Makalah Kapita Selekta Sains
Makalah Kapita Selekta Sains
Makalah Kapita Selekta Sains
PENDAHULUAN
23
perminggu. Betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang
menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam perminggu, yaitu pada
perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial remaja bahkan game yang
telah menjadi industri bernilai milyaran dollar kini diminati oleh berbagai
kalangan, pria maupun wanita, baik usia anak-anak hingga orang dewasa (Young
& Abreu, 2011: 75). Young & Abreu (2011: 4) sebuah studi di Finlandia
menyelidiki kecanduan game terjadi pada anak umur 12 & 18 tahun yang
menunjukkan bahwa 4,7% anak perempuan dan 5,3% anak laki-laki. Kemudian
di Korea Selatan siswa menghabiskan rata-rata 23 jam perminggu dan ini sama
dengan negara lainnya di mana kecanduan game sangat populer di kalangan anak
atau remaja Price (2011: 87). Kecanduan game online ini menyebabkan dampak
yang cukup serius seperti bolos sekolah, tidak mengerjakan tugas dan
menurunnya prestasi akademik siswa. Akibat yang lebih serius bahkan bisa
terjadi seperti sebuah contoh kasus pencurian yang dilakukan seorang pelajar
SMK Negeri asal Madiun dikarenakan uang saku yang diberikan orang tuanya
tidak cukup untuk bermain game online 3-4 jam dalam sehari.
Lee, Chen, & Holim (2007: 212) menyebutkan bahwa anak yang kecanduan
game mengalami performa akademik yang kurang baik karena banyak
menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer atau handphone untuk
bermain sehingga membuat prestasi menurun pada anak, serta membuat anak
menjadi kurang berinteraksi dengan lingkungan sosial. Seorang Profesor
Psikologi Douglas A. Gentile menjelaskan research di Low State University
bahwa kelamaan bermain game akan mengalami masalah pada konsentrasi pada
belajar sehingga membuat nilai menjadi menurun, senada dengan hasil
penelitian mahasiswa Universitas Airlangga Surabaya yaitu anak kecanduan
game akan mengalami penurunan motivasi belajar, karena anak lebih memilih
bermain dan menjadi malas belajar serta tidak peduli dengan tugas-tugas sekolah
(Angela, 2013: 540).
Game di tanah air juga mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi
anak yang beranjak remaja. APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia) total pengguna internet Indonesia pertahun mencapai 71.19 juta. Hal
23
tersebut menunjukkan bahwa internet di Indonesia sudah mencapai 28% dari total
populasi penduduk Indonesia yang sebesar 248 juta jiwa. Angka tersebut
meningkat sebanyak 13% dibandingkan dengan tahun 2012 yang mencapai 63
juta pengguna. Data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game di
Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet.
Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game dengan
mengakses/mendownload permainan melalui internet.
Pantauan dan data dari Padang Ekspres (Mei 2014: 13) 80% siswa pelajar
kecanduan bermain game dengan menghabiskan waktu 4 hingga 6 jam seharinya
sehingga membuat siswa lupa waktu, makan, belajar. Biaya dan harga yang
cukup terjangkau membuat siswa rela menghabiskan uang, serta membuat
perilaku siswa menjadi kompulsif, acuh tak acuh pada kegiatan lain, dan
memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang pada saat tidak bermain game.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah :
1. Untuk mengetahui pengertian dari kecanduan Game Online.
2. Untuk mengetahui apa saja sebab-sebab yang membuat para remaja
kecanduan bermain Game Online.
3. Untuk mengetahui apa saja dampak dari game Online.
4. Untuk mengetahui hubungan Game Online dengan prestasi belajar.
5. Untuk mengetahui bagaimana agar para remaja terlepas dari kecanduan Game
Online.
BAB II
PEMBAHASAN
23
2.1 Pengertian Kecanduan Game Online
Istilah kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan tetapi dapat
juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat membuat
seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis. Kecanduan tidak hanya
terhadap zat saja, tapi juga sebuah aktivitas yang dilakukan berulang-ulang dan
menimbulkan dampak negatif. Kata kecanduan (adiksi) biasanya digunakan dalam
konteks klinis disebut juga perilaku berlebihan (excessive). Konsep kecanduan
dapat diterapkan pada perilaku secara luas, termasuk kecanduan teknologi
komunikasi informasi (ICT).Game online adalah bentuk teknologi yang hanya
bisa diakses melalui jaringan computer (Wiro nuryono, 2015).
Seseorang dapat dikatakan kecanduan jika penggunaanya lebih dari 30 menit
dalam sehari atau jika dilihat dari frekuensinya maka penggunaanya bisa lebih
dari 3 kali dalam sehari (Mappaleo,2015). Dari berbagai pendapat tersebut dapat
diangkat kesimpulan bahwa kecanduan game online adalah sebuah kondisi kronis
dalam memainkan permainan berbasis elektronik yang terhubung dengan
internet dengan aturan- aturan tertentu yang dilakukan berulang-ulang hingga
lepas kendali dan mengalami kesulitan untuk menghentikan perilaku tersebut
secara sukarela.
Menurut Kimberly Young, kecanduan gadget atau disebut juga
kecanduan IT adalah sebuah kebiasaan yang melibatkan penggunaan teknologi
secara terus menerus dalam berbagai macam aspek dimana penggunaan
teknologi biasanya digunakan sebagai pelarian dari konflik dan masalah –
masalah hidup yang sedang dihadapi. Kecanduan gadget jangka panjang dapat
menimbulkan masalah psikologis, seperti insomnia, mudah marah, dan depresi.
Salah satu gadget yang banyak digemari belakangan ini adalah smartphone
atau telepon pintar. Tingkat kecanduan telepon pintar didefinisikan sebagai tingkat
ketergantungan disertai obsesi yang berlebihan terhadap penggunaan telepon
cerdas yang menyebabkan gangguan dalam kehidupan sehari – hari.49
Kecanduan ditandai dengan peningkatan penggunaan gadget secara bertahap dan
23
jika terlepas dari gadget, pengguna akan merasa cemas, gelisah, gugup,dan tidak
dapat berkonsentrasi pada pekerjaannya.
Sebuah survei internasional dilakukan pada 4500 pasang anak di 5 negara
termasuk Indonesia tahun 2012 lalu. Hasilnya menunjukkan 67% anak memiliki
telepon genggam dan 12% nya merupakan pengguna smartphone, 89% anak
pengguna smartphone menggunakan layanan aplikasi yang sebagian besar
adalah aplikasi hiburan, 63% mengakses internet untuk jejaring sosial dan
merupakan persentase tertinggi diantara 5 negara yang dilakukan survei.
23
Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari
orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa
dihindari. Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi
remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan
terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut:
Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi
dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar
gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih
tinggi.
Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online.
Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang
mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online
secara berlebihan. Sedang faktor-faktor eksternal yang menyebabkan
terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut:
Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang
lain banyak yang bermain game online.
Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan
primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi
terlupakan.
23
Adapun dampak dari penggunaan Game Online terbagi atas 2 yaitu dampak
postif dan dampak negatif. Berikut ulasannya :
a. Dampak Positif penggunaan Game Online :
Membuat orang pintar. Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah
membuktikan bahwa game bisa membuat orang lebih pintar. Orang yang
bermain game 18 jam per minggu akan memiliki koordinasi yang baik
antara tangan dan mata selain itu daya konsentrasinya juga akan semakin
meningkat.
Meningkatkan ketajaman Mata
Rajin membaca. Seorang Psikolog yang berasal dari Finland University
mengatakan bahwa konten dari video game sangat membantu anak-anak
meningkatkan kemampuan membaca. Adapun game Yang dimaksud
adalah game bergenre Role Playing Game (RPG) yang berisi dialog-dialog
seperti yang terdapat pada game Final Fantasy dan Game Phantasy star.
Game tersebut memberikan manfaat karena mampu memacu otak anak
mencerna cerita serta memberikan pengaruh terhadap perkembangan
bahasa si anak.
Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths dari Nottingham trent
university, pernah melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam
terapi fisik. Dalam penelitiannya itu dia mengetahui bahwa pelatihan fisik
yang dilakukan secara
berulang-ulang akan membantu dalam terapi fisik bagi penderita luka
bakar dimana gerakan-gerakan tangan dan anggota tubuh lainnya akan
membantu pembentukan otot dan pemulihan kondisi fisik.
Meningkatkan kecepatan dalam mengetik.
PC game yang dikendalikan dengan keyboard komputer akan membawa
dampak positif bagi pemainnya yaitu
meningkatkan kecepatan dalam mengetik hal ini dikarenakan komunikasi
antar pemain game dilakukan dengan mengetikan suatu kata atau kalimat
secara cepat.
23
1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji
dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman.
Seperti duduk di kursi yang panas, atau memilih komputer yang rusak.
3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang
yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak
bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game
sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena
hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.
Jurnal I
: Analisis Hubungan antara Motivasi
Judul
Bermain Game Digital dan Kecanduan
Game Digital di antara Anak-anak
Jurnal : Jurnal Pendidikan dan Pelatihan Asia
Tahun : 2019
Penulis : Zekihan Hazar
: Untuk menyelidiki hubungan antara
kecanduan game digital dan motivasi untuk
Tujuan bermain game digital, dan untuk
Penelitian mengembangkan saran terhadap solusi dari
masalah penelitian melalui hubungan antara
dua konsep ini.
Hasil : Korelasi positif terlihat antara motivasi
Penelitian bermain game digital peserta dan
23
kecanduan game digital. Ditemuan bahwa
motivasi bermain game digital dan
peningkatan kecanduan game digital sejalan
dengan usia adalah hasil penting dari
penelitian ini. Jika kontribusi penelitian ini
terhadap literatur yang akan dievaluasi,
telah terlihat bahwa studi yang terkait
dengan kecanduan game digital sangat
terbatas dan terutama tidak ada studi
korelasional yang dikembangkan.
: Jurnal ini menjabarkan dan menjelaskan
Kelebihan dengan detail pada setiap tabel hasil
pengamatannya.
: Keterbatasan terbesar dari penelitian ini
Kekurangan hanya menggunakan metode penelitian
kuantitatif saja.
Jurnal II
: Hubungan antara durasi penggunaan
Judul
internet dan kecanduan Game Digital pada
siswa Sekolah Dasar kelas 2, 3, dan 4.
Jurnal : Jurnal Anatolian Psikiatri (Istanbul,Turki)
Tahun : 2019
Penulis : Nilufer Saatcioglu Tinkir
: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
Tujuan menyelidiki durasi penggunaan internet dan
Penelitian kecanduan game digital pada siswa sekolah
dasar kelas 2,3,dan 4.
Hasil : Telah ditemukan bahwa 31,5% dari
23
penggunaan internet harian antara 0-3 jam,
13.2% antara 4-5 jam, 3.2% adalah 6 jam
atau lebih sementara 31.6% siswa
mendapat skor lebih tinggi daripada
pemotongan skala kecanduan internet game
digital. Ditemukan juga bahwa siswa laki-
laki menggunakan internet lebih dari siswa
Penelitian perempuan (p <0,01) dan bahwa kehadiran
internet di rumah dan status kerja ibu
memengaruhi durasi penggunaan internet (p
<0,01).
Penggunaan komputer dan internet
mempengaruhi kehidupan siswa kelas 2 dan
3 (p = 0,03 dan p <0,01); siswa laki-laki
lebih terpengaruh daripada siswa
perempuan (p <0,01).
Kelebihan : -
: Tidak dipaparkan lebih lanjut tentang
penaggulangan bagi siswa-siswi di Sekolah
Kekurangan
Dasar yang mengalami kecanduan dengan
Game Online/Digital.
Jurnal III
: Hubungan Antara Temperamen dan
Judul
Kecanduan Kecanduan Video Game di
kalangan anak muda
: Jurnal Islamia Peshawar, Ilmu Psikologi
Jurnal
dan Perilaku
Tahun : 2016
23
Penulis : Madiha asghar, dan Maryam noor
: Untuk mengeksplorasi asosiasi temperamen
Tujuan dan kecanduan video game di antara
Penelitian pecandu gim video dan bukan pecandu
video game di Peshawar.
: Menunjukkan bahwa pecandu permainan
video game menghadapi lebih banyak
masalah terkait kepribadian dan
temperamen daripada yang bukan pecandu
Hasil video game. Temuan lebih lanjut
Penelitian mengungkapkan bahwa pecandu video
game mendapat nilai tinggi dalam elemen
agresi dan suasana hati yang selalu tertekan
dibandingkan dengan yang bukan pecandu
video game.
Kelebihan : -
23
Jurnal IV
: Kecanduan Game Digital Online :
Judul
bagaimana game digital online
memengaruhi hubungan sosial.
Jurnal : Jurnal penelitian Korea Selatan
Tahun : 2016
Penulis : Im hong lai, Eui jun jeong, dan Dan j.kim
: Untuk mengetahui apa kebutuhan manusia
yang paling mendasar, kebutuhan untuk
Tujuan
berhubungan dengan sesamanya dan
Penelitian
dampak pembelajaran sosial dari kecanduan
game digital online
: Semua hipotesis yang diajukan didukung
kecuali H4. Kemungkinan penafsiran
hubungan tidak signifikan antara hubungan
sosial dan Sikap gamer. Kelebihannya
Hasil
adalah bahwa ketika orang memiliki lebih
Penelitian
banyak teman di dunia nyata dan memiliki
hubungan yang kuat dengan mereka, maka
para gamer tidak perlu menghabiskan
waktu mereka untuk bermain game.
Kelebihan : Dalam jurnal ini banyak memaparkan solusi
untuk mencegah orang mengalami
kecanduan game atau membantu pecandu
game agar lebih banyak berinteraksi sosial.
Kegiatan dalam komunitas online maupun
offline perlu ditempatkan agar dapat
menjangkau populasi yang terpinggirkan
atau terhambat dalam hubungan sosial,
sehingga mereka memiliki tempat untuk
23
pergi bersosialisasi dengan orang-orang
yang memiliki minat yang sama.
Kekurangan : -
Jurnal V
: Kecanduan terhadap game online, serta
Judul
dampak psikologi dan interpersonal
hubungan antar mahasiswa teknik
: Jurnal Fakultas Teknik Universitas Negeri
Jurnal
Malang
Tahun : 2019
Penulis : Harits ar rosyid, dkk
: Untuk menentukan sikap kecanduan game
Tujuan
online para siswa, psikologis mereka, dan
Penelitian
juga hubungan interpersonal mereka.
: Game online memiliki tingkat pengaruh
yang luas pada interpersonal dan hubungan
psikologis para mahasiswa di Fakultas
Teknik Universitas Negeri Malang.
Hasil
Kecanduan bermain game online sangat
Penelitian
dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti
durasinya mengenali permainan online,
intensitas sesi permainan dan tempat untuk
mengakses permainan.
Kelebihan : -
Kekurangan : -
23
Jurnal VI
23
Jurnal VII
: Investigasi terhadap hubungan antara main
Jurnal VIII
Pemeriksaan Hubungan antara Membaca,
Judul :
Sikap Menulis, dan Kecanduan Game
online terhadap Siswa Sekolah Dasar
23
Jurnal Penelitian tentang Pendidikan dan
Jurnal :
Psikologi
Tahun : 2018
Penulis : Aykut gunlu, dan Tuncay oral
Untuk menguji hubungan antara sikap
Tujuan Penelitian : membaca dan menulis siswa sekolah dan
kecanduan terhadap game online.
Ada hubungan negatif yang signifikan
antara membaca dan kecanduan game
online. Diamati bahwa tidak ada yang
signifikan antara hubungan sikap menulis
dan kecanduan terhadap game online.
Hasil Penelitian : Selanjutnya, ada hasil lain yang signifikan
seperti perbedaan antara membaca buku
cerita siswa sekolah dasar, dan membaca
buku pelajaran, serta sikap menulis dan
skor kecanduan game online menurut
variabel pada jenis kelamin.
Kelebihan : -
Kekurangan : -
Jurnal IX
: Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Risiko
23
: On choi, Keum seong jang, dan Nam young
Penulis
kim
: Untuk menentukan bahwa karakteristik
umum, harga diri, hubungan antar orang
tua-anak, dan penyesuaian kehidupan
Tujuan sekolah berbeda antara kelompok risiko
Penelitian kecanduan game Internet dan kelompok
non-kecanduan, dan mengidentifikasi
faktor-faktor yang mempengaruhi risiko
kecanduan game Internet.
Hasil :
Penelitian
Jurnal X
: Pengaruh penggunaan video game terhadap
Judul
kinerja akademik mahasiswa kedokteran di
universitas king abdulaziz
: Jurnal ilmu kedokteran universitas raja
Jurnal
abdulaziz
Tahun : 2015
Penulis : Ahmed aljohaney
23
: Untuk mengetahui apakah ada pengaruh
Tujuan
penggunaan video game terhadap kinerja
Penelitian
mahasiswa kedokteran
: Hasilnya menunjukkan bahwa sementara
penggunaan video gaming terbatas tidak
dapat direkomendasikan untuk siswa yang
Hasil
ingin mencetak skor di tingkat rata-rata titik
Penelitian
kelas tertinggi. studi multi-institusi skala
besar diperlukan untuk mengkonfirmasi
pengamatan ini.
: Penulisan jurnal sangat jelas, dimana telah
dipaparkan berbagai hal yang harus
dilakukan mahasiswa jika ingin
mendapatkan skor tertinggi di perguruan
Kelebihan
terkait. Juga disebutkan dampak positif dan
negatif dari video gamming. Selain itu dari
pemaparan tabel-tabel hasil penelitian
sangat jelas.
Kekurangan : -
23
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari isi makalah ini adalah :
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang
mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan
teman-teman sekitar. Dampak negatif bermain game online lebih banyak
dibanding dampak positifnya antara lain :
1. Dapat merusak Kesehatan pemain.
2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan
tanggung jawab.
4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis
dipergunakan untuk bermain game online.
3.2 Saran
Adapun saran yang dapat diberikan adalah
Daripada bermain Game Online yang menghabisakan uang dan waktu
sebaiknya kaum remaja pecandu Game mengisi waktu dengan hal-hal yang
positif atau lebih bermanfaat serta mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.
Dan berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi para
pelajar agar :
1. Mengurangi intensitas bermain game
2. Mencari kesibukan lain agar terlepas dari kecanduan bermain game
3. Meningkatkan prestasi akademik
4. Berhati-hatilah dengan radiasi media visual video game, karena bisa
mengganggu kerja tubuh dan otak
5. Pintar memilih waktu dan jenis permainan, yang lebih edukatif.
DAFAR PUSTAKA
23
Ahmad Dahlan. (2014). Definisi Prestasi Belajar dan Faktor-Faktor Prestasi
Belajar. Diakses dari laman web tanggal 8 Februari 2020 dari:
http://www.eurekapendidikan.com/2015/03/definisi-prestasi-belajar-dan
faktor.html
Angela. (2013). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SD
015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. E-Journal Ilmu
Komunikasi, (online), Vol 1, No 2, (http://ejournal.ilkom.fisip-
unmul.ac.id/site/wp-content/uploads/2013/07/Jurnal.pdf, diakses 8
Februari, 2020).
Lee, I., Chen, Y., & Holim, L. (2007). Leaving A Never-Ending Game:
Quitting MMORPGS and online gaming addicition. Authors & Digital
Games Research Association (DIGRA), hlm. 211-217.
23
23