Manuskrip Cici Apriani (1) - 1

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 13

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN

KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA


DI DESA SEGONG KECAMATAN
KARANGKANCANA
TAHUN 2022

MANUSKRIP
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pada
Program Studi S1 Keperawatan
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kuningan

Disusun Oleh:

CICI APRIANI
CKR0180045

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN KUNINGAN
KUNINGAN
2022
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA DI DESA SEGONG KECAMATAN
KARANGKANCANA TAHUN 2022

Cici Apriani,¹ Asmadi,² Anggi Ulfah Mawaddah³

Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kuningan

[email protected]

Abstrak

Berkembangnya teknologi interrnet di Indonesia sampai saat ini membuat kita bisa m
engakses apapun tanpa ada batasan. Saat ini terdapat fitur yang semakin hari semakin baik dan
memberikan hiburan di dunia internet yaitu seperti contoh game online, terjadinya kecanduan t
erhadap game online karena beberapa pengguna tidak bisa mengontrol dirinya terdapat pengar
uh negatif pada fungsi fisik dan mental yang diakibatkan pengguna game online yang berlebih
an dan juga bisa mengakibatkan posisi emosi yang memuncak. Jenis penelitian ini adalah pene
litian Kuantitatif dengan metode analitik cross sectional. Berdasarkan Proporsional Random S
ampling diperoleh sebanyak 115 sample. Instrumen menggunakan kuesioner, dilakukan analisi
s univariat dan bivariat menggunakan Rank Spearman. Hasil analisis bivariat di dapatkan nilai
p-value 0,0000 dengan r -0,481. Semakin tinggi Kontrol diri semakin rendah kecanduan game
online, Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat hubungan antara kontrol diri dengan kec
anduan game online pada remaja. Penanganan yang tepat yaitu melakukan pembatasan game o
nline yang berlenihan serta mengalihkan dengan kegiatan ke hal-hal yang lebih positif

Kata kunci : Kontrol diri, Remaja, Kecanduan game online

The development of internet technology in Indonesia so far has made us able to access
anything without any restrictions. Currently there are features that are getting better and better a
nd provide entertainment on the internet, such as online games, addiction to online games becau
se some users can't control themselves, there is a negative influence on physical and mental func
tion caused by excessive online game users and also can lead to a heightened emotional position.
This type of research is quantitative research with cross sectional analytic method. Based on Pro
portional Random Sampling obtained as many as 115 samples. The instrument uses a questionna
ire, univariate and bivariate analysis using Spearman's Rank. The results of the bivariate analysis
obtained a p-value of 0.0000 with r -0.481. The higher the self-control, the lower the online gam
e addiction. The conclusion of this study is that there is a relationship between self-control and o
nline game addiction in adolescents. The right treatment is to limit excessive online games and d
ivert from activities to more positive things

Keyword : Self-control, Adolescents, Online game addiction


PEMBHASAN ran yang banyak mendapat perhatian dari mas
Berkembangnya teknologi internet me yarakat adalah game online. Berdasarkan data
mbuat kita bisa mengakses apa pun tanpa ada Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indones
batasan. Internet memberikan berbagai kemu ia bahwa pengguna internet untuk bermain ga
dahan bagi setiap individu yang menggunaka me online di tahun 2017 sebesar 5,4% dari 25
nnya. Setiap individu dapat mengakses berba 00 responden dan tahun 2018 adalah sebesar
gai macam sarana, seperti sebagai sarana pro 5,7% dari 5900 responden terdapat kenaikan
mosi, sarana berkomunikasi, serta dapat menj pengguna internet untuk bermain game online
adika sebagai media hiburan. Saat ini terdapat yaitu sebesar 0,2%, pada tahun 2019 di ketah
fitur yang semakin hari semakin baik dan me ui sebanyak 54,13% penduduk Indonesia men
mberikan hiburan di dunia internet yaitu gam ggunakan internet untuk bermain game (Pram
e online, Sejalan dengan berkembangnya tekn andani & Wirawan, 2021).
ologi di era modern ini game online selalu me Permasalahan saat ini adalah terjadiny
ngalami peningkatan yang sangat pesat. Gam a kecnduan terhadap game online karena beb
e online dapat dimainkan oleh orang banyak s erapa pengguna tidak bisa mengontrol dirinya
ecara bersamaan atau secara bertanding lawa Kecanduan tersebut dapat dilihat dari intensit
n dengan teman sendiri. Dalam beberapa tahu as bermain oleh para pengguna game online y
n ini game online sudah menjadi aktivitas yan ang semakin berkembang dari waktu kewaktu
g menyenangkan, hal tersebut dikarenakan pe Kontrol diri adalah perilaku yang sangat di p
satnya perkembangan internet dan semakin b erlukan bagi setiap individu untuk mengurang
anyak orang yang berpartisipasi dalam perma i kecanduan tersebut, kemampuan seseorang
inan game online (Rudianto, Aspin, & Pambu dalam mengontrol dirinya berkembang seirin
dhi 2020). g dengan bertambahnya umur. Menurut Eliza
Menurut di Indonesia, Kemajuan tekn beth B Hurlock (1980) Jika individu kesulitan
ologi adalah salah sesuatu yang tidak bisa dih dalam mengendalikan diri dengan baik, maka
indari dalam kehidupan ini, karena kemajuan individu akan kuasai oleh keinginan dan doro
teknologi akan berjalan sesuai dengan kemaju ngan untuk selalu bermain game online setiap
an ilmu sebanyak 64,8% atau sekitar 171,17 j waktu yang akan menimbulkan kecanduan be
iwa penduduk Indonesia menggunakan intern rmain game online setiap waktu yang akan m
et APJII 2019 Teknologi internet saat ini tida enimbulkan kecanduan ( Budhi & Indrawati,
k hanya digunakan untuk memenuhi kebutuh 2017).
an informasi namun juga pada hal-hal yang b Menurut data Dunia Internasional ha
ersifat hiburan (entertaiment). Salah satu hibu mpir 90% anak muda Amerika bermain inter
net gaming dan 15% diantaranya atau sekitar ubungan. Obsensi terhadap permainan meni
lebih dari 5 juta anak kemungkinan kecandua mbulkan kemunduran hubungan di dalam ke
n (dalam Pinasti & Khoirunnisa, 2022). Dala hidupan nyata, kurang perhatian agresif dan
m DSM-5 (2013) dijelaskan bahwa internet g sikap bermusuhan, stress, prestasi akademik
ame online berkaitan dengan berbagai maca rendah, masalah dengan memori verbal, mer
m dampak negatif, antara lain merusak hubun asa tidak bahagia dan sendirian. Selain itu, d
gan dalam kehidupan nyata, mengganggu akt ampak psikosomatis yang dapat terjadi antar
ivitas masa lalu, tidur, pekerjaan, pendidikan, a lain masalah tidur dan beberapa masalah la
sosialisasi, dan hubungan penyesuaian sosial innya.
pada penelitian ini remaja mengalami penyes Akibat buruk kecanduan game online
uaian sosial buruk (65,8%). dapat dikaitkan dengan masalah dalam kehid
Kecanduan game online marak terjad upan sehari-hari dengan masalah kesehatan.
i pada usia remaja. Kecanduan game online d Akibat buruk kecanduan game online dapat d
apat diartikan sebagai penggunaan permainan ilihat lebih jelas kebiasaaan bermain mereka i
game online secara berlebihan yang mengaki ni dikaitkan dengan masalah dalam kehidupa
batkan munculnya tanda-tanda atau ganggua n nyata sehari-hari seperti malas akademis se
n kognitif, emosi, dan perilaku termasuk dida perti waktu beribadah, tugas sekolah, ataupun
lamnya adalah kehilangan kontrol terhadap p pekerjaan menjadi terbengkalai karena berma
ermainan, toleransi, dan menarik diri mengid in game, masalah kesehatan seperti duduk ter
entifikasi sebagai bentuk keterikatan mendala us menerus dan melihat gadget selama berja
m terhadap suatu objek dan mempengaruhi k m-jam jelas akan menimbulkan dampak negat
ognitif, emosi, toleransi dan menarik diri yan if bagi tubuh contoh penyakit yang akan diti
g menyebabkan kerusakan signifikan dalam a mbulkan Eye Strain/minus, ambeyen, dan gan
rea berbeda di dalam kehidupan nyata merek gguan mental Disorder, dan adapun masalah
a. Menurut Griffiths (dalam Khatijah & Riya keuangan seperti Untuk membeli kuota intern
di, 2021) berpendapat bahwa proses biopsiko et atau membeli karakter nilainya bisa menca
logis sangat mempengaruhi perkembangan a pai ratusan ribu hingga jutaan rupiah (Mutiah,
diksi seperti yang terjadi di dalam internet ga 2018).
me online. Sosok remaja adalah sosok yang hawa
Berbagai macam dampak negatif, a nafsu terobsesi dalam hal apapun, hal yang m
ntara lain merusak hubungan dalam kehidup embuat remaja bisa tercandu dalam game onli
an nyata, mengganggu aktivitas masa lalu, ti ne adalah kebiasaan yang dilakukan terus-me
dur pekerjaan, pendidikan, sosialisasi, dan h nerus sehingga mengalami kecanduan. Seben
arnya hal tersebut dapat berdampak dalam ke ol diri di Indonesia, seperti Maquerading yait
hidupan sehari-hari para penggunanya, yaitu u membobol email akun media sosial orang la
adanya keandun dan masalah perilaku lainnya in dan menggunakan untuk mengirim serta m
seperti kehilangan kesadaran pada peran dan t em-posting hal-hal yang mempermalukan ora
anggung jawab sosial. ng tersebut, Pseudonyms yaitu memiliki akun
Remaja lebih cenderung mengorba palsu untuk menyembunyikan identitas, Outi
nkan pendidikan maupun pekerjaan mereka u ng and Trickery (tidak jujur) yaitu perbuatan
ntuk bermain game online. Pengaruh negatif atau perkataan yang tidak jujur dalam menya
pada fungsi fisik dan mental yang diakibatka mpaikan pesan teks, dan CyberStalking yaitu
n pengguna game online berlebihan antara lai bentuk pelecehan mengirim pesan berulang k
n menurunnya kondisi indra penglihatan dan ali yang termasuk ancaman bahaya atau sang
berat badan yang menurun serta menghasilka at mengintimidasi.
n kebingungan antara kenyataan dan ilusi, ju Menurut Tresna Ayu Puspita (2017) in
ga relasi yang kurang dewasa dengan sebaya dividu yang memiliki kontrol diri tinggi akan
nya. Kontrol diri bisa mengacu dalam kecand menggunakan internet untuk bermain game o
uan game online dikarenakan untuk menguku nline secara sehat sesuai dengan keperluan se
r batas waktu dalam bermain game onlin cont rta mempunyai batas waktu dalam bermain g
oh, tidak berlebihan bermain ada skala waktu ame sehingga tidak menyebabkan kecanduan.
itu akan mengacu kontrol emosional terhadap Berdasarkan studi pendahuluan yang d
dirinya agar tidak berlebihan, maka dari itu p ilakukan oleh peneliti di Desa Segong terdapa
erlu adanya kontrol diri terhadap kecanduan t 214 remaja. Ada pun hasil wawancara yang
game online (Mutiah, 2018). Berdasarkan ke terdapat 6 orang responden yang ada di Desa
simpulan di atas bahwa Kecanduan Game On Segong tersebut, terdiri dari 2 orang responde
line ditandai dengan sejauh mana seseorang b n remaja wanita dan 4 responden remaja laki-
ermain game secara berlebihan dan berdampa laki. Ada yang mulai bermain game online se
k negatif bagi para pelakunya. jak dari SMP 2 orang sudah bermain game se
Menurut Meinarno & Sarwono (2018) lama 1 tahun (1 orang), 2 tahun (1 orang), 3 t
menyatakan kontrol diri rendah bahwa pada u ahun (1 orang), dan 4 tahun (3 orang). Merek
mumnya kondisi frustasi dapat menimbulkan a mengatakan bahwa bermain game online dil
keamarahan yang kemudian akan menjadi per akukan setiap hari dalam satu hari akan berm
ilaku agresif. Perilaku agresif yang kerap terj ain 2-5 kali main. Waktu yang mereka habisk
adi pada game online. Menurut Chadwick (20 an untuk bermain game dalam sehari berkisar
14) fenomena baru seiring muncul pada kontr antara 4-6 jam. Biasanya mereka sedang ber
main game online merasa asik dan senang. D
ua responden mengatakan bila mereka sedang Jumlah 115 100%
bermain game online tidak peduli dengan ada Sumber : Hasil Penelitian 2022
nya waktu yang terbuang. Berdasarkan uraian Berdasarkan tabel 1 diatas, dapat diket
diatas maka peneliti tertarik untuk mengetahu ahui paling banyak responden mengalami k
i “Hubungan Antara Kontrol Diril dengan Ke ontrol diri tinggi yaitu sebanyak 41 respond
canduan Game Online Pada Remaja di Desa en (35,7%).
Segong Kecamatan Karangkancana Tahun 20 b. Gamabaran Kecanduan Game On
22”. line Pada Remaja Di Desa Segong
METODE PENELITIAN Kecamatan Karangkancana Tahu
Jenis penelitian ini analitik kuantitatif n 2022
dengan pendekatan cross sectional. Sample
penelitian berjumlah 115 responden, dengan Tabel 2. Distribusi Frekuensi Kecandu
teknik pengambilan sample Proporsional an Game Online Pada Remaja Di Desa
Random sampling. Alat ukur yang digunakan Segong Kecamatan Karangkancana T
kuesioner. Variabel dalam penelitian ini ahun 2022
adalah kontrol diri dan kecanduan game Kecanduan
Frekuensi Presentase
online. Analisis data menggunakan analisis No Game Onli
(F) (%)
univariat dan bivariat dan uji statistik yang ne

digunakan adalah rank spearman. 1 Ringan 46 40,0%


2 Sedang 38 33,0%
HASIL
3 Berat 31 27,0%
1. Analisis Univariat
Jumlah 115 100%
a. Gambaran Kontrol Diri Pada Re
Sumber : Hasil Penelitian 2022
maja Di Desa Segong Kecamata K
Berdasarkan tabel 2 diatas, dapat dik
arangkancana Tahun 2022
etahui paling banyak responden mengala
mi kecanduan game online ringan yaitu s
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Kontrol
ebanyak 46 responden (40,0%).
Diri Pada Remaja Di Desa Segong Kec
2. Analisis Bivariat
amatan Karangkancana Tahun 2022
Analisis bivariat digunakan untuk menge
Kontrol D Frekuensi Presentase
No tahui hubungan yang signifikan antara ko
iri (F) (%)
ntrol diri dengan kecanduan game online
1 Rendah 40 34,8%
di Desa Segong Kecamatan Karangkanca
2 Sedang 34 29,6%
na Tahun 2022 dengan menggunakan ra
3 Tinggi 41 35,7%
nk spearman. kin rendah kecanduan game online pada rema
Hubungan yang signifikan Antara Kontrol ja.
Diri Dengan Kecanduan Game Online Pad PEMBAHASAN
a Remaja Di Desa Segong Kecamatan Kar 1. Gambaran Kontrol Diri Pada Remaja
angkancana Tahun 2022 Di Desa Segong Kecamatan Karangka
Tabel 3. Tabulasi Silang Hubungan Antara ncana Tahun 2022
Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game On Hasil penelitian menunjukan dari
line Pada Remaja Di Desa Segong Kecama 115 responden memiliki tingkat kontrol d
tan Karangkancana Tahun 2022 iri tinggi sebanyak 41 responden (35,7%)
Kecanduan Game Online Sejalan dengan penelitian yang dilakuka
Kontrol Diri Ringan Sedang Berat Total Nilai rho P value n oleh Ambar Mitha Sari (2022), sebagia
n % n % n % n %
Rendah 8 20,0 12 30,0 20 50,0 40 100,0 n besar responden memiliki tingkat kontr
Sedang 11 32,4 13 38,2 10 29,4 34 100,0 -0,481 0,000 ol diri tinggi sebanyak 95 orang.
Tinggi 27 65,9 13 31,7 1 2,4 41 100,0
Berdasarkan penelitian dari penye
Jumlah 46 40,0 38 33,0 31 27,0 155 100,0
baran kuesioner hasil distribusi frekuensi
Sumber : Hasil Penelitian 2022
kontrol diri remaja di Desa Segong di per
Berdasarkan tabel 5.3 diketahui dari 41
oleh 41 remaja dengan kategori tinggi di
remaja yang memiliki kontrol diri tinggi, seba
sertai persentase (35,7%), 40 remaja den
gian besar mempunyai kecanduan game onlin
gan kategori rendah di sertai persentase
e ringan sebanyak 27 responden (65,9%). Be
(34,8%), dan 34 remaja dengan kategori
gitu pula dapat diketahui dari 40 remaja yang
sedang disertai persentase (29,6%), yang
memiliki kontrol diri rendah yang memiliki k
mana ini menunjukan bahwa tingkat kont
ecanduan game online sedang sebanyak 20 re
rol diri paling banyak pada kategori kontr
sponden (50,0%).
ol diri tinggi, hal tersebut menunjukan ba
Berdasarkan analisis statistik Rank Spe
hwa kontrol diri remaja banyak termasuk
arman didapatkan nilai p-value = 0,000 (<0,0
kedalam kategori kontrol diri tinggi akan
5), sehingga dapat diputuskan bahwa Ha diter
dapat mengarah perilaku ke arah yang be
ima artinya terdapat hubungan antara kontrol
rmanfaat, mampu mengatur waktu, mam
diri dengan kecanduan game online pada rem
pu menilai keadaan lingkungannya denga
aja di Desa Segong Kecamatan Karangkancan
n baik, dan mampu mengambil tindakan
a Tahun 2022, dan didaptkan nilai rho = -0,48
yang tepat atas permasalahan yang dihad
1 dengan kekuatan korelasi sedang, arah korel
api. Kontrol diri yang dimiliki individu s
asi negative sehingga dapat dikatakan bahwa
angat membantu dalam mengatasi masala
semakin tinggi kontrol diri makan akan sema
h yang berhubungan dengan keinginan at enjelaskan bahwa kontrol diri adalah kem
au dorongan sesaat yang bertentangan de ampuan individu untuk membimbing ting
ngan tingkah laku yang tidak sesuai deng kah laku sendiri atau kemampuan untuk
an norma sosial. Cara berfikir individu te menekan tingkah laku impulsive. Menem
rhadap stimulus dapat membedakan kem ukakan bahwa kemampuan individu dala
ampuan dalam hal mengontrol diri. Indiv m mengatur dan mengontrol perilakunya
idu yang mempunyai kemampuan berfiki disebut dengan kontrol diri. Kontrol diri
r positif dapat menghadapi suatu situasi d berkaitan dengan bagaimana individu me
engan stimulus tertentu dan akan lebih m ngendalikan emosi serta dorongan-doron
ampu mengendalikan dirinya. Individu d gan yang berasal dari dalam dirinya.
engan kontrol diri yang rendah senang m Faktor psikologis lainnya kontrol d
elakukkan resiko dan melanggar aturan t iri dipengaruhi beberapa faktor yaitu fakt
anpa memikirkan efek jangka panjangny or internal yang ikut serta dengan kontrol
a, kontrol diri yang rendah akan melakuk diri adalah usia. Cara orang tua menegak
an perbuatan yang menyimpang. kan disiplin, cara orang tua merespon keg
Bahwa kontrol diri adalah kemam agalan anak, gaya berkomunikasi, cara or
puan untuk menyusun, membimbing, me ang tua mengekspresikan kemarahan (pe
ngatur, dan mengarahkan bentuk perilaku nuh emosi atau mampu menahan diri) me
yang dapat membawa kearah konsekuens rupakan awal anak belajar tentang kontro
i positif, dan kemapuan seseorang untuk l diri. Faktor eksternal ini di antaranya ad
melakukan sesuatu yang ingin dilakukan alah lingkungan dan keluarga.
tanpa di halangi oleh orang lain. Kontrol Faktor lingkungan dan keluarag m
diri sebagai sesuatu aktivitas mengendali erupakan faktor eksternal dari kontrol dir
an tingkah laku yang dilakukan seseoran i. Orang tua yang menentukan kemampu
g remaja dalam menentukan kemampuan an mengontrol diri seseorang. Salah satu
mereka dalam membimbing, menyusun, nya yang diterapkan oleh orang tua adala
mengatur dan mengarahkan sikap mereka h disiplin, karena sikap disiplin dapat me
dalam berprilaku dan emosi. nentukan kepribadian yang baik dan dapa
Kontrol diri sebagai pengaturan pr t mengendalikan perilaku pada individu.
oses-proses fisik, psikologis dan perilaku Kedisiplinan yang diterapkan pada kehid
seseorang, dengan kata lain kontrol diri upan dapat mengembangkan kontrol diri
merupakan serangkaian proses yang mem dan self directions sehingga seseorang da
bentuk dirinya sendiri. Chaplin (2011), m pat mempertanggung
Penlitian menyimpulkan bahwa inan game onlinenya sehingga akan mem
kontrol diri dimana hal ini sesuai hasil p bawa dampak negatif seperti menggangg
enelitian bahwa remaja di Desa Segong u aktivitas tidur, belajar, dan hubungan a
Kecamatan Karangkancana memiliki ko ntara kondisi sosial seseorang serta meng
ntrol diri tinggi sebanyak 41 responden ganggu kesehatan mental dan emosi indi
(35,7%) hal tersebut menimbukan efekt vidu (Sari & Astuti, 2020)
itivitas yang baik bagi si pengguna. Berdasarkan penelitian dari penye
2. Gambaran Kecanduan Game Online P baran kuesioner hasil distribusi frekuensi
ada Remaja Di Desa Segong Kecamata kecanduan game online remaja di Desa S
n Karangkancana Tahun 2022 egong diperoleh sebanyak 46 remaja bera
Hasil penelitian menunjukan dari da pada kategori rendah dengan persenta
115 responden memiliki tingkat kecandu se (40,0%), 38 remaja berada pada kateg
an game online ringan sebanyak 46 respo ori sedang dengan persentase (33,0%), da
nden (40,0%). Sejalan dengan penelitian n 31 remaja berada pada kategori tinggi d
yang dilakukan oleh Ambar Mitha Sari engan persentase (27,0%), bahwa tingkat
(2022), sebagian besar responden memili kecanduan game online paling banyak ad
ki tingkat kecanduan game online rendah a pada kategori kecanduan game online ri
sebanyak 123 orang. ngan, memungkinkan penekanan yang le
Era gelobalisasi membawa damp bih rendah masalah yang berhubungan de
ak positifnya yanitu mempermudah dala ngan keinginan atau dorongan sesaat yan
m mendapatkan informasi dengan kecan g dapat dikatakan bahwa yang tidak kec
ggihan teknologi yang ada. Adapun dam anduan pada game online tidak ketergant
pak negatif yang terjadi di kalangan rem ungan yang dimiliki seorang individu dal
aja karena mudahnya akses internet yaitu am kadar yang tidak berlebihan terhadap
bermain game online. game online dilakukan secara terus mene
Game online merupakan permaina rus, sehingga tidak dapat membawa ke h
n virtual yang dimainkan melalui jaringa al dampak negatif terhadap perkembang
n internet. Game online menawarkan fasi an psikologi dan fisik individu.
litas komunikasi dengan pemain lain dise Jika kontrol diri tinggi individu k
luruh penjuru dunia melalui panggilan su esulitan dalam mengendalikan diri denga
ara dan chatting. Individu yang bermain n tidak baik, maka individu akan kuasai o
game online akan mengalami akan keterli leh keinginan dan dorongan untuk selalu
batan mental yang dalam terhadap perma bermain game online setiap waktu yang a
kan menimbulkan kecanduan bermain ga tan di dunia nyata, ketertarikan waktu pe
me online setiap waktu yang akan menim nyelesaian tugas game dan rasa asik me
bulkan kecanduan. mainkannya seringkali berbagai kegiatan
Faktor yang mempengaruhi keca terbengkalai seperti waktu beribadah, tug
nduan game online yaitu, Gender atau j as sekolah, ataupun pekerjaan menjadi te
enis kelamin, laki-laki dan perempuan s rbangkalai karena bermain game, peruba
ama-sama dapat tertarik dengan game o han pola makan dan istirahat, perubahan
nline. Laki-laki lebih mudah untuk bisa pola istirahat dan pola makan karena terj
menjadi candu terhadap game dan meng adinya penurunan kontrol diri sehingga
habiskan lebih banyak waktu untuk gam waktu makan tidak teratur dan mereka se
e dibandingkan dengan perempuan, kon ring tidur pagi, pemborosan, uang untuk
disi psikologis, pemain game online seri membeli kuota internet atau membeli kar
ng sering bermimpi mengenai game, ka akter nilainya bisa mencapai ratusan ribu
rakter mereka dan berbagai situasi, jenis hingga jutaan rupiah dan mengganggu ke
game setiap pemain memiliki karakter y sehatan,uduk termenerus dan melihat ga
ang berbeda pada jenis game tertentu. dget selama berjam-jam jelas akan meni
Terdapat beberapa dampak berma mbulkan dampak negatif bagi tubuh.
in game online secara berlebihan yaitu, Penlitian menyimpulkan bahwa k
Menimbulkan adiksi (kecanduan), sebagi ecanduan game online hal ini hasil penel
an besar game dapat menimbulkan kecan itian bahwa remaja di Desa Segong Keca
duan para pemain. Semakin banyak sese matan Karangkancana memiliki kecandu
orang yang kecanduan maka dapat men an game online ringan sebanyak 46 resp
ghasilkan dampak yang buruk bagi keseh onden (40,0%) hal tersebut dapat menin
atan, mendorong melakukan hal-hal nega gkatkan performa terhadap orang yang
tif, cukup sering menemukan kasus pem memainkannya.
ain game yang berusaha mencuri dengan 3. Hubungan Antara Kontrol Diri Denga
berbagai cara, dengan cara mengambil u n Kecanduan Game Online Pada Rem
ang, mencuri ID dan terkadang pencuria aja Di Desa Segong Kecamatan Karan
n akun lain seperti facebook,email dan la gkancana Tahun 2022
innya, berbicara kasar dan kotor, para pe Berdasarkan hasil uji statistik Ran
main game online sering sekali menguca k Spearman diperoleh hasil analisis bivar
pkan kata yang kotor dan kasar saat ber iat dengan nilai p-value 0,000 < 0,05 dan
main game online, terbengkalainya kegia nilai rho = -0,481 sehingga dapat disimp
ulkan maka Ha diterima artinya “Terdapa m mengarahkan individu agar dapat men
t Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan ggunakan waktunya kearah yang lebih be
Kecanduan Game Online Pada Remaja D rmanfaat.
i Desa Segong Kecamatan Karangkncana Faktor penyebab kecanduan game
Tahun 2022”. online adalah kontrol diri. Masalah kontr
Hasil penelitian, kejadian kontrol ol diri merupakan permasalahan yang me
diri di Desa Segong Kecamatan Karangk libatkan proses belajar pengendalian kein
ancana kontrol diri yang mempengaruhi ginan dari dalam diri individu yang melip
kecanduan game online. Semakin tinggi uti kemampuan individu dalam bimbinga
kontrol diri maka akan semakin rendah in n tingkah laku, mengelola informasi yang
tensitas bermain game online. Lingkunga diinginkan, dan dapat memilih suatu tind
n maya game online memungkinkan pen akan berdasarkan sesuatu yang diyakini. I
ekanan yang lebih rendah dari pada kontr ndividu dengan kontrol diri yang tinggi a
ol diri. Kontrol diri yang dimiliki individ kan mampu mengatur waktu belajar dan
u sangat membantu dalam mengatasi mas bermainnya agar seimbang sehingga akan
alah yang berhubungan dengan keinginan mencapai cita-cita yang diinginkan.
atau dorongan sesaat, faktot tersebut anta Kecanduan game online merupaka
ra lain rasa bosan yang dirasakan remaja n kepribadian seseorang yang ingin selal
ketika berada di rumah dan lingkungan te u bermain game online secara terus mene
man sebaya. rus dan memungkinkan individu tersebut
Apabila kontrol diri dihubungkan d tidak mampu untuk menguasai dirinya da
engan salah satu aspek kecanduan game lam bermain game online sehingga akan
online yaitu individu sering memikirkan t membawa dampak negatif seperti mengg
entang kegiatan bermain game online, dis anggu aktivitas tidur, belajar dan mengga
ini terlihat bahwa kontrol terhadap pikira nggu kesehatan mental dan emosi individ
n atau kognitif sangat berperan penting d u. Oleh karena itu kontrol diri sangat pent
alam terbentuknya perilaku berlebihan da ing dalam membuat seorang pemain gam
lam bermain game online. Individu yang e online mampu menggunakan permaina
memiliki kontrol kognitif yang baik akan n game dengan wajar dan tidak berlebiha
mampu mengendalikan perilaku dalam b n.
ermain game online sehingga tidak menja Bahwa individu yang memiliki ko
di kecanduan. Selain itu pula kontrol terh ntrol diri tinggi yaitu mampu mengontrol
adap perilaku juga berperan penting dala perilaku dengan cara menunda kepuasan
agar dapat mencapai sesuatu yang lebih b ompok permainan game online seringkali
ermanfaat, memiliki pertimbangan secara merasa dirinya lebih penting ketika berad
objektif, dan mampu memberikan penilai a dalam kelompok sosial game online dis
an secara subjektif. Dengan demikian ind banding dalam kelompok sosial kehidupa
ividu yang memiliki kontrol diri tinggi ti n nyata.
dak akan mudah mengalami kecanduan k Peneliti dapat menyimpulkan bah
hususnya terhadap game online karena in wa ada hubungan negatif antara kontrol d
dividu tersebut mampu mengambil tinda iri dengan kecanduan game online sehing
kan yang tepat atas masalah yang dihada ga dapat dikatakan semakin tinggi kontro
pi. Kecanduan game online merupakan k l diri maka semakin rendah kecanduan ga
epribadian seseorang yang ingin selalu b me online, di pengaruhi oleh faktor lain s
ermain game online secara terus menerus eperti ketidak mampuan individu dalam
dan memungkinkan individu tersebut tida mengatur prioritas, pengaruh lingkungan,
k mampu untuk menguasai dirinya dalam rasa bosan yang dirasakan individu ketik
bermain game online sehingga akan mem a berada di rumah dan juga bisa menilai
bawa dampak negatif seperti menggangg karakter pada dirinya sendiri.
u aktivitas tidur, belajar dan mengganggu KESIMPULAN
kesehatan mental dan emosi individu. Ol Gambaran Kontrol Diri Pada Remaja Di
eh karena itu kontrol diri sangat penting Desa Segong Kecamatan Karangkancana Tah
dalam membuat seorang pemain game on un 2022 sebagian besar remaja dimiliki kontr
line mampu menggunakan permainan ga ol diri tinggi sebanyak 41 responden (35,7%).
me dengan wajar dan tidak berlebihan. Gambaran Kecanduan Game Online Pada Re
Individu yang mudah merasa bosan maja Di Desa Segong Kecamatan Karangkan
kurang mampu mengatur prioritas, kuran cana Tahun 2022 sebagian besar mengalami k
g mampu bersosialisasi dengan lingkunga ecanduan game online ringan sebanyak 46 res
n memiliki kecenderungan yang lebih bes ponden (40,0%). Terdapat Hubungan Antara
ar mengalami kecanduan game online. M Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Onlin
enurut Ken Dall (2017) menyebutkan bah e Pada Remaja Di Desa Segong Kecamatan K
wa pemain game online yang mengalami arangkancana Tahun 2022 dengan nilai p-val
kecanduan disebabkan karena individu m ue = 0,000 (<0,05) dan rho -0,481 dengan ara
engalami kesulitan dalam berinteraksi de h negatif.
ngan sekitar dan individu yang merasa ke SARAN
sepian. Pemain yang terlibat didalam kel 1. Bagi Remaja
Untuk mengetahui bagaimana per https://doi.org/10.36709/sublimapsi.v1i1
.10733
ubahan sikap remaja yang mengalami ke
canduan game online, supaya dapat menj Khatijah., & Riyadi, E. M. (2021). Hubungan
Intensitas Pengguna Game Online denga
adi pembelajaran bagi remaja yang meng
n Kualitas Tidur pada Remaja. Jurnal Il
alaminya kasus yang sama. miah Umum dan Kesehatan Aisyiyah. 6
(1).
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti dapat memberikan in Sari, M. A., & Astuti, K. (2020). Hubungan A
ntara Kontrol Diri Dengan Kecanduan G
formasi dasar atau tambahan bagi penelit
ame Online pada Siswa. Jurnal Keperaw
i yang akan meneliti hal serupa serta seba atan, 2(6).
gai bahan perbandingan untuk peneliti se
lanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA

Andi, A. A. Y. (2020). Pengaruh Kontrol Diri


dan Kesehatan Terhadap Kecanduan Ga
me Online di DZ Game Center Depok. S
kripsi Studi Fakultas Psikologi Universit
as Persada Indonesia Jakarta.

Budhi, F., & Indrawati, E. (2017). Hubungan


Antara Kontrol Diri Dengan Intensitas
Bermain Game Online Pada mahasiswa
Pemain Game Online Di Game Center X
Semarang. Empati, 5(3), 478–481.

Mutiah, L. N. (2018). Hubungan Antara Kont


rol Diri Dengan Kecanduan Game Onlin
e Pada Siswa Di SMK Negeri 1 Percut S
eituan. Skripsi Studi Pada Program Studi
Fakultas Psikologi Universitas Medan A
rea Medan.

Pramandani, S., & Wirawan, A. (2021). Fakto


r Risiko Carpal Tunnel Syndrome Pada
Siswa Sekolah Menengah Atas Pemain
Game Online Di Kota Denpasar. Jurnal
Kesehatan Masyarakat, 8(1), 91–108.

Rudianto, N. P., Aspin, A., & Pambudhi, Y.


A. (2020). Hubungan Antara Kontrol
Diri Dengan Kecanduan Game Online
Pada Dewasa Awal Di Desa Mondoke.
Jurnal Sublimapsi, 1(1).

Anda mungkin juga menyukai