Penggunaan Kahoot
Penggunaan Kahoot
Penggunaan Kahoot
Oleh:
1
2
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
terakhir berjalan sangat cepat sejalan dengan perkembangan teknologi telekomunikasi, termasuk
jaringan computer (Sahid, 2017). Dengan adanya ICT, penyampaian dan penyajian materi
pembelajaran dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Selain itu, ICT dapat menjadi
tantangan bagi dosen dan guru untuk mampu menguasainya sehingga dapat memanfaatkan ICT
secara efektif dan efisien dalam proses belajar mengajar. Kegiatan sosialisasi dan pelatihan
maupun workshop dalam mengintegrasikan ICT didalam proses belajar mengajar yang
dikelolanya menjadi hal yang menarik dan bermanfaat untuk dilaksanakan. Strategi pemanfaatan
ICT didalam pembelajaran mencakup: ICT sebagai alat bantu atau media pembelajaran, ICT
sebagai sarana atau tempat belajar, ICT sebagai sumber belajar, dan ICT sebagai sarana
Kahoot merupakan salah satu web tool untuk membuat kuis, diskusi, dan survey secara
menarik. Dalam pendidikan, kahoot bisa kita gunakan didalam kelas untuk membuat
pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Kelebihan yang dimiliki oleh kahoot antara lain
pada web tool ini memungkinkan guru untuk membuat kuis, diskusi maupun survey dengan
memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar, maupun teks. Kemudian siswa dapat
mengakses dengan beragam perangkat yang berbeda seperti laptop, smartphone dan lain-lain.
Selain itu, kahoot dalam pembelajaran juga dapat membantu guru untuk mengumpulkan umpan
balik informal dari siswa, dan membuat jejak pendapat tentang hal-hal yang berkaitan dengan
3
2. Rumusan Masalah
2) Bagaimana menggunakan kahoot dalam kegiatan belajar mengajar bagi guru dan
3. Tujuan Kegiatan
1) Untuk memotivasi guru dan dosen dalam menggunkan “Kahoot” dalam kegiatan
belajar mengajar bagi guru dan dosen sebagai media pembelajaran berbasis ICT.
2) Untuk menjelaskan cara penggunaan kahoot dalam kegiatan belajar mengajar bagi
4. Manfaat Kegiatan
1) Bagi pembaca diharapkan tulisan proposal pengabdian ini dapat menjadi bahan
bacaan yang dapat menambah pengetahuan dan wawasan yang berkaitan dengan
mengajar.
2) Bagi peneliti diharapkan tulisan proposal pengabdian ini menjadi inspirasi atau ide
3) Bagi guru dan dosen diharapkan tulisan proposal pengabdian ini dapat memberikan
4
kahoot di kelasnya dan dapat menjadi salah satu panduan berkaitan dengan
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. Penggunaan ICT
a. Konsep Dasar ICT
b. Informasi
c. Teknologi Informasi
Menurut (Main, 2008) TI dapat diartikan sebagai teknologi yang digunakan untuk
menyimpan, menghasilkan, mengolah serta menyebarkan informasi. Teknologi Informasi atau IT
(Information Technology) merupakan mata rantai dari perkembangan SI (Sistem Informasi).
Kalau dilihat dari susunan kata, yakni kata teknologi dan informasi, maka teknologi informasi
dapat diartikan sebagai hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari
pengirim ke penerima.
6
sebagai teknologi pengadaan, pengolahan, penyimpanan, dan penyebaran berbagai jenis
informasi dengan memanfaatkan komputer dan telekomunikasi yang lahir karena “ adanya
dorongan-dorongan kuat untuk menciptakan teknologi baru yang dapat mengatasi kelambatan
manusia mengolah informasi.” ICT adalah media berupa hasil teknologi informasi yang
dipergunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dan berbagi informasi.
Secara khusus, terdapat beberapa tujuan mempelajari dan menerapkan ICT dalam proses
belajar mengajar. Yang pertama ialah memahami potensi perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang terus berubah sehingga termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari
teknologi ini sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat. Kedua, memotivasi kemampuan kita
agar bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan TIK, sehingga bisa melaksanakan dan
menjalani aktifitas kehidupan sehari hari secara mandiri dan lebih percaya diri. Yang ketiga,
mengembangkan kemampuan belajar berbasis TIK, sehingga proses pembelajaran dapat lebih
optimal, menarik, dan mendorong kita lebih terampil dalam berkomunikasi, terampil
mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama. Terakhir, mengembangkan kemampuan
belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggung jawab dalam penggunaan
Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah
sehari hari.
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara
harfiah berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan
penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm
(1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan,
saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif,
seperti adanya komputer dan internet.
Sedangkan media Pembelajaran berbasis ICT adalah alat yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi. Dalam sistem ini interaksi antara
7
pengajar (guru) dan peserta (murid) ajar tidak harus saling bertatap muka (bertemu) secara fisik
seperti halnya dalam sistem pendidikan konvensional, mereka bertemu dalam ruang teknologi
informasi (internet) dengan memanfaatkan suatu media yang disebut komputer. Dengan
demikian ICT merupakan teknologi yang dapat diandalkan untuk memberikan layanan yang
efektif dan efisien.
3. Metode Permainan
a. Pengertian Metode Permainan
Metode pembelajaran adalah suatu cara atau jalan yang harus dilalui di dalam mengajar
(Slameto, 2003:65). Metode pelajaran yang digunakan guru akan berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa dan jalannya pembelajaran. Metode pembelajaran yang kurang baik dapat
berpengaruh kurang baik terhadap jalannya proses belajar mengajar.
Menurut Ali Hamzah dan Muhlisrarini (2014:258) metode mengajar matematika adalah
cara yang dapat digunakan untuk membelajarkan suatu bahan pelajaran yang dalam realisasinya
diperlukan satu atau lebih teknik. Metode-metode mengajar matematika menurut Ali Hamzah
dan Muhlisrarini (2014:260) diantaranya adalah metode ceramah, metode demonstasi, metode
ekspositori, metode tanya jawab, metode drill dan latihan, metode pemberian tugas,metode
diskusi, metode penemuan, metode pemecahan masalah, metode kegiatan lapangan, metode
permainan, metode penemuan, dll.
Metode permainan merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam
menjelaskan materi matematika. Metode ini dapat menolong meningkatkan motivasi siswa,
dengan cara ketika siswa terlihat tidak konsentrasi pada pelajaran yang diterangkan guru maka
dialihkan kepada metode bermain dengan waktu tertentu sampai mereka kembali berkonsentrasi
(Ali Hamzah dan Muhlisrarini, 2014:281). Menurut Arisnawati dalam Ahmad Saefudin (2012:3)
metode permainan sebagai cara yang digunakan guru dalam menyajikan pelajaran dengan
menciptakan suasana yang menyenangkan, serius tapi santai dengan tidak mengabaikan tujuan
pelajaran yang hendak dicapai.
Dalam melakukan permainan diperlukan alat permainan yang edukatif sehingga akan
membuat permainan menjadi lebih menarik. Ciri-ciri alat permaian yang edukatif menurut
(Mayke S Tedjasaputra, 2007:81) adalah sebagai berikut:
8
1) dapat digunakan dalam berbagai cara, sehingga dapat mencapai bermacam-macam tujuan
dan manfaat,
2) berfungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan kecerdasan serta motorik
anak,
3) membuat anak terlibat secara aktif, dan
4) sifatnya konstruktif.
Pemilihan metode permainan sebagai salah satu metode permainan dikarenakan metode
permainan memiliki beberapa manfaat dalam pembelajaran. Beberapa manfaat permainan
sebagai metode permaian menurut Paul Ginnis (2008:214) diantaranya ialah :
Dari berbagai uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa metode permainan dapat
digunakan untuk membuat siswa menjadi aktif. Penggunaaan metode permainan akan menjadi
daya tarik tersendiri bagi siswa pada saat mengalami kebosanan selama proses pembelajaran.
Sehingga saat siswa kurang berkonsentrasi saat pelajaran, metode permainan dapat digunakan
dan akan membuat siswa menjadi konsentrasi kembali. Sehingga dalam melakukan proses
belajar menggunakan metode permainan perlu memperhatikan ciri-ciri alat permainan yang
9
edukatif, salah satunya adalah permainan tersebut dapat digunakan untuk mencapai berbagai
tujuan dan membuat siswa terlibat aktif selama proses belajar mengajar berlangsung. Metode
permainan digunakan sebagai treatment pada kelas eksperimen, yaitu dengan menerapkan
metode permainan saat mengajar matematika di kelas eksperimen.
4. Kahoot
a. Pengertian Kahoot
Kahoot merupakan salah satu web tool untuk membuat kuis, diskusi dan survei secara
menarik. Dalam pendidikan, Kahoot bisa kita gunakan di kelas kita untuk membuat
pembelajaran kita lebih menarik dan menyenangkan. Kahoot memberikan situasi pembelajaran
yang cocok untuk menggabungkan pembelajaran berbasis penyelidikan dan permainan. Menurut
saya, penggunaan Kahoot ini sangat cocok juga dipadukan dengan pembelajaran pada kurikulum
saat ini.
b. Keunggulan Kahoot
Kelebihan- kelebihan yang dimiliki oleh Kahoot antara lain pada web tool ini
memungkinkan guru untuk membuat kuis, diskusi maupun survey dengan memasukkan berbagai
elemen seperti video, gambar maupun teks. Kemudian siswa dapat mengakses dengan
menggunakan beragam perangkat yang berbeda seperti smartphone, tablet, laptop dan perangkat
lainnya dengan mudah. Guru juga bisa menambahkan batasan waktu untuk menjawab kuis atau
survey yang sudah diberikan sehingga bukan hanya jawaban benar saja yang diperlukan namun
juga ketepatan waktu juga menjadi poin utama dalam menjawab kuis atau survey yang diberikan
oleh guru.
Selain itu, kahoot dalam pembelajaran juga dapat membantu guru untuk mengumpulkan
umpan balik informal dari siswa, menilai pemahaman belajar siswa, dan membuat jajak pendapat
tentang hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran yang terjadi di kelas. Dalam segi kreativitas,
Kahoot memungkinkan siswa untuk tidak hanya menjawab pertanyaan tapi juga membuat
pertanyaan mereka sendiri.
10
c. Sistem Kerja Kahoot
Dalam menggunakan Kahoot, berikut ini tutorial sederhana yang dibuat untuk
membantu pendidik yang membutuhkan. Pertama bisa mengunjungi alamat
http://www.getkahoot.com kemudian silahkan sign up untuk mendaftar. Jangan lupa ya...
siapkan alamat email aktif untuk registrasi.
Tutorial Kahoot
Isikan form registrasi secara lengkap. Setelah berhasil Sign Up dan masuk ke halaman
Dashboard Kahoot, Pilihlah salah satu fitur yang tersedia apakah Quiz, Discussion, atau Survey.
Disini saya memilih Quiz, karena ingin membuat Kuis secara online.
Tutorial Kahoot
Isikan Deskripsi dari kuis yang ingin anda buat misalnya judul, deskripsi, settingan untuk kuis.
Pada settingan "Visible to", silahkan pilih "Only me" bila kuis hanya bisa dibuka dan
ditampilkan untuk keperluan anda sendiri misalnya untuk pembelajaran di kelas kita. Anda juga
bisa menambahkan gambar yang relevan. Kemudian jangan lupa klik OK, GO bila sudah selesai.
11
Tutorial Kahoot
Setelah berhasil membuat deskripsi kuis anda, saatnya untuk memulai membuat pertanyaan
dalam kuis yang akan anda buat. Pilih Add Question.
Tutorial Kahoot
Pada tampilan pertanyaan, silahkan isikan:
1) Question : untuk membuat pertanyaan
2) Time limit : Batasan waktu
3) Answer : Jawaban yang dibutuhkan
4) Media : menambah gambar atau video.
Setelah selesai, centang pada jawaban yang benar sebagai kunci jawaban kemudian klik Next
12
Tutorial Kahoot
Pertanyaan no. 1 sudah selesai dibuat, sekarang tinggal menambahkan pertanyaan- pertanyaan
berikutnya. Langkahnya sama seperti langkah sebelumnya. Bila sudah selesai, klik Save pada
sebelah kanan atas.
Tutorial Kahoot
Pilih Preview it atau Play it,
Tutorial Kahoot
Pada Game Options, pilihlah Display Game Pin Throughout untuk menampilkan PIN
yang nantinya akan diberikan pada siswa kita. Lalu pada bagian atas, pilih sistem permainan
secara Classic atau Team kemudian nomor PIN akan muncul pada layar anda.
13
Tutorial Kahoot
Langkah yang terakhir adalah instruksikan siswa anda dengan menggunakan smartphone,
tablet atau laptop yang sudah terkoneksi dengan internet untuk membuka kuis yang anda buat.
Berikan PIN tersebut kepada siswa anda.
Masuk ke https://kahoot.it lalu instruksikan siswa untuk masukkan no. PIN yang sudah
diberikan.
14
BAB III
PELAKSANAAN KEGIATAN
Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini adalah ceramah, tutorial,
pelatihan dan diskusi. Tujuan yang ingin dicapai adalah agar peserta kegiatan dapat
memanfaatkan platform kahoot sebagai media ajar yang membuat kegiatan pembelajaran
semakin menyenangkan. Kegiatan ini berupa sosialisasi penggunaan kahoot dan pelatihan
penggunaan kahoot bagi para pengajar yang disertai dengan tanya jawab dan diskusi untuk
mendorong peserta berpartisipasi aktif dalam kegiatan ini.
Kegiatan Pendahuluan
a. Tahap persiapan
Tahapan persiapan ini dilakukan dengan menyusun berbagai hal yang akan dilakukan dan
disampaikan pada saat kegiatan pengabdian dilakukan yang meliputi penyusunan materi yang
akan diberikan, penyusunan jadwal pemberian materi, penentuan narasumber dan lokasi.
15
Tabel 1.
Jadwal kerja
No Kegiatan
Minggu 1 Minggu 2 Minggu 3 Minggu 4
1 Persiapan √
3 Pelaksanaan pelatihan √
4 Penulisan laporan √
16
BAB IV
PELAKSANAAN KEGIATAN
1. Pelaksanaan Kegiatan
Kegiatan pengabdian masyarakat di Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Muhammadiyah
Jambi ini, dilaksanakan pada Februari 2017 bertempat di beberapa kelas di perguruan tinggi
tersebut. Kegiatan yang dilaksanakan meliputi tahap persiapan, sosialisasi rencana kegiatan serta
kegiatan pengenalan kahoot kepada Dosen-dosen pada pergururan tinggi tersebut.
Pada tahap persiapan, tim PKM mensurvei dan mewawancarai secara tidak formal
mengenai penggunaan kahoot dalam proses mengajar. Lalu, tim melakukan pengurusan
administrasi untuk melaksanakan kegiatan . Kemudian, tim dan pihak perguruan tinggi
Pada tahap sosialisasi rencana kegiatan, tim PKM mengirimkan surat undangan untuk
mengikuti kegiatan kepada masing-masing Dosen. Sementara menunggu waktu, tim PKM
mempersiapkan materi dan alat yang akan disampaikan. Tim PKM juga melakukan pendekatan
personal kepada masing-masing Dosen untuk mengajak dan mengingatkan kegiatan yang akan
berlangsung.
Pada tahap kegiatan pengenalan kahoot, tim PKM membuka dan mengenalkan diri
kepada peserta (Dosen STIE Muhammadiyah Jambi). Pengenalan mengenai Kahoot dimulai
dengan manfaat penggunaan Kahoot tersebut terhadap Dosen dan Mahasiswa. Tata cara
membuat akun Kahoot juga diberikan. Kemudian dilanjutkan dengan membuat quiz
menggunakan dan memberikan waktu bagi Dosen untuk mempresentasikan hasil karyanya
Dan terakhir pada tahap penutupan, tim PKM memilih quiz yang paling menarik dan
mudah dipahami untuk ditampilkan dan diberikan kepada peserta lain dan tim PKM. Kemudian
17
kegiatan juga dilanjutkan dengan sesi foto bersama dengan para Dosen. Tahap kegiatan ini
Sasaran
Sasaran yang didapat dari kegiatan pengabdian ini, Dosen-dosen diberikan pengarahan
mengenai cara menyegarkan kembali fikiran mahasiswa dalam proses belajar mengajar sekaligus
melihat pemahaman mahasiswa terhadap materi ajar sebelumnya. Hal-hal tersebut dilakukan
dengan cara yang menyenangkan dan kompetitif. Dan dari hasil kegiatan ini, Dosen-dosen
mendemonstrasikan penggunaannya.
18
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
1. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat mengenai penggunaan Kahoot dalam
kegiatan belajar mengajar telah terlaksana dengan baik
2. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat mengenai penggunaan Kahoot dalam
kegiatan belajar mengajar mendapatkan respon yang sangat baik dari para Dosen
STIE Muhammadiyah Jambi.
Saran
1. Perlu diadakan kembali acara serupa terkait dengan penggunaan technology lain
dalam proses belajar mengajar.
19
DOKUMENTASI PELAKSANAAN KEGIATAN
20
21
22