Lembar kerja belajar mandiri ini membahas empat topik utama yaitu merancang pembelajaran inovatif, STEAM, blended learning, dan project based learning. Topik-topik tersebut dijelaskan melalui definisi, langkah-langkah perencanaan, prinsip-prinsip pembelajaran, serta contoh aplikasi yang dapat digunakan. Beberapa materi yang sulit dipahami meliputi pendidikan berbasis neurosains dan model blended learning, sedangkan metode STEAM dan pembelaj
0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
25 tayangan4 halaman
Lembar kerja belajar mandiri ini membahas empat topik utama yaitu merancang pembelajaran inovatif, STEAM, blended learning, dan project based learning. Topik-topik tersebut dijelaskan melalui definisi, langkah-langkah perencanaan, prinsip-prinsip pembelajaran, serta contoh aplikasi yang dapat digunakan. Beberapa materi yang sulit dipahami meliputi pendidikan berbasis neurosains dan model blended learning, sedangkan metode STEAM dan pembelaj
Lembar kerja belajar mandiri ini membahas empat topik utama yaitu merancang pembelajaran inovatif, STEAM, blended learning, dan project based learning. Topik-topik tersebut dijelaskan melalui definisi, langkah-langkah perencanaan, prinsip-prinsip pembelajaran, serta contoh aplikasi yang dapat digunakan. Beberapa materi yang sulit dipahami meliputi pendidikan berbasis neurosains dan model blended learning, sedangkan metode STEAM dan pembelaj
Lembar kerja belajar mandiri ini membahas empat topik utama yaitu merancang pembelajaran inovatif, STEAM, blended learning, dan project based learning. Topik-topik tersebut dijelaskan melalui definisi, langkah-langkah perencanaan, prinsip-prinsip pembelajaran, serta contoh aplikasi yang dapat digunakan. Beberapa materi yang sulit dipahami meliputi pendidikan berbasis neurosains dan model blended learning, sedangkan metode STEAM dan pembelaj
1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1. Merancang Pembelajaran Inovatif definisi) di modul ini 1. Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji. 2. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21
3. Unsur-unsur pembelajaran terbaru antara lain; TPACK
(technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), dan unsur-unsur lain yang terintegrasi di dalam komponen dan tahapan pembelajarannya. 4. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif sebaiknya didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016 dengan mengintegrasikan karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21.
5. Penerapan atau integrasi karakterisitik pembelajaran
inovatif abad 21 dalam RPP ada pada komponen Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan Pembelajaran, Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan Sumber Belajar, serta Penilaian. KB 2. Merancang Pembelajaran STEAM
1. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 2. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut. KB 3. Merancang Pembelajaran BLENDED LEARNING
1. Alasan utama penerapan pembelajaran “blended
learning” adalah terjadinya belajar peserta didik secara optimal sesuai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
learning” yang perlu dilakukan untuk menghasilkan pembelajaran yang efektif, yaitu a. Menentukan model pembelajaran “blended learning”
Model pembelajaran “blended learning” secara
umum dapat di kelompokkan menjadi 4 model, yaitu: rotation model (model rotasi), flex model (model fleksibel), self-blend model (model pengaturan diri), dan enriched-virtual model; dimana rotation model sendiri dapat dikelompokkan lagi ke dalam 4 model, yaitu: station rotation model, lab rotation model, flipped classroom model, dan individual rotation model. b. Menyusun RPP “blended learning” yang mencakup kegiatan: (a) menentukan tema pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalam RPP “blended learning”; (b) menganalisis rumusan tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam RPP “blended learning”; (c) menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan; (d) menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning” c. Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan Sumber Belajar Tatap Muka dan Daring 3. Ada beberapa aplikasi teknologi e-learning yang tersedia gratis di enternet yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran “blended learning” di sekolah, diantaranya yaitu: Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. Setiap aplikasi dapat dimanfaatkan dengan mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan masing-masing. KB 4. Merancang Pembelajaran PROJECT BASED LEARNING
1. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan
beragam strategi untuk mencapai kesuksesan abad 21 (Bell, 2010), membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21 (Ravitz et.al, 2011), meningkatkan tanggungjawab (Johann et.al, 2006), melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas (Wurdinger & Qureshi, 2015)
2. Gregory & Chapman (2007) menyatakan PjBL bisa
dikatagorikan; (a) proyek terstruktur (structured project), (b) proyek sesuai topik (topic related project), (c) proyek terbuka tertutup (open ended project). 3. PjBL menganut teori belajar konstruktivistik. Driscoll (2000) menyatakan prinsip-prinsip pembelajaran kontruktivistik adalah; (1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas nyata, (2) negosiasi sosial dalam proses belajar, (3) kolaboratif dan pengkajian multiperspektif, (4) dukungan menentukan tujuan dan mengatur proses belajar, dan (5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana sesuatu dipelajari. 4. Langkah-langkah merancang pembelajaran Project Based Learning dilakukan melalui tahapan sebagai berikut: Menelaah KI dan KD, mana yang cocok, menulis Identitas, Menuliskan Indikator, Menuliskan Tujuan pembelajaran, Menentukan Metode Pembelajaran, Menuliskan Sumber Belajar, Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran, dan Menilai Hasil Pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Pendidikan berbasis neurosains
modul ini 2. Model pembelajaran blended learning
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. Metode Pembelajaran STEAM
miskonsepsi 2. Pembelajaran project based learning
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional