MAKALAH SEMINAR KELOMPOK 10 HM

Unduh sebagai pdf atau txt
Unduh sebagai pdf atau txt
Anda di halaman 1dari 64

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS

MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6


PADA MATA PELAJARAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK
KELAS XI TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK (TITL)
SMK SWASTA DWIWARNA MEDAN

Disusun Oleh: Kelompok 10


Nama Mahasiswa:
Titin Syafira (5193131008)
Muara Hasiholan Simarangkir (5192131002)
Rivaldo Purba (5193131005)
Dosen Pengampu : Drs.Paningkat Siburian,M.Pd.
Mata Kuliah : Seminar

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2022
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas

rahmat dan karunia yang dilimpahkan sehingga Tugas Proposal ini dapat

terselesaikan dengan baik. Tugas Proposal ini mengungkap Pengembangan Media

Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash

Professional CS6 Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan Listrik Kelas XI

Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) di SMK Swasta Dwiwarna Medan.

Saya menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan kekeliruan dalam

penulisan Tugas Prposal ini. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang

bersifat membangun dari pembaca. Akhirnya penulis mengucapkan terimakasih

atas segala dukungan dan bantuan sehingga Tugas Proposal ini dapat tersusun

dengan baik.

Medan , Oktober 2022

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................... i

DAFTAR ISI .................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang ..........................................................................................1

1.2.Identifikasi Masalah..................................................................................6

1.3.Pembatasan Masalah .................................................................................7

1.4.Rumusan Masalah .....................................................................................7

1.5.Tujuan Penelitian ......................................................................................8

1.6.Manfaat Penelitian ....................................................................................8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1.Kajian Teori .............................................................................................10

2.1.1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran ...............................................10

2.1.2. Media Pembelajaran .........................................................................18

2.1.3. Multimedia Interaktif ........................................................................27

2.1.4. Adobe Flash Professional CS 6 ........................................................32

2.1.5. Teori Pengembangan Metode Research and Development (R&D)..39

2.2.Penelitian Yang Relevan..........................................................................48

2.3.Kerangka Berfikir ...................................................................................49

ii
BAB III METODE PENELITIAN

3.1.Tempat dan Waktu Penelitian..................................................................51

3.2.Variabel dan Subjek Penelitian ................................................................51

3.3.Metode Penelitian ....................................................................................51

3.4.Perancangan dan Pembuatan Produk .......................................................51

3.5.Teknik Pengumpulan Data ......................................................................59

3.6.Teknik Analisis Data ...............................................................................61

1
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi manusia dituntut untuk dapat terus berkembang

mengikuti perkembangan zaman. Sebagai dasar untuk selalu dapat mengikuti

perkembangan zaman adalah dunia pendidikan dan IPTEK (Ilmu

Pengetahuan dan Teknologi). Perkembangan dan kemajuan teknologi

komunikasi, media dan informatika pada saat ini telah memberikan dampak

yang sangat besar bagi peradaban manusia. Salah satu dampak yang paling

dirasakan adalah pada bidang pendidikan. Perkembangan teknologi

merupakan salah satu fakor yang ikut serta mempengaruhi perilaku siswa

dalam belajar. Tanpa disadari siswa sudah menjadi bagian dari digital native,

yaitu generasi yang hidup dan berkembang dizaman digital dimana mereka

bisa dengan mudah mendapatkan informasi dan kemudahan lainnya melalui

media digital.

Pada dasarnya pendidikan adalah segala usaha yang dimaksudkan

untuk membantu menumbuh kembangkan segala potensi yang ada pada diri

siswa. Dalam hal ini diperlukan guru yang mampu mendidik agar segala

potensi yang terdapat dalam diri siswa dapat berkembang dan bermanfaat

bagi orang lain khususnya bagi diri mereka sendiri. Pendidikan yang baik

adalah pendidikan yang tidak hanya mempersiapkan para siswanya untuk

profesi atau jabatan, tetapi juga untuk menyelesaikan masalah-masalah yang

dihadapinya dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu proses

pembelajaran harus dirancang dengan baik, dan untuk mencapai keberhasilan

1
pembelajaran seorang guru dituntut untuk dapat memilih dan menggunakan

media pembelajaran yang sesuai dengan bahan ajar yang akan diberikan

peserta didik, dengan memepertimbangkan kemampuan media pembelajaran

yang membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran maupun

penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkat hirarki belajar.

Perkembangan dalam bidang pendidikan dapat dilihat dengan upaya

pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi. Teknologi terutama

multimedia mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat berlangsung secara

individual dengan menumbuhkan kemandirian belajar (Rusman & Riyana,

2011). Banyak orang percaya bahwa multimedia dapat membawa pada situasi

belajar yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan. Dalam proses

pembelajaran, selain guru dan siswa, dua unsur yang sangat penting adalah

metode/model pembelajaran dan media pembelajaran. Penggunaan media

pembelajaran selain bertujuan untuk mempermudah dalam penyampaian

materi dari guru kesiswa juga dapat meningkatkan minat serta kemauan siswa

dalam suatu mata pelajaran. Oleh karena itu kedudukan media dalam dunia

pendidikan sangat dibutuhkan.

Dalam mengembangkan potensi seorang siswa harus disertai dengan

meningkatnya moral dan akhlak dari siswa tersebut, sehigga terwujud

pendidikan yang berkarakter, disiplin, dan memiliki keterampilan seorang

siswa. Seorang guru juga diwajibkan dapat menguasai teknologi yang dapat

2
dikembangkan selama pembelajaran berlangsung, sehingga antara guru dan

siswa terjadi interaksi.

Salah satu Lembaga Pendidikan Nasional memiliki peran yang sangat

penting dalam mencerdasakan dan meningkatkan sumber daya manusia yang

memiliki kemampuan dalam bidang keteknikan yaitu Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK). Untuk mendukung proses belajar mengajar diperlukan

media pembelajaran yang mampu menarik perhatian peserta didik. Media

pembelajaran pendidikan sebagai salah satu sarana meningkatkan mutu

pendidikan sangat penting dalam proses pembelajaran.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan memanfaatkan hasil

teknologi dalam pembelajaran. Peningkatan mutu pendidikan dalam proses

pembelajaran tidak terlepas dari peran tenaga pendidik atau guru. Guru

dituntut untuk memiliki kemampuan berinovasi dalam pembelajaran, salah

satu inovasi pembelajaran adalah pengembangan media pembelajaran.

Banyaknya guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak

mampu menghadirkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan

siswanya. Untuk itu diperlukan kemampuan khusus yang harus dimiliki oleh

guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan

kebutuhan siswa. Media pembelajaran bisa berupa media hasil teknologi

cetak, audio-visual, berbasis komputer maupun gabungan dari teknologi cetak

dan komputer. Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai dalam

(Rusman, 2012 : 142 ) Mengatakan Ada beberapa alasan yang harus

3
diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan

analisis manfaat yang akan diperoleh, yaitu: (1) Pembelajaran akan lebih

menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi

belajar. (2) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta

didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bagi guru yang

mengajar setiap jam pelajaran. (3) Bahan pembelajaran akan lebih jelas

maknanya sehingga dapat mudah dipahami oleh para peserta didik dan

memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. (4)

Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati

melakukan, mendemeonstrasikan, dan memerankan sehingga media mampu

meningkatkan motivasi belajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar

demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran

disekolah pada khususnya.

Berdasarkan hasil observasi (18-Oktober-2022) di SMK Swasta

Dwiwarna Medan yaitu mewawancarai guru bidang studi instalasi

penerangan listrik, bahwa aktivitas pembelajaran instalasi penerangan listrik

sudah cukup baik dimana sistem pembelajaran yang dilakukan meliputi

pembelajaran yang dilakukan didalam laboratorium dan juga pembelajaran

yang dilakukan didalam kelas, pada pembelajaran yang dilakukan didalam lab

yang mencakup pada ranah psikomotorik sudah sangat baik adanya dan

4
pelaksanaannya juga efektif dan efesien. Namun pada sistem pembelajaran

yang dilakukan didalam kelas ada kendala yang diamati tidak semua siswa

memiliki antusias dan memperhatikan guru saat menjelaskan suatu

pembelajaran dan juga pemanfaatan media yang interaktif dalam proses

pembelajaran masih belum ada. media yang digunakan saat ini dalam proses

pembelajaran didalam kelas meliputi papan tulis, buku, gambar, dan LCD

Proyektor. Media pembelajaran yang menampilkan animasi atau simulasi

belum ada sehingga ini menjadi salah satu kekurangan penggunaan media

pembelajaran yang interaktif, dalam artian aplikatif siswa mampu memahami

dan menalar materi sehingga dapat menghasilkan projek-projek yang konkrit

dan lebih diapahami dalqam ranah kognitif siswa terkait materi pembelajaran.

Faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran dan

dalam rangka melaksanakan tujuan pendidikan diantaranya peran guru,

penyampaian bahan atau materi dan media pembelajaran yang interaktif.

Seiring berjalannya waktu kemajuan teknologi utamanya media pembelajaran

yang interaktif beranimasi perlu diterapkan dalam proses belajar mengajar,

kalau tidak demikian maka pendidikan akan lambat untuk bisa maju karena

media menjadi komponen pembelajaran yang ikut menyumbang keberhasilan

pendidikan suatu bangsa.

Kenapa menggunakan aplikasi/Software Adobe Flash CS6 ini, karena

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak software yang memliki

beberapa kelebihan antara lain: kemampuan dalam mengkombinasikan

berbagai jenis media teks, gambar, audio, maupun video, kinerjanya yang

5
dapat dikombinasikan dengan software lain, kemudahan dalam pembuatan

gambar maupun animasi, adanya bahasa pemrograman ActionScript, dan

kemampuan dalam mengkonversi atau mempublish hasil yang dibuat dalam

berbagai bentuk file ekstensi .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, dan .mov

dengan ukuran yang relatif kecil. Dengan memanfaatkan kelebihan-kelebihan

yang dimikili Adobe Flash CS6, peneliti menggunakan Adobe Flash CS6

sebagai software utama pembuatan media pembelajaran interaktif.

Sesuai dengan perkembangan teknologi kini banyak ditemukan

perangkat lunak yang dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran

dikelas. Penggunaan media perangkat lunak tentunya akan sangat memotivasi

dan menarik perhatian peserta didik. Salah satu perangkat lunak (software)

yang tepat untuk membuat berbagai bentuk sajian yang dapat mendukung

pembelajaran dengan berbagai fitur media, seperti video, animasi, gambar

dan suara yaitu Adobe FlashProfessional CS6.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan MHD Fiqih Aditama Sitorus

pada tahun 2017 dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif

menggunakan Adobe Flash Professional CS6 pada mata pelajaran pengendali

sensor elektronika memiliki dampak atau implikasi yaitu parasiswa menyukai

media pembelajaran interaktif pengendali sensor elektronika, dengan

menggunakan media tersebut, hal tersebut dikarenakan pembelajaran

menggunakan media interaktif menjadi lebih menarik dan menjadi tidak

bosan dan dapat membantu siswa dengan lebih memahami materi yang akan

dijelaskan.

6
1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi masalah

sebagai berikut:

1. Kurangnya penggunaan media interaktif dan kurang optimal digunakan

oleh guru di SMK Swasta Dwiwarna.

2. Penerapan pembelajaran yang digunakan selama ini sudah baik namun

dalam penggunaan suatu media aplikasi selain dari media Power Point

masih kurang dalam pelaksanaan.

3. Siswa kurang aktif dalam memberikan respon terhadap materi yang

disampaikan oleh guru di depan kelas.

4. Media pembelajaran interaktif yang berbasis animasi pada mata pelajaran

Instalasi Penerangan Listrik belum ada.

1.3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, agar penelitian ini lebih

berfokus maka adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Media pembelajaran yang dikembangkan dan digunakan dalam penelitian

ini adalah Software Adobe Flash Professional CS6.

2. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI Jurusan Teknik Instalasi

Tenaga Listrik di SMK Swasta Dwiwarna Medan.

3. Materi pelajaran yang dikembangkan terdapat pada KD 3.1, 3.2, dan 3.3

pada Silabus.

7
1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka rumusan

masalah penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah perancangan model pengembangan media pembelajaran

berbasis multimedia Adobe Flash Professional CS6 dalam pembelajaran

Teknik Instalasi Penerangan Listrik kelas XI TITL SMK Swasta

Dwiwarna Medan ?

2. Apakah media pembelajaran berbasis multimedia Adobe Flash

Professional CS6 memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan dalam

proses belajar mengajar ?

1.5. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

1. Mengetahui apakah media pembelajaran berbasis multimedia Adobe

Flash Professional CS6 layak digunakan dalam proses belajar mengajar.

2. Mengetahui media pembelajaran berbasis multimedia Adobe Flash

Professional CS6 efektif dan efisien dalam pembelajaran.

1.6. Manfaat Penelitian

Dari tujuan yang dikemukakan di atas, maka setelah penelitian ini

selesai dilakukan dan hasilnya diperoleh, diharapkan memiliki keinginan

sebagai berikut:

1. Sebagai bahan pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran yang

tepat.

8
2. Untuk membangkitkan motivasi pendidik untuk terus mengembangkan

media pembelajaran yang interaktif, mudah dan menyenangkan.

3. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan media

pembelajaran interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam

dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dikelas dan

dapat disosialisasikan untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran

yang lain.

9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kajian Teori

2.1.1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran

a. Pengertian Belajar

Gagne & Briggs (1979) mengemukakan definisi belajar sebagai: “A

natural process that leads to change in what we know, what we can do, and

how we behave”. Dalam definisi ini, menunjukkan bahwa perubahan akibat

dari proses belajar dapat terjadi pada ranah pengetahuan atau pemikiran

(Know), ranah tindakan (Do), dan ranah perilaku (Behave). Sejalan dengan

Gagne & Briggs (1979), Heinich dkk. (2015) dalam Pribadi (2009)

mendefinisikan belajar sebagai: “Development of new knowledge, skills, or

attitudes as individual interact with learning resources.”. Dalam hal ini,

Heinich dkk (2015) memandang belajar sebagai proses pengembangan

pengetahuan baru, keterampilan baru, atau sikap baru sebagai akibat dari

interaksi dengan sumber belajar. Masih sejalan dengan dua definisi belajar

di atas, Meyer (1882) dalam Smith dan Ragan (1993) mengemukakan

belajar sebagai perubahan yang relatif permanen dalam pengetahuan dan

perilaku individu yang belajar akibat dari pengalaman. Dalam definisi ini,

ada tiga syarat sesorang dianggap belajar, yaitu: (1) terjadinya perubahan

pengetahuan dan perilaku yang bersifat relatif permanen, (2) pada ranah

pengetahuan, perubahan terjadi pada struktur dan isi pengetahuan, dan (3)

penyebab terjadinya perubahan terebut adalah akibat dari pengalaman,

bukan karena pertumbuhan atau perkembangan biologis. Tiga definisi

10
belajar di atas sejalan dengan tujuan belajar yang dikemukakan oleh Bloom

dkk. (1956), yaitu proses belajar diorientasikan pada perkembangan ranah

kognitif (mental atau pikiran), psikomotorik (kemampuan kerja atau

tindakan), dan afektif (sikap atau perilaku). Dalam hal ini, dapat

disimpulkan bahwa makna belajar menurut Bloom dkk. (1959) adalah suatu

proses untuk melakukan perubahan yang progresif pada ranah kognitif

(mental atau pikiran), psikomotorik (kemampuan kerja atau tindakan), dan

afektif (sikap atau perilaku) dari individu yang belajar. Makna belajar yang

lebih umum disampaikan oleh Driscoll (2000) dan Slavin (2006). Driscoll

(2000) berpandangan bahwa belajar adalah perubahan pada sesorang akibat

dari pengalaman. Dalam definisi ini, ada dua komponen penting dalam

belajar, yaitu: (1) adanya perubahan pada individu pembelajar, dimana (2)

perubahan tersebut diakibatkan oleh pengalaman. Perubahan dalam hal ini

bukanlah perubahan yang disebabkan oleh perkembangan biologis seorang

individu, misalnya berubah semakin tinggi atau semakin gemuk.

Belajar merupakan dianggap sebagai proses perubahan perilaku

sebagai akibat dari pengalaman dan latihan. Menurut Hamalik (2009:27)

Belajar adalah suatu proseskompleks yang terjadi pada diri setiap orang

sepanjang hidupnya dan faktor yang sangat mempengaruhi dalam bentuk

karaker seorang siswa baik pembentukan pribadi maupun pembentukan

perilaku. Maka dari itu belajar tidak erlepas dari proses pendidikan.baik

pendidikan formal, informal, maupun non formal yang dilakukan oleh

peserta didik.

11
Dalam Aunurrahman (2013:38-47) ada beberapa kelompok teori

yang memberikan pandangan khusus tentang belajar antara lain :

1) Behaviorisme, teori ini meyakini bahwa manusia sangat dipengaruhi oleh

kejadian-kejadian di dalam lingkungannya yang memberikan

pengalaman tertentu kepadanya. Behaviorisme menekankan pada apa

yang dilihat, yaitu tingkah laku, dan kurang memperhatikan apa yang

terjadi didalam pikiran karena tidak tampak.

2) Kognitivisme, merupakan salah satu teori belajar yang di dalam berbagai

pembahasan juga sering disebut model kognitif. Menurut teori belajar ini

tingkah laku seseorang dientukan oleh presepsi atau pemahamannya

tentang situasi hubungan dengan tujuan. Oleh karena itu, teori ini

memandang bahwa belajar itu sebagai perubahan presepsi dan

pemahaman.

3) Teori Belajar Psikologi Sosial, menurut teori ini proses belajar bukanlah

proses yang terjadi dalam keadaan menyendiri, akan tetapi harus melalui

interaksi.

4) Teori Belajar Gagne, yaitu teori belajar yang merupakan perpaduan

antara behaviorisme dan kognitivime. Belajar meruakan sesuatu yang

terjadi secara ilmiah, akan tetapi hanya terjadi dengan kondisi

tertentu.yaitu kondisi internal yang merupakan kesiapan peserta didik dan

sesuatu yang telah dipelajari, kemudian kondisi eksternal yang

merupakan situasi belajar yang secara sengaja diatur oleh pendidik

dengan tujuan memperlancar proses belajar.

12
Slameto (2013: 3-4) mengungkapkan ciri-ciri perubahan tingkah

laku dalam belajar yaitu : (a) Perubahan Terjadi Secara Sadar, berarti

seseorang yang belajar akan menyadari terjadinya perubahan itu atau

sekurang-kurangnya ia merasakan telah terjadi adanya suatu perubahan

dalam dirinya. (b) Perubahan Dalam Belajar Bersifat Kontinu dan

Fungsional, Berarti sebagai hasil belajar perubahan yang terjadi dalam diri

seseorang berlangsung secara berkesinambungan, tidak statis. (c) Perubahan

dalam Belajar Besifat Positif dan Akif, yakni dalam perubahan belajar,

perubahan-perubahan itu senantiasa bertambah dan tertuju untuk

memperoleh sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. (d) Perubahan dalam

Belajar Bukan Bersifat Sementara, yakni perubahan yang bersifat sementara

atau temporer terjadi hanya beberapa saat saja. Perubahan yang terjadi

karena proses belajar bersif permanen atau tetap. (e) Perubahan dalam

Belajar Bertujuan atau Berarah, artinya perubahan tingkah laku itu terjadi

karena ada tujuan yang akan dicapai. (f) Perubahan Mencakup Seluruh

Aspek Tingkah Laku, yakni perubahan yang diperoleh seseorang setelah

melalui suatu proses belajar meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu

usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku

baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek – aspek

kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu

sebagai hasil interaksi dengan lingkunyannya.

13
b. Jenis-jenis belajar

Beberapa jenis – jenis belajar menurut Slameto (2011: 5-8) yaitu :

1) Belajar bagian (Part Learning, Fractioned Learning), dalam hal ini

individu memecah seluru materi pelajaran menjadi bagian – bagian.

2) Belajar dengan wawasan (Learning By Insight), wawasan berorientasi

pada perubahan tingkah laku.

3) Belajar diskriminatif (Discriminatif Learning), diartikan sebagai

suauusaha untuk memilih beberapa sifat dan kemudian menjadikannya

sebagai pedoman dalam bertingkah laku.

4) Belajar global/keseluruhan (Global Whole Learning), artinya bahan

pelajaran yang dipelajari adalah secara keseluruhan berulang sampai

pelajar menguasainya.

5) Belajar Incidental (Incidental Learning), dalam belajar individu tidak

sama sekali kehendak untuk belajar karena adanya materi yang memang

harus dipelajari.

6) Belajar Instrumental (Instrumental Learning), dalam hal ini individu

akan diberi hadiah bila bertingkah laku sesuai dengan tingkah laku yang

dikehendaki, dan sebaliknya akan dihukum bila memperlihatkan

tingkah laku yang tidak dikehendaki.

7) Belajar inensional (Intentional Learning), yaitu belajar dalam arah dan

tujuan.

8) Belajar laten (latent learning), dalam belajar laten, perubahan –

perubahan tingkah laku yang tidak terjadi secara segera.

14
9) Belajar mental (menal learning), perubahan tingkah laku yang terjadi

tidak nyata terlihat, melainkan hanya berupa proses kognitif karena ada

bahan yang dipelajari.

10) Belajar Produktif (productive learning), belajar produktif disebut bila

individu mampu mentransfer prinsip menyelesaikan suatu persoalan

dalam satu situasi ke situasi lainnya.

11) Belajar verbal (verbal learning), yaitu belajar mengenai materi verbal

dengan melalui latihan dan ingatan.

c. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses yang

mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik

sehingga dapa menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan

proses belajar. Pembelajaran juga dikatakan sebagai proses memberikan

bimbingan atau bantuan kepada peserta didik dalam melakukan proses

belajar (Syaiful B.D. dan Aswan Z., (2002:45), peran dari guru sebagai

pembimbing bertolak dari banyaknya peserta didik yang bermasalah. Dalam

belajar tentunya banyak perbedaan, seperti adanya peserta didik yang

mampu mencerna materi pelajaran, ada pula peserta didik yang lamban

dalam mencerna materi pelajaran. Kedua perbedaan inilah yang

menyebabkan guru mampu mengatur strategi dalam pembelajaran yang

sesuaidengan keadaan setiap peserta didik. Oleh karena itu, jika hakikat

belajar adalah “perubahan:, maka hakikat pembelajaran adalah

“pengaturan”.

15
Menurut Trianto (2010:17), pembelajaran adalah aspek kegiatan

yang kompleks dan tidak dapat dijelaskan sepenuhnya. Secara sederhana,

pembelajaran dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara

pengembangan dan pengalaman hidup. Pada hakikatnya, Trianto

mengungkapkan bahwa pembelajaran merupakan usaha sadar dari seseorang

guru untuk membelajarkan peserta didiknya ( mengarahkan interaksi peserta

didik dengan sumber belajar lain) dengan maksud agar tujuannya dapat

tercapai. Dari uraian tersebut, maka terlihat jelas bahwa pembelajaran itu

adalah interaksi dua arah dari pendidik dan peserta didik, diantaranya kedua

terjadi komunikasi yang terarah menuju kepada target yang telah ditetapkan.

Pada pembelajaran yang terjadi saat ini seringkali masih bersifat transmisif,

yaitu siswa secara pasif menyerap struktur pengetahuan yang diberikan guru

atau yang ada pada buku pelajaran saja. Adapun menurut Hudojo,

menyatakan bahwa system pembelajaran dalam pandangan konsruktivis

memberikan perbedaan yang nyata. Ciri – cirinya adalah (a) siswa terlihat

akif dalam belajaranya, dan (b) informasi baru harus dikaitkan dengan

informasi sebelumnya sehingga menyatu dengan pengetahuan yang dimiliki

oleh siswa.

Tujuan pembelajaran adalah faktor yang sangat penting dalam proses

pembelajaran. Dengan adanya tujuan, maka guru memiliki pedoman dan

sasaraan yang akan dicapai dalam kegiatan mengajar. Apabila tujuan

pembelajaran sudah jelas dan tegas, maka langkah dan kegiatan

pembelajaran akan lebih terarah. Tujuan dalam pembelajaran yang telah

16
dirumuskan hendaknya disesuaikan dengan ketersediaan waktu, sarana

prasarana dan kesiapan peserta didik. Sehubungan dengan hal itu, maka

seluruh kegiatan guru dan peserta didik harus diarahkan pada tercapainya

tujuan yang telah diharapkan Tujuan merupakan komponen yang dapat

mempengaruhi komponen pengajaran lainnya, seperti bahan pelajaran,

kegiatan belajar mengajar, pemilihan metode, alat, sumber dan alat

evaluasi. Oleh Karena itu, maka seorang guru tidak dapat mengabaikan

masalah perumusan tujuan pembelajaran apabila hendak memprogramkan

pengajarannya. Jika dilihat dari sisi ruang lingkupnya, tujuan pembelajaran

dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu: Tujuan yang dirumuskan secara

spesifik oleh guru yang bertolak dari materi pelajaran yang akan

disampaikan.

Tujuan Pembelajaran Umum, yaitu tujuan pembelajaran yang sudah

tercantum dalam garis-garis besar pedoman pengajaran yang dituangkan

dalam rencana pengajaran yang disiapkan oleh guru. Tujuan khusus yang

dirumuskan oleh seorang guru harus memenuhi syarat-syarat, yaitu:

1) Secara spesifik menyatakan perilaku yang akan dicapai.

2) Membatasi dalam keadaan mana pengetahuan perilaku diharapkan

dapat terjadi (kondisi perubahan perilaku).

3) Secara spesifik menyatakan kriteria perubahan perilaku dalam arti

menggambarkan stanndar minimal perilaku yang dapat diterima

sebagai hasil yang dicapai.

17
Jadi dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran ini dilakukan

oleh guru dan peserta didik. Perilaku guru adalah mengajar dan perilaku

peserta didik adalah belajar. Perilaku mengajar dan perilaku belajar tersebut

tidak lepas dari bahan pelajaran. Dengan demikian, pembelajaran pada

dasarnya adalah kegiatan terencana yang mengkondisikan atau merangsang

seseorang agar dapat belajar dengan baik, sehingga kegiatan pembelajaran

ini bermuara pada dua kegiatan pokok, yaitu bagaimana orang melakukan

tindakan perubahan tingkah laku melalui kegiatan belajar dan bagaimana

orang melakukan tindakan penyampaian ilmu pengetahuan melalui kegiatan

mengajar. Oleh karena itu, makna pembelajaran merupakan tindakan

eksternal dari belajar, sedangkan belajar adalah tindakan internal dari

pembelajaran.

2.1.2. Media pembelajaran

a. Pengertian media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafiah

berarti tengah, perantara, atau pengantar. Association of Education and

Communication Technology (AECT) memberikan definisi media sebagai

sistem transmisi (bahan dan peralatan) yang tersedia untuk menyampaiakan

pesan tertentu (1986:43). Pendapat lain dikemukakan oleh Suranto (2005:3)

memberi makna media sebagai apa saja yang dapat menyalurkan informasi

dari sumber informasi ke penerima informasi.

Heinich (1996:8) dan kawan – kawan mengartikan media sebagai

perantara yang mengantar informasi dari sumber kepada penerima. Dengan

18
demikian televisi, film, foto, radio, rekaman audia, gambar yang

diproyeksikan. Bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya tergolong media.

Apabila media tersebut membawa pesan – pesan atau informasi yang

mengandung maksud dan tujuan pengajaran maka media itu disebut media

pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Dalam

suatu proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok, yaitu

komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (siswa), dan

komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Untuk

menghindari kegagalan dalam berkomunikasi tersebut, maka guru dapat

menyusun strategi pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai media dan

sumber belajar.

Media pembelajaran yang digunakan harus memenuhi kriteria

kelayakan. Walker & Hess (dalam Arsyad, 2011) memberikan kriteria

dalam mengkaji media pembelajaran perangkat lunak berdasarkan kualitas.

Pertama, kualitas isi dan tujuan yang meliputi ketepatan, kepentingan,

kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, kewajaran dan kesesuaian

dengan situasi siswa.Kedua, kualitas instruksional atau pembelajaran yang

meliputi: memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk

belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan

dengan program pengajaran lainnya, kualitas tes dan penilainnya, dapat

memberi dampak pada siswa dan dapat memberi dampak bagi guru dan

pembelajaran. Ketiga, kualitas teknis yang meliputi: keterbacaan,

19
kemudahan menggunakan, kualitas tampilan, kualitas penanganan respon

siswa, kualitas pengelolaan programnya, kualitas pendokumentasiannya.

Dengan demikian media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa alat

bantu proses belajar mengajar, segala sesuatu yang dapat dipergunakan

untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau

keterampilan pembelajaran sehingga dapat mendorong terciptanya proses

belajar pada diri peserta didik.

b. Jenis - jenis Media Pembelajaran

Perkembangan pendidikan yang sangat pesat, berpengaruh pada

perkembangan psikologi belajar serta pada sistem pendidikan yang ada.

Keadaan tersebut, mendorong dan berakibat juga pada kemajuan teknologi

pembelajaran dan penambahan baru pada media pembelajaran.Seiring

dengan kemajuan teknologi, maka perkembangan media pembelajaran

begitu cepat, di mana masing-masing media yang ada punya ciri-ciri dan

kemampuan sendiri.

Dari hal ini, kemudian timbul usaha-usaha penataannya yaitu

pengelompokkan atau klasifikasi menurut kesamaan ciri-ciri atau

karakteristiknya. Ciri-ciri umum dari media pembelajaran menurut (Oemar

Hamalik, 1994), adalah: Pertama, Media pembelajaran identik dengan

pengertian peragaan yang berasal dari kata “raga”, artinya suatu benda yang

dapat diraba, dilihat dan didengar dan yang dapat diamati melalui panca

indera. Kedua, Tekanan utama terletak pada benda atau hal-hal yang dapat

dilihat dan didengar. Ketiga, Media pembelajaran digunakan dalam rangka

20
hubungan (komunikasi) dalam pengajaran antara guru dan siswa. Keempat,

Media pembelajaran adalah semacam alat bantu belajar mengajar, baik di

dalam maupun di luar kelas. Kelima, Media pembelajaran merupakan suatu

“perantara” (medium, media) dan digunakan dalam rangka belajar.Keenam,

Media pembelajaran mengandung aspek, sebagai alat dan sebagi teknik

yang erat pertaliannya dengan metode belajar. Ketujuh, Karena itu, sebagai

tindakan operasional, dalam buku ini digunakan pengertian “media

pembelajaran”.Selain ciri-ciri di atas, lalu apa saja yang termasuk dalam

media pembelajaran.

Menurut Rudi Bretz sebagaimana dikutip oleh (Arif Sadiman, 1993)

yang membagi ke dalam 8 klasifikasi media, yakni: (1). Media audio visual

gerak. (2). Media audio visual diam. (3). Media audio semi gerak. (4).

Media visual gerak. (5). Media visual diam. (6). Media visual semi gerak.

(7). Media audio. (8). Media cetak. Sedangkan menurut Briggs, (dalam Arif

Sadiman, 1993) bahwa terdapat 13 macam media, yaitu : (1). Obyek. (2).

Model. (3). Suara langsung. (4). Rekaman audio. (5). Media cetak. (6).

Pembelajaran terprogram. (7). Papan tulis. (8). Media transparansi. (9). Film

rangkai. (10). Film bingkai. (11). Film. (12). Televisi. (13). Gambar. Dari

berbagai jenis-jenis media yang dikemukakan di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana, metode dan teknik

yang digunakan dalam rangka mengidentifikasikan komunikasi dan

interaksi antar dosen/guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran di

sekolah.

21
Dari teori diatas bahawa dapat disimpulkan jenis-jenis media sangat

beragam macamnya namun tujuannya sama yaitu untuk perantara

penyampaian informasi yang interaktif dan yang tidak interaktif dan dapat

diraba, dilihat dan didengar dan yang dapat diamati melalui panca indera

c. Ciri dan Fungsi Media Pembelajaran

Gerlach & Ely ( Azhar Arsyad, 2009 :12) mengemukakan tiga ciri

media yang merupakan petujuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja

yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu atau

kurang efisien dalam melakukannya, adapun ciri – cirinya yaitu :

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan, dan mereknstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa

atau objek bisa diurut dan disusun kembali seperti fotografi, video tape,

audio tape, disket komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil

gambarnya dengan kameraatau video kamera dengan mudah dapat di

reproduksi kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksiatif ini, media

memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada suatu

waktu tertentu ditransfortasikan tanpa mengenal waktu.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media

memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari – hari

dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan

teknik pengambilan gambar Time – lapse Recording. Namun pada media

22
dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh – sungguh karena

apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau

pemotongan bagian – bagian yang salah, maka akan erjadi pula kesalahan

penafsiran yang tentu saja akan membingungkan dan bahkan menyesatkan

sehingga dapat mengubah sikap kearah yang tidak diinginkan.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditransfortasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut

disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang

relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam format

media apapun, ia dapat direproduksi seberapa kalipun dan siap digunakan

secara bersamaan diberbagai tempatatau digunakan secara berulang – ulang

di suatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin

sama atau hampir sama dengan aslinya.

Menurut Levie & Lents sebagaimana dikutip oleh Azhar Arsyad

(2007:16) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya

media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi

kompensatoris. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaiu menarik dan

mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran

yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks

materi pelajaran. Media gambar atau animasi yang diproyeksikan melalui

LCD (Liquid Crystal Display) dapat memfokuskan dan mengarahkan

perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Hal ini

23
berpengaruh terhadap penguasaan materi pelajaran yang lebih baik oleh

siswa. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat keterlibatan

emosi dan sikap siswa pada saat menyimak tayangan materi pelajaran yang

disertai dengan visualisasi. Misalnya, tayangan video gambar simulasi

kegiatan pengolaan arsip, video penggunaan mesin –mesin kantor, dan

sejenisnya. Fungsi kognitif media visual terlihat dari kajian – kajian ilmiah

yang mengemukakan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar

pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan

yang terkandung dalam gambar. Sedangkan fungsi kompensatoris dari

medai pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian bahwa media visual

membantu pemahaman dan ingatan isi materi bagi siswa yang lemah dalam

membaca.

Berdasarkan berbagai pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa dari

berbagai ciri dan fungsi menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual

yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran

d. Manfaat Media Pembelajaran

Berbagai manfaaat media pemelajaran telah dikemukakan oleh

beberapa ahli. Kemp & Dayton (Azhar 2007 :21) mengemukakan bebarapa

manfaat media pembelajaran sebagai berikut:

(1) Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku, (2) pembelajaran

cenderung menjadi lebih menarik, (3) pembelajaran menjadi lebih interaktif,

(4) lama waktu pembelajaran dapat dikurangi, (5) kualitas hasil belajar

24
siswa lebih meningkat, (6) pembelajaran dapat berlangsung dimana dan

kapan saja, (7) sikap positif siswa terhadap materi belajar dan prose belajar

dapat ditingkatkan, (8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.

Oleh karena banyaknya manfaat yang diperoleh dari pemanfaatan media

pembelajaran, maka guru sebagai sumber pembawa informasi bagi siswa

hendaknya menyadari akan pentingnya penggunaan media dalam

pembelajaran. Mendukung pendapat diatas, Sudjana & Rivai (1992:2),

menyebutkan bahwa media pembelajaran dalam proses belajar bermanfaat

agar :

a) Pembelajaran lebih menarik perhatian sehingga menumbuhkan motivasi

belajar.

b) Materi pembelajaran akan lebih mudah dipahami oleh siswa.

c) Metode mengajar menjadi lebih variatif sehingga dapat mebgurangi

kebosanan belajar.

d) Siswa lebih aktif melakukan kegiatan belajar.

Sedangkan Arif S. Sadiman, dkk. (2006:17) menjelaskan kegunaan

media pembelajaran sebagai berikut:

a) Memperjelas penyajian pesan.

b) Mengatasi keterbatasan ruangan, waktu dan daya indera.

c) Mengatasi sikap pasif, sehingga siswa menjadi lebih semangat dan lebih

mandiri dalam belajar.

d) Memberikan rangsangan, pengalaman dean presepsi yang sama terhadap

hasil belajar.

25
Berdasarkan berbagai pendapat diatas, media pembelajaran sangat

dirasakan manfaatnya dalam proses belajar mengajar. Secara umum, media

pembelajaran bermanfaat untuk memperlancar interaksi guru dan siswa,

dengan maksud membantu siswa belajar secara optimal.

e. Pengembangan Media Pembelajaran

Istilah pengembangan (AECT 1994) sama dengan produksi (AECT

1977). Ada beberapa cara untuk mewujudkan adanya media dalam suatu

sekolah. Cara-cara dimaksud antara lain membeli, memperoleh

bantuan/hibah, pinjaman, dan produksi. Dalam hal pengadaan media

dilakukan dengan memproduksi sendiri, prinsip-prinsip dan langkah-

langkah sistematis pengembangan media, khususnya multimedia dapat

dijelaskan sebagai berikut.

Dalam proses komunikasi, informasi masuk ke dalam diri seseorang

melalui pancaindra. Semakin banyak indera yang tersentuh oleh rangsangan

media, semakin efektif hasil komunikasi. Sehubungan dengan itu, dalam

proses komunikasi, termasuk komunikasi pembelajaran, perlu dimanfaatkan

multimedia agar pembelajaran menjadi efektif, menarik, dan berdaya

mampu tinggi.

Menyampaikan pembelajaran pada hakikatnya merupakan kegiatan

menyampaikan pesan kepada siswa oleh narasumber dengan menggunakan

bahan, alat, teknik, dan dalam lingkup lingkungan tertentu. Agar

penyampaian pesan tersebut efektif, perlu diperhatikan beberapa prinsip

desain pesan pembelajaran. Yang meliputi prinsip kesiapan dan motivasi,

26
penggubaan alat pemusat perhatian, partisipasi aktif siswa, perulangan dan

umpan balik.

Dalam mengembangankan media sebagai sarana penyampaian

informasi/pesan termasuk pesan pembelajaran, perlu diperhatikan prinsip-

prinsip desain pesan yang antara lain meliputi: prinsip kesiapan dan

motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, perulangan, pertisipasi aktif

sasaran, umpan balik, dan dibatasinya materi yang tidak relevan. Hal ini

didasarkan atas pertimbangan bahwa menyampaikan pembelajaran sesuai

dengan konsep teknologi pendidikan dan pembelajaran pada hakikatnya

merupakan kegiatan menyampaikan pesan kepada siswa oleh narasumber

dengan menggunakan bahan, alat, teknik, dan dalam lingkungan tertentu

(Gafur, 1986, p.5).

Dari teori diatas dapat disimpulkan bahwa agar penyampaian media

tersebut efektif, perlu diperhatikan beberapa prinsip desain pembelajaran.

Prinsip dimaksud antara lain meliputi prinsip kesiapan dan motivasi,

penggunaan alat pemusat perhatian, partisipasi aktif siswa, perulangan, dan

umpan balik.

2.1.3. Multimedia Interaktif

Secarabahasa multimedia berasal dari kata multi ( Bahasa Latin,

nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medius yang dalam

bentuk jamaknya berarti medium ( Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang

dipakai untuk menyampaikan sesuatu. Suyanto (Sutirman, 2013:18) Mc

Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen,

27
yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia

sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.

Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan

video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai

kombinasi dari tiga elemen, yaitu elemen suara, elemen gambar, dan elemen

teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Suyanto,

2003:5). Ade cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi

teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik

perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknoligi elektronik.

Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemenfaatan teknologi

multimedia banyak digunakan hampir seluruh aspek kegiatan.

Dalam buku yang berjudul “The Developers Handbook to Interaktive

Multimedia”. Rob Philip (1997:8) menjelaskan :

The term ‘multimedia’ is a catch-all phrase the describe the new

wave of computer software that primarily deals with the previsions

of information. The ‘multimedia’ component is characerized by the

presence of text, picture, sound, animation and video; some or all

wichare organized into some coherence program. The ‘interactive’

component refers to the process of empowering the user to control

the environtment ussually by a computer.

28
Istilah multimedia menggambarkan perkembangan baru dalam

bidang program komputer. Multimedia terdiri atas komponen – komponen

berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia

biasanya bersifat interakif sehingga memiliki daya tarik tersendiri bagi

siswa untuk menggunakannya.

Secara sederhana multimedia diartikan sebagai beragam banyak

media. Istilah media menyiratkan keberadaan pesan atau informasi. Oleh

karena itu multimedia mengacu pada beberapa saluran dimana kita dapat

mengirim, menerima, menyajikan, menyimpan, atau melihat pesan

(informasi). Necdet Inceday (2018) mengatakan multimedia dapat dilihat

sebagai alat pembelajaran dan sarana komunikasi. Dalam situasi belajar,

produk multimedia dan layanan online dapat digunakan secara kreatif dan

reflektif. Selanjutnya, multimedia dapat digunakan untuk meningkatkan

materi pembelajaran dan lintas kurikuler.

Penggunaan multimedia interaktif sangatlah bermanfaat di Dunia

Pendidikan, bahkan untuk seminar – seminar luar pendidikan. Multimedia

Interaktif dapat mempermudah para pendidik dalam menyajikan presentasi

dalam proses pembelajaran dalam kelas. Multimedia dapat dipandang

sebagai alat atau perangkat pembelajaran dan komunikasi mengingat dengan

multimedia dapat belajar sebuah topik, materi, dan konten belajar, menurut

Muhammad Rusli, (2019:3) manfaat multimedia dalam pendidikan antara

lain : (1) Dapat belajar sesuai dengan waktu dan kesempatan yang tersedia.

(2) Dapat belajar di ruang kelas atau tempat lain. (3) dapat belajar dengan

29
tutor yang sabar (multimedia sebagai tutor). (4) Dapat belajar secara aktif

dan menerima feedback. Dan (5) Dapat meningkatkan aspek motivasi dalam

belajar secara mandiri.

Memanfaatkan multimedia dalam pembelajaran akan mampu

meningkatkan pemahaman siswa dalam menguasai materi. Hal seperti ini

diungkapkan Baugh ( Azhar Arsyad, 2009:10) kurang lebih 90% hasil

belajar seseorang diperoleh melalui indera penglihatan, dan hanya sekitar

5% diperoleh melalui indera pendengaran dan 5% lagi dengan indera

lainnya. Namun Dale (dalam Azhar Arsyad. 2009:10) memperkirakan

bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera penglihatan berkisar 75%,

melalui indera pendengaran sekitar 13% dan melalui indera lainnya sekitar

12%.

Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan

perangkat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dengan

perangkat pengontrol sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses – proses selanjutnya. Pengguna akan

mendapatkan informasi atau umpan balik sesuai dengan aksi atau navigasi

yang dipilih, informasi tersebut menggunakan berbagai bentuk format data

seperti teks, gambar, audio, video, simulasi dan lain-lain. Pengguna

multimedia ini telah banyak dimanfaatkan selain untuk media pembelajaran,

pemanfaatannya juga dapat digunakan untuk permainan, film, kesehatan,

militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi,

perpustakaan dan penelitian. Bila penggunaan mendapatkan keleluasaan

30
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka inilah yang disebut dengan

multimedia interakif.

Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran

diantaranya adalah sebagai berikut : (1) Sistem pembelajaran lebih inovatif

dan interaktif. (2) Dapat mempermudah dan mempercepat pemahaman

siswa terhadap pesan yang disajikan. (3) Materi pelajaran yang abstrak

menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa, (4)

Penggunaan multimedia pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang

berbagai macam perkembangan kecerdasan, (5) pengajaran akan selalu

dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pelajaran, (6)

mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar

atau video dalam satu kesempatan yang saling mendukung guna tercapainya

tujuan pembelajaran, (7) menambah motivasi pembelajaran selama proses

belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan,

hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional, (9)

Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Namun multimedia interaktif tidak lepas dari kekurangn, antara

lain sebagai berikut : (1) Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagai mana

yang telah diprogramkan, (2) Memerlukan peralatan atau komputer, (3)

Memerlukan biaya banyak, (4) membutuhkan keterampilan khusus dalam

pembuatannya, terutama untuk grafis yang lebih kompleks, (5) Perlu

persyaratan minimal prossesor, memori karti grafis dan monitor, (6) perlu

kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk

31
pemanfaatan, (7) Pengembangan memerlukan adanya tim yang professional,

(8) Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama, (9) Tidak punya

sentuhan manusiawi.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa

multimedia pembelajaran interaktif adalah proses penciptaan yang

memungkinkanterjadinya proses belajardenganpenggunaan multimedia

yang dilengkapidenganalatpengontrol yang dapatdioperasikanolehpengguna

(User) denganapa yang ditujuuntuk proses-proses selanjutnya,

danpenggunaakanmendapatkanumpanbalik (feedback) dengannavigasi yang

dipilih..

2.1.4. Adobe FlashProfessional CS 6

Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar

et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi

pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan

lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web,

animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.Animasi yang

dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan

dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik

yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan

ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki

kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari

aplikasi lain.

32
Adobe Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali

oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak

dibidang animasi web. Macromedia Flash perama kali diproduksi pada

tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi

terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia Flash 8. Sekarang

Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama,

hanya membedakan disini adalah jenis Actionscript 3.0. Actionscript ini

merupakan versi terbaru dari penulisan Actionscript di Flash. Namun

Actionscript 2.0 masih berlaku di Adobe Flash CS6.

Adobe Flash Professional CS6 merupakan software yang didesain

khusus oleh adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional

yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik

unuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe

flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu

animator untuk membuat animasi menjuadi semakin mudah dan menarik.

Adobe Flash Professional CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks

maupun objek dengan efek tiga dimensi. Sehingga hasilnya tampak lebih

menarik.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2

dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak

digunakn untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website,

CD interaktif dan yang lainnya, selain itu software ini juga dapat digunakan

untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi situs

33
website atau blog, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form

isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi – aplikasi website

lainnya.

Pada adobe flash file yang dieksport dalam ekstensi*.swf relatif

kecil, sehingga loadingnya sebentar. Animasinya sangat halus, tidak putus-

putus. Sedangkan pada power point file yang tersimpan sangat besar,

sehingga loadingnya lambat. Kelemahan-kelemahan yang ada di Microsoft

power point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih beragam dan

menarik serta pengaturan navigasi yang lebih kompleks akan bisa diatasi

apa bila kita menggunakan Adobe Flash. Adobe Flash juga menjadi salah

satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita

kenal dengan istilah kartun.

Halaman awal adalah pada tampilan pertama kali yang tampil ketika

mengakses program Adobe Flash Professional CS6. Cara mengakses Adobe

Flash Professional CS6pertama kali adalah double klik pada icon Adobe

Flash Professional CS6yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program

yang aa di start menu. Berikut tampilan start page pertama kali membuka

Adobe Flash Professional CS6.

34
Gambar 2.1 Tampilan Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6.

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program,

pembuatanhya dilakukan dalam kontak movie dan stage yang didukung oleh

tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel –

panel. Panggung merupakan tempat dimana objek diletakkan, tempat

menggambar dan menganimasikan gambar. Sedangkan panel disediakna

sebagai tempat untuk membuat gambar, mengeditm dan menganimasikan

gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela utama Adobe Flash

Professional CS6.

35
Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6.

Keterangan gambar :

1) Menu bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan

masing –masing memiliki submenu perintah lagi.

2) Timeline, adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya

animasi flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek

yang akan dibuat.

3) Color Panel, digunakan untuk memberi warna pada objek dan

mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibuat.

4) Stage, adalah are untuk ,menempatkan materi animasi, seperti objek

gambar, video, teks, maupun tombol.

5) Propety Inspector berguna untuk mengatur setting stage atribut objek,

penggunaan filtter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain

36
properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi

objek yang sedang dipilih.

6) Toolbox, adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar,

memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan

stage.

a. Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan

perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini

awalnya dikembangakan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimilki dan

dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada

tahun 2005. Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada

software Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan

pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek

components. Action Scripttidak dapat digunakan pada objek tulisan atau

gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan

Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie

Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang

ingin diberi Action Script kemudian pilih Actionsatau bisa tekan tombol F9

pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action Scriptpada Adobe Flash

Professional CS6.

b. Fungsi Action Script

Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain :

37
1. Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan Action Script,

namun untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu.

Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum

fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan

Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

2. Navigasi

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu

frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script,

jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah

ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input

Action Scriptdapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user

yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah.

Dengan kemampuan ini, Action Script dapat digunakan untuk membangun

suatu aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Action Script dapat melakukan

interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi

lalu menampilkannya kepada user.

5. Kalkulasi

Action Script dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan

pada aplikasi shopping chart.

38
6. Grafik

Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna

movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari

screen.

7. Mengenali Environment

Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan

oleh user.

8. Memutar Musik

Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat

diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih

menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol

balancedan volumedari musik tersebut.

2.1.5. Teori Pengembangan Metode Research and Development (R & D)

Dalam bidang pendidikan, penelitian dan pengembangan atau (R & D)

merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau

memvalidasi produk – produk yang digunakan dalam pendidikan dan

pembelajaran.

Menurut Sugiyono (2009:407) berpendapat bahwa, metode R & D

adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam mendapatkan hasil

produk digunakan penelitian yangbersifat analisiskebutuhan dan untuk

menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat

luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

39
Model R&D yaitu ADDIE yang telah dipaparkan pada bagian ini

memberi gambaran bahwa model R&D memiliki tujuan yang sama yaitu

menghasilkan sebuah produk yang teruji secara empiris. Untuk menghasilkan

produk tersebut, maka perlu ada tahapan kegiatan yang terdokumentasi dan

terukur pada semua tahap pengembangan.

a. Teori Pengembangan Borg and Gall

Secara umum, model R & D (Research and Development) telah

dikembangkan oleh beberapa ahli salah satunya model yang dikembangkan

oleh Borg and Gall (1983:775) yang mengembangkan model R & D melalui

beberapa tahapan yakni :

1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal ( Research and information

collecting ), langkah ini merupakan studi literatur atau analisis produk

yang akan dirancang sesuai dengan permasalahan yang dikaji sesuai

obsevasi kelas dan persiapan awal laporan, pengukuran kebutuhan,

penelitian dalam skala kecil, dan persiapan untuk merumuskan kerangka

kerja penelitian ;

2. Perencanaan ( Planning ), langkah ini merupakan rumusan untuk tujuan

khusus yang ingin dicapai oleh produk yang akan direncanakan penelitian

yang meliputi merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan

permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan,

atau rencana yang akan diperlukan dalam melakukan penelitian ini ;

3. Pengembangan produk format produk awal (Develop preliminary form of

product), langkah ini merupakan langkah bentuk permulaan dari produk

40
yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan

komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan

melakukan evaluasi terhaap kelayakan alat – alat pendukung. Contoh

pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen

evaluasi ;

4. Uji coba awal (Preliminary field testing), langkah ini merupakan langkah

yang terlibat pada pengujian lapangan awal awal terhadap desain produk.

Uji coba awal dilakukan pada satu sampai tiga sekolah melibatkan 6-12

subjek dan data hasil wawancara, observasi dan angket dikumpulkan;

5. Revisi hasil uji lapangan terbatas (Main Field Test), langkah ini

merupakan perbaikan mode, atau desain berdasarkan uji lapangan

sehingga dapat dilakukan penyempurnaan produk desain sehingga terjadi

perbaikan internal;

6. Uji coba lapangan (Main Field Test), langkah ini merupakan pengujian

terhadap desain produk. Hasil yang dianalisis sesuai dengan tujuan khusus

yang dicapai.

7. Revisi hasil uji lapangan lebih luas (Operational Product design), langkah

ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lebih luas untuk

mendapatkan penyempurnaan produk dari hasil uji lapangan yang lebih

luas;

8. Uji kelayakan (Operational Field Testing), langkah ini merupakan uji

kelayakan secara besar terhadap desain produk yang dikembangkan, dan

41
hasil uji lapangan diperoleh menggunakan model desain yang siap

dierapkan ;

9. Revisi produk (Final Product Revision), langkah ini merupakan

penyempurnaan produk yang sedang dikembangkan, penyempurnaan

produk akhir dipandang perlu untuk lebih akuratnya produk yang

dikembangkan;

10. Desimilasi dan Implementasi Produk Akhir (Dissemination and

Implementation), langkah ini merupakan tahap akhir setelah dilaksanakan

beberapa tahap sebelumnya untuk siap digunakan sesuai dengan kelayakan

pengembangan media

b. Model ADDIE

Model pengembangan pembelajaran ADDIE sesuai untuk

perencanaan dan pengembangan sumber daya multimedia. Model ADDIE

awalnya dikembangkan oleh Florida State University untuk menjelaskan

proses yang terlibat dalam perumusan program pengembangan sistem

instruksional untuk pelatihan antar-layanan militer yang akan melatih

individu untuk melakukan pekerjaan tertentu dan juga dapat dikembangkan

pada setiap pengembangan kurikulum.

Mempertimbangkan aspek pembelajaran pedagogi yang telah

disebutkan sebelumnya dan pengaruhnya terhadap penciptaan pelajaran

elekronik, model ADDIE mungkin merupakan model yang paling terkenal

dan banyak digunakan untuk pembuatan materi pembelajaran. Nama

ADDIE adalah akronim dari frasa-yaitu Analiysis (analisis), Design

42
(Desain), Develop (pengembangan), Implement ( Implementasi), Evaluate

(Evaluasi), R.A.Reiser dan J.V Dempsey (2012). Penting untuk menekankan

bahwa pembuatan materi pelajaran dalam model ini adalah proses iteratif

(berulang) selama pembuatan pelajaran dapat kembali ke tahap sebelumnya,

tentu saja, tergantung pada hasil evaluasi yang dilakukan disemua tahap

pengembangan. Model ADDIE tidak menyarankan tindak lanjut salah satu

dari tiga teori pembelajaran tetapi merupakan alat manajemen proyek yang

membantu dalam penyusunan materi dan desain instruksional dengan

mempertimbangankan semua faktor yang dapat mempengaruhi kualitasnya

Menurut Supryatna dan Mulyadi (2009:1) desain pembelajaran dapat

dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai

ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain

pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta

proses pengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu,

desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi

pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang

memberikan asilitas pelayanan pembelajaran dalam skala besar dan kecil

untuk berbagai pelajaran. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan

pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaanya untuk

meningkatkan mutu belajar.

Dengan demikian dapat kita simpulkan desain pembelajaran adalah

praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu

agar dapat terjadi tranfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta

43
didik. Desain pembelajaran menekankan pada proses merancang program

pembelajaran untuk membantu proses belajar siswa. Proses ini berisi

penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan

pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu

terjadinya transisi Supryatna dan Mulyadi (2009:1)

Model ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran

yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an yang

salah satu fungsinya menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan

insfrasturktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung

program kinerja pelatihan itu sendiri. ADDIE merupakan singkatan dari

Analisysis, Development pr Production, Implementation Delivery and

Evaluation.

1 2
6

5
DE

DE

A
4 3

44
Gambar 2.3 Prosedur langkah-langkah desain ADDIE

Adapun langkah – langkah yang akan dilakuakan pada tahapan

pelaksanaan penelitian model ADDIE adalah sebagai berikut

1. Analisis (Analisys)

a) Analisis Kinerja

Analisis kerja dilakukan untuk mengetahui apa masalah yang

dihadapi oleh objek atau sasaran produk agar produk yang dikembangkan

dapat diterima dan produk memang betul tepat guna dalam penerapannya

disekolah sesuai dengan standar kurikukum.

b) Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk

menentukan kemampuan/kompetensi yang diperlu dipelajari oleh siswa

untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

Adapun spesifikasi produk yang akan dikembangkan setelah menidentifikasi

yaitu :

1) Tampilan yang menarik

2) Mudah dalam penggunaan

3) Dapat digunakan pada komputer dengan spesifikasi rendah.

4) Dilengkapi dengan software pendukung

5) Materi sesuai dengan kebutuhan belajar dan mudah dimengerti (

dilengkapi dengan video, animasi, audio, simulasi).

2. Desain (Design)

45
Pada tahapan desain, kegiatan yang dilakukan adalah mempersiapkan

desain dasar dari produk yang akan dibuat beserta software yang akan

digunakan untuk membuat produk. Tahapan ini juga merupakan kegiatan

tahapan sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan media

pembelajaran, merancang materi atau kegiatan belajar mengajar, dan

evaluasi dari pembelajaran. Rancangan ini bersifat konseptual untuk

mendasari proses pengembangan. Mengumpulkan informasi dari tahap

analisis, bersama dengan teori dan model desain instruksional, dimaksudkan

untuk menjelasakan bagaimana pembelajaran akan diperoleh.

3. Pengembangan (Development)

Tahapan ini dalam model ADDIE berii kegiatan realisasi rancangan

produk. Pada tahap sebelumnya rancangan yang telah disusun direalisasikan

menjadi produk yang siap diimplementasikan. Tahap pengembangan

melibatkan transisi dari implementasi “kontemplatif” ke “fisik”. Pada tahap

ini, struktur akhir dan isi pelajaran dibuat sesuai dengan semua elemen dan

parameter yang ditentukan dalam dua tahap sebelumnya. Pengembangan

menyiratkan kerjasama yang erat antar penulis materi pelajaran dan orang

yang bertanggung jawab atas kinerja teknis materi untuk pelajaran akan

diatur ke mode daring. Ini melibatkan kerja tim, kecuali dalam kasus di

mana guru juga sebagai pemasok konten multimedia yang disiapkan untuk

platform tertentu misalnya, LCSM (Learning Content Management System)

4. Pelaksanaan (Implementation)

46
Tahap implementasi merupakan tes pertama untuk membuat seluruh

pelajaran dan karena itu direkomendasikan untuk membuat seluruh

pelajaran dan karena itu direkomendasikan untuk membagi tahap ini secara

kondisional menjadi dua bagian: “tahap implementasi pengujian” dan “

tahap implementasi akhir”. Pelaksanaan tes harus memastikan integritas dan

fungsionalitas dari pelajaran yang dibuat dan materi yang menyertainya dan

akses pertukaran saat ini terbatas pada para guru dan administrator sistem,

mungkin untuk menguji pengguna. Rancangan dan produk yang telah

selesai direalisasikan diimplementasikan pada situasi dan kelas yang nyata.

Dari implementasi yang telah dilakukan akan didapatkan evaluasi awal

untuk memberi umpan balik pada penerapan media pembelajaran tersebut.

5. Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi dilakukan dalam dua tahap, yaitu formatif dan sumatif.

Evaluasi formatif dilaksanakan ketika setelah tatap muka sedangkan sumatif

dilakukan setelah semua kegiatan pembelajaran berakhir. Evaluasi sumatif

dilakukan untuk mengatur kompetensi akhir dari mata pelajaran pada

pengembanganmedia pembelajaran. Hasil evaluasi digunakan untuk

memberi umpan balik kepada pihak pengguna media.

Beberapa tugas umum dan pertanyaan yang berkaitan dengan tahap ini

adalah :

a) Untuk menentukan kategori dimana efektivitas proyek dapat dicapai

(peningkatan pembelajaan, motivasi yang lebih baik, dan lain-lain).

47
b) Untuk menentukan kebijakan pengumbulan data (termasuk strategi,

waktu, frekuensi, alat, dan lain-lain).

c) Untuk memastikan analisis umpan balik dari semua peserta dalam

sistem (instruktur, peserta didik).

d) Untuk mengatur alat jaminan kualitas untuk kejelasan instruksi,

keandalan dan validitas konten (alat yang berbeda atau yang sama).

e) Untuk menentukan hasil akhir dan pemegang persiapan laporan.

2.2.Penelitian Yang Relevan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Suranta Aidil (2018), diperoleh rata-rata

penilaian ahli materi sebesar 4,33 (sangat baik) dari ahli materi dan rata-

rata penilaian ahli media sebesar 4,12 (sangat baik). Hal ini menunjukkan

media yang dikembangkan sangat baik dan layak untuk dijadikan media

pembelajaran pada mata pelajaran Jaringan Dasar.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Nurul Anggraeni (2015), Berdasarkan

ahli materi mendapatkan skor rata – rata 3,8 dengan kategori baik dan

berdasarkan ahli media mendapat skor rata-rata 4,4 dengan kategori

sangat baik, maka disimpulkan media yang digunakan pada kompetensi

dasar menguraikan informasi manajemen layak dijadikan media

pembelajaran.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Ika Elfriade Manurung (2019), dari

perolehan nilai rata-rata dari ahli media 4,11 dengan kategori layak dan

dari ahli materi nilai yang diperoleh 4,53 dengan kategori sangat layak.

Kemudian berdasarkan hasil uji coba produk yang dilakukan didapatkan

48
rata-rata penilaian 4,23 dengan kategori sangat layak, dilihat dari angket

penilaian yang diberikan kepada siswa, media pembelajaran interaktif ini

cukup menarik untuk dipelajari dan dipahami.

2.3.Kerangka Berfikir

Penggunaan komputer sangat banyak memberikan manfaat. Salah satu

manfaat yang dapat dirasakan dalam dunia pendidikan adalah pengembangan

media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif yang dibuat dengan

bantuan komputer dan diterapkan dalam dunia pendidikan. Media

pembelajaran berbasis multimedia interaktif merupakan produk media

pembelajaran dirasa sangat membantu peserta didik dalam memahami materi

yang diberikan pendidik yang selama ini menggunakan media statis seperti

gambar yang tidak dapat bergerak dan terkesan kaku.

Software Adobe Flash CS6 merupakan salah satu aplikasi yang terdapat

pada komputer untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis

multimedia. Dengan bantuan aplikasi ini kita dapat membuat suatu animasi

yang berhubungan dengan materi dan peserta didik pun dapa berinteraksi

secara langsung dengan media pembelajaran ini sehingga peserta didik dapat

lebih memahami materi Instalasi Penerangan Listrik.

49
Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia

interaktif merupakan alternatif yang digunakan sebagai alat bantu belajar

yang diperlukan guru dalam proses belajar mengajar di kelas khususnya

dalam mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik

Kurangnya Pemanfaatan
Media Pembelajaran

Siswa Kurang tertarik


memperhatikan pelajaran

Diperlukan media
pembelajaran yang menarik

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis


multimedia menggunakan Adobe Flash Professional CS6

Gambar 2.4 Bagan Kerangka Berpikir

50
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Swasta Dwiwarna Medan yang

beralamat di Jl. Gedung Arca No. 52, Teladan Bar., Kec. Medan Kota, Kota

Medan, Sumatera Utara. Waktu penelitian ini dilaksanakan Pada siswa kelas

XI Program Keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik di bulan oktober

Semester Genap Tahun Pelajaran 2022/2023.

3.2. Subjek Penelitian

Subjek penelitian meliputi siswa kelas XI Teknik Instalasi Tenaga

Listrik SMK Swasta Dwiwarna Medan, selanjutnya jumlah siswa penelitian

ini ada 32 orang. Objek penelitian adalah pengembangan dalam bentuk

media pembelajaran multimedia interaktif.

3.3. Metode Penelitian

Metode penelitian ini menggunakan metode Research and

Devolpment (R & D). Metode penelitian dan pengembangan (R & D) dalah

metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan metode tersebut dengan menggunakan model ADDIE

3.4. Perancangan dan Pembuatan Produk.

Perancangan dan pembuatan produk media pembelajaran interaktif ini

adalah dengan mengunakan model desain pembelajaran ADDIE (Analysis,

Design, Development, Implementation, Evaluation). Adapun tahapan –

51
tahapan dalam mendesain media pembelajaran interaktif menggunakan model

desain pembelajaran ADDIE adalah sebagai berikut :

1. Analisis (Analysis)

Pada tahap awal penelitian pengembangan ini merupakan tahap analisis.

Analisis dilakukan guna mendapatkan informasi mengenai kebutuhan media

pembelajaran serta materi daro mata pelajaran yang akan disajikan. Analisis

ini dilakukan dengan melakukan observasi serta wawancara di SMK Swasta

Dwiwarna.

a) Analisis kebutuhan media pembelajaran

Hasil observasi serta wawancara yang dilakukan di SMK Swasta

Dwiwarna tenang kebutuhan media untuk Insalasi Penerangan Listrik,

didapatkan informasi bahwa pada mata pelajaran Insalasi Penerangan

Listrik hanya menggunakan media konvensional sebagai alat untuk

menyampaikan materi. Materi yang ada dalam media konvensional

tersebut hanya berisikan teks serta gambar saja. Oleh karena itu, jurusan

Teknik Instalasis Tenaga Listrik memerlukan media interaktif serta

menarik guna menunjang penyampaian materi pada mata pelajaran

Teknik Instalasi Tenaga Listrik.

b) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa

Siswa jurusan TITL cenderung bosan dengan penyajian materi

Instalasis Tenaga Listrik yang mengandalkan teks serta gambar sebagai

medianya. Siswa membutuhkan media yang kompleks agar dapat

menarik minat mereka untuk belajar. Media tersebut dapat berupa

52
gabungan beberapa komponen media, diantaranya teks, gambar, animasi,

suara dan video

c) Analisis kinerja

Analisis kinerja dilaksanakan untuk mendapatkan masalah yang

sedang dihadapi oleh siswa atau objek yang menggunakan media

pembelajaran tersebut, agar produk media pembelajaran yang akan

dirancang bangun dapat diterima dan digunakan ditempat tersebut.

d) Analisis spesifik teknis

Tahapan analisis teknis untuk mengetahui syarat minimal yang harus

dipenuhi guna menjalalnkan media pembelajaran berbasis komputer.

Media pembelajaran berbasis komputer ini dapat dioperasikan dengan

sistem operasi windows XP, windows 7, windows 8 dan windows 10.

Untuk penggunaan dengan baik dan lancar disarankan menggunakan

prossesor dengan kecepatan diatas 1 Ghz dan memori 1 GB.

2. Design (Perancangan)

Tahap desain terkait dengan penentuan sasaran, instrumen penelitian,

latihan, konten, dan analisis yang terkait materi pembelajaran, rencana

pembelajaran dan penilaian media. Tahap ini hal yang dilakukan adalah

membuat rencana media yang nantinya akan dibuat pada media pembelajaran.

Hal ini dilakukan untuk mendapatkan bahan-bahan yang akan digunakan

dalam penelitian pengembangan.

Tahapan – tahapan desain pengembangan story board media

pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

53
1) Membuat Tampilan Pembukaan.

Tampilan pembukaan merupakan awal sebelum memasuki tampilan

beranda yang berguna untuk menarik perhatian pengguna pada saat memulai

media interaktif dan menggambarkan tentang judul media serta identitas

pembuat media interaktif.

2) Membuat Menu Beranda

Menu beranda merupakan menu utama dalam media pembelajaran ini.

Pada menu ini terdapat beberapa menu yang menuju ke sub-sub materi

pelajaran dan sub-sub latihan serta berisikan petunjuk, KI/KD, tujuan

pembelajaran, materi, video, evaluasi, dan profil pembuat media

pembelajaran.

3) Membuat Menu Petunjuk Penggunaan

Menu ini berisikan tentang tindakan berupa arahan atau langkah-

langkah dalam menggunakan media interaktif ini.

4) Membuat Menu KI/KD

Menu KI/KD ini merupakan menu yang berisikan informasi tentang

kompetensi inti atau kompetensi dasar pembelajaran yang berdasarkan

spektrum kurikulum 2013.

5) Membuat Menu Profil Penulis

Menu ini berisikan tentang informasi/profil singkat pembuat media

pembelajaran berbasis interaktif ini dengan tujuan untuk menunjukkan

identitas pembuat.

54
6) Membuat Menu Materi

Menu materi merupakan menu yang berisikan informasi terkait isi

dari materi-materi yang akan disampaikan.

7) Membuat Menu Evaluasi/Latihan

Menu latihan atau evaluasi merupakan menu yang berisikan soal-soal

latihan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa dalam menguasai materi

pelajaran. Pada menu ini terdapat beberapa butir soal yang akan diselesaikan

oleh siswa.

3. Pengembangan (Development)

pada tahap ini dilakukan realisasi dari apa yang telah dikembangkan

dan direncanakan oleh peneliti yang membuat produk multimedia

pembelajaran interaktif Instalasi Listrik Penerangan dengan bantuan software

program-program untuk membuat desain pada mata pelajaran Instalasi

Listrik Penerangan kelas XI TITL di SMK Swasta Dwiwarna.

4. Pelaksanaan(Implementation)

Implementasi hasil produk berupa multimedia pembelajaran interaktif

ini yaitu dapat diakses dan dioperasikan menggunakan komputer, laptop.

Setelah multimedia pembelajaran interaktif tersebut berbentuk produk, maka

selanjutnya dilakukan peninjauan secara keseluruhan oleh pembimbing

sebelum kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media,

kemudian dilakukan pengujian kepada subjek yaitu siswa kelas XI TITL

SMK Swasta Dwiwarna.

55
5. Evaluasi (Evaluation)

Evaluasi multimedia pembelajaran interaktif dilakukan dengan

menanyakan umpan balik dari hasil implementasi produk prototype dengan

menggunakan instrument penilaian yang hasilnya berupa data hasil

penelitian, kemudian data tersebut dianalisis menggunakan analiasi data

kualitatif dan kuantitatif sehingga dapat diambil kesimpulan multimedia

pembelajaran interaktif tersebut layak atau tidak layak digunakan untuk

mendukung proses pembelajaran.

3.5.Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada penelitian ini berupa instrumen penilaian

untuk menilai produk yang telah dikembangkan. Instrumen pokok yang

dipakai untuk mengumpulkan data dalam pengembangan ini adalah dengan

menggunakan lembar angket. Angket atau kuisioner adalah teknik

pengumpulan data yang berisi sekumpulan pertanyaan-pertanyaan yang

diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk

mendapatkan informasi ataupun jawaban yang diperlukan oleh peneliti.

Instrumen penelitian yang dipakai adalah intrumen yang diadaptasi dari

Sriadhi (2018).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket

pertama untuk ahli materi, lembar angket kedua untuk ahli media, lembar

angket ketiga untuk (user) peserta didik. Lembar angket pertama digunakan

untuk memperoleh data tentang kelayakan materi pembelajaran dan

pengembangan aspek sistem penyampaian pembelajaran yang diisi oleh ahli

56
materi, lembar angket yang kedua digunakan untuk memperoleh data teknis

dari produk yang telah dikembangkan oleh ahli media, lembar angket yang

ketiga digunakan untuk memperoleh data tentang kelayakan produk dari

peserta didik.

Instrumen pengumpulan data pada pengembangan ini berupa instrumen

penilaian untuk menilai produk yang telah dikembankan.

1. Instrumen Validasi Untuk ahli Media Pembelajaran

Ahli media merupakan orang yang paham mengenai media

pembelajaran yang baik, menarik dan interaktif yang akan mempengaruhi

konten media yang akan dibuat. Ahli media merupakan dua orang dosen

dari jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Negeri Medan.

2. Instrumen Validasi Untuk ahli Materi Pembelajaran

Instrumen ini diberikan kepada satu dosen dari jurusan Pendidikan

Teknik Elektro Universitas Negeri Medan dan guru yang mengajar pada

mata pelajaran Instalasi Penerengan Listrik di SMK Swasta Dwiwarna,

yang berisikan kesesuaian media pembelajaran dilihat dari relevansi

materi.

3. Instrumen Penilaian Media Pembelajaran untuk Pengguna (User)

Instrumen untuk pengguna atau siswa ditinjau dari aspek panduan dan

informasi, materi, evaluasi, desain fasilitas media dan efek pedagogi.

57
3.6.Teknik Analisis Data

Untuk menganalisis data dari angket-angket yang ada, dilakukan

langkah – langkah sebagai berikut (Sriadhi, 2018):

1) Memvalidasi media kepada para pakar konten dan pakar multimedia.

2) Angket validasi yang diisi oleh pakar konten dan pakar multimedia

diperiksa, bila masih ada ketidaksesuaian yang diinginkan dalam validasi

maka media diperbaiki.

3) Mengkuantitatifkan penilaian validasi pakar konten dan pakar multimedia

sesuai dengan bobot penilaian yang ditentukan sebelumnya.

4) Membaut tabulasi data.

Menghitung persentase dari tiap – tiap sub variabel dengan rumus sebagai

berikut :

∑𝑿
̅=
𝑿
𝐍

Dimana :

̅ = Skor Kelayakan Coursware

∑ = Jumlah Skor Item

N = Jumlah ahli/pengguna

58
Tabel 3.1 Interpretasi Kelayakan CourswareMultimedia

No Interval Skor Interpretasi

1 1.00 – 2.49 Tidak Layak

2 2.50 – 3.32 Kurang Layak

3 3.33 – 4.16 Layak

4 4.17 – 5.00 Sangat Layak

(Sumber: Sriadhi, Penilaian Multimedia Learning konfrensi nasional


pengembangan teknologi informasi dan komunikasi, 2018).

59
DAFTAR PUSTAKA

Abdul Gafur (2012). Desain Pembelajaran: Konsep, Model, dan Aplikasinya


dalam Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran. Yogyakarta: Ombak.

Anggraeni, N. (2015). Pengenmbangan media pembelajaran berbasis multimedia


ineraktif menggunakan Adobe Flash CS5 untuk kelas XI Kompetensi
Keahlian administrasi perkantoran pada kompetensi dasar menguraikan
sistem informasi manajemen.SKRIPSI Universitas Negeri Yogyakara.

Aunurrahman. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabet.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Aprida Pane & Muhammad Darwis Dasopang. (2017). Belajar dan Pembelajaran.

Fitrah, Edisi Desember, IAIN Padangsidempuan.

Bahari Ahmadi. (2014). Pengenalan Adobe Flash CS 6. USU


http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/42359/Chapter%20II.pdf;j
sessionid=0378B09C11129CA2C0849D2223EC6E9C?sequence=4

Sriadhi. (2018), Instrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran. Indonesia:


UNIMED

Sutirman. (2013), Media dan Model-model Pembelajaran Inovatif, Yogyakarta:


Graha Ilmu

Anda mungkin juga menyukai