MAKALAH SEMINAR KELOMPOK 10 HM
MAKALAH SEMINAR KELOMPOK 10 HM
MAKALAH SEMINAR KELOMPOK 10 HM
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
rahmat dan karunia yang dilimpahkan sehingga Tugas Proposal ini dapat
penulisan Tugas Prposal ini. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang
atas segala dukungan dan bantuan sehingga Tugas Proposal ini dapat tersusun
dengan baik.
Penulis
i
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.2.Identifikasi Masalah..................................................................................6
ii
BAB III METODE PENELITIAN
1
BAB I
PENDAHULUAN
komunikasi, media dan informatika pada saat ini telah memberikan dampak
yang sangat besar bagi peradaban manusia. Salah satu dampak yang paling
merupakan salah satu fakor yang ikut serta mempengaruhi perilaku siswa
dalam belajar. Tanpa disadari siswa sudah menjadi bagian dari digital native,
yaitu generasi yang hidup dan berkembang dizaman digital dimana mereka
media digital.
untuk membantu menumbuh kembangkan segala potensi yang ada pada diri
siswa. Dalam hal ini diperlukan guru yang mampu mendidik agar segala
potensi yang terdapat dalam diri siswa dapat berkembang dan bermanfaat
bagi orang lain khususnya bagi diri mereka sendiri. Pendidikan yang baik
1
pembelajaran seorang guru dituntut untuk dapat memilih dan menggunakan
media pembelajaran yang sesuai dengan bahan ajar yang akan diberikan
2011). Banyak orang percaya bahwa multimedia dapat membawa pada situasi
pembelajaran, selain guru dan siswa, dua unsur yang sangat penting adalah
materi dari guru kesiswa juga dapat meningkatkan minat serta kemauan siswa
dalam suatu mata pelajaran. Oleh karena itu kedudukan media dalam dunia
siswa. Seorang guru juga diwajibkan dapat menguasai teknologi yang dapat
2
dikembangkan selama pembelajaran berlangsung, sehingga antara guru dan
pembelajaran tidak terlepas dari peran tenaga pendidik atau guru. Guru
siswanya. Untuk itu diperlukan kemampuan khusus yang harus dimiliki oleh
dan komputer. Seperti yang dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai dalam
3
diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran berkaitan dengan
analisis manfaat yang akan diperoleh, yaitu: (1) Pembelajaran akan lebih
didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bagi guru yang
mengajar setiap jam pelajaran. (3) Bahan pembelajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga dapat mudah dipahami oleh para peserta didik dan
Peserta didik lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar
yang dilakukan didalam kelas, pada pembelajaran yang dilakukan didalam lab
yang mencakup pada ranah psikomotorik sudah sangat baik adanya dan
4
pelaksanaannya juga efektif dan efesien. Namun pada sistem pembelajaran
yang dilakukan didalam kelas ada kendala yang diamati tidak semua siswa
pembelajaran masih belum ada. media yang digunakan saat ini dalam proses
pembelajaran didalam kelas meliputi papan tulis, buku, gambar, dan LCD
belum ada sehingga ini menjadi salah satu kekurangan penggunaan media
dan lebih diapahami dalqam ranah kognitif siswa terkait materi pembelajaran.
kalau tidak demikian maka pendidikan akan lambat untuk bisa maju karena
berbagai jenis media teks, gambar, audio, maupun video, kinerjanya yang
5
dapat dikombinasikan dengan software lain, kemudahan dalam pembuatan
berbagai bentuk file ekstensi .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, dan .mov
yang dimikili Adobe Flash CS6, peneliti menggunakan Adobe Flash CS6
perangkat lunak yang dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran
dan menarik perhatian peserta didik. Salah satu perangkat lunak (software)
yang tepat untuk membuat berbagai bentuk sajian yang dapat mendukung
bosan dan dapat membantu siswa dengan lebih memahami materi yang akan
dijelaskan.
6
1.2. Identifikasi Masalah
sebagai berikut:
dalam penggunaan suatu media aplikasi selain dari media Power Point
3. Materi pelajaran yang dikembangkan terdapat pada KD 3.1, 3.2, dan 3.3
pada Silabus.
7
1.4. Rumusan Masalah
Dwiwarna Medan ?
sebagai berikut:
tepat.
8
2. Untuk membangkitkan motivasi pendidik untuk terus mengembangkan
yang lain.
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
a. Pengertian Belajar
natural process that leads to change in what we know, what we can do, and
dari proses belajar dapat terjadi pada ranah pengetahuan atau pemikiran
(Know), ranah tindakan (Do), dan ranah perilaku (Behave). Sejalan dengan
Gagne & Briggs (1979), Heinich dkk. (2015) dalam Pribadi (2009)
pengetahuan baru, keterampilan baru, atau sikap baru sebagai akibat dari
interaksi dengan sumber belajar. Masih sejalan dengan dua definisi belajar
perilaku individu yang belajar akibat dari pengalaman. Dalam definisi ini,
ada tiga syarat sesorang dianggap belajar, yaitu: (1) terjadinya perubahan
pengetahuan dan perilaku yang bersifat relatif permanen, (2) pada ranah
pengetahuan, perubahan terjadi pada struktur dan isi pengetahuan, dan (3)
10
belajar di atas sejalan dengan tujuan belajar yang dikemukakan oleh Bloom
tindakan), dan afektif (sikap atau perilaku). Dalam hal ini, dapat
disimpulkan bahwa makna belajar menurut Bloom dkk. (1959) adalah suatu
afektif (sikap atau perilaku) dari individu yang belajar. Makna belajar yang
lebih umum disampaikan oleh Driscoll (2000) dan Slavin (2006). Driscoll
dari pengalaman. Dalam definisi ini, ada dua komponen penting dalam
belajar, yaitu: (1) adanya perubahan pada individu pembelajar, dimana (2)
Belajar adalah suatu proseskompleks yang terjadi pada diri setiap orang
perilaku. Maka dari itu belajar tidak erlepas dari proses pendidikan.baik
peserta didik.
11
Dalam Aunurrahman (2013:38-47) ada beberapa kelompok teori
yang dilihat, yaitu tingkah laku, dan kurang memperhatikan apa yang
pembahasan juga sering disebut model kognitif. Menurut teori belajar ini
tentang situasi hubungan dengan tujuan. Oleh karena itu, teori ini
pemahaman.
3) Teori Belajar Psikologi Sosial, menurut teori ini proses belajar bukanlah
proses yang terjadi dalam keadaan menyendiri, akan tetapi harus melalui
interaksi.
12
Slameto (2013: 3-4) mengungkapkan ciri-ciri perubahan tingkah
laku dalam belajar yaitu : (a) Perubahan Terjadi Secara Sadar, berarti
Fungsional, Berarti sebagai hasil belajar perubahan yang terjadi dalam diri
dalam Belajar Besifat Positif dan Akif, yakni dalam perubahan belajar,
memperoleh sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. (d) Perubahan dalam
atau temporer terjadi hanya beberapa saat saja. Perubahan yang terjadi
karena proses belajar bersif permanen atau tetap. (e) Perubahan dalam
Belajar Bertujuan atau Berarah, artinya perubahan tingkah laku itu terjadi
karena ada tujuan yang akan dicapai. (f) Perubahan Mencakup Seluruh
usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku
13
b. Jenis-jenis belajar
pelajar menguasainya.
sama sekali kehendak untuk belajar karena adanya materi yang memang
harus dipelajari.
akan diberi hadiah bila bertingkah laku sesuai dengan tingkah laku yang
tujuan.
14
9) Belajar mental (menal learning), perubahan tingkah laku yang terjadi
tidak nyata terlihat, melainkan hanya berupa proses kognitif karena ada
11) Belajar verbal (verbal learning), yaitu belajar mengenai materi verbal
c. Pengertian Pembelajaran
belajar (Syaiful B.D. dan Aswan Z., (2002:45), peran dari guru sebagai
mampu mencerna materi pelajaran, ada pula peserta didik yang lamban
sesuaidengan keadaan setiap peserta didik. Oleh karena itu, jika hakikat
“pengaturan”.
15
Menurut Trianto (2010:17), pembelajaran adalah aspek kegiatan
didik dengan sumber belajar lain) dengan maksud agar tujuannya dapat
tercapai. Dari uraian tersebut, maka terlihat jelas bahwa pembelajaran itu
adalah interaksi dua arah dari pendidik dan peserta didik, diantaranya kedua
terjadi komunikasi yang terarah menuju kepada target yang telah ditetapkan.
Pada pembelajaran yang terjadi saat ini seringkali masih bersifat transmisif,
yaitu siswa secara pasif menyerap struktur pengetahuan yang diberikan guru
atau yang ada pada buku pelajaran saja. Adapun menurut Hudojo,
memberikan perbedaan yang nyata. Ciri – cirinya adalah (a) siswa terlihat
akif dalam belajaranya, dan (b) informasi baru harus dikaitkan dengan
oleh siswa.
16
dirumuskan hendaknya disesuaikan dengan ketersediaan waktu, sarana
prasarana dan kesiapan peserta didik. Sehubungan dengan hal itu, maka
seluruh kegiatan guru dan peserta didik harus diarahkan pada tercapainya
evaluasi. Oleh Karena itu, maka seorang guru tidak dapat mengabaikan
dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu: Tujuan yang dirumuskan secara
spesifik oleh guru yang bertolak dari materi pelajaran yang akan
disampaikan.
dalam rencana pengajaran yang disiapkan oleh guru. Tujuan khusus yang
17
Jadi dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran ini dilakukan
oleh guru dan peserta didik. Perilaku guru adalah mengajar dan perilaku
peserta didik adalah belajar. Perilaku mengajar dan perilaku belajar tersebut
ini bermuara pada dua kegiatan pokok, yaitu bagaimana orang melakukan
pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harafiah
memberi makna media sebagai apa saja yang dapat menyalurkan informasi
18
demikian televisi, film, foto, radio, rekaman audia, gambar yang
mengandung maksud dan tujuan pengajaran maka media itu disebut media
komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Untuk
sumber belajar.
memberi dampak pada siswa dan dapat memberi dampak bagi guru dan
19
kemudahan menggunakan, kualitas tampilan, kualitas penanganan respon
begitu cepat, di mana masing-masing media yang ada punya ciri-ciri dan
kemampuan sendiri.
pengertian peragaan yang berasal dari kata “raga”, artinya suatu benda yang
dapat diraba, dilihat dan didengar dan yang dapat diamati melalui panca
indera. Kedua, Tekanan utama terletak pada benda atau hal-hal yang dapat
20
hubungan (komunikasi) dalam pengajaran antara guru dan siswa. Keempat,
yang erat pertaliannya dengan metode belajar. Ketujuh, Karena itu, sebagai
media pembelajaran.
yang membagi ke dalam 8 klasifikasi media, yakni: (1). Media audio visual
gerak. (2). Media audio visual diam. (3). Media audio semi gerak. (4).
Media visual gerak. (5). Media visual diam. (6). Media visual semi gerak.
(7). Media audio. (8). Media cetak. Sedangkan menurut Briggs, (dalam Arif
Sadiman, 1993) bahwa terdapat 13 macam media, yaitu : (1). Obyek. (2).
Model. (3). Suara langsung. (4). Rekaman audio. (5). Media cetak. (6).
Pembelajaran terprogram. (7). Papan tulis. (8). Media transparansi. (9). Film
rangkai. (10). Film bingkai. (11). Film. (12). Televisi. (13). Gambar. Dari
sekolah.
21
Dari teori diatas bahawa dapat disimpulkan jenis-jenis media sangat
penyampaian informasi yang interaktif dan yang tidak interaktif dan dapat
diraba, dilihat dan didengar dan yang dapat diamati melalui panca indera
Gerlach & Ely ( Azhar Arsyad, 2009 :12) mengemukakan tiga ciri
media yang merupakan petujuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja
yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu atau
atau objek bisa diurut dan disusun kembali seperti fotografi, video tape,
audio tape, disket komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil
memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada suatu
dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan
22
dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh – sungguh karena
pemotongan bagian – bagian yang salah, maka akan erjadi pula kesalahan
relatif sama mengenai kejadian itu. Sekali informasi direkam dalam format
media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi
kompensatoris. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaiu menarik dan
yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks
perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Hal ini
23
berpengaruh terhadap penguasaan materi pelajaran yang lebih baik oleh
siswa. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat keterlibatan
emosi dan sikap siswa pada saat menyimak tayangan materi pelajaran yang
sejenisnya. Fungsi kognitif media visual terlihat dari kajian – kajian ilmiah
medai pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian bahwa media visual
membantu pemahaman dan ingatan isi materi bagi siswa yang lemah dalam
membaca.
berbagai ciri dan fungsi menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
beberapa ahli. Kemp & Dayton (Azhar 2007 :21) mengemukakan bebarapa
(4) lama waktu pembelajaran dapat dikurangi, (5) kualitas hasil belajar
24
siswa lebih meningkat, (6) pembelajaran dapat berlangsung dimana dan
kapan saja, (7) sikap positif siswa terhadap materi belajar dan prose belajar
dapat ditingkatkan, (8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
agar :
belajar.
kebosanan belajar.
c) Mengatasi sikap pasif, sehingga siswa menjadi lebih semangat dan lebih
hasil belajar.
25
Berdasarkan berbagai pendapat diatas, media pembelajaran sangat
1977). Ada beberapa cara untuk mewujudkan adanya media dalam suatu
mampu tinggi.
26
penggubaan alat pemusat perhatian, partisipasi aktif siswa, perulangan dan
umpan balik.
prinsip desain pesan yang antara lain meliputi: prinsip kesiapan dan
sasaran, umpan balik, dan dibatasinya materi yang tidak relevan. Hal ini
umpan balik.
bentuk jamaknya berarti medium ( Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang
27
yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia
sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
kombinasi dari tiga elemen, yaitu elemen suara, elemen gambar, dan elemen
teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat
28
Istilah multimedia menggambarkan perkembangan baru dalam
karena itu multimedia mengacu pada beberapa saluran dimana kita dapat
produk multimedia dan layanan online dapat digunakan secara kreatif dan
multimedia dapat belajar sebuah topik, materi, dan konten belajar, menurut
lain : (1) Dapat belajar sesuai dengan waktu dan kesempatan yang tersedia.
(2) Dapat belajar di ruang kelas atau tempat lain. (3) dapat belajar dengan
29
tutor yang sabar (multimedia sebagai tutor). (4) Dapat belajar secara aktif
dan menerima feedback. Dan (5) Dapat meningkatkan aspek motivasi dalam
melalui indera pendengaran sekitar 13% dan melalui indera lainnya sekitar
12%.
mendapatkan informasi atau umpan balik sesuai dengan aksi atau navigasi
30
dalam mengontrol multimedia tersebut, maka inilah yang disebut dengan
multimedia interakif.
siswa terhadap pesan yang disajikan. (3) Materi pelajaran yang abstrak
atau video dalam satu kesempatan yang saling mendukung guna tercapainya
hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional, (9)
lain sebagai berikut : (1) Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagai mana
persyaratan minimal prossesor, memori karti grafis dan monitor, (6) perlu
31
pemanfaatan, (7) Pengembangan memerlukan adanya tim yang professional,
(8) Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama, (9) Tidak punya
sentuhan manusiawi.
dipilih..
et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi
pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan
dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan
dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik
yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan
ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki
kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari
aplikasi lain.
32
Adobe Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali
tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi
Flash telah berpindah vendor ke Adobe. Semua tools pada dasarnya sama,
khusus oleh adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional
yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik
unuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe
flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu
Adobe Flash Professional CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks
maupun objek dengan efek tiga dimensi. Sehingga hasilnya tampak lebih
menarik.
dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
CD interaktif dan yang lainnya, selain itu software ini juga dapat digunakan
33
website atau blog, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form
lainnya.
putus. Sedangkan pada power point file yang tersimpan sangat besar,
power point, seperti penambahan sebuah animasi yang lebih beragam dan
menarik serta pengaturan navigasi yang lebih kompleks akan bisa diatasi
apa bila kita menggunakan Adobe Flash. Adobe Flash juga menjadi salah
Halaman awal adalah pada tampilan pertama kali yang tampil ketika
Flash Professional CS6pertama kali adalah double klik pada icon Adobe
Flash Professional CS6yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program
yang aa di start menu. Berikut tampilan start page pertama kali membuka
34
Gambar 2.1 Tampilan Halaman Awal Adobe Flash Professional CS6.
pembuatanhya dilakukan dalam kontak movie dan stage yang didukung oleh
tools yang ada. Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel –
gambar juga. Berikut ini adalah tampilan jendela utama Adobe Flash
Professional CS6.
35
Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flash Professional CS6.
Keterangan gambar :
1) Menu bar, adalah baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan
36
properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi
stage.
a. Action Script
tahun 2005. Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada
software Adobe Flash Professional CS6. Action Script hanya dapat dituliskan
pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek
gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan
Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie
Clip terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik kanan objek yang
ingin diberi Action Script kemudian pilih Actionsatau bisa tekan tombol F9
pada keyboard. Berikut tampilan dari panel Action Scriptpada Adobe Flash
Professional CS6.
Pada Flash, Action Script memilki beberapa fungsi dasar, antara lain :
37
1. Animation
namun untuk animasi yang kompleks, Action Script akan sangat membantu.
Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum
Action Script, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.
2. Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu
frame ke frame yang lainnya hingga selesai. Namun dengan Action Script,
jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah
3. User Input
4. Memperoleh Data
5. Kalkulasi
38
6. Grafik
Action Script dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna
movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari
screen.
7. Mengenali Environment
Action Script dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan
oleh user.
8. Memutar Musik
Selain animasi yang berupa gerakan, pada program Flash juga dapat
menarik. Pada hal ini Action Script dapat digunakan untuk mengontrol
pembelajaran.
39
Model R&D yaitu ADDIE yang telah dipaparkan pada bagian ini
memberi gambaran bahwa model R&D memiliki tujuan yang sama yaitu
produk tersebut, maka perlu ada tahapan kegiatan yang terdokumentasi dan
oleh Borg and Gall (1983:775) yang mengembangkan model R & D melalui
kerja penelitian ;
khusus yang ingin dicapai oleh produk yang akan direncanakan penelitian
40
yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan
evaluasi ;
4. Uji coba awal (Preliminary field testing), langkah ini merupakan langkah
yang terlibat pada pengujian lapangan awal awal terhadap desain produk.
Uji coba awal dilakukan pada satu sampai tiga sekolah melibatkan 6-12
5. Revisi hasil uji lapangan terbatas (Main Field Test), langkah ini
perbaikan internal;
6. Uji coba lapangan (Main Field Test), langkah ini merupakan pengujian
terhadap desain produk. Hasil yang dianalisis sesuai dengan tujuan khusus
yang dicapai.
7. Revisi hasil uji lapangan lebih luas (Operational Product design), langkah
ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lebih luas untuk
luas;
41
hasil uji lapangan diperoleh menggunakan model desain yang siap
dierapkan ;
dikembangkan;
pengembangan media
b. Model ADDIE
42
(Desain), Develop (pengembangan), Implement ( Implementasi), Evaluate
bahwa pembuatan materi pelajaran dalam model ini adalah proses iteratif
tentu saja, tergantung pada hasil evaluasi yang dilakukan disemua tahap
dari tiga teori pembelajaran tetapi merupakan alat manajemen proyek yang
agar dapat terjadi tranfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta
43
didik. Desain pembelajaran menekankan pada proses merancang program
yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an yang
Evaluation.
1 2
6
5
DE
DE
A
4 3
44
Gambar 2.3 Prosedur langkah-langkah desain ADDIE
1. Analisis (Analisys)
a) Analisis Kinerja
dihadapi oleh objek atau sasaran produk agar produk yang dikembangkan
dapat diterima dan produk memang betul tepat guna dalam penerapannya
b) Analisis Kebutuhan
yaitu :
2. Desain (Design)
45
Pada tahapan desain, kegiatan yang dilakukan adalah mempersiapkan
desain dasar dari produk yang akan dibuat beserta software yang akan
3. Pengembangan (Development)
ini, struktur akhir dan isi pelajaran dibuat sesuai dengan semua elemen dan
menyiratkan kerjasama yang erat antar penulis materi pelajaran dan orang
yang bertanggung jawab atas kinerja teknis materi untuk pelajaran akan
diatur ke mode daring. Ini melibatkan kerja tim, kecuali dalam kasus di
mana guru juga sebagai pemasok konten multimedia yang disiapkan untuk
4. Pelaksanaan (Implementation)
46
Tahap implementasi merupakan tes pertama untuk membuat seluruh
pelajaran dan karena itu direkomendasikan untuk membagi tahap ini secara
fungsionalitas dari pelajaran yang dibuat dan materi yang menyertainya dan
akses pertukaran saat ini terbatas pada para guru dan administrator sistem,
5. Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi dilakukan dalam dua tahap, yaitu formatif dan sumatif.
Beberapa tugas umum dan pertanyaan yang berkaitan dengan tahap ini
adalah :
47
b) Untuk menentukan kebijakan pengumbulan data (termasuk strategi,
keandalan dan validitas konten (alat yang berbeda atau yang sama).
penilaian ahli materi sebesar 4,33 (sangat baik) dari ahli materi dan rata-
rata penilaian ahli media sebesar 4,12 (sangat baik). Hal ini menunjukkan
media yang dikembangkan sangat baik dan layak untuk dijadikan media
ahli materi mendapatkan skor rata – rata 3,8 dengan kategori baik dan
pembelajaran.
perolehan nilai rata-rata dari ahli media 4,11 dengan kategori layak dan
dari ahli materi nilai yang diperoleh 4,53 dengan kategori sangat layak.
48
rata-rata penilaian 4,23 dengan kategori sangat layak, dilihat dari angket
2.3.Kerangka Berfikir
yang diberikan pendidik yang selama ini menggunakan media statis seperti
Software Adobe Flash CS6 merupakan salah satu aplikasi yang terdapat
multimedia. Dengan bantuan aplikasi ini kita dapat membuat suatu animasi
yang berhubungan dengan materi dan peserta didik pun dapa berinteraksi
secara langsung dengan media pembelajaran ini sehingga peserta didik dapat
49
Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia
Kurangnya Pemanfaatan
Media Pembelajaran
Diperlukan media
pembelajaran yang menarik
50
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
beralamat di Jl. Gedung Arca No. 52, Teladan Bar., Kec. Medan Kota, Kota
Medan, Sumatera Utara. Waktu penelitian ini dilaksanakan Pada siswa kelas
51
tahapan dalam mendesain media pembelajaran interaktif menggunakan model
1. Analisis (Analysis)
pembelajaran serta materi daro mata pelajaran yang akan disajikan. Analisis
Dwiwarna.
tersebut hanya berisikan teks serta gambar saja. Oleh karena itu, jurusan
52
gabungan beberapa komponen media, diantaranya teks, gambar, animasi,
c) Analisis kinerja
2. Design (Perancangan)
pembelajaran dan penilaian media. Tahap ini hal yang dilakukan adalah
membuat rencana media yang nantinya akan dibuat pada media pembelajaran.
53
1) Membuat Tampilan Pembukaan.
beranda yang berguna untuk menarik perhatian pengguna pada saat memulai
Pada menu ini terdapat beberapa menu yang menuju ke sub-sub materi
pembelajaran.
identitas pembuat.
54
6) Membuat Menu Materi
pelajaran. Pada menu ini terdapat beberapa butir soal yang akan diselesaikan
oleh siswa.
3. Pengembangan (Development)
pada tahap ini dilakukan realisasi dari apa yang telah dikembangkan
4. Pelaksanaan(Implementation)
sebelum kemudian dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media,
55
5. Evaluasi (Evaluation)
Sriadhi (2018).
pertama untuk ahli materi, lembar angket kedua untuk ahli media, lembar
angket ketiga untuk (user) peserta didik. Lembar angket pertama digunakan
56
materi, lembar angket yang kedua digunakan untuk memperoleh data teknis
dari produk yang telah dikembangkan oleh ahli media, lembar angket yang
peserta didik.
konten media yang akan dibuat. Ahli media merupakan dua orang dosen
Negeri Medan.
Teknik Elektro Universitas Negeri Medan dan guru yang mengajar pada
materi.
Instrumen untuk pengguna atau siswa ditinjau dari aspek panduan dan
57
3.6.Teknik Analisis Data
2) Angket validasi yang diisi oleh pakar konten dan pakar multimedia
Menghitung persentase dari tiap – tiap sub variabel dengan rumus sebagai
berikut :
∑𝑿
̅=
𝑿
𝐍
Dimana :
N = Jumlah ahli/pengguna
58
Tabel 3.1 Interpretasi Kelayakan CourswareMultimedia
59
DAFTAR PUSTAKA
Aprida Pane & Muhammad Darwis Dasopang. (2017). Belajar dan Pembelajaran.