Ular Tangga

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 12

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA MATERI

SISTEM PEREDARAN DARAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR


PESERTA DIDIK
Luthfi Rahayu Ningsih, Ismi Yunita Harun, Vina Rahmadiana, Mieke Miarsyah, Rizhal
Hendi 1)
1
Magister Pendidikan Biologi, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,
Universitas Negeri Jakarta
Jl. Rawamangun Muka, Kota Jakarta Timur Daerah khusus Ibukota Jakarta, 13220
Correspondence email: [email protected]

Abstract:This research aims to; 1) Developing snake ladder learning media in circulatory system
material, 2) Knowing the effectiveness of snake ladder learning media on learning outcomes of
science. This study uses Research and Development according to Borg and Gall and experimental
tests with the design of pretest posttest control group design. Data obtained in the form of quantitative
data and qualitative data. The results of validation by material experts were 85% (very feasible), by
media experts at 81% (very feasible), and by linguists expert 77% (feasible), with an average overall
score of 81% (very feasible). The results show that the snake ladder learning media on the circulatory
system material is very feasible to be used in learning, as well as the snake ladder learning media on
the circulatory system material effectively improves student learning outcomes.
.
Keyword: Circulatory System, Learning Media, Learning Outcome, Snake Ladder.

PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan komponen penting yang bertujuan membentuk tingkah laku baik
moral, spiritual maupun social yang selaras dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK). Untuk mencapai tujuan tersebut, guru perlu merancang proses
pembelajaran yang baik dan benar, termasuk merancang penggunaan media pembelajaran
yang tepat (Afandi, 2015).
Beberapa manfaat media pembelajaran adalah dapat memperluas cakrawala sajian materi
pembelajaran yang diberikan di kelas seperti buku, foto, dan narasumber, Peserta didik akan
memperoleh pengalaman beragam selama proses pembelajaran, memberikan pengalaman
belajar yang konkret dan langsung kepada peserta didik, menyajikan sesuatu yang sulit
diadakan, dikunjungi, atau dilihat oleh peserta didik baik karena ukuran maupun rentang
waktu prosesnya, memberikan informasi yang akurat dan terbaru (buku teks dan majalah),
menambah kemenarikan tampilan materi sehingga meningkatkan motivasi dan minat serta
mengambil perhatian peserta didik untuk fokus mengikuti materi yang disajikan, merangsang
peserta didik untuk berpikir kritis, bersikap dan berkembang lebih lanjut, sehingga

1
melahirkan kreativitas dan karya–karya yang inovatif (Arsyad, 2011).Pemilihan media
didasarkan pada pertimbangan diantaranya tujuan yang ingin dicapai, karakteristik peserta
didik/sasaran, jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio, visual, gerak), keadaan
lingkungan setempat dan luasnya jangkauan yang ingin dilayani (Daryanto, 2015).
Kemajuan teknologi memberikan fasilitas bagi guru dan siswa dalam proses belajar
mengajar salah satunya dengan menentukan berbagai media yang sesuai dengan materi
pembelajaran. Inovasi dan kreativitas guru sangat berperan dalam menentukan dan
mengembangkan media pembelajaran (Afandi, 2015)
Berdasarkan hasil observasi terhadap siswa kelas VIII MTs. Rabiah Al-Adawiyah
didapatkan informasi bahwa penggunaan teknologi hanya sebatas powerpoint dan
penggunaan buku teks yang diikuti penjelasan guru. Pernyataan tersebut terbukti
mempengaruhi hasil belajar siswa yang di bawah Kriteria Ketuntasan Miniml (KKM)
terutama pada materi biologi. Hasil observasi juga ditemukan bahwa biologi dianggap
pelajaran yang sulit oleh siswa karena perlu kemampuan menghafal dan menalar yang baik,
terutama pada materi sistem peredaran darah yang dianggap siswa materi yang abstrak dan
membosankan. Untuk itu perlu adanya inovasi dan kreativitas dari guru untuk
mengembangkan media pembelajaran yang menyenangkan
Salah satu upaya agar siswa tertarik dengan materi sistem peredaran darah dan
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan mengajak siswa bermain
sambil belajar. Menurut Piskurich (2006), permainan dapat menyampaikan berbagai
informasi terkait konsep, pemecahan masalah dan kemampuan sosial. Dalam bermain juga
terjadi proses belajar, sehingga dari bermain ini siswa akan memperoleh pengalaman belajar
yang menyenangkan (Purwanto, 2010). Media permainan sangat efektif digunakan pada
materi IPA salah satu nya Biologi (Nisa, dkk. 2015).
Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu: (1) pemain, (2)
lingkungan dimana pemain berinteraksi, (3) aturan main, (4) tujuan yang ingin dicapai. Atas
dasar sifatnya, permainan dibedakan menjadi permainan kompetitif dan permainan non
kompetitif. Permainan kompetitif mempunyai tujuan yang jelas dan pemenang dapat
diketahui dengan cepat. Sebaliknya permainan non kompetitif tidak mempunyai pemenang
sama sekali karena pada hakikatnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu
Sendiri (Syarhani, 2018).
Bentuk modifikasi permainan menjadi media pembelajaran adalah permainan ular tangga.
Ular tangga merupakan permainan tradisional yang sudah tidak asing bagi siswa. Menurut
Afandi (2015) kelebihan media pembelajaran ular tangga bagi siswa yaitu: (1) siswa belajar
2
sambil bermain, (2) siswa tidak belajar sendiri melainkan berkelompok, (3) memudahkan
siswa dalam belajar karena dibantu gambar (4) tidak memerlukan biaya mahal dalam
membuat media ular tangga.
Berdasarkan kajian tersebut, tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk
mengembangkan media pembelajaran ular tangga pada materi sistem peredaran darah (2)
Untuk mengetahui kelayakan pengembangan permainan ular tangga untuk meningkatkan
hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah.

METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Tujuan
penelitian ini adalah untuk mengembangkan Media Pembelajaran Ular Tangga. Dasar
penelitian pengembangan ini menggunakan Borg & Gall model prosedural. Tahap-tahap
dalam pengembangan ini yaitu: meliputi: Collecting Information, Planning, Developing, Try
Out Prototype, Revise, A Small Group Tryout, Revise, A Field Trial, Revise, Disemination.
(Borg&Gall, 1983). Karena keterbatasan waktu maka penelitian ini hanya sampai tahap ke 8.
Untuk uji efektivitas media pembelajaran digunakan metode eksperimen dengan desain
pretest-posttest control group design. Dalam penelitian ini, subjek coba yang akan diteliti
adalah siswa kelas VIII MTs. Rabiah Al-Adawiyah. Pengambilan sampel menggunakan
teknik purposive sampling yaitukelas VIII. 1 sebagai kelas eksperimen dankelas VIII.2
sebagai kelas kontrol. Data yang diperoleh dari penelitian pengembangan adalah data
kuantitatif dan kualitatif. Data yang bersifat kuantitatif berupa angket siswa, ahli media, ahli
materi, guru Biologi (reviewer), dan siswa. Data kuantitatif ini berupa angka-angka yaitu 5, 4,
3, 2 dan 1 karena skala yang digunakan terdiri dari lima pilihan agar jelas penilaiannya.
Angka-angka tersebut kemudian direkapitulasikan untuk dapat disimpulkan tingkat kevalidan
media. Sedangkan data yang bersifat kualitatif diperoleh dari hasil perhitungan kuantitatif
angket ahli media, ahli materi, guru dan siswa.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dimulai dengan teknik angket
(Collecting Information), merencanakan jenis media yang akan dibuat (planning), mendesain
media ular tangga sesuai materi pembelajaran (Developing), di uji oleh reviewer (Try Out
Prototype) kemudian di revisi, uji coba kelas kecil (A Small Group Tryout) kemudian di
revisi, dan terakhir melakukan uji lapangan pada siswa kelas VIII.1 dan VIII.2 (A Field
Trial). Instrumen non tes berupa angket menggunakan skala Likert. Sehingga skor penilaian
total dapat dicari dengan menggunakan rumus (Nurina, 2013).

3
Σx
P= x 100 %
Σxi
P = Persentase
Σx = Jumlah jawaban responden dalam 1 item
Σxi = Jumlah nilai ideal dalam item

Hasil dari skor penilaian menggunakan skala Likert, kemudian dicari rataratanya
menggunakan rumus:
f
P= x 100 %
N
f = frekuensi yang akan di cari presentasenya
N = Jumlah frekuensi
P = Angka presentase
Tabel 1. Skala Interpretasi Kriteria

Interval Kriteria
0% - 20% Sangat Kurang Layak
21% - 40% Kurang Layak
41% - 60% Cukup Layak
61% - 80% Layak
81% - 100% Sangat Layak
(Sudiono, 2012)

Setelah media pembelajaran selesai, selanjutnya diadakan uji efektifitas metode


eksperimen dengan desain pretest posttest control group design danmengambil hasil belajar
berupa nilai pretest dan posttest. Kemudian dihitung nilai gain ternormalisasinya (Normalized
Gain). Rumus Gain Ternormalisasi (normalized gain) menurut Meltzer dalam Latief, dkk
(2014) dengan kriteria gain ternormalisasi (g). g < 0,3: rendah; 0,3 ≤ g ≤ 0,7: sedang; 0,7 > g:
tinggi.

(skor posttest−skor pretest )


Gain Ternormalisasi ( g )=
(skor maksimum−skor pretest )

HASIL DAN PEMBAHASAN


1. Pengumpulan data awal (Collecting information)
Pengumpulan data awal (Collecting information) didapatkan dari hasil kuisioner
kepada peserta didik. Dari hasil kuisioner tersebut 55% peserta didik menyatakan bahwa guru
menggunakan media pembelajaran yang belum sesuai dengan materi pembelajaran.64%

4
peserta didik merasa tegang saat belajar biologi. 64% peserta didik menganggap materi
sistem peredaran darah merupakan materi yang sulit dan 45% peserta didik menyatakan akan
lebih semangat belajar bila menggunakan media yang menyenangkan.
Dari data tersebut, dapat menjadi landasan untuk mengembangkan media
pembelajaran yang menyenangkan untuk materi sistem peredaran darah. Dalam hal ini media
pembelajaran berupa permainan ular tangga.

2. Desain Produk
Setelah dilakukan pengumpulan informasi, media pembelajaran berupa ular tangga di
desain sesuai dengan kompetensi dasar kelas VII mengenai sistem peredaran darah. Dalam
mendesain media pembelajaran, perlu diperitimbangkan adalah tujuan yang ingin dicapai,
Karakteristik siswa/sasaran, jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio, visual, gerak),
keadaan lingkungan setempat, dan Luasnya jangkauan yang ingin dilayani (Daryanto, 2010).
Media pembelajaran ular tangga terdiri dari 49 kotak yang mengandung beberapa bagian,
yaitu awal (start), akhir (finish), pertanyaan (question), hadiah (reward), hukuman
(punishment), dan informasi umum, serta ular untuk turun, tangga untuk naik. Selain itu juga
dilengkapi oleh gambar-gambar dan warna-warna yang lebih menarik. Media pembelajaran
ini dicetak dengan ukuran 2,1 M x 2,1 M. Dadu yang digunakan berasal dari kardus.
Berikut ini adalah tampilan media pembelajaran ular tangga (gambar 1):

5
2,1m

2,1m

Gambar 1. Media Pembelajaran Ular Tangga

3. Validasi ahli
Validasi media pembelajaran ular tangga melibatkan tiga orang ahli/verifikator yang
terdiri dari ahli materi, ahli media dan ahli Bahasa.
a. Validasi ahli materi
Hasil validasi oleh ahli materi dapat dilihat pada diagram 1.

Diagram 1. Hasil Validasi oleh Ahli Materi

Pada diagram 1 terlihat bahwa nilai tertinggi adalah kesesuaian media pembelajaran

6
dengan tujuan pembelajaran dan kesesuaian media pembelajaran dengan teori, yaitu masing-
masing 100%. Hal ini karena dalam penyusunan materi pada media pembelajaran mengacu
pada kompetensi dasar yang ada pada silabus. Untuk aspek-aspek yang lain memperoleh nilai
sama besar yaitu 80%.
Dari hasil validasi oleh ahli materi, didapatkan rata-rata nilai 85% yang berarti sangat
layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran ular tangga pada materi sistem
peredaran darah sangat layak untuk digunakan.

b. Validasi ahli media


Hasil validasi oleh ahli media dapat dilihat pada diagram 2.

Diagram 2. Hasil Validasi oleh Ahli Media

Dari diagram 2 dapat dilihat bahwa media pembelajaran ular tangga ini mudah dikelola
baik oleh guru maupun oleh peserta didik, hal ini terlihat oleh hasil 100%. Sedangkan nilai
terendah ada pada indikator komunikatif yaitu 60%. Hal ini dapat dikarenakan media
pembelajaran ular tangga berjalan satu arah, tidak dua arah.
Dari data tersebut diperoleh hasil akhir 81%, dengan kriteria sangat layak. Hal ini berarti
media pembelajaran ular tangga sangat layak digunakan menurut ahli media.

c. Validasi ahli Bahasa


Hasil Validasi oleh ahli Bahasa dapat dilihat pada diagram 3.

7
Diagram 3. Hasil Validasi oleh Ahli Bahasa

Dari diagram 3 dapat terlihat bahwa aspek tertinggi penilaian dari ahli Bahasa adalah
aspek kejelasan kalimat, keterbacaan kalimat, serta dialogis dan interaktif, yang masing-
masing memiliki skor 100%. Hal ini dapat dikarenakan ukuran media pembelajaran yang
cukup besar yaitu 2,1mx2,1m sehingga memudahkan keterbacaan kalimat serta kejelasan
kalimat serta dapat lebih interaktif.
Sedangkan aspek terendah adalah ketepatan tata Bahasa, yaitu sebesar 20%. Hal ini
dikarenakan masih adanya Bahasa-bahasa asing seperti question, start, dan finish.
Seharusnya pemakaian tata Bahasa harus konsisten dan tidak mengandung dua kode. Dari
hasil rata-rata keseluruhan aspek, diperoleh nilai 77%, dalam kategori layak. Hal ini berarti
media pembelajaran ular tangga layak digunakan menurut ahli Bahasa.
Berdasarkan ketiga ahli tersebut, diperoleh nilai dari ahli materi 85% (sangat layak), ahli
media 81% (sangat layak), dan ahli Bahasa 77% (layak), serta rata-rata dari ketiganya adalah
81% dengan kriteria sangat layak. Hal ini berarti media pembelajaran ular tangga untuk
materi sistem peredaran darah sangat layak untuk digunakan.

4. Tanggapan Guru
Setelah dilakukan validasi oleh ahli, selanjutnya diambil data berupa tanggapan guru dan
peserta didik. Adapun hasil dari tanggapan guru dapat dilihat pada tabel 4.
Tanggapan guru ini berasal dari dua orang guru IPA dari dua sekolah yang berbeda,
kemudian diambil nilai rata-ratanya. Seperti disajikan pada diagram berikut:

8
Diagram 4. Tanggapan Guru

Dari diagram 4 dapat dilihat bahwa aspek dengan nilai tertinggi adalah kemudahan
penggunaan dan dapat meningkatkan motivasi belajar, masing-masing bernilai 100%. Hal ini
karena permainan ular tangga sudah tidak asing lagi dikalangan peserta didik sehingga lebih
mudah menggunakannya, dan peserta didik lebih termotivasi untuk belajar karena
ketertarikannya.
Dari hasil rata-rata diperoleh nilai 90% dengan kategori sangat layak. Hal ini berarti
media pembelajaran ular tangga sangat layak untuk digunakan.

5. Tanggapan Peserta Didik


Tanggapan peserta didik mengenai media pembelajaran ular tangga dapat dilihat pada
diagram 5.

Diagram 5. Tanggapan Peserta Didik

Berdasarkan diagram 5 dapat dilihat aspek yang paling tinggi adalah kesesuaian materi,
sebanyak 96%. Hal ini karena pembuatan media ular tangga ini mengacu pada silabus
pembelajaran dan disesuaikan dengan tingkat berpikir peserta didik kelas VII. Aspek tertinggi

9
kedua adalah pembelajaran menyenangkan, sebanyak 94% Hal ini karena pada penggunaan
media ular tangga ini peserta didik dilibatkan dalam permainan, sehingga pembelajaran lebih
menyenangkan. Hal ini juga sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Karimah (2014)
yang menyatakan bahwa penggunaan media ular tangga merupakan media yang menarik bagi
peserta didik karena peserta didik dapat belajar sambal bermain. Penelitian oleh Golchai
(2012) juga menyebutkan bahwa pembelajaran menggunakan media ular tangga dapat
menarik bagi siswa sehingga meningkatkan semangat belajar dan iklim pembelajaran yang
positif. Media permainan edukatif dapat menambah wawasan, melatih konsentrasi dan
meningkatkan kemampuan sosialisasi para pemainnya (Rifa, 2012). Kegiatan bermain dapat
mengembangkan pengetahuan baru siswa karena permainan bersifat luwes dan dapat
dimodifikasi sedemikian rupa agar menjadi media edukatif. (Nisa, 2015).
Hasil rata-rata tanggapan peserta didik adalah 71% dengan kategori layak. Hal ini berarti
media pembelajaran ular tangga sangat layak untuk digunakan.

6. Uji Efektifitas
Setelah media pembelajaran divalidasi, selanjutnya adalah diuji efektivitasnya dalam
meningkatkan hasil belajar. Hasil yang didapat dari uji efektivitas adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Belajar Peserta Didik

  Kelas Eksperimen Kelas Kontrol


Pretest 54 47.5
Posttest 83.3 60
Gain Score 0.64 0.24
Kriteria Sedang Rendah

Dari tabel 2 terlihat bahwa terdapat peningkatan yang lebih besar pada kelas eksperimen
antara pretest dan post-test yaitu nilai gain 0.64 yang tergolong sedang, sedangkan kelas
control 0.24 yang tergolong rendah. Hal ini dapat disebabkan karena media pembelajaran ular
tangga ini dianggap menarik oleh peserta didik, sehingga peserta didik lebih termotivasi
dalam belajar sehingga aktifitas nya meningkat dan diharapkan dapat meningkatkan hasil
belajar lebih tinggi daripada kelas yang tidak menggunakan ular tangga sebagai media
pembelajarannya (kelas kontrol).
Hal ini sesuai dengan beberapa hasil penelitian lainnya, diantaranya hasil penelitian Nisa
(2015) yang menyatakan bahwa penggunaan media permainan ular tangga berpengaruh
terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem reproduksi manusia di SMA Negeri
99 Jakarta. Hasil penelitian Afandi (2015) menyatakan hasil belajar siswa dalam

10
pembelajaran IPS meningkat dengan menggunakan media ular tangga, dan hasil belajar siswa
melampaui batas KKM.
Berdasarkan pemaparan di atas, media pembelajaran ular tangga pada materi sistem
sirkulasi ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari media ular tangga ini
diantaranya: (1) Membuat pembelajaran yang menyenangkan, (2) Peserta didik dapat melihat
gambar-gambar mengenai sistem respirasi dengan jelas karena ukurannya yang besar, dan (3)
Adanya informasi-informasi umum mengenai sistem sirkulasi sehingga dapat memperkaya
khasanah ilmu peserta didik. Sedangkan kekurangannya diantaranya,: (1) Membutuhkan
perhatian ekstra dari guru supaya pembelajaran tetap berlangsung kondusif, (2) Tidak semua
materi dapat dituangkan ke dalam media ular tangga, (3) Membutuhkan waktu yang cukup
lama dalam membuat desain. Menurut Solichin (2012) dalam Nirmala (2018), kekurangan
dari media ular tangga adalah kemungkinan akan menimbulkan kejenuhan kepada peserta
didik karena banyaknya pertanyaan yang akan ditemui oleh peserta didik dan pengawasan
guru yang kurang maksimal, serta peserta didik dapat terjebak dalam permainan ular
tangganya saja tanpa menyerap esensi materi yang dipelajari.
Pembahasan masih sangat minim referensi. Tambahkan referensi berupa jurnal sebagai
pembanding hasil penelitian.

KESIMPULAN
Dari hasil pengembangan media pembelajaran ular tangga, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran ular tangga pada materi sistem peredaran darah sangat layak untuk
digunakan dalam pembelajaran, serta media pembelajaran ular tangga pada materi sistem
peredaran darah efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik.

UCAPAN TERIMA KASIH


Ucapan terimakasih ditujukan kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penelitian
ini, terutama Mts. Rabiah Al-Adawiyah sebagai tempat uji coba media pembelajaran,
animator pembuatan media pembelajaran dan para ahli bahasa, media dan materi sistem
peredaran darah.

DAFTAR PUSTAKA
Afandi, Rifki. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk
meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar Siswa IPS di Sekolah Dasar.
Jurnal Inovasi Pembelajaran (JINoP), 1(1) 77-89
Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

11
Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall. (1983). Educational Research: An Introduction, Fifth Edition.
New York: Longman.
Darmawan, Deni. (2012). Inovasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan
Pembelajaran Online. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2015). Media Pembelajaran. Bandung: PT. SARANA TUTORIAL NURANI
SEJAHTERA.
Golchai, Behrooz, dkk. (2012). Snakes and ladders : a new method for increasing of medical
students excitement. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 47, 2089 – 2092.
http://10.1016/j.sbspro.2012.06.954.
Karimah, Rifqi Fatihatul dkk. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga
Fisika Untuk Siswa Smp/Mts Kelas VIII. Jurnal Pendidikan Fisika (2014). 2(1), 6-10.
Latief, Hilman, Dede Rohmat, Epon Ningrum. (2014). Pengaruh Pembelajaran Kontekstual
terhadap Hasil Belajar. Jurnal GEA, 14(1), 11 – 27.
Nirmala, Valentina Dina Yuni. (2018). Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga untuk
Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa dalam Materi Platae Kelas X MIPA 2
SMA PANGUDI LUHUR St.Louis Sedayu Bantul Yogyakarta Tahun 2017/2018.
Skripsi. Yogyakarta,Universitas Sanata Dharma.
Nisa, Aulia dkk. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap
Hasil Belajar Kognitif Pada Materi Sistem Reproduksi Manusia. BIOSFER. 8 (2).
Nugroho, A.P. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan
Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VII Materi Gaya.
Skripsi, Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
Nurina.(2013). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan Model Siklus Belajar 5E
Berbasis Konstruktivistik pada Materi Sistem Sirkulasi Manusia untuk Kelas XI SMA.
(Unpublished). Universitas Negeri Malang, Malang.
Piskurich, George.M. (2006). Rapid Instructional Design: Learning ID fast and right.
Hokoben: John Willey&Sons Inc
Purwanto, M. N. (2010). Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: remaja
rosdakarya
Rifa, Iva. (2012). Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Jogjakarta:
FlashBooks.
Sudijono, Anas. (2012). Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Syarhani, Zailan. (2018). Penerapan media pembelajaran permainan ular Tangga untuk
meningkatkan aktivitas belajar Peserta didik kelas xi.mipa.2 SMAN 7 Padang. Jurnal
Pendidikan dan Teknologi Informasi. 5(1), 87-98.

12

Anda mungkin juga menyukai