Final Modul 4 Seni Rupa (Basuki Sumartono)
Final Modul 4 Seni Rupa (Basuki Sumartono)
Final Modul 4 Seni Rupa (Basuki Sumartono)
MODUL 4
KEGIATAN BELAJAR 1
Nama Penulis :
A. Pendahuluan
1. Deskripsi singkat
2. Relevansi
3. Petunjuk belajar
2
a. Bacalah dan pahami capaian pembelajaran dan sub capaian pembelajaran
kemudian catat bagian yang belum Anda kuasai dan yang sudah Anda
kuasai.
b. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum Anda kuasai dan apabila
belum cukup dapat ditambah dengan sumber belajar lain dari buku
bacaan di daftar pustaka. Lakukan kajian terhadap proses penyusunan
konsep karya yang telah ada dan yang telah dilakukan di tempat kerja
Anda.
c. Setelah Anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas
akhir dan tes akhir.
B. Inti
1. Capaian Pembelajaran (CP)
5. Pokok-Pokok Materi
3
6. Uraian Materi
4
Membangun rumah bagi manusia merupakan tahapan penting dalam
kehidupanya, selain tempat berlindung, rumah juga difungsikan sebagai
tempat bersosialisasi, dimana ditempat ini manusia diperkenalkan tatanan
kehidupan sosial, tata krama dan tata nilai berkehidupan sosial dalam
masyarakat. Saat ini rumah merupakan cerminan jiwa penghuninya dimana
tidak hanya sekedar tempat berlindung, karakteristiknya bisa dilihat dari
arsitektur, interior serta bahan atau material yang digunakan.
Sebelum berbicara bahan atau material yang digunakan dalam desain
interior lebih penting dan perlu kita bahas elemen-elemen di dalam desain
interior. Permasalahan desain akan muncul ketika seorang desainer interior
tidak memahami elemen desain interior. Elemen desain interior tersebut
adalah:
1) Ruang
Ruang merupakan elemen terpenting dalam perencanaan interior,
karena tanpa ruang seorang desainer tidak akan mungkin dapat mendesain
interiornya. Ruang adalah bahan terpenting di mata seorang perancang dan
unsur utama dalam desain interior. Ruang adalah substansi materi seperti
batu dan kayu, walaupun demikian ruang pada umumnya tidak terbentuk dan
tidak tterdepensi. Ruang universal tidak memiliki difinisi, pada saat suatu
unsur diletakan pada suatu bidang barulah hubungan visualnya terbentuk.
Ketika unsur lain diletakan pada bidang tersebut, terjadilah
hubungan majemuk antara ruang dan unsur-unsur yang lain. Unsur
geometris seperti titik, garis, bidang, dan volume dapata dirangkai untuk
menegaskan dan membentuk ruang. Desain interior harus mampu
melampaui difinisi ruang dalam arsitektur. Dalam rancangan tata letak,
perlengkapan ruang, dan pemerkayaan ruang perancang interior harus benar-
benar menyadari karakter arsiteknya. Oleh sebab itu, desain ruang interior
menuntut pemahaman bagaimana ruang tersebut terbentuk oleh system
bangunanya seperti struktur dan penutupnya.
a) Ruang dua dimensi, atau bisa dikatakan ini adalah bagian lantai.
5
Disebut dua dimensi karena ketika berbicara lantai maka pasti akan
berkaitan dengan panjang dan lebar. Lantai adalah bidang ruang
interior yang datar dan mempunyai dasar yang rata. Ruang dua
dimensi tidak memiliki kedalaman karena bersifat datar atau rata.
b) Ruang tiga dimensi adalah yang membentuk ruang hidup,
dikatakan membentuk ruang hidup karena berkaitan dengan
panjang, lebar, dan tinggi. Ruang tiga dimensi memiliki kedalaman
yang dibatasi oleh lantai, dinding, dan plafon.
Bagian ruang yang diisi dengan perabot atau furniture serta
dekorasinya disebut ruang positif. Sedangkan ruang yang free dari furniture
dan dekorasinya atau ruang yang kosong disebut ruang negatif. Dalam
mendesain ruang atau interior kita harus menjaga keseimbangan ruang
positif dan negatif agar harmonis. Perancangan ini menjadi penting agar
kesan ruang tidak menjadi penuh dan terkesan berdesakan dalam penataan
furniture dan dekorasinya. Sebaliknya jika ruang negating yang paling
dominan akan menjadi kurang harmonis.
6
Gambar 1.1. Living Room
(Sumber: Pinterest diunduh Maret 2021)
2) Garis
Hal yang penting dalam desain interior adalah garis karena akan
membangun harmoni, kontras dan kesatuan dalam sebuah ruangan. Garis
mendefinisikan bentuk dan bertindak sebagai panduan visual dalam desain
interior. Garis ini dikategorikan menjadi 3 bagian yaitu horisontal, vertikal
dan dinamis. Garis horisontal dapat ditemukan menghiasi struktur meja,
kursi maupun tempat tidur. Garis vertikal dapat ditemukan pada pintu,
cendela dan almari. Sementara garis dinamis dapat ditemukan pada
struktur tangga.
Bentuk ruang bujur sangkar jarang ada dan berbeda, lebih sering
ruang itu memiliki bentuk ukuran panjang jauh lebih besar dari ukuran
lebarnya. Bentuk ruang yang ukuran panjangnya jauh melampaui ukuran
lebarnya akan mendorong terjadinya gerak mengikuti arah panjangnya.
Bentuk karakter ruang linier seperti ini cock untuk digunakan sebagai
ruang gallery atau ruang penghubung dari ruang yang llain.
8
4) Pecahayaan
Berdasarkan sumbernya, cahaya yang kita gunakan sehari hari
dewasa ini ada dua macam yaitu pencahayaan alami dan pencayaan buatan.
Pencahayaan alami adalah pencahayaan yang bersumber dari cahaya alami
dari sinar matahari, bulan, bintang, dan pijjaran api alam. Menata interior
harus mempertibangkan pemanfaatan cahaya alam yang diperoleh melalui
ventilasi, candela maupun glassblok. Cahaya buatan adalah sumber cahaya
yang dihasilkan dari cahaya buatan manusia seperti lampu minyak, lampu
gas, lilin dan cahaya listrik. Perkembangan terkini sumber cahaya buatan
dari bola lampu yang beraneka ragam sangat mendukung keindahan
interior. Kedua pencahayaan ini merupakan aspek penting dalam dunia
interior. Saat mempertimbangkan penggunaan cahaya sangat diperlukan
saat analisis kegunaan ruang. Kedua sumber cahaya tersebut memiliki
pengaruh yang berlainan pada waktu penyinaran terhadap ruang dan warna,
karena tingkat iluminasinya yang berbeda. Iluminasi yang terlalu tinggi
akan menyebabkan benda Nampak putih saja, karena cahaya yang terlalu
banyak akan mengurang tingkat saturasi warna. Oleh karena itu warna-
warna yang digunakan untuk interior dan eksterior perlu dipertimbangkan
dengan baik agar sasaran tercapai dengan baik.
9
5) Warna
Selain mempertegas keberhasilan desain interior warna juga dapat
membentuk suasana hati dan menstimulasi respon pengguna ruangan.
Warna dalam aritektur maupun dalam desain interior dikenal dua bahan
warna yaitu warna buatan dan alami. Warna buatan adalah warna yang
dikembangkan dari pigmen dalam bentuk serbuk yang diolah menjadi
berbagai jenis cat berbasis air maupun minyak untuk bahan finishing dan
keindahan interior. Warna alami dalam desain interior yang diambil dari
warna alami seperti warna batu, warna batu bata, warnan kayu, bambo dan
sebagainya. Pemanfaatan warna dari bahan alami berkesan natural.
Penggunaan warna buatan untuk menunjang keindahan ruangan seperti cat
dapat dimanfaatkan untuk menunjang keindahan ruangan seperti gambar
di bawah ini. Langit-langit atau plafon dilukis menggambarkan ruang
angkasa dengan elemen bentuk bintang, planet, awan diolah sedemikian
rupa sehingga berkesan luas dan indah. Desain interior dengan
memanfaatkan warna dan motif yang beraneka ragam dari bahan
wallpaper memberikan kesan estetik yang unik.
10
sampai kuning kehijauan dan merah keunguan. Warna langit, gunung,
warna air laut, pada umumnya membiru atau menghijau. Sifat warna langit,
air, gunung memberikan kesan sejuk atau tenang. Kedua, jauh dari siffat
yang eksternal, warna seolah-olah menimbukan efek langsung, baik rasa
panas maupun sejuk atau dingin pada tubuh kita.
14
15
6) Teksture
Tekstur merupakan permukaan suatu benda, dalam hal interior tekstur
bisa berkaitan dengan dinding, perabot, kain atau aksesoris lain. Tekstur
dapat meliputi halus, mengkilap dan kasar. Elemen ini masih sering
diabaikan dalam perencanaan sebuah ruangan padahal tekstur dapat
memberikan kesan dimensi unik pada sebuah ruangan. Tekstur terdiri dari
dua kategori, yaitu tekstur visual dan tekstur aktual. Tekstur visual
mengacu pada tekstur yang dapat dirasakan oleh mata, atau dalam kata
lain, kesan tekstur dapat diterima oleh seseorang hanya dengan melihat
objek. Efek ini biasanya ditemukan dalam bentuk pola atau motif.
Kemudian, tekstur aktual dapat dilihat, dirasakan, dan memiliki
karakteristik tiga dimensi. Sebagai contoh, bantal dengan sarung yang
lembut dengan motif warna-warni dapat dinikmati tidak hanya dengan
mata, tetapi juga dengan sentuhan. Tekture untuk interior dapat dibuat
kasar dengan manfaatkan berbagai bahan alam maupun tektur halus
dengan bahan-bahan buatan seperti wallper, anyaman, tekstil, dan
sebagainya.
7) Pola
Elemen pola merupakan elemen yang mirip dengan elemen warna
dan tekstur karena dapat menambah daya tarik sebuah ruangan. Pola dapat
dihadirkan dalam sebuah ruangan lewat penggunaan wallpaper, furnitur,
permadani, gorden, dan lainnya. Pola atau motif datang dalam berbagai
jenis, seperti garis-garis, geometris, bergambar, dan lain sebagainya. Pola
penutup lantai terbuat dari karpet dan permadani, jenis bahan ini empuk ini
menjadikan lantai lembut, lentur, hangat baik dari segi visual dan
tekturalnya dengan pola yang warna-warni. Pelapis lantai dari bahan ini
kita diberikan banyak pilihan pola motif yang mendukung estetika interior,
Karpet dan permadani selain menghias lantai juga dapat sebagai peredam
suara. Jenis karpet dapat berupa karpet berjumbai, karpet anyaman, karpet
campuran. Ada 3 besar kelompok karpet yaitu bulu karpet potong, bulu
karpet loop, dan bulu karpetkombinasi. Jenis karpet ini memiliki pola
geometris, organis maupun kambinasi geometris dan organis.
Pola motif pada dinding dapat berbentuk bata merah yang tidak
diplester, dilapis papan kayu denga pola serat alami, tegel keramik dengan
17
berbagai motif, dan penutup dinding fleksibel seperti wallpaper, vinil, kain,
anyaman, goni, gabus, dan sebagainya.
a) Bahan Alami
Material alami adalah material yang terbuat dari bahan yang didapat
dari alam dan digunakan dalam bidang konstruksi sebagaimana adanya
di alam. Pengolahannya hanya mengalami pemotongan dan
pembetukkan saja. Terdapat dua pengelompokan material alami; yaitu
hayati dan non hayati.
Hayati adalah bahan yang berasal dari alam yang hidup, contohnya
kayu, bambu, rotan dan lain-lainnya. Non-hayati adalah bahan yang
berasal dari alam yang tidak hidup, contohnya batu, pasir, dan lain-
lainnya.
b) Bahan Alami Olahan
Material alami alami adalah bahan yang sebelum digunakan di bidang
konstruksi mengalami pengolahan terlebih dahulu sehingga berubah
bentuk, sifat, ukuran tidak seperti adanya di alam. Contohnya seperti
plywood, gypsum board, keramik, metal, tekstil, anyam dan lain-lain.
c) Bahan Sintetis
19
Material sintestis adalah bahan yang awalnya tidak ada di alam lalu
dibuat bahan baru dengan teknologi proses kimia. Contohnya adalah
kaca, karet, polimer (plastik), thermoset plastic (thermohardening);
Alkydes, Melamines, Epoxies, Phenolics, Polyester, Ureas, Elastomers,
dan untukthermoplastic; Akrilik, Polyethylene, Polypropelene,
Polystyrene/Copalymers, PVC (Polyvinyl clorine)
d) Bahan Siap Pakai
Bahan siap pakai adalah berbagai macam bahan yang sudah diolah
sedemikian rupa sehingga kita tinggal pilih dan memakainya.
Contohnya adalah karpet, wall-covering (penutup dinding), plywood,
blockboard laminboard, batten board, chipboard, hardboard,
insulating board, perforated board, dan lain-lainnya.
e) Aksesoris
Aksesoris merupakan bahan pelengkap yang digunakan untuk
menempelkan, merekat, menguatkan, dan lain-lain pada elemen desain
interior. Contohnya adalah paku, sekrup, mur-baud, engsel, handle dan
lain-lainnya. Asesoris interior banyak sekali ragamnya yang terbuat
dari kayu, keramik dan logam. Desain asesoris ini memiliki bentuk
yang unik mulai dari bentuk sederhana sampai yang unik memiliki nilai
estetik dan ergonomic yang tinggi. Kebutuhan asesoris tidak hanya
memenuhi kutuhan praktis saja melainkan sampai pada kebutuhan
estetis untuh memenuhi pemuasan selera.
21
c. Jenis dan sifat bahan
Merancang interior tidak hanya membutuhkan biaya namun juga
kreatifitas dalam menggunakan bahan sangat diperlukan. Bahan interior yang
lazim digunakan untuk penunjang interior antara lain:
1) Kayu Solid
Indonesia merupakan negara tropis yang memiliki sumber daya
kayu yang luar biasa karena itu hingga sampai saat ini kayu dari alam
merupakan bahan utama yang sulit tergantikan dalam pembuatan interior
maupun furniture. Namun seiring permintaan pengguna kayu dan
pertumbuhan kayu yang tidak seimbang saat ini terjadi pemanenan kayu
yang belum waktunya dipanen dipaksa untuk panen kayu. Sehingga
kualitas kayu tersebut mengalami penurunan. Semakin terasa penurunan
dari segi volume maupun kualitas dirasakan. Dari sisi kelemahan kayu
solid adalah ketahanan kayu terhadap serangan unsur-unsur perusak kayu
dari luar seperti jamur, rayap, bubuk, cacing laut dan mahluk lainnya, yang
diukur dengan jangka waktu tahunan.
22
dinding sel, bentuk memanjang sel-sel kayu, dan pengaturan sel terhadap
sumbu vertikal dan horizontal pada batang pohon. Kayu merupakan suatu
bahan yang bersifat higroskopik, yaitu dapat kehilangan atau bertambah
kelembabannya akibat perubahan kelembaban dan suhu udara di
sekitarnya. Kayu dapat diserang mahluk hidup perusak kayu, dapat
terbakar, terutama jika kayu dalam keadaan kering.
2) Kayu Lapis
Kayu lapis dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah plywood,
sebutan yang lebih umumnya di Indonesia, tripleks, adalah beberapa
lembar kayu tipis (lebih dari tiga) yang ditempelkan bersamaan hingga
mendapatkan ketebalan tertentu. Sekilas, kayu lapis tampak tidak indah
dan sangat tidak cocok digunakan sebagai material interior rumah. Kayu
lapis pada awalnya diciptakan sebagai solusi dari kayu solid yang mudah
retak dan pecah akibat penyusutan. Selain itu, ukuran lebar dan
panjangnya melampaui kayu solid sehingga bisa diaplikasikan untuk
interior rumah.
Berikanlah komentar anda terkait materi yang disajikan pada konten video
tersebut, kemudian berikan 1 pengaplikasian dalam mendesain interior dan
furniture.
C. Penutup
1. Rangkuman
untuk furnitur dengan berbagai cara, dimulai pengolahan bahan alam dengan
memanfaatkan bahan kimia untuk mendapatkan hasil yang hampir sama
kualitasnya dengan bahan yang dulu tersedia sampai dengan bahan pure
buatan manusia misalnya plastik, vinil, maupun besi yang dapat dimanfaatkan
untuk pembuatan furniture.
25
KEGIATAN BELAJAR 2
ERGONOMI DESAIN INTERIOR DAN FURNITURE
29
No. Kode : DAR2/Profesional/562/Modul 4/2022
KEGIATAN BELAJAR 2 :
Nama Penulis :
30
KEGIATAN BELAJAR 2 :
ERGONOMI DESAIN INTERIOR DAN FURNITURE
A. Pendahuluan
1. Deskripsi singkat
2. Relevansi
B. Petunjuk belajar
Agar proses pembelajaran ergonomi desain interior dan furniture dapat
dilaksanakan dengan lancar, maka langkah-langkah belajar yang dapat diikuti
sebagai berikut:
31
a. Bacalah dan pahami capaian pembelajaran dan sub capaian pembelajaran
kemudian catat bagian yang belum Anda kuasai dan yang sudah Anda
kuasai.
b. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum Anda kuasai dan apabila
belum cukup dapat ditambah dengan sumber belajar lain dari buku
bacaan di daftar pustaka. Lakukan kajian terhadap proses penerapan
teknik-teknik melukis yang telah ada dan yang telah dilakukan di tempat
kerja Anda.
c. Setelah Anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas
akhir dan tes akhir.
C. Inti
1. Capaian Pembelajaran (CP)
D. Pokok-Pokok Materi
Pokok-pokok materi pembelajaran yang disajikan pada materi adalah
ERGONOMI DESAIN INTERIOR DAN FURNITURE sebagaiberikut:
a. Ergonomi dalam desain interior
b. Ergonomi dalam teknik furniture
32
E. Uraian Materi
a. Ergonomi Dalam Desain Interior
Salah satu pengertian ergonomi adalah penyesuaian desain dengan
manusia hal ini dikemukakan oleh Annis dan McConvile (1996) dan
Manuaba (1999). mereka menyatakan bahwa ergonomi merupakan
kemampuan untuk menerapkan informasi menurut karakter manusi, kapasitas
dan keterbatasanya terhadap desain pekerjaan, mesin dan sistemnya, ruangan
dan lingkunganya sehingga manusia dapat hidup dan bekerja secara sehat,
aman, nyaman dan efisien. Sedangkan Pulat (1992) menawarkan konsep
desain produk untuk mendukung efisiensi dan keselamatan dalam
penggunaan desain produk. konsep tersebut adalah desain untuk relibialitas,
kenyamanan, lamanya waktu pemakaian, kemudahan dalam pemakaian dan
efisien dalam pemakaian. Dalam hal keinginan pengguna serta efisiensi
dalam pemakaian sebuah produk perlu dilakukan pendekatan sebagai berikut:
(1) Mengedepankan kebutuhan pengguna. Kebutuhan pengguna merupakan
faktor utama dalam pemakaian produk, dalam hal interior maupun furniture
diperlukan diskusi dan wawancara dengan calon pengguna, hal ini diperlukan
untuk mnggali kebutuhan pengguna, sementara itu desainer berdasarkan
pengalamanya memvisualisasikan keinginan dan kebutuhan client dalam
bentuk rancangan bentuk, bahan maupun penempatanya.; (2) Mengedepankan
fungionalitas produk. Secara spesifik dan detail produk sesuai dengan
kebutuhan, Kegunaan dan kenyamanan pengguna; (3) Meganalisis kebutuhan
dan kegunaan produk untuk pengguna; (4) Mengembangkan keinginan
pengguna sesuai kebutuhan; (5) Melakukan uji kegunaan dan kebutuhan.
Dalam desain interior dan furniture dinyatakan ergonomis apabila
antopometris, faal, biomekanik dan psikologis kompatibel dengan pengguna
interior maupun furniture. Selain itu seorang desainer sangat penting
memperhatikan desain yang dikerjakan berpusat pada penggunanya yang
dalam hal ini disebut Human Concered Design (Sulaksana, 1999). Hal ini
dimaksudkan bahwa desain yang dibuat sesuai secara fungsi, teknologis,
ekonomis, estetis maupun ergonomis untuk memenuhi kebutuhan
penggunanya.
33
Permasalahan yang sering muncul dalam mendesain interior adalah
perbedaan interpretasi awal dengan kondisi di lapangan karena itu diperlukan
kompromi dan diskusi panjang untuk menemukan solusi terbaik antara
kebutuhan dan keinginan pengguna ruang (interior).
1) Ruang
Ruang adalah bidang garapan utama dalam ranah desain interior,
permasalahan ruang muncul ruang muncul saat ini dikota besar seluruh
dunia karena terbatasnya lahan sehingga menyebakan pembangunan ruang
menjadi semakin sempit. Terbatasnya ukuran ruang yang sempit menjadi
permasalahan yang perlu dipecahkan oleh desainer interior. Hal ini
34
dimaksudkan bagaimana kreatifitas seorang desainer interior diuji saat
dihadapkan pada kondisi ruang yang sempit namun dituntut dapat memenuhi
tuntutan yang dibutuhkan oleh pengguna ruang.
35
memodifikasi ruang sehingga kesan ruang didapat dengan baik. Salah satu
inovasi yang cukup dikenal adalah manipulasi kesan ruang dengan
memanfaatkan ilusi pandangan mata. Manipulasi permasalahan ruang
tersebut antara lain:
36
Gambar 2.2. Pola horisontal pada dinding membuat kesan rendah
ruangan
(Sumber: doc. Penulis)
Gambar 2.3. Warna dan tekstur yang terang untuk kesan ruang memanjang
(sumber: doc. Penulis, 2021)
37
d) Ruang yang kecil agar terkesan besar
(1) Menggunakan warna yang cerah dan terang untuk
mendominasi ruangan
(2) Motif yang lembut bisa ditambahkan untuk dinding
(3) Warna-warna yang gelap dihindari digunakan untukbidang yang besar
(4) Bukaan pada dinding bisa dibuat dengan besar darimaterial kaca
(5) Bukaan luas menyatukan bagian luar dan dalam
(6) Menempatkan sebuah cermin besar yang akan merefleksikan ruangan.
38
Gambar 2.5. Motif berukuran besar membuat ruang terkesan sempit
(Sumber: doc. Penulis)
Dalam ilmu ergonomi menyatakan segala kalkulasi bentuk
pertimbangan yang dapat digunakan untuk acuan ukuran setiap konstruksi.
Dapat dibayangkan jika pembuatan ruangan tidak sesuai
kaidah ergonomi, contoh sederhana dalam pembuatan pintu yang tidak sesuai
kaidah ergonomi maka hal ini akan membuat ketidak sesuaian antara fungsi dan
kenyamanan penggunanya. Karena secara fisik manusia mempunyai perbedaan
maka perlu dipertimbangkan dengan matang sebelum menentukan ukuran-
ukuran detail ruangan. Ukuran fisik untuk orang asia tentu akan sangat berbeda.
Dan ini tentu akan mempengaruhi segala ukuran yang berkaitan detail-detail
interiornya. Pengguna secara khusus yang dalam hal ini pengguna difabel tentu
mempunyai tuntutan ergonomi sendiri hal ini disebabkan gerak dan aktifitas
kalangan difabel tentu berbeda dengan kalangan normal. Ini yang membuat
ergonomi akan sangat berbeda untuk setiap manusia.
Berdasar hal ini dapat dikatakan bahwa ergonomi bukan hanya sekedar
ukuran yang diambil oleh orang biasa. Ergonomi memberikan ukuran tubuh
manusia dengan segala posisi yang mampu dilakukan, dari gerak tubuh yang
paling sederhana misalnya tidur telentang, gerak tubuh duduk, membungkuk,
berputar dan sebagainya. Dari ukuran-ukuran tersebut dapat dikalkulasikan
dalam kontruksi yang akan dibuat. Dari hal diatas berdasarkan teori ergonomi
akan sampai pada erbedaan ukuran yang didasarkan pada gender atau jenis
kelamin. Secara ergonomi pasti terdapat perbedaan ukuran konstruksi antara
39
pengguna pria dan pengguna wanita.
a) Fungsi Ruang
Ketika berbicara fungsi ruangan tentunya akan berkaitan langsung
dengan dengan pengguna ruang tersebut. Desain interior adalah bidang
keilmuan tentang desain tata ruang sehingga pekerjaan ini akan memecahkan
masalah yang berkaitan dengan tujuan dan fungsi sebuah ruang. Salah satu
fungsi ruang adalah terpenuhinya kebutuhan dasar akan sarana berlindung dan
bernaung.
Zona publik merupakan sarana yang lebih mungkin dimanfaatkan oleh
orang luar selain penghuni inti atau pemilik rumah, sebagai contohnya ruang
tamu dan teras. Bagian luar tentu akan sangat merefleksikan bagaimana kondisi
bagian dalam sebuah rumah. Visualisasi ekterior akan menjadi cerminan
suasana interiornya.
Ruang universal atau jagad raya tidak terbatasi, tidak mempunyai
definisi. Pada saat suatu unsur diletakkan pada suatu bidang, barulah hubungan
visualnya terbentuk. Ketika unsur-unsur lain mulai diletakkan pada bidang
40
tersebut, terjadilah hubungan majemuk antara ruang dan unsur-unsur tersebut
maupun antara unsur yang satu dengan unsur lainnya. Ruang oleh karenanya
terbentuk dari adanya hubungan-hubungan tersebut (Ching, 1998). Ruang
merupakan unsur utama dalam desain interior. Melalui volume ruang penghuni
akan dapat melakukan akifitas, merasakan
hembusan angin, menikmati hangatnya sinar matahari atau sekedar menikmati
suasana keindahan ruang.
Bruno Zevi (1974) menjelaskan bahwa interior adalah ruang yang tak
dapat ditampilkan secara lengkap dalam bentuk apapun dan hanya dapat
dipahami dan dirasakan melalui pengalaman langsung. Memahami ruang,
mengetahui bagaimana melihatnya, merupakan pengalaman tersendiri bagi
manusia.
Manusia dengan segala kelengkapan fisik dan psikis memungkinkannya
untuk menanggapi, merespon berbagai macam bentuk dan pengolahan ruang,
serta pengaruhnya terhadap intelektual maupun emosional mereka. Mikro
kosmos manusia (the inner side of man) berkomunikasi dengan makro kosmos
(alam dunia) dengan meniru panca indera. Kesan ruang diterima manusia
terutama melalui indera penglihatan, karena mata mempunyai kemampuan
mengamati suatu objek dan dibantu indera-indera lainnya seperti pendengaran,
penciuman dan sebagainya sehingga membangkitkan suatu kesan emosional
atau image tertentu bagi jiwanya. Kebutuhan manusia akan ruang tidak lagi
hanya faktor fungsional saja akan tetapi pemenuhan kebutuhan ruang yang
mampu membangkitkan emosi. Pengolahan ruang yang mampu merangsang
indera manusia untuk berinteraksi terhadap lingkungan sekitarnya yang
diimplementasikan pada variabel- variabel ruang. Menciptakan susunan
suasana ruang yang mampu memberikan pengalaman tersendiri bagi manusia
dengan memberikan penekanan pada variabel-variabel ruang tertentu yang
dapat menciptakan berbagai lapangan pengalaman berbeda-beda.
b) Aktifitas Pengguna Ruang
Ketika manusia memasuki sebuah ruang dalam sebuah bangunan
memahami fungsi ruang sebagai tempat perlindungan. Berinteraksi dengan
keadaan ruang muncul persepsi bahwa ruang yang terdiri dari tembok
dinding, lantai, langit-langit, bukaan cendela dan pintu makan manusia akan
41
mendapatkan pengalaman spasial.
Dalam sebuah aktifitas sebuah ruang terkadang menimbulkan
permasalahan tersendiri bagi seorang desainer untuk menentukan dan
merancang interiornya. Permasalahan akan muncul disaat aktifitas pengguna
ruang tidak didukung dengan penataan interior ruangan tersebut. Ini
dimungkinkan karena ketidak singkronan penataan sebuah ruangan yang tidak
mewadahi semua kebutuhan pengguna ruang. Ini akan sangat sering terjadi
apabila pengguna ruang tidak hanya satu orang melainkan banyak orang atau
disebut ruang publik karena perbedaan aktifitas seseorang dan orang lain yang
berbeda-beda.
Aktifitas pengguna ruang yang tinggi akan berpengaruh pada daya tahan
elemen interior dalam ruang. Ini akan berpengaruh pada lantai yang lebih
sering diinjak, furnitur yang sering digunakan, pencahayaan lampu yang sering
dihidup matikan. Karena itu seorang desainer interior harus merencanakan dan
mempertimbangkan material yang awet dan tahan lama bahkan dengan volume
penggunaan yang lebih sering.
Menurut Francis D.K. Ching dalam bukunya “Ilustrasi Desain Interior”,
selain desainer harus menganalisa profil dari user, desainer juga harus dapat
menganalisa akitivitasnya. Untuk menganalisa aktifitas pengguna ruang perlu
dianalisis kebutuhan ruang dan aktifitas pengguna ruang. Hasil analisa ini
biasanya disebut tabel kebutuhan ruang. Dari tabel tersebut diketahui dimensi
kebutuhan luas dari suatu aktifitas.
42
Kemudian, dari diagram diatas dilakukan analisa kedekatan dan
keterkaitan aktifitas yang digambar dalam buble diagram. Desainer interior
berupaya mencari kesesuaian yang tepat antara kegiatan dan sifat
aksitekturaldari ruangan yang menampung meraka. Aktifitas tertentu akan sangat
saling berdekatan dengan yang lain, begitupun sebaliknya ada aktifitas yang
harus dilakukan berjauhan untuk keperluan privasi. Beberapa kegiatan mungkin
dibutuhkan akses mudah, sementara yang lain membutuhkan entry terkontrol dan
keluar. Pecahayaan alami dan ventilasi alami mungkin diperlukan dibeberapa
area, sementara beberapa aktifitas terjadi sebaliknya. Beberapa aktifitas mungkin
perlu persyaratan spesifik, sementara yang lain bisa lebih fleksibel atau dapat
berbagi ruang bersama.
Aktivitas pengguna ruang dibedakan menjadi aktivitas utama, aktivitas
pendukung, dan aktivitas servis. Selain menentukan prioritas dari aktivitas, juga
dapat menganalisa persyaratan dari beberapa hal seperti identifikasi aktivitas
primer, sekunder; menganalisis sifat dari kegiatan dan menentukan persyaratan
lain seperti privasi, aksesibilitas, fleksibilitas, cahaya, kemanan, dll.
43
pencahayaan yang mendukung aktifitas, sampai nilai estetis sebuah ruang untuk
menciptakan nilai ergonomi yang sesuai denagn pengguna ruang dan
aktifitasnya.
c) Teknologi interior
Perkembangan paradigma baru dalam teknologi interior terjadi saat ini,
pertama desain diarahkan pada keberlangsungan (sustainable) yaitu
keberlangsungan yang meliputi daya tahan desain untuk jangka panjang, bahan
dan proses yang digunakan ramah lingkungan. Dilain sisi desain juga
memberikan kontribusi budaya manusia, yang mencerminkan nilai-nilai tatanan
kebudayaan dan mencerminkan gaya hidup masyarakat tertentu (lifestyle).
Pendekatan desain yang cocok dengaan sustainable dan lifestyle dapat
diterapkan dalam incremental product improvement artinya perkembangan
produk dilakukan secara bertahap sesuai dengan: (1) kebutuhan konsumen; (2)
pemeliharaan lingkungan; (3) teknologi tepat guna sehingga tidak terjadi konflik
antara tiga unsur tersebut dan mengurangi dampak negatif produk dan produksinya.
(Walker, 2008)
45
Gambar 2.10. Konsep interior memanfaatkan 3R
(Sumber: pinterest diunduh Maret 2021)
Pemikiran tentang desain hijau yang berpedoman pada pelestarian
ecosystem semakin menjadi perhatian banyak manusia. Karena itu banyak
desainer interior menangkap peluang ini dan mengembangkan berbagai ide-ide
kreatif perkembangan interior di dunia. Beberapa contoh dampak yang merusak
ekosistem kehidupan dan kesehatan manusia adalah sebagai berikut:
(1) Dampak rumah kaca yaitu terjadinya peningkatan temperatur bumi
disebabkan peningkatan konsentrasi gasbuang yang menghalangi radiasi
panas yang dikeluarkan bumi.
(2) Dekomposisi lapisan ozone yang disebabkan adanya peningkatan radiasi
ultraviolet pada permukaan bumi
(3) Eutrophication yaitu hilangnya tanaman langka yang bisa tumbuh pada
struktur tanah yang gersang. Tanah gersang ini disebabkan emisi subtansi
yang merupakan pupuk dan ekosistem air.
(4) Achidification yaitu terjadinya degradasi hutan yang diakibatkan oleh hujan
asam.
46
(5) Smog terutama pada musim panas merupakan masalah bagi penderita sesak
napas (asma). Smog ini disebabkan oleh tingginya konsentrasi ozone atau
debu dan kompositbelerang
(6) Adanya zat beracun yang tidak tersebut diatas yaitu logam berat, zat
karsinogenik dan pestisida
47
mengabaikan tata nilai ergonomi. Sebuah produk dapat dikatakan memenuhi
kaidah-kaidah ergonomi apabila secara fungsional memenuhi kebutuhan
pengguna, dapat meningkatkan nilai-nilai kesejahteraan yang diharapkan oleh
pengguna.
Produk yang didesain untuk digunakan manusia tidak hanya harus dapat
memenuhi nilai fungsinya, tetapi diperlukan kecocokan terhadap karakteristik
kinerja, yaitu biomekanik dan antropometri manusia. Ini merupakan aspek
terpenting dalam pemilihan furniture yang sesuai dengan tata nilai ergonomi.
Selain itu estetika juga menjadi pertimbangan yang menunjang nilai ergonomi
tersebut.
(1) Biomekanik
Biomekanik adalah segala aspek yang berkaitan dengan gerak
tubuh manusia meliputi semua aspek gerak tubuh dan anggota tubuh
manusia. Suatu misal gerakan sendi pundak kearah atas belakang
optimum mencapai sudut 188 derajat, dan 61 derajat kearah belakang
bawah, sehingga orang sering kesulitan menggaruk bagian punggung.
Hal ini terkait keterbatasan gerak, ketika harus bekerja dihadapan
komputer, karena secara langsung harus menatap monitor, sementara
jari harusmengetik diatas keyboard.
48
(2) Antropometri
Antropometri adalah pengetahuan yang berkaitan secara spesifik
dengan ukuran tubuh manusia untuk menentukan perbedaan individu
atau kelompok (Zelnik dan Panero, 1979). Di dalam antropometri,
pengukuran dimensi tubuh manusia diklasifikasikan menjadi dua yaitu
(1) Dimensi struktural, adalah dimensi yang menunjukkan ukuran tubuh
manusia dalam keadaan diam, antara lain ukuran tinggi badan, yang
diukur dari lantai sampai ujung kepala. Hasil penelitian Zelnik dan
Panero (1979) menunjukkan bahwa tinggi manusia laki- laki pada
persentil yang ke 95 adalah 184,9 cm artinya hanya lima persen dari
sampel memiliki tinggi badan 184,9 cm. Panero menggunakan data
sekunder dari tahun 1960-1962, yang mencapai 6.672 orang
berkebangsaan Amerika, terdiri dari laki-laki dan perempuan, usia 18
sampai 79 tahun; (2) Dimensi fungsional, adalah dimensi tubuh manusia
yang diukur pada saat melakukan suatu gerakan atau kegiatan tertentu,
misalnya ukuran optimum jangkauan tangan keatas untuk laki-laki adalah
224,8 cm (Zelnik dan Panero, 1979: 100).
49
Dimensi struktural dan fungsional tersebut dapat digunakan oleh desainer
untuk menentukan ukuran optimum tinggi rel atau gelang pegangan yang
dipasang di gerbong kereta, atau tinggi maksimum suatu rak buku yang bisa
dijangkau tanpa alat bantu lainnya.
50
.
e) Pertimbangan dalam memilih furniture
Dalam memilih furniture memerlukan pertimbangan dan analisis yang
luar biasa karena selain harus selaras dengan konsep suatu ruangan
pertimbangan nilai ergonomi juga sangat perlu dipertimbangkan. Apalagi
apabila untuk furniture rumah hunian kita harus mempertimbangkan sisi
pemilik rumah beserta pengguna ruanagn sesama pemilik rumah tersebut.
Suatu misal pemilik rumah memilik anak balita sebagai desainer interior harus
samapi mempertimbangkan sisi bahan furniture yang akan digunakan apakah
bahan furniture yang kita pilih aman dari anak balita, apakh bahan tersebut
mudah kotor, mudah robek dan lain sebagainya. Sebaiknya memilih furnitur
dengan mengutamakan fungsi dan kenyamanan, mengingat rumah sejatinya
digunakan untuk tempat istirahat melepas penat, berlindung dari panas dan
hujan. Kalau Anda membeli perabot rumah tangga hanya ikut- ikutan tren, maka
tak akan bertahan lama, bahkan menimbulkan penyesalan di kemudian hari.
Contohnya saja tergiur dengan furniture berdesain unik yang ditawarkan
di sosial media. Foto-foto produk furnitur begitu menarik, sehingga tergiur
untuk membeli. Padahal seringkali kehilangan esensinya. Jadi jangan sampai
salah membeli, berikut beberapa tips yang perlu Anda perhatikan sebelum
memilih furniture.
Dasar sederhana dan pertimbangan dalam memilih furnituresebagai berikut:
(1) Menyesuaikan skala ukuran ruangan sebagai dasar pemilihan ukuran
Furniture Banyak orang belum memahami konsep dari mendesain sebuah
ruangan sehingga tidak tahu cara memilih furnitur sesuai besarnya ruangan. Sebagai
contoh, ruangan berukuran 3x3 meter, diisi sofa yang ukurannya 3 meter. Padahal masih
ada meja yang harus diletakkan di ruang tersebut. sehingga ruangan terlihat sempit.
Dengan memberikan space, ruangan kamu lebih memiliki estetika, bagus, dan mudah saat
bersih-bersih.
51
Gambar 2.15. Denah ruangan dan penataan furniture
(Sumber: qhomemart.com didownload Maret 2021)
(2) Menyesuaikan dengan konsep ruangan
52
Gambar 2.16. konsep ruangan minimalis dengan tema black white
(Sumber: pinterest.com didownload Maret 2021)
(3) Penyesuaian bujet
53
Gambar 2.17. ruang tidur yang mengutamakan kenyaman
(Sumber: pinterest.com didownload Maret 2021)
(4) Memilih bahan dan material furniture
Ini mungkin merupakan hal yang sangat teknis, tetapi bagi orang awam pasti
memilih material kayu solid daripada partical board dengan alasan kayu
solid pasti lebih kuat daripada partical board dan partical board akan
gampang rusak jika terkena air. Namun yang lebih penting pemilihan
furniture ini harus menyesuaikan konsep ruangan yang akan dibuat. Suatu
contoh umah berkonsep minimalis akan lebih baik menggunakan material
furniture dari aluminium atau besi daripada furniture bermaterial kayu yang
terlihat lebih hangat
Gambar 2.18. ruang belajar anak dengan material aluminium dan besi
(Sumber: pinterest.com didownload Maret 2021)
54
(5) Pemilihan warna yang sesuai
5. Forum Diskusi
Berikanlah komentar anda terkait materi yang disajikan pada konten video
tersebut, kemudian berikan contoh pengaplikasian dalam mendesain interior dan
furniture
55
F. Penutup
3. Rangkuman
57
KEGIATAN BELAJAR 3
APLIKASI KOMPUTER
65
No. Kode : DAR2/Profesional/562/Modul 4/2022
KEGIATAN BELAJAR 3 :
APLIKASI KOMPUTER
Nama Penulis :
A. Pendahuluan
1. Deskripsi singkat
12. Relevansi
67
b. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum Anda kuasai dan
apabila belum cukup dapat ditambah dengan sumber belajar lain dari
buku bacaan di daftar pustaka. Lakukan kajian terhadap proses
penerapan teknik lukis pada berbagai macam media yang telah ada
dan yang telah dilakukan di tempat kerja Anda.
c. Setelah Anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas
akhir dan tes akhir.
B. Inti
68
16. Uraian Materi
a. Fungsi AutoCad
Sebelum lebih jauh mendalami AutoCad, sebaiknya kita mengenal apa,
bagaimana, dan fungsi dari software ini. Software ini adalah software yang
dapat digunakan untuk menggambar 2 dimensi ataupun 3 dimensi. Perangkat
lunak ini memudahkan pekerjaan para desainer interior. Karena berbagai
fungsi dan kemudahan yang ditawarkan oleh perangkat lunak ini maka bagi
yang mendalami ilmu bangunan, arsitek maupun desainer interior, AutoCad
menjadi perangkat lunak yang wajib dipelajari. CAD kepanjangan dari
Computer aided drafting and design program. Perangkat lunak ini sangat
penting untuk anda yang bekerja sebagai graphic designer, arcitech, interior
and exterior design, dan mechanical engginering. Hasil gambar AutoCad
mempunyai resolusi yang cukup tinggi bahkan bisa menyerupai bentuk
aslinya. Dalam hal ukuranpun bisa membuat gambar berukuran 1:1 dengan
benda aslinya. Dapat mendesain secara detail dan ketepatan tinggi, mudah dan
efisien waktu.
b. Teknik Dasar AutoCad
1) AutoCad Interface
69
2) Memahami alur kerja dari AutoCad
Memahami alur kerja tentang AutoCad merupakan langkah mudah
untuk mempelajari AutoCad. Panduan dasar dalam mengoperasikan
AutoCad adalah dengan mengaktifkan tool dan memperhatikan command
line. Dengan cara itu, Anda lebih mudah untuk memahami langkah
selanjutnya yang bisa dilakukan. Kalau command line itu meminta base
point, bisa memberikan titik acuan. Kalau diminta untuk memilih objek,
Anda bisa memilihnya dan langkah selanjutnya tergantung dari kebutuhan
Anda.
70
enter di command line. Ketika tool tersebut sudah aktif, lanjutkan
dengan menekan tombol F1.
5) Mengunjungi menu tentang AutoCad
Dengan mengakses “Tentang AutoCad”, maka Anda bisa mengetahui
berbagai fitur yang mungkin belum diketahui sebelumnya. Beragam
hal bisa dijumpai pada menu tersebut. Semakin banyak informasi dan
pengetahuan yang diketahui. Tentunya membuat Anda semakin mahir
dalam mengoperasikan dan menghasilkan karya gambar yang semakin
bagus, kreatif dan inovatif. Segala kebutuhan untuk menghasilkan
bentuk atau gambar tertentu secara detail bisa diperoleh dengan
menguasai setiap fitur yang diberikan pada AutoCad.
6) Sering mencoba, tidak hanya terpaku yang diajarkan buku atau
informasi teman
Bagi pemula, membaca dan mempraktekkan segala cara
mengoperasikan AutoCad sangat dibutuhkan. Sehingga berbagai
elemen dasarnya bisa diketahui dan dikuasai dengan lebih mudah dan
cepat. Agar kemampuan lebih berkembang, sangat disarankan jangan
hanya terpaku dengan panduan yang disampaikan di dalam buku atau
informasi dari teman saja.
Supaya Anda cepat menguasai banyak fitur di dalam software
AutoCad, sangat disarankan untuk mencoba satu per satu fitur yang
disuguhkan. Karena terkadang Anda bisa menemukan cara yang lebih
efektif dalam aplikasi fitur tertentu. Untuk memperkaya pengetahuan
seputar AutoCad, Anda bisa mengunjungi berbagai website atau blog
terpercaya yang menyajikan beragam informasi mengenai tips dan triknya.
Kenali beragam Simbol AutoCad sebagai tool yang bisa digunakan dengan
mudah dan cepat.
71
dari seberapa rajin dalam mempelajari dan mempraktekkannya. Sebagai
langkah awal setelah mengetahui berbagai fitur AutoCad, sebaiknya
perdalam atau ciptakan berbagai karya menarik dengan menggunakan fitur
tersebut.
1) Line
Seperti namanya, perintah Line (yang berarti “garis”) pada desain 2
dimensi menggunakan AutoCad berfungsi untuk membuat obyek garis
lurus, obyek dibentuk dengan menentukan titik atau node awal dan node
akhir, perintah ini dapat di akses dengan mengetik “L” atau “Line”
kemudian tekan tombol Enter.
2) Circle
Nama perintah Circle juga menggambarkan fungsinya, pada desain 2
dimensi menggunakan AutoCad perintah Circle di gunakan untuk
membuat obyek lingkaran (dan variasinya), obyek lingkaran di buat
dengan menetukan center point (titik tengah) dan nilai radiusnya (panjang
72
jari-jari), perintah ini dapat di akses dengan mengetik “C” atau “Circle”
kemudian tekan tombol Enter.
3) Arc
Perintah Arc pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek setengah lingkaran (“arc” yang berarti
“bahtera” atau “perahu” di anggap merepresentasikan bentuk setengah
lingkaran), perintah ini dapat di akses dengan mengetik “Arc” kemudian
tekan tombol Enter.
4) Fillet
Perintah Fillet pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek bersudut tumpul (melengkung), derajat
kemiringan sudut ditentukan berdasarkan jari-jari atau dimensi pada
lingkaran, perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Fillet” kemudian
tekan tombol Enter.
5) Chamfer
Berbeda dengan perintah Fillet, perintah Chamfer pada desain obyek 2
dimensi menggunakan AutoCad di gunakan untuk membuat obyek
bersudut lurus, derajat kemiringan sudut di tentukan berdasarkan
koordinat pada sumbu x dan sumbu y, perintah ini dapat di akses dengan
mengetik “Chamfer” kemudian tekan tombol Enter.
6) Trim
Perintah Trim pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek yang beririsan atau “bertemu” dengan
obyek lain menjadi terpotong, perintah Trim tidak akan menghilangkan
obyek “pemotong” namun bagian dari obyek yang posisinya berada di
bawah dan beririsan dengan obyek “pemotong” (trimmer) akan di
hilangkan, perintah ini dapat di akses dengan mengetik “Tr” atau “Trim”
kemudian tekan tombol Enter.
73
7) Offset
Perintah Offset pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membuat obyek lingkaran yang konsentris (mempunyai
pusat yang sama), memiliki garis paralel dan kurva paralel,
sederhananya perintah Offset di gunakan untuk membuat duplikasi
obyek (atau sekumpulan obyek) berdasarkan offset (garis luar) dari
obyek tersebut, perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Offset”
kemudian tekan tombol Enter.
8) Mirror
Perintah Mirror pada desain obyek 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk menduplikasi suatu obyek secara terbalik (seperti
“cermin”), obyek duplikat akan berada tepat di samping obyek
terduplikat, hanya saja posisinya yang di “flip” layaknya suatu obyek
yang menempel ke cermin, perintah ini dapat diakses dengan mengetik
“Mi” kemudian tekan tombol Enter.
9) Copy
Perintah Copy pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk menduplikasi suatu obyek dengan menentukan titik
pertama (obyek sumber yang akan di duplikat) dan titik akhir (lokasi
tujuan obyek hasil duplikasi) serta jarak dan arah antara obyek semula
dengan obyek hasil duplikasi, perintah ini dapat di akses dengan
mengetik “Co” kemudian tekan tombol Enter.
10) Extend
Perintah Extend pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk membantu memperluas (extend) obyek untuk memenuhi
ujung tepi obyek lainnya, obyek akan di perluas secara otomatis
berdasarkan kriteria obyek yang di buat, perintah ini dapat di akses
dengan mengetik “Extend” kemudian tekan tombol Enter.
74
11) Array
Perintah array pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad terdiri dari
perintah ArrayRect, ArrayPolar, dan ArrayPath. Ketiganya berguna
untuk membantu Anda dalam membuat objek, serta membuat semacam
jaringan yang di buat oleh salinan dari objek asli yang di susun menjadi
kombinasi. Secara spesifik ArrayRect akan membantu mendistribusikan
objek yang identik dalam baris dan kolom tertentu, ArrayPolar akan
membantu mendistribusikan objek dalam pola melingkar di sekitar titik
tengah sedangkan ArrayPath akan membantu mendistribusikan objek di
sepanjang jalur (path) yang di tentukan, perintah ini dapat di akses
dengan mengetik “ArrayRect”, “ArrayPolar”, atau “ArrayPath”
kemudian tekan tombol Enter.
12) Move
Perintah Move pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk mengubah lokasi obyek, dengan menggunakan perintah
Move Anda juga dapat mengaktifkan mode ORTHO dan menggunakan
perintah untuk memasukkan jarak yang tepat yang ingin Anda
pindahkan. Modus ORTHO akan memastikan obyek bergerak dalam
garis lurus ke lokasi sesuai jarak yang di tetapkan.
13) Rotate
Perintah Rotate pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad di
gunakan untuk memutar obyek searah jarum jam atau berlawanan arah
jarum jam, untuk memutar obyek Anda akan diminta untuk
menentukan base point (titik basis) dan sudut rotasi (sudut bernilai
positif berarti perputaran obyek berlawanan dengan arah jarum jam,
sedangkan sudut bernilai negatif berarti perputaran obyek searah dengan
arah jarum jam).
75
14) Explode
Perintah Explode pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad
memungkinkan Anda untuk memecah komponen dari suatu obyek.
Misalnya Anda memiliki sekelompok obyek yang terkunci dalam satu
obyek. Anda dapat menggunakan analogi yang sama untuk mengatakan
bahwa sebuah persegi panjang akan di bentuk oleh 4 baris. Jika Anda
ingin memecahkan persegi panjang menjadi 4 baris maka Anda perlu
menggunakan perintah EXPLODE. Perintah ini juga bisa di gunakan
setelah membuat ARRAY yang memiliki elemen asosiatif. Untuk dapat
menghapus fitur asosiatif dari array, perintah EXPLODE dapat
digunakan.
15) Erase
Perintah Erase pada desain 2 dimensi menggunakan AutoCad
memungkinkan Anda menghapus objek di AutoCad. Tapi perintah ini
menghapus keseluruhan objek, bukan bagian tertentu dari obyek tersebut.
16) Extrude
Perintah Extrude pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membentuk obyek solid (padat hingga bagian dalamnya) atau
permukaan dari obyek yang bagian dalamnya berongga (tidak padat)
dengan menghilangkan kurva 2 dimensi atau 3 dimensi pada permukaan
obyek. Perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Ext” kemudian tekan
tombol Enter.
17) Revolve
Perintah Revolve pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat obyek solid atau membuat permukaan obyek 3 dimensi
nampak solid dengan menyapu (sweeping) kurva 2d atau 3d di sekitar
sumbu x atau sumbu y. Prosesnya sama dengan pembuatan guci
konvensional berbahan dasar tanah liat (jika Anda pernah melihat proses
pembuatannya), oleh karena itu proses ini sering digunakan untuk
76
membuat obyek gelas, botol, cerobong dan obyek dengan bentuk dasar
seperti tabung lainnya., perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Rev”
kemudian tekan tombol Enter.
18) Loft
Perintah Loft pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat obyek 3 dimensi dari dua obyek 3 dimensi yang beririsan,
perintah ini akan membuat obyek baru dari bagian yang saling
menutup, perintah ini dapat diakses dengan mengetik “Loft” kemudian
tekan tombol Enter.
19) Subtract
Perintah Subtract pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat lubang atau membuat suatu obyek “di kurangi” oleh
obyek lain yang berada di atasnya berdasarkan bagian yang beririsan,
cara kerjanya hampir sama dengan Loft, yaitu membuat suatu obyek 3
dimensi mempengaruhi obyek 3 dimensi lain, dalam hal ini suatu obyek 3
dimensi dapat di jadikan obyek “pelubang” yang di gunakan untuk
“melubangi” obyek lain, perintah ini dapat diakses dengan mengetik
“Subtract” kemudian tekan tombol Enter.
20) Union
Seperti namanya, perintah Union pada desain 3 dimensi menggunakan
AutoCad berguna untuk menggabungkan beberapa (lebih dari satu) obyek
3 dimensi dan daerah obyek 2 dimensi, cara kerjanya sama seperti Loft,
hanya saja obyek yang beririsan akan di gabungkan atau di tambahkan
menjadi satu obyek 3 dimensi yang utuh, perintah ini dapat di akses
dengan mengetik “Union” kemudian tekan tombol Enter.
21) Helix
Perintah Helix pada desain 3 dimensi menggunakan AutoCad berguna
untuk membuat obyek spiral 2 dimensi atau pegas 3 dimensi, cocok di
gunakan untuk membuat obyek seperti mur dan baut serta pegas
77
pada shock breaker kendaraan bermotor roda dua, perintah ini dapat di
akses dengan mengetik “Helix” kemudian tekan tombol Enter.
Command: o
OFFSET
80
Gambar 3.4. Hasil pekerjaan menghapus garis as
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
g) Kemudian, setiap sisi dinding akan dipisahkan dan difinishing
dengan jenis finishing berbeda sehingga dipisahkan masing2.
Garis-garis yang membentuk gambar dinding ini kemudian
dipisahkan dengan menggunakan perintah explode.
Command: x
EXPLODE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total(klik kedua kotak tersebut, atau
jendelakan)
Select objects:
h) Membuat garis batas dinding dengan perintah line.
Command: l
LINE Specify first point: (klik T1)
Specify next point or [Undo]: (klik T2)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T3)
Specify next point or [Undo]: (klik T4)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T5)
81
Specify next point or [Undo]: (klik T6)
Specify next point or [Undo]:
Command: LINE Specify first point: (klik T7)
Specify next point or [Undo]: (klik T8)
Specify next point or [Undo]:
82
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude: 1 found, 2 total
Select objects to extrude: 1 found, 3 total
Select objects to extrude: 1 found, 4 total
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] : 330 (enter)
k) Pilih pada view, tampilan SE ISOMETRIK, dan pada visual style
pilih 3D hidden, sehingga dapat dilihat hasil sebagai berikut :
83
Gambar 3.7. Hasil gambar dinding dengan visual style hidden dan view SE
Isometrik
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
84
Gambar 3.8. Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 1
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
85
Gambar 3.10. Mengubah pengelompokan objek dinding ke layer dinding 2
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
86
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik
T1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: (Klik
T1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
( ENTER)
87
Gambar 3.12. Membuat garis plafon dengan perintah line
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
88
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found ( pilih Garis lantai)
Select objects to extrude: ( enter )
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: -10 ( enter)
5) Membuat ketebalan pada garis plafon sebesar 50 dengan perintah
extrude
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found ( pilih garis plafon )
Select objects to extrude: ( enter )
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <-
10.0000>: 50 ( enter )
91
9) Melakukan perintah extrude untuk rectangle di bagian dalam
sebesar 10.
92
Gambar 3.18: Hasil move objek aksen plafon bagian luar
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
11) Melakukan perintah extrude untuk rectangle bagian luar sebesar
40.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]
<10.0000>: 40
93
Gambar 49. Hasil extrude aksen plafon bagian luar
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
12) Melakukan perintah substact untuk 2 rectangle yang dibuat tadi
terhadap objek plafon utama.
Command: su
SUBTRACT Select solids, surfaces, and regions to subtract from ..
Select objects: 1 found
Select objects: Select solids, surfaces, and regions to subtract ..
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects:
94
Gambar 3.20: Hasil substract aksen plafon
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
13) Mengelompokkan objek plafon sebagai layer plafon.
95
e. Kusen dan jendela
1) Membuka terlebih dahulu file gambar sebelumnya, yakni ruang
keluarga 3.dwg.
2) Memulai menggambar dengan View pada tampilan TOP, atau UCS
berada pada posisi W ( World Coordinate System)
Command: plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: w
Regenerating model.
3) Membuat kusen pintu dengan bentuk sebagai berikut :
96
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 102
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: c
4) Mengembalikan view ke SE Isometrik.
5) Melakukan perintah extrude pada kusen, dengan ketebalan 15.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: 1 found
Select objects to extrude:
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle]: 15
( enter )
Gambar 3.23. Hasil melakukan perintah extrude pada kusen dengan ketebalan 15
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
6) Membuat pelubang pintu dengan perintah box. Box dibuat pada kusen,
kemudian dipindahkan dengan perintah move.
Command: _box
Specify first corner or [Center]: (klik sisi bawah kusen)
Specify other corner or [Cube/Length]: ( klik sisi atas kusen)
Specify height or [2Point]: ( klik ketebalan kusen, dan enter)
Kemudian, objek box pelubang pintu di move ke samping kusen.
Command: m
97
MOVE 1 found (klik objek pelubang pintu)
Specify base point or [Displacement] <Displacement>: (klik bagian di
samping kusen)
98
Gambar 3.25. Tampilan perintah 3d Rotate
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
99
Gambar 3.27. Axis yang dipilih pada saat 3d rotate
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
100
Specify first source point: ( klik Titik S1)
Specify first destination point: ( Klik titik D1 )
Specify second source point: ( klik Titik S2)
Specify second destination point: ( klik Titik D2)
Specify third source point or <continue>: ( enter )
Scale objects based on alignment points? [Yes/No] <N>: ( enter )
101
Gambar 2.30. Select object pertama saat melakukan perintah substract
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
103
13) Menggandakan objek hasil offset dengan perintah copy.
Command: co
COPY
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total ( pilih kedua rectangle yang ada)
Select objects: ( enter )
Specify base point or [Displacement/mOde] <Displacement>: Specify
second point
or <use first point as displacement>: ( klik satu titik sembarang)
Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>: ( klik titik di sebelahnya )
104
Gambar 2.35 Hasil render gorden
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
1) Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan
nama gorden kemudian aktifkan.
2) Dari tampak atas, buatlah ½ penampang rel gorden seperti gambar di
bawah ini. (panjang keseluruhan rel gorden = 1,2 meter)
105
5) Berikutnya Anda akan menggambar gorden bagian depan yang proses
pembuatannya dibagi dalam dua tahap, yaitu membuat lipatan atas dan
bagian bawah. Masih dari tampak atas, buatlah bentuk penampang lipatan
gorden seperti gambar di samping ini, gunakan perintah polyline, buat
terlebih dahulu sebagian, kemudian di mirror, bentuk gambar tidak harus
sama persis.
106
Gambar 3.38. Gambar Detail Gorden
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
7) Gambar ini akan diperbanyak sehingga kurang lebih panjangnya menjadi 1
meter menggunakan perintah 3d Array: ketik 3a <enter> klik pada
gambar <enter> ketik r <enter><enter> ketik 13 <enter><enter> klik
ujung kiri lipatan klik ujung kanan garis.
8) Ubah bagian ujung kiri dan kanan hingga masing-masing mempunyai sisa
garis 0.01 (lihat gambar dibawah ). Kemudian dengan menggunakan
perintah polyedit, gabungkan ke 13 lipatan tersebut menjadi 1 entity: ketik
pe <enter> klik salah satu dari lipatan, ketik j <enter> pilih semua
gambar lipatan <enter>
9) Berikan ketebalan pada objek gambar yang sudah menjadi satu entity,
setebal 0.03
107
Gambar 3.40. Gorden bagian atas yang telah di extrude setebal 0.03
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
109
11) Tarik garis dari ujung kanan penampang atas, ke ujung kiri penampang
atas. Tarik garis dari ujung kanan penampang bawah ke ujung kiri
penampang bawah. Hapus penampang sebelah kanan atas dan bawah.
Tarik garis dari ujung kiri penampang atas ke ujung kiri penampang bawah.
Tarik garis dari ujung kanan penampang atas ke ujung kanan penampang
bawah. Tarik garis dari ujung kanan garis atas, ke ujung kanan garis
bawah. Pisahkan gambar menjadi 3 bagian, yaitu ½ bagian lipatan kiri, ½
bagian lipatan kanan dan bidang datar diantara lipatan, gambar di bawah
ini, telah siap untuk kita bentuk menjadi 3 dimensi wire frame.
110
bagian kanan, demikian juga untuk bidang datar. Sampai langkah ini
gambar akan tampak seperti di bawah ini.
112
Gambar 3.47. Detail Gorden tampak atas
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
16) Bila gambar alur dan gambar penampang sudah selesai dibuat, ubah
pandangan ke SW isometrik, putar seluruh gambar penampang 90 derajat
pada sumbu X dengan perintah 3D Rotate: ketik 3r <enter> pilih semua
gambar penampang <enter> klik pada sudut kanan atas segi empat, geser
kursor ke simbol lingkaran yang vertikal hingga muncul sumbu berwarna
merah, klik disitu, ketik 90 <enter>.
17) Setelah gambar penampang diputar 90 derajat, gunakan perintah sweep
113
Gambar 3.48. Hasil Solid gambar Gorden
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
19) Untuk membuat gorden sebelah kanan, gunakan perintah 3D Mirror:
ketik 3mi <enter> atau klik ikon 3D Mirror , pilih semua gambar
gorden sebelah kiri <enter>ketik YZ <enter>, karena pencerminan
sejajar dengan sumbu YZ, klik pada tengah-tengah garis segi empat yang
datar <enter>. Gabungkan gambar gantungan/rel gorden, gorden bagian
depan dan gorden yang baru saja dibuat. Gambar akan tampak seperti di
bawah ini.
114
Gambar 3.49: Hasil Garden jadi setelah di mirror
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
g. Permodelan meja
Gambar latihan yang akan kita buat setelah di rendering tampak seperti
gambar di bawah ini :
115
Gambar 3.51. Meja Tampak atas
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
116
Gambar 3.53. Meja Tampak Depan
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
1) Buatlah file baru, tentukan luas limits nya 12 x 9 unit, buat layer dengan
nama meja kemudian aktifkan.
2) Dari tampak atas buatlah alas meja ukuran 1 x 0.6: ketik rec <enter> klik
di sembarang tempat di layar untuk sudut awal segi empat, geser kursor
ke atas, ketik 1,0.6 <enter>. Offset kan segi empat tersebut sejauh 0.1 ke
sebelah dalam: ketik o <enter> ketik 0.1 <enter> klik pada segi empat,
klik di sebelah dalam segi empat. Fillet kan ujung-ujung segi empat luar
dengan radius 0.05: ketik f <enter> ketik r <enter> ketik 0.05 <enter>
ketik p <enter> klik pada garis segi empat yang luar
3) Gambar empat buah lingkaran berdiameter 0.08, pusat lingkaran pada
sudut-sudut segi empat yang dalam: ketik c <enter> klik pada salah satu
sudut segi empat yang dalam, ketik 0.04 <enter>. Buat lagi 3 buah
lingkaran dengan diameter yang sama, yang titik pusatnya pada sudut-
sudut segi empat yang dalam. Kemudian buat kembali satu lingkaran
berdiameter sama yang titik pusatnya di tengah-tengah antar sudut kiri atas
dan sudut kanan bawah segi empat sebelah dalam.
4) Buat garis diagonal dari pusat lingkaran sebelah kiri depan ke pusat
lingkaran yang terletak di sebelah kanan belakang, dan garis diagonal dari
117
pusat lingkaran yang terletak di sebelah kiri belakang ke pusat lingkaran
yang terletak di sebelah kanan depan. Sampai langkah ini gambar Anda
tampak seperti gambar di bawah ini
120
13. Kaki-kaki meja diperkuat dengan pipa yang mengikat diantara kaki-kaki
tersebut. Untuk membuat pipa pengikat, gambarlah garis alur/path
menggunakan perintah 3d Polyline, garis path ini digunakan untuk
membentuk pipa solid yang mengikat antara kaki satu dengan yang
lainnya, garis path dibentuk dari titik-titik quadran lingkaran meja bagian
atas dan bawah, lihat gambar di bawah untuk lebih jelasnya.
121
Gambar 3.59. Hasil membuat meja
(Sumber: doc. DPIB SMKN 1 Pacitan)
122
membuat animasi , kini AutoCad juga telah dilengkapi dengan sarana
membuat animasi sederhana.
123
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
124
2. Diffuse: Merupakan sarana pemadu warna. Apabila
anda hilangkan tanda centang pada kotak By
Object,akan muncul kotak refensi warna yang
dapat digunakan untuk memadu warna lain
3. Shininess : Merupakan sarana untuk men-setting
kilauan material dengan mengatur cahaya pada
permukaan suatu benda padat yang mengkilap.
Semakin sedikit sinar cahaya, material tersebut
semakin tampak jelas (tidak menyilaukan)
4. Refraction Index : Merupakan sarana untuk mensetting
Refraksi material. Anda dapat
mengatur cahaya yang menembus
material transparans seperti gelas atau
cahaya , bukan berjenis metal. Semakin
besar refraksinya berarti cahaya yang
tembus hingga dibelakang material
tersebut semakin lebih terang
5. Translucensy : Merupakan sarana untuk mensetting
terangnya material. Anda dapat
mengatur cerahnya material yang
tembus cahaya. Semakin besar
translucencinya, material tersebut
semakin tampak cerah.
6. Self- illumination: Merupakan sarana untuk men-setting
perpencaran atau semburan cahaya
material. Semakin besar nilainya,
material tersebut semakin tampak
bersinar
7. Select Image : Tombol Select Imag yang terdapat
pada kelompok Diffuse map , Opacity,
dan Bump map, merupakan tombol
125
untuk memilih file bitmap yang dapat
dipadu agar dapat dipadu agar
membentuk tekstur tertentu. File
bitmap biasanya dihasilkan oleh
scanner, kamera, program capture, dan
sebagainya. File bitmap yang bisa
digunakan yaitu
berekstensi .tga, .bmp, .rle, .dib, .png, .
jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Pustaka file
bitmap bawaan AutoCad berada
didalam folder Texture.
5. Forum Diskusi
C. Penutup
1. Rangkuman
126
AutoCad merupakan software yang dapat menunjang pembuatan dan
pekerjaan desainer interior. Saat ini mulai banyak dimanfaatkan oleh yang
menekuni bidang desain rancang bangun. Keunggulan AutoCad adalah
kemampuanya untuk menampilkan objek dengan ukuran yang sangat presisi
dan dapat ditampilkan bentuk 3D untuk menampilkan dan menjelaskan ide dan
gagasan yang akan dibuat oleh desainer.
127
KEGIATAN BELAJAR 4
DESAIN RUANG DAN FURNITURE
131
No. Kode : DAR2/Profesional/XXX/2022
MODUL 4
MENDESAIN INTERIOR DAN TEKNIK FURNITURE
KEGIATAN BELAJAR 4 :
Nama Penulis :
132
KEGIATAN BELAJAR 4 :
DESAIN RUANG DAN FURNITURE
A. Pendahuluan
1. Deskripsi singkat
2. Relevansi
B. Petunjuk belajar
Agar proses pembelajaran desain interior dapat dilaksanakan
dengan lancar, maka langkah-langkah belajar yang dapat diikuti sebagai
berikut :
1. Bacalah dan pahami capaian pembelajaran dan sub capaian pembelajaran
kemudian dicatat bagian yang belum ada kuasai;
133
2. Bacalah uraian materi pada bagian yang belum cukup dapat ditambah
dengan sumber belajar lainnya dari buku bacaan di dalam daftar pustaka;
3. Setelah anda menguasai semua tugas dan tes formatif pada keempat
kegiatan belajar, silahkan Anda lanjutkan dengan mengerjakan tugas akhir
dan tes akhir.
C. Inti
D. Pokok-Pokok Materi
134
E. Uraian Materi
135
dalam merancang interior ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan oleh
si perancang. Melalui tahapan inilah nantinya proses perancangan berjalan
untuk memenuhi tuntutan dari pengguna ruang. Berikut adalah tahapan
dalam merancang interior: (1) Mengumpulkan informasi mengenai ruangan
yang akan dirancang; (2) Membuat daftar kebutuhan untuk suatu ruangan; (3)
Menentukan konsep dan gaya interior; (4) Menggambar berbagai gambar
teknik interior.
2. Mengumpulkan informasi
Dalam merancang interior perancang harus memiliki informasi
yang dibutuhkan dalam merancang interior tersebut. Informasi yang
dimiliki oleh perancang didapatkan dari si pemberi tugas atau klien.
Informasi ini akan dijadikan acuan dalam merancang interior ruangan
tersebut. Informasi yang diperlukan adalah mengenai informasi teknis
mengenai keberadaan ruangan tersebut. Semua informasi yang bisa
membantu dalam perencangan interior harus jelas diketahui sebelum
melakukan perancangan.
Beberapa informasi yang harus diketahui antara lain: (1) Individu
penghuni dan pemilik bangunan; (2) Ukuran fisik ruangan baik luas,
panjang dan lebar serta tinggi ruangan; (3) Bentuk ruangan; (4) Struktur
yang ada didalam ruangan seperti kolom; (5) Letak dan arah pintu dan
jendela dalam ruangan; (6) Letak titik sakelar; (7) Pencahayaan dan
penghawaan ruangan; (8) Keadaan fisik bangunan seperti kelembaban
ruangan.
137
Gambar 97. Analisa hubungan ruang
(Sumber: google.com diunduh 2021)
4. Zonasi ruangan
Dalam merancang sebuah bangunan yang berukuran besar
sebaiknya diketahui sifat-sifat ruang yang ada didalamnya, sifat ruang bisa
dibedakan menjadi tiga antara lain:
a. Ruang publik
Ruang publik adalah sebuah ruang yang bisa digunakan dan terlihat
langsung oleh tamu yang datang. Disini ruang publik memiliki sifat yang
terbuka sehingga sering juga menjadi ruang muka sebuah bangunan.
Ruang publik ini dipertimbangkan sebagai tampak muka atau cerminan
untuk ruangan-ruangan lain yang ada didalamnya.
Ruang semi publik adalah ruang yang bersifat terbuka tetapi tidak
langsung, di sini ruang publik memiliki sifat yang sedikit tertutup karena
letaknya lebih menjorok kedalam setelah ruang publik. Orang biasanya
bisa memasuki ruang semi publik setelah melewati ruang
138
publik. Penataan ruang semi publik ini merupakan kelanjutan dari
penataan dari ruang publik yang menerus kedalam. Biasanya ruang
semi publik tidak jauh berbeda dengan ruang publik tetapi ha ini
tidaklah mutlak.
c. Ruang privat
139
Gambar 4.1. Contoh zonasi sebuah rumah tinggal.
(Sumber: google.com diunduh 2021)
140
yang besar dalam menentukan konsep dan gaya sebuah interior. Dengan
berpegang pada gaya arsitektur sebuah bangunan perancangan untuk
interior didalamnya sebaiknya tidak lar idari gaya arsitektur. Hal ini
diperlukan agar tetap terdapat benang merah antara gaya arsitektur
eksterior dan interior sebuah bangunan. Konsep dan gaya juga akan
mempengaruhi dalam pemilihan material yang akan digunakan untuk
perancangan sebuah interior. Peran material ini juga yang nantinya akan
membentuk sebuah gaya yang diinginkan pada sebuah interior ruangan.
Material merupakan aplikasi yang akan diterapkan untuk semua elemen
ruang dan penunjang suatu interior ruang.
Gaya interior juga menunjukan sebuah prestise seseorang dalam
masyarakat. Sebuah ruangan yang digunakan oleh seseorang yang
memiliki kedudukan tinggi akan cenderung untuk merancang interiornya
dengan gay ayang menunjukan jatidiri dan selera dari sipemilik ruangan.
Selain itu rancangan yang menunjukan kemewahan menunjukan
kedudukan secara sosial dan ekonomi.
Menentukan sebuah konsep dan gaya interior juga berhubungan
dengan si pemilik dan pengguna ruangan tersebut. Faktor usia, selera dan
gaya hidup sangat menentukan dalam pertimbangan konsep dan gaya
interior yang dipilih untuk ruangan yang akan mereka gunakan. Contohnya
kaum muda di kota besar dengan gaya hidup yang serba praktis dengan
banyak menghabiskan waktu diluar rumah sangat cocok untuk
menerapkan konsep modern minimalis untuk huniannya, Hal ini karena
gaya seperti ini tidak memerlukan perawatan yang rumit dan sederhana
sesuai dengan jiwa anak muda. Dalam memilih konsep dan gaya interior
ada beberapa hal yang biasanya menjadi pertimbangan perancang. Berikut
adalah beberapa hal yang menjadi pertimbangan:
1). Usia
3). Selera
Dalam merancang sebuah interior, konsep dan gaya interior yang dipilih
merupakan bagian dari perhitungan fungsi utama yang melatar
143
belakangi sebuah ruangan tersebut. Dengan memperhatikan fungsi
utama sebuah ruangan maka perancang dapat mempelajari gaya yang
sesuai dengan untuk ruangan tersebut. Dalam perancangan interior
fungsi ruangan yang bersifat pribadi seperti ruamh tinggal pemilihan
gayanya lebih bebas karena tergantung pada pemilik ruamh itu sendiri.
Sedangkan untuk fasilitas- fasilitas umum ada banyak hal yang harus
diperhatikan dalam pemilihan konsep dan gaya interior agar tampil
sesuai dengan fungsinya dan dapat diterima oleh orang banyak yang
akan menggunakan ruangan tersebut nantinya.
145
7). Menggambar Lay out Furniture
146
8). Gambar tampak dinding interior
147
Gambar 4.4. Gambar tampak potongan dinding
(Sumber: dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan 2021)
150
11). Gambar perspektif interior
Ruang keluarga ini dirancang untuk sebuah keluarga yang terdiri dari
ayah, ibu dan dua orang anaknya yang beranjak dewasa. Daftar ornamen
dalam interior ruang keluarga antara lain: Televisi, Pernik hiasan
koleksi, Furniture meja kursi, Aksesoris yang menghiasi ruang keluarga.
152
kebiasaan mereka terhadap suatu ruangan. Dalam merancang ruang
keluarga ini akan mengambil konsep yang santai karena ruangan ini
bukanlah sebuah ruangan formal yang membutuhkan gaya yang
berat. Tetapi untuk membuat suatu konsep yang membuat santai dan
intim antara sesama anggota keluarga maka ruangan iniakan
dirancang dengan gaya modern. Dalam rancangan ruang keluarga
ini akan dipili hsebuah gaya penataan yang tidak formal. Pemilihan
sofa yang berukuran besar akan membuat nyaman anggota keluarga
yang duduk bahkan bisa sambil tiduran. Selain itu penempatan dua
lampu duduk dikiri akan mejadi peruntukan untuk pencahayaan
tambahan yang bisa digunakan untuk bersantai sambil membaca
diruang keluarga ini. Kegiatan yang akan terjadi diruang keluarga
ini antara lain: Istirahat, bermalas-malasan (santai) yang
membutuhkan perabotan yang nyaman dan tidak menggangu
sirkulasi. Arah pandangan yang baik dan tidak menyilaukan mata
orang yang berada diruangan. Pencahayaan dipilih yang bisa
disesuaikan dengan keinginan penghuni ruangan, karena terkadang
ruang keluarga ini membutuhkan cahaya lampu yang maksimal
tetapi terkadang membutuhkan cahaya yang redup bila ingin
bersantai dan bermalas-malasan. Kegiatan membaca akan
membutuhkan sebuah tempat yang bersifat mengundang, dimana
seseorang bisa duduk santai atau bahkan merebahkan diri dengan
nyaman, serta memerlukan pencahayaan yang cukup untuk bisa
membaca dengan baik, tempat penyimpanan seperti buku, majalah
atau koran diletakkan ditempa tyang mudah terjangkau. Menonton
televisi merupakan salah satu kegiatan yang banyak dilakukan di
ruang keluarga. Perangkat televisi dan pendukungnya ditempatkan
dengan tepat sehingga arah pandangan bisa nyaman ketika
menonton televisi. Stop kontak, kabel listrik, kabel antena, kabel
telepon, harus dipersiapkan dengan baik agar tidak menggangu
pemandangan dan bisa tersembunyi sehingga tidak mengganggu
153
pada tampilan sebuah interior.
154
yang dalam hal ini kita akan fokus ke ruang keluarga.
155
Gambar 4.11. Gambar rencana lantai
(dokumentasi DPIB SMKN 1 Pacitan)
156
Gambar 110. Gambar rencana interior dan furniture 3D
F. Forum Diskusi
Silahkan untuk mengakses link berikut: https://youtu.be/8rnj1bqF0kQ
untuk melihat proses mendesain rumah.
Berikanlah komentar anda terkait materi yang disajikan pada konten
video tersebut, kemudian berikan 1 contoh pengaplikasian dalam mendesain
interior
G. Penutup
1. Rangkuman
157
menentukan furniture yang akan digunakan.
Ruang keluarga merupakan ruang penting dalam sebuah rumah, ini
dikarenakan ruang keluarga tidak hanya digunakan untuk salah satu pengguna
saja, namun ruang keluarga merupakan tempat berkumpulnya seluruh anggota
keluarga. Karena itu pemilihan konsep ruang keluarga sangat diperlukan
pertimbangan seluruh anggota keluarga. Pemilihan furniture, warna cat tembok,
penataan furniture serta ukuran furnitureharuslah menyesuaikan dengan
seluruh anggota keluarga. Pernik-perknik aksesoris juga akan sangat
mempengaruhi kenyamanan anggota keluarga yang dalam hal ini pasti akan
berkaitan dengan perbedaan umur anggota keluarga. Berbagai kegiatan akan
dilakukan dalam ruangan ini. Misalnya saja, istirahat, menonton televisi,
membaca, atau sekedar berkumpul dan bercengkerama dengan seluruh anggota
keluarga.
158