Proposal Nicho SELESAI
Proposal Nicho SELESAI
Proposal Nicho SELESAI
DIAJUKAN OLEH :
XI IPS 2
29
T.A 2022/2023
1
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya ucapkan atas kehadirat Tuhan sehingga penulis dapat
menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul “Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar
Siswa XI IPS 2” dengan rahmat dan karunia-Nya karya tulis ini dapat selesai.
Penulisan karya ilmiah ini bertujuan untuk memberi edukasi dan pemahaman kepada
pembaca mengenai pengaruh Game Online terhadap kehidupan dan prestasi belajar siswa.
Pada masa new-normal dan era digital seperti, game online menjadi salah satu aplikasi favorit
bagi semua terutama pelajar. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian terhadap prestasi
belajar siswa. Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif dengan sampel siswa-siswi
arahan, bimbingan, dan masukan yang sangat membantu dalam penulisan karya ilmiah ini.
Nicholas ButarButar
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................................................2
DAFTAR ISI........................................................................................................................................3
1.1 Latar Belakang Masalah...........................................................................................................3
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................................................5
1.3 Tujuan Penelitian.....................................................................................................................5
1.4 Manfaat Penelitian..................................................................................................................6
2.1 Pengertian Game Online..........................................................................................................7
2.2 Jenis Game Online...................................................................................................................8
2.2.1. Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Permainan................................................................8
2.2.2 Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Grafis.......................................................................10
2.2.3 Jenis Game Online Berdasarkan Cara Pembayaran............................................................11
2.3 Dampak Game Online............................................................................................................11
2.3.1 Dampak Positif...................................................................................................................11
2.3.2 Dampak Negatif.................................................................................................................12
2.4 Upaya Menanggulangi Siswa yang Terpengaruh Game Online..............................................12
2.5 Pengertian Prestasi................................................................................................................14
BAB III..........................................................................................................................................14
3.1 Metode Penelitian.................................................................................................................14
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian...............................................................................................15
3.3 Populasi dan Sampel..............................................................................................................15
3.3.1 Populasi..............................................................................................................................15
3.4 Prosedur Penelitian...............................................................................................................17
3.5 Metode Penelitian.................................................................................................................19
3.6 Teknik Analisis Data...............................................................................................................20
BAB IV.........................................................................................................................................21
HASIL PENELITIAN........................................................................................................................21
4. 1 Hasil Kuisioner......................................................................................................................21
4. 2 Jenis Game Online yang dimainkan Siswa.............................................................................23
4.4 Lamanya Bermain Game Online.............................................................................................25
4.5 Nilai Rata-rata Keseluruhan...................................................................................................29
Daftar Pustaka.................................................................................................................................41
3
BAB I
PENDAHULUAN
Manusia memiliki sifat hakiki sebagai makhluk individu dan makhluk sosial. Menurut
Abdul Syani (2002: 25), kata individu berasal dari bahasa Yunani “individum” yang artinya
satuan terkecil yang tidak dapat dibagi lagi. Artinya bahwa manusia sebagai makhluk individu
merupakan satu kesatuan antara aspek jasmani (fisik) dan rohani (psikologis) yang tidak dapat
dipisahkan. Sementara itu, manusia sebagai makhluk sosial berasal dari bahasa Latin
“socious” yang artinya bermasyarakat yang dalam makna sempit adalah mendahulukan
kepentingan bersama atau masyarakat. Karena sifatnya ingin bergaul satu sama lain, maka
Sebagai makhluk sosial maka manusia tidak dapat hidup sendiri dan selalu
membutuhkan bantuan dari orang lain. Tidak ada satu manusia yang dapat hidup sendiri dan
selalu membutuhkan bantuan dari orang lain. Tidak ada manusia yang dapat hidup tanpa
adanya peran dari manusia lainnya. Adanya hal tersebut mendorong sebuah proses terjadinya
interaksi sosial. Interaksi ini bisa langsung melalui interaksi langsung atau tatap muka dan
Hal ini sangat membantu dan mempermudah manusia untuk bisa saling berinteraksi. Menurut
Everett M. Rogers (1986:2) teknologi komunikasi merupakan perangkat keras dalam struktur
4
mengumpulkan, memproses dan melakukan saling tukar informasi dengan individu lain. Oleh
karena itu, jarak bukan lagi menjadi halangan manusia untuk bisa saling berkomunikasi,
karena pada zaman sekarang manusia bisa saling terhubung melalui jaringan internet.
ini banyak aplikasi yang mendukung komunikasi seperti Twitter, Telegram, Instagram, Line,
WhatsApp, dan sebagainya. Akan tetapi tidak hanya melalui aplikasi chatting komunikasi
Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) yang dikutip oleh Kustiawan &
Utomo (2018) game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang
dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet .
Game online dapat dimainkan apabila terhubung dengan jaringan internet yang bisa
menghubungkan antara orang lain dalam jangka jarak jauh, yang mana antara kesemua orang
terkoneksi semua dan bisa juga saling berinteraksi antar sesama. Beberapa contoh game
online ini adalah PUBG, Free Fire, Mobile Legend, Counter Strike, Genshin Impact, Falorant,
Game Online bukan hanya permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para
pemain dapat berpartisipasi memainkan dan memerankan karakter di game bersama dengan
para pemain lainnya. Pemain disusun tapi seperti dari tampilan, gaya bermain, grafis
permainan, produksi gambar, dan sebagainya. Pemain Game Online didominasi oleh kaum
Ketertarikan Game Online bisa jadi didapat siswa ketika masih kecil karena sudah
dibiasakan oleh orang tua memberikan telepon genggam atau “smartphone” saat masih kecil.
Sementara itu pengenalan fasilitas berbasis teknologi yang banyak menyimpan jawaban atas
rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor yang mendorong seseorang
juga mengisi waktu senggang. Game online juga menjadi pelarian dari tuntutan aktivitas
pelajar yang dirasa membosankan dan menekan bagi pelajar sehingga mereka membutuhkan
sesuatu untuk mengisi perasaan jenuh mereka yaitu Game Online. Hal inilah yang menjadi
latar belakang saya sebagai peneliti untuk meneliti pengaruh game online terhadap prestasi
2. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh dari Game Online terhadap prestasi siswa XI
IPS 2
1. Sebagai informasi nagi pembaca mengenai dampak dari Game Online terhadap
peneliti, terutama tentang hal-hal yang berhubungan pengaruh game online terhadap
siswa.
7
BAB II
KERANGKA TEORITIS
Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini
biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.
Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game komputer yang
Menurut pendapat Samuel (2010:7) game online adalah permainan dengan jaringan,
dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan
misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual Game online, kata yang sering digunakan
untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern
ini.
Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang
berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam.
Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari
kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
yaitu suatu kegiatan yang mempunyai sifat sebagai rekreasi atau hiburan dimana pemainnya
Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) yang dikutip oleh Kustiawan &
Utomo (2019:5) game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang
dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet.
8
Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan
secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan
Game RTS adalah jenis game online peperangan yang biasanya pemain dalam game
tersebut diharuskan mengatur strategi yang baik untuk memenangkan permainan. Contoh
Game FPS adalah jenis game online yang biasanya berhubungan dengan tembak-
tembakan dengan sudut pandang orang pertama. Contoh game FPS yaitu Perfect Dark, Quake
Role playing game adalah jenis game online yang mempunyai karakter-karakter
khayalan yang tentunya hanya ada dalam sebuah dongeng belaka. Terdapat 2 jenis game RPG
yaitu Live Action Role Playing (LARP) dan Massively Multiplayer Online Role Game
Playing (MMORPG). Contoh role playing game yaitu Ragnarok, Final Fantasy, dan The Lord
9
4. Life Simulation Game
Life simulation game bentuk permainan yang mempunyai karakter seperti yang dapat
dilakukan oleh manusia dalam dunia nyata dalam melakukan kegiatan-kegiatannya sehari-
hari. Contoh life simulation game yaitu Second Life dan SimLife.
5. Vehicle Simulation
mengoperasikan sebuah kendaraan, baik itu kendaraan darat, laut maupun udara seperti versi
aslinya. Contoh game vehicle simulation addalah Orbiter, Tram, dan Flight Gear.
Game action adalah jenis game yang membutuhkan ketangkasan dari pemainnya.
Dalam permainan ini daya reflek sangat dibutuhkan agar karakter yang dimainkan bisa
memenangkan permainan. Dalam game ini biasanya memainkan sebuah karakter yang sedang
memecahkan sebuah kasus atau misteri, mencari harta karun dan menyelamatkan karakter
lain.
10
2.2.2 Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Grafis
Merupakan game yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan game 2
dimensi yaitu kualitas gambarnya terlihat kurang enak apabila dibandingkan dengan game 3
dimensi.
Game yang mempunyai grafik penggambaran yang lebih baik sehingga mirip dengan
kenyataan. Umumnya permainan dengan grafik 3 dimensi ini mempunyai sudut pandang
hingga 360 derjat, sehingga kita dapat melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan
tersebut. Namun untuk memainkan game yang grafiknya 3 dimensi diperlukan spesifikasi
Di mana dalam jenis game ini pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain.
Beberapa game bisa diinstall/ dimainkan secara gratis, tetapi apabial pemain ingin menaikan
level dengan cepat atau membeli suatu barang (item) pada game, maka pemain harus
membayar sejumlah uang. Contohnya Ghost online, Rangnarok Online, dan Gunboud.
11
Beberapa game yang membebankan pemainnya dengan biaya langganan untuk memperoleh
Jenis game ini tidak membebankan pemainnya dengan biaya apapun, sehingga bisa
dimainkan langsung secara gratis. Contohnya yaitu Crossfire, Terra, Travian, dan Subspace.
Ada juga game free to play yang disisipi dengan iklan, baik di dalam permainan atau pop-up,
Menurut Anhar (2010:27) Beberapa dampak positif bermain game online adalah
sebagai berikut:
2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir secara
mendalam.
Menurut Anhar (2010:33) dampak negatif dari game online ini timbul karena,
umumnya 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut pendapat Darma
(2011:67) dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
1. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jamjam di luar
sekolah.
12
2. Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan
3. Tertidur di sekolah.
6. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game online.
9. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.
Setiap orang pasti mempunyai tujuan mimpi mereka dan kalau mereka teringat dengan
impian mereka dan berniat untuk mengejar mimpi, mereka akan mengurangi waktu bermain
Dengan melakukan kegiatan lain selain bermain game online seperti berolaharga atau
membaca buku, mereka akan lupakan bermain game online dan mengurangi kecanduan
waktu supaya anda bisa belajar dan juga masih ada waktu untuk main game online. Cara ini
sangat efektik supaya pelajar juga tidak terlalu stress dari belajar dan bisa menikmati game
4. “Parental Monitoring”
yang mudah diamati, mengecek keberadaan anak, memperhatikan kegiatan di sekolah anak,
memantau kegiatan anak di luar rumah, dan lain-lain. Upaya ini dilakukan untuk
memudahkan orang tua mengawasi dan mengontrol anak ketika mereka bermain game online,
sehingga anak terhindar dari kecanduan game online yang lebih parah
5. “Resource restriction”
Orang tua dapat membatasi uang yang diberikan dan piranti untuk bermain game
online. Upaya ini untuk membatasi ruang gerak serta akses mereka terhadap permainan game
Prestasi berasal dari bahasa Belanda yang artinya hasil dari usaha. Prestasi diperoleh
dari usaha yang telah dikerjakan. Dari pengertian prestasi tersebut, maka pengertian prestasi
Menurut Dahar yang dikutip oleh Djamarah (Rosyid et al., 2019, p. 6) “prestasi
adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang
14
Menurut Maghfiroh (2011:24) Prestasi adalah perilaku yang berorientasi tugas yang
mengijinkan prestasi individu dievaluasi menurut kriteria dari dalam maupun dari luar,
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian atau riset sering dideskripsikan sebagai suatu proses investigasi yang
dilakukan dengan aktif, tekun, dan sistematis, yang bertujuan untuk menemukan,
yang berlandaskan pada filsafat positifisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau
sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat
kuantitatif atau statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan.
Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah
kuesioner. Menurut Sugiyono (2014: 230), kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan
cara peneliti memberikan daftar pertanyaan atau pernyataan yang tertulis untuk dijawab oleh
responden. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pembagian kuesioner secara langsung.
15
Penelitian mengenai Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Siswa XI IPS 2 akan
dilaksanakan di SMA Budi Mulia Pematang Siantar pads tahun ajaran ganjil T. A 2023/2024
3.3.1 Populasi
Populasi seringkali diartikan dengan jumlah total atau jumlah keseluruhan dari objek
penelitian. populasi adalah jumlah dari keseluruhan yang terdiri dari individu-individu atau
bahkan satuan-satuan yang akan diteliti mengenai karakteristiknya. Kemudian, individu atau
satuan-satuan tersebut disebut dengan unit analisis, dari unit analisis ini dapat berbentuk
Jika merujuk pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), maka populasi memiliki
artian sebagai seluruh jumlah jiwa atau individu yang berada dalam satu wilayah atau daerah.
Populasi juga merupakan sekelompok dari orang, benda, atau apa saja yang bisa dijadikan
sumber dari pengambilan sampel. Oleh sebab itu, kumpulan ini memiliki kriteria yang
Menurut Sugiyono (2011 : 80) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari
atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertenttu yang ditetapkan oleh
16
3.3.2 Sampel
Sampel adalah wakil atau sebagian dari populasi yang memiliki sifat dan karakteristik
yang sama yang menggambarkan dan dapat mewakili seluruh populasi yang diteliti.
Selanjutnya bila dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik
pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara interview (wawancara), kuesioner (angket),
menggunakan statistik sebagai alat uji penghitungan, berkaitan dengan masalah yang diteliti
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
Tipe pertanyaan dalam angket dibagi menjadi dua, yaitu: terbuka dan tertutup.
jawabannya berbentuk uraian tentang sesuatu hal. Sebaliknya pertanyaan tertutup adalah
17
memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah tersedia. Setiap
pertanyaan angket yang mengharapkan jawaban berbentuk data nominal, ordinal, interval, dan
Menurut Sugiyono, (2017:81) sampel ialah bagian dari populasi yang menjadi sumber
data dalam penelitian, dimana populasi merupakan bagian dari jumlah karakteristik yang
lebih menitik beratkan pada kegiatan administratif, yaitu pembuatan rancangan penelitian,
pelaksaan penelitian, dan pembuatan laporan penelitian. Ketiga langkah ini masih terlalu lebar
(2006:22) menjelaskan ketiga langkah penelitian tersebut secara lebih lengkap sebagai
berikut.
1. Memilih masalah,
2. Studi pendahuluan,
3. Merumuskan masalah,
5. Memilih pendekatan,
18
8. Mengumpulkan data,
9. Analisis data,
19
3.5 Metode Penelitian
penelitian, yaitu: tahap persiapan, pelaksanaan penelitian dan anailis data dan penyusunan
laporan. Didalam prosedur penelitian ini, peneliti membahas tentang metode dan teknik
pengumpulan data, populasi dan sampel penelitian, penyusun alat pengumpul data, langkah-
20
3.6 Teknik Analisis Data
Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang
sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari dan
membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupu orang lain
(Sugiyono,2014).
Data adalah fakta kasar mengenai orang, tempat, kejadian dan sesuatu yang penting
diorganisasikan. sekumpulan fakta ataupun angka dan dapat diolah menjadi informasi yang
Analisis ini berlangsung secara bersamaan dengn proses pengumpulan data, maupn
dilakukan setelah data-data terkumpul. Hal ini sesuai dengan model interaktif, Mattew Miles
21
BAB IV
HASIL PENELITIAN
Adapun keadaan sekolah SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar secara rinci yaitu:
Tabel 4.1
Profil Sekolah
8 kelas X
Jumlah Kelas
8 kelas XI
8 kelas XII
Telepon/Email
[email protected]
(0622) 7436265
22
SMA RK Budi Mulia berdiri tahun 1958. Mula-mula bernama SMA SETIA. Tahun
1959 SMA SETIA diserahkan Keuskupan Agung Medan kepada Kongregasi Bruder Budi
Mulia. Maka namanya menjadi SMA RK Budi Mulia. Sejak saat itu, SMA ini menjadi bagian
dari karya perutusan Kongregasi Bruder Budi Mulia. Pengelolaan sepenuhnya di tangani
Perkembangan sekolah ini cukup bagus. Sma Budi Mulia menjadi salah satu SMA
favorit di Sumatera Utara. Sekolah ini mendapatkam peringkat A (unggul) dalam akreditasi
sekolah. Sementara keadaan fisik SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar termasuk kedalam
kategori sekolah yang sangat baik, karena memiliki bangunan yang masih cukup kokoh. SMA
RK Budi Mulia Pematangsiantar memiliki luas tanah 28,000 m² dengan bangunan dilengkapi
beberapa bangunan yang digunakan sebagai beberapa kelas, kantor guru, Laboratorium
(Bahasa, IPA Komputer), aula/ronse, audiovisual, serta bangunan lain seperti ruang alat
Lingkungan sekolah ini dikelilingi tumbuha-tumbuhan dan pepohonan besar yang asri,
yang membuat suasana belajar menjadi sejuk, dan tenang. Sehingga membuat siswa belajar
menjaga lingkungan yang bersih, asri, dan terhindar dari sampah berserakan.
23
4.1.1 Visi dan Misi SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar
VISI
Pendidikan SMA Budi Mulia adalah lembaga pendidikan yang membentuk manusia
Indonesia seutuhnya yang bermutu secara kognitif, afektif, dan psikomotorik berdasarkan
iman kristiani.
MISI
Mengupayakan dan mencari pola-pola inovatif agar para insan pendidikan Budi
24
4.1.2 Keadaan Guru, Siswa, dan Sarana Prasarana SMA RK Budi Mulia
Pematangsiantar
Dalam proses belajar mengajar, guru mempumyai posisi penting karena guru
merupakan unsur pokok yang ada dalam tahap Pendidikan, dan merekalah yang akan
mengantar keberhasilan siswa. Guru juga dijadikan sebagai tolak ukur berhasil tidaknya
Pendidikan di suatu Lembaga Pendidikan. SMA RK Budi Mulia dikelola oleh kepala sekolah
Tabel 4.2
Profil Guru
25
16 R. Tampubolon, S.Pd, M.Pd Matematika
17 Drs. J. Pintubatu Matematika
18 Drs. B. Lumbanraja Matematika
19 Drs. S. Karo-karo, M.M Matematika
20 E. P. Pardede, S.Si Fisika
21 M. Pakpahan, S.Pd Fisika
22 H. Pasaribu, S.Si Fisika
23 Ir. E. Purba Biologi
24 T. Nadapdap, S.Pd, M.Si Matematika
25 B.J. Purba, S.Pd PJOK
26 J.D.R. Pinem, S.Pd PJOK
27 B. Simanjuntak,S.Pd Sejarah
28 S. Ginting, S.Pd Sejarah
29 P.Siringoringo, S.Pd Bahasa Inggris
30 J. Tambunan, S.Pd Bahasa Inggris
31 D. Haromunthe, S.Fil Seni Budaya dan Agama
32 Dra. D. Sitepu Ekonomi
33 M.C.Y. Nadapdap, S.Pd Ekonomi dan Kewirausahaan
34 Y.V.V. Purba, S.Pd PKN, Sejarah, dan Sosiologi
dayanya dalam peningkatan mutu. Karena siswa membuktikan bahwa mereka telah
X 8 346
XI 8 322
XII 7 299
JUMLAH 23 967
26
4.2 Pembahasan
Mulia Pematangsiantar pada kelas XI IPS 2 pada tanggal 14 Maret 2023 samapi dengan
tanggal 16 Maret 2023, proses penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket untuk
mengumpulkan data variable (X) dan mengumpulkan hasil belajar peserta didik selama satu
(1) semester yaitu nilai rapor dengan melihat pada nilai rata-rata yang dicapai oleh peserta
didik dalam 1 semester terakhir yaitu semester ganjil sebagai data variable (Y).
Penelitian ini terdapat dua variable, yaitu kecanduan game online sebagai variable (X),
dan prestasi belajar peserta didik sebagai variable (Y), data yang dideskripsikan sebagai
variable (X) merupakan data yang diperoleh dari hasil penyebaran angket yang telah penulis
buat disebarluaskan kepada objek sample yaitu 23 peserta didik seperti apa yang telah
Perolehan skor yang telah dijawab oleh peserta didik melalui sebaran angket tersebut
akan dideskripsikan ke dalam bentuk tabel deskripsi frekuensi dan statistik tingkat kecanduan
bermain game online yang dimainkan oleh peserta didik, yang pada akhirnya tabel deskripsi
akan dikeluarkan skor yang diperoleh oleh peserta didik yang telah dijawab pada angket yang
telah disebarkan dari skor sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah. Kemudian hasil perolehan
nilai rata-rata peserta didik dalam 1 semester terakhir nantinya akan peneliti cari seberapa
besar (%) pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik pesertaa didik di
27
4.2.1 Hasil Kuisioner
Dari hasil analisis data yang dilakukan berdasarkan pernyataan-pernyataan yang diberikan
pada tabel menggambarkan bahwa tingkat kecanduan game online terhadap peserta didik
kelas XI IPS 2 termasuk tinggi. Dengan (28 pernyataan sangat setuju, 132 pernyataan setuju,
121 pernyataan ragu-ragu, 824 pernyataan tidak setuju, 111 pernyataan sangat tidak setuju)
mengakui alasan bermain game online adalah menghilangkan stress. Hasil analisis tabel 4.1
juga menunjukkan bahwa bermain game online berpengaruh signifikan terhadap prestasi
belajar mereka
29
4.2.2 Jenis Game Online yang dimainkan Siswa
Menurut tabel 4.2 dan penyajian grafik 4.2 dijelaskan bahwa frequentcy kecanduan bermain
game online yang dimainkan oleh siswa XI IPS 2 SMA Budi Mulia Pematangsiantar rata rata
berbagai jenis game online. Salah satu game online yang banyak dimainkan oleh peserta didik
adalah Mobile Legends dan Free Fire dan jenis game online lainnya. Kedua game tersebut
adalah game yang banyak diminati oleh remaja dan banyak kalangan dizaman modern
sekarang ini. Didukung dengan kecanggihan teknologi dan jangkauan akses internet yang
mudah
30
6 6 Jam 1 4,35
7 7 Jam 0 0,00
TOTAL 23 100,00
Hasil analisis data dari tabel diatas yang dilakukan berdasarkan durasi bermain game online
menjelaskan bahwa rata-rata waktu yang dihabiskan oleh responden dalam sehari sekitar 1
jam sampai 1 jam sebanyak 10 responden (43. 4%) dan 3 jam sebanyak 4 responden (17.3%).
Sedangkan, untuk 2, 4, 5, 6 jam hanya sebagian kecil dari keseluruhan responden. Maka dapat
disimpulkan, bahwa rata-rata durasi peserta didik XI IPS 2 bermain game online sekitar 1
jam/hari dari 23 peserta didik yang dijadikan sampel. Hal ini menunjukkan game online tidak
Keterangan :
1. SS : Sangat Setuju
2. S : Setuju
3. Rr : Ragu-ragu
4. TS : Tidak Setuju
31
4.2.4 Lamanya Bermain Game Online
Pada table 4.4 dan pada diagram tersebut, jumlah siswa yang telah lama bermain gamae
online selama satu tahun adalah sebanyak 9 siswa, dan secara persentase jumlahnya 34,13%,
dan terdapat siswa yang bermain selama 2-3 tahun dengan banyak siswanya 8 orang dengan
persentase 3%. Untuk siswa yang bermain game online sudah lebih dari 6 tahun juga masih
ada dengan persentase 8,7%. Dapat kita lihat dengan lebih jelas pada diagram dibawah ini
Frequency
` 1-6 bulan 6-12 bulan 1 tahun 2-3 tahun
4-5 tahun 5-6 tahun >6 tahun
6% 10%
16%
19%
23%
26%
32
JENIS GAME ONLINE YANG DIMAINKAN
SISWA
Free Fire, Moblie Legends, PUBG Mobile Free Fire
PUBG Mobile Mobile Legends, Free Fire
PUBG Mobile, Free Fire PUBG Mobile, Mobile Legends
Mobile Legends Genshin Impact
4%
13%
13%
9%
13%
35%
13%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
1 Jam 2 Jam 3 Jam 4 Jam 5 Jam 6 Jam 7 Jam 8 Jam
33
4.2.5. Akumuluasi Nilai Mata Pelajaran yang Mengalami Peningkatan, Penurunan, dan
Tetap
Agustus-September September-November
Mapel Mapel
Nama Mapel yang Mapel yang Mapel yang Mapel yang
No yang yang
Responden Meningkat Menurun Meningkat Menurun
tetap tetap
1 Nadine 4 5 0 5 4 0
2 Hamsen 4 4 1 5 4 0
3 Damba 4 5 0 5 4 0
4 Jovanni 6 2 1 5 4 0
5 Brian 5 4 0 4 5 0
6 Timoti 6 3 0 4 5 0
7 Ririn 3 6 0 4 5 0
8 Uli 4 4 1 3 6 0
9 Tito 3 6 0 6 3 0
10 Sasya 5 4 0 4 5 0
11 Rafael 6 3 0 4 5 0
12 Yose 5 4 0 4 5 0
13 Michael 5 4 0 3 5 1
14 Karina 6 3 0 3 6 0
15 Imada 5 4 0 5 4 0
16 Supredo 5 4 0 2 7 0
17 Carlos 5 4 0 4 5 0
18 Daniel 4 5 0 5 4 0
19 Andrian 5 4 0 4 5 0
20 Jessycha 3 6 0 5 4 0
21 Celine 7 2 0 5 4 0
22 Helena 7 2 0 1 8 0
23 Bagas 6 3 0 6 3 0
TOTAL 113 91 3 96 110 1
Frequen Percenta
Kategori
cy ge
Meningkat 209 50,48
Menurun 201 48,55
Tetap 4 0,97
34
Diagram Nilai
250
200
150
100
50
0
Meningkat Menurun Tetap
Frequency Percentage
Akumulasi mata pelajaran yang nilainya mengalami peningkatan, penurunan, tetap pada
diagram berikut menjelaskan bahwa rata-rata nilai yang diperoleh responden dalam 4 bulan
sekitar 50.48% yang meningkat dan 48.55% yang menurun. Sedangkan, untuk nilai yang tetap
hanya 0.97% sebagian kecil dari keseluruhan responden. Maka dapat disimpulkan, bahwa
rata-rata akumulasi nilai tiap mata pelajaran peserta didik XI IPS 2 mengalami peningkatan
50.48% dari 23 peserta didik yang dijadikan sampel. Hal ini menunjukkan bahwa game online
35
4.2.6 Nilai Rata-rata Keseluruhan
Nilai Kategori
<70 Remdah
70-79 Sedang
80-85 Tinggi
>85 Sangat Timggi
NILAI NADINE
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 78,12 84,50 84,00 82,21
MTK Wajib 76,25 70,00 74,38 73,54
Bahasa Inggris 67,50 79,50 66,50 71,17
Bahasa Indonesia 70,56 80,17 72,58 74,44
Sejarah W 70,00 72,00 48,33 63,44
Sejarah M 75,00 55,00 70,00 66,67
Ekonomi 82,00 65,33 67,50 71,61
Geografi 65,50 58,50 77,20 67,07
Sosiologi 73,88 68,62 73,50 72,00
Rata-Rata Keseluruhan 71,35
Kategori Sedang
NILAI HAMSEN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 90,00 90,00 80,00 86,67
MTK Wajib 79,38 71,67 81,25 77,43
Bahasa Inggris 86,17 88,00 83,75 85,97
Bahasa Indonesia 73,59 83,42 88,93 81,98
Sejarah W 77,33 82,00 82,67 80,67
Sejarah M 84,00 77,00 85,00 82,00
Ekonomi 91,25 86,67 87,00 88,31
Geografi 72,00 80,00 80,80 77,60
Sosiologi 82,38 79,89 93,00 85,09
Rata-Rata Keseluruhan 82,86
Kategori Tinggi
NILAI JOVANNI
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 80,12 55,00 62,00 65,71
MTK Wajib 70,62 70,00 70,62 70,41
Bahasa Inggris 74,50 78,00 78,75 77,08
Bahasa Indonesia 77,18 76,97 72,00 75,38
36
Sejarah W 70,33 74,00 72,00 72,11
Sejarah M 77,00 66,00 73,33 72,11
Ekonomi 67,50 66,67 61,00 65,06
Geografi 75,75 75,27 67,80 72,94
Sosiologi 73,88 72,75 76,12 74,25
Rata-Rata Keseluruhan 71,67
Kategori Sedang
NILAI BRIAN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,75 62,50 72,00 67,75
MTK Wajib 70,62 68,33 72,50 70,48
Bahasa Inggris 66,67 71,50 65,75 67,97
Bahasa Indonesia 73,35 79,30 53,08 68,58
Sejarah W 68,00 70,00 40,67 59,56
Sejarah M 72,00 69,25 56,67 65,97
Ekonomi 70,62 72,58 72,62 71,94
Geografi 68,25 48,50 69,80 62,18
Sosiologi 72,00 82,25 53,75 69,33
Rata-Rata Keseluruhan 67,09
Kategori Rendah
NILAI TIMOTI
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 89,38 85,00 72,50 82,29
MTK Wajib 72,50 73,33 72,50 72,78
Bahasa Inggris 77,17 82,50 76,25 78,64
Bahasa Indonesia 54,56 80,92 88,92 74,80
Sejarah W 71,33 77,33 76,67 75,11
Sejarah M 84,00 82,50 84,00 83,50
Ekonomi 83,75 79,58 78,38 80,57
Geografi 82,50 83,25 84,80 83,52
Sosiologi 74,62 80,25 86,62 80,50
Rata-Rata Keseluruhan 79,08
37
Kategori Sedang
NILAI RIRIN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 58,12 47,50 72,00 59,21
MTK Wajib 65,00 75,00 70,62 70,21
Bahasa Inggris 70,67 65,00 60,50 65,39
Bahasa Indonesia 72,51 77,60 68,17 72,76
Sejarah W 73,00 72,23 67,00 70,74
Sejarah M 74,00 65,50 72,23 70,58
Ekonomi 68,12 60,17 68,88 65,72
Geografi 56,25 75,75 72,00 68,00
Sosiologi 65,50 59,62 69,50 64,87
Rata-Rata Keseluruhan 67,50
Kategori Rendah
NILAI ULI
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 90,00 90,00 79,38 86,46
MTK Wajib 79,58 53,33 78,25 70,39
Bahasa Inggris 76,50 82,00 75,00 77,83
Bahasa Indonesia 52,21 77,23 89,00 72,81
Sejarah W 80,33 85,67 75,00 80,33
Sejarah M 83,00 80,22 80,00 81,07
Ekonomi 80,38 79,67 79,62 79,89
Geografi 72,75 83,00 82,30 79,35
Sosiologi 82,25 79,12 77,12 79,50
Rata-Rata Keseluruhan 78,63
Kategori Sedang
NILAI SASYA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
38
MTK Minat 81,25 80,00 72,00 77,75
MTK Wajib 71,88 75,00 81,25 76,04
Bahasa Inggris 76,67 89,00 85,50 83,72
Bahasa Indonesia 74,12 76,12 62,25 70,83
Sejarah W 73,67 72,00 73,33 73,00
Sejarah M 75,00 72,25 76,67 74,64
Ekonomi 78,50 79,25 78,62 78,79
Geografi 76,00 81,25 73,00 76,75
Sosiologi 79,50 78,25 89,38 82,38
Rata-Rata Keseluruhan 77,10
Kategori Sedang
NILAI RAFAEL
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 56,25 41,25 72,00 56,50
MTK Wajib 61,25 68,33 61,25 63,61
Bahasa Inggris 60,83 67,00 61,25 63,03
Bahasa Indonesia 64,58 81,75 61,08 69,14
Sejarah W 53,33 55,00 71,67 60,00
Sejarah M 72,00 70,50 72,00 71,50
Ekonomi 62,62 63,71 61,50 62,61
Geografi 58,75 48,25 76,00 61,00
Sosiologi 63,50 67,25 80,62 70,46
Rata-Rata Keseluruhan 64,20
Kategori Rendah
NILAI YOSE
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,00 72,50 70,62 70,37
MTK Wajib 72,50 70,00 72,00 71,50
Bahasa Inggris 72,00 71,50 70,75 71,42
Bahasa Indonesia 69,83 77,85 45,42 64,37
39
Sejarah W 58,00 62,00 46,00 55,33
Sejarah M 70,00 65,50 53,33 62,94
Ekonomi 68,75 68,88 72,62 70,08
Geografi 55,00 80,50 78,20 71,23
Sosiologi 73,88 71,00 85,38 76,75
Rata-Rata Keseluruhan 68,22
Kategori rendah
NILAI KARINA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 70,62 65,00 86,25 73,96
MTK Wajib 70,62 85,00 72,50 76,04
Bahasa Inggris 68,00 76,00 72,00 72,00
Bahasa Indonesia 68,06 83,17 71,42 74,22
Sejarah W 64,67 72,67 73,33 70,22
Sejarah M 72,00 70,50 76,67 73,06
Ekonomi 66,12 72,54 67,50 68,72
Geografi 66,00 72,25 75,00 71,08
Sosiologi 81,25 77,50 68,88 75,88
Rata-Rata Keseluruhan 72,80
Kategori Sedang
NILAI IMADA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 79,00 68,75 84,50 77,42
MTK Wajib 65,00 85,00 74,38 74,79
Bahasa Inggris 73,00 79,50 73,50 75,33
Bahasa Indonesia 73,67 79,00 73,33 75,33
Sejarah W 73,67 79,00 73,33 75,33
Sejarah M 79,00 68,75 74,33 74,03
Ekonomi 69,62 67,83 72,38 69,94
Geografi 70,50 75,75 77,20 74,48
40
Sosiologi 80,12 63,38 69,00 70,83
Rata-Rata Keseluruhan 74,17
Kategori Sedang
NILAI SUPREDO
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 63,75 78,75 72,00 71,50
MTK Wajib 66,88 71,67 70,62 69,72
Bahasa Inggris 65,83 69,00 61,75 65,53
Bahasa Indonesia 51,86 79,33 72,33 67,84
Sejarah W 71,00 64,33 63,33 66,22
Sejarah M 70,00 65,50 75,00 70,17
Ekonomi 66,88 68,79 72,50 69,39
Geografi 69,00 68,75 76,80 71,52
Sosiologi 77,00 72,00 72,00 73,67
Rata-Rata Keseluruhan 69,51
Kategori Rendah`
NILAI CARLOS
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 60,00 50,00 78,25 62,75
MTK Wajib 70,62 70,00 78,12 72,91
Bahasa Inggris 71,00 75,00 74,75 73,58
Bahasa Indonesia 66,92 80,50 78,83 75,42
Sejarah W 70,33 60,00 73,00 67,78
Sejarah M 86,00 72,00 81,00 79,67
Ekonomi 70,50 75,62 70,00 72,04
Geografi 67,00 72,00 72,00 70,33
Sosiologi 73,88 72,12 75,25 73,75
Rata-Rata Keseluruhan 72,03
Kategori Sedang
41
NILAI DANIEL
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 81,25 75,00 72,00 76,08
MTK Wajib 66,88 75,00 74,38 72,09
Bahasa Inggris 75,00 71,50 72,75 73,08
Bahasa Indonesia 69,77 76,30 86,08 77,38
Sejarah W 75,67 77,33 79,67 77,56
Sejarah M 84,00 80,00 83,67 82,56
Ekonomi 73,25 80,96 78,30 77,50
Geografi 72,50 82,75 72,40 75,88
Sosiologi 66,25 85,50 89,00 80,25
Rata-Rata Keseluruhan 76,93
Kategori Sedang
NILAI ANDRIAN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 89,00 90,00 72,00 83,67
MTK Wajib 71,88 81,67 83,12 78,89
Bahasa Inggris 73,33 72,50 70,75 72,19
Bahasa Indonesia 49,44 77,00 87,92 71,45
Sejarah W 77,67 79,33 72,67 76,56
Sejarah M 80,00 76,75 73,33 76,69
Ekonomi 77,12 79,79 78,49 78,47
Geografi 86,75 78,25 81,40 82,13
Sosiologi 80,00 69,28 80,88 76,72
Rata-Rata Keseluruhan 77,42
Kategori Sedang
NILAI JESSYCHA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 58,00 26,00 72,00 52,00
MTK Wajib 71,00 70,00 72,00 71,00
Bahasa Inggris 72,00 81,00 84,00 79,00
42
Bahasa Indonesia 72,00 83,00 76,00 77,00
Sejarah W 68,00 62,00 69,00 66,33
Sejarah M 79,00 63,00 72,00 71,33
Ekonomi 69,00 72,00 69,00 70,00
Geografi 58,00 71,00 70,00 66,33
Sosiologi 74,00 64,00 72,00 70,00
Rata-Rata Keseluruhan 69,22
Kategori Rendah
NILAI CELINE
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,75 70,00 72,00 70,25
MTK Wajib 63,12 71,67 63,12 65,97
Bahasa Inggris 62,83 73,00 72,50 69,44
Bahasa Indonesia 75,56 77,50 73,33 75,46
Sejarah W 65,67 56,33 70,33 64,11
Sejarah M 61,00 65,50 72,33 66,28
Ekonomi 67,50 69,96 66,38 67,95
Geografi 56,75 75,00 77,00 69,58
Sosiologi 73,88 72,00 80,88 75,59
Rata-Rata Keseluruhan 69,40
Kategori Rendah
NILAI HELENA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 61,25 70,00 64,50 65,25
MTK Wajib 68,75 71,67 70,67 70,36
Bahasa Inggris 73,83 73,00 67,25 71,36
Bahasa Indonesia 69,24 77,50 69,42 72,05
Sejarah W 67,33 74,00 73,33 71,55
Sejarah M 74,00 69,75 70,00 71,25
Ekonomi 67,00 69,96 68,75 68,57
Geografi 66,00 76,50 74,60 72,37
Sosiologi 65,88 72,00 78,38 72,09
43
Rata-Rata Keseluruhan 70,54
Kategori Sedang
NILAI BAGAS
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,12 72,50 72,00 70,87
MTK Wajib 63,12 68,33 70,62 67,36
Bahasa Inggris 71,50 73,50 72,50 72,50
Bahasa Indonesia 66,06 84,58 76,00 75,55
Sejarah W 75,33 79,00 81,33 78,55
Sejarah M 90,00 70,25 81,67 80,64
Ekonomi 62,00 67,00 72,38 67,13
Geografi 63,75 60,00 75,40 66,38
Sosiologi 73,88 62,75 74,62 70,42
Rata-Rata Keseluruhan 72,16
Kategori Sedang
NILAI DAMBA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 67.50 70.00 79.00 72.16
MTK Wajib 65.00 66.67 74.38 68.68
Bahasa Inggris 72.00 74.00 70.75 72.75
Bahasa Indonesia 72.49 82.00 82.75 79.08
Sejarah W 73.67 64.00 74.33 70.66
Sejarah M 80.00 72.00 80.00 77.33
Ekonomi 72.88 71.62 60.88 68.46
Geografi 65.25 78.75 63.60 47.63
Sosiologi 72.00 71.62 60.88 68.16
Rata-Rata Keseluruhan 69.43
Kategori Rendah
NILAI MICHAEL
44
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 58,75 46,50 72,00 59,08
MTK Wajib 72,50 66,67 72,50 70,56
Bahasa Inggris 72,67 70,50 68,00 70,39
Bahasa Indonesia 72,60 85,00 75,00 77,53
Sejarah W 70,00 68,67 75,00 71,22
Sejarah M 70,00 70,50 72,00 70,83
Ekonomi 71,00 65,33 69,00 68,44
Geografi 72,00 77,50 76,60 75,37
Sosiologi 67,00 70,00 75,12 70,71
Rata-Rata Keseluruhan 70,46
Kategori Sedang
NILAI TITO
Mata pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 63,12 70,00 70,62 67,91
MTK Wajib 70,62 67,50 78,26 72,13
Bahasa Inggris 76,17 72,56 66,25 71,66
Bahasa Indonesia 69,50 66,50 76,08 70,69
Sejarah W 80,00 72,50 79,67 77,39
Sejarah M 72,00 73,67 71,25 72,31
Ekonomi 68,50 74,79 70,40 71,23
Geografi 72,60 51,25 72,00 65,28
Sosiologi 76,50 70,12 72,25 72,96
Rata-Rata Keseluruhan 71,28
Kategori Sedang
Dari akumulasi nilai yang diperoleh responden berdasarkan kategori tinggi, sedang, dan
rendah pada 23 tabel diatas menjelaskan bahwa rata-rata nilai yang diperoleh responden
dalam 4 bulan sekitar masuk ke kategori sedang-tinggi. Sebanyak 1 responden yang masuk ke
kategori nilai yang tinggi dalam satu semester, 14 responden yang masuk ke kategori sedang,
dan 8 responden untuk kategori nilai yang rendah. Maka dapat disimpulkan, bahwa rata-rata
45
akumulasi nilai peserta didik XI IPS 2 pada satu semester mengalami peningkatan. 15 dari 23
peserta didik yang masuk ke kategori nilai sedang-tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa game
46
Rata-rata
No Nama Kategori
Keseluruhan
47
Tabel 4.2.7
Total 100.00
48
BAB V
Penutup
5.1 Kesimpulan
pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa XI IPS 2 di SMA RK Budi
bermain game online peserta didik dapat dikatakan tidak berpengaruh signifikan
berdasarkan olahan skor dan data-data dari olahan nilai selama satu semester dapat dilihat
dari hasil jawaban yang dikirimkan responden sebanyak 824 pernyataan tidak setuju
Berdasarkan nilai rapor siswa XI IPS 2 bahwa 15 dari 23 siswa berada pada kategori
sedang (60.86%). Hal ini menunjukkan bahwa game online tidak berpengaruh signifikan
5.2 Saran
Dari kesimpulan di atas dapat diajukan beberapa saran yang sebagai berikut:
49
1. Kepada orang tua agar lebih diperhatikan lagi ketika anak menghabiskan waktu
belajarnya untul bermain game online agar prestasi belajar anak lebih meningkat.
2. Kepada segenap dewan guru SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar agar lebih sikap
dan tegas mengawasi peserta didik yang bermain game online ketika waktu belajar
3. Kepada kepala sekolah SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar agar sudi kiranya
mengambil suatu kebijakan untuk lebih menghangatkan suasana belajar agar peserta
Daftar Pustaka
1. https://www.maxmanroe.com/vid/sosial/pengertian-individu.html
2. https://sc.syekhnurjati.ac.id/esscamp/files_dosen/modul/Pertemuan_6CD0500350.pdf
3. https://eprints.umm.ac.id/37070/3/jiptummpp-gdl-syoifurroh-50608-3-bab2a.pdf
4. https://eprints.umm.ac.id/76359/3/BAB%20II.pdf
5. http://repository.unpas.ac.id/41141/2/BAB%20II%20Rev-1.pdf
6. https://eprints.umk.ac.id/16138/2/BAB%20I.pdf
7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk-unesa/article/download/44159/37560
8. http://eprints.umg.ac.id/3898/6/bab%202.pdf
9. http://repository.unpas.ac.id/41141/2/BAB%20II%20Rev-1.pdf
10. http://etheses.iainkediri.ac.id/2226/3/932104012%20BAB%20II.pdf
11. http://jurnal.unpad.ac.id/focus/article/download/18279/8565
12. https://digilib.sttkd.ac.id/1729/4/BAB%20III%20SKRIPSI%20-%20SINTA%20PUJI
%20RAHAYU_4.pdf
13. http://repository.itbwigalumajang.ac.id/547/4/Bab%203_watermark.pdf
14. https://raharja.ac.id/2020/11/04/apa-itu-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/
15. http://repository.upi.edu/412/6/S_MRL_0907359_CHAPTER%203.pdf
50
16. http://repository.stei.ac.id/5918/4/BAB%20III%20FINAL%20REVISI.pdf
17. http://repository.upi.edu/3608/6/S_TM_0909155_Chapter3.pdf
18. http://repository.stei.ac.id/2172/4/BAB%20III.pdf
19. http://eprints.binadarma.ac.id/9012/1/TUGAS%206.pdf
51