Proposal Nicho SELESAI

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 51

PROPOSAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI SISWA

XI IPS 2 SMA SW BUDI MULIA

DIAJUKAN OLEH :

NICHOLAS PUTRA BUTARBUTAR

XI IPS 2

29

SMA BUDI MULIA PEMATANGSIANTAR

T.A 2022/2023
1
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya ucapkan atas kehadirat Tuhan sehingga penulis dapat

menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul “Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar

Siswa XI IPS 2” dengan rahmat dan karunia-Nya karya tulis ini dapat selesai.

Penulisan karya ilmiah ini bertujuan untuk memberi edukasi dan pemahaman kepada

pembaca mengenai pengaruh Game Online terhadap kehidupan dan prestasi belajar siswa.

Pada masa new-normal dan era digital seperti, game online menjadi salah satu aplikasi favorit

bagi semua terutama pelajar. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian terhadap prestasi

belajar siswa. Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif dengan sampel siswa-siswi

XI IPS 2 sebanyak 23 orang.

Penulis berterimakasih kepada dosen pembimbing, Bapak yang telah memberikan

arahan, bimbingan, dan masukan yang sangat membantu dalam penulisan karya ilmiah ini.

Pematangsiantar, Maret 2023

Nicholas ButarButar

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................................................2
DAFTAR ISI........................................................................................................................................3
1.1 Latar Belakang Masalah...........................................................................................................3
1.2 Rumusan Masalah...................................................................................................................5
1.3 Tujuan Penelitian.....................................................................................................................5
1.4 Manfaat Penelitian..................................................................................................................6
2.1 Pengertian Game Online..........................................................................................................7
2.2 Jenis Game Online...................................................................................................................8
2.2.1. Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Permainan................................................................8
2.2.2 Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Grafis.......................................................................10
2.2.3 Jenis Game Online Berdasarkan Cara Pembayaran............................................................11
2.3 Dampak Game Online............................................................................................................11
2.3.1 Dampak Positif...................................................................................................................11
2.3.2 Dampak Negatif.................................................................................................................12
2.4 Upaya Menanggulangi Siswa yang Terpengaruh Game Online..............................................12
2.5 Pengertian Prestasi................................................................................................................14
BAB III..........................................................................................................................................14
3.1 Metode Penelitian.................................................................................................................14
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian...............................................................................................15
3.3 Populasi dan Sampel..............................................................................................................15
3.3.1 Populasi..............................................................................................................................15
3.4 Prosedur Penelitian...............................................................................................................17
3.5 Metode Penelitian.................................................................................................................19
3.6 Teknik Analisis Data...............................................................................................................20
BAB IV.........................................................................................................................................21
HASIL PENELITIAN........................................................................................................................21
4. 1 Hasil Kuisioner......................................................................................................................21
4. 2 Jenis Game Online yang dimainkan Siswa.............................................................................23
4.4 Lamanya Bermain Game Online.............................................................................................25
4.5 Nilai Rata-rata Keseluruhan...................................................................................................29
Daftar Pustaka.................................................................................................................................41
3
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Manusia memiliki sifat hakiki sebagai makhluk individu dan makhluk sosial. Menurut

Abdul Syani (2002: 25), kata individu berasal dari bahasa Yunani “individum” yang artinya

satuan terkecil yang tidak dapat dibagi lagi. Artinya bahwa manusia sebagai makhluk individu

merupakan satu kesatuan antara aspek jasmani (fisik) dan rohani (psikologis) yang tidak dapat

dipisahkan. Sementara itu, manusia sebagai makhluk sosial berasal dari bahasa Latin

“socious” yang artinya bermasyarakat yang dalam makna sempit adalah mendahulukan

kepentingan bersama atau masyarakat. Karena sifatnya ingin bergaul satu sama lain, maka

manusia disebut makhluk sosial (Herimanto dan Winarno, 2012:44).

Sebagai makhluk sosial maka manusia tidak dapat hidup sendiri dan selalu

membutuhkan bantuan dari orang lain. Tidak ada satu manusia yang dapat hidup sendiri dan

selalu membutuhkan bantuan dari orang lain. Tidak ada manusia yang dapat hidup tanpa

adanya peran dari manusia lainnya. Adanya hal tersebut mendorong sebuah proses terjadinya

interaksi sosial. Interaksi ini bisa langsung melalui interaksi langsung atau tatap muka dan

interaksi tidak langsung atau melalui media komunikasi.

Berkembangnya zaman, kemajuan teknologi dibidang komunikasi berkembang pesat.

Hal ini sangat membantu dan mempermudah manusia untuk bisa saling berinteraksi. Menurut

Everett M. Rogers (1986:2) teknologi komunikasi merupakan perangkat keras dalam struktur

organisasi yang mengandung nilai-nilai sosial, yang memungkinkan setiap individu

4
mengumpulkan, memproses dan melakukan saling tukar informasi dengan individu lain. Oleh

karena itu, jarak bukan lagi menjadi halangan manusia untuk bisa saling berkomunikasi,

karena pada zaman sekarang manusia bisa saling terhubung melalui jaringan internet.

Manusia memanfaatkan teknologi komunikasi melalui aplikasi yang disediakan saat

ini banyak aplikasi yang mendukung komunikasi seperti Twitter, Telegram, Instagram, Line,

WhatsApp, dan sebagainya. Akan tetapi tidak hanya melalui aplikasi chatting komunikasi

juga bisa tumbuh atau terjalin melalui game online.

Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) yang dikutip oleh Kustiawan &

Utomo (2018) game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang

dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet .

Game online dapat dimainkan apabila terhubung dengan jaringan internet yang bisa

menghubungkan antara orang lain dalam jangka jarak jauh, yang mana antara kesemua orang

terkoneksi semua dan bisa juga saling berinteraksi antar sesama. Beberapa contoh game

online ini adalah PUBG, Free Fire, Mobile Legend, Counter Strike, Genshin Impact, Falorant,

Lost Saga, Point Blank, Call of Duty, dan sejenisnya.

Game Online bukan hanya permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para

pemain dapat berpartisipasi memainkan dan memerankan karakter di game bersama dengan

para pemain lainnya. Pemain disusun tapi seperti dari tampilan, gaya bermain, grafis

permainan, produksi gambar, dan sebagainya. Pemain Game Online didominasi oleh kaum

terpelajar seperti siswa SD, SMP, SMA, dan Mahasiswa/i.

Ketertarikan Game Online bisa jadi didapat siswa ketika masih kecil karena sudah

dibiasakan oleh orang tua memberikan telepon genggam atau “smartphone” saat masih kecil.

Sementara itu pengenalan fasilitas berbasis teknologi yang banyak menyimpan jawaban atas

rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor yang mendorong seseorang

mencoba sesuatu yang belum pernah dicoba sebelumnya.


5
Pelajar mencoba bermain game online untuk mencari tahu apa itu Game Online dan

juga mengisi waktu senggang. Game online juga menjadi pelarian dari tuntutan aktivitas

pelajar yang dirasa membosankan dan menekan bagi pelajar sehingga mereka membutuhkan

sesuatu untuk mengisi perasaan jenuh mereka yaitu Game Online. Hal inilah yang menjadi

latar belakang saya sebagai peneliti untuk meneliti pengaruh game online terhadap prestasi

belajar siswa kelas XI IPS 2.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana Game Online dapat menarik perhatian siswa XI IPS 2?

2. Bagaimana pengaruh Game Online terhadap prestasi belajar siswa XI IPS 2?

3. Bagaimana solusi untuk mengurangi kebiasaan bermain Game Online

1.3 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui daya tarik Game Onlinee dari siswa XI IPS 2

2. Untuk mengetahui apakah ada pengaruh dari Game Online terhadap prestasi siswa XI

IPS 2

3. Memaparkan solusi mengurangi kebiasaan bermain Game Online

1.4 Manfaat Penelitian

1. Sebagai informasi nagi pembaca mengenai dampak dari Game Online terhadap

prestasi belajar siswa

2. Penulis memahami dampak Game Online terhadap prestasi siswa


6
3. Sebagai informasi bagi Ilmu Pengetahuan bagi yang membutuhkan

4. Sebagai tambahan informasi yang dapat menambah dan mengembangkan wawasan

peneliti, terutama tentang hal-hal yang berhubungan pengaruh game online terhadap

siswa.

7
BAB II

KERANGKA TEORITIS

2.1 Pengertian Game Online

Game online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan

(games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet), permaianan ini

biasanya di mainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya.

Menurut Januar dan Turmudzi (2006:52) game online ialah sebagai game komputer yang

dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.

Menurut pendapat Samuel (2010:7) game online adalah permainan dengan jaringan,

dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan

misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual Game online, kata yang sering digunakan

untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern

ini.

Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang

berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di

komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam.

Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari

kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, game merupakan permaianan. Permainan

yaitu suatu kegiatan yang mempunyai sifat sebagai rekreasi atau hiburan dimana pemainnya

berjumlah satu atau lebih.

Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) yang dikutip oleh Kustiawan &

Utomo (2019:5) game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang

dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet.

8
Jadi game online adalah suatu permainan yang dimainkan di komputer dan dilakukan

secara online (melalui internet) dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan

dalam satu waktu.

2.2 Jenis Game Online

2.2.1. Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Permainan

1. Real Time Strategi (RTS)

Game RTS adalah jenis game online peperangan yang biasanya pemain dalam game

tersebut diharuskan mengatur strategi yang baik untuk memenangkan permainan. Contoh

game RTS yaitu Warcraft, Rise of Nations, dan Age of Empire.

2. First Person Shooter (FPS)

Game FPS adalah jenis game online yang biasanya berhubungan dengan tembak-

tembakan dengan sudut pandang orang pertama. Contoh game FPS yaitu Perfect Dark, Quake

Blood, Duke Nuke 3D, dan Point Blank.

3. Role Playing Game (RPG)

Role playing game adalah jenis game online yang mempunyai karakter-karakter

khayalan yang tentunya hanya ada dalam sebuah dongeng belaka. Terdapat 2 jenis game RPG

yaitu Live Action Role Playing (LARP) dan Massively Multiplayer Online Role Game

Playing (MMORPG). Contoh role playing game yaitu Ragnarok, Final Fantasy, dan The Lord

of The Rings Online.

9
4. Life Simulation Game

Life simulation game bentuk permainan yang mempunyai karakter seperti yang dapat

dilakukan oleh manusia dalam dunia nyata dalam melakukan kegiatan-kegiatannya sehari-

hari. Contoh life simulation game yaitu Second Life dan SimLife.

5. Vehicle Simulation

Vehicle simulation merupakan game yang mengharuskan pemainnya untuk dapat

mengoperasikan sebuah kendaraan, baik itu kendaraan darat, laut maupun udara seperti versi

aslinya. Contoh game vehicle simulation addalah Orbiter, Tram, dan Flight Gear.

6. Game Action (Aksi)

Game action adalah jenis game yang membutuhkan ketangkasan dari pemainnya.

Dalam permainan ini daya reflek sangat dibutuhkan agar karakter yang dimainkan bisa

memenangkan permainan. Dalam game ini biasanya memainkan sebuah karakter yang sedang

menjalankan misi tertentu.

7. Game Adventure (Petualangan)

Game adventure adalah game petualangan yang biasanya mengambil tema

memecahkan sebuah kasus atau misteri, mencari harta karun dan menyelamatkan karakter

lain.

10
2.2.2 Jenis Game Online Berdasarkan Jenis Grafis

1. Game online 2 Dimensi (2D)

Merupakan game yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan game 2

dimensi yaitu kualitas gambarnya terlihat kurang enak apabila dibandingkan dengan game 3

dimensi.

2. Game online 3 Dimensi (3D)

Game yang mempunyai grafik penggambaran yang lebih baik sehingga mirip dengan

kenyataan. Umumnya permainan dengan grafik 3 dimensi ini mempunyai sudut pandang

hingga 360 derjat, sehingga kita dapat melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan

tersebut. Namun untuk memainkan game yang grafiknya 3 dimensi diperlukan spesifikasi

komputer/ perangkat yang cukup tinggi.

2.2.3 Jenis Game Online Berdasarkan Cara Pembayaran

1. Game online pay to play

Di mana dalam jenis game ini pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain.

Beberapa game bisa diinstall/ dimainkan secara gratis, tetapi apabial pemain ingin menaikan

level dengan cepat atau membeli suatu barang (item) pada game, maka pemain harus

membayar sejumlah uang. Contohnya Ghost online, Rangnarok Online, dan Gunboud.

11
Beberapa game yang membebankan pemainnya dengan biaya langganan untuk memperoleh

layanan game yaitu game Final Fantasy XL dan Lineage II.

2. Game online free to play

Jenis game ini tidak membebankan pemainnya dengan biaya apapun, sehingga bisa

dimainkan langsung secara gratis. Contohnya yaitu Crossfire, Terra, Travian, dan Subspace.

Ada juga game free to play yang disisipi dengan iklan, baik di dalam permainan atau pop-up,

seperti pada game Anarchy Online.

2.3 Dampak Game Online

2.3.1 Dampak Positif

Menurut Anhar (2010:27) Beberapa dampak positif bermain game online adalah

sebagai berikut:

1) Membantu perkembangan koordinasi tangan-mata, motorik, dan kemampuan spasial.

2) Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat, dan berpikir secara

mendalam.

2.3.2 Dampak Negatif

Menurut Anhar (2010:33) dampak negatif dari game online ini timbul karena,

umumnya 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut pendapat Darma

(2011:67) dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:

1. Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game online pada jamjam di luar

sekolah.

12
2. Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan

yang ada di dalam game online.

3. Tertidur di sekolah.

4. Sering melalaikan tugas dan tanggungjawab sebagai siswa.

5. Nilai di sekolah menurun.

6. Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game online.

7. Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman.

8. Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekstrakurikuler).

9. Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game online.

2.4 Upaya Menanggulangi Siswa yang Terpengaruh Game Online

1. Merancangkan kembali target dalam hidup

Setiap orang pasti mempunyai tujuan mimpi mereka dan kalau mereka teringat dengan

impian mereka dan berniat untuk mengejar mimpi, mereka akan mengurangi waktu bermain

game online untuk mengajar tujuan mereka.

2. Mengisi waktu luang dengan hal yang bermanfaat

Dengan melakukan kegiatan lain selain bermain game online seperti berolaharga atau

membaca buku, mereka akan lupakan bermain game online dan mengurangi kecanduan

mereka dengan melakukan kegiatan lain yang lebih bermanfaat.

3. Mengatur waktu belajar dan bermain


13
Waktu bermain belajar dan waktu untuk main bisa di atur untuk mengimbangkan

waktu supaya anda bisa belajar dan juga masih ada waktu untuk main game online. Cara ini

sangat efektik supaya pelajar juga tidak terlalu stress dari belajar dan bisa menikmati game

online untuk menurunkan stress.

4. “Parental Monitoring”

Upaya pengawasan dapat dilakukan dengan menempatkan piranti online di ruangan

yang mudah diamati, mengecek keberadaan anak, memperhatikan kegiatan di sekolah anak,

memantau kegiatan anak di luar rumah, dan lain-lain. Upaya ini dilakukan untuk

memudahkan orang tua mengawasi dan mengontrol anak ketika mereka bermain game online,

sehingga anak terhindar dari kecanduan game online yang lebih parah

5. “Resource restriction”

Orang tua dapat membatasi uang yang diberikan dan piranti untuk bermain game

online. Upaya ini untuk membatasi ruang gerak serta akses mereka terhadap permainan game

online yang berlebihan.

2.5 Pengertian Prestasi

Prestasi berasal dari bahasa Belanda yang artinya hasil dari usaha. Prestasi diperoleh

dari usaha yang telah dikerjakan. Dari pengertian prestasi tersebut, maka pengertian prestasi

diri adalah hasil atas usaha yang dilakukan seseorang

Menurut Dahar yang dikutip oleh Djamarah (Rosyid et al., 2019, p. 6) “prestasi

adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang

diperoleh dengan keuletan kerja”.

14
Menurut Maghfiroh (2011:24) Prestasi adalah perilaku yang berorientasi tugas yang

mengijinkan prestasi individu dievaluasi menurut kriteria dari dalam maupun dari luar,

melibatkan individu untuk berkompetensi dengan orang lain

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Penelitian atau riset sering dideskripsikan sebagai suatu proses investigasi yang

dilakukan dengan aktif, tekun, dan sistematis, yang bertujuan untuk menemukan,

menginterpretasi, dan merevisi fakta-fakta.

Metode Penelitian Kuantitatif, menurut Sugiyono (2017:8) adalah Metode penelitian

yang berlandaskan pada filsafat positifisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau

sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat

kuantitatif atau statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan.

Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah

kuesioner. Menurut Sugiyono (2014: 230), kuesioner adalah teknik pengumpulan data dengan

cara peneliti memberikan daftar pertanyaan atau pernyataan yang tertulis untuk dijawab oleh

responden. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pembagian kuesioner secara langsung.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

15
Penelitian mengenai Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Siswa XI IPS 2 akan

dilaksanakan di SMA Budi Mulia Pematang Siantar pads tahun ajaran ganjil T. A 2023/2024

pada pukul 09.00-10.00 di kelas XI IPS 2

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi

Populasi seringkali diartikan dengan jumlah total atau jumlah keseluruhan dari objek

penelitian. populasi adalah jumlah dari keseluruhan yang terdiri dari individu-individu atau

bahkan satuan-satuan yang akan diteliti mengenai karakteristiknya. Kemudian, individu atau

satuan-satuan tersebut disebut dengan unit analisis, dari unit analisis ini dapat berbentuk

keseluruhan benda-benda, orang-orang atau bahkan institusi-institusi Djarwanto (1994:420).

Jika merujuk pada Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), maka populasi memiliki

artian sebagai seluruh jumlah jiwa atau individu yang berada dalam satu wilayah atau daerah.

Populasi juga merupakan sekelompok dari orang, benda, atau apa saja yang bisa dijadikan

sumber dari pengambilan sampel. Oleh sebab itu, kumpulan ini memiliki kriteria yang

memenuhi syarat untuk digunakan dalam memecahkan masalah penelitian.

Menurut Sugiyono (2011 : 80) populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari

atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertenttu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

16
3.3.2 Sampel

Sampel adalah wakil atau sebagian dari populasi yang memiliki sifat dan karakteristik

yang sama yang menggambarkan dan dapat mewakili seluruh populasi yang diteliti.

Selanjutnya bila dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik

pengumpulan data dapat dilakukan dengan cara interview (wawancara), kuesioner (angket),

observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya Sugiyono (2017:137). Teknik pengumpulan

data yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan kuesioner.

Menurut Sugiyono (2018;13) data kuantitatif merupakan metode penelitian yang

berlandaskan positivistic (datakonkrit), data penelitian berupa angka-angka yang akan diukur

menggunakan statistik sebagai alat uji penghitungan, berkaitan dengan masalah yang diteliti

untuk menghasilkan suatu kesimpulan.

Menurut Sugiyono (2017:142) angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada responden untuk dijawab.

Tipe pertanyaan dalam angket dibagi menjadi dua, yaitu: terbuka dan tertutup.

Pertanyaan terbuka adalah pertanyaan yang mengharapkan responden untuk menuliskan

jawabannya berbentuk uraian tentang sesuatu hal. Sebaliknya pertanyaan tertutup adalah

pertanyaan yang mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan responden untuk

17
memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah tersedia. Setiap

pertanyaan angket yang mengharapkan jawaban berbentuk data nominal, ordinal, interval, dan

ratio, adalah bentuk pertanyaan tertutup Sugiyono (2017:143).

Sampel menurut Sugiyono, (2016:118) sampel ialah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dipunyai oleh populasi tersebut.

Menurut Sugiyono, (2017:81) sampel ialah bagian dari populasi yang menjadi sumber

data dalam penelitian, dimana populasi merupakan bagian dari jumlah karakteristik yang

dimiliki oleh populasi.

3.4 Prosedur Penelitian

Berdasarkan pendapat Arikunto (2006 : 22) terdapat langkah-langkah penelitian yang

lebih menitik beratkan pada kegiatan administratif, yaitu pembuatan rancangan penelitian,

pelaksaan penelitian, dan pembuatan laporan penelitian. Ketiga langkah ini masih terlalu lebar

jaraknya, sehingga perlu dirincikan untuk mempermudah penelitian. Selanjutnya Arikunto

(2006:22) menjelaskan ketiga langkah penelitian tersebut secara lebih lengkap sebagai

berikut.

1. Memilih masalah,

2. Studi pendahuluan,

3. Merumuskan masalah,

4. Merumuskan anggaran dasar dan merumusan hipotesis,

5. Memilih pendekatan,

6. Menentukan variabel dan sumber data

7. Menentukan dan menyusun instrumen,

18
8. Mengumpulkan data,

9. Analisis data,

10. Menarik kesimpulan, dan

11. Menulis Laporan.

19
3.5 Metode Penelitian

Prosedur penelitian merupakan serangkaian langkah-langkah yang dilakukan dalam

penelitian, yaitu: tahap persiapan, pelaksanaan penelitian dan anailis data dan penyusunan

laporan. Didalam prosedur penelitian ini, peneliti membahas tentang metode dan teknik

pengumpulan data, populasi dan sampel penelitian, penyusun alat pengumpul data, langkah-

langkah pengumpul dan prosedur pengolahan data.

No. Kegiatan Tanggal Waktu


Pertemuan I
1. Masuk ke kelas dan perkenalan diri Senin, 14 Maret 23 09.00-10.00
2. Mengambil absensi siswa Senin, 14 Maret 23 09.00-10.00
3. Menjelaskan maksud dan tujuan Senin, 14 Maret 23 09.00-10.00
Pertemuan II
1. Pemberian kusioner Selasa, 15 Maret 23 09.00-10.00
2. Pertemuan selesai Selasa, 15 Maret 23 09.00-10.00
Pertemuan III
1. Pengumpulan angket Rabu, 16 Maret 23 09.00-10.00

20
3.6 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang

diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi, dengan

mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan

sintesa, menyusun kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari dan

membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupu orang lain

(Sugiyono,2014).

Data adalah fakta kasar mengenai orang, tempat, kejadian dan sesuatu yang penting

diorganisasikan. sekumpulan fakta ataupun angka dan dapat diolah menjadi informasi yang

berguna  Bernard (2012 : p130).

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan teknik analisis data deskriptif teknik

analisis data statistik yang digunakan dengan mendeskripsikan, menyederhanakan serta

menyajikan data sampel ke dalam bentuk yang lebih mudah dipahami.

Analisis ini berlangsung secara bersamaan dengn proses pengumpulan data, maupn

dilakukan setelah data-data terkumpul. Hal ini sesuai dengan model interaktif, Mattew Miles

dan A. Michael Huberman (2007:20)

21
BAB IV

HASIL PENELITIAN

4.1 Deskripsi Lokasi Penelitian

4.1.1 Profil Sekolah

Adapun keadaan sekolah SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar secara rinci yaitu:

Nama Sekolah : SMA RK Budi Mulia

Alamat Sekolah : Jl. Melanthon Siregar No. 160, Pematangsiantar

Tabel 4.1

Profil Sekolah

Nama Sekolah SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar

Status Sekolah Swasta

Kepala Sekolah Bruder J. Simamora S. P

29 kelas, terdiri dari

8 kelas X
Jumlah Kelas
8 kelas XI

8 kelas XII

Kurikulum Kurikulum 2013

Telepon/Email
[email protected]
(0622) 7436265

22
SMA RK Budi Mulia berdiri tahun 1958. Mula-mula bernama SMA SETIA. Tahun

1959 SMA SETIA diserahkan Keuskupan Agung Medan kepada Kongregasi Bruder Budi

Mulia. Maka namanya menjadi SMA RK Budi Mulia. Sejak saat itu, SMA ini menjadi bagian

dari karya perutusan Kongregasi Bruder Budi Mulia. Pengelolaan sepenuhnya di tangani

Yayasan Budi Mulia yang berpusat di jalan Gunung Sahari 91 Jakarta.

Perkembangan sekolah ini cukup bagus. Sma Budi Mulia menjadi salah satu SMA

favorit di Sumatera Utara. Sekolah ini mendapatkam peringkat A (unggul) dalam akreditasi

sekolah. Sementara keadaan fisik SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar termasuk kedalam

kategori sekolah yang sangat baik, karena memiliki bangunan yang masih cukup kokoh. SMA

RK Budi Mulia Pematangsiantar memiliki luas tanah 28,000 m² dengan bangunan dilengkapi

beberapa bangunan yang digunakan sebagai beberapa kelas, kantor guru, Laboratorium

(Bahasa, IPA Komputer), aula/ronse, audiovisual, serta bangunan lain seperti ruang alat

music, dan perpustakaan.

Lingkungan sekolah ini dikelilingi tumbuha-tumbuhan dan pepohonan besar yang asri,

yang membuat suasana belajar menjadi sejuk, dan tenang. Sehingga membuat siswa belajar

menjaga lingkungan yang bersih, asri, dan terhindar dari sampah berserakan.

Luas tanah : 28,000 m²

Jumlah ruang kelas : 29 ruangan

23
4.1.1 Visi dan Misi SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar

VISI

Pendidikan SMA Budi Mulia adalah lembaga pendidikan yang membentuk manusia

Indonesia seutuhnya yang bermutu secara kognitif, afektif, dan psikomotorik berdasarkan

iman kristiani.

MISI

 Menanamkan nilai-nilai kristiani: iman, harapan, dan cinta kasih.

 Mengembangkan kehidupan beriman dan bermoral para insan pendidikan Budi

Mulia melalui keteladanan hidup.

 Berpihak kepada yang lemah.

 Mengupayakan dan mencari pola-pola inovatif agar para insan pendidikan Budi

 Mulia dapat menjadi manusia utuh yang berkembang secara optimal.

 Menciptakan suasana keterbukaan dan kerjasama dengan saling menghargai

potensi masing- masing.

 Bekerjasama dengan Gereja, pemerintah, dan masyarakat.

 Menciptakan suasana kondusif untuk pembelajaran.

 Meningkatkan fasilitas belajar.

 Meningkatkan disiplin mengajar dan disiplin belajar.

24
4.1.2 Keadaan Guru, Siswa, dan Sarana Prasarana SMA RK Budi Mulia

Pematangsiantar

4.1.2.1 Keadaan Guru

Dalam proses belajar mengajar, guru mempumyai posisi penting karena guru

merupakan unsur pokok yang ada dalam tahap Pendidikan, dan merekalah yang akan

mengantar keberhasilan siswa. Guru juga dijadikan sebagai tolak ukur berhasil tidaknya

Pendidikan di suatu Lembaga Pendidikan. SMA RK Budi Mulia dikelola oleh kepala sekolah

yang professional dan berpengalaman, sedangkan Proses Belajar Mengajar (PMB)

dilaksanakan oleh guru-guru sebagaimana terdapat pada tabel berikut:

Tabel 4.2
Profil Guru

No. Nama Guru Mata Pelajaran


1 Drs. S. Hutabalian, M.M Biologi
2 Drs. M. Simarsoit Geografi dan Sosiologi
3 N. Gultom, S. Fil Seni Budaya dan Agama
4 Marintan Hutapea, S.Pd PKN
5 Drs. E. Samosir Ekonomi dan PKN
6 P. Ambarita, S.Pd Bahasa Indonesia
7 Drs. J. Pasaribu, M.M Kimia
8 Norasni Sigiro, S.Pd Kimia
9 W. Saragih TIK
10 H. S. Simanjuntak, S.Fil Seni Budaya
11 M. Banjarnahor, S.Fil Sosiologi dan Agama
12 F. Nainggolan, S.Pd Bahasa Indonesia
13 Dra. R. Sitorus Bahasa Indonesia
14 Dra. E. R. Purba Bahasa Inggris
15 A. W. Sitanggang, ST Matematika

25
16 R. Tampubolon, S.Pd, M.Pd Matematika
17 Drs. J. Pintubatu Matematika
18 Drs. B. Lumbanraja Matematika
19 Drs. S. Karo-karo, M.M Matematika
20 E. P. Pardede, S.Si Fisika
21 M. Pakpahan, S.Pd Fisika
22 H. Pasaribu, S.Si Fisika
23 Ir. E. Purba Biologi
24 T. Nadapdap, S.Pd, M.Si Matematika
25 B.J. Purba, S.Pd PJOK
26 J.D.R. Pinem, S.Pd PJOK
27 B. Simanjuntak,S.Pd Sejarah
28 S. Ginting, S.Pd Sejarah
29 P.Siringoringo, S.Pd Bahasa Inggris
30 J. Tambunan, S.Pd Bahasa Inggris
31 D. Haromunthe, S.Fil Seni Budaya dan Agama
32 Dra. D. Sitepu Ekonomi
33 M.C.Y. Nadapdap, S.Pd Ekonomi dan Kewirausahaan
34 Y.V.V. Purba, S.Pd PKN, Sejarah, dan Sosiologi

4.1.2.2 Keadaan siswa


Siswa adalah sarana utama yang akan dibimbing, dibina serta ditingkatkan sumber

dayanya dalam peningkatan mutu. Karena siswa membuktikan bahwa mereka telah

melaksanakan program peningkatan mutu. Berikut adalah rekapitulasi siswa/i di SMA RK

Budi Mulia Pematangsiantar yaitu:

Tabel 4.3 Rekapitulasi


Frekuensi
Kelas Jumlah
Kelas

X 8 346

XI 8 322

XII 7 299

JUMLAH 23 967

26
4.2 Pembahasan

Proses penelitian dan pengumpulan data diselenggarakan di sekolah SMA RK Budi

Mulia Pematangsiantar pada kelas XI IPS 2 pada tanggal 14 Maret 2023 samapi dengan

tanggal 16 Maret 2023, proses penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan angket untuk

mengumpulkan data variable (X) dan mengumpulkan hasil belajar peserta didik selama satu

(1) semester yaitu nilai rapor dengan melihat pada nilai rata-rata yang dicapai oleh peserta

didik dalam 1 semester terakhir yaitu semester ganjil sebagai data variable (Y).

Penelitian ini terdapat dua variable, yaitu kecanduan game online sebagai variable (X),

dan prestasi belajar peserta didik sebagai variable (Y), data yang dideskripsikan sebagai

variable (X) merupakan data yang diperoleh dari hasil penyebaran angket yang telah penulis

buat disebarluaskan kepada objek sample yaitu 23 peserta didik seperti apa yang telah

diterangkan pada BAB III diatas.

Perolehan skor yang telah dijawab oleh peserta didik melalui sebaran angket tersebut

akan dideskripsikan ke dalam bentuk tabel deskripsi frekuensi dan statistik tingkat kecanduan

bermain game online yang dimainkan oleh peserta didik, yang pada akhirnya tabel deskripsi

akan dikeluarkan skor yang diperoleh oleh peserta didik yang telah dijawab pada angket yang

telah disebarkan dari skor sangat tinggi, tinggi, sedang, rendah. Kemudian hasil perolehan

nilai rata-rata peserta didik dalam 1 semester terakhir nantinya akan peneliti cari seberapa

besar (%) pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi akademik pesertaa didik di

SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar.

27
4.2.1 Hasil Kuisioner

REKAPITULASI JAWABAN RESPONDEN


No Daftar Pertanyaan SS S Rr TS STS
1 Saya bolos sekolah untuk bermain game online 0 0 0 2 20
2 Saya suka menceritakan permasalahan saya pada 0 5 5 9 4
teman-teman di game online
3 Saya bermain game online untuk menghilangkan 7 10 4 4 0
stres
4 Saya tidak dapat menunda keinginan bermain game 0 5 5 10 3
online dalam sehari
5 Saya suka berteman di dunia maya melalui game 0 7 6 10 0
online
6 Saya memilih bermain game online daripada 0 1 3 12 4
mengerjakan tugas
7 Saya merasa gelisah ketika tidak dapat bermain 0 3 3 12 4
game online dalam sehari
8 Saya merasa lebih tenang ketika sudah bermain 2 6 10 2 1
game online
9 Hubungan saya dengan teman berkurang karena 0 4 0 12 5
bermain game online
10 Kecanduan bermain game online meningkat dari 1 5 7 5 2
waktu ke waktu
11 Hidup saya akan terasa cemas ketika tidak 1 2 2 7 7
memainkan game online dalam sehari
12 Kondisi kesehatan saya sering terabaikan ketika saya 0 3 2 13 4
sudah bermain game online
13 Waktu berkumpul dengan keluarga berkurang karena 0 2 4 11 4
saya sering bermain game online
14 Saya bermain game online sampa lupa waktu untuk 0 4 8 7 2
makan
15 Saya susah meninggalkan permainan game online 1 7 4 5 4
16 Saya lupa waktu ketika sudah bermain game online 1 7 4 10 0
17 Saya merasa puas ketika saya dapat bermain game 2 7 7 3 1
online
18 Saya jarang bersosialisasi secara langsung karena 0 5 2 14 1
bermain game online
19 Saya tidak bisa menjaga kesehatan saya ketika 0 2 3 11 5
bermain game online
20 Saya malas membaca buku ketika bermain game 2 7 8 3 1
online
21 Saya bermain game online hingga larut malam 1 11 1 6 1
22 Saya jarang berdiskusi dengan teman karena 0 2 1 14 3
28
bermain game online
23 Asupan gizi pada tubuh saya sering terabaikan akibat 0 1 2 13 5
bermain game online
24 Saya sering mengabaikan orang lain ketika sedang 1 6 5 7 1
bermain game online
25 Setiap bangun pagi hal pertama yang saya pikirkan 0 0 2 6 13
adalah game onljne
26 Saya tidak dapat belajar dengan maksimal karena 0 6 9 5 0
bermain game online
27 Saya bermain game online sampai lupa waktu untuk 0 0 3 11 9
beribadah
28 Waktu tidur saya berkurang karena bermain game 4 10 5 4 0
online
29 Saya tidak dapat bermain game hanya dengan 1 jam 5 7 3 5 3
30 Saya sulit berkonsentrasi di kelas karena mengingat 0 5 5 8 5
game online
TOTAL 28 132 121 824 111
PRESENTASE 121. 552.1 526 3. 487.
7 581. 6
6

Dari hasil analisis data yang dilakukan berdasarkan pernyataan-pernyataan yang diberikan

pada tabel menggambarkan bahwa tingkat kecanduan game online terhadap peserta didik

kelas XI IPS 2 termasuk tinggi. Dengan (28 pernyataan sangat setuju, 132 pernyataan setuju,

121 pernyataan ragu-ragu, 824 pernyataan tidak setuju, 111 pernyataan sangat tidak setuju)

mengakui alasan bermain game online adalah menghilangkan stress. Hasil analisis tabel 4.1

juga menunjukkan bahwa bermain game online berpengaruh signifikan terhadap prestasi

belajar mereka

29
4.2.2 Jenis Game Online yang dimainkan Siswa

PENGGUNAAN JENIS-JENIS GAME ONLINE


No Jenis Game Online Jumlah Persentase
1 Free Fire, Moblie Legends, PUBG Mobile 1 4,35
2 Free Fire 0 0,00
3 PUBG Mobile 3 13,04
4 Mobile Legends, Free Fire 8 34,78
5 PUBG Mobile, Free Fire 3 13,04
6 PUBG Mobile, Mobile Legends 3 13,04
7 Mobile Legends 2 8,70
8 Genshin Impact 3 13,04
TOTAL 23 100,00

Menurut tabel 4.2 dan penyajian grafik 4.2 dijelaskan bahwa frequentcy kecanduan bermain

game online yang dimainkan oleh siswa XI IPS 2 SMA Budi Mulia Pematangsiantar rata rata

berbagai jenis game online. Salah satu game online yang banyak dimainkan oleh peserta didik

adalah Mobile Legends dan Free Fire dan jenis game online lainnya. Kedua game tersebut

adalah game yang banyak diminati oleh remaja dan banyak kalangan dizaman modern

sekarang ini. Didukung dengan kecanggihan teknologi dan jangkauan akses internet yang

mudah

4.2.3 Durasi Bermain Game Online

No Waktu bermain game online Jumlah Persentase


1 1 Jam 10 43,48
2 2 Jam 2 8,70
3 3 Jam 4 17,39
4 4 Jam 3 13,04
5 5 Jam 3 13,04

30
6 6 Jam 1 4,35
7 7 Jam 0 0,00
TOTAL 23 100,00

Hasil analisis data dari tabel diatas yang dilakukan berdasarkan durasi bermain game online

menjelaskan bahwa rata-rata waktu yang dihabiskan oleh responden dalam sehari sekitar 1

jam sampai 1 jam sebanyak 10 responden (43. 4%) dan 3 jam sebanyak 4 responden (17.3%).

Sedangkan, untuk 2, 4, 5, 6 jam hanya sebagian kecil dari keseluruhan responden. Maka dapat

disimpulkan, bahwa rata-rata durasi peserta didik XI IPS 2 bermain game online sekitar 1

jam/hari dari 23 peserta didik yang dijadikan sampel. Hal ini menunjukkan game online tidak

banyak menyita waktu responden

Keterangan :

1. SS : Sangat Setuju

2. S : Setuju

3. Rr : Ragu-ragu

4. TS : Tidak Setuju

5. STS : Sangat Tidak Setuju

31
4.2.4 Lamanya Bermain Game Online

Sudah Bermain Frequenc Percantag


No
Game Online y e
1 1-6 bulan 0 0,0
2 6-12 bulan 3 13,0
3 1 tahun 6 26,1
4 2-3 tahun 8 34,8
5 4-5 tahun 7 30,4
6 5-6 tahun 5 21,7
7 >6 tahun 2 8,7

Pada table 4.4 dan pada diagram tersebut, jumlah siswa yang telah lama bermain gamae

online selama satu tahun adalah sebanyak 9 siswa, dan secara persentase jumlahnya 34,13%,

dan terdapat siswa yang bermain selama 2-3 tahun dengan banyak siswanya 8 orang dengan

persentase 3%. Untuk siswa yang bermain game online sudah lebih dari 6 tahun juga masih

ada dengan persentase 8,7%. Dapat kita lihat dengan lebih jelas pada diagram dibawah ini

Frequency
` 1-6 bulan 6-12 bulan 1 tahun 2-3 tahun
4-5 tahun 5-6 tahun >6 tahun

6% 10%

16%

19%

23%

26%

32
JENIS GAME ONLINE YANG DIMAINKAN
SISWA
Free Fire, Moblie Legends, PUBG Mobile Free Fire
PUBG Mobile Mobile Legends, Free Fire
PUBG Mobile, Free Fire PUBG Mobile, Mobile Legends
Mobile Legends Genshin Impact

4%
13%
13%

9%

13%

35%

13%

Grafik Waktu Bermain Game Online


40%

35%

30%

25%

20%

15%

10%

5%

0%
1 Jam 2 Jam 3 Jam 4 Jam 5 Jam 6 Jam 7 Jam 8 Jam

Series 1 Series 2 Series 3

33
4.2.5. Akumuluasi Nilai Mata Pelajaran yang Mengalami Peningkatan, Penurunan, dan
Tetap

Agustus-September September-November
Mapel Mapel
Nama Mapel yang Mapel yang Mapel yang Mapel yang
No yang yang
Responden Meningkat Menurun Meningkat Menurun
tetap tetap
1 Nadine 4 5 0 5 4 0
2 Hamsen 4 4 1 5 4 0
3 Damba 4 5 0 5 4 0
4 Jovanni 6 2 1 5 4 0
5 Brian 5 4 0 4 5 0
6 Timoti 6 3 0 4 5 0
7 Ririn 3 6 0 4 5 0
8 Uli 4 4 1 3 6 0
9 Tito 3 6 0 6 3 0
10 Sasya 5 4 0 4 5 0
11 Rafael 6 3 0 4 5 0
12 Yose 5 4 0 4 5 0
13 Michael 5 4 0 3 5 1
14 Karina 6 3 0 3 6 0
15 Imada 5 4 0 5 4 0
16 Supredo 5 4 0 2 7 0
17 Carlos 5 4 0 4 5 0
18 Daniel 4 5 0 5 4 0
19 Andrian 5 4 0 4 5 0
20 Jessycha 3 6 0 5 4 0
21 Celine 7 2 0 5 4 0
22 Helena 7 2 0 1 8 0
23 Bagas 6 3 0 6 3 0
TOTAL 113 91 3 96 110 1

Frequen Percenta
Kategori
cy ge
Meningkat 209 50,48
Menurun 201 48,55
Tetap 4 0,97

34
Diagram Nilai
250

200

150

100

50

0
Meningkat Menurun Tetap

Frequency Percentage

Akumulasi mata pelajaran yang nilainya mengalami peningkatan, penurunan, tetap pada

diagram berikut menjelaskan bahwa rata-rata nilai yang diperoleh responden dalam 4 bulan

sekitar 50.48% yang meningkat dan 48.55% yang menurun. Sedangkan, untuk nilai yang tetap

hanya 0.97% sebagian kecil dari keseluruhan responden. Maka dapat disimpulkan, bahwa

rata-rata akumulasi nilai tiap mata pelajaran peserta didik XI IPS 2 mengalami peningkatan

50.48% dari 23 peserta didik yang dijadikan sampel. Hal ini menunjukkan bahwa game online

memberikan pengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa XI IPS 2 sebesar 50

35
4.2.6 Nilai Rata-rata Keseluruhan

Nilai Kategori
<70 Remdah
70-79 Sedang
80-85 Tinggi
>85 Sangat Timggi

NILAI NADINE
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 78,12 84,50 84,00 82,21
MTK Wajib 76,25 70,00 74,38 73,54
Bahasa Inggris 67,50 79,50 66,50 71,17
Bahasa Indonesia 70,56 80,17 72,58 74,44
Sejarah W 70,00 72,00 48,33 63,44
Sejarah M 75,00 55,00 70,00 66,67
Ekonomi 82,00 65,33 67,50 71,61
Geografi 65,50 58,50 77,20 67,07
Sosiologi 73,88 68,62 73,50 72,00
Rata-Rata Keseluruhan 71,35
Kategori Sedang

NILAI HAMSEN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 90,00 90,00 80,00 86,67
MTK Wajib 79,38 71,67 81,25 77,43
Bahasa Inggris 86,17 88,00 83,75 85,97
Bahasa Indonesia 73,59 83,42 88,93 81,98
Sejarah W 77,33 82,00 82,67 80,67
Sejarah M 84,00 77,00 85,00 82,00
Ekonomi 91,25 86,67 87,00 88,31
Geografi 72,00 80,00 80,80 77,60
Sosiologi 82,38 79,89 93,00 85,09
Rata-Rata Keseluruhan 82,86
Kategori Tinggi

NILAI JOVANNI
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 80,12 55,00 62,00 65,71
MTK Wajib 70,62 70,00 70,62 70,41
Bahasa Inggris 74,50 78,00 78,75 77,08
Bahasa Indonesia 77,18 76,97 72,00 75,38

36
Sejarah W 70,33 74,00 72,00 72,11
Sejarah M 77,00 66,00 73,33 72,11
Ekonomi 67,50 66,67 61,00 65,06
Geografi 75,75 75,27 67,80 72,94
Sosiologi 73,88 72,75 76,12 74,25
Rata-Rata Keseluruhan 71,67
Kategori Sedang

NILAI BRIAN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,75 62,50 72,00 67,75
MTK Wajib 70,62 68,33 72,50 70,48
Bahasa Inggris 66,67 71,50 65,75 67,97
Bahasa Indonesia 73,35 79,30 53,08 68,58
Sejarah W 68,00 70,00 40,67 59,56
Sejarah M 72,00 69,25 56,67 65,97
Ekonomi 70,62 72,58 72,62 71,94
Geografi 68,25 48,50 69,80 62,18
Sosiologi 72,00 82,25 53,75 69,33
Rata-Rata Keseluruhan 67,09
Kategori Rendah

NILAI TIMOTI
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 89,38 85,00 72,50 82,29
MTK Wajib 72,50 73,33 72,50 72,78
Bahasa Inggris 77,17 82,50 76,25 78,64
Bahasa Indonesia 54,56 80,92 88,92 74,80
Sejarah W 71,33 77,33 76,67 75,11
Sejarah M 84,00 82,50 84,00 83,50
Ekonomi 83,75 79,58 78,38 80,57
Geografi 82,50 83,25 84,80 83,52
Sosiologi 74,62 80,25 86,62 80,50
Rata-Rata Keseluruhan 79,08

37
Kategori Sedang

NILAI RIRIN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 58,12 47,50 72,00 59,21
MTK Wajib 65,00 75,00 70,62 70,21
Bahasa Inggris 70,67 65,00 60,50 65,39
Bahasa Indonesia 72,51 77,60 68,17 72,76
Sejarah W 73,00 72,23 67,00 70,74
Sejarah M 74,00 65,50 72,23 70,58
Ekonomi 68,12 60,17 68,88 65,72
Geografi 56,25 75,75 72,00 68,00
Sosiologi 65,50 59,62 69,50 64,87
Rata-Rata Keseluruhan 67,50
Kategori Rendah

NILAI ULI
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 90,00 90,00 79,38 86,46
MTK Wajib 79,58 53,33 78,25 70,39
Bahasa Inggris 76,50 82,00 75,00 77,83
Bahasa Indonesia 52,21 77,23 89,00 72,81
Sejarah W 80,33 85,67 75,00 80,33
Sejarah M 83,00 80,22 80,00 81,07
Ekonomi 80,38 79,67 79,62 79,89
Geografi 72,75 83,00 82,30 79,35
Sosiologi 82,25 79,12 77,12 79,50
Rata-Rata Keseluruhan 78,63
Kategori Sedang

NILAI SASYA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
38
MTK Minat 81,25 80,00 72,00 77,75
MTK Wajib 71,88 75,00 81,25 76,04
Bahasa Inggris 76,67 89,00 85,50 83,72
Bahasa Indonesia 74,12 76,12 62,25 70,83
Sejarah W 73,67 72,00 73,33 73,00
Sejarah M 75,00 72,25 76,67 74,64
Ekonomi 78,50 79,25 78,62 78,79
Geografi 76,00 81,25 73,00 76,75
Sosiologi 79,50 78,25 89,38 82,38
Rata-Rata Keseluruhan 77,10
Kategori Sedang

NILAI RAFAEL
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 56,25 41,25 72,00 56,50
MTK Wajib 61,25 68,33 61,25 63,61
Bahasa Inggris 60,83 67,00 61,25 63,03
Bahasa Indonesia 64,58 81,75 61,08 69,14
Sejarah W 53,33 55,00 71,67 60,00
Sejarah M 72,00 70,50 72,00 71,50
Ekonomi 62,62 63,71 61,50 62,61
Geografi 58,75 48,25 76,00 61,00
Sosiologi 63,50 67,25 80,62 70,46
Rata-Rata Keseluruhan 64,20
Kategori Rendah

NILAI YOSE
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,00 72,50 70,62 70,37
MTK Wajib 72,50 70,00 72,00 71,50
Bahasa Inggris 72,00 71,50 70,75 71,42
Bahasa Indonesia 69,83 77,85 45,42 64,37

39
Sejarah W 58,00 62,00 46,00 55,33
Sejarah M 70,00 65,50 53,33 62,94
Ekonomi 68,75 68,88 72,62 70,08
Geografi 55,00 80,50 78,20 71,23
Sosiologi 73,88 71,00 85,38 76,75
Rata-Rata Keseluruhan 68,22
Kategori rendah

NILAI KARINA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 70,62 65,00 86,25 73,96
MTK Wajib 70,62 85,00 72,50 76,04
Bahasa Inggris 68,00 76,00 72,00 72,00
Bahasa Indonesia 68,06 83,17 71,42 74,22
Sejarah W 64,67 72,67 73,33 70,22
Sejarah M 72,00 70,50 76,67 73,06
Ekonomi 66,12 72,54 67,50 68,72
Geografi 66,00 72,25 75,00 71,08
Sosiologi 81,25 77,50 68,88 75,88
Rata-Rata Keseluruhan 72,80
Kategori Sedang

NILAI IMADA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 79,00 68,75 84,50 77,42
MTK Wajib 65,00 85,00 74,38 74,79
Bahasa Inggris 73,00 79,50 73,50 75,33
Bahasa Indonesia 73,67 79,00 73,33 75,33
Sejarah W 73,67 79,00 73,33 75,33
Sejarah M 79,00 68,75 74,33 74,03
Ekonomi 69,62 67,83 72,38 69,94
Geografi 70,50 75,75 77,20 74,48

40
Sosiologi 80,12 63,38 69,00 70,83
Rata-Rata Keseluruhan 74,17
Kategori Sedang

NILAI SUPREDO
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 63,75 78,75 72,00 71,50
MTK Wajib 66,88 71,67 70,62 69,72
Bahasa Inggris 65,83 69,00 61,75 65,53
Bahasa Indonesia 51,86 79,33 72,33 67,84
Sejarah W 71,00 64,33 63,33 66,22
Sejarah M 70,00 65,50 75,00 70,17
Ekonomi 66,88 68,79 72,50 69,39
Geografi 69,00 68,75 76,80 71,52
Sosiologi 77,00 72,00 72,00 73,67
Rata-Rata Keseluruhan 69,51
Kategori Rendah`

NILAI CARLOS
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 60,00 50,00 78,25 62,75
MTK Wajib 70,62 70,00 78,12 72,91
Bahasa Inggris 71,00 75,00 74,75 73,58
Bahasa Indonesia 66,92 80,50 78,83 75,42
Sejarah W 70,33 60,00 73,00 67,78
Sejarah M 86,00 72,00 81,00 79,67
Ekonomi 70,50 75,62 70,00 72,04
Geografi 67,00 72,00 72,00 70,33
Sosiologi 73,88 72,12 75,25 73,75
Rata-Rata Keseluruhan 72,03
Kategori Sedang

41
NILAI DANIEL
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 81,25 75,00 72,00 76,08
MTK Wajib 66,88 75,00 74,38 72,09
Bahasa Inggris 75,00 71,50 72,75 73,08
Bahasa Indonesia 69,77 76,30 86,08 77,38
Sejarah W 75,67 77,33 79,67 77,56
Sejarah M 84,00 80,00 83,67 82,56
Ekonomi 73,25 80,96 78,30 77,50
Geografi 72,50 82,75 72,40 75,88
Sosiologi 66,25 85,50 89,00 80,25
Rata-Rata Keseluruhan 76,93
Kategori Sedang

NILAI ANDRIAN
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 89,00 90,00 72,00 83,67
MTK Wajib 71,88 81,67 83,12 78,89
Bahasa Inggris 73,33 72,50 70,75 72,19
Bahasa Indonesia 49,44 77,00 87,92 71,45
Sejarah W 77,67 79,33 72,67 76,56
Sejarah M 80,00 76,75 73,33 76,69
Ekonomi 77,12 79,79 78,49 78,47
Geografi 86,75 78,25 81,40 82,13
Sosiologi 80,00 69,28 80,88 76,72
Rata-Rata Keseluruhan 77,42
Kategori Sedang

NILAI JESSYCHA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 58,00 26,00 72,00 52,00
MTK Wajib 71,00 70,00 72,00 71,00
Bahasa Inggris 72,00 81,00 84,00 79,00

42
Bahasa Indonesia 72,00 83,00 76,00 77,00
Sejarah W 68,00 62,00 69,00 66,33
Sejarah M 79,00 63,00 72,00 71,33
Ekonomi 69,00 72,00 69,00 70,00
Geografi 58,00 71,00 70,00 66,33
Sosiologi 74,00 64,00 72,00 70,00
Rata-Rata Keseluruhan 69,22
Kategori Rendah

NILAI CELINE
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,75 70,00 72,00 70,25
MTK Wajib 63,12 71,67 63,12 65,97
Bahasa Inggris 62,83 73,00 72,50 69,44
Bahasa Indonesia 75,56 77,50 73,33 75,46
Sejarah W 65,67 56,33 70,33 64,11
Sejarah M 61,00 65,50 72,33 66,28
Ekonomi 67,50 69,96 66,38 67,95
Geografi 56,75 75,00 77,00 69,58
Sosiologi 73,88 72,00 80,88 75,59
Rata-Rata Keseluruhan 69,40
Kategori Rendah

NILAI HELENA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 61,25 70,00 64,50 65,25
MTK Wajib 68,75 71,67 70,67 70,36
Bahasa Inggris 73,83 73,00 67,25 71,36
Bahasa Indonesia 69,24 77,50 69,42 72,05
Sejarah W 67,33 74,00 73,33 71,55
Sejarah M 74,00 69,75 70,00 71,25
Ekonomi 67,00 69,96 68,75 68,57
Geografi 66,00 76,50 74,60 72,37
Sosiologi 65,88 72,00 78,38 72,09

43
Rata-Rata Keseluruhan 70,54
Kategori Sedang

NILAI BAGAS
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 68,12 72,50 72,00 70,87
MTK Wajib 63,12 68,33 70,62 67,36
Bahasa Inggris 71,50 73,50 72,50 72,50
Bahasa Indonesia 66,06 84,58 76,00 75,55
Sejarah W 75,33 79,00 81,33 78,55
Sejarah M 90,00 70,25 81,67 80,64
Ekonomi 62,00 67,00 72,38 67,13
Geografi 63,75 60,00 75,40 66,38
Sosiologi 73,88 62,75 74,62 70,42
Rata-Rata Keseluruhan 72,16
Kategori Sedang

NILAI DAMBA
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 67.50 70.00 79.00 72.16
MTK Wajib 65.00 66.67 74.38 68.68
Bahasa Inggris 72.00 74.00 70.75 72.75
Bahasa Indonesia 72.49 82.00 82.75 79.08
Sejarah W 73.67 64.00 74.33 70.66
Sejarah M 80.00 72.00 80.00 77.33
Ekonomi 72.88 71.62 60.88 68.46
Geografi 65.25 78.75 63.60 47.63
Sosiologi 72.00 71.62 60.88 68.16
Rata-Rata Keseluruhan 69.43
Kategori Rendah

NILAI MICHAEL
44
Mata Pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 58,75 46,50 72,00 59,08
MTK Wajib 72,50 66,67 72,50 70,56
Bahasa Inggris 72,67 70,50 68,00 70,39
Bahasa Indonesia 72,60 85,00 75,00 77,53
Sejarah W 70,00 68,67 75,00 71,22
Sejarah M 70,00 70,50 72,00 70,83
Ekonomi 71,00 65,33 69,00 68,44
Geografi 72,00 77,50 76,60 75,37
Sosiologi 67,00 70,00 75,12 70,71
Rata-Rata Keseluruhan 70,46
Kategori Sedang

NILAI TITO
Mata pelajaran Nilai Agustus Nilai September Nilai November Rata-Rata
MTK Minat 63,12 70,00 70,62 67,91
MTK Wajib 70,62 67,50 78,26 72,13
Bahasa Inggris 76,17 72,56 66,25 71,66
Bahasa Indonesia 69,50 66,50 76,08 70,69
Sejarah W 80,00 72,50 79,67 77,39
Sejarah M 72,00 73,67 71,25 72,31
Ekonomi 68,50 74,79 70,40 71,23
Geografi 72,60 51,25 72,00 65,28
Sosiologi 76,50 70,12 72,25 72,96
Rata-Rata Keseluruhan 71,28
Kategori Sedang

Dari akumulasi nilai yang diperoleh responden berdasarkan kategori tinggi, sedang, dan

rendah pada 23 tabel diatas menjelaskan bahwa rata-rata nilai yang diperoleh responden

dalam 4 bulan sekitar masuk ke kategori sedang-tinggi. Sebanyak 1 responden yang masuk ke

kategori nilai yang tinggi dalam satu semester, 14 responden yang masuk ke kategori sedang,

dan 8 responden untuk kategori nilai yang rendah. Maka dapat disimpulkan, bahwa rata-rata

45
akumulasi nilai peserta didik XI IPS 2 pada satu semester mengalami peningkatan. 15 dari 23

peserta didik yang masuk ke kategori nilai sedang-tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa game

online memberikan pengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa XI IPS 2.

46
Rata-rata
No Nama Kategori
Keseluruhan

1 Andrian 77,42 Sedang

2 Bagas 72,16 Sedang

3 Brian 67,09 Rendah

4 Carlos 72,03 Sedang

5 Celine 69,40 Rendah

6 Damba 69,53 Rendah

7 Daniel 76,93 Sedang

8 Hamsen 82,86 Tinggi

9 Helena 70,54 Sedang

10 Imada 74,17 Sedang

11 Jessycha 69,22 Rendah

12 Jovanni 71,67 Sedang

13 Karina 72,80 Sedang

14 Michael 70,476 Sedang

15 Nadine 71,35 Sedang

16 Rafael 64,20 Rendah

17 Ririn 67,50 Rendah

18 Sasya 77,10 Sedang

19 Supredo 69,51 Rendah

20 Timoti 79,08 Sedang

21 Tito 71,28 Sedang

22 Uli 78,63 Sedang

23 Yose 68,22 Rendah

47
Tabel 4.2.7

Persentase Rata-rata Keseluruhan Nilai Akademik


Kategori Frequency Persentase

<70 Rendah 8 34.78

70-79 Sedang 14 60.86

80-85 Tinggi 1 4.34

>85 Sangat Tinggi 0 0.00

Total 100.00

48
BAB V

Penutup

5.1 Kesimpulan

Setelah melakukan berbagai tahapan dalam penelitian kurang lebih 2 minggu,

pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa XI IPS 2 di SMA RK Budi

Mulia Pematangsiantar dapat disimpulkan bahwasanya tingkat intensitas/kecanduan

bermain game online peserta didik dapat dikatakan tidak berpengaruh signifikan

berdasarkan olahan skor dan data-data dari olahan nilai selama satu semester dapat dilihat

dari hasil jawaban yang dikirimkan responden sebanyak 824 pernyataan tidak setuju

(3.581.6%) mengakui alasan bermain game online adalah menghilamgkam stress.

Berdasarkan nilai rapor siswa XI IPS 2 bahwa 15 dari 23 siswa berada pada kategori

sedang (60.86%). Hal ini menunjukkan bahwa game online tidak berpengaruh signifikan

terhadap prestasi belajar siswa.

5.2 Saran

Dari kesimpulan di atas dapat diajukan beberapa saran yang sebagai berikut:

49
1. Kepada orang tua agar lebih diperhatikan lagi ketika anak menghabiskan waktu

belajarnya untul bermain game online agar prestasi belajar anak lebih meningkat.

2. Kepada segenap dewan guru SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar agar lebih sikap

dan tegas mengawasi peserta didik yang bermain game online ketika waktu belajar

dan pada saat jam istirahat.

3. Kepada kepala sekolah SMA RK Budi Mulia Pematangsiantar agar sudi kiranya

mengambil suatu kebijakan untuk lebih menghangatkan suasana belajar agar peserta

didik lebih semangat belajar dan meningkat prestasi belajar.

Daftar Pustaka

1. https://www.maxmanroe.com/vid/sosial/pengertian-individu.html

2. https://sc.syekhnurjati.ac.id/esscamp/files_dosen/modul/Pertemuan_6CD0500350.pdf

3. https://eprints.umm.ac.id/37070/3/jiptummpp-gdl-syoifurroh-50608-3-bab2a.pdf

4. https://eprints.umm.ac.id/76359/3/BAB%20II.pdf

5. http://repository.unpas.ac.id/41141/2/BAB%20II%20Rev-1.pdf

6. https://eprints.umk.ac.id/16138/2/BAB%20I.pdf

7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk-unesa/article/download/44159/37560

8. http://eprints.umg.ac.id/3898/6/bab%202.pdf

9. http://repository.unpas.ac.id/41141/2/BAB%20II%20Rev-1.pdf

10. http://etheses.iainkediri.ac.id/2226/3/932104012%20BAB%20II.pdf

11. http://jurnal.unpad.ac.id/focus/article/download/18279/8565

12. https://digilib.sttkd.ac.id/1729/4/BAB%20III%20SKRIPSI%20-%20SINTA%20PUJI

%20RAHAYU_4.pdf

13. http://repository.itbwigalumajang.ac.id/547/4/Bab%203_watermark.pdf

14. https://raharja.ac.id/2020/11/04/apa-itu-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/

15. http://repository.upi.edu/412/6/S_MRL_0907359_CHAPTER%203.pdf
50
16. http://repository.stei.ac.id/5918/4/BAB%20III%20FINAL%20REVISI.pdf

17. http://repository.upi.edu/3608/6/S_TM_0909155_Chapter3.pdf

18. http://repository.stei.ac.id/2172/4/BAB%20III.pdf

19. http://eprints.binadarma.ac.id/9012/1/TUGAS%206.pdf

51

Anda mungkin juga menyukai