Proposal Anggara Skripsi
Proposal Anggara Skripsi
Proposal Anggara Skripsi
PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk
memperoleh Gelar sarjana (S.Sos) Dalam
Bimbingan dan konseling Islam
Oleh
ANGGARA HADIANLANA
NIM : 2011320058
Anggara Hadianlana
Nim : 2011320058
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR............................................................................. ii
DAFTAR ISI............................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.......................................................... 1
B. Rumusan Masalah.................................................................... 5
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teori........................................................................ 7
1. Toxic Disinhibition online................................................. 7
2. Remaja yang Kecanduan Game Online Mobile Legend.... 14
B. Penelitian Terdahulu................................................................ 23
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Pendekatan Penelitian.............................................. 25
B. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................. 25
C. Sumber Data............................................................................ 26
D. Teknik Pengumpulan Data...................................................... 27
E. Teknik Pengolahan Data.......................................................... 28
F. Teknik Analisis Data............................................................... 29
G. Sistematika Penulisan Skripsi.................................................. 30
DAFTAR PUSTAKA
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi
berkembang sangat pesat1seakan tidak pernah berhenti menghasilkan
produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk
teknologi yang beragam tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan
manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan
hanya sekedar hiburan semata. Salah satu produk tekhnologi yang setiap
waktu digemari dikalangan remaja saat ini adalah video games dan online
games. Keberadaan video game dan online games sebagai salah satu
produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tertentu saja
tidak asing lagi.2
Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat
teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah
beralih menjadi serba elektronik. Permainan elektronik ini dapat dilakukan
di dalam ruangan, sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk
melakukannya. Ada banyak permainan elektronik. Permainan elektronik
yang didukung sistem jaringan seperti X-Box, Nintendo, PlayStation,
game PC. Ada pula permainan dengan berlainan tempat serta jangkauan
yang sangat jauh, seperti game online.3
Kehidupan masyarakat pada satu dekade terakhir sangat dipengaruhi
oleh perkembangan teknologi informasi, dalam segala aspek, baik dalam
hal ekonomi, aktivitas organisasi, pendidikan, maupun untuk kepentingan
pribadi, seperti kegiatan mengisi waktu luang. Pengaruh ini memunculkan
1
Dewi Salma Prawiradiraga, Mozaik Teknologi Pendidikan E-Learning, (Jakarta:
Kencana Prenadema Group. 2018, h 15.
2
Ridwan Syahran, “Ketergantungan Online Game dan Penanganannya,”Psikologi
Pendidikan dan Konseling, 1, ( 2015), h 85.
3
Novian Aziz Efendi, “Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak
Negatifnya Bagi Pelajar,” Naskah Publikasi,(2014), h 2.
1
2
sebuah istilah baru yaitu dunia virtual atau dunia maya. Bukan hanya itu,
bahkan ada pula komunitas yang terbentuk dikarenakan interaksi melalui
dunia virtual. Salah satu fenomena yang mewabah pada kalangan anak-
anak, remaja hingga dewasa, khususnya laki-laki yaitu bermain game
online.
Game online adalah game yang dimainkan oleh sekelompok orang
dengan menggunakan personal computer masing-masing. Kondisi ini
memungkinkan situasi munculnya komunitas game online yang disebut
dengan Massive Multiplayer Online Role Playing Games. 4 Game online
merupakan aktivitas yang mengandung unsur hiburan (enjoyment) ketika
aktivitas ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan mengisi waktu luang
dan sifatnya adalah menghibur5 Game online mulai menjadi masalah,
ketika pelakunya mulai mengalami kecanduan.
Menurut Arifin, adiksi gadget merupakan perilaku ketergantungan
pada gadget yang memungkinkan timbulnya masalah sosial seperti enggan
bersosialisasi dan kesulitan dalam melakukan aktivitas sehari-hari. 6
Menurut Setianingsih, mengemukakan terdapat empat faktor penyebab
munculnya adiksi gadget pada anak, yaitu: faktor internal, faktor
situasional, faktor sosial dan faktor eksternal. Faktor internal misalnya
kontrol diri yang rendah, rasa bosan; faktor situasional yaitu menggunakan
gadget apabila menghadapi situasi yang kurang nyaman, merasa kesepian
dan mengalami kejenuhan; faktor sosial karena pengaruh lingkungan anak;
dan faktor eksternal yang bukan berasal dari diri individu, terkait dengan
paparan media tentang gadget dan berbagai fasilitasnya.7
Game online pada umumnya adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan
4
Andriyas, H., & Himawan, G. H. (2019). Analisa Persepsi Konsumen Atas Kualitas
Pelayanan Elektronik Terhadap Niat Komplain Konsumen Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games. Jurnal Akuntansi, 11(2), h 248–261.
5
Ariati, J. A. J. (2017).
6
Arifin, Z. (2015). Perilaku Remaja Pengguna Gadget; Analisis Teori Sosiologi
Pendidikan. Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman, 26(2), 287–316.
7
Setianingsih, S. (2018). Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah dapat
meningkatan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Gaster, 16(2), h 191–205.
3
adalah jaringan internet dan sejenisnya. Di era digital saat ini, game online
mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dulu hanya dapat
dimainkan melalui komputer, sekarang game online dapat dengan mudah
dimainkan hanya dengan melalui handphone saja baik itu handphone
berjenis android, iphone dan sebagainya. Di era saat ini, game online
sudah menjadi gaya hidup baru bagi beberapa orang, salah satunya game
online mobile legends. Dengan adanya game online yang mudah sekali di
akses oleh anak pada era digital ini, muncul beberapa kebiasaan yang
seharusnya tidak dilakukan anak yaitu waktu yang seharusnya untuk
belajar mereka gunakan untuk bermain game, waktu yang seharusnya
mereka gunakan untuk makan, istirahat tetapi sebaliknya mereka gunakan
untuk bermain gadget yang didalamnya berisi apliksi-aplikasi game online
yang membuat mereka susah untuk belajar, bermain bersama anak-anak
lain, berkumpul bersama para orang tua dan keluarganya, sehingga hal
tersebut menjadi permasalahan yang berdampak pada masa depan anak.
Kecanduan game online disini merupakan suatu gangguan yang
sifatnya kumat-kumatan atau kronsi, ditandai dengan perbuatan kompulsif
yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan
kepuasan pada aktivitas tertentu. Istilah kecanduan juga digunakan untuk
menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial. Kecanduan sebagai
kondisi yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami atau zat sintesis
yang berulang-ulang sehingga menjadi tergantung secara fisik atau secara
psikologis. Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar
dengan penggunaan yang berulang-ulang. Ketergantungan secara
psikologis adalah keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan
sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya.
Dapat disimpulkan bahwa kecanduan adalah keadaan bergantung
terhadap sesuatu dan dilakukan secara terus-menerus atau berulang-ulang
seperti contoh: zat alami atau zat sintesis baik secara psikologis maupun
secara fisik. Sehingga pada saat sekarang ini kecanduan tidak hanya
bersifat alkohol atau obat-obatan lainnya, akan tetapi seiring kemajuan
4
zaman kecanduan juga dapat terjadi pada pengguna game online. Menurut
Nurhidayah pentingnya peran orang tua dalam mengawasi anak dalam
bermain gadget di era digital ini agar anak tidak melakukan hal yang
seharusnya tidak dilakukan.8 Menurut Adriansyah remaja saat ini dapat
disebut generasi post millenaials. Salah satu cirinya yaitu tumbuh dengan
teknologi yang sangat mudah untuk diaksesnya, sehingga hal tersebut
membuat remaja saat ini dapat juga dikatakan sebagai generasi yang
paling memahami teknologi.9
Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan
game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada
periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap
perilaku yang buruk. Kecanduan game online dapat memberikan dampak
buruk terhadap anak maupun remaja. Sehingga hal ini menyebabkan
munculnya toxic disinhibition effect, yaitu suatu bentuk perilaku khusus
yang bersikap agresi yang hanya diperlihatkan seseorang ketika online dan
tidak dilakukan dalam dunia nyata atau offline, hal ini dilakukan karena
tidak adanya kontak langsung antara kedua belah pihak, tidak saling
mengetahui identitas dan lain sebagainya, sehingga salah satu dari pihak
yang lain berani melakukan perilaku tersebut.
Akhir-akhir ini sering peneliti temukan banyak dari kalangan pelajar
maupun mahasiswa melakukan toxic disinhibition online dalam bermain
game online Mobile Legends, perilaku toxic disinhibition online saat
bermain game online Mobile Legends tersebut banyak terjadi ketika dalam
sebuah tim terdapat seorang player yang bermain dengan sangat buruk,
melakukan feeder, perbedaan negara, perbedaan suku, bahkan perbedaan
dalam beragama dan lain sebagainya. Perilaku toxic disinhibition online
disini berupa mengejek ataupun mengolok-olok player yang bermain
8
Nurhidayah, I., Ramadhan, J. G., Amira, I., & Lukman, M. (2021). Peran Orangtua
dalam Pencegahan terhadap Kejadian Adiksi Gadget pada Anak: Literatur Review. Jurnal Ilmu
Keperawatan Jiwa, 4(1), h 129–140.
9
Adriansyah, M. A., Munawarah, R., Aini, N., Purwati, P., & Muhliansyah, M.
(2017). Pendekatan Transpersonal Sebagai Tindakan Preventif “Domino Effect” Dari Gejala
Fomo (Fear Of Missing Out) Pada Remaja Milenial. Psikostudia: Jurnal Psikologi, 6(1), h 33–40.
5
buruk, feeder, perbedaan negara, suku dan dalam beragama tersebut, entah
itu mengolok-olok cara bermainnya, mengeluarkan kata-kata kotor,
bahkan hingga mengejek keluarganya, agamanya dan juga negaranya.
Perilaku pemain game online Mobile Legends dalam permainan android
tersebut bisa dibuktikan mulai dari warung tongkrongan, hingga warung
kopi, dimana dalam bermain mereka sering diperlakukan dan
memperlakukan perilaku Toxic Disinhibition Online. Fenomena inilah
yang melatarbelakangi munculnya ide peneliti untuk melakukan kajian
pada Kecanduan bermain game online mobile legends terhadap perilaku
toxic disinhibition online. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti
tertarik untuk mengangkat judul “Perilaku Toxic Disinhibition Online
Pada Remaja yang Kecanduan Game Online Mobile Legends (di Desa
Gunung Sakti Kecamatan Manna Kab Bengkulu Selatan)”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Faktor apa saja yang membuat remaja kecanduan bermain game online
Mobile Legends yang menjadikan perilaku Toxic Disinhibition Online?
2. Perilaku toxic apa saja yang timbul dari bermain game online Mobile
Legends?
2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoiritis
Secara teoritis, hasil penelitian ini dapat memberikan
wawasan tentang kajian dampak bermain game online Mobile
Legends serta mendorong bagi penelitian selanjutnya, sehingga
proses pengkajian secara mendalam akan terus berlangsung.
b. Manfaat Praktis
Secara praktis, yaitu diharapkan mampu memberikan
sumbangan pemikiran yang dapat bermanfaat bagi pemain game
online dan untuk mengetahui gambaran umum tentang perilaku
Toxic Disinhibition Online serta memberikan bahan rujukan,
pembanding, maupun pertimbangan bagi peneliti selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Toxic Disinhibition online
a. Toxic
Di zaman sekarang, sering kali kita mendengar istilah toxic
baik di media sosial maupun di lingkungan tempat tinggal. Orang
yang toxic bisa mengganggu kehidupan orang lain, membuat orang
lain tersakiti dan bisa merugikan orang lain, baik secara emosional
maupun secara fisik. Secara umum, seseorang bisa dikatakan
sebagai orang yang toxic, kalau orang tersebut membawa pengaruh
buruk atau negatif di dalam lingkungan sosial atau media sosial,
yang membuat orang lain menjadi tidak nyaman.
Toxic sendiri merupakan kata dari bahasa Inggris yang berarti
racun,10 namun jika diperluas maka toxic mengandung arti kata
yang sifatnya buruk, memiliki unsur jorok, atau kata-kata yang
menjelek-jelekkan lawan bicara. Kata toxic biasanya menunjukkan
sifat kasar seseorang, ingin menang sendiri, atau menganggap orang
lain lebih buruk dari dirinya.
Orang toxic atau orang yang beracun, memiliki kepribadian
yang terkenal menyusahkan dan memberikan dampak negatif pada
orang sekitar. Bahkan bisa saja kita sendiri memiliki sifat toxic.
Sehingga kita perlu mengenali lebih dalam mengenali sifat toxic.
Biasanya seseorang yang memiliki sifat toxic ini, merupakan orang
yang susah merasakan kebahagiaan, suka memandang orang lain
memiliki sifat yang buruk, hidupnya penuh dengan kecurigaan, suka
10
Linda Apriliya Sugiono, “Trash-Talking Dalam Game Online Pada User Game Online
Di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor),” Komunikasi,
2 (2018), 2.
7
8
b. Disinhibition Online
Dishibited behavior atau disinhibition online yaitu kegagalan
individu untuk mengontrol tingkah lakunya di internet (Voggeser,
Singh, & Göritz, 2018).11Disinhibition online merupakan istilah
yang digunakan untuk menggambarkan penurunan pengendalian
psikologis, yang sering berfungsi untuk mengatur perilaku di
lingkungan sosial online. Hal ini tercermin dalam hambatan
perilaku yang berkurang, rendahnya penghormatan terhadap batasan
perilaku saat berada di dunia maya, dan dapat diekspresikan dalam
berbagai perilaku interpersonal online yang bisa positif atau
negatif.12
Online disinhibition pertama kali di didefinisikan oleh Joison
pada tahun 1998 dengan istilah Disinhibition. Disinhibition adalah
ketidakmampuan seseorang untuk mengendalikan perilaku impulsif,
pikiran, atau perasaan yang dikomunikasikan di lingkungan online
dimana perilaku tersebut tidak dilakukan di lingkungan nyata. 13
Pada tahun 2004, John Suler kembali mendeskripsikannya sebagai
online disinhibition. Online disinhibition adalah suatu kondisi
psikologis yang dialami seseorang ketika lebih nyaman untuk
menunjukkan perilaku tertentu, mengungkapkan perasaan atau
pemikiran tertentu secara online dibandingkan dengan lingkungan
11
Birgitt J. Vogesser,“Self-Control in Online Discussions: Disinhibited Online Behavior
as a Failure to Recognize Social Cues,Psychology, 8(January, 2018), 3
12
Aida Zahrotunnisa, “Online Disinhibition Effect dan Perilaku Cyberbullying,” Psikologi
Pendidikan, 1, (April, 2019), 96.
13
Ibid.,
9
14
John Suler,“The Online Disinhibition Effect,”CyberPsychology& Behavior, 7
(2015),321.
15
Ibid.,
16
Ibid.,
17
Jose R. Agustina, “Understanding Cyber Victimization: Digital Architectures and the
Disinhibition Effect,” Cyber Criminology,9(2015), 42.
10
18
Ibid., 43
12
19
Lusi Alisah, “Studi Fenomenologis Memahami Pengalaman Cyberbullying Pada
Remaja,” Komunikasi, 2, (2018), 5.
13
25
Yudrik Jahja, Psikologi Perkembangan, h 219-220
26
Agoes Dariyo, Psikologi Perkembangan Anak Tiga Tahun Pertama (Bandung: PT
Refika Aditama, 2007), h 8
27
Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2006), h 189
15
2) Perkembangan kognitif
Menurut Piaget, seorang remaja termotivasi untuk
memahami dunia karena perilaku adaptasi secara biologis
mereka. Dalam pandangan Piaget, remaja secara aktif
membangun dunia kognitif mereka, dimana informasi yang
didapatkan tidak langsung diterima begitu saja kedalam skema
kognitif mereka. Remaja telah mampu membedakan antara hal-
16
hal atau ide-ide yang lebih penting dibanding ide lainnya, lalu
remaja juga menghubungkan ide-ide ini. Perkembangan kognitif
adalah perubahan kemampuan mental seperti belaja, memori,
menalar, berpikir, dan bahasa.
3) Perkembangan kepribadian dan sosial
Perkembangan kepribadian adalah perubahan cara
individu berhubungan dengan dunia dan menyatakan emosi
secara unik, sedangkan perkembangan sosial berarti perubahan
dalam berhubungan dengan orang lain. Perkembangan
kepribadian yang penting pada masa remaja ialah pencarian
identitas diri. Pencarian identitas diri adalah proses menjadi
seseorang yang unik dengan peran yang penting dalam hidup.
Perkembangan sosial pada masa remaja lebih melibatkan
kelompok teman sebaya dibanding orang tua. Dibanding pada
masa kanak-kanak, remaja lebih banyak melakukan kegiatan
diluar rumah seperti kegiatan sekolah, ekstrakurikuler, dan
bermain dengan teman. Dengan demikian, pada masa remaja
peran kelompok teman sebaya ialah besar.28
28
Yudrik Jahja, Psikologi Perkembangan, h 231-234
17
29
Jumansyah, Recky, “Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa UMBY”,
Jurnal Universitas Mercu Buana Yogyakarta, (2017)
30
Khusnul Khotimah dan Endang Minarni, “Pengaruh Konseling Kelompok Dengan
Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada
Siswa Kelas X TKR”, Jurnal FKIP Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional, Isbn: 978-
602-72362-7-1, h 71-72
18
31
Khusnul Khotimah dan Endang Minarni, “Pengaruh Konseling Kelompok Dengan
Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada
Siswa Kelas X TKR”, Jurnal FKIP Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional, h 73-74
32
Agus Budiman,Triono, Desy Ariani, “Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan
Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA)”, Jurnal Sisfotek Global,
Vol 4 No 2, (September 2014)
19
33
Khusnul Khotimah dan Endang Minarni, “Pengaruh Konseling Kelompok Dengan
Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada
Siswa Kelas X TKR”, Jurnal FKIP Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional, Isbn: 978-
602-72362-7-1
34
Ferry Hernoyo Budhi dan Endang Sri Indrawati, “Hubungan Antara Kontrol Diri
Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Game Center
X Semarang”, jurnal empati, Vol. 5 No. 3, Agustus 2016
35
Ike Ireztyawan, “Fenomena Game Mobile Legends Bagi Perempuan Anggota Victory
Squad”,jurnal Jom Fisip, Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018
20
36
Suckley, Matt, “Mobile legends Is Quietly Out-Grossing Arena Of Valor In Many
Counntries”, Pocket Gamer. Diakses Tanggal 14 November 2018.
37
Ermida, “Sikap Terhadap Pembelian Produk Secara Online (E-Commerce) Ditinjau
Dari Tipe Kepribadian Ekstrovet-Introvet”, Jurnal Insan, Vol. 03, No. 1 (Desember, 2001).
38
Fauzi, Moch Prima, “Tips Dan Trik Bermain Mobile legends:Bang-Bang“,
Okezone.Com, Di Akses Tanggal 14 November 2018.
39
Khalid, Umair, “Mobile legends Jungle Guide-Jungling Tips,Best Junglers, Monster
Respawns, Buffs, How To Farm Jungle”, Segmentnext, Diakses Tanggal 14 November 2018.
21
40
Vera Desy Ramadianty, “Analisis Pengukuran Performansi Jaringan 4g Lte Telkomsel
Dalam Event Game Mobile legends: Bang-Bang Di Pontianak”, Jurnal Teknik Elektro Universitas
Tanjungpura, vol. 2 no. 1, (2018)
41
Ike Ireztyawan, “Fenomena Game Mobile Legends Bagi Perempuan Anggota Victory
Squad”, Jom Fisip Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018
22
B. Penelitian Terdahulu
Terkait dengan penelitian penulis, telah ada karya tulis ilmiah yang
melakukan penelitian serupa yaitu dengan judul antara lain:
1. karya ilmiah dari Siti Khoiriyah, Mahasiswi Fakultas Ilmu Dakwah
dan Komunikasi Universitas Raden Intan Lampung Tahun 2018, yang
berjudul “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan
Katibung Kabupaten Lampung Selatan”.45
Hasil penelitian yang dilakukan, diketahui bahwa game online
memiliki dampak terhadap perilaku remaja dalam pelaksanaan ibadah
sholat lima waktu di desa Rangai, kecamatan Katibung, kabupaten
Lampung Selatan. Dampak positifnya adalah meningkankan
konsentrasi, mempererat tali silaturahmi, dan meningkatkan
kemampuan tentang komputer. Serta dampak negatifnya adalah
melalaikan ibadah sholat lima waktu, melalaikan kegiatan didunia
nyata, serta perubahan sikap dan perilaku.
Persamaan antara penelitian di atas dengan penelitian ini yaitu
meneliti terkait dampak game online serta instrumen penelitian yang
digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi.
Perbedaannya pada peneltian di atas membahas terkait perilaku dalam
menjalankan ibadah sholat lima waktu sedangkan pada penelitian ini
membahas terkait perilaku toxic disinhibition online.
2. karya ilmiah dari Unsa Sabrina Harjanto, Mahasiswa Fakultas
Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang Tahun 2017, yang
berjudul “Perbedaan Online Disinhibition pada Orang yang Bekerja
46
dan Belum Bekerja”.
45
Siti Khoiriyah,“Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam Pelaksanaan
Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan”,
Mahasiswi Fakultas Ilmu Dakwah dan Komunikasi Universitas Raden Intan Lampung, 2018.
46
Unsa Sabrina Harjanto, “Perbedaan Online Disinhibition pada Orang yang Bekerja
dan Belum Bekerja”, Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang, 2017.
24
47
Afrizal, “Metode Penelitian Kualitatif,”(Jakarta: Rajawali Press, 2014), h 128.
25
26
C. Sumber Data
Data dan Sumber dalam penelitian ini adalah subjek dari mana
data diperoleh. Apabila peneliti menggunakan kuesioner atau
wawancara dalam pengumpulan data, maka sumber data tersebut
adalah informan atau responden, yaitu orang yang merespon atau
menjawab pertanyaan pertanyaan peneliti, baik pertanyaan tertulis
maupun secara lisan.48
1. Data Primer
Sumber data primer dalam penelitian ini yakni mengenai
kata-kata atau informasi yang dimana penulis dapatkan dari
informan. Data primer yakni data yang diperoleh secra langsung
dari sumber data yang pertama di lokasi penelitian atau objek
penelitian atau bahan bahan yang mempunyai otoritas. 49Adapun
yang menjadi informan yaitu pemain game online Mobile Legends
di Desa Gunung Sakti. Para pemain game online Mobile Legends
di Desa Gunung Sakti dianggap peneliti sering melakukan perilaku
toxic saling mengolok-olok dalam game maupun diluar game, baik
mengolok-olok dari segi bermain pemain lain bahkan mengolok-
olok yang bersangkutan dengan keluarga, negara hingga agama.
2. Data sekunder
48
Suharsimi Arikunto, “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan”.Ed Rev, Cet.14
(Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2012), h 114.
49
Peter Muhammad Marzuki, Penelitian Hukum(Jakarta: Prenada Media, 2005), h 141
27
50
Lexy J. Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisicet. Ke-33(Bandung:PT
Remaja Rosdakarya, 2014), h 160.
51
Farida Nugra Hani, Metode Penelitian Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan Bahasa
(Surakarta: 2014), h 111.
28
2. Wawancara
Metode wawancara bebas terpimpin. Yaitu suatu wawancara
dimana peneliti bebas melakukan wawancara dengan berpijak
kepada catatan mengenai pokok - pokok pertanyaan 52Wawancara
dilakukan apabila peneliti bermaksud untuk memperoleh
pengetahuam tentang makna-makna objek yang dipahami
berkenaan dengan topik yang diteliti, dan bermaksud melakukan
eksplorasi terhadap isu tertentu suatu hal yang tidak dapat
dilakukan melalui pendekatan lain.53Wawancara digunakan untuk
memperoleh data langsung secara mendalam dan akurat tentang
permasalahan yang diteliti.54Dalam pelaksanaanya peneliti
mengajukan beberapa pertanyaan kepada pemain game online
Mobile Legends di Desa Gunung Sakti Kecamatan Manna Kab
Bengkulu Selatan.
3. Dokumentasi
Dokumentasi yaitu suatu cara pengumpulan data yang
menghasilkan catatan-catatan penting yang berhubungan dengan
masalah yang diteliti, sehingga akan diperoleh data yang lengkap,
sah dan bukan berdasarkan perkiraan. Untuk melengkapi data-data
yang terkumpul, maka pelaksanaan dokumentasi ini sangat penting
untuk menguatkan data-data yang ada.55
56
Hadari Nawawi, “Metode Penelitian Bidang Sosial” (Yogyakarta: Gadjah
MadaUniversity Press, 2007), h 141.
30
DAFTAR PUSTAKA
57
Miles & Huberman, “Analisis Data Kualitatif”(Jakarta: UI Press, 1992), h 345.
31
Adriansyah, M. A., Munawarah, R., Aini, N., Purwati, P., & Muhliansyah, M.
2017. Pendekatan Transpersonal Sebagai Tindakan Preventif “Domino
Effect” Dari Gejala Fomo (Fear Of Missing Out) Pada Remaja Milenial.
Psikostudia: Jurnal Psikologi.
Afrizal, 2014 “Metode Penelitian Kualitatif,” Jakarta: Rajawali Press.
Agoes Dariyo, 2007. Psikologi Perkembangan Anak Tiga Tahun Pertama
Bandung: PT Refika Aditama.
Agus Budiman,Triono, Desy Ariani, 2014. “Aplikasi Interaktif Pengenalan
Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI
AL-GINA)”, Jurnal Sisfotek Global.
Aida Zahrotunnisa, 2019. “Online Disinhibition Effect dan Perilaku
Cyberbullying,” Psikologi Pendidikan.
Andriyas, H., & Himawan, G. H. 2019. Analisa Persepsi Konsumen Atas
Kualitas Pelayanan Elektronik Terhadap Niat Komplain Konsumen
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Jurnal Akuntansi.
Arifin, Z. 2015. Perilaku Remaja Pengguna Gadget; Analisis Teori Sosiologi
Pendidikan. Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman.
Ayu Rini, 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak,
Jakarta:Pustaka Mina.
Basrowi, 2008. “Memahami Penelitian Kualitatif” Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Desmita, 2006. Psikologi Perkembangan, Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Dewi Salma Prawiradiraga, 2018. Mozaik Teknologi Pendidikan E-Learning,
Jakarta: Kencana Prenadema Group
E.Kristi Poerwandari, 1999. “Pendekatan Kualitatif” Depok: Lembaga
Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi.
Ermida, 2001. “Sikap Terhadap Pembelian Produk Secara Online (E-Commerce)
Ditinjau Dari Tipe Kepribadian Ekstrovet-Introvet”, Jurnal Insan.
Ferry Hernoyo Budhi dan Endang Sri Indrawati, 2016. “Hubungan Antara
Kontrol Diri Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa
Pemain Game Online Di Game Center X Semarang”, jurnal empati.
32
Novian Aziz Efendi, 2014. “Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan
Dampak Negatifnya Bagi Pelajar,” Naskah Publikasi.
Nanda Satriawan, 2014. “Hubungan antara Konsep Diri dengan Toxic
Disinhibition Online Effect pada Siswa SMKN 8 Surakarta,” Psikolog.
Nurhidayah, I., Ramadhan, J. G., Amira, I., & Lukman, M. 2021. Peran Orangtua
dalam Pencegahan terhadap Kejadian Adiksi Gadget pada Anak: Literatur
Review. Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa.
Noam Lapidot, 2012. ” Effects of Anonymity, Invisibility, and Lack of Eye-Contact
on Toxic Online Disinhibition,”Human Behavior.
Puput Syaiful Rohman, 2009. “Penelitian Kualitatif”.
Peter Muhammad Marzuki, 2005. Penelitian Hukum. Jakarta: Prenada Media.
Robin M. Kowalski, 2008. Cyberbullying: Bullying in the Digital Age. United
Kingdom: Blackwell Publishing.
Ridwan Syahran, 2015. “Ketergantungan Online Game dan
Penanganannya,”Psikologi Pendidikan dan Konseling.
Roni Hanijito Soemitro, 2009. “Metodologi Penelitian Hukum”, Jakarta: Ghalia
Indonesia.
Setianingsih, S. 2018. Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah
dapat meningkatan resiko gangguan pemusatan perhatian dan
hiperaktivitas. Gaster.
Suharsimi Arikunto, 2012. “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan”.Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Suckley, Matt, 2018. “Mobile legends Is Quietly Out-Grossing Arena Of Valor In
Many Counntries”, Pocket Gamer.
Siti Khoiriyah, 2018. “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan
Katibung Kabupaten Lampung Selatan”, Mahasiswi Fakultas Ilmu
Dakwah dan Komunikasi Universitas Raden Intan Lampung.
Unsa Sabrina Harjanto, 2017. “Perbedaan Online Disinhibition pada Orang yang
Bekerja dan Belum Bekerja”, Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Malang.
34