Proposal Anggara Skripsi

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 37

pPERILAKU TOXIC DISINHIBITION ONLINE PADA REMAJA YANG

KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGEND ( STUDI DI


DESA GUNUNG SAKTI KECAMATAN MANNA
KAB. BENGKULU SELATAN )

PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk
memperoleh Gelar sarjana (S.Sos) Dalam
Bimbingan dan konseling Islam

Oleh

ANGGARA HADIANLANA

NIM : 2011320058

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING ISLAM


JURUSAN DAKWAH FAKULTAS USHULUDDIN ADAB DAN DAKWAH
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI FATMAWATI SOEKARNO
BENGKULU
TAHUN AJARAN 2023
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarohkatuh


Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT, karena berkat
rahmat dan hidayah-Nya-lah saya dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Perilaku Toxic Disinhibition Online pada Remaja yang Kecanduan Game
Online Mobile Legends (Studi di Desa Gunung Sakti Kecamatan Manna Kab
Bengkulu Selatan.)”
Skripsi ini dibuat untuk memenuhi tugas akhir perkuliahan dan sebagai
salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana S1 di Program Studi
Bimbingan dan Konseling Islam Fakultas Ushulludin Adab dan Dakwah. Selain
itu, skripsi ini juga dibuat sebagai salah satu wujud implementasi dari ilmu yang
didapatkan selama masa perkuliahan di Program Studi Bimbingan dan Konseling
Islam Fakultas Ushulludin Adab dan Dakwah.
Penulis menyadari bahwa skripsi masih jauh dari sempurna. Oleh karena
itu, penulis berharap dapat belajar lebih banyak lagi dalam mengimplementasikan
ilmu yang didapatkan. Skripsi ini tentunya tidak lepas dari bimbingan, masukan,
dan arahan dari berbagai pihak. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi para pembaca.
Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarohkatuh

Bengkulu, Desember 2023


Penulis

Anggara Hadianlana
Nim : 2011320058

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR............................................................................. ii
DAFTAR ISI............................................................................................ iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah.......................................................... 1
B. Rumusan Masalah.................................................................... 5
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teori........................................................................ 7
1. Toxic Disinhibition online................................................. 7
2. Remaja yang Kecanduan Game Online Mobile Legend.... 14
B. Penelitian Terdahulu................................................................ 23
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Pendekatan Penelitian.............................................. 25
B. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................. 25
C. Sumber Data............................................................................ 26
D. Teknik Pengumpulan Data...................................................... 27
E. Teknik Pengolahan Data.......................................................... 28
F. Teknik Analisis Data............................................................... 29
G. Sistematika Penulisan Skripsi.................................................. 30
DAFTAR PUSTAKA

iii
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi
berkembang sangat pesat1seakan tidak pernah berhenti menghasilkan
produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk
teknologi yang beragam tentu dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan
manusia akan pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan, atau bahkan
hanya sekedar hiburan semata. Salah satu produk tekhnologi yang setiap
waktu digemari dikalangan remaja saat ini adalah video games dan online
games. Keberadaan video game dan online games sebagai salah satu
produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tertentu saja
tidak asing lagi.2
Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat
teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah
beralih menjadi serba elektronik. Permainan elektronik ini dapat dilakukan
di dalam ruangan, sehingga tanpa mengharuskan keluar rumah untuk
melakukannya. Ada banyak permainan elektronik. Permainan elektronik
yang didukung sistem jaringan seperti X-Box, Nintendo, PlayStation,
game PC. Ada pula permainan dengan berlainan tempat serta jangkauan
yang sangat jauh, seperti game online.3
Kehidupan masyarakat pada satu dekade terakhir sangat dipengaruhi
oleh perkembangan teknologi informasi, dalam segala aspek, baik dalam
hal ekonomi, aktivitas organisasi, pendidikan, maupun untuk kepentingan
pribadi, seperti kegiatan mengisi waktu luang. Pengaruh ini memunculkan

1
Dewi Salma Prawiradiraga, Mozaik Teknologi Pendidikan E-Learning, (Jakarta:
Kencana Prenadema Group. 2018, h 15.
2
Ridwan Syahran, “Ketergantungan Online Game dan Penanganannya,”Psikologi
Pendidikan dan Konseling, 1, ( 2015), h 85.
3
Novian Aziz Efendi, “Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan Dampak
Negatifnya Bagi Pelajar,” Naskah Publikasi,(2014), h 2.

1
2

sebuah istilah baru yaitu dunia virtual atau dunia maya. Bukan hanya itu,
bahkan ada pula komunitas yang terbentuk dikarenakan interaksi melalui
dunia virtual. Salah satu fenomena yang mewabah pada kalangan anak-
anak, remaja hingga dewasa, khususnya laki-laki yaitu bermain game
online.
Game online adalah game yang dimainkan oleh sekelompok orang
dengan menggunakan personal computer masing-masing. Kondisi ini
memungkinkan situasi munculnya komunitas game online yang disebut
dengan Massive Multiplayer Online Role Playing Games. 4 Game online
merupakan aktivitas yang mengandung unsur hiburan (enjoyment) ketika
aktivitas ini dilakukan untuk memenuhi kebutuhan mengisi waktu luang
dan sifatnya adalah menghibur5 Game online mulai menjadi masalah,
ketika pelakunya mulai mengalami kecanduan.
Menurut Arifin, adiksi gadget merupakan perilaku ketergantungan
pada gadget yang memungkinkan timbulnya masalah sosial seperti enggan
bersosialisasi dan kesulitan dalam melakukan aktivitas sehari-hari. 6
Menurut Setianingsih, mengemukakan terdapat empat faktor penyebab
munculnya adiksi gadget pada anak, yaitu: faktor internal, faktor
situasional, faktor sosial dan faktor eksternal. Faktor internal misalnya
kontrol diri yang rendah, rasa bosan; faktor situasional yaitu menggunakan
gadget apabila menghadapi situasi yang kurang nyaman, merasa kesepian
dan mengalami kejenuhan; faktor sosial karena pengaruh lingkungan anak;
dan faktor eksternal yang bukan berasal dari diri individu, terkait dengan
paparan media tentang gadget dan berbagai fasilitasnya.7
Game online pada umumnya adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan

4
Andriyas, H., & Himawan, G. H. (2019). Analisa Persepsi Konsumen Atas Kualitas
Pelayanan Elektronik Terhadap Niat Komplain Konsumen Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games. Jurnal Akuntansi, 11(2), h 248–261.
5
Ariati, J. A. J. (2017).
6
Arifin, Z. (2015). Perilaku Remaja Pengguna Gadget; Analisis Teori Sosiologi
Pendidikan. Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman, 26(2), 287–316.
7
Setianingsih, S. (2018). Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah dapat
meningkatan resiko gangguan pemusatan perhatian dan hiperaktivitas. Gaster, 16(2), h 191–205.
3

adalah jaringan internet dan sejenisnya. Di era digital saat ini, game online
mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dulu hanya dapat
dimainkan melalui komputer, sekarang game online dapat dengan mudah
dimainkan hanya dengan melalui handphone saja baik itu handphone
berjenis android, iphone dan sebagainya. Di era saat ini, game online
sudah menjadi gaya hidup baru bagi beberapa orang, salah satunya game
online mobile legends. Dengan adanya game online yang mudah sekali di
akses oleh anak pada era digital ini, muncul beberapa kebiasaan yang
seharusnya tidak dilakukan anak yaitu waktu yang seharusnya untuk
belajar mereka gunakan untuk bermain game, waktu yang seharusnya
mereka gunakan untuk makan, istirahat tetapi sebaliknya mereka gunakan
untuk bermain gadget yang didalamnya berisi apliksi-aplikasi game online
yang membuat mereka susah untuk belajar, bermain bersama anak-anak
lain, berkumpul bersama para orang tua dan keluarganya, sehingga hal
tersebut menjadi permasalahan yang berdampak pada masa depan anak.
Kecanduan game online disini merupakan suatu gangguan yang
sifatnya kumat-kumatan atau kronsi, ditandai dengan perbuatan kompulsif
yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang untuk mendapatkan
kepuasan pada aktivitas tertentu. Istilah kecanduan juga digunakan untuk
menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial. Kecanduan sebagai
kondisi yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami atau zat sintesis
yang berulang-ulang sehingga menjadi tergantung secara fisik atau secara
psikologis. Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar
dengan penggunaan yang berulang-ulang. Ketergantungan secara
psikologis adalah keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan
sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya.
Dapat disimpulkan bahwa kecanduan adalah keadaan bergantung
terhadap sesuatu dan dilakukan secara terus-menerus atau berulang-ulang
seperti contoh: zat alami atau zat sintesis baik secara psikologis maupun
secara fisik. Sehingga pada saat sekarang ini kecanduan tidak hanya
bersifat alkohol atau obat-obatan lainnya, akan tetapi seiring kemajuan
4

zaman kecanduan juga dapat terjadi pada pengguna game online. Menurut
Nurhidayah pentingnya peran orang tua dalam mengawasi anak dalam
bermain gadget di era digital ini agar anak tidak melakukan hal yang
seharusnya tidak dilakukan.8 Menurut Adriansyah remaja saat ini dapat
disebut generasi post millenaials. Salah satu cirinya yaitu tumbuh dengan
teknologi yang sangat mudah untuk diaksesnya, sehingga hal tersebut
membuat remaja saat ini dapat juga dikatakan sebagai generasi yang
paling memahami teknologi.9
Remaja dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan
game online daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada
periode ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap
perilaku yang buruk. Kecanduan game online dapat memberikan dampak
buruk terhadap anak maupun remaja. Sehingga hal ini menyebabkan
munculnya toxic disinhibition effect, yaitu suatu bentuk perilaku khusus
yang bersikap agresi yang hanya diperlihatkan seseorang ketika online dan
tidak dilakukan dalam dunia nyata atau offline, hal ini dilakukan karena
tidak adanya kontak langsung antara kedua belah pihak, tidak saling
mengetahui identitas dan lain sebagainya, sehingga salah satu dari pihak
yang lain berani melakukan perilaku tersebut.
Akhir-akhir ini sering peneliti temukan banyak dari kalangan pelajar
maupun mahasiswa melakukan toxic disinhibition online dalam bermain
game online Mobile Legends, perilaku toxic disinhibition online saat
bermain game online Mobile Legends tersebut banyak terjadi ketika dalam
sebuah tim terdapat seorang player yang bermain dengan sangat buruk,
melakukan feeder, perbedaan negara, perbedaan suku, bahkan perbedaan
dalam beragama dan lain sebagainya. Perilaku toxic disinhibition online
disini berupa mengejek ataupun mengolok-olok player yang bermain

8
Nurhidayah, I., Ramadhan, J. G., Amira, I., & Lukman, M. (2021). Peran Orangtua
dalam Pencegahan terhadap Kejadian Adiksi Gadget pada Anak: Literatur Review. Jurnal Ilmu
Keperawatan Jiwa, 4(1), h 129–140.
9
Adriansyah, M. A., Munawarah, R., Aini, N., Purwati, P., & Muhliansyah, M.
(2017). Pendekatan Transpersonal Sebagai Tindakan Preventif “Domino Effect” Dari Gejala
Fomo (Fear Of Missing Out) Pada Remaja Milenial. Psikostudia: Jurnal Psikologi, 6(1), h 33–40.
5

buruk, feeder, perbedaan negara, suku dan dalam beragama tersebut, entah
itu mengolok-olok cara bermainnya, mengeluarkan kata-kata kotor,
bahkan hingga mengejek keluarganya, agamanya dan juga negaranya.
Perilaku pemain game online Mobile Legends dalam permainan android
tersebut bisa dibuktikan mulai dari warung tongkrongan, hingga warung
kopi, dimana dalam bermain mereka sering diperlakukan dan
memperlakukan perilaku Toxic Disinhibition Online. Fenomena inilah
yang melatarbelakangi munculnya ide peneliti untuk melakukan kajian
pada Kecanduan bermain game online mobile legends terhadap perilaku
toxic disinhibition online. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti
tertarik untuk mengangkat judul “Perilaku Toxic Disinhibition Online
Pada Remaja yang Kecanduan Game Online Mobile Legends (di Desa
Gunung Sakti Kecamatan Manna Kab Bengkulu Selatan)”

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah:
1. Faktor apa saja yang membuat remaja kecanduan bermain game online
Mobile Legends yang menjadikan perilaku Toxic Disinhibition Online?
2. Perilaku toxic apa saja yang timbul dari bermain game online Mobile
Legends?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian


1. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka penelitian ini bertujuan
untuk:
a. Untuk mengetahui faktor apa saja yang membuat remaja
kecanduan bermain game online Mobile Legends yang menjadikan
perilaku Toxic Disinhibition Online.
b. Untuk mengetahui perilaku toxic apa saja yang timbul dari bermain
game online Mobile Legends.
6

2. Manfaat Penelitian
a. Manfaat Teoiritis
Secara teoritis, hasil penelitian ini dapat memberikan
wawasan tentang kajian dampak bermain game online Mobile
Legends serta mendorong bagi penelitian selanjutnya, sehingga
proses pengkajian secara mendalam akan terus berlangsung.
b. Manfaat Praktis
Secara praktis, yaitu diharapkan mampu memberikan
sumbangan pemikiran yang dapat bermanfaat bagi pemain game
online dan untuk mengetahui gambaran umum tentang perilaku
Toxic Disinhibition Online serta memberikan bahan rujukan,
pembanding, maupun pertimbangan bagi peneliti selanjutnya.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teori
1. Toxic Disinhibition online
a. Toxic
Di zaman sekarang, sering kali kita mendengar istilah toxic
baik di media sosial maupun di lingkungan tempat tinggal. Orang
yang toxic bisa mengganggu kehidupan orang lain, membuat orang
lain tersakiti dan bisa merugikan orang lain, baik secara emosional
maupun secara fisik. Secara umum, seseorang bisa dikatakan
sebagai orang yang toxic, kalau orang tersebut membawa pengaruh
buruk atau negatif di dalam lingkungan sosial atau media sosial,
yang membuat orang lain menjadi tidak nyaman.
Toxic sendiri merupakan kata dari bahasa Inggris yang berarti
racun,10 namun jika diperluas maka toxic mengandung arti kata
yang sifatnya buruk, memiliki unsur jorok, atau kata-kata yang
menjelek-jelekkan lawan bicara. Kata toxic biasanya menunjukkan
sifat kasar seseorang, ingin menang sendiri, atau menganggap orang
lain lebih buruk dari dirinya.
Orang toxic atau orang yang beracun, memiliki kepribadian
yang terkenal menyusahkan dan memberikan dampak negatif pada
orang sekitar. Bahkan bisa saja kita sendiri memiliki sifat toxic.
Sehingga kita perlu mengenali lebih dalam mengenali sifat toxic.
Biasanya seseorang yang memiliki sifat toxic ini, merupakan orang
yang susah merasakan kebahagiaan, suka memandang orang lain
memiliki sifat yang buruk, hidupnya penuh dengan kecurigaan, suka
10
Linda Apriliya Sugiono, “Trash-Talking Dalam Game Online Pada User Game Online
Di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile legends dan Arena of Valor),” Komunikasi,
2 (2018), 2.

7
8

mengeluh dan hidupnya jarang merasakan kepuasan. Sifat toxic


yang dimiliki seseorang bisa menular ke orang lainnya. Karena sifat
toxic ini bisa merusak suasana yang menyenangkan menjadi
suasana yang tidak menyenangkan. Baik dalam perbuatan maupun
ucapan yang dilakukan orang toxic, bisa membuatmu merasakan
sakit hati dan kelelahan secara fisik maupun emosional.

b. Disinhibition Online
Dishibited behavior atau disinhibition online yaitu kegagalan
individu untuk mengontrol tingkah lakunya di internet (Voggeser,
Singh, & Göritz, 2018).11Disinhibition online merupakan istilah
yang digunakan untuk menggambarkan penurunan pengendalian
psikologis, yang sering berfungsi untuk mengatur perilaku di
lingkungan sosial online. Hal ini tercermin dalam hambatan
perilaku yang berkurang, rendahnya penghormatan terhadap batasan
perilaku saat berada di dunia maya, dan dapat diekspresikan dalam
berbagai perilaku interpersonal online yang bisa positif atau
negatif.12
Online disinhibition pertama kali di didefinisikan oleh Joison
pada tahun 1998 dengan istilah Disinhibition. Disinhibition adalah
ketidakmampuan seseorang untuk mengendalikan perilaku impulsif,
pikiran, atau perasaan yang dikomunikasikan di lingkungan online
dimana perilaku tersebut tidak dilakukan di lingkungan nyata. 13
Pada tahun 2004, John Suler kembali mendeskripsikannya sebagai
online disinhibition. Online disinhibition adalah suatu kondisi
psikologis yang dialami seseorang ketika lebih nyaman untuk
menunjukkan perilaku tertentu, mengungkapkan perasaan atau
pemikiran tertentu secara online dibandingkan dengan lingkungan
11
Birgitt J. Vogesser,“Self-Control in Online Discussions: Disinhibited Online Behavior
as a Failure to Recognize Social Cues,Psychology, 8(January, 2018), 3
12
Aida Zahrotunnisa, “Online Disinhibition Effect dan Perilaku Cyberbullying,” Psikologi
Pendidikan, 1, (April, 2019), 96.
13
Ibid.,
9

nyata.14Online disinhibition terjadi ketika individu menceritakan


dan melakukan sesuatu di lingkungan online yang biasanya tidak
mereka ceritakan dan lakukan di lingkungan nyata. Mereka
cenderung melonggarkan, merasa kurang terkendali, dan lebih
mengekspresikan diri secara lebih terbuka. Beberapa orang lebih
sering atau lebih intens mengungkapkan diri saat mereka berada di
lingkungan online daripada di lingkungan nyata.15
Sejumlah faktor yang berpengaruh terhadap disinhibition
online ini termasuk anonimitas, invisibility, dan asynchronicity.
Saat komunikasi di media sosial, orang-orang mengungkapkan lebih
banyak informasi pribadi tentang diri mereka dibandingkan dengan
komunikasi face-to-face (tatap muka). Faktor-faktor yang
mempengaruhi hal tersebut adalah anonimitas (yaitu, mengurangi
self-awareness kepada publik) dan meningkatkan private self
awarness. Disinhibition memiliki dua dimensi, yaitu:
1) Benign disinhibition, meliputi keterbukaan, kebaikan, dan
kemurahan hati. Contoh benign disinhibition adalah individu
belum tentu mampu memulai percakapan kehidupan nyata dan
berusaha meguasai diri, tapi didunia online siapa saja dapat
nyaman berbagi emosi melalui kata-kata.
2) Toxic disinhibition, melibatkan bahasa kasar, kebencian, dan
ancaman. Toxic disinhibition dapat mempengaruhi seseorang
untuk menghina atau mengejek orang lain di internet, karena
kurangnya tanggapan atau anonimitas yang dirasakan.16
Ada enam faktor yang menyebabkan terjadinya disinhibition
online,17 yaitu:
a) Dissociative anonymity

14
John Suler,“The Online Disinhibition Effect,”CyberPsychology& Behavior, 7
(2015),321.
15
Ibid.,
16
Ibid.,
17
Jose R. Agustina, “Understanding Cyber Victimization: Digital Architectures and the
Disinhibition Effect,” Cyber Criminology,9(2015), 42.
10

Anonimitas ini adalah salah satu faktor utama online


disinhibition. Mereka memiliki kesempatan untuk memisahkan
tindakan mereka di lingkungan online dan nyata sejalan dengan
gaya hidup dan identitas mereka. Seseorang bisa bersembunyi
dengan sebagian atau keseluruhan identitasnya di lingkungan
online. Mereka mampu mengungkapkan sebuah
ketidaksetujuan atau melakukan tindakan menyimpang tanpa
memiliki rasa tanggung jawab atas perilakunya, Seolah-olah
tidak ada batas superego dan tidak berjalannya proses kognitif
dan moral. Faktanya, seseorang yang mengalami ini akan
meyakini bahwa perilaku di lingkungan online bukanlah dirinya
yang sesungguhnya.
b) Invisibility
Lingkungan yang berbasis online membuat seseorang
orang tidak dapat saling melihat satu dengan yang lain.
Ketidakmampuan ini memberikan keberanian seseorang untuk
mengakses dan memudahkan seseorang dalam melakukan hal
yang mereka inginkan di dunia online.Online disinhibition
membuat seseorang tidak perlu khawatir dengan bagaimana
mereka terlihat atau terdengar ketika sedang mengetik pesan.
Mereka tidak perlu khawatir tentang bagaimana orang lain
melihat atau menanggapi atas apa yang mereka tulis dan
katakan di dunia online. Menurut teori tradisional psikoanalisis,
seseorang lebih sering mengungkapkan hal yang bersifat
pribadi dan emosional di lingkungan online karena menghindari
tatapan dan kontak mata lawan bicara.
c) Asyncronity
Dalam lingkungan online, komunikasi adalah asinkron.
Orang tidak berinteraksi dengan orang lain di waktu yang sama.
Orang lain mungkin perlu waktu beberapa menit, jam, hari, atau
bahkan berbulan-bulan untuk membalas suatu respon di
11

lingkungan online, Tidak seperti interaksi secara langsung yang


harus membalas reaksi orang lain secara langsung. Beberapa
orang bahkan mungkin mengalami komunikasi asinkron dapat
melarikan diri setelah memposting pesan yang bersifat pribadi,
emosional, atau bertentangan.
d) Solipsistic Introjection
Keadaan dimana seseorang membaca komentar atau
pesan dengan membayangkan ekspresi atau suara orang lain.
Membaca pesan orang lain seolaholah kehadiran dan pengaruh
psikologis orang tersebut telah berasimilasi atau dipikirkan ke
dalam jiwa seseorang. Seseorang mungkin tidak tahu seperti
apa suara orang lain, mereka cenderung menduga-duga intonasi
dan suara orang lain. Sadar atau tanpa disadari, seseorang
bahkan bisa membayangkan citra visual seseorang dan
bagaimana perilakunya. Karakter dalam dunia intrapsika
seseorang, karakter yang dibentuk sebagian dengan bagaimana
seseorang tersebut benarbenar menyajikan dirinya melalui
komunikasi teks, tapi juga oleh sistem representasi internal
seseorang seperti harapan pribadi, keinginan, dan kebutuhan.
e) Dissociative Imagination
Keadaan dimana seseorang menciptakan karakter di
lingkungan online yang berbeda dengan lingkungan
nyata.18Orang-orang yang mengakses dunia online tinggal
dalam dimensi yang terpisah dari tuntutan dan tanggung jawab
di dunia nyata.Mereka memisahkan fiksi online dari dunia
nyatanya. Emily Finch, seorang penulis dan pengacara kriminal
yang mempelajari pencurian identitas di dunia maya, telah
melihat beberapa orang melihat kehidupan online mereka
sebagai permainan dengan aturan dan norma yang tidak berlaku
untuk kehidupan seharihari, setelah mematikan akses internet

18
Ibid., 43
12

dan kembali ke rutinitas sehari-hari, mereka percaya dapat


meninggalkan karakter di dunia online. Efek dari imajinasi
disosiatif ini adalah seseorang dapat memiliki kesulitan dalam
membedakan fantasi pribadi dan realitas sosial.
f) Minimization of Status
Ketika sedang mengakses internet, seseorang cenderung
tidak mengetahui status orang lain dan hal itu tidak memiliki
dampak yang signifikan di dunia online. Tokoh otoritas
mengungkapkan bahkan jika orang tahu sesuatu tentang status
seseorang dan kekuasaan di lingkungan nyata kurang
berpengaruh pada kehadiran dan pengaruh online seseorang.
Dalam berbagai lingkungan di internet, setiap orang memiliki
kesempatan yang sama untuk menyuarakan dirinya sendiri.
Setiap orang terlepas dari status, kekayaan, ras, atau jenis
kelamin. Hal paling menentukan pengaruh pada orang lain di
dunia online adalah keterampilan seseorang dalam
berkomunikasi termasuk kemampuan menulis, ketekunan,
kualitas ide seseorang, dan pengetahuan teknis. Pada
lingkungan nyata, seseorang enggan mengatakan apa yang
mereka pikirkan karena ketakutan atas ketidaksetujuan dan
hukuman dari pada pihak otoritas.19

c. Toxic Disinhibition Online


Toxic Disinhibition Online merupakan suatu bentuk perilaku
negatif dan antinorma yang muncul sebagai akibat dari hilangnya
hambatan-hambatan ketika pengguna internet dalam keadaan
online, yang merupakan manifestasi dari perilaku agresi yang tidak
bisa dilakukan didunia nyata. Jenis perilaku yang dimaksud antara

19
Lusi Alisah, “Studi Fenomenologis Memahami Pengalaman Cyberbullying Pada
Remaja,” Komunikasi, 2, (2018), 5.
13

lain perilaku tidak sopan, ujaran kebencian, hingga keterbukaan


diri yang berlebihan.20 Toxic Disinhibition Online adalah bentuk
dari perilaku negatif yang merupakan manifestasi dari perilaku
agresif seseorang, yang ditampilkan seseorang dalam keadaan
online atau ketika tersambung dengan jaringan internet yang tidak
akan dilakukan atau ditampilkan seseorang ketika di dunia nyata.21
Toxic disinhibition termasuk dalamnya perilaku flaming atau
komunikasi mengancam dan juga perilaku tidak sopan dan ekspresi
dari perasaan pribadi seseorang kepada orang lain melalui jaringan
internet.22 Toxic disinhibition online effect adalah konsep yang
ditujukan pada dampak negatif dari hilangnya inhibition. 23 Perilaku
online yang tidak biasa atau anti normatif kadang berubah dari
flaming dan perilaku tak terarah, berkisar dari pernyataan tidak
sopan ke penggunaan huruf kapital atau eksklamasi sampai dengan
keterbukaan ekspresi perasaan pada orang lain melalui jaringan
komputer.
Berdasarkan penjelasan diatas, dapat diartikan bahwa toxic
disinhibition ialah fenomena online flaming dan perilaku ekspresi
emosi yang melibatkan dan menyakiti orang lain atau bahkan citra
dirinya sendiri. Flaming disini yaitu komunikasi mengancam dan
juga perilaku tidak sopan yang merupakan ekspresi dari perasaan
pribadi seseorang kepada orang lain melalui jaringan internet.24

2. Remaja yang Kecanduan Game Online Mobile Legend


a. Pengertian Remaja
20
Nanda Satriawan, “Hubungan antara Konsep Diri dengan Toxic Disinhibition Online
Effect pada Siswa SMKN 8 Surakarta,” Psikolog, 4, (2014), 6.
21
Ibid, 4.
22
Wang, “Factors Influencing University Students Online Disinhibition Behavior – The
Moderating Effects of Deterrence and Social Identity,” Economics and Management Engineering,
5, (2014).
23
Noam Lapidot,” Effects of Anonymity, Invisibility, and Lack of Eye-Contact on Toxic
Online Disinhibition,”Human Behavior,28 (2012), 434.
24
Robin M. Kowalski,Cyberbullying: Bullying in the Digital Age (United Kingdom:
Blackwell Publishing, 2008), 45
14

Kata “remaja” berasal dari bahasa latin yaitu adolescene yang


berarti to grow atau to grow maturity. Banyak tokoh yang
memberikan definisi tentang remaja, seperti Debrun mendefinisikan
remaja sebagai periode pertumbuhan antara masa kanak-kanak dan
dewasa.25
Adolescence yang artinya “tumbuh atau tumbuh untuk
mencapai kematangan remaja tidak berbeda dengan periode lain
dalan rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila
sudah mampu mengadakan reproduksi. Perkembangan lebih lanjut
istilah adolescence sesungguhnya memiliki arti yang luas,
mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik.
Menurut Rice masa remaja adalah masa peralihan, ketika
individu yang memiliki kematangan. Pada masa tersebut, ada dua
hal penting menyebabkan remaja melakukan pengendalian diri. Dua
hal tersebut adalah, pertama hal yang bersifat eksternal, yaitu
adanya perubahan lingkungan. Pada saat ini, masyarakat dunia
sedang mengalami banyak perubahan begitu cepat yang membawa
berbagai dampak, baik positif maupun negatif bagi remaja. Kedua
adalah hal yang bersifat internal, yaitu karakteristik didalam diri
remaja yang membuat relatif lebih bergejolak dibandingkan dengan
masa perkembangan lainnya (storm and stress period).
Batasan seorang remaja dimulai dari usia tiga belas sampai
dengan dua puluh satu tahun. Periodisasi remaja terbagi menjadi
tiga bagian yakni remaja awal (early adolescence; 13-15 tahun),
remaja tengah (middle adolescence; 16-18 tahun), dan remaja akhir
(late adolescence; 19-21 tahun).26
Remaja sebagai periode tertentu dari kehidupan manusia
merupakam suatu konsep yang relatif baru dalam kajian psikologi. 27

25
Yudrik Jahja, Psikologi Perkembangan, h 219-220
26
Agoes Dariyo, Psikologi Perkembangan Anak Tiga Tahun Pertama (Bandung: PT
Refika Aditama, 2007), h 8
27
Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2006), h 189
15

Remaja sebetulnya tidak mempunyai tempat yang jelas. Mereka


sudah tidak termasuk golongan anak-anak, tetapi belum juga dapat
diterima secara penuh untuk masuk kegolongan orang dewasa.
Remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara
maksimal fungsi fisik maupun psikisnya. Namun perlu ditekankan
disini adalah bahwa fase remaja merupakan fase perkembangan
yang tengah berada pada masa amat potensial, baik dilihat dari
aspek kognitif, emosi, maupun fisik.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa masa
remaja merupakan masa transisi dari masa kanak-kanak menuju
masa dewasa (usia 13 sampai dengan 21 tahun) dan biasanya masa
ini dianggap sebagai periode badai dan tekanan.

b. Aspek-Aspek Perkembangan Pada Masa Remaja


1) Perkembangan fisik
Perkembangan fisik adalah perubahan-perubahan pada
tubuh, otak, kapasitas sensoris, dan keterampilan motorik.
Perubahan pada tubuh ditandai dengan pertambahan tinggi dan
berat tubuh, pertumbuhan tulang dan otot, dan kematangan
organ seksual dan fungsi reproduksi. Tubuh remaja mulai
beralih dari tubuh kanak-kanak menjadi tubuh orang dewasa
yang cirinya ialah kematangan. Perubahan fisik otak strukturnya
semakin sempurna untuk meningkatkan kemampuan kognitif.

2) Perkembangan kognitif
Menurut Piaget, seorang remaja termotivasi untuk
memahami dunia karena perilaku adaptasi secara biologis
mereka. Dalam pandangan Piaget, remaja secara aktif
membangun dunia kognitif mereka, dimana informasi yang
didapatkan tidak langsung diterima begitu saja kedalam skema
kognitif mereka. Remaja telah mampu membedakan antara hal-
16

hal atau ide-ide yang lebih penting dibanding ide lainnya, lalu
remaja juga menghubungkan ide-ide ini. Perkembangan kognitif
adalah perubahan kemampuan mental seperti belaja, memori,
menalar, berpikir, dan bahasa.
3) Perkembangan kepribadian dan sosial
Perkembangan kepribadian adalah perubahan cara
individu berhubungan dengan dunia dan menyatakan emosi
secara unik, sedangkan perkembangan sosial berarti perubahan
dalam berhubungan dengan orang lain. Perkembangan
kepribadian yang penting pada masa remaja ialah pencarian
identitas diri. Pencarian identitas diri adalah proses menjadi
seseorang yang unik dengan peran yang penting dalam hidup.
Perkembangan sosial pada masa remaja lebih melibatkan
kelompok teman sebaya dibanding orang tua. Dibanding pada
masa kanak-kanak, remaja lebih banyak melakukan kegiatan
diluar rumah seperti kegiatan sekolah, ekstrakurikuler, dan
bermain dengan teman. Dengan demikian, pada masa remaja
peran kelompok teman sebaya ialah besar.28

c. Pengertian Kecanduan Game


Kecanduan atau addiction adalah suatu keadaan interaksi
antara psikis terkadang juga fisik dari organisme hidup dan obat,
dibedakan oleh tanggapan perilaku dan respon yang lainnya yang
selalu menyertakan suatu keharusan untuk mengambil obat secara
terus menerus atau berkala untuk mengalami efek psikis, dan
kadang-kadang untuk menghindari ketidak nyamanan ketiadaan dari
obat. Kecanduan dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan
tergantung secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,
ketergantungan fisik dan menambah gejala pengasingan diri dari

28
Yudrik Jahja, Psikologi Perkembangan, h 231-234
17

masyarakat, apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (adiksi)


biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan
perilaku berlebihan (excessive).29
Kecanduan atau ketagihan adalah saat tubuh kita atau pikiran
kita dengan parahnya menginginkan atau memerlukan sesuatu agar
bekerja dengan baik. Kecanduan game online merupakan salah satu
jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet
atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder.
Penelitian yang dilakukan oleh Walter Melabel kecanduan internet
sebagai perilaku obsesif kompulsif, berdasarkan kesamaan dengan
kecanduan judi dan belanja yang kompulsif, karena gangguan ini
tidak sesuai dengan ketergantungan kimia. Namun, sangat sedikit
yang diketahui tentang kecanduan internet secara keseluruhan.
Kecanduan game online adalah perilaku yang bersifat kronis dan
kompulsif untuk memuaskan diri pada permainan yang dimainkan
dengan koneksi internet hingga menimbulkan masalah dalam
kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang timbul sifatnya
merugikan diri sendiri, meskipun demikian tidak membuat pemain
berusaha untuk menghentikan atau mengurangi aktivitasnya
bermain game online karena merasa sulit untuk keluar atau berhenti
memainkan game online.30
Soetjipto menyebutkan bahwa kecanduan adalah suatu
gangguaan yang sifatnya kumat-kumattan ataupun kronis ditandai
dengan perbuatan kompulsif yang dilakukan seseorang secara
berulang-ulang untuk mendapatkan pada kepuasan aktivitas
kepuasan tertentu. Istilah kecanduan juga digunakan untuk
menyebut ketergantungan pada permasalahan sosial seperti judi,

29
Jumansyah, Recky, “Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa UMBY”,
Jurnal Universitas Mercu Buana Yogyakarta, (2017)
30
Khusnul Khotimah dan Endang Minarni, “Pengaruh Konseling Kelompok Dengan
Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada
Siswa Kelas X TKR”, Jurnal FKIP Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional, Isbn: 978-
602-72362-7-1, h 71-72
18

kompulsif makan, adiksi shopping, bahkan internet khususnya game


online.31
Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online adalah
salah satu bentuk kecanduan yang bersifat dengan perilaku tidak
sehat yang kompulsif atau perilaku yang dilakukan secara terus-
menurus dalam memainkan game online (Mobile legends) untuk
mendapatkan kepuasan tersendiri sehingga akan sulit berhenti atau
membatasinya meski perilaku tersebut menyebabkan masalah dari
segi sosial maupun emosianalnya.

d. Pengertian Game Mobile legends


1) Pengertian Game
Game bermakna permainan, teori permainan adalah suatu
cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah
permainan maupun perorangan yang menunjukan strategi-
strategi rasional. Teori itu dikemukakan oleh John Von Ann and
Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri atas
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari 2
atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun
untuk meminimalkan kemenangan lawan.32
Game online menurut kim dkk, game atau permainan
dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang
sama melalui jaringan komunikasi online atau internet.
Selanjutnya Winn dan Fisher mengatakan bahwa multiplayer
online game adalah pengembangan dari single player dengan
bentuk dan metode yang sama serta konsep yang sama dengan

31
Khusnul Khotimah dan Endang Minarni, “Pengaruh Konseling Kelompok Dengan
Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada
Siswa Kelas X TKR”, Jurnal FKIP Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional, h 73-74
32
Agus Budiman,Triono, Desy Ariani, “Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan
Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA)”, Jurnal Sisfotek Global,
Vol 4 No 2, (September 2014)
19

game lain akan tetapi dapat dimainkan oleh banyak pemain


dalam waktu yang sama. Salah satu game yang terpopuler saat
ini adalah mobile legends. Menurut Yee banyak faktor yang
mendorong seseorang untuk bermain game online diantaranya
achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion
(penghayatan). Gamer atau pemain game terdorong untuk
bermain game karena menginginkan pengakuan akan
prestasinya dalam bermain game yang dilakukan dengan
mengatasi rintangan sulit sehingga meraih tingkatan yang lebih
tinggi atau item yang langka dengan sebaikbaiknya. Dorongan
ini akan membuat seseorang terus bermain bahkan bisa sampai
lupa waktu, sehingga dorongan ini dapat menimbulkan perilaku
kecanduan.33
Pada dasarnya tujuan diciptakannya game online adalah
sebagai media untuk menghilangkan penat yang dialami, namun
game online telah mengakibatkan ketagihan pada hampir semua
pemakainya. Ketagihan akan game online ini terihat dari
intensitas bermain para penggunanya yang berkembang dari
waktu ke waktu. Intensitas sendiri merupakan keadaan tingkatan
dalam melakukan sesuatu.34
Game online adalah permainan yang dimainkan secara
online via internet. Game dengan fasilitas online via internet
menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa
(seperti video game) karena pemain lain diseluruh penjuru dunia
melalui chatting.35

33
Khusnul Khotimah dan Endang Minarni, “Pengaruh Konseling Kelompok Dengan
Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada
Siswa Kelas X TKR”, Jurnal FKIP Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional, Isbn: 978-
602-72362-7-1
34
Ferry Hernoyo Budhi dan Endang Sri Indrawati, “Hubungan Antara Kontrol Diri
Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Game Center
X Semarang”, jurnal empati, Vol. 5 No. 3, Agustus 2016
35
Ike Ireztyawan, “Fenomena Game Mobile Legends Bagi Perempuan Anggota Victory
Squad”,jurnal Jom Fisip, Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018
20

Jadi dapat disimpulkan game disini adalah sebuah


permainan yang dimainkan secara online baik itu melalui
android ataupun pc dan permainan dimana banyak orang yang
dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan
komunikasi online atau internet.

2) Pengertian Mobile legends


Mobile legends adalah sebuah permainan piranti bergerak
berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh
moonton.36Perkembangan internet diseluruh dunia termasuk
Indonesia dan memberikan dampak pada hampir setiap aspek
kehidupan manusia.37 Saat ini yang menjadi trend di kalangan
anak muda adalah game online salah satunya game mobile
legends.
Game mobile legends sebuah permainan MOBA yang
dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk
mencapai dan menghancurkan basis mereka sendiri untuk
mengendalikan setapak, tiga jalur yang dikenal sebagai top,
middle dan bottom, yang menghubungkan basis-basis.38
Masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing
mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai hero, dari
perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang
lebih lemah, yang disebut minions, bertelur dibasis tim dan
mengikuti tiga jalur kebasis tim lawan, melawan musuh dan
menara.39

36
Suckley, Matt, “Mobile legends Is Quietly Out-Grossing Arena Of Valor In Many
Counntries”, Pocket Gamer. Diakses Tanggal 14 November 2018.
37
Ermida, “Sikap Terhadap Pembelian Produk Secara Online (E-Commerce) Ditinjau
Dari Tipe Kepribadian Ekstrovet-Introvet”, Jurnal Insan, Vol. 03, No. 1 (Desember, 2001).
38
Fauzi, Moch Prima, “Tips Dan Trik Bermain Mobile legends:Bang-Bang“,
Okezone.Com, Di Akses Tanggal 14 November 2018.
39
Khalid, Umair, “Mobile legends Jungle Guide-Jungling Tips,Best Junglers, Monster
Respawns, Buffs, How To Farm Jungle”, Segmentnext, Diakses Tanggal 14 November 2018.
21

Game ini menampilkan beberapa modus, yakni modus


pertempuran lima lawan lima, pertarungan classic 3 lane (jalur),
serta pertandingan negara melawan negara. Kedua tim lawan
berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh
sambil mempertahankan basis mereka sendiri yang terdapat di 3
lane (jalur).40
Mobile Legends adalah merupakan game online 2017
pertama saat ini terpopuler. Game Mobile Legends ini
sebenarnya dibuat akhir 2016, namun baru naik daun awal
januari 2017 hingga saat ini. Game mobile legends ini
merupakan game bergenre action strategy. Jadi, disini pemain
memiliki visi melawan musuh online dengan menggunakan
beragam hero, mulai dari hero bertipe marksman, tank, mage
(magic), support dan fighter. Game mobile legends ini juga
memiliki beberapa mode pertandingan didalam permainannya
yaitu classic mode, ranked mode, human vs ai mode, dan
custom mode. Dalam memainkan game ini pengguna bisa
menghabiskan waktu minimal 20 menit sampai 30 menit dalam
satu kali pertandingan. Kemudian yang membuat game ini
selalu bertambah penggunanya yaitu pihak game selalu
memperbaharui tampilan mereka dan menambahkan hero-hero
yang baru, yang mana membuat pengguna tidak akan merasa
bosan malah sebaliknya pengguna game akan semakin sering
memainkan game ini untuk mendapatkan hero-hero yang
mereka inginkan.41

e. Dampak Positif dan Negatif bermain Game Mobile Legends

40
Vera Desy Ramadianty, “Analisis Pengukuran Performansi Jaringan 4g Lte Telkomsel
Dalam Event Game Mobile legends: Bang-Bang Di Pontianak”, Jurnal Teknik Elektro Universitas
Tanjungpura, vol. 2 no. 1, (2018)
41
Ike Ireztyawan, “Fenomena Game Mobile Legends Bagi Perempuan Anggota Victory
Squad”, Jom Fisip Vol. 5: Edisi II Juli – Desember 2018
22

Dalam bermain game online tentu saja terdapat dampak positif


dan negative. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu
dampak yang bisa dibilang memberi manfaat atau pengaruh baik
bagi penggunanya. Sedangkan dampak negative yaitu dampak yang
dapat merugikan si pengguna/pemain dan juga dapat merugikan
orang lain.42
Jadi dampak positif dan negative dalam bermain game mobile
legends sama halnya dengan dampak bermain pada game online
lainnya. Beberapa dampak positif dari bermain game online yaitu,
sebagai sarana hiburan diwaktu luang, penghilang stres, kebosanan
dan kejenuhan akibat atifitas yang padat dan melelahkan. Game
online melatih konsentrasi karena dalam beberapa game action atau
tembak-tembakkan membutuhkan konsentrasi dan trik agar menang
dalam permainan. Selain itu game online dapat dijadikan sebagai
ajang bersosial karena menambah teman di dunia maya dan dapat
berkomunikasi dengan pemain lainnya ketika sedang bermain.43
Sedangkan dampak negative dari bermain game online adalah
menyebabkan penggunanya kecanduan dan malas, orang yang asik
bermain sering mengabaikan kewajibannya dan menunda waktu
sholat. Selain itu juga dampak kususnya untuk para pelajar adalah
semakin berkurangnya waktu untuk belajar, pemborosan untuk
membayar biaya internet atau untuk membeli kuota, mempersingkat
umur smartphone, merusak mata karena radiasi handphone, dan ada
kemungkinan orang yang kecanduan game online demi memenuhi
rasa kecanduaanya melakukan tindakan pidana seperti mencuri,
merampok, atau melaukan tindakan kekerasan karena menerapkan
karakterkarakter tokoh yang ada didalam game online tersebut
didalam kehidupan sosialnya.44
42
Ayu Rini, Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak, (Jakarta:Pustaka Mina,
2011 ), h 28.
43
Ibid.
44
Ayu Rini, Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak, (Jakarta:Pustaka Mina,
2011 ), h 28.
23

B. Penelitian Terdahulu
Terkait dengan penelitian penulis, telah ada karya tulis ilmiah yang
melakukan penelitian serupa yaitu dengan judul antara lain:
1. karya ilmiah dari Siti Khoiriyah, Mahasiswi Fakultas Ilmu Dakwah
dan Komunikasi Universitas Raden Intan Lampung Tahun 2018, yang
berjudul “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan
Katibung Kabupaten Lampung Selatan”.45
Hasil penelitian yang dilakukan, diketahui bahwa game online
memiliki dampak terhadap perilaku remaja dalam pelaksanaan ibadah
sholat lima waktu di desa Rangai, kecamatan Katibung, kabupaten
Lampung Selatan. Dampak positifnya adalah meningkankan
konsentrasi, mempererat tali silaturahmi, dan meningkatkan
kemampuan tentang komputer. Serta dampak negatifnya adalah
melalaikan ibadah sholat lima waktu, melalaikan kegiatan didunia
nyata, serta perubahan sikap dan perilaku.
Persamaan antara penelitian di atas dengan penelitian ini yaitu
meneliti terkait dampak game online serta instrumen penelitian yang
digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi.
Perbedaannya pada peneltian di atas membahas terkait perilaku dalam
menjalankan ibadah sholat lima waktu sedangkan pada penelitian ini
membahas terkait perilaku toxic disinhibition online.
2. karya ilmiah dari Unsa Sabrina Harjanto, Mahasiswa Fakultas
Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang Tahun 2017, yang
berjudul “Perbedaan Online Disinhibition pada Orang yang Bekerja
46
dan Belum Bekerja”.

45
Siti Khoiriyah,“Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam Pelaksanaan
Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten Lampung Selatan”,
Mahasiswi Fakultas Ilmu Dakwah dan Komunikasi Universitas Raden Intan Lampung, 2018.
46
Unsa Sabrina Harjanto, “Perbedaan Online Disinhibition pada Orang yang Bekerja
dan Belum Bekerja”, Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang, 2017.
24

Hasil penelitian yang dilakukan, diketahui bahwa tidak terdapat


perbedaan antara subyek orang yang sudah bekerja dengan yang
belum bekerja. Implikasi pada penelitian ini adalah pentingnya
interaksi secara langsung ditengah kemajuan teknologi. Media sosial
memang membawa banyak manfaat, namun apabila tidak dapat
terkontrol dengan baik akan menjadikan berkurangnya interaksi secara
langsung dan menyebabkan efek negatif.
Persamaan antara penelitian di atas dengan penelitian ini yaitu
meneliti terkait perilaku disinhibition online. Perbedaannya pada
penelitian di atas membahas terkait perilaku online disinhibition pada
orang yang sudah bekerja dan yang belum bekerja, sedangkan dalam
penelitian ini membahas terkait perilaku toxic disinhibition online
pada remaja yang kecanduan game online Mobile Legends, serta
perbedaan metode dalam penelitiannya yaitu penelitian diatas
menggunakan penelitian kuantitatif sedangkan penelitian ini
menggunakan metode deskriptif kualitatif.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Pendekatan Penelitian


Metode penelitian adalah suatu cara bertindak menurut sistem
aturan atau tatanan yang bertujuan agar kegiatan praktis terlaksana
secara rasional dan terarah sehingga dapat mencapai hasil yang
maksimal dan optimal. Dengan melihat pokok permasalahan dan
tujuan, agar penulisan dalam suatu pembahasan dapat terarah pada
permasalahan, maka dalam penulisan ini penulis menggunakan Jenis
penelitian lapangan (field research), di namakan studi lapangan karena
tempat penelitian ini di lapangan kehidupan, dalam arti bukan
perpustakaan atau laboratorium. Penelitian lapangan pada hekekatnya
yaitu penelitian yang langsung dilakukan di lapangan atau pada
responden atau informan.
Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan kualitatif. Penelitian kualitatif berangkat dari fenomena
tertentu yang ada pada situasi sosial. Laporan penelitian akan berisi
kutipan-kutipan data untuk memberi gambaran penyajian laporan, data
tersebut berasal dari naskah wawancara, catatan lapangan, foto,
dokumen pribadi, catatan, dan dokumen resmi lainnya.

B. Tempat dan Waktu Penelitian


Lokasi penelitian merupakan lokasi dari sebuah penelitian atau
tempat dimana penelitian akan dilakukan.47 Dalam penelitian ini,
peneliti memilih lokasi di Desa Gunung Sakti Kecamatan Manna
Kabupaten Bengkulu Selatan, dimana di Desa Gunung Sakti tersebut
berada ditengah tengah Desa Jeranglah Rendah dan Desa Jeranglah
Tinggi Kecamatan Manna Kabupaten Bengkulu Selatan. Alasan

47
Afrizal, “Metode Penelitian Kualitatif,”(Jakarta: Rajawali Press, 2014), h 128.

25
26

peneliti memilih lokasi tersebut dikarenakan di Desa Gunung Sakti


tersebut sangat banyak pemain game online Mobile Legends, dimana
juga sering kali ditemukan perilaku toxic dishinibition online dalam
permainan Mobile Legends yang dilakukan oleh para remaja pemain
yang berada di Desa Gunung Sakti tersebut. Waktu penelitian sesuai
tanggal yang ditetapkan.

C. Sumber Data
Data dan Sumber dalam penelitian ini adalah subjek dari mana
data diperoleh. Apabila peneliti menggunakan kuesioner atau
wawancara dalam pengumpulan data, maka sumber data tersebut
adalah informan atau responden, yaitu orang yang merespon atau
menjawab pertanyaan pertanyaan peneliti, baik pertanyaan tertulis
maupun secara lisan.48
1. Data Primer
Sumber data primer dalam penelitian ini yakni mengenai
kata-kata atau informasi yang dimana penulis dapatkan dari
informan. Data primer yakni data yang diperoleh secra langsung
dari sumber data yang pertama di lokasi penelitian atau objek
penelitian atau bahan bahan yang mempunyai otoritas. 49Adapun
yang menjadi informan yaitu pemain game online Mobile Legends
di Desa Gunung Sakti. Para pemain game online Mobile Legends
di Desa Gunung Sakti dianggap peneliti sering melakukan perilaku
toxic saling mengolok-olok dalam game maupun diluar game, baik
mengolok-olok dari segi bermain pemain lain bahkan mengolok-
olok yang bersangkutan dengan keluarga, negara hingga agama.

2. Data sekunder
48
Suharsimi Arikunto, “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan”.Ed Rev, Cet.14
(Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2012), h 114.
49
Peter Muhammad Marzuki, Penelitian Hukum(Jakarta: Prenada Media, 2005), h 141
27

Data sekunder atau sumber data tambahan yang diambil


secara tidak langsung di lapangan, melainkan sumber data sudah
dibuat oleh orang lain.50Dalam penelitian ini sumber data sekunder
yang diperoleh peneliti yaitu bisa berupa artikel, majalah, jurnal,
buku, tesis maupun internet yang terkait tentang game online
Mobile Legends dan Toxic Dishinibition Online. Data sekunder
juga dapat diperoleh melalui foto. Foto menghasilkan data
deskriptif yang cukup berharga dan dapat digunakan untuk
menelaah data yang dilihat dari segi subyektif.51

D. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observai,
wawancara dan dokumentasi.
1. Observasi
Observasi atau observation atau pengamatan merupakan
suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan
mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang
berlangsung. Observasi dapat dilakukan secara partisipatif atau
nonpartisipatif. Dalam observasi parsipatif (participan observation)
pengamat ikut serta dalam kegiatan yang sedang berlangsung,
pengamat ikut sebagai peserta rapat atau peserta penelitian. Dalam
observasi nonpartisipatif (nonparticipatory observation) pengamat
tidak ikut serta dalam kegiatan, dia hanya berperan mengamati
kegiatan. Pada penelitian ini bentuk observasi yang dilakukan
peneliti adalah observasi partisipatif, dimana peneliti terlibat
langsung secara aktif dalam objek penelitian, serta melakukan
pengamatan terhadap apa yang dilakukan oleh pemain game online

50
Lexy J. Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisicet. Ke-33(Bandung:PT
Remaja Rosdakarya, 2014), h 160.
51
Farida Nugra Hani, Metode Penelitian Kualitatif dalam Penelitian Pendidikan Bahasa
(Surakarta: 2014), h 111.
28

Mobile Legends di Desa Gunung Sakti. Selanjutnya dicatat dalam


bentuk transkrip observasi.

2. Wawancara
Metode wawancara bebas terpimpin. Yaitu suatu wawancara
dimana peneliti bebas melakukan wawancara dengan berpijak
kepada catatan mengenai pokok - pokok pertanyaan 52Wawancara
dilakukan apabila peneliti bermaksud untuk memperoleh
pengetahuam tentang makna-makna objek yang dipahami
berkenaan dengan topik yang diteliti, dan bermaksud melakukan
eksplorasi terhadap isu tertentu suatu hal yang tidak dapat
dilakukan melalui pendekatan lain.53Wawancara digunakan untuk
memperoleh data langsung secara mendalam dan akurat tentang
permasalahan yang diteliti.54Dalam pelaksanaanya peneliti
mengajukan beberapa pertanyaan kepada pemain game online
Mobile Legends di Desa Gunung Sakti Kecamatan Manna Kab
Bengkulu Selatan.
3. Dokumentasi
Dokumentasi yaitu suatu cara pengumpulan data yang
menghasilkan catatan-catatan penting yang berhubungan dengan
masalah yang diteliti, sehingga akan diperoleh data yang lengkap,
sah dan bukan berdasarkan perkiraan. Untuk melengkapi data-data
yang terkumpul, maka pelaksanaan dokumentasi ini sangat penting
untuk menguatkan data-data yang ada.55

E. Teknik Pengolahan Data


52
Roni Hanijito Soemitro, “Metodologi Penelitian Hukum”, cet, Ke-2 (Jakarta: Ghalia
Indonesia, 1993), h 72.
53
E.Kristi Poerwandari, “Pendekatan Kualitatif” (Depok: Lembaga Pengembangan
Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi, 1999), h 134.
54
Puput Syaiful Rohman, “Penelitian Kualitatif”, Januari 2009, Volume 5
55
Basrowi, “Memahami Penelitian Kualitatif” (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2008), h 158-
160.
29

Agar dapat memberikan data sesuai dengan yang dibutuhkan


adanya teknik pengolahan data. Dalam penelitian ini, peneliti
melakukan analisis terhadap faktor-faktor yang menyebabkan perilaku
toxic disinhibition online.56

F. Teknik Analisis Data


Miles dan Huberman dalam Sugiyono mengemukakan bahwa
aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan
berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya
sudah jenuh. Aktivitas dalam analisis data. Dalam hal ini ada dua tahap
yang menjadi rangkaian proses analisis, yaitu:
1. Mereduksi Data
Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang
pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan
polanya. Dengan demikian data yang telah direduksi memberikan
gambaran yang lebih jelas dan, mempermudah peneliti untuk
melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencarinya bila
diperlukan. Dalam penelitian ini, peneliti mereduksi data dengan
menganalisis tentang Perilaku Toxic Disinhibition online pada
remaja yang kecanduan bermain game online Mobile Legends.
2. Penyajian Data
Untuk menyajikan data dalam penelitian kualitatif adalah
dengan teks yang bersifat naratif. Dengan mendisplaykan data,
maka akan memudahkan untuk memahami apa yang terjadi,
merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah
dipahami tersebut.
Peneliti melakukan penyajian data dengan menyederhanakan
kata-kata yang telah direduksi hingga kemudian disimpulkan. Dari

56
Hadari Nawawi, “Metode Penelitian Bidang Sosial” (Yogyakarta: Gadjah
MadaUniversity Press, 2007), h 141.
30

data kesimpulan tersebut memudahkan peneliti memahami konteks


isi yang disajikan dalam bentuk laporan penelitian.57

G. Sistematika Penulisan Skripsi


Agar penulisan skripsi ini dapat dipahami secara utuh dan
berkesinambungan, maka perlu adanya penyusunan sistematika
penulisan skripsi, yaitu sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan, Bab ini mencakup latar belakang, rumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, Penelitian terdahulu,
metode penelitian dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II Landasan teori bab ini tentang Perilaku toxic
disinhibition online dan remaja yang kecanduan bermain game online
mobile legends.
BAB III Hasil Penelitian. Bab ini mendeskripsikan hasil dari
penelitian di lapangan, meliputi data umum dan data khusus. Data
umum berisi tentang perilaku toxic disinhibition online dan kecanduan
remaja dalam bermain game online mobile legends. Adapun data
khusus berisi tentang temuan data yang diperoleh yaitu apa faktor dan
perilaku toxic disinhibition online pada remaja yang kecanduan game
online Mobile Legends di Desa Gunung Sakti Kecamatan Manna Kab
Bengkulu Selatan.

DAFTAR PUSTAKA

57
Miles & Huberman, “Analisis Data Kualitatif”(Jakarta: UI Press, 1992), h 345.
31

Adriansyah, M. A., Munawarah, R., Aini, N., Purwati, P., & Muhliansyah, M.
2017. Pendekatan Transpersonal Sebagai Tindakan Preventif “Domino
Effect” Dari Gejala Fomo (Fear Of Missing Out) Pada Remaja Milenial.
Psikostudia: Jurnal Psikologi.
Afrizal, 2014 “Metode Penelitian Kualitatif,” Jakarta: Rajawali Press.
Agoes Dariyo, 2007. Psikologi Perkembangan Anak Tiga Tahun Pertama
Bandung: PT Refika Aditama.
Agus Budiman,Triono, Desy Ariani, 2014. “Aplikasi Interaktif Pengenalan
Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI
AL-GINA)”, Jurnal Sisfotek Global.
Aida Zahrotunnisa, 2019. “Online Disinhibition Effect dan Perilaku
Cyberbullying,” Psikologi Pendidikan.
Andriyas, H., & Himawan, G. H. 2019. Analisa Persepsi Konsumen Atas
Kualitas Pelayanan Elektronik Terhadap Niat Komplain Konsumen
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Jurnal Akuntansi.
Arifin, Z. 2015. Perilaku Remaja Pengguna Gadget; Analisis Teori Sosiologi
Pendidikan. Tribakti: Jurnal Pemikiran Keislaman.
Ayu Rini, 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak,
Jakarta:Pustaka Mina.
Basrowi, 2008. “Memahami Penelitian Kualitatif” Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Desmita, 2006. Psikologi Perkembangan, Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Dewi Salma Prawiradiraga, 2018. Mozaik Teknologi Pendidikan E-Learning,
Jakarta: Kencana Prenadema Group
E.Kristi Poerwandari, 1999. “Pendekatan Kualitatif” Depok: Lembaga
Pengembangan Sarana Pengukuran dan Pendidikan Psikologi.
Ermida, 2001. “Sikap Terhadap Pembelian Produk Secara Online (E-Commerce)
Ditinjau Dari Tipe Kepribadian Ekstrovet-Introvet”, Jurnal Insan.
Ferry Hernoyo Budhi dan Endang Sri Indrawati, 2016. “Hubungan Antara
Kontrol Diri Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa
Pemain Game Online Di Game Center X Semarang”, jurnal empati.
32

Farida Nugra Hani, 2014. Metode Penelitian Kualitatif dalam Penelitian


Pendidikan Bahasa.
Fauzi, Moch Prima, 2018. “Tips Dan Trik Bermain Mobile legends:Bang-Bang“,
Okezone.Com.
Hadari Nawawi, 2007. “Metode Penelitian Bidang Sosial” Yogyakarta: Gadjah
MadaUniversity Press.
Ike Ireztyawan, 2018. “Fenomena Game Mobile Legends Bagi Perempuan
Anggota Victory Squad”,jurnal Jom Fisip.
Jumansyah, Recky, 2017. “Fenomena Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
UMBY”, Jurnal Universitas Mercu Buana Yogyakarta.
John Suler, 2015. “The Online Disinhibition Effect,”CyberPsychology& Behavior.
Jose R. Agustina, 2015. “Understanding Cyber Victimization: Digital
Architectures and the Disinhibition Effect,” Cyber Criminology.
Khusnul Khotimah dan Endang Minarni, “Pengaruh Konseling Kelompok
Dengan Pendekatan Behavioral Teknik Kontrol Diri Untuk Mengurangi
Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas X TKR”, Jurnal FKIP
Universitas PGRI Banyuwangi Seminar Nasional, Isbn.
Khalid, Umair, 2018. “Mobile legends Jungle Guide-Jungling Tips,Best Junglers,
Monster Respawns, Buffs, How To Farm Jungle”, Segmentnext.
Linda Apriliya Sugiono, 2018. “Trash-Talking Dalam Game Online Pada User
Game Online Di Indonesia (Etnografi Virtual Game Online Mobile
legends dan Arena of Valor),” Komunikasi, 2.Birgitt J. Vogesser,“Self-
Control in Online Discussions: Disinhibited Online Behavior as a Failure
to Recognize Social Cues,Psychology.
Lusi Alisah, 2018. “Studi Fenomenologis Memahami Pengalaman Cyberbullying
Pada Remaja,” Komunikasi.

Lexy J. Moleong, 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung:PT Remaja


Rosdakarya.
Miles & Huberman, 1992. “Analisis Data Kualitatif” Jakarta: UI Press.
33

Novian Aziz Efendi, 2014. “Faktor Penyebab Bermain Game Online Dan
Dampak Negatifnya Bagi Pelajar,” Naskah Publikasi.
Nanda Satriawan, 2014. “Hubungan antara Konsep Diri dengan Toxic
Disinhibition Online Effect pada Siswa SMKN 8 Surakarta,” Psikolog.
Nurhidayah, I., Ramadhan, J. G., Amira, I., & Lukman, M. 2021. Peran Orangtua
dalam Pencegahan terhadap Kejadian Adiksi Gadget pada Anak: Literatur
Review. Jurnal Ilmu Keperawatan Jiwa.
Noam Lapidot, 2012. ” Effects of Anonymity, Invisibility, and Lack of Eye-Contact
on Toxic Online Disinhibition,”Human Behavior.
Puput Syaiful Rohman, 2009. “Penelitian Kualitatif”.
Peter Muhammad Marzuki, 2005. Penelitian Hukum. Jakarta: Prenada Media.
Robin M. Kowalski, 2008. Cyberbullying: Bullying in the Digital Age. United
Kingdom: Blackwell Publishing.
Ridwan Syahran, 2015. “Ketergantungan Online Game dan
Penanganannya,”Psikologi Pendidikan dan Konseling.
Roni Hanijito Soemitro, 2009. “Metodologi Penelitian Hukum”, Jakarta: Ghalia
Indonesia.
Setianingsih, S. 2018. Dampak penggunaan gadget pada anak usia prasekolah
dapat meningkatan resiko gangguan pemusatan perhatian dan
hiperaktivitas. Gaster.
Suharsimi Arikunto, 2012. “Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan”.Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Suckley, Matt, 2018. “Mobile legends Is Quietly Out-Grossing Arena Of Valor In
Many Counntries”, Pocket Gamer.
Siti Khoiriyah, 2018. “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja Dalam
Pelaksanaan Ibadah Sholat Lima Waktu di Desa Rangai Kecamatan
Katibung Kabupaten Lampung Selatan”, Mahasiswi Fakultas Ilmu
Dakwah dan Komunikasi Universitas Raden Intan Lampung.
Unsa Sabrina Harjanto, 2017. “Perbedaan Online Disinhibition pada Orang yang
Bekerja dan Belum Bekerja”, Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Malang.
34

Vera Desy Ramadianty, 2018. “Analisis Pengukuran Performansi Jaringan 4g


Lte Telkomsel Dalam Event Game Mobile legends: Bang-Bang Di
Pontianak”, Jurnal Teknik Elektro Universitas Tanjungpura.
Wang, 2014. “Factors Influencing University Students Online Disinhibition
Behavior – The Moderating Effects of Deterrence and Social Identity,”
Economics and Management Engineering.
Yudrik Jahja, Psikologi Perkembangan.

Anda mungkin juga menyukai