SMK Negeri 2 Singkawang Xi / I 270 Menit 3x Pertemuan F: Project Base Learning

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 5

MODUL AJAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

1. INFOMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL

Nama Penyusun
Satuan Pendidikan SMK Negeri 2 Singkawang
Judul Elemen Perangkat Lunak Desain
Kelas XI / I
Alokasi Waktu 270 menit
Jumlah Pertemuan 3x Pertemuan
Fase Capaian F
B. KOMPETENSI AWAL
Deskripsi Lingkup pembelajaran meliputi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap dalam mengoperasikan
perangkat lunak sesuai kebutuhan dalam lingkup
Desain Komunikasi Visual. Perangkat lunak yang
digunakan disesuaikan dengan sub konsentrasi
keahlian (peminatan) dalam lingkup Desain Komunikasi
Visual: Print Design/Image Editing/Digital Imaging/
Vektor/Video Editing/Motion Graphic/ Desktop
Publishing/Web & App Design/ UI-UX Design/3D
Software/dan lainnya yang terkait.
C. PROFIL PELAJAR PANCASILA

Profil Pelajar Pancasila Beriman, bertaqwa kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia Bernalar kritis Mandiri

D. SARANA DAN PRASARANA

Sumber Pembelajaran Buku ajar, Internet


Bahan Pembelajaran -
Alat Praktik -
Pembelajaran
Media Pembelajaran e-book, media internet
E. TARGET PESERTA DIDIK

Peserta Didik Reguler/tipikal: Umum, tidak ada kesulitan dalam


mencerna dan memahami materi ajar
F. MODEL PEMBELAJARAN

Model Pembelajaran Project Base Learning


Moda Pembelajaran Tatap Muka
Metode Pembelajaran Demonstrasi, diskusi, dan penugasan
2. KOMPONEN INTI

A. TUJUAN PEMEBELAJARAN

Peserta Didik mampu: 1. Mengaplikasikan prinsip-prinsip dalam merancang


visual.
2.
B. PEMAHAMAN BERMAKNA

1. Dapat mengoperasikan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam lingkup


Desain Komunikasi Visual.
2. Dapat menyesuaikan sub konsentrasi keahlian(peminatan) dalam lingkup
Desain Komunikasi Visual.
C. PERTANYAAN PEMANTIK

1. Pernahkah kamu mendengar perangkat lunak Desain Komunikasi Visual?


2. Pernahkah kamu mengoperasikan perangkat lunak Desain Komunikasi Visual ?
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Kegiatan Awal ( 10 Menit) 1. Peserta didik dan Guru memulai dengan berdoa
bersama.
2. Peserta didik disapa dan melakukan pemeriksaan
kehadiran bersama dengan guru.
3. Peserta didik bersama dengan guru membahas
tentang kesepakatan yang akan diterapkan dalam
pembelajaran
4. Guru melakukan apersepsi
Kegiatan Inti (120 Menit) 1. Peserta didik memahami keterkaitan antar materi yang akan
diajarkan dengan materi sebelumnya.
2. Peserta didik mengetahui tujuan pembelajaran yang harus
dicapai.
3. Peserta didik mendapatkan pemaparan secara umum
tentang perangkat lunak yang digunakan dalam desain
komunikasi visual.
4. Peserta didik menjawab pertanyaan guru mengenai:
a. Perangkat lunak adalah kumpulan beberapa
perintah yang di eksekusi oleh mesin computer
dalam menjalankan pekerjaannya. Apakah yang
dimaksud dengan perangkat lunak desain
komunikasi visual ?
b. Selain adobe photoshop dan canva, masih banyak
perangkat lunak yang digunakan dalam desain
komunikasi visual, sebutkan contoh – contoh lain
perangkat lunak yang digunakan ?
c. Dalam desain komunikasi visual ada editing video,
sebutkan software – software aplikasi editing video
yang anda ketahui ?
5. Peserta didik mengamati video tutorial tentang membuat
desain poster yang ada di Youtube
6. Peserta didik mencatat bagaimana cara dalam membangun
usaha pada bidang desain komunikasi visual, khususnya
desain grafis dalam membuat desain logo sebuah produk
7. Peserta didik mencatat langkah–langkah pembuatannya
Kegiatan Penutup 1. Peserta didik dapat menanyakan hal yang tidak dipahami
(5 Menit) pada guru
2. Peserta didik mengomunikasikan kendala yang dihadapi
selama mengerjakan
3. Peserta didik dan guru melakukan refleksi
E. ASESMEN

Bentuk Penilaian Tugas mandiri dan Tugas Kelompok


F. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Scan QR code dibawah ini dengan menggunakan scan QR pada


smarthphone kalian atau langsung ketikan ke alamat link ke dalam
browser untuk menambah wawasan tentang profesi technopreneur desain
komunikasi visual, dan kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif desain
komunikasi visual!

https://bit.ly/3hc5kxY https://bit.ly/3dolof0

G. REFLEKSI

Setelah kalian mempelajari materi mengenai pekerjaan atau profesi technopreneur


desain komunikasi visual, dan kewirausahaan di bidang ekonomi kreatif diharapkan
memiliki sikap kreatif dan inovatif dalam mencari peluang usaha dan dapat
mempraktekan profesi technopreneur desain komunikasi visual.
3. LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tugas Mandiri
Carilah tutorial tentang membuat desain poster yang ada di Youtube! Catatlah
bagaimana cara dalam membangun usaha pada bidang desain komunikasi visual,
khusunya desain grafis dalam membuat desain poster sebuah produk. Catatlah
langkah–langkah pembuatannya! Setelah itu kumpulkan hasilnya kepada guru
kalian. Dengan demikian itu, kalian dapat sedikit mengetahui cara membuat desain
logo yang simple dan menarik dan banyak diminati oleh para konsumen.

Tugas Kelompok
Buatlah sebuah Iklan layanan masyarakat tentang produk dari indonesia!

Penilaian mandiri
Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat dan benar!
1. Perangkat lunak terdiri atas dua macam. sebutkan dan jelaskan !
2. Program perangkat lunak atau software yang diperlukan untuk mengelola dan
mengoperasikan perangkat komputerisasi seperti computer, smartphone, maupun
tablet.
3. Komponen Komputerisasi yang memiliki aktivitas pemrosesan
perintah yang diperlukan untuk melakasanakan permintaan
pengguna dengan tujuan tertentu dalam tujuan Sistem Informasi
Manajemen adalah pengertian dari …
4. Perangkat Lunak Aplikasi terdiri dari aplikasi pengolah gambar dan aplikasi pengolah
video, Jelaskan apa yang dimaksud aplikasi pengolah gambar tersebut?
5. Perangkat Lunak Aplikasi terdiri dari aplikasi pengolah gambar dan aplikasi pengolah
video, Jelaskan apa yang dimaksud aplikasi pengolah video tersebut?

B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

RINGKASAN MATERI

Perangkat Lunak software adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin

komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin

komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Perangkat Lunak software

merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang
disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-

catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Untuk

mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah

melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya.

Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program,

dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh

mesin komputer. Secara umum, perangkat lunak software dapat dibagi menjadi tiga bagian, yaitu

Sistem Operasi, Bahasa Pemrograman dan Perangkat Lunak Aplikasi.

Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat oleh seorang programmer yang

disesuaikan dengan kebutuhan seseorang ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya

menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan visual basic, PHP

ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi adalah :

Program penggajian karyawan Payroll Program penjualan tiket pesawatkapal Laut Program kasir

Program billing warnetwartel. Program paket merupakan program khusus dalam paket- paket tertentu

yang dibuat oleh software house ataupun langsung bawaan dari suatu Sistem Operasi. Jadi program

aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi

pengguna atau aplikasi lain. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi OS komputer dan aplikasi

yang lainnya yang mendukung.

Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan

lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari

aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak

(software) karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang lebih baik

( pengembangan perangkat lunak Model Air Terjun. Roger S pressman, 1994. “Software

Engineering A Practitioner’s Approach, Mcgraw-Hill”).

Anda mungkin juga menyukai