Lukman Hakim Fitk
Lukman Hakim Fitk
Lukman Hakim Fitk
SKRIPSI
Oleh:
LUKMAN HAKIM
1112018300029
0,296 dan t tabel pada taraf signifikan α = 0,05 sebesar -1,682. Maka t hitung > t tabel.
Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media board game
pada mata pelajaran tematik siswa kelas II SD Islam Plus Assa’adatain Cinere
Depok
Kata Kunci : Media Board Game, Adobe Illustrator, Hasil Belajar Siswa.
i
ABSTRACT
This research is attempted to find out the influence of Board Game Media
toward students outcomes in second grade’s tematik. This research used
eksperimen methode with pretesst postest control group design. This research
conducted in SD Islam Plus As-Sa’adatain Cinere, Depok. The sample in this
study consisted of two groups, the first sample was 22 students as experiment
group that has taught by board game media built by Adobe Illustrator. The second
one had 22 students as control group that was taught by talkative method by using
only text book. The instrument of this research was subjective learning outcome
test essay that has validity and reliability tested. Based on data analysis using t-
test. Obtained t arithmatic 0,296 and using t table on a significant level α = 0,05
amounted -1,682. Then t arithmetic > t table.
This indicates that Board Game Media has positive influence to student learning
outcomes in tematik second grade class SD Islam Plus Assa’adatain Cinere Depok
Key Words : Media Board Game, Adobe Illustrator, Students Learning Outcomes
ii
KATA PENGANTAR
iii
kemudahan yang kalian berikan selama penulis mengajar dan melaksanakan
penelitian di sekolah.
6. Pihak Perpustakaan Umum dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan UIN Syarif Hidayatulah Jakarta, atas kemudahan pinjaman
literatur yang dibutuhkan.
7. Rasa hormat teristimewa penulis haturkan kepada belahan jiwa yang
senantiasa memberikan dukungan, semangat, dan motivasi dari awal
menapaki bangku sekolah hingga gerbang akhir perkuliahan, Bapak (Alm)
Muhammad Ali semoga Allah memberikan ampunan dan rahmat untuknya.
Ibu Nurhayati semoga Allah SWT memberikan sehat, berkah usia, dan
senantiasa dalam lindungan-Nya. Aamiin
8. Istriku tercinta, wanita shalihah pilihan-Nya, Nur Padilah, ; Adik dari penulis
Siti Latifah dan Sufi Insani. Terima kasih tak terhingga untuk segala
dukungan, doa dan bantuan yang diberikan kepada penulis terutama selama
proses penyusunan skripsi ini.
9. Seluruh kawan-kawan seperjuangan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
(PGMI) 2012, terkhusus PGMI A’12. Semoga tali silaturahmi kita selalu
terjalin dengan baik.
10. Para pejuang skripsi yang membersamai penulis hingga proses penyelesaian
skripsi ini, Saly, Fany, Icha, Ayu dan Hani. Sukses selalu untuk kalian, terima
kasih untuk solidaritas dan kerjasamaya.
Untaian doa yang tiada hentinya penulis panjatkan kehadirat Illahi rabbi,
semoga keberkahan, kesehatan, kelancaran selalu menyertai semua pihak yang
telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Besar harapan semoga
skripsi ini bermanfaat bagi pembaca terutama bagi penulis. Aamiin.
Lukman Hakim
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK .......................................................................................................... i
ABSTRACT ....................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ...................................................................................... iii
DAFTAR ISI ....................................................................................................... v
DAFTAR TABEL ............................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... viii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... ix
v
c. Jenis Media Pembelajaran.......................................... 18
d. Karakteristik dan Prinsip Pemilihan Media ............... 21
4. Game ................................................................................. 23
a. Pengertian Game ........................................................ 23
b. Perkembangan Game ................................................. 23
c. Board Game ............................................................... 26
d. Keunggulan Game ..................................................... 27
5. Kerangka Berpikir ............................................................. 28
6. Penelitian Yang Relevan ................................................... 29
7. Kerangka Berpikir ............................................................. 31
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ........................................ 32
A. Tempat dan Waktu Penelitian .................................................. 32
B. Metode dan Desain Penelitian.................................................. 32
C. Populasi dan Sampel ................................................................ 34
D. Teknik Pengumpulan Data ....................................................... 34
1. Tahap Persiapan ................................................................... 34
2. Tahap Pelaksanaan ............................................................... 35
3. Tahap Akhir Penelitian ........................................................ 35
E. Kontrol Terhadap Validitas Internal ........................................ 35
F. Teknik Analisis Data ................................................................ 39
G. Hipotesis Statistik .................................................................... 42
BAB IV : HASIL PENELITIAN......................................................... 43
A. Hasil Penelitian ........................................................................ 43
BAB V : PENUTUP.............................................................................. 52
A. Kesimpulan .............................................................................. 52
B. Saran ......................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA
vi
DAFTAR TABEL
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR LAMPIRAN
ix
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan menjadi garda terdepan dalam membentuk kesadaran bangsa
dan masyarakatnya menjadi hal yang tidak perlu diperdebatkan. Sebab,
melalui output pendidikan sebagai agen sosiallah proses kesadaran
kedewasaan sangat diperlukan. Apalagi masa kini, pendidikan era abad 21
yang mengedepankan siswa, yakni membiasakan siswa belajar mandiri dan
guru menjadi fasilitator.
Pada pendidikan saat ini, ada 4 hal yang perlu ditanamkan pada anak,
yakni learning to how (belajar untuk mengetahui), learning to do (belajar
untuk melakukan, learning to be (belajar untuk mengaktualisasikan diri) dan
paling diutamakan yakni learning to live together (belajar untuk hidup
bersama). Jadi, pada dasarnya, bahwa belajar adalah untuk masa jangka
panjang hingga mengetahui fungsi belajar yakni untuk hidup bersama.
Pendidikan saat ini, tidak lagi guru menjejalkan materi kepada anak,
namun keterlibatan teknologi dan perkembangan media menjadi perantara
guru untuk lebih mengedepankan kognitif, psikomotor dan afektif siswa.
Kesulitan belajar matematika telah menjadi hal yang umum dialami oleh
peserta didik di mana pun. Berbagai upaya telah dilakukan oleh para ahli
pendidikan matematika termasuk di Indonesia. Tujuan dari upaya tersebut
tidak lain yaitu agar siswa dapat senang belajar matematika. Jika peserta didik
sudah merasa senang, maka hasilnya pun akan baik.
Kini, kurikulum Indonesia menerapkan kurikulum 2013, yang materinya
yaitu tematik bahwa dalam 1 pembelajaran terdapat 3 materi yang diajarkan.
Hal ini, menuntut untuk guru melakukan hal kreatif dan inovatif dan kegiatan
pembelajarannya. Maka dari itu, bahwa media adalah menjadi salah satu jalan
untuk menyambungkan antara guru dan siswa. Begitu pula dengan guru di SD
Islam Plus As-Sa’adatain, menginginkan siswanya belajar dengan senang
2
pada materi tematik dan tidak menjadi hal yang membingungkan ketika
menyampaikan satu materi ke materi yang lainnya.
Hasil wawancara peneliti dengan salah satu guru kelas II B. Peneliti
mendapatkan informasi di Sekolah SD Islam Plus As-Sa’adatain kelas II B
ditemukan bahwa data nilai PAS (Penilaian Akhir Semester) I banyak di
bawah KKM hal ini terlihat dari data yang terlampir. Selain itu pula, dari
hasil observasi lapangan, peneliti menemukan kecenderungan perilaku siswa
memiliki gaya belajar kinestetik disamping itu pula metode pembelajaran
guru, media yang digunakan kurang mendukung proses pembelajaran dan
guru pun tampak sulit menggambungkan beberapa topik pembelajaran dalam
waktu satu jam sehingga efektivitas belajar siswa ketika KBM berlangsung
kurang kondusif. Hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang tidak
sesuai dengan KKM yang telah ditentukan.
Oleh karena itu, peneliti mengangkat judul Pengaruh Media Board Game
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas II SD
Islam Plus As-Sa’adatain.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka peneliti mengidentifikasi
masalah yang akan diteliti sebagai berikut:
1. Banyaknya hasil nilai siswa di bawah KKM (terlampir)
2. Banyaknya siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik
3. Efektifitas siswa ketika KBM berlangsung kurang kondusif karena siswa
sering bermain, ngobrol dan bercanda ketika materi tematik berlangsung
4. Masih rendahnya inovasi guru dalam membuat media pembelajaran pada
materi tematik
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hasil
belajar siswa dengan menggunakan board game pada mata pelajaran Tematik
kelas II SD Islam Plus As-Sa’adatain.
2. Kegunaan Praktis
a. Bagi peserta didik adalah meningkatkan hasil belajar siswa dan
kreatifitas siswa dalam memahami materi.
b. Bagi guru adalah membantu meningkatkan inovasi dan kreatifitas
guru dalam mengembangkan media pembelajaran dengan
menggunakan board game pada materi matematika
c. Bagi sekolah adalah untuk memberi informasi kepada kepala sekolah
mengenai pentingnya media pembelajaran. Diharapkan pada masa
yang akan datang guru lebih inovasi dan kreatif dalam
mengembangkan media pembelajaran.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik
1. Hasil Belajar
a. Hasil Belajar
Hasil belajar siswa menjadi salah satu variabel yang digunakan
bagi peneliti. Karena hasil belajar ini dapat menjadi tolok ukur
serta menjadi cara meningkatkan motivasi belajar siswa serta
sebagai bahan evaluasi pembelajaran siswa. Menurut Bapak
Abdullah Thabrany1. dalam bukunya Rahasia Sukses Belajar yaitu
“Anda pasti punya bakat terpendam. Bakat ini akan anda temukan
jika anda memperhatikan dan selalu mengevaluasi hasil karya
anda” Maka dari itu, peneliti mengangkat variabel tentang hasil
belajar. Hasil pembelajaran dapat diklasifikasikan dengan cara
yang sama. Pada tingkat yang amat umum sekali, hasil
pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi 3 (tiga) yaitu:
1. Keefektifan (effectivenennes)
2. Efesiensi (effeciency)
3. Daya tarik (appeal)
1
Thabrany, Hasbullah, Rahasia Sukses Belajar, (PT Raja Grafindo Persada: Jakarta),
1995, Cet. II, h. 31
2
Uno, H. Hamzah B, Perencanaan Pembelajaran, (PT Bumi Aksara: Jakarta), 2010,
Cet VI, h. 21
6
2. TEMATIK
a. Pengertian Tematik
Munurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ( KBBI) edisi V4,
“tematik diartikan sebagai “berkenaan dengan tema”. Tema
merupakan pokok pikiran, dasar cerita (yang dipercakapkan,
dipakai sebagai dasar mengarang, mengubah sajak dsb)”.
Contohnya, tema sandiwara ini ialah yang keji dan yang jahat pasti
akan kalah oleh yang baik dan mulia. Tidak jauh berbeda, pada
sumber literatur lainnya, seperti Iis oleh Hendro Darmawan, dkk,
“tematik” diartikan sebagai “mengenai tema : yang
pokok:mengenai lagu pokok”.5
3
Uno, Hamzah, Ibid, h. 92-93
4
Tim Penyusun Pusat Bahasa Depdiknas, aplikasi Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi V
5
Prastowo, Andi, Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan Praktis, (PT:Prenada Media Group :
Jakarta), 2014, Cet I, h. 51
7
6
Ibid, Hal. 52
8
7
Ibid, hlm. 74-78
8
Ibid, hlm. 79
9
9
Ibid, hal. 100-109
10
Karakter Sumber
Belajar Tematik
Gambar 2.1
Karakteristik Sumber Belajar Tematik
Maka, sumber belajar adalah suatu hal di luar siswa yang dapat
menambah pengetahuan siswa, baik orang, lingkungan maupun
simbol-simbol yang menyimpan pesan dan ilmu pengetahuan.
10
Ibid, hal. 125
12
11
Ibid, hal. 126-128
13
peralatan, belajar
situasi, dan
orang untuk
menyampaikan
pesan
6 Lingkungan Situasi sekitar di Ruangan kelas, Taman, kebun,
(setting) mana pesan studio, pasar,
disalurkan/ditran perpustakaan, museum, toko
smisikan. laboratorium.
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius, secara harfiah
berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab,
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirm kepada
penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media adalah
manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat sisiwa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,
atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media12.
12
Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,
2010), cet ke 13, h. 3
15
13
Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka,
1999), cet ke 10, h. 640
16
14
Asyhar Rayandra, Kreatif Mengembangkan Media pembelajaran, (Jakarta: Gaung
Persada Press, 2011), cet 1, h. 4-8.
15
Arsyad Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2010)
cet ke 10, hal. 15
17
16
Ibid, h. 19-21
18
17
Asyhar, op. cit, h. 29-35
18
Azhar, op. cit. H. 26
19
8. Media cetak19
Menurut taksonomi Leshin, media pembelajaran dapat
dikelompokkan sebagai berikut:
1. Media berbasis manusia, yaitu guru, instrukstur, tutor, main
pesan, kegaiatan kelompok dll
2. Media berbasis cetakan, yaitu buku, peuntun, buku kerja dan
lembaran lepas.
3. Media berbasis visul, yaitu gambar, grafis, peta dan poster
4. Media berbasis audio visual, yaitu video, film, slide bersama
tape dan televisi
5. Media berbasis komputer, yaitu pengajaran dengan bantuan
komputer dan video interaktif
Media berbasis visual dapat diklasifikasikan lagi menjadi
media visual non proyeksi dan media visual proyeksi. Media visual
non proyeksi contohnya adalah benda realita, model dan prototipe,
media cetak dan media grafis. Adapun contoh media visual
proyeksi antara lain LCD, gambar digital, OHP, film bingkai,
foto.20
Sedangkan menurut Schramm (1977) mengungkapkan
pendapatnya dari aspek rumit dan mahal (big media) dan media
murah dan sederhana (little media). Selain itu, Schramm
mengelompokkan pula dari segi daya liputnya menjadi media
masal, media kelompok, dan media individual. Selain itu, ia juga
mengelompokkan menurut kontrol pemakaiannya21.
Dari pendapat di atas, bahwa peneliti menyimpulkan jenis-
jenis media terbagi menjadi 4 yaitu visual, audio, audio-visual, dan
komputer. Selain itu, kegunaan media dapat diperhatikan melalui
aspek kesulitan dan kemudahannya, harga dan manfaatnya.
19
Sadiman, Arif. S, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), cet. 1,
hal. 20
20
Asyhar, op. cit, h. 54-71
21
Sadiman, op. cit, h. 27
21
Media
Gambar
Simbol
Gerak
Suara
Garis
Visual
√
√
√
22
Sadiman, op. cit, h. 28
22
Komik √
Sketsa √
Diagram √
Bagan √
Poster √
Kartun √
Papan Flanel √ √ √
Peta dan Globe √
Cetakan √
Audio
Audio Visual Gerak
Simbol
Gerak
Suara
Transmisi
Garis
√ √ √ √ √ Film / Suara
Televisi (TV) √ √ √ √ √
√ √ √ √ √ pita video film TV
√ √ √ √ √ holografi
Gambar/ Suara √ √ √ √ √
Audio Visual Diam
Slow-Scan TV √ √ √ √ TV Diam
√ √ √ √ film bisu
Semi Gerak
Teleautograph √ √ √
Audio
Telepon Radio √ Cakram (piringan) audio pita
audio
Dalam hal ini, bahwa media board game adalah termasuk pada
media visual karena lebih mengutamakan indera penglihat yang
berbentuk gambar berwarna hasil cetakan komputer.
4. GAME
a. Pengertian Game
Game secara bahasa berarti permainan. Permainan adalah
sesuatu yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu yang telah
dibuat sebelumnya. Aturan ini harus dipatuhi oleh siapapun yang
bermain. Apabila menyalahi aturan, ada teguran atau hukuman.
Biasanya, pada akhir permainan ada pihak yang menang dan ada
yang kalah.23
b. Perkembangan Game
Budaya bermain ternyata sudah menjadi bagian dari kehidupan
bangsa-bangsa zaman dahulu. Permainan menjelma sebagai salah
satu kebutuhan mendasar manusia, meskipun pada saat dahulu
fungsi permainan lebih ke arah hiburan semata. Setiap daerah
memiliki permainan dan aturannya masing-masing. Berikut ini
beberapa permainan yang berasal dari zaman kuno :
23
Catono, Randi, Gerbang Kreativitas : Jagat Permainan Interaktif, (Bumi Aksara : Jakarta),
2013, h. 1
24
24
Ibid, hal. 2-5
26
c. Board Game
Board dalam bahasa Inggris berarti papan, games adalah
permainan. Maka, board games adalah papan permainan. Board
games ini terbuat dari cetakan gambar yang dibuat menggunakan
cetakan komputer. Pada permainan ini terdapat tata cara dan
ketentuannya sebagai berikut:
1. Pemandu menyiapkan papan, dadu dan kartu
2. Setiap pemain melempar dadu untuk berjalan lalu mengambil
sebuah kartu
3. Setiap pemain dapat berjalan lanjutan baik maju maupun
mundur sesuai dengan ketentuan kartu yang diambil ketika
sudah dapat menjawab teka teki pada kartu
4. Setiap orang melalukan permainan secara bergantian dan
berkelompok
5. Pemain yang sampai garis finish terlebih dahulu, maka ia
menjadi pemenangnya.
25
Ibid, h. 6-7
27
d. Keunggulan Game
Begitu banyak alasan game sangat direkomendasikan dalam
pembelajaran, karena game memiliki keunggulan. Menurut
Sya’ban Jamil26 penulis buku 99 Games Anak & Remaja Muslim
mengungkapkan. Ada 7M yang menjadi keunggulan games,
diantaranya:
1. Mudah
Dalam penggunaannya, games secara teknis mudah dilakukan.
Hanya membutuhkan waktu singkat untuk membuat penjelasan
tentang cara bermain dan menggunakan alat bantu.
2. Murah
Sebagian besar games hanya membutuhkan biaya sedikit,
hanya untuk mengadakan alat bentu permainan. Meskipun
adapula games yang memerlukan peralatan yang banyak dan
mahal.
3. Menarik
Salah satu kelebihan atau kekuatan games adalah ada
keunukannya. Suatu games memiliki bentuk, ciri dan teknik
tersendiri yang umumnya berbeda dari kegiatan lain.
4. Menyenangkan
Games bersifat menyenangkan. Hal ini sejalan dengan fakta
bahwa manusia tergolong sebagai makhluk bermain.
Pengalaman masa kanak-kanan yang begitu indah ceria,
bahagia dan begitu mengasyikan kala bermain bersama teman
sebaya dulu terus menjadi kenangan.
5. Massal
Dalam pelaksanaannya, games sangat baik bila dilakukakan
dengan banyak orang sekaligus. Terutama untuk games yeng
berkaitan dengan kerjasama kelompok atau team building.
26
Jamil, Sya’ban, 99 Games Anak & Remaja Muslim, (PT Gramedia: Jakarta, 2010),
Cet. 1, h. 8-12
28
6. Menyederhanakan
Melalui games, banyak sekali kerumitan dalam kehidupan
manusia yang bisa “disederhanakan”. Games adalah gambaran
kehidupan kecil yang bisa mewakili kehidupan nyata yang
lebih besar.
7. Metafora
Metafora adalah pemberian makna bukan dalam sebenarnya,
melainkan lukisan berdasarkan persamaan atau perbandingan.
Metafora juga bisa jadi merupakan simbol atau perlambang
dari suatu keadaan.
5. Kerangka Berpikir
Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang
menghubungkan beberapa materi dalam satu tema, untuk kelas
bawah dalam satu tema itu terdiri dari lima materi yakni Bahasa
Indonesia, PKn, Matematika, SBDP dan PjoK. Kelima ini dipayungi
oleh satu tema yang relevan. Karena materinya tidak hanya satu saja,
maka dari itu bahwa seorang guru diharapkan untuk terus belajar,
berinovasi, mengembangkan kreatifitas agar anak tidak jenuh dan
mampu memahami ilmu yang diberikan oleh guru sehingga hasil
belajar pun meningkat.
Pembelajaran yang bermakna sangat diperlukan untuk
memahami materi pada pembelajarn tematik. Pemahaman tentang
konsep, yang ditransformasikan ke dalam pembelajaran yang
menyenangkan. Apalagi, kelas yang diajar adalah kelas bawah.
Mereka masih butuh refreshing dan banyak ingin tahu dalam
pembelajaran maka dari itu dibutuhkan penyegaran agar tidak
monoton dengan mendengarkan ceramah.
Memunculkan permainan sebagai media dalam pembelajaran
di kelas, pastilah menjadi penyegaran baru di dalam kelas dan
menimbulkan ketertarikan bagi siswa. Selain proses belajar yang
29
7. Hipotesis
Hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut:
Ho = Hipotesis nol, media board game tidak berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa
Ha = Hopitesis alternatif, board game berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa
32
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Tabel 3.1
Kegiatan dan Waktu Penelitian
NO Kegiatan Waktu
1. Pengajuan Skripsi 8 Januari 2019
2. Perizinan ke sekolah 9 Januari 2019
3. Penelitian 14- 31 Januari 2019
4. Penyelesaian Skripsi Februai –April
Keterangan:
E : Kelompok Eksperimen
K : Kelompok Kontrol
XE : perlakuan yang diberikan kepada kelompok kontrol, yaitu dengan
menggunakan board games dalam proses pembelajaran Tematik
XK : perlakuan yang diberikan kepada kelompok kontrol, yaitu dengan
tidak menggunakan board games dalam proses pembelajaran
Tematik
T1 : Tes awal yang diberikan sebelum proses belajar mengajar dimuali,
diberikan kepada dua kelompok (eksperimen dan kontrol)
34
27
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta), 2010, cet ke 11, h. 117
35
dengan pihak sekolah dalam hal ini guru bidang studi yang
bersangkutan untuk melaksanakan uji coba instrumen.
2. Tahap Pelaksanaan
Langkah awal tahap pelaksanaan penelitian adalah menentukan
dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen dan kemlompok
kontrol, selanjutnya diadakan tes awal kepada dua kelompok penelitian
menggunakan soal-soal hasil analisis data uji coba instrumen penelitian.
Setelah tes awal diberikan, kegiatan belajar mengajar dapat
dilaksanakan. Kelompok eksperimen diberi perlakuan berupa board
games yang berisi materi matematika. Sedangkan kelompok kontrol
tidak diberikan perlakuan yaitu dengan pembelajaran konvensional.
Setelah dari perlakuan, diberikan tes akhir pada kedua kelompok
penelitian menggunakan soal-soal yang sama ketika dilakukan tes awal.
3. Tahap Akhir Penelitian
Setelah dua kelompok penelitian melakukan tes akhir (posttest),
langkah selanjutnya adalah melakukan analisis data hasil tes awal
(pretest) dan tes akhir (posttest) kedua kelompok penelitian. Kelompok
eskperimen dan kelompok kontrol menggunakan hasil uji statistik.
Setelah itu, dilakukan penarikan kesimpulan berdasarkan hasil uji
statistik yeng telah dilakukan sebelumnya. Penarikan kesimpulan
merupakan langkah paling akhir dalam prosedur penelitian.
∑ ∑ ∑
√ ∑ ∑ ∑ ∑
Keterangan:
Keterangan:
Keterangan:
28
Arikunto, Suharsimi, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara), 2006, h. 75
29
Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta: Rineka Cipta),
2002, h. 154
30
Arikunto, Op. cit, h. 210
38
Keterangan:
P : Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal benar
JS : Jumlah seluruh peserta tes
Keterangan:
∑ ∑
√
2. Uji Homogenitas
Setelah kelas diuji kenormalannya, lalu kelas diuji
kehomogenitasannya. Teknik yang digunakan untuk uji homogenitas
pada penelitian ini adalah dengan Uji Barlett.31
Adapun langkah-langkah pengujiannya adalah sebagai berikut:
a. dimasukan angka-angka statistik untuk prngujian homogenitas
pada tabel penolong.
Tabel 3.6 Penolong Uji Homogenitas
Sampel dk= n-1 S1 Log1 (dk) log S1
Eksperimen
Kontrol
Jumlah
Di mana:
31
Ridwan, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru Karyawan dan Peneliti Pemula, ( Bandung:
ALFABETA), 2005, h. 119- 120
42
Keterangan:
= Rata- rata hasil belajar kelas eksperimen
= Rata-rata hasil belajar kelas kontrol
= Banyaknya data kelas ekperimen
= Banyaknya data kelas kontrol
= Simpangan baku gabungan kelas eksperimen dan kelas kontrol
Kriteria pengujian:
Jika : > Ho Tolak
Jika : < Ho Terima
G. Hipotesis Statistik
Hippotesis statistik yang digunakan penelitian ini adalah:
=
>
= Rata- rata hasil belajar siswa yang menggunakan board games
= Rata- rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan board games
Di mana:
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Media merupakan salah satu sarana siswa untuk memahami suatu materi
ajar terutama dalam tematik ini. Bahwa guru dituntut untuk kreatif, inovatif
karena adanya guru adalah sebagai fasilitator bagi siswa untuk mendapatkan
ilmu secara langsung dari alam maupun dari media itu sendiri. Berdasarkan
data hasil penelitian dan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media board game berpengaruh secara signifikanterhadap hasil
belajar siswa pada pembelajaran tematik. Hal ini didukung dengan hasil
perhitungan uji hipotesis posttest pada uji statistik dengan menggunakan uji-t
pada taraf signifikan 0,05, yaitu thitung > ttabel (0,296 > -1,682) yakni bahwa Ha
di terima. Berdasarkan data yang diperoleh tersebut, maka dalam kegiatan
belajar mengajar dengan menggunakan board game merupakan solusi tepat
karena mempengaruhi hasil belajar siswa lebih baik lagi.
Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran menggunakan media board
game sangat membantu proses pembelajaran untuk mendapat hasil belajar
yang lebih baik. Pembelajaran menggunakan board game pun membuat
siswa lebih semangat belajar dan tidak membuat mereka jenuh karena terlihat
dari reaksi mereka ketika belajar menggunakan media tersebut.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian serta kesimpulan yang diperoleh, maka
peneliti mengajukan beberapa saran sebagai perbaikan di masa mendatang:
1. Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan board game
berpengaruh pada hasil belajar tematik siswa sehingga dapat
dijadikan salah satu media yang dapat diterapkan di kelas.
2. Penelitian ini dapat digunakan di berbagai macam mata pelajaran,
disesuaikan dengan materi yang akan diajar.
53
Daftar Pustaka
Ida Ayu Nurul Fitriana, "Pengaruh Strategi Pembelajarn Aktif Teknik Card Sort
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Adaptasi Makhluk Hidup
Terhadap Lingkungannya" Skripsi pada Sekolah Sarjana UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak dipublikasikan
Igeul Nurul Miaga Yuseu, "Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI (Kotak Kartu
Misteri) terhadap Pemahaman Konsep IPS Siswa" Skripsi pada Sekolah
Sarjana UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2015, tidak
dipublikasikan
Jamil, Sya’ban, 2010, 99 Games Anak & Remaja Muslim, PT Gramedia: Jakarta
Mayer, Brian & Cristopher Harris, 2010, Libraries Got Game Aligned Learning
trough Modern Board Games, American Library Association : Chicago
55
Prastowo, Andi, 2014, Pengembangan Bahan Ajar Tematik Tinjauan Teoritis dan
Praktis, Prenadamedia Group: Jakarta
Ridwan, 2005, Belajar Mudah Penelitian untuk Guru Karyawan dan Peneliti
Pemula, ALFABETA: Bandung
Tim Penyusun, 1999, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka: Jakarta
Tim Penyusun Pusat Bahasa Depdiknas, aplikasi Kamus Besar Bahasa Indonesia,
Edisi V