13 - 5165 - CPL230 - Pengembangan (Erangkat Lunak
13 - 5165 - CPL230 - Pengembangan (Erangkat Lunak
13 - 5165 - CPL230 - Pengembangan (Erangkat Lunak
e) Aktifitas Backlog : Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien. Daftar dapat
bertambah. f) Aktifitas Sprints: unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang
ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari).
Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan. g) Aktifitas Scrum Meeting:
pertemuan 15 menit perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target
penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya. h) Aktifitas Demo:penyerahan software increment
ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.
5. AGILE MODELING a) banyak situasi pembangun software harus membangun sistem bisnis yang
besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat
dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah
pembangunan software. b) AM adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan
pemodelan sistem software. c) AM adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk
memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif. d)
Prinsip dalam AM; • membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model •
mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain. • travel
light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja • isi lebih penting dari pada
penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens yang tepat. • memahami model dan
alat yang yang digunakan untuk membuat software • adaptasi secara lokal Penutup Dari model-
model proses di atas dapat diambil beberapa poin penting: 1. komunikasi mempunyai peran penting
dalam pembanguna software 2. kebutuhan software tidak mudah untuk diidentifikasikan secara
lengkap 3. kerja sama dalam tim menentukan kelancaran pembangunan software Aktifitas yang
terjadi di dalam Agile Model Process tetap mengandung aktifitas-aktifitas yang ada pada model
proses generasi sebelumnya seperti waterfall, incremental, spiral dan RAD. Selain itu, modelmodel
proses di atas tetaplah bukan model proses yang cocok untuk setiap jenis software. Referensi:
Ambler, Scott W. "An Introducation to Agile Modeling." Agile Modeling Home Page. 2001-2008.
Diakses di http://www.agilemodeling.com/essays/introductionToAM.htm. 07/09/08. Pressman,
Roger S. Software Engineering : A Practitioner's Approach. 6th Ed. McGraw-Hall. NY. 2005.
Proyek adalah sebuah program kerja terencana dengan waktu dan budget yang ditentukan.
Umumnya proyek memiliki tujuan dan sasaran yang harus dicapai. Agar kedua hal tersebut
berhasil maka diperlukan usaha dan perencanaan yang tepat.
Tahun 2015 lalu, Maulidan Games mendeklarasikan sebuah resolusi besar yaitu
memproduksi 100 game dalam 1 tahun. Dengan bekal sumber daya yang kompeten
dan engine yang selalu berevolusi untuk mempercepat pengerjaan game, tentu tidak lengkap
jika tidak diatur dengan manajemen proyek yang baik. Dari sekian banyak metode
pengembangan software, Maulidan Games memilih untuk menerapkan metode Agile Project
Management. Meskipun pada akhirnya produk yang selesai hanya 25 produk game (25%)
dari target resolusi, dengan adanya penerapan Agile, Maulidan Games telah berhasil
meningkatkan produksi sebesar 800% daripada tahun sebelumnya (2014) yang hanya 3
produk game dalam 1 tahun.
Ada beberapa hal yang membedakan Agile Project Management dengan yang lainnya,
diantaranya :
Agile menekankan bahwa seluruh anggota tim harus bersatu menjadi sebuah tim
yang solid dan mampun menjalin kerjasama yang kompak. Tim tersebut terdiri dari
developer, quality assurance, project management, dan customer
Komunikasi secara frekuentif adalah salah satu faktor kunci yang bisa
membuatteamwork menjadi solid. Oleh karena itu, tim agile selalu melalukan rapat
harian yang membahas progress dan strategi proyek saat ini serta mencari solusi jika
ada permasalahan
Melakukan delivery dalam waktu singkat yaitu 1 - 4 minggu. Proses ini
disebut sprintatau iteration
Teknik komunikasi terbuka yang memungkinkan tiap anggota tim
(termasukcustomer) untuk memberikan masukan berupa feedback dan pandangannya
terhadap proyek tersebut. Masukan tersebut akan menjadi pertimbangan dalam
pengerjaan Dengan tensi yang tinggi dalam proses development-nya, maka bisa
dikatakan bergabung dalam sebuah tim Agile sama seperti bekerja dalam sebuah mini
startup. Proyek selalu dinamis dengan iklim kerja cepat dan mendukung tiap anggota
tim untuk terus berkembang. Anggota tim ini adalah individu-individu dengan
semangat tinggi, passionate, dan selalu termotivasi. Setiap anggota tim harus
mempunyai rasa kepemilikan terhadap proyek, sehingga mereka akan selalu berusaha
maksimal untuk menghasilkan produk dengan kualitas terbaik.
Dalam situasi pembangunan software harus membangun sistem bisnis yang besar dan
penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti,
masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah
pembangunan
software. Agile Modeling adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan
pemodelan system software. Agile Modeling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan
praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software
development proyek secara efektif.
Prinsip dalam Agile Modeling :
– Membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model
– Mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model
lain.
– Travel light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja
– Isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens
yang tepat.
– Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software
– Adaptasi secara local
Kelebihan
Meningkatkan kepuasan kepada klien.
Dapat melakukan review pelanggan mengenai software yang dibuat lebih awal.
Pembangunan system dibuat lebih cepat.
Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis.
Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan kerugian dari
materi relatif kecil.
Kekurangan
· Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
· Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.
· Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).
· Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.
Ada beberapa langkah dalam Agile Development Methods, yaitu :
Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana tentang
kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
Implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan pengkodean
perangkat lunak.
Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak yang telah dibuat di tes oleh bagian
kontrol kualitas agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak
terjaga.
Dokumentasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses
dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses maintenance kedepannya.
Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh penjamin kualitas untuk menguji
kualitas sistem. Setelah sistem memenuhi syarat maka perangkat lunak siap di deployment.
Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat lunak yang
100% bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar perangkat lunak dipelihara
secara berkala
Metode Scrum merupakan framework untuk manajemen pengembangan software dengan
karakteristik cekatan dan bersifat iteratif dan incremental. Scrum mendefinisikan dirinya
fleksibel, strategi pengembangan yang menyeluruh dimana seluruh tim bekerja sebagai satu
unit dalam mencapai sebuah gol yang sama.
Untuk mencoba metode Scrum, Anda bisa memulai dengan mengerjakan satu proyek yang
sederhana dan singkat. Dengan begitu, Anda bisa membantu tim Anda untuk memiliki pola
pikir yang benar mengenai metode Scrum.Perlu diingat bahwa sama dengan kerja tim pada
umumnya, beberapa orang dalam tim akan menyukainya dan beberapa orang akan
membencinya. Ini sangat normal dan Anda harus mendorong orang-orang di tim untuk
mencobanya dengan benar sebelum mereka menyerah. Jika seseorang akhirnya menyerah,
lepaskan mereka dari tim dan biarkan orang lain masuk. Untuk memulainya, Anda bisa
mengikuti langkah-langkah berikut:
Tim terdiri dari 5-9 anggota. Semua anggota ini memiliki kombinasi kompetensi dan dapat
mencakup untuk menjadi developer, penguji, pendukung, perancang, analisis bisnis, dan lain-
lain. Semua anggota terus bekerja sama. Tim itu sendiri bertanggung jawab untuk
memastikan bahwa mereka akan memproduksi produk yang bisa dipresentasikan di akhir
setiap sprint.
Sprint adalah tenggang waktu yang berlangsung antara 7 dan 30 hari, dan biasanya tetap
sama panjang selama proyek berlangsung. Tentukan tenggang waktunya dalam sebuah
meeting perencanaan dan tim tersebut harus berkomitmen untuk menyelesaikan pekerjaan ini.
Pada akhir sprint, Anda sebaiknya mengadakan sebuah review atau ulasan (bisa berupa
meeting) dengan demonstrasi hasil kerja. Disini perbaikannya ditinjau dan dikerjakan agar
sprint berikutnya bisa direncanakan. Jika Anda masih tidak yakin dengan tenggang waktu,
Anda bisa mulai dengan 2 minggu terlebih dahulu.
Scrum Master adalah seorang katalisator untuk sebuah kelompok scrum. Mereka memastikan
bahwa kelompok scrum bekerja secara efektif dan progresif. Jika terjadi hambatan, master
Scrum akan menindaklanjuti dan menyelesaikan masalah untuk tim tersebut.
Master Scrum memang bisa dianggap sebagai manajer proyek untuk tim tersebut, kecuali
orang tersebut tidak boleh mendikte apa yang tim kerjakan dan seharusnya tidak terlibat
dalam pengelolaan mikro sekalipun. Master Scrum akan membantu tim dalam merencanakan
pekerjaan sprint yang akan datang.
4. Tunjuk Pemilik Produk (Product Owner)
Pemilik Produk harus merupakan seseorang yang dapat bertanggung jawab memastikan tim
menghasilkan sebuah produk yang bisa dipresentasikan dan pasarkan ke bisnis, klien atau
siapapun yang menginginkan hasil proyek tersebut (pembeli akhir). Pemilik Produk biasanya
menuliskan persyaratan sehubungan dengan apa yang diinginkan dari produk tersebut dalam
bentuk sebuah cerita, kemudian memprioritaskan item-item dalam proses pembuatan, dan
memasukkannya ke backlog.
Produk backlog adalah daftar keinginan yang berupa semua cerita pengguna yang diharapkan
akan dibuat dan diselesaikan dalam proyek tersebut. Cerita yang paling penting harus berada
di urutan teratas daftar, jadi keseluruhan simpanan tersusun secara teratur berdasarkan urutan
Jika sebuah epic meningkat dalam prioritas, sebaiknya masukkan detail yang lebih rinci agar
tim dapat mulai mengerjakannya. Pemilik Produk bebas untuk memprioritaskan kembali
backlog sesuai dengan keinginan dia.
Sebagai power user, saya bisa menentukan file atau folder yang akan di backup
berdasarkan ukuran file, tanggal yang dibuat dan tanggal dimodifikasi.
Sebagai pembelanja buku, saya bisa membaca ulasan sebuah buku pilihan untuk
membantu saya memutuskan apakah akan membelinya.
Seorang nasabah bank bisa mengganti PIN-nya
Berdasarkan prioritas backlog, tim sekarang mengambil item dari daftar (biasanya dari paling
atas). Tim lalu melakukan brainstorming dan memutuskan apa dan berapa banyak yang bisa
mereka selesaikan dalam sprint mendatang. Ini disebut rapat perencanaan sprint.
Begitu tim setuju, sprint dimulai dan tim dapat mulai mengerjakan proyeknya.
1. Rapat Perencanaan
Pertemuan Perencanaan Sprint adalah titik awal Scrum. Ini adalah pertemuan dimana seluruh
tim Scrum berkumpul; Bekerja sama dengan Product Owner dan Master Scrum, tim memilih
story dari backlog dan brainstorm secara bersama-sama. Berdasarkan percakapan, kelompok
Scrum memutuskan kompleksitas story dan memutuskan mana yang harus masuk ke sprint.
2. Melengkapi Pekerjaan
Seperti judulnya, perlu bagi tim untuk menyelesaikan pekerjaan untuk kemajuan proyek.
Orang-orang di tim bekerja pada epics atau story sampai mereka selesai dan kemudian
mereka beralih ke yang berikutnya. Biasanya story disusun di papan dengan langkah-langkah
terpisah, jadi mudah untuk merasakan bagaimana sprint tersebut berkembang.
Melalui siklus sprint, setiap hari tim scrum bertemu maksimal lima belas menit (biasanya di
pagi hari). Ada 3 hal yang akan dibahas oleh setiap member tim, yaitu:
Setelah setiap sprint, tim mengadakan Sprint Review Meeting untuk menunjukkan progress
kerja kepada Product Owner dan orang lain yang tertarik. Pertemuan tersebut harus
menampilkan demonstrasi langsung, bukan sebuah laporan. Pemilik Produk dapat
memverifikasi story sesuai dengan kriteria penerimaan mereka.
Refrensi :
1. https://slideplayer.info/slide/12295162/
2. https://www.researchgate.net/publication/329116904_I_PROSES_IMPLEMENTASI_SISTEM_INFO
RMASI
3. Roger Presman, Softrware engineering