LK. 2.2 Menentukan Solusi
LK. 2.2 Menentukan Solusi
LK. 2.2 Menentukan Solusi
2 Menentukan Solusi
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi Penentuan Solusi Analisis penentuan solusi
Masalah terpilih yang akan diselesaikan : Peserta didik kesulitan memahami soal cerita matematika, hasil belajar 8 dari 13 peserta didik tidak memenuhi KKM
1 1. Menerapkan model pembelajaran Deskripsi hasil analisis model pembelajaran Menerapkan Model Analisis model pembelajaran Problem
PBL (Problem Based Learning) Problem Based Learning (PBL) berbantuan media pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan media
Sumber: interaktif quizwhizzer dalam pembelajaran dapat Based Learning (PBL) interaktif quizwhizzer dalam
menumbuhkan kemampuan memahami soal cerita dengan berbantuan pembelajaran dapat menumbuhkan
HUSNA RITONGA, Y. U. L. D. I. N.
matematika media interaktif kemampuan memahami soal cerita
A. (2021). PENGARUH MODEL A. Model pembelajaran PBL quizwhizzer didukung matematika
PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL Analisis kekuatan dan kelemahan model penggunaan rubrik A. Model pembelajaran PBL
DAN MODEL PEMBELAJARAN pembelajaran Problem Based Learning. penilaian pengetahuan Sintak PBL
PROBLEM BASED LEARNING Analisis kekuatan. 1. Orientasi peserta didik pada
TERHADAP KEMAMPUAN a. Menantang kemampuan peserta didik serta masalah.
MENYELESAIKAN SOAL CERITA memberikan kepuasan untuk menemukan 2. Mengorganisasi peserta didik.
3. Membimbing penyelidikan individu
DAN PEMAHAMAN KONSEP pengetahuan baru bagi peserta didik.
maupun kelompok
MATEMATIS SISWA MTsN 1 b. Meningkatkan motivasi dan aktivitas 4. Mengembangkan dan menyajikan
MEDAN (Doctoral dissertation). pembelajaran peserta didik. hasil.
c. Membantu peserta didik dalam mentransfer 5. Menganalisis dan mengevaluasi
2. Menerapkan model pembelajaran pengetahuan peserta didik untuk memahami proses dan hasil pemecahan
Project Based Learning (PjBL). masalah dunia nyata.. masalah.
Sumber: d. Membantu peserta didik untuk Sumber:
http://repository.upi.edu/45121/5/
Surya, A. P., Relmasira, S. C., & mengembangkan pengetahuan barunya dan
S_FIS_1401257_%20Chapter2.pdf
Hardini, A. T. A. (2018). Penerapan bertanggung jawab dalam pembelajaran
model pembelajaran project based yang mereka lakukan. B. Media Interaktif Quizwhizzer
learning (PjBL) untuk meningkatkan e. Mengembangkan kemampuan peserta didik QuizWhizzer merupakan gim edukasi
hasil belajar dan kreatifitas siswa kelas untuk berpikir kritis dan mengembangkan anak berbentuk seperti ular tangga
III SD Negeri Sidorejo Lor 01 kemampuan mereka untuk menyesuaikan yang dimainkan melalui website. Pada
Salatiga. Jurnal Pesona Dasar, 6(1). gim ini pemahaman siswa akan diuji
3. Menerapkan model Pembelajaran dengan pengetahuan baru. melalui gim yang mereka mainkan.
Berbasis Masalah (PBM) f. Memberikan kesempatan bagi peserta didik Guru akan mengatur template gim
Sumber: untuk mengaplikasikan pengetahuan yang yang tersedia agar siswa bisa
memainkannya. Gim ini sangat cocok
Fauziah, E. Penerapan Model mereka miliki dalam dunia nyata.
dimainkan saat pembelajaran
Pembelajaran Berbasis Masalah g. Mengembangkan minat peserta didik untuk berlangsung dengan durasi yang
(PBM) untuk Meningkatkan secara terus menerus belajar sekalipun disesuaikan dengan waktu dalam
Kemampuan Menyelesaikan Soal belajar pada pendidikan formal telah pembelajaran. Quizwhizzer sebagai
Cerita Matematika (Bachelor's thesis, berakhir. stimulan yang bersifat fun tapi tetap
Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah h. Memudahkan peserta didik dalam learning yang dapat menyegarkan
Jakarta). menguasai konsep-konsep yang dipelajari ingatan, menarik, dan memberikan
kesan yang baik dalam memori otak
guna memecahkan masalah dunia nyata.
peserta didik.
4. Menerapkan Model pembelajaran Sumber:
kooperatif Analisis kelemahan.
https://dspace.uii.ac.id/handle/1234
Sumber: a. Manakala peserta didik tidak memiliki
56789/42491
Kamsiyati, S. (2013). Penerapan Model minat atau tidak memiliki kepercayaan
Pembelajaran Kooperatif untuk bahwa masalah yang dipelajari sulit untuk WIJATMIKO, A. (2023).
Meningkatkan Kemampuan dipecahkan, maka mereka akan merasa Pengembangan Game Edukasi
Menyelesaikan Soal Cerita Matematika enggan untuk mencoba. Berbasis Virtual Reality Dengan
pada siswa SD. Paedagogia, 16(2). b. Keberhasilan strategi pembelajaran malalui Unity Menggunakan Metode Scrum.
Problem Based Learning membutuhkan
cukup waktu untuk persiapan. C. Rubrik Penilaian Pengetahuan
5. Menerapkan Model pembelajaran
Panduan bagi fassilitator
Polya c. Tanpa pemahaman mengapa mereka
pembelajaran untuk melakukan
Sumber: berusaha untuk memecahkan masalah, maka
penilaian yang konsisten dan dapat
Ariani, Y., & Kenedi, A. K. (2018). mereka tidak akan belajar apa yang mereka
dipertanggungjawabkan terhadap
Model Polya dalam peningkatan hasil ingin pelajari.
mutu pekerjaan siswa. Rubrik dapat
belajar matematika pada pembelajaran Sumber:
pula digunakan sebagai umpan balik
soal cerita volume di sekolah HUSNA RITONGA, Y. U. L. D. I. N. A.
terhadap mutu pekerjaan siswa.
dasar. Jurnal Inspirasi (2021). PENGARUH MODEL
Pendidikan, 8(2), 25-36. PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DAN Dengan menggunakan Model
6. Menerapkan Media Interaktif MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM pembelajaran Problem Based
Dengan quizwhizzer) BASED LEARNING TERHADAP Learning (PBL) berbantuan media
Sumber: KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL interaktif quizwhizzer didukung
Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. CERITA DAN PEMAHAMAN KONSEP penggunaan rubrik penilaian
M., & Safaruddin, S. (2023). MATEMATIS SISWA MTsN 1 pengetahuan dalam pembelajaran
Pengembangan Media Game Edukasi MEDAN (Doctoral dissertation). diharapkan dapat menumbuhkan
dalam Meningkatkan Hasil Belajar kemampuan memahami soal cerita
Matematika Kelas III Siswa Madrasah B. Media interaktif quizwhizzer matematika serta dapat meningkatkan
Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Analisa Kelebihan Quizwhizzer hasil belajar peserta didik.
Development Researches, 3(2), 58-66. Menurut Susanto & Ismaya (2022: 108)
aplikasi ini terdapat kelebihan yang dapat
digunakan diantaranya adalah :
7. Penggunaan rubrik penilaian 1. Memudahkan guru dalam membuat soal
pengetahuan yang inovatif berbasis teknologi informasi
aplikasi rubrik penilaian hasil 2. Mempermudah proses penilaian karenasaat
belajar pada aspek afektif ini akan menjawab soal atau kuis dengan benar
membantu guru dalam mengevaluasi akan muncul secara otomatis point dan
proses belajar mengajar, serta peringkat
mempermudah guru menilai hasil 3. Bilamana siswa menjawab game tersebut
belajar karena rubrik telah salah, maka akan muncul jawaban yang
tersedia diaplikasi ini dan akan benar beserta pembahasannya sehingga
terdapat output penilaian hasil dapat digunakan sebagai korelasi mandiri
belajar pada aspek afektif bagi siswa
siswa. 4. Pemilihan mode acak saat mengerjakan
game dapat meminimalisir kecurangan
juga melatih kejujuran siswa.
Masalah terpilih yang akan diselesaikan : Kemampuan dasar berhitung peserta didik masih rendah, hasil belajar (8 dari 13 peserta didik tidak mencapai KKM)
2 1. Menggunakan model pembelajaran Deskripsi hasil analisis model pembelajaran Solusi yang paling Analisis model pembelajaran Project
Cooperative Learning team games pembelajaran Project Based Learning (PjBL) relevan untuk Based Learning (PjBL) berbantuan
tournament . berbantuan media visual flash card dalam menyelesaikan masalah flash card dalam pembelajaran dapat
Sumber : pembelajaran dapat menumbuhkan kemampuan hasil belajar siswa menumbuhkan kemampuan matematika :
Tanjung, E. S., & Theresia, M. (2022). matematika : masih rendah, pada A. Model pembelajaran Project Based
Learning (PjBL)
Pengaruh Model Pembelajaran A. Model pembelajaran Menggunakan Model pembelajaran
Sintak PjbBL
Kooperatif Tipe Teams Games Pembelajaran Project Based Learning matematika Project 1. Dimulai dengan pertanyaan yang
Tournament (Tgt) Terhadap Hasil (PjBL) Based Learning (PjBL) esensial
Belajar Matematika Materi Bangun Analisis kekuatan. dengan berbantuan 2. Perencanaan aturan pengerjaan
Ruang Kelas V SD Muhammadiyah 1 1. Meningkatkan motivasi siswa untuk tekun media Power Point proyek
Padangsidimpuan. JURNAL JIPDAS dan berusaha keras dalam mencapai didukung penggunaan 3. Membuat jadwal aktivitas,
(JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN proyek dan merasa bahwa metode rubrik penilaian 4. Memonitor perkembangan proyek
peserta didik
DASAR), 2(2), 22-28. pembelajaran ini menyenangkan. pengetahuan .
5. Penilaian hasil kerja peserta
2. Meningkatkan kemampuan pelajar untuk didik
2. Menggunakan Model Pembelajaran memecahkan masalah, 6. Evaluasi pengalaman belajar
Project Based Learning (PjBL) 3. Meningkatkan keterampilan mengelola peserta didik.
Sumber: sumber belajar
MULYATI, N. S. (2021). ANALISIS 4. Pembelajaran berbasis proyek juga Sumber:
PENGGUNAAN MODEL PROJECT meningkatkan keterampilan mengelola Setyowati, N., & Mawardi, M.
BASED LEARNING (PjBL) sumber dan praktik dalam mengorganisasi (2018). Sinergi Project Based
Learning dan Pembelajaran Bermakna
TERHADAP HASIL BELAJAR proyek.
untuk Meningkatkan Hasil Belajar
MATEMATIKA SISWA SEKOLAH 5. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan Matematika. Scholaria: Jurnal
DASAR (Studi Literatur) (Doctoral dan toleransi Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(3),
dissertation, FKIP UNPAS). 253-263.
Analisis kelemahan.
3. Menggunakan model pembelajaran 1. Membutuhkan banyak waktu untuk B. Penggunaan media flash card
Problem Based Learning menyelesaikan masalah dan menghasilkan Powerpoint salah satu software yang
dirancang khusus untuk mampu
Sumber: produk menampilkan program multimedia
Zainal, N. F. (2022). Problem Based 2. Membutuhkan biaya yang cukup, serta dengan menarik, mudah dalam
Learning pada Pembelajaran membutuhkan guru yang terampil dan mau pembuatan, mudah dalam penggunaan
Matematika di Sekolah Dasar/Madrasah belajar. dan relatif murah, karena tidak
Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 3584- 3. Membutuhkan fasilitas, peralatan, dan membutuhkan bahan baku selain alat
3593 bahan memadai. untuk penyimpanan data (data
storage)
4. Tidak sesuai untuk peserta didik yang
Sumber:
4. Menggunakan media pembelajaran mudah menyerah dan tidak memiliki Febriyanto, B., & Yanto, A. (2019).
Power Point pengetahuan serta keterampilan yang Penggunaan Media Flashcard untuk
Sumber: dibutuhkan, dan kesulitan melibatkan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Astuti, A. D., Khasanah, U., & Suwarti, semua peserta didik dalam kerja kelompok Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi
S. (2021, December). UPAYA Sumber : Pendidikan, 3(2), 108-116.
MENINGKATKAN KEAKTIFAN MULYATI, N. S. (2021). ANALISIS
C. Rubrik Penilaian Hasil Belajar
DAN HASIL BELAJAR PENGGUNAAN MODEL PROJECT BASED
MENGGUNAKAN MEDIA PPT LEARNING (PjBL) TERHADAP HASIL Panduan bagi fassilitator
SISWA KELAS III DI SD NEGERI 1 BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH pembelajaran untuk melakukan
BARUKAN. In Seminar Nasional DASAR (Studi Literatur) (Doctoral penilaian yang konsisten dan dapat
Pendidikan Profesi Guru FKIP dissertation, FKIP UNPAS). dipertanggungjawabkan terhadap
UAD (Vol. 1, No. 1). mutu pekerjaan siswa. Rubrik dapat
B. Penggunaan Media Power Point pula digunakan sebagai umpan balik
terhadap mutu pekerjaan siswa
Analisis Kelebihan
1. Penyajiannya menarik karena ada
permainan warna, huruf dan animasi,baik
Pada pembelajaran matematika
animasi teksmaupun animasi.
dengan Project Based Learning
2. Lebih merangsang anak untuk mengetahui
(PjBL) dengan berbantuan media
lebih jauh informasi tentang bahan ajar yang
Power Point didukung penggunaan
tersaji.
rubrik penilaian pengetahuan
3. Pesan informasi secara visual mudah
diharapkan dapat meningkatkan hasil
dipahami peserta didik.
belajar matematika.
4. Tenaga pendidik tidak perlu banyak
menerangkan bahan ajar yang sedang
disajikan.
5. Dapat diperbanyak sesuai kebutuhan dan
dapat dipakai secara berulang- ulang.
6. Dapat disimpan dalam bentuk data optik
atau magnetic (CD/Disket/Flashdisk),
sehingga praktis untuk dibawa kemana-
mana
Analisis kelemahan
1. Ketergantungan arus listrik sangat tinggi.
2. Penggunaan media ini sangat tergantung
pada penyaji materi
Sumber:
Daulay, S. N., Haryadi, H., & Pristiwati, R. P.
REKONSTRUKSI MEDIA POWER POINT
DALAM PEMBELAJARAN TEKS
PROSEDUR. Asas: Jurnal Sastra, 11(1).
Keterangan:
Eksplorasi alternatif solusi dan Analisis alternatif solusi bersumber dari LK 2.1