Bab 7 Algoritma Dan Pemograman

Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Unduh sebagai docx, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 74

Modul Ajar Kurikulum Merdeka

MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA


BAB 7 ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN

INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL

Penyusun : ........................................
Instansi : SMP ...............................
Tahun Penyusunan : Tahun 20 …
Jenjang Sekolah : SMP ...............................
Mata Pelajaran : Informatika
Fase D, Kelas / Semester : IX (Sembilan) / I (Ganjil)
Alokasi Waktu : 18 JP (9 x Pertemuan)

B. KOMPETENSI AWAL

Capaian Pembelajaran Fase D


Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami dampak dan menerapkan etika
sebagai warga digital, memahami komponen, fungsi, cara kerja, dan kodifikasi data
sebuah komputer serta proses kodifikasi dan penyimpanan data dalam sistem
komputer, jaringan komputer, dan internet, mengakses, mengolah, dan mengelola
data secara efisien, terstruktur, dan sistematis, menganalisis, menginterpretasi, dan
melakukan prediksi berdasarkan data dengan menggunakan perkakas atau secara
manual, menerapkan berpikir komputasional secara mandiri untuk
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil dan mendisposisikan
berpikir komputasional dalam bidang lain, mengembangkan atau menyempurnakan
program dalam bahasa blok (visual), menggunakan berbagai aplikasi untuk
berkomunikasi, mencari, dan mengelola konten informasi, serta bergotong royong
untuk menciptakan produk dan menjelaskan karakteristik serta fungsi produk dalam
laporan dan presentasi yang menggunakan aplikasi.

Capaian Pembelajaran Berdasarkan Elemen.

Elemen Capaian Pembelajaran

Algoritma dan Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami


Pemrograman (AP) objek- objek dan instruksi dalam sebuah lingkungan
pemrograman blok (visual) untuk mengembangkan
program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan, mengembangkan karya digital kreatif
(game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan
translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa
visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual
sederhana.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA

 Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif, Gotong Royong

D. SARANA DAN PRASARANA

 Komputer/ponsel pintar yang ter-install sistem operasi dan browser Chome


 Koneksi internet
 Tools Coding with Chrome

E. TARGET PESERTA DIDIK

 Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.

F. MODEL PEMBELAJARAN

 Model pembelajaran tatap muka

G. KATA KUNCI

 Pemrograman Visual; Algoritma; Pemrograman; Scratch; Blockly; Parameter;


Fungsi; Prosedur; Sistem Bilangan; Parity Bit; Ozobot;

KOMPONEN INTI

A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pembelajaran Bab 7 :


Setelah mempelajari bab Algoritma dan Pemrograman, ini peserta didik mampu:
9.7.1. mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam
lingkungan pemrograman Scratch dan Blockly,
9.7.2. memahami modularisasi program dan model komputasinya,
9.7.3. mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan,
9.7.4. mengembangkan program visual yang mendukung literasi numeric dan sains
maupun terwujudnya karya digital kreatif lainnya,
9.7.5. menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual
lainnya,
9.7.6. memahami Ozobot atau robot lainnya, apabila robot tersedia.

Tujuan Pembelajaran :
Pertemuan 1: Scratch vs Blockly
1. Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam
lingkungan pemrograman Scratch dan Blockly
2. Menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke bahasa visual
lainnya

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Pertemuan 2: Literasi Numerik


1. Mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan
2. Mengembangkan program visual yang mendukung literasi numerik dan sains
maupun terwujudnya karya digital kreatif lainnya

Pertemuan 3: Modularisasi Program


1. Memahami modularisasi program dan model komputasinya
2. Mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan

Pertemuan 4: Modularisasi Program


1. Memahami modularisasi program dan model komputasinya.
2. Mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan.

Pertemuan 5: Literasi Sains


1. Mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan.
2. Mengembangkan program visual yang mendukung literasi numerik dan sains
maupun terwujudnya karya digital kreatif lainnya.

Pertemuan 6: Konverter Sistem Bilangan


1. Memahami modularisasi program dan model komputasinya
2. Mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan

Pertemuan 7: Penambahan Parity Bit pada Sistem Bilangan Biner


1. Memahami modularisasi program dan model komputasinya
2. Mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan

Pertemuan 8: Wrap Up Konverter Bilangan


1. Memahami modularisasi program dan model komputasinya
2. Mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang
diberikan

Pertemuan 9: Tambahan - Pemrograman dengan Ozobot


1. Memahami ozobot atau robot lainnya, apabila robot tersedia.

B. PEMAHAMAN BERMAKNA

 Peserta didik mampu memahami perbedaan dan kesamaan Scratch dan Blockly.
 Peserta didik mampu memahami modularisasi program
 Peserta didik mampu implementasi kasus menggunakan function dan procedure
pada Blockly
 Peserta didik mampu memahami sistem bilangan.
 Peserta didik mampu membuat program konverter sistem bilangan pada Blockly.
 Peserta didik mampu memahami parity bit pada sistem bilangan biner.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Peserta didik berkolaborasi dan berdiskusi Implementasi beberapa converter


sistem bilangan menjadi program utuh.
 Peserta didik berkolaborasi dan berdiskusi membuat poster wrap up materi.
 Peserta didik berkolaborasi dan berdiskusi melakukan pemrograman dengan
Robot Ozobot.

C. PERTANYAAN PEMANTIK

 Pernahkah kalian mengajarkan hal yang sama ke beberapa orang di saat yang
berbeda? Bagaimana agar kalian tidak perlu berulang kali mengajarkan hal yang
sama walau ke orang yang berbeda? Kalian menuliskannya dalam secarik kertas
dan akan memakainya jika perlu? Hal yang sama juga mungkin terjadi dalam
pemrograman, yaitu ada kode yang sama yang akan diulang. Bagaimana agar
penulisan kode program dapat lebih singkat tanpa mengulang kode yang sama?

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

1. Pertemuan 1: Scratch vs Blockly (2 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang Scratch dan Blockly kepada
siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
 Dalam kehidupan, seseorang perlu menguasai tidak hanya satu bahasa saja agar
dapat berkomunikasi dengan banyak orang. Sebagai contoh, sebagai orang
Indonesia, biasanya menguasai bahasa Indonesia, bahasa daerah, serta bahasa
Inggris. Di dalam pemrograman, juga ada banyak sekali bahasa. Perbedaan antara
satu bahasa dan bahasa lainnya antara lain terlihat dari tata bahasa (sintaks) yang
tersedia dari setiap bahasa tersebut.
 Selain itu, peserta didik juga dapat menggunakan bahasa pemrograman tertentu
untuk tujuan tertentu pula. Hal ini mirip seperti ketika ingin menyapa seseorang.
Jika tujuannya ialah menyapa teman yang tidak bisa berbahasa lain selain bahasa
Korea, tentu akan menyapanya dengan “annyeonghaseyo”. Jika peserta didik ingin
menyapa teman yang bisa berbahasa Inggris, akan menyapanya dengan “hallo”.

Kegiatan Inti
 Guru menjelaskan konsep-konsep yang berkaitan dengan perbedaan antara Scratch
dan Blocky.
 Peserta didik menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada pada bagian uji

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

pemahaman.
 Kegiatan berikutnya ialah mengerjakan Aktivitas AP-K9-01: Bilangan Prima.
Setelah selesai, guru dapat menjelaskan makna dari tiap blok yang digunakan pada
kedua aktivitas tersebut.
Jawaban Uji Pemahaman
1. Pemrograman berbasis event adalah sebuah paradigma pemrograman, di mana alur
jalannya program ditentukan oleh suatu suatu event misalnya mouse yang diklik,
keyboard yang ditekan, dan lain-lain.
2. Dengan menguasai banyak bahasa pemrograman, peserta didik dapat menggunakan
bahasa pemrograman untuk berbagai keperluan. Hal ini disebabkan karena
seringkali, untuk suatu permasalahan tertentu bahasa pemrograman tertentu lebih
baik digunakan dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya.
3. Blok [length of ], blok [hide variable]
4. Blok [function] dan blok [for each item in list]

Jawaban Aktivitas AP-K9-01: Bilangan Prima


Sesuai dengan penjelasan yang ada pada Buku Siswa, akan ada dua buah variabel
yang dibutuhkan, yaitu variabel N sebagai masukan, dan variabel i. Sebenarnya,
terdapat satu variabel lain yang dibutuhkan, yaitu variabel yang akan digunakan untuk
menjadi penanda apakah N adalah bilangan prima atau bukan. Kita sebut saja variabel
ini sebagai variabel result.
Gambar 1 adalah kode Scratch untuk aktivitas ini. Pada Gambar 7.1, nilai N adalah
input, angka 173 dapat diganti dengan angka berapa pun sebagai N yang akan
diperiksa apakah prima atau bukan. Variabel i akan bernilai 2 sampai dengan N-1,
itulah mengapa nilai awal dari variabel ini adalah 2, dan akan berubah-ubah di dalam
pengulangan, sampai nilainya sama dengan N-1. Pengulangan akan berhenti ketika
nilai i = N. Di dalam pengulangan, akan dilakukan pemeriksaan tiap nilai i, apakah ia
habis membagi N atau tidak. Jika habis dibagi N, variabel result akan kita ganti
nilainya menjadi 0. Nilai 0 pada variabel result akan menjadi penanda bahwa N bukan
bilangan prima. Jika tidak ada i yang habis membagi N, artinya nilai result akan tetap
bernilai 1. Ini menjadi penanda bahwa N adalah bilangan prima.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Gambar 7.2 adalah kode Blockly untuk aktivitas ini. Perbedaannya dengan kode
program dalam Scratch ialah sebagai berikut.
1. Variabel result bertipe boolean. Pada Scratch, tidak ada variabel bertipe ini,
sehingga digunakan 0 dan 1.
2. Blok pengulangan yang digunakan pada Blockly adalah repeat while, sementara
pada Scratch adalah repeat until.
3. Blok sisa hasil bagi yang digunakan pada Blockly adalah remainder of, sedangkan
pada Scratch adalah mod.
4. Untuk menampilkan hasil pemeriksaan, Blockly menggunakan blok write. Pada
Scratch, tidak ada perintah write sehingga digantikan dengan blok say.

Penutup

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

2. Pertemuan 2: Literasi Numerik (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang literasi numeric kepada
siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.

Apersepsi
 Pemrograman dapat digunakan untuk membantu manusia dalam berbagai hal.
Salah satu hal yang dekat dan dapat memanfaatkan pemrograman adalah aktivitas
hitung-menghitung. Pemrograman sangat membantu dalam melakukan
perhitungan, khususnya perhitungan yang rumit dan besar dimana manusia sudah
sangat sulit untuk melakukannya secara manual. Kali ini, peserta didik akan diajak
untuk membuat program perhitungan yang sederhana yang sangat dekat dengan
kehidupan peserta didik, yaitu terkait perhitungan nilai ujian.
 Peserta didik dapat diajak untuk mengingat pelajaran Matematika tentang
menghitung rata-rata. Apakah peserta didik masih ingat bagaimana cara
menghitungnya, mulai dari rata-rata 2 bilangan, 3 bilangan, hingga sejumlah N
(banyak) bilangan.

Kegiatan Inti
Aktivitas AP-K9-02: Proyek Hitung Rata-Rata dari N Nilai
 Setelah membahas terkait perhitungan rata-rata, guru dapat membahas persoalan
pada aktivitas ini. Pembahasan dapat dimulai dari cerita pengantarnya, rincian input
output dan contoh input output-nya. Dalam contoh, peserta didik diajak untuk
membahas bagaimana bisa mendapatkan output seperti yang dicontohkan dari input
yang diberikan.
 Peserta didik harus diajak untuk mencari contoh input lain dan menghitung output-
nya hingga peserta didik paham dengan yang diharapkan dari persoalan ini.
 Setelah paham dengan soalnya, peserta didik ditantang untuk menyusun alur
programnya.
Catatan: Kunci jawaban berikut hanyalah salah satu contoh solusi untuk persoalan
yang diberikan. Peserta didik mungkin akan memiliki program yang berbeda-beda
sesuai kreasi masing-masing untuk menyelesaikan soal tersebut.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Secara umum, alur program terdiri atas skema/pola Input-Proses-Output.


 Input
Seperti yang dibahas dalam rincian soal, input terdiri atas 2 bagian.
Dalam program Blockly nantinya, input ini diisikan ke dalam variabel yang
tentunya harus dibuat terlebih dahulu. Nama variabel dapat menyesuaikan
dengan nama yang sudah dinyatakan dalam rincian program. Proses input
pertama yang menentukan banyaknya peserta didik dapat dilakukan dengan
mudah dengan langsung mengisikannya ke dalam variabel N. Untuk input kedua
yang mengisikan sejumlah N nilai, peserta didik dapat menggunakan blok
[create_list_with] dengan banyak item sebanyak nilai yang diharapkan. Sampai
di sini, program yang dibuat adalah program sekuensial tanpa percabangan dan
perulangan (Gambar 7.3).

 Proses
Setelah input disediakan, program dapat masuk ke proses perhitungan rata-rata.
Namun sebelum itu, peserta didik perlu tahu bagaimana cara menelusuri
variabel nilaiBhs yang ternyata memiliki banyak nilai (sebanyak N). Hal ini
dapat dilakukan dengan perulangan, salah satunya menggunakan blok
[count_with]. Jika belum paham penggunaannya, peserta didik dapat diajak
untuk menggunakan blok ini untuk menuliskan isi dari variabel nilaiBhs satu per
satu.

Program tersebut melakukan perulangan dengan berhitung satu sampai N (naik


dengan selisih 1 sehingga hitungannya akan berupa 1, 2, 3 dan seterusnya).
Perhatikan dalam perhitungan tersebut, digunakan variabel i sebagai variabel
pengendali perulangan yang digunakan untuk menyimpan nilai hitungan (1, 2, 3
dan seterusnya).
Selanjutnya, di dalam perulangan, disediakan variabel x untuk menyimpan satu
nilai sehingga variabel nilaiBhs yang terdiri atas banyak nilai dapat diolah satu
per satu, dalam hal ini untuk dicetak.
Maka, saat dijalankan, hasilnya ditampilkan seperti diperlihatkan pada Gambar
7.5.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Setelah nilai-nilai tersebut siap untuk diolah, perhitungan rata-rata bisa


dilakukan. Perhitungan rata-rata dilakukan dengan menjumlahkan semua nilai
yang selanjutnya dibagi dengan banyaknya nilai. Oleh karena itu, terlebih
dahulu, perlu dijumlahkan semua nilai yang telah dipersiapkan sebagai x. Dalam
contoh ini, semua nilai ini diakumulasikan ke dalam variabel sum. Variabel sum
perlu diinisialisasi terlebih dahulu dengan mengosongi nilainya sebelum
perulangan dilakukan. Selanjutnya, setelah semua nilai diakumulasikan dalam
perulangan, hasil penjumlahan ini dapat dibagi dengan banyaknya nilai (N)
sebagai nilai ratarata seperti diperlihatkan pada Gambar 7.6.

 Output
Terakhir, variabel ratarata dapat dicetak untuk mengetahui nilai rata-rata N
bilangan tersebut. Dalam contoh ini, nilai rata-rata yang diperoleh adaah 65,6.
Perintah mencetak variabel dapat dilakukan dengan menggunakan blok
[writeLine] yang akan mencetak variabel ratarata, seperti diperlihatkan pada
Gambar 7.7.

Dengan demikian, didapatkan kode program utuh sebagai salah satu kunci
jawaban untuk proyek ini seperti diperlihatkan pada Gambar 7.8.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Setelah program peserta didik berhasil menunjukkan output yang benar, guru
dapat mengajak peserta didik untuk memodifikasi input seperti yang sudah
dikumpulkan di awal saat pembahasan soal. Cari tahu apakah output yang
dihasilkan program peserta didik sama dengan perhitungan manual yang
dilakukan. Selanjutnya, guru dapat menunjukkan contoh program ini dengan
menggunakan Blockly secara lebih interaktif pada link: https://blockly-
demo.appspot.com/static/demos/code/index.html#vzcpgb

Aktivitas AP-K9-03: Proyek Hitung Kriteria Kentuntasan Minimum dari N Nilai


 Setiap kali menemui persoalan, guru dapat membahas deskripsi permasalahannya,
rincian program, contoh input dan pembahasan bagaimana mendapatkan output-
nya. Selanjutnya, peserta didik diminta untuk memahami persoalan tersebut dengan
mencari contoh kasus input lain dan kemudian menentukan output dari kasus
tersebut. Dengan menghasilkan input output-nya sendiri, peserta didik dipastikan
memahami persoalannya dengan lebih baik. Setelah itu, peserta didik diajak untuk
mencari tahu persamaan dan perbedaan kasus ini dibandingkan dengan kasus pada
aktivitas sebelumnya (AP-K9-02). Hal ini dilakukan agar kita dapat memodifikasi
dengan tepat program yang sudah dibuat sebelumnya (Gambar 7.8).
 Persamaan atau kemiripan dari kedua kasus ini terletak pada input dan output-nya
walaupun memiliki sedikit perbedaan. Maka, modifikasi input dapat dilakukan
dengan menambahkan satu variabel yang menyimpan nilai KKM dan modifikasi
output dilakukan dengan mengubah variabel yang akan dicetak. Persamaan lainnya
terletak pada penggunaan perulangannya sehingga perulangan pada program
sebelumnya dapat dipertahankan.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Perbedaan kode program ini (Gambar 7.9) dengan kode program sebelumnya
terletak pada proses perhitungannya. Jika pada program sebelumnya, rata-rata
dihitung dengan mengakumulasikan semua nilai, pada program ini, dicek semua
nilai apakah kurang dari KKM atau tidak.
 Jika ya, program perlu menyimpan variabel untuk menghitung banyaknya nilai
yang kurang dari KKM tersebut. Di sinilah, konsep percabangan digunakan.
Banyaknya nilai yang kurang dari KKM disimpan dalam sebuah variable, misalnya
bawahKKM, di mana setiap kita menemui nilai yang kurang dari KKM, variabel
ini ditambah satu (increment). Perhatikan kunci jawaban di atas sebagai salah satu
contoh program lengkap dari solusi persoalan ini. Dari program tersebut, akan
didapatkan output bernilai 2, yang menunjukkan dua nilai yang kurang dari KKM
(50 dan 54).

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

3. Pertemuan 3: Modularisasi Program (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang modularisasi program
kepada siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
 Pada pertemuan ini, peserta didik akan membuat program dari materi yang
dipelajari pada mata pelajaran Matematika, yaitu mengenai fungsi. Dalam pelajaran

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Matematika, peserta didik mengenal bahwa fungsi terdiri atas variabel-variabel dan
nilai fungsi tersebut dipengaruhi oleh nilai dari variabel-variabel tersebut. Peserta
didik akan mengimplementasikan konsep fungsi tersebut menjadi modul program.
Nilai variabel pada fungsi tersebut diatur pada modul utama. Dengan demikian,
peserta didik dapat memahami juga bahwa modul untuk menghitung fungsi
matematis saling berkaitan dengan modul utama dari program.
Pemantik
 Guru dapat memberikan contoh fungsi matematis sederhana, misalnya dan
meminta peserta didik menghitung hasil dari fungsi tersebut dengan nilai x dan y
yang berbeda-beda. Dengan demikian, peserta didik mengingat kembali konsep
dari fungsi dan variabel

Kegiatan Inti
 Pada pertemuan ini, peserta didik diajak untuk mengalami terlebih dahulu
pembuatan modul program dengan menyalin langkah-langkah pembuatan kode
modul program. Setelah membuat modul program, peserta didik diminta untuk
melakukan beberapa kali eksperimen terkait eksekusi modul program. Setelah
mendapatkan pengalaman tersebut, peserta didik diarahkan untuk menarik
kesimpulan berdasarkan pengalaman mereka.
 Pada pertemuan ini, kegiatan yang dapat dilakukan di kelas adalah sebagai berikut.
1. Guru menjelaskan konsep modularisasi program.
2. Peserta didik diminta untuk mencoba kode program yang diberikan pada
Aktivitas AP-K9-04: Modul Program: Fungsi Kuadrat.
3. Setelah itu, peserta didik diarahkan untuk mengerjakan AP-K9-05: Modul
Program: Persamaan Linier.
4. Peserta didik diminta untuk mencoba kode program yang diberikan pada
Aktivitas AP-K9-06: Modul Program: Modifikasi Modul F1.

Penjelasan Umum Mengenai Modul Program


 Pada bagian ini, diberikan penjelasan konsep-konsep umum yang perlu diketahui
oleh guru.
1. Konsep modularisasi program.
Mulai pada pertemuan ke-3 ini, peserta didik belajar bahwa sebuah program
komputer dapat terdiri atas beberapa sub-program. Subsub program ini saling
terkait. Sub-program tersebut disebut modul.
Dengan demikian, modul program dapat didefinisikan sebagai sekumpulan blok
yang dikemas menjadi satu kesatuan kode yang menjalankan tujuan tertentu.
Blok-blok program yang terdapat pada sebuah modul program hanya akan
dieksekusi atau dijalankan jika modul program tersebut dipanggil oleh modul
pemanggil. Setiap program, selalu terdapat satu sub-program utama yang
menjadi titik awal eksekusi program. Subprogram ini biasanya disebut dengan
modul main atau modul utama.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

2. Penjelasan pembuatan modul program pada Blockly.


Untuk membuat modul program pada Blockly, dapat digunakan menu
“Function” seperti yang tertera pada Gambar 7.10:

Ada dua bagian dari menu tersebut yang akan digunakan pada pertemuan ke-3
dan ke-4, yaitu bagian yang ditunjukkan pada Gambar 7.11 berikut ini.

Gambar 7.11 menunjukkan dua blok program yang akan digunakan untuk
membuat modul program. Setiap modul program, perlu diberi nama. Nama dari
modul program pada umumnya menggambarkan apa yang akan dilakukan pada
modul tersebut. Nama modul dapat dituliskan pada bagian “do something”
seperti yang ditunjukkan oleh huruf A pada Gambar 7.11.
Terdapat dua jenis modul program, yaitu modul yang akan menghasilkan sebuah
nilai hasil yang ‘diberitahukan’ kepada modul pemanggil dan modul yang tidak
menghasilkan nilai hasil yang perlu diberitahukan kepada pemanggilnya. Modul
yang memiliki nilai kembalian yang akan diberitahukan kepada modul
pemanggilnya, disebut memiliki return value, ditunjukkan oleh huruf B pada
Gambar 7.11. Penjelasan mengenai perbedaan kedua jenis modul ini akan
dibahas lebih lanjut pada pertemuan ke-4.

Jawaban Aktivitas Aktivitas AP-K9-04: Modul Program: Fungsi Kuadrat Ayo

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Sebelum memulai aktivitas ini, peserta didik harus memahami fungsi kuadrat yang
diajarkan pada mata pelajaran Matematika.
 Tingkat kesulitan aktivitas ini ialah 3 karena program yang dibuat sudah
melibatkan lebih dari satu modul, tetapi tidak melibatkan percabangan atau
looping.
Jawaban untuk eksperimen pada Tabel 7.3:

 Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan eksperimen ini ialah nilai yang
dikembalikan oleh modul F1 bergantung pada nilai parameter input yang diterima
oleh modul tersebut. Parameter dari sebuah modul dapat dikendalikan dari modul
lain yang memanggil modul tersebut (dalam aktivitas ini, modul pemanggil modul
F1 adalah modul utama).

Jawaban Aktivitas AP-K9-05: Modul Program: Persamaan Linier

 Sebelum memulai aktivitas ini, peserta didik harus memahami persamaan linier
yang diajarkan pada mata pelajaran Matematika. Tingkat kesulitan aktivitas ini
ialah 3 karena program yang dibuat sudah melibatkan lebih dari satu modul, tetapi
tidak melibatkan percabangan atau looping.
Modul persamaanLinier dan modul utama untuk persamaan :

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Penjelasan kode program


1. Modul persamaanLinier ini memiliki tiga buah parameter, sesuai banyaknya
parameter pada persamaan liner yang diberikan pada soal.

2. Modul utama ini memanggil modul persamaanLinier. Saat melakukan pemanggilan


modul, ditentukan juga nilai-nilai untuk parameter modul persamaanLinier
(ditandai dengan kotak merah). Nilai kembalian dari modul persamaanLinier
diterima oleh variabel fxy pada modul utama dan ditampilkan ke layar.

Jawaban untuk eksperimen pada Tabel 7.4:

Panduan untuk menuntun aktivitas “Ayo, Kita Renungkan”


Pada bagian ini, diberikan tuntunan untuk refleksi peserta didik karena pada refleksi
ini, peserta didik dituntut untuk mampu menarik abstraksi dari dua aktivitas yang telah
dilakukan. Beberapa hal yang dapat disimpulkan dari aktivitas AP-K9-04 dan AP-K9-
05 ialah seperti berikut.
1. Program dapat terdiri atas beberapa sub-program yang disebut modul.
2. Program yang melibatkan beberapa modul, selalu ada satu modul utama (main)
yang berfungsi sebagai titik awal eksekusi program.
3. Sebuah modul program dapat memanggil modul lainnya.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

4. Modul program yang tidak pernah dipanggil, tidak akan dieksekusi.

Jawaban Aktivitas AP-K9-06: Modul Program: Modifikasi Modul F2

Sebelum memulai aktivitas ini, peserta didik harus memahami fungsi kuadrat yang
diajarkan pada mata pelajaran Matematika. Selain itu, peserta didik sudah
mengerjakan Aktivitas AP-K9-04.
Tingkat kesulitan aktivitas ini ialah 3 karena program yang dibuat sudah
melibatkan lebih dari satu modul, tidak melibatkan percabangan atau looping.
Jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan terkait modul F2 dan modul utama:
1. Nilai variabel a, b, c, dan x tidak lagi dapat diatur dari modul utama.
2. Jika dikaitkan dengan Tabel 7.3, dapat disimpulkan bahwa modul yang tidak
memiliki parameter input akan selalu menghasilkan hasil yang sama ketika modul
tersebut dieksekusi.

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

4. Pertemuan 4: Modularisasi Program (2) (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang modularisasi program


kepada siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
 Guru dapat mengajak peserta didik untuk melihat lagi gambar rumah yang tersusun
dari banyak balok. Sebuah program komputer yang digunakan dalam kehidupan
sehari-hari, biasanya sangat kompleks. Program tersebut terdiri atas banyak sekali
modul penyusun. Pada pertemuan ini juga, peserta didik akan diperkenalkan pada
jenis modul yang lain, yaitu procedure, modul yang tidak mengembalikan sebuah
nilai kembalian kepada modul yang memanggilnya.
Pemantik
 Guru dapat membahas cerita mengenai Ibu dan Andi yang ada pada Buku Siswa.
Cerita tersebut menjadi pengantar untuk membedakan modul program yang
memiliki nilai kembalian atau tidak.

Kegiatan Inti
 Peserta didik diminta untuk mencoba kode program yang diberikan pada Aktivitas
AP-K9-07: Modul Program: Fungsi Kuadrat dan Plotting.
 Inti dari pertemuan ini dibahas melalui pertanyaan refleksi peserta didik. Guru
dapat menuntun peserta didik untuk menemukan jawaban dari pertanyaan refleksi
tersebut.
 Sebagai materi pengayaan, peserta didik dapat mengerjakan Aktivitas AP-K9-07:
Modul Program: Hitung Volume Tabung.
Penjelasan mengenai procedure dan function
Penjelasan mengenai procedure dan function dibahas dengan lengkap pada Buku
Siswa melalui analogi percakapan antara Ibu dan Andi.
Jawaban untuk Ayo, Berpikir yang menampilkan percakapan Andi dan Ibu:
Percakapan tersebut mengilustrasikan function karena setelah mencuci apel-apel,
Andi mengembalikan apel tersebut kepada ibunya.
Andi dapat dianggap memberikan return value kepada ibunya.
Jawaban Aktivitas AP-K9-07: Modul Program: Fungsi Kuadrat dan Plotting

Sebelum memulai aktivitas ini, peserta didik harus memahami fungsi kuadrat dan

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

bidang Cartesian yang diajarkan pada mata pelajaran Matematika. Selain itu, peserta
didik sudah mengerjakan Aktivitas APK9-04.
Tingkat kesulitan aktivitas ini ialah 4 karena program yang dibuat sudah
melibatkan lebih dari satu modul dan melibatkan looping.
Jawaban untuk eksperimen pada Tabel 7.5, terkait fungsi kuadrat dengan a=5,
b=10, dan c=20.

Tuntunan jawaban untuk pertanyaan refleksi peserta didik:


1. Baik function maupun procedure, keduanya akan mengeksekusi blok-blok program
yang ada di dalamnya ketika modul tersebut dipanggil.
Pada akhir bagian akhir eksekusi modul, function mengembalikan nilai kembalian
ke modul yang memanggilnya, sedangkan procedure tidak memberikan nilai
kembalian.
2. Function digunakan ketika modul pemanggilnya memerlukan informasi dari
function tersebut. Procedure pada umumnya digunakan ketika program perlu
melakukan suatu perintah saja, misalnya perintah untuk menampilkan teks ke layar.
3. Modul memerlukan parameter karena seringkali dalam sebuah percobaan saintifik,
kita perlu melakukan percobaan yang berulang-ulang, dengan mengubah salah satu
atau beberapa parameter. Misalnya, kita akan mengamati pertumbuhan tanaman.
Model pertumbuhan tanaman diberikan dalam bentuk persamaan yang bergantung
pada suhu dan kelembapan. Maka, model fungsi pertumbuhan menjadi: F(t,h) =....
dengan t adalah temperatur rata-rata harian dan h adalah kelembaban rata-rata
harian (humidity). Kita perlu mengubah nilai t dan/atau h untuk mencari nilai h dan
t yang optimal. Di sinilah kita perlu menjalankan fungsi yang sama berulang kali
dengan parameter h dan t yang berbeda-beda.
4. Function atau procedure yang tidak mengandung function atau procedure lain di
dalamnya berarti tidak melakukan pemanggilan modul lain. Dengan demikian,
tersebut adalah sekumpulan instruksi/perintah yang akan dijalankan jika ada modul
lain yang memanggilnya. Function atau procedure yang di dalamnya memanggil
function atau procedure lain dapat dianalogikan dengan amplop yang di dalamnya
masih terdapat amplop lain. Untuk dapat membaca semua pesan yang ada pada

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

amplop pertama, amplop yang terdapat di dalam amplop tersebut harus dibuka
juga.

Aktivitas AP-K9-08: Modul Program: Hitung Volume Tabung

Sebelum memulai aktivitas ini, peserta didik harus memahami konsep perhitungan
volume tabung.
Tingkat kesulitan aktivitas ini ialah 4 karena program yang dibuat sudah
melibatkan lebih dari satu modul, tetapi tidak melibatkan percabangan atau looping.
Panduan yang diberikan berupa tuntunan langkah-langkah pembuatan modul, bukan
contoh potongan blok program.
Panduan untuk modul-modul yang diperlukan sudah diberikan pada Buku Siswa.
Berikut adalah jawaban untuk program penghitung volume tabung.

Penjelasan kode program.


1. Modul hitungLuasLingkaran berikut ini berguna untuk menghitung luas alas dari
tabung, yaitu sebuah lingkaran. Rumus luas lingkaran adalah

2. Modul hitungVolumeTabung berikut ini memanggil modul hitungLuasAlas.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Dengan demikian, hasil nilai kembalian dari modul hitungLuasAlas diterima oleh
modul hitungVolumeTabung, kemudian dikalikan dengan tinggi tabung.

3. Modul utama ini memanggil modul hitungVolumeTabung. Nilai kembalian dari


modul ini disimpan pada variabel volume dan ditampilkan ke layar.

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

5. Pertemuan 5: Literasi Sains (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang literasi sains kepada siswa,
sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
 Seperti disampaikan sebelumnya bahwa pemrograman dapat digunakan untuk
membantu dalam berbagai hal, termasuk dalam dunia sains. Dunia sains juga tidak
terlepas dari perhitungan. Berbagai percobaan serta observasi sains yang dilakukan
di laboratorium memiliki keterbatasan, misalnya keterbatasan bahan ataupun
waktu. Oleh karena itu, percobaan tersebut perlu disimulasikan sehingga
diasumsikan bahwa ada bahan atau waktu yang tak terbatas. Bahan dan waktu
tersebut dapat berkembang dengan bantuan perhitungan program komputer. Kali
ini, peserta didik diajak untuk melakukan perhitungan terkait sebuah percobaan
sains.
 Sebagai pemantik, peserta didik dapat diajak untuk berpikir bahwa semua yang ada
di dunia ini akan berkembang, dari yang kecil seperti sel sampai alam semesta.
Perkembangan ini ada yang konstan atau perkembangan dengan pertambahan tetap,

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

ada yang linear atau pertambahan sesuai dengan kondisi, ada yang eksponensial
atau pertambahan jauh melebihi kondisi.
 Peserta didik diajak untuk mencari tahu apa saja contoh perkembangan tersebut,
misalnya saldo tabungan, jarak tempuh kendaraan, tinggi air bak mandi, jumlah
penduduk, hingga kasus COVID-19, baik di Indonesia maupun di dunia.

Kegiatan Inti
Aktivitas AP-K9-09: Proyek Pertumbuhan 3 Hari
 Perlu diingatkan bahwa untuk bisa memahami persoalan ini, peserta didik perlu
membuat contoh input dan output-nya sendiri sehingga memahami bagaimana cara
mendapatkan output-nya. Sebagai petunjuk, guru dapat menjelaskan terkait konsep
perbandingan senilai dari dua nilai atau variabel. Jika salah satu variabel
membesar, variabel yang lain ikut membesar (berbanding lurus). Jika
perbesarannya ini memiliki rasio, nilai variabel yang diminta dapat dihitung.
Perhatikan tabel perbandingan dua variabel yang berbanding lurus berikut.

 Dari tabel perbandingan di atas, dengan informasi bahwa jika var1 (lama) bernilai
3, maka var2 (lama) bernilai 6. Dari informasi ini, kita dapat menghitung, jika var1
(baru) bernilai 7 maka var2 (baru) akan bernilai 14. Nilai var2 akan membesar
dengan rasio 2 kali lipat dari var1. Nilai rasio diperoleh dari var2 yang lama yang
dibagi dengan var1 yang lama. Rasio ini kemudian digunakan untuk menghitung
nilai var2 yang baru, yaitu dikalikan dengan nilai var1 yang baru.
 Untuk kasus Proyek Pertumbuhan 3 Hari, hanya terdapat 2 nilai, yaitu var1 lama
dan var2 lama. var1 baru terdapat pada var1 lama karena dalam proses
pertumbuhan nilai yang lama akan menjadi nilai baru untuk perhitungan
berikutnya. Oleh karena itu, jika dibuat tabel perbandingan, contoh input output
yang diberikan akan dapat dimodelkan sebagai berikut:

 Dari perbandingan tersebut, kita perlu menghitung nilai rasio. Dalam kasus ini,
dihitung dari nilai H2 yang dibagi dengan nilai H1. Selanjutnya, nilai yang ditanya
(H3) dihitung dari nilai H2 sebelumnya dikalikan dengan nilai rasio yang telah
dihitung. Sampai bagian petunjuk ini, peserta didik dapat ditantang kembali untuk
menyelesaikan programnya (bagi yang belum selesai). Programnya dapat dibuat
dengan skema/pola dasar Input-Proses-Output. Alur yang dimiliki juga hanya alur
sekuensial tanpa percabangan dan perulangan. Walaupun pada soal diminta untuk
menggunakan konsep modularitas, pada fase ini, peserta didik masih dapat
dibebaskan untuk membuat program tanpa modul.
 Setelah 5-10 menit mencoba, guru dapat menunjukkan contoh kode program pada
Gambar 7.12 sebagai salah satu alternatif solusi dari persoalan ini.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Seperti disampaikan sebelumnya bahwa contoh program di atas masih merupakan


program sekuensial tunggal yang belum dimodularisasi. Bagaimana cara mengubah
program tersebut agar menjadi program yang modular? Kode program tersebut
dapat dipecah ke dalam beberapa bagian di mana salah satu (atau dapat juga lebih
dari satu) bagiannya nanti dipisah ke dalam sebuah modul yang dapat dipergunakan
berkali-kali.
 Perhatikan skema dasar program di atas (Input-Proses-Output). Bagian Input
terdapat pada dua baris pertama, bagian Proses terdapat pada dua baris di tengah,
dan bagian Output terdapat pada satu baris terakhir. Dari bagian-bagian ini, kita
dapat memisahkan bagian blok Proses (walaupun demikian, peserta didik juga
dapat memisahkan bagian atau Outputnya). Bagian Proses atau perhitungan nilai
H3 ini dipisah karena biasanya proses menjadi sebuah bagian yang nantinya akan
dapat digunakan oleh program yang lain. Jika dua blok pada bagian Proses pada
program di atas dipisah ke dalam sebuah modul, potongan kode program tersebut
dapat dipindah ke dalam blok functions [to_do_something].
 Guru dapat mendiskusikan parameter apa yang digunakan, atau blok mana yang
digunakan: blok dengan return atau tanpa return.
 Peserta didik dapat menggunakan blok dengan return karena yang diperlukan dari
blok proses atau perhitungan nilai H3 ini ialah nilai H3-nya. Oleh karena itu,
diperlukan blok [to_do_something] yang memiliki return untuk mengembalikan
nilai H3 yang telah dihitung. Selanjutnya, sebagai parameter, peserta didik dapat
menggunakan parameter dari variabel H1 dan H2 sebagai input untuk function ini.
Oleh karena itu, salah satu kunci jawaban modul untuk proyek ini diperlihatkan
pada Gambar 7.13 berikut. Blok [round_down] ditambahkan untuk membulatkan
perhitungan karena banyaknya organisme bakteri dihitung utuh (tidak ada
pecahan). Tidak lupa untuk mengganti nama blok [to_do_something] tersebut
dengan nama yang relevan, misalnya hitungH3 seperti diperlihatkan pada contoh
kunci jawaban proyek Gambar 7.13.

 Setelah modul untuk perhitungan H3 selesai dibuat, fungsi tersebut dapat


digunakan dan dipanggil pada program utama sebelumnya. Perintah ini mengganti
dua baris pada bagian Proses, cukup dengan satu baris perintah set H3 yang
menggunakan/memanggil fungsi hitungH3 dengan menggunakan variabel H1 dan
H2 sebagai parameternya. Oleh karena itu, salah satu kunci jawaban untuk proyek

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

ini dicontohkan kode program pada Gambar 7.14.

Aktivitas AP-K9-10: Proyek Pertumbuhan N Hari


 Proyek ini ialah lanjutan dari proyek sebelumnya (AP-K9-09). Oleh karena itu,
peserta didik dapat memodifikasi program sebelumnya agar sesuai dengan kasus
permasalahan pada kasus ini. Perbedaannya terletak pada proses perhitungannya di
mana pada persoalan ini, peserta didik diminta untuk menghitung perkembangan
secara berulang. Oleh karena itu, kita dapat membuat satu lagi function untuk
melakukan perulangan ini. Perulangan ini menggunakan perulangan blok repeat
untuk menghitung perkembangan organisme bakteri sebanyak hari yang diminta.
Dalam hal ini, repeat dilakukan sebanyak N-2 karena soal sudah memberikan
banyaknya organisme bakteri dari hari pertama dan hari kedua. Dengan demikian,
jika diminta banyaknya organisme hari ketiga, kita cukup melakukan perhitungan
selama satu kali saja. Dalam perulangan ini, perhitungan banyaknya organisme
pada hari berikutnya (hitungH3) seperti yang dilakukan pada Gambar 7.14
dilakukan kembali di dalam perulangan yang berada di dalam function ini. Oleh
karena itu, kita memerlukan tiga parameter, yaitu H1, H2, dan N. Modul ini
ditunjukkan pada Gambar 7.15.

 Selanjutnya, setelah modul dibuat, fungsi tersebut dipanggil pada program utama
yang dimodifikasi dari kode program Gambar 7.14, di mana kali ini yang diminta
ialah banyaknya organisme bakteri pada hari ke-N, yang dalam contoh kunci
jawaban Gambar 7.16 diberi nama variabel HN. Oleh karena itu, kita juga perlu
membaca/menyediakan variabel yang menyimpan banyaknya hari yang diminta,
yaitu variabel N. Terakhir, nilai variabel HN ini dicetak sehingga jika Titi memiliki
organisme pada hari pertama (H1) berjumlah 8, pada hari kedua (H2) berjumlah 10,
dan Titi diminta mengamati hingga hari ke-10, banyaknya organisme pada hari ke-
10 berjumlah 276.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Catatan Tambahan: Peserta didik dapat mengamati pertumbuhan yang terjadi setiap
hari dengan menambahkan blok [writeLine] dan variabel HN pada modul
hitungHN di akhir perintah di dalam blok [repeat]. Proses ini dapat dilakukan
sebagai salah satu cara debugging untuk mengecek apakah program sudah benar
atau belum.

Aktivitas AP-K9-11: Proyek Capaian Pertumbuhan


 Pada kasus sebelumnya (AP-K9-10), peserta didik diminta untuk menghitung
banyaknya organisme bakteri pada hari yang diminta.
 Pada kasus ini, peserta didik diminta untuk menghitung banyaknya hari yang
diperlukan agar banyaknya organisme bakteri mencapai nilai yang diminta. Dua
kasus ini perlu diselesaikan dengan perulangan. Namun demikian, terdapat
perbedaan penggunaan perulangan pada kedua kasus tersebut. Pada kasus
sebelumnya, banyaknya perulangan dapat diketahui dengan pasti sehinga
perulangan dapat dilakukan menggunakan blok [repeat] sebanyak N kali. Namun
pada kasus ini, berapa kali perulangan harus dilakukan? Berapa kali program harus
mengulang agar banyaknya organisme bakteri mencapai nilai yang diminta? Blok
perulangan mana yang harus digunakan?
 Jika menemui kasus di mana kita tidak mengetahui secara pasti banyaknya
perulangan yang harus dilakukan, perulangan dapat dilakukan dengan menentukan
kondisi perulangannya. Kode program yang melakukan perulangan dengan kondisi
seperti ini dapat menggunakan blok [repeat_while]. Kondisi perulangan diletakkan
pada blok [repeat_while] ini. Peserta didik diajak berdiskusi, “Perulangan pada
kode program Gambar 7.15 dilakukan selama apa?” Peserta didik diajak
menelusuri kembali contoh input output yang diberikan atau contoh input output
yang dibuat sendiri.
 Perulangan dilakukan dengan kondisi: selama banyaknya bakteri yang dihitung
pada hari tertentu (hari ke-N) masih kurang dari atau masih sama dengan nilai yang
diminta (M). Hal ini dapat ditulis dengan kondisi: (HN ≤ M). Setelah itu, blok
[repeat_while] ini dapat diisi dengan perintah-perintah yang serupa dengan perintah
di dalam perulangan pada kode program Gambar 7.15. Tidak lupa, setiap
melakukan perulangan, perlu dihitung banyaknya perulangan ini, yang juga
menyatakan banyaknya hari yang diperlukan untuk mencapai banyaknya organisme
bakteri tersebut. Informasi tersebut dapat digunakan sebagai petunjuk untuk
meminta peserta didik melengkapi kode programnya.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Setelah 5-10 menit mencoba, guru dapat menunjukkan contoh kode program pada
Gambar 7.17 sebagai salah satu alternatif modul untuk persoalan ini dan Gambar
7.18 sebagai program utamanya. Pada modul hitungHari tersebut, beberapa
variabel perlu diinisialisasi atau diberi nilai di awal. Variabel HN (banyaknya
organisme bakteri) perlu diinisialisasi dengan nilai H2 karena akan dicek dalam
perulangan [repeat_while]. Jika tidak diberi nilai terlebih dahulu, bagaimana jika
nilai HN terisi nol atau sembarang? Kondisi dalam [repeat_while] sesuai dengan
kondisi di hari kedua di mana perhitungan akan dilakukan. Kemudian, variabel N
(hari ke berapa) diinisialisasi dengan nilai 2 untuk menunjukkan kondisi awal
perhitungan, yaitu setelah hari kedua. Dengan demikian, jika program utama pada
Gambar 7.18 dijalankan, akan menghasilkan keluaran N bernilai 10.

 Sebagai alternatif, kode program pada Gambar 7.17 dapat diubah agar mengandung
percabangan seperti diperlihatkan dalam kode program pada Gambar 7.19. Pada
program ini, blok perulangan yang digunakan ialah blok [repeat_until]. Perulangan
dilakukan hingga kondisi selesai, yaitu jika banyaknya organisme bakteri (HN)
sudah melebihi nilai yang diminta (M). Kondisi percabangan ini diletakkan di akhir
perulangan [repeat_until]. Dengan demikian, inisialisasi juga melibatkan variabel
selesai yang diisi dengan nilai false untuk memastikan agar program masuk ke
dalam perulangan [repeat_until].

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Aktivitas AP-K9-22-U: Gelang Warna-Warni (Tambahan)


Tujuan Pembelajaran:
Memahami konsep modularisasi melalui permainan membuat gelang manik-manik
yang berwarna-warni.
Apersepsi
Aktivitas ini merupakan aktivitas tambahan yang dapat dilakukan guru bersama
peserta didiknya apabila ada waktu yang mencukupi. Aktivitas ini ditempatkan di
bagian akhir Buku Siswa.
Membuat program berarti menuliskan beberapa baris intruksi. Makin besar
program makin banyak baris program ditulis. Makin banyak baris program ditulis,
makin sulit untuk memahami program tersebut. Jika sebuah program sulit untuk
dipahami, sulit pula untuk dikembangkan dan diperbaiki jika terdapat kesalahan. Oleh
karena itu, program perlu disederhanakan. Beberapa kode program dapat dikumpulkan
dan diabstraksikan sehingga jika kita membaca program utama, akan terlihat
sederhana dan mudah dipahami.
Sebagai pemantik, peserta didik dapat diajak untuk mengerjakan bagian tantangan
aktivitas ini. Kegiatan tantangan dapat dilakukan melalui gambar atau demo dari guru
menggunakan manik-maniknya.
Setelah itu, peserta didik dapat mulai praktik membuat gelang dengan sarana yang
disiapkan oleh guru.

Kebutuhan Sarana dan Prasarana


Setiap anak dapat disiapkan sarana sebagai berikut.
1. Benang, bisa berupa benang jahit, benang nilon, atau tali apa pun yang berukuran
kecil (panjang 30 cm)

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

2. Manik warna-warni (5 merah, 5 kuning, 5 hijau, 5 biru, 5 abu-abu; atau warna lain
yang diinginkan)

Jika kesulitan mendapatkan manik-manik, bisa menggunakan kancing baju warna-


warni atau benda apapun yang bisa dimasukkan ke dalam benang.

3. Alat tulis: pensil atau pulpen


4. Lembar Kerja dalam buku ini.

Kegiatan Inti
 Peserta didik diminta untuk membuat kreasi manik-manik yang nantinya dapat
berupa gelang, kalung atau gantungan kunci. Aktivitas ini terinspirasi dari video
pembelajaran pada kegiatan Unplugged Code.org dengan alamat
https://code.org/curriculum/course3/4/Teacher dan dengan video pembelajaran

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

https://www.youtube.com/watch?v=Rb5DNYhLb7I.

 Dalam video tersebut, peserta didik diminta untuk membuat hiasan gantungan
(suncatcher) dari berbagai macam manik-manik. Dalam kegiatan ini, peserta didik
diminta untuk membuat gelang, dengan variasi warna. Namun demikian, kreasi
beragam manik-manik juga dapat dibuat sesuai kreativitas dari guru.

Jawaban (salah satu alternatif) dari amplop BuatGelangBunga


(Lembar Kerja 1)

Atau, jika peserta didik mengamati pola dari Gelang Bunga, ada beberapa manik-
manik yang memiliki kesamaan dan dapat dibuat satu amplop tersendiri untuk pola
yang sama tersebut, yaitu pola warna BIRUKUNING-MERAH. Setelah itu, amplop
yang lain dapat diisi dengan warna yang lain.

Jawaban (alternatif lain) dari amplop Buat Gelang Bunga


(Lembar Kerja 1)

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Jawaban dari amplop BuatGelangDian

Setelah itu, peserta didik dapat secara bebas membuat kumpulan instruksi untuk
membuat gelang warna-warni dan meminta pasangannya untuk membuat gelang
berdasarkan instruksi tersebut Guru dapat memantau peserta didik jika menemui
kesulitan.

Jawaban dari Evaluasi


1. A. BuatGelangAsri dan C. BuatGelangCici
Hasilnya dari dua amplop ini menjadi tujuan utama dari Asri dan Cici.
2. B. BuatGelangBeta dan D. BuatGelangDua
Sebagai bagian dari program utama, dapat digunakan, diduplikasi atau tidak
digunakan. BuatGelangBeta digunakan di amplop BuatGelangTeman sedangkan
BuatGelangDua digunakan di amplop BuatGelangCici dan BuatGelangDian.
3. C. Gelang C
Gelang ini diawali dengan manik merah, kemudian dilanjut dengan Kreasi3 yang
diawali dengan manik kuning.
4. D. Kode Program D
Semua jawaban dapat menghasilkan manik-manik yang serupa di awal. Namun,
jawaban D tidak mampu menghentikan ‘program’ karena terus berputar di prosedur
Kreasi1 dan Kreasi2. Ini merupakan salah satu contoh infinite loop, atau
perulangan tiada henti. Hal ini dapat terjadi saat kita salah melakukan pemanggilan
prosedur/fungsi.

Kegiatan Alternatif
Jika tidak bisa menyediakan bahan dan peralatannya, kegiatan ini bisa digantikan
dengan kegiatan menggambar.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

6. Pertemuan 6: Konverter Sistem Bilangan (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang konverter sistem bilangan
kepada siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
 Saat pertama belajar menghitung, alat bantu yang digunakan biasanya ialah jari
tangan. Karena ada 10 jari tangan, sistem bilangan yang paling umum digunakan
oleh manusia adalah sistem bilangan desimal di mana digit terendah adalah 0 dan
digit tertinggi adalah 9. Komputer berbeda dengan manusia. Komputer hanya
mengenal 2 jenis digit, yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan yang digit tertingginya 1
disebut sistem bilangan biner. Selain sistem bilangan desimal dan sistem bilangan
biner, masih ada sistem bilangan-sistem bilangan lainnya yang sering digunakan
juga. Semua sistem bilangan ini memiliki konsep yang sama hanya berbeda pada
basis yang digunakan.
Pemantik
 Guru dapat mengingatkan peserta didik tentang materi bilangan biner yang pernah
dipelajari di kelas VII dan kelas VIII.
 Guru juga dapat memberi contoh sebuah bilangan yang sama, tetapi dari 2 sistem
bilangan yang berbeda. Contoh ini bisa didapat di Buku Siswa.
 Setelah itu, guru dapat menjelaskan target program yang akan dibuat serta tahapan
penyelesaiannya.
Tahapan penyelesaian dapat dilihat di diagram berikut ini:

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

 Guru menjelaskan alur kegiatan yang akan mereka lakukan untuk membuat
program konverter bilangan di subbab H. Berikan pengertian kepada peserta didik
bahwa untuk membuat program yang kompleks, mereka perlu mulai dari program
yang lebih sederhana. Konsep ini dinamakan dekomposisi.

Kegiatan Inti
 Guru menjelaskan makna bilangan biner di sitem bilangan desimal.
Guru mengajarkan peserta didik bagaimana melakukan konversi dari bilangan
biner menjadi bilangan desimal.
 Setelah memberikan contoh, guru dapat meminta peserta didik mengisi tabel untuk
mengubah bilangan biner 1011 menjadi bilangan desimal.
Guru juga dapat memberi beberapa latihan lagi kepada peserta didik untuk
memastikan apakah peserta didik sudah paham bagaimana melakukan konversi
bilangan biner menjadi bilangan desimal.
 Jika peserta didik sudah paham bagaimana melakukan konversi dari bilangan biner
menjadi desimal, ajaklah peserta didik menerapkan konsep tersebut untuk
melakukan konversi dari bilangan octal menjadi desimal dengan mengisi tabel
konversi bilangan oktal 1011.
Mintalah satu atau dua orang peserta didik untuk menjelaskan proses konversi yang
dilakukan. Guru dapat memberikan beberapa latihan kepada peserta didik untuk
memastikan peserta didik sudah paham bagaimana melakukan konversi bilangan
oktal menjadi desimal. Saat peserta didik menggunakan konsep konversi bilangan
biner menjadi desimal untuk melakukan konversi bilangan oktal menjadi desimal,
peserta didik tersebut sedang melakukan abstraksi.
 Agar peserta didik dapat menguji apakah konversi yang mereka lakukan sudah
benar secara mandiri, guru mengenalkan converter online yang sudah banyak
tersedia. Salah satu konverter online tersedia pada link
https://www.rapidtables.com/convert/number/index.html.
 Kegiatan berikutnya ialah mengerjakan Aktivitas AP-K9-12:
Konverter Bilangan Biner ke Desimal dan Aktivitas AP-K9-13:
Konverter Bilangan Oktal ke Desimal secara mandiri. Dalam pembuatan program,
guru perlu mengingatkan peserta didik untuk menguji program yang dibuat.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Mintalah peserta didik untuk membuat beberapa contoh masukan dan keluaran
untuk menguji program mereka. Ingatkan peserta didik bahwa penilaian tidak
hanya dari kebenaran keluaran program, tetapi juga struktur program yang dibuat.
Peserta didik harus membuat function sesuai instruksi dari masing-masing
aktivitas.
 Selanjutnya, guru memberikan penjelasan mengenai konversi dari sistem bilangan
desimal ke sistem bilangan biner dan oktal, sesuai dengan penjelasan yang ada
pada Buku Siswa. Guru juga dapat memberikan beberapa latihan sebelum peserta
didik melakukan aktivitias individu.
 Kegiatan berikutnya adalah mengerjakan Aktivitas AP-K9-14:
Konverter Bilangan Desimal ke Biner dan Aktivitas AP-K9-15:
Konverter Bilangan Desimal ke Oktal. Dalam pembuatan program, guru perlu
mengingatkan peserta didik untuk memeriksa program yang dibuat. Mintalah
peserta didik untuk membuat beberapa contoh masukan dan keluaran untuk
menguji keluaran dari program yang mereka buat. Selain memastikan keluaran
program sudah benar, peserta didik juga harus membuat function sesuai dengan
instruksi dari masing-masing aktivitas.
 Setelah semua aktivitas dikerjakan, peserta didik diingatkan untuk mengisi refleksi
pada jurnal mereka.
 Pada pertemuan ini, disediakan tantangan untuk peserta didik yaitu membuat
konversi desimal ke heksadesimal dan sebaliknya. Guru dapat menyesuaikan waktu
dan kemampuan peserta didik untuk tantangan ini. Tantangan juga dapat diberikan
sebagai nilai tambahan untuk peserta didik yang dapat menyelesaikannya.

Jawaban tabel konversi bilangan biner 1011 menjadi bilangan desimal

Jawaban tabel konversi bilangan oktal 1011 menjadi bilangan desimal

Jawaban Aktivitas AP-K9-12: Konverter Bilangan Biner ke Desimal

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Pada algoritma yang diberikan di Buku Siswa, perulangan pada poin A dilakukan
sampai seluruh digit dari variabel bilBiner selesai diproses.
Semua digit pada bilBiner selesai diproses ditandai dengan variabel bilBiner berisi 0
yang artinya tidak ada lagi digit yang belum dikonversi ke desimal. Ekspresi
pengulangan:
repeat while (bilBiner > 0)
Ekspresi tersebut bisa juga diganti dengan repeat until:
repeat until (bilBiner = 0)
Blok kode untuk melakukan konversi bilangan biner menjadi desimal (isi dari
varibel bilBiner dapat diganti-ganti bergantung pada bilangan yang ingin dikonversi).

Urutan blok kode peserta didik tidak harus sama persis dengan kunci jawaban pada
Gambar 7.20. Beberapa blok bisa saja tertukar urutannya.
Peserta didik juga mungkin membuat perintah yang berbeda dengan kunci jawaban.
Ingatkan peserta didik untuk menuliskan hasil pengujian mereka di lembar kerja.
Catatan:
- Ingatkan peserta didik untuk membuat nama variabel yang sesuai dengan
maknanya.
- Pada Buku Siswa, diberikan saran untuk penamaan file, tetapi guru bisa mengubah
format penamaan file sesuai dengan kondisi kelas.
Modifikasi program dengan membungkus semua blok untuk melakukan konversi
bilangan biner ke desimal dalam sebuah fungsi.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Mengapa perlu membungkus bagian program di dalam function?


Agar peserta didik merasakan manfaat dari modifikasi program, guru dapat membahas
target dari model komputasi ini. Target akhir dari model komputasi ialah membuat
konverter dari berbagai sistem bilangan.
Pengguna dimungkinkan untuk memilih sistem bilangan asal dan tujuan.
Untuk membuat program tersebut, dibutuhkan modul-modul yang lebih sederhana
untuk melakukan konversi dari sebuah sistem bilangan ke sistem bilangan lainnya,
salah satunya function BinerToDecimal.

Jawaban untuk pertanyaan pada aktivitias.


1. Variabel n diisi dengan 0 karena variabel n digunakan sebagai pangkat dari 2
tergantung digit yang sedang diproses. Perpangkatan 2 dimulai dari 0 (posisi digit
paling kanan). Jika variabel n tidak diisi dengan 0, hasil dari porgram adalah
undefined karena pada bagian

variabel n belum memiliki nilai. Blockly tidak mengisi secara otomatis variabel
yang dibuat sehingga pengguna perlu mengisi variabel dengan nilai yang
diinginkan.
2. Variabel bilDesimal digunakan untuk menampung nilai desimal dari digit-digit
bilangan biner yang sudah diproses. Pengisian variabel bilDesimal adalah dengan
menjumlahkan hasil pemrosesan digit pada bilangan biner ke variabel bilDesimal.
Agar nilai awal variabel bilDesimal tidak mengubah hasil penjumlahan dari
pemrosesan digitdigit pada bilangan biner, variabel desimal diisi dengan identitas
dari penjumlahan yaitu 0. Pada kasus variabel bilDesimal, sebenarnya tanpa
memberi nilai awal pada variabel ini, program masih bisa berjalan dengan benar
karena perintah

akan mengisi variabel bilDesimal dengan 0 secara otomatis jika


ditemukan variabel bilDesimal masih belum memiliki nilai.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Catatan: walau tanpa memberi nilai awal untuk variabel bilDesimal


program tetap berjalan dengan benar, biasakan peserta didik untuk
memberi nilai awal variabel yang diisi dengan cara menambahkan nilai ke variabel
tersebut. Hal ini dikarenakan tidak semua bahasa pemrograman mengisi sebuah
variabel dengan nilai 0 secara otomatis.
3. Tujuan dari pembulatan ke bawah variabel bilBiner yang dibagi 10 adalah untuk
menghilangkan digit satuan dari variabel bilBiner. Jika tidak dibulatkan, variabel
bilBiner tidak lagi berupa bilangan bulat setelah dibagi 10.
Contoh:1101/10 = 110,1.
Agar 1 di belakang koma hilang bilangan 110,1 dibulatkan ke bawah sehingga
menjadi 110.
Pada kasus konversi bilangan biner menjadi desimal, penggunaan blok [round] dan
[round down] akan menghasilkan hasil yang sama.
Hal ini disebabkan hanya ada digit 0 dan 1 sehingga digit berapapun yang ada di
belakang koma akan menyebabkan pembulatan ke bawah walau blok yang
digunakan adalah blok [round]. Namun, penggunaan blok [round] akan bermasalah
ketika konversi bilangan oktal ke desimal atau sebaliknya (desimal ke biner atau
desimal ke oktal).
Hal ini dikarenakan ada digit-digit di atas 5 sehingga pembulatan menyebabkan
bilangan bertambah 1.
Contoh: 12,7 dibulatkan menjadi 13.
4. Agar pada akhir program, bilangan bilBiner dapat ditampilkan lagi, nilai bilangan
bilBiner perlu disimpan di variabel lain sebelum variabel bilBiner diproses. Dengan
demikian, sekalipun nilai variabel bilBiner berubah, tetapi nilai awal bilBiner tetap
disimpan dalam variabel lain tersebut.

Jawaban Aktivitas AP-K9-13: Konverter Bilangan Oktal ke Desimal


Untuk membuat konverter bilangan oktal ke desimal, peserta didik dapat
memodifikasi program yang sudah dibuat sebelumnya. Pastikan peserta didik sudah
menuliskan blok-blok yang perlu diubah dan apa perubahannya sebelum peserta didik
membuat program. Hal ini untuk mendeteksi apakah peserta didik paham algoritma
konversi. Jika peserta didik mampu menentukan perubahan apa saja yang perlu
dilakukan, peserta didik tersebut memahami jalannya algoritma konversi yang
diberikan.

Perubahan yang paling utama ialah perubahan pada nomor 3. Dengan melakukan
perubahan pada nomor 3, sekalipun nama variabel dan function tidak berubah,
program tetap melakukan konversi bilangan octal menjadi desimal. Namun, ingatkan

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

peserta didik untuk tetap mengubah nama variabel dan nama function, agar penamaan
pada program tidak membingungkan.
Blok untuk program konversi bilangan oktal menjadi desimal dapat dilihat pada
Gambar 7.22.

Jawaban pengayaan
Jika ada masukan yang tidak sesuai dengan sistem bilangan yang seharusnya, program
akan tetap mengeluarkan hasil, tetapi tidak sesuai dengan yang seharusnya. Jika
program tidak memeriksa apakah inputnya sesuai atau tidak, kesalahan tidak
terdeteksi dan terasa seperti tidak ada yang salah.
Ide perbaikan: memeriksa apakah setiap digit pada masukan sesuai dengan sistem
bilangan yang sedang digunakan. Apabila ada digit yang tidak benar, program akan
mengembalikan tulisan “input tidak sesuai“. Berikut ini merupakan contoh modifikasi
pada fungsi BinerToDecimal.
Pada contoh ini, jika ditemukan digit selain 0 dan 1, fungsi akan mengembalikan
tulisan “input tidak sesuai“.

Sebagai contoh, jika pada program utama bilBiner diisi dengan 12, keluarannya
adalah input tidak sesuai.

Jawaban untuk tabel konversi bilangan 33 pada sistem bilangan desimal ke


sistem bilangan biner

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Jawaban untuk tabel konversi bilangan 33 pada sistem bilangan desimal ke


sistem bilangan oktal

Jawaban Aktivitas AP-K9-14: Konverter Bilangan Desimal ke Biner


Implementasi algoritma yang diberikan di Buku Siswa:

Sekarang peserta didik sudah memiliki konverter DecimalToBiner dan juga


BinerToDecimal. Untuk memeriksa kebenaran program mereka, peserta didik tidak
perlu lagi menggunakan konverter online. Mereka bisa mencocokkan hasil dari
DecimalToBiner dengan program mereka BinerToDecimal. Apakah hasilnya sesuai?
Jika ya, program mereka kemungkinan sudah benar.

Jawaban Aktivitas AP-K9-15: Konverter Bilangan Desimal ke Oktal


Untuk membuat konverter bilangan desimal ke oktal, peserta didik dapat
memodifikasi program yang sudah dibuat sebelumnya (konverter bilangan desimal ke
biner). Pastikan peserta didik sudah menuliskan blok-blok yang perlu diubah dan apa

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

perubahannya sebelum peserta didik membuat program. Hal ini untuk mendeteksi
apakah peserta didik paham algoritma konversi. Jika peserta didik mampu
menentukan perubahan apa saja yang perlu dilakukan, peserta didik tersebut
memahami jalannya algoritma konversi yang diberikan.

Blok untuk konversi bilangan desimal ke oktal dapat dilihat pada Gambar 7.23.

Ingatkan peserta didik untuk menguji kebenaran dari program yang sudah mereka
buat. Ajak peserta didik untuk memeriksa benar atau tidaknya program mereka
dengan mencocokan hasil DecimalToOctal dengan OctalToDecimal.

Jawaban Tantangan
a. Konversi 4000 dari desimal menjadi heksadesimal:

b. Konversi 3A41 dari heksadesimal menjadi desimal:

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Kode untuk mengubah bilangan heksadesimal menjadi bilangan desimal

Kode untuk mengubah bilangan desimal menjadi heksadesimal

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

7. Pertemuan 7: Penambahan Parity Bit pada Sistem Bilangan Biner (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang penambahan parity bit pada
sistem bilangan biner kepada siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di
kelas.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Apersepsi
 Dalam kehidupan sehari-hari, sering terjadi kesalahan dalam penyampaian pesan
sekalipun pengirim pesan sudah menyampaikan pesan dengan benar. Mungkin saja
pengirim pesan mengalami kendala atau ketika disampaikan langsung pun mungkin
saja penerima pesan salah mendengar.
 Dalam pengiriman pesan melalui jaringan komputer juga mungkin terjadi
kesalahan. Mungkin saja ada kendala jaringan atau ada orang yang sengaja
mengubah pesan yang sedang dikirimkan. Untuk dapat melacak apakah terjadi
kesalahan pada pesan yang dikirim, salah satu metodenya ialah dengan
menambahkan parity bit.
Pemantik
 Guru dapat mengulang materi pada pertemuan sebelumnya untuk mengingatkan
peserta didik mengenai sistem bilangan. Kemudian, guru mengingatkan peserta
didik tentang posisi mereka saat ini dalam tahapan pembuatan program konverter
bilangan. Dari diagram di bawah, saat ini, peserta didik sedang dalam tahap untuk
menambahkan parity bit pada sistem bilangan biner.

Agar peserta didik mengerti pentingnya penambahan parity bit, guru dapat
menjelaskan mengenai proses pengiriman data secara sederhana dan kesalahan
yang mungkin terjadi.

Kegiatan Inti
 Guru menjelaskan apa itu parity bit dan fungsinya. Peserta didik diberi waktu
untuk mengerjakan latihan yang sudah tersedia di Buku Siswa agar peserta didik
paham mengenai parity bit genap dan parity bit ganjil.
 Peserta didik diarahkan untuk melakukan kegiatan unplugged Aktivitas AP-K9-16-
U: Pengantar Pesan. Melalui kegiatan ini, ajaklah peserta didik untuk mendapat
jawaban dari pertanyaan yang terdapat pada Buku Siswa. Setelah setiap kelompok
mencoba, ajak peserta didik berdiskusi hasil dari kegiatan yang mereka lakukan.
Kegiatan berikutnya ialah mengerjakan Aktivitas AP-K9-17: Konverter Bilangan
Desimal ke Biner dengan Parity Bit Genap dan Aktivitas AP-K9-18: Konverter
Bilangan Biner dengan Parity Bit Genap ke Desimal. Selama mengerjakan
aktivitas, ingatkan peserta didik untuk memahami algoritma yang diberikan dan
tidak hanya sekedar mengubah algoritma menjadi kode.
 Setelah selesai mengerjakan aktivitas, jika masih tersedia waktu peserta didik bisa
diminta untuk mencoba membuat converter desimal ke biner dan sebaliknya tetapi
dengan parity bit ganjil. Hal ini untuk memastikan apakah peserta didik paham
algoritma yang mereka kerjakan sehingga dapat memodifikasi kode blok untuk

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

melakukan kegiatan yang berbeda.


 Setelah semua aktivitas dikerjakan, peserta didik diingatkan untuk mengisi refleksi
pada jurnal mereka.

Jawaban Aktivitas AP-K9-17: Konverter Bilangan Desimal ke Biner dengan


Parity Bit Genap dan Aktivitas AP-K9-18: Konverter Bilangan Biner dengan
Parity Bit Genap ke Desimal
1. Bilangan biner dengan parity bit genap untuk setia bilangan desimal berikut ialah:
a. Desimal: 10, Biner (parity bit genap): 10100
b. Desimal: 13, Biner (parity bit genap): 11011
2. Apakah bilangan biner yang sudah ditambahkan oleh parity bit genapmerupakan
bilangan yang benar?
a. 111 : Tidak, karena banyaknya bit satu pada bilangan ini adalah ganjil.
b. Ya. Hasil konversi bilangan tersebut ke bilangan desimal adalah 6.

Jawaban dari Ayo Renungkan


1. Ya, saat bit yang berubah sebanyak genap.
Misal: bilangan yang sesungguhnya adalah 1100 pada sistem bilangan biner dengan
parity bit genap. Karena ada kesalahan dalam pengiriman, bilangan tersebut
berubah menjadi 1010. Ada 2 bit yang
berubah, akan tetapi 1010 tetap dianggap bilangan yang benar pada
sistem bilangan biner dengan parity bit genap.
2. Karena posisi dan banyaknya bit yang berubah tidak diketahui.
Melalui kegiatan unplugged, peserta didik dituntun untuk mencari pola kesalahan-
kesalahan seperti apa yang tidak terdeteksi dengan menggunakan parity bit.
Mungkin ada juga peserta didik yang langsung mengetahui jawabannya sebelum
melakukan kegiatan. Mintalah mereka untuk tetap melakukan kegiatan dan
membantu teman mereka untuk menemukan polanya.

Jawaban Aktivitas AP-K9-17: Konverter Bilangan Desimal ke Biner dengan


Parity Bit Genap
Untuk menambahkan sebuah digit di akhir bilangan, bilangan yang akan ditambah
dikali dengan 10 terlebih dahulu untuk memberi tempat satuan ke digit yang akan
ditambahkan.
Contoh: 1 ingin ditambahkan di akhir bilangan 10.
Langkah:
Bilangan yang dingin ditambahkan dikali dengan 10:
Setelah dikali 10, tambahkan digit yang baru:
Blok untuk program konversi bilangan desimal ke biner dengan parity bit genap

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

dapat dilihat pada Gambar 7.24.

Jawaban Pengayaan
Variabel hitung dapat diubah dengan menambahkan variabel digit yang ditemukan ke
variabel hitung. Karena saat digit adalah 1, variabel hitung ditambah 1, sedangkan saat
digit adalah 0, variabel hitung ditambah 0. Jadi, tanpa harus melakukan pemeriksaan
terhadap isi variabel digit, variabel hitung bisa langsung ditambahkan dengan digit.
Untuk jawaban aktivitas aktivitas berikutnya, variabel hitung diubah dengan cara
ditambahkan dengan variabel digit.

Jawaban Aktivitas AP-K9-18: Konverter Bilangan Biner dengan Parity Bit


Genap ke Desimal
Blok untuk program konversi bilangan biner dengan parity bit genap ke desimal dapat
dilihat pada Gambar 7.25.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Setelah membuat program, ingatkan peserta didik untuk mengisi refleksi pada
lembar kerja mereka. Jika ada waktu, ajak peserta didik memodifikasi program yang
mereka buat menjadi parity bit ganjil.

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

8. Pertemuan 8: Wrap Up Konverter Bilangan (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang wrap up konverter bilangan
kepada siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
 Guru bisa menanyakan pengalaman peserta didik ketika bepergian ke luar kota.
Misalnya seorang peserta didik yang berada di kota A ingin pergi ke kota C. Akan
tetapi, tidak ada transportasi yang dapat mengantarnya langsung dari kota A ke
kota C. Apakah artinya peserta didik tersebut tidak dapat pergi ke kota C? Tidak
ada transportasi yang dapat mengantar langsung tidak selalu berarti peserta didik
tersebut tidak dapat pergi ke kota tujuan. Orang bisa mencari alternatif seperti

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

misalnya transportasi yang mengantar dari A ke B, kemudian dari B ke C. Dalam


penggunaan fungsi, terkadang orang perlu menggunakan beberapa fungsi untuk
mencapai tujuan.
Pemanasan
 Guru bisa membahas materi pada subbab-subbab sebelumnya, serta function yang
sudah pernah dibuat sebelumnya untuk mengingatkan peserta didik tentang materi
yang sudah dipelajari. Ingatkan peserta didik tahapan-tahapan yang sudah mereka
lalui dan apa yang akan mereka kerjakan sekarang dengan diagram di bawah ini.

Kegiatan Inti
 Guru mengajak peserta didik untuk membuat kelompok yang berisi
 2 orang. Di dalam kelompok, peserta didik membuat konverter bilangan untuk
menyelesaikan Aktivitas AP-K9-19: Konverter Biner, Oktal, dan Desimal
 Kegaitan berikutnya ialah setiap kelompok membuat 2 buah poster untuk
menyelesaikan Aktivitas AP-K9-20: Poster Konverter Bilangan dan Aktivitas AP-
K9-21: Poster Serunya Belajar Dua Bahasa.

Jawaban Aktivitas AP-K9-19: Konverter Biner, Oktal, dan Desimal


Dari 4 function yang sudah pernah dibuat sebelumya, untuk membuat konverter antar
sistem bilangan, dapat digunakan dengan aturan berikut.

Isi dari setiap function tidak berubah kecuali function DecimalToOctal.


Ada kemungkinan parameter untuk function tersebut ialah -1. Hal ini dapat terjadi saat
pengguna melakukan konversi dari biner ke oktal. Untuk melakukan konversi biner ke
oktal, urutan function:
BinerEvenToDecimal kemudian DecimalToOctal

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Jika banyaknya bit biner yang dimasukkan adalah 1 (ganjil), function


BinerEvenToDecimal akan mengembalikan -1. Nilai -1 ini akan menjadi parameter
untuk function DecimalToOctal. Jika function DecimalToOctal tidak menangani kasus
di saat masukannya adalah -1, kembalian dari function tersebut akan menjadi 0.
Nah, untuk mengatasi masukan -1, fungsi DecimalToOctal perlu ditambahkan
perintah mengembalikan -1 jika masukannya adalah -1 seperti terlihat pada Gambar
7.26.

Blok program pada bagian program utama yang memanggil fungsi-fungsi sesuai
dengan permintaan pengguna ditunjukkan dalam Gambar 7.27.

Setelah membuat program, ingatkan peserta didik untuk menguji program yang
sudah mereka buat. Minta mereka menuliskan hasil pengujian mereka di lembar kerja
dalam sebuah tabel dengan format yang diberikan di Buku Siswa. Guru juga bisa
membantu memberikan kasus-kasus uji agar peserta didik bisa mendeteksi apabila

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

program yang mereka buat masih memiliki kesalahan.

Aktivitas AP-K9-20
Dalam pembuatan poster, guru membimbing peserta didik untuk menyajikan
penjelasan program konverter bilangan yang sudah mereka buat. Pastikan isi dari
poster jelas dan lengkap sesuai dengan petunjuk di Buku Siswa.
Jika ada peserta didik yang tidak tahu bagaimana membuat poster digital, guru
dapat mengajarkan tools yang sederhana untuk membuat poster. Tools paling
sederhana adalah menggunakan Microsoft Word.
Guru bisa mencontohkan membuat poster dengan shape, text box, dan gambar di
Microsoft Word.
Aktivitas ini juga dapat dibuat menjadi aktivitas unplugged. Contohnya, poster
dapat dibuat di kertas manila/kertas gambar berukuran A2. Peserta didik dapat
berkreasi menggunakan spidol, pensil warna, atau krayon atau kertas lipat.
Untuk penilaian poster, guru dapat menilai dari segi berikut.
1. Kelengkapan dan kejelasan isi poster: apakah peserta didik menyajikan isi dengan
lengkap dan jelas. Agar poster enak dibaca, poster tidak boleh memiliki banyak isi.
Dari sini, peserta didik belajar untuk merangkum materi yang penting dan
menyajikan dengan ringkas, tetapi lengkap.
2. Struktur poster: apakah alur poster enak untuk dibaca.
3. Desain poster: apakah peserta didik membuat desain yang enak dilihat. Desain
dinilai bukan dari seberapa rumit pembuatannya, tetapi dari pemilihan posisi,
warna, dan font. Dari sini, peserta didik belajar untuk memilih perpaduan warna
dan font yang membuat pembaca dapat melihat dengan nyaman.

Aktivitas AP-K9-21
Setelah belajar bahasa Scratch dan Blockly, peserta didik diajak untuk merefleksi
pengalaman belajar mereka dan menyajikannya dalam sebuah poster. Bimbing peserta
didik untuk menyajikan refleksi seperti petunjuk pada Buku Siswa melalui poster
mereka.
Proses selanjutnya sama dengan Aktivitas AP-K9-20 di atas.
Hasil dari poster dapat disajikan secara fisik apabila kondisinya memungkinkan.
Jika tidak memungkinkan, guru bisa memasang poster hasil karya peserta didik secara
digital dengan menyimpannya di drive, jamboard, atau aplikasi lain yang bisa diakses
oleh semua peserta didik.
Dari kegiatan ini, diharapkan peserta didik dapat menikmati proses belajar
pemrograman visual dan memiliki dokumentasi karya mereka (program konversi
bilangan).

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam


mata pelajaran yang lain

9. Pertemuan 9: Tambahan - Pemrograman dengan Ozobot (2 jp)

Kegiatan Pendahuluan
 Siswa melakukan do’a sebelum belajar (Guru meminta seorang Siswa untuk
memimpin do’a).
 Guru mengecek kehadiran Siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
 Siswa menerima informasi tentang pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan
materi yang memiliki keterkaitan dengan materi sebelumnya.
 Guru bertanya kepada siswa mencari informasi tentang tambahan - pemrograman
dengan ozobot kepada siswa, sebagai peransang dalam pembelajaran di kelas.
Apersepsi
 Sama seperti di buku kelas VIII, modul ini ialah modul tambahan apabila sekolah
dan peserta didik memang memiliki robot Ozobot atau robot line follower lainnya.
Jika sekolah memiliki robot Ozobot ini, modul ini siap pakai untuk dijadikan
panduan dalam eksplorasi. Peserta didik juga dapat diajak berperan sebagai robot
Ozobot sehingga menjadi aktivitas unplugged. Robot Ozobot ini tidak hanya dapat
bergerak mengikuti garis begitu saja. Sama seperti robot lainnya, robot Ozobot ini
dapat dikendalikan dengan program yang dibuat oleh manusia. Guru dapat
memberi contoh film yang terdapat robot di dalamnya.
Pemantik
Diberikan video simulasi Robot Ozobot.
 https://ozobot.com/educate
 https://ozobot.com/create/challenges
 https://ozobot.com/educate/lessons

Kegiatan Inti
 Guru mengingatkan kembali bahwa di kelas VIII, peserta didik telah mempelajari
bagaimana cara kerja Ozobot secara manual dan bagaimana merawat dan
melakukan kalibrasi robot Ozobot. Di materi kelas IX ini, peserta didik akan
mempelajari bagaimana mengatur Ozobot melalui program.
 Guru menjelaskan bahwa gerakan robot Ozobot dapat dikendalikan melalui sebuah
program yang dibuat sendiri. Untuk itu, diperlukan seperangkat komputer atau
laptop yang terhubung dengan internet. Apabila sekolah tidak dapat menyediakan
robot Ozobot, guru dapat mencoba implementasi secara unplugged.
 Peserta didik dibagi menjadi 3 orang per kelompok dan masing-masing akan
memiliki peran yang berbeda, yaitu:
(1) menjadi program yang akan memberi perintah pada robot
(2) menjadi robot yang akan menerima perintah dari program

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

(3) menjadi tester yang akan memastikan apakah robot bergerak sesuai perintah
 Kelompok peserta didik ini dapat saling bekerja sama untuk menjalankan aktivitas
yang ada dan apabila memungkinkan, lembar kerja yang tadinya berupa garis di
kertas dapat dilakukan secara nyata dengan membuat pola sejenis di ruang kelas.
 Apabila sekolah dapat menyediakan robot Ozobot, hal ini dapat dilakukan langsung
menggunakan robotnya.
 Pembuatan program untuk kendali robot Ozobot menggunakan OzoBlockly yang
dapat diakses melalui link: https://OzoBlockly.com/editor?
lang=en&robot=bit&mode=2.
 Guru akan menjelaskan langkah per langkah dan peserta didik langsung
mencobanya pada robot Ozobot. Yang akan dipelajari pada materi ini adalah:
1. Navigasi tanpa Garis
2. Permainan Lampu pada Ozobot
3. Pengaturan Waktu pada Ozobot
4. Pengulangan Blok
5. Navigasi dengan Garis
6. Blok Percabangan dengan Garis
 Setiap materi ada pada Aktivitas AP-K9-23: Memprogram Ozobot.
Guru mengajak peserta didik untuk mencoba sesuai panduan pada aktivitas.
 Ada tantangan yang diberikan pada peserta didik untuk menjatuhkan semua benda
kecil yang ada di titik-titik persimpangan secepat mungkin (berarti dengan langkah
sesedikit mungkin) dengan menggunakan robot Ozobot. Ada beberapa aturan yang
ditetapkan, yaitu bahwa semua garis hanya dapat dilewati satu kali saja.
Salah satu contoh jalur yang dapat diikuti dapat dilihat pada Gambar 7.28.

Metode Pembelajaran Alternatif


Pembelajaran pada bab ini hampir semuanya membutuhkan sarana dan prasarana
komputer. Akan tetapi, guru dapat berkreasi dengan memanfaatkan materi unplugged

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

pada bahan pengayaan. Atau, guru juga dapat membuat blok-blok kode menjadi kartu-
kartu yang dapat dimainkan oleh peserta didik.
Aktivitas pembuatan poster juga dapat dibuat sebagai aktivitas unplugged sesuai
penjelasan pada panduan pembelajarannya. Materi tambahan terkait robot Ozobot
dapat menggunakan robot line follower lainnya atau melakukannya secara unplugged
seperti yang telah dijelaskan pada panduan pembelajarannya.

Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Orang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika melakukan
aktivitas online. Guru dapat berinteraksi dengan memberikan informasi dan tips bagi
orang tua dalam penggunaan tools pemrograman visual yang ada. Sehingga orang tua
juga dapat membantu anaknya ketika mengalami kesulitan.

Penutup
Guru menutup pertemuan dengan refleksi bahwa algoritma dan pemograman ialah
pengetahuan yang dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari, serta dalam
mata pelajaran yang lain

E. ASESMEN / PENILAIAN

Asesmen dan Rubrik Penilaian


Formatif:
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti Aktivitas
AP-K9-01 sampai Aktivitas AP-K9-23.

Tabel 7.17 Kriteria Penilaian Asesmen Bab Algoritma dan Pemrograman

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Sumatif:
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji kompetensi.
Uji Kompetensi
Soal Esai
Buatlah sebuah fungsi dengan nama “kabisat” untuk menentukan sebuah tahun
merupakan tahun kabisat atau bukan. Parameter untuk fungsi “kabisat” ialah sebuah
variabel “tahun”. Kembalian dari fungsi tersebut ialah sebuah teks yang berisi
“kabisat” atau “bukan kabisat”.
Syarat sebuah tahun merupakan tahun kabisat ialah seperti berikut.
1. Jika tahun itu habis dibagi 400, tahun itu sudah pasti tahun kabisat.
2. Jika tahun itu tidak habis dibagi 400 tetapi habis dibagi 100, tahun itu sudah pasti

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

bukan merupakan tahun kabisat.


3. Jika tahun itu tidak habis dibagi 400, tidak habis dibagi 100 akan tetapi habis dibagi
4, tahun itu merupakan tahun kabisat.
4. Jika tahun tidak habis dibagi 400, tidak habis dibagi 100, dan tidak habis dibagi 4,
tahun tersebut bukan merupakan tahun kabisat.

Ujilah fungsi yang kalian buat dengan blok berikut ini.

Cobalah untuk beberapa tahun berikut ini.

Jawaban Uji Kompetensi

F. REFLEKSI

Refleksi Guru
Tabel 7.17 Refleksi Guru Bab Algoritma dan Pemrograman

No Aspek Pertanyaan

1. Tujuan pembelajaran Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

2. Proses kegiatan belajar Apakah kegiatan belajar mengajar yang


mengajar dilakukan sudah berhasil dengan baik?

3. Materi/konten Apakah ketepatan, kedalaman dan keluasan


pelajaran materi yang saya sampaikan sudah cukup untuk
mencapai Tujuan Pembelajaran?

4. Kondisi peserta didik Apakah semua peserta didik dapat mengikuti


aktivitas pembelajaran dengan baik?

5. Kesulitan belajar Apakah ada peserta didik yang mengalami


peserta didik kesulitan dalam belajar materi ini?

6. Minat belajar Apakah ada peserta didik yang memiliki minat


belajar lebih dan berkeinginan mengeksplorasi
lebih dari materi ini?

7. Efektivitas metode Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang


pembelajaran sudah saya gunakan?

8. Variasi pembelajaran Apakah saya memiliki ide lain untuk


mengembangkan materi ini ?

Refleksi Peserta Didik


1. Apakah kalian sudah dapat memahami bahwa program komputer dapat terdiri atas
beberapa modul sub-program? Jika kalian menemukan kesulitan, kesulitan apa
yang kalian temui?
2. Bagaimana perasaan kalian setelah menyadari bahwa sekarang kemampuan kalian
sudah bertambah, kalian sudah mampu membuat program komputer yang terdiri
atas beberapa modul?
3. Kesimpulan apa saja yang kalian dapatkan dari pertemuan ini?

G. KEGIATAN PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-
situs yang memiliki reputasi bagus, seperti:
1. Kegiatan unplugged, https://csunplugged.org/en/ atau
https://code.org/curriculum/unplugged
2. Kurikulum plugged Scratch, https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
3. Materi Blockly, https://developers.google.com/blockly/guides/overview
4. https://Ozobot.com/create/challenges
5. https://Ozobot.com/educate/lessons
6. https://Ozobot.com/create/Ozoblockly

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok yang membutuhkan remedial dapat
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk setiap
aktivitas yang ada. Guru dapat juga memberikan tipstips khusus untuk memudahkan
pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat dilakukan dengan mengajak
berdiskusi peserta didik yang telah memahami materi. Penjelasan dalam bentuk video
tutorial yang dapat diakses oleh peserta didik juga akan sangat membantu, sehingga
peserta didik dapat mempelajari materi pembelajaran berulang-ulang secara mandiri
hingga memahaminya.

LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


A. Scratch vs Blockly
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K9-01: Bilangan Prima
Tujuan: Mengenal dan membandingkan blok-blok yang ada pada Scratch dan
Blockly
Tingkat Kesulitan: 1
Syarat Pengetahuan: Konsep Bilangan Prima
Untuk mengingat kembali blok yang ada pada Blockly dan Scratch serta melihat
perbandingannya, kalian dapat melakukan aktivitas ini. Pada aktivitas ini, kalian akan
membuat program dalam Blockly dan Scratch untuk menentukan apakah sebuah
bilangan bulat positif, yaitu N, adalah sebuah bilangan prima atau bukan.
Input: Sebuah bilangan bulat positif, yaitu N.
Output: Tulisan di layar berupa
• Prima jika N adalah sebuah bilangan prima.
• Bukan Prima jika N bukan sebuah bilangan prima.
Contoh Input dan Output:

Analisis

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

1. Untuk dapat memeriksa apakah sebuah bilangan bulat positif adalah bilangan
prima atau bukan, kalian perlu mendefinisikan sebuah variabel, yaitu bilangan
bulat positif N, sebagai input.
2. Selanjutnya, untuk dapat menentukan apakah sebuah bilangan adalah bilangan
prima atau bukan, kalian perlu mengingat kembali definisi dari bilangan prima.
Sebuah bilangan bulat positif N disebut prima jika N hanya memiliki dua buah
faktor pembagi, yaitu 1 dan N. Oleh karena itu, perlu diperiksa apakah ada faktor
pembagi selain 1 dan N. Kalian tentu mengetahui bahwa faktor pembagi dari N
pasti ada di antara 1 sampai dengan N.
3. Untuk itu, kalian perlu membuat sebuah variabel, yaitu variabel i.
Variabel ini akan bernilai 2 sampai dengan N-1. Jika ada nilai i yang merupakan
faktor pembagi dari N, maka N pasti bukan bilangan prima.
Jika sebaliknya, maka pasti N adalah bilangan prima.
Algoritma/ Kerangka Program

Berdasarkan analisis di atas, ayo, buatlah program Blockly dan Scratch untuk
memeriksa apakah sebuah bilangan adalah sebuah bilangan prima atau bukan!
Simpan program yang sudah kalian buat ke dalam sebuah file. Berilah file tersebut
nama dengan format berikut: AP-K9-01-<Nomor Absen><Nama>.
Catatan: Kalian juga dapat memberi nama file sesuai instruksi dari guru kalian.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


B. Literasi Numerik
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K9-02: Proyek Hitung Rata-Rata dari N Nilai
Tujuan: Menggunakan perulangan dalam sebuah kasus literasi numerasi
Tingkat Kesulitan: 2

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Konsep yang Digunakan: Variabel, Perulangan


Di kelas VIII lalu, kalian telah membantu bapak/ibu guru menghitung nilai rata-rata
seorang siswa dari dua nilai yang dimasukkan. Kali ini, bantulah bapak/ibu guru
menghitung nilai rata-rata kelas dari sejumlah siswanya.
Misalnya, dalam penilaian akhir semester, untuk suatu mata pelajaran Bahasa
Indonesia, terdapat lima siswa yang telah mengikuti ujian. Buatlah program yang
dapat menghitung nilai rata-rata dari kelima siswa tersebut!

Agar makin jelas, perhatikan rincian program yang diharapkan berikut ini.
Input: Terdiri atas dua kelompok input
• N yang menyatakan banyaknya siswa.
• Nilai ujian Bahasa Indonesia dari N siswa.
Output: Tulisan di layar berupa nilai rata-rata ujian Bahasa Indonesia untuk N siswa
tersebut.
Kalian dapat menganalisis permasalahan ini dengan mengingat kembali bagaimana
menghitung rata-rata.
Sebagai contoh, perhatikan contoh input dan output berikut ini:

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


B. Literasi Numerik
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Individu

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Aktivitas AP-K9-03: Proyek Hitung Kriteria Ketuntasan Minimum dari N nilai


Tujuan: Mengombinasikan perulangan dan percabangan dalam sebuah kasus literasi
numerasi
Tingkat Kesulitan: 2
Konsep yang Digunakan: Variabel, Perulangan, Percabangan
Kali ini, bantulah guru Bahasa Indonesia menghitung berapa siswa yang nilainya
belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) dari semua siswa yang telah
mengikuti ujian. Guru menetapkan nilai KKM yang mungkin bisa berubah mengikuti
peraturan yang berlaku. Oleh karena itu, program harus dapat membaca banyaknya
siswa yang mengikuti ujian, diikuti dengan nilai ujian dari semua siswa tersebut, dan
dilanjutkan dengan nilai KKM mata pelajaran. Program harus dapat menampilkan
banyaknya siswa yang nilainya di bawah KKM.
Berikut ini rincian program yang diharapkan.
Input: Terdiri atas tiga kelompok input
• N yang menyatakan banyaknya siswa.
• Nilai KKM mata pelajaran.
• Nilai ujian Bahasa Indonesia dari N siswa.
Output: Tampilan di layar berupa banyaknya nilai yang kurang dari KKM.
Kalian dapat menggunakan percabangan di dalam perulangan untuk menghitung
setiap nilai yang kurang dari KKM.
Sebagai contoh, perhatikan contoh input dan output berikut ini.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


C. Modularisasi Program
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K9-04: Modul Program: Fungsi Kuadrat

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Tujuan: Pada aktivitas ini, kalian akan mengimplementasikan perhitungan


persamaan kuadrat yang mempraktikkan pembuatan modul-modul program
Tingkat Kesulitan: 3
Syarat Pengetahuan: Fungsi Kuadrat
Saat ini, kalian akan mencoba membuat program yang terdiri atas dua buah modul.
Berikut ini adalah langkah untuk membuat modul pada Blockly.

Sampai tahap ini, kalian sudah memiliki sebuah modul kosong dengan nama [do
something]. Nama “do something”, yang artinya ialah “lakukan sesuatu”,
merepresentasikan bahwa setiap modul pada program akan memiliki manfaatnya
masing-masing. Sekarang, mari buat modul yang berhubungan dengan Matematika.
Dalam pelajaran Matematika, kalian tentu sudah mengenal persamaan kuadrat. Salah
satu contohnya ialah persamaan berikut ini:

Nilai f(x) pada Persamaan 1 ditentukan oleh empat buah variabel, yaitu a, b, c, dan x.
Mari, sekarang, buatlah sebuah modul program untuk menghitung f(x).
Input: 4 buah variabel, yaitu variabel a, b, c, dan x
Output: Tampilan nilai f(x) pada layar.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan output dari program ini.

Ikuti langkah berikut ini untuk membuat modulnya:

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Sampai saat ini, kalian telah membuat sebuah modul dengan nama F1 yang bertujuan
untuk menghitung nilai f(x) berdasarkan Persamaan 1. Setelah membuat satu blok
modul F1, ceritakan dengan kata-kata kalian sendiri mengenai definisi dari modul
program! Tuliskan pada jurnal kalian!
Mari, buat sebuah modul lain yang berinteraksi dengan modul F1. Ikuti langkah
berikut ini.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Selamat! Kalian sudah berhasil membuat program pertama kalian yang terdiri atas
dua modul!

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


D. Modularisasi Program (2)
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Perhatikan percakapan lain antara Andi dan Ibu pada Gambar 7.5

Menurut analisis kalian, Gambar 7.5 dapat dikategorikan sebagai ilustrasi untuk
procedure atau function? Jelaskan jawaban kalian!

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


E. Literasi Sains
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K9-09: Proyek Pertumbuhan 3 Hari
Tujuan: Menggunakan modularisasi program dalam sebuah kasus literasi sains
Tingkat Kesulitan: 2
Syarat Pengetahuan: Perbandingan Senilai (Matematika)
Konsep yang Digunakan: Variabel, Procedure/Function
Titi sang peneliti cilik sedang diberi tugas oleh Bapak guru untuk mengamati
pertumbuhan salah satu spesies bakteri pada berbagai media. Dia mengamati bahwa
pertumbuhan bakteri di media tersebut memiliki skala yang tetap dalam kurun waktu
tertentu. Misalnya, jika di hari pertama, terdapat 10 organisme dan kemudian di hari
kedua, terdapat 20 organisme, maka di hari ketiga akan terdapat 40 organisme. Jika
pada hari pertama terdapat 20 organisme dan kemudian di hari kedua terdapat 26
organisme, maka di hari ketiga akan terdapat 33 organisme. Setelah mengobservasi
banyaknya organisme di hari pertama dan kedua, bantulah Titi untuk mengetahui
banyaknya organisme di hari ketiga.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Perhatikan rincian program yang diharapkan berikut ini.


Input: Terdiri atas dua bilangan, yaitu banyaknya bakteri di hari pertama (H1) dan
hari kedua (H2)
Output: Tulisan di layar berupa banyaknya organisme bakteri di hari ke-3 Kalian
dapat menganalisis permasalahan ini dengan mengingat kembali bagaimana
menghitung variabel yang memiliki perbandingan senilai dalam pelajaran
Matematika.
Sebagai contoh, perhatikan contoh input dan output berikut ini:

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


F. Konverter Sistem Bilangan
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Individu
Aktivitas AP-K9-12: Konverter Bilangan Biner ke Desimal
Tujuan:
1. Mampu membuat program untuk mengonversi bilangan biner menjadi desimal
2. Mampu membungkus kode konversi bilangan biner ke desimal dalam sebuah
function
Tingkat Kesulitan: 2
Hasil: Dua buah program:
1. Program untuk melakukan konversi bilangan biner ke desimal
2. Modifikasi program yang dibuat di nomor 1.
Program ini akan memiliki 2 buah modul.
a. Sebuah Function Untuk Konversi Bilangan Biner Ke Desimal
b. Modul utama
Skenario Aktivitas:
Pada aktivitas ini, kalian akan membuat konverter dari bilangan biner ke desimal
menggunakan Blockly. Mari, definisikan terlebih dahulu apa masukan dan keluaran

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

dari program ini.


Berikut ini adalah spesifikasi (rincian) program yang akan kalian buat:
Input: Masukan untuk program ini adalah sebuah bilangan dengan nama bilBiner.
bilBiner: merupakan bilangan yang akan dikonversi.
Output: Tulisan di layar berupa isi dari variabel bilDesimal.
bilDesimal: bilangan desimal yang merupakan konversi dari bilBiner.
Tabel di bawah ini adalah contoh input dan output dari program ini:

Algoritma
Setelah menentukan masukan dan keluaran dari program yang akan dibuat, mari,
mempelajari algoritma untuk mengubah bilangan biner menjadi desimal.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, untuk mengubah bilangan biner menjadi
bilangan desimal, kalian dapat melakukan perkalian terhadap setiap digit pada
bilangan biner tersebut dengan bilangan 2n, di mana n adalah posisi digit dari kanan
dan n dimulai dari 0 (artinya digit paling kanan menempati posisi 0). Setelah setiap
digit dikali dengan 2n, kalian perlu menjumlahkan semua hasil perkalian tersebut
untuk mendapatkan bilangan desimalnya.
Proses mengalikan setiap digit dengan bilangan 2n akan dilakukan dengan
perulangan. Perulangan dilakukan ketika n = 0 yang berarti digit yang dikalikan
adalah digit paling kanan. n bertambah satu setiap kali digit yang diproses bergeser
ke kiri.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


G. Penambahan Parity Bit pada Sistem Bilangan Biner
Nama Siswa :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Kerjakan di lembar kerja kalian!
1. Cobalah untuk mengubah bilangan desimal berikut ini menjadi biner dengan parity
bit genap.
a. 10 b. 13
2. Jika bilangan biner berikut ini sudah ditambah dengan parity genap, tentukanlah
apakah bilangan tersebut merupakan bilangan yang benar? Jika tidak, berikan
alasannya! Jika benar, konversilah bilangan tersebut menjadi bilangan desimal!
a. 111 b. 1100

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


H. Wrap Up Konverter Bilangan
Nama Kelompok :
Kelas :
Tanggal :
Petunjuk!
Aktivitas Berkelompok
Aktivitas AP-K9-21: Poster Serunya Belajar Dua Bahasa
Tujuan: Mampu mengoneksikan pengalaman dalam menggunakan dua bahasa
pemrograman visual
Skenario Aktivitas:
Dari kelas VII hingga sekarang, kalian sudah belajar menggunakan 2 bahasa
pemrograman visual, yaitu: Scratch dan Blockly.
Bagaimana pengalaman kalian selama mempelajari kedua bahasa pemrograman
visual tersebut? Ayo, tuliskan pengalaman kalian dalam sebuah poster.
Poster yang kalian buat harus berisi:
1. Judul
2. Nama anaggota kelompok
3. Refleksi

B. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

 Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang algoritma dan
pemograman media atau website resmi dibawa nauangan kementerian pendidikan,
kebudayaan, riset dan teknologi.
 Buku Panduan Guru dan Siswa Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan untuk
SMP/MTs Kelas IX : Penerbit, Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan
Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Tahun 2022

C. GLOSARIUM

Istilah Definisi

Abstraksi / Suatu prinsip yang mengabaikan aspek-aspek subjek yang


Abstraction tidak relevan dengan tujuan saat ini untuk berkonsentrasi
hanya pada aspek-aspek yang ada.

Aktuator / Actuator Perangkat yang menggerakkan atau mengontrol suatu

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

mekanisme, mengubah sinyal kontrol menjadi aksi


mekanis seperti motor listrik.

Algoritma / Suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang


Algorithm dapat diimplementasikan dalam bentuk program komputer
untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasi
tertentu.

Antarmuka / Batas bersama di mana dua atau lebih komponen terpisah


Computer Interface dari sistem komputer untuk saling bertukar informasi.

Antivirus Program yang mendeteksi dan mengisolasi virus di


perangkat penyimpanan file komputer. Ia juga memeriksa
file yang masuk, misalnya file yang terlampir pada pesan
email, dan memastikan bahwa file tersebut bebas dari
virus.

Aplikasi Lembar Program yang memanipulasi tabel yang terdiri dari baris
Kerja / Spreadsheet dan kolom sel, dan menampilkannya di layar; sel berisi
informasi dan rumus numerik, atau teks.

Aplikasi Terpercaya Peran atau tugas tertentu di mana sistem komputer dapat
/ Trusted diterapkan yang memiliki, melibatkan, atau menunjukkan
Application fitur keamanan yang diperlukan untuk menegakkan
kebijakan keamanan”

Arduino Arduino adalah perusahaan perangkat keras dan perangkat


lunak sumber terbuka, proyek dan komunitas pengguna
yang merancang dan memproduksi mikrokontroler papan
tunggal dan kit mikrokontroler untuk membangun
perangkat digital.

Arduino Uno Arduino Uno adalah papan mikrokontroler sumber terbuka


berbasis mikrokontroler Microchip ATmega328P yang
dikembangkan oleh Arduino.cc. Papan ini dilengkapi
dengan set pin input / output digital dan analog yang dapat
dihubungkan ke berbagai papan ekspansi dan sirkuit
lainnya.

Bahasa Sebuah notasi untuk deskripsi yang tepat dari program


Pemrograman / komputer atau algoritma. Bahasa pemrograman adalah
Programming bahasa buatan, di mana sintaksis dan semantiknya
Language didefinisikan secara ketat. Jadi, meski memenuhi
tujuannya, mereka tidak mengizinkan kebebasan
berekspresi yang merupakan ciri khas bahasa alami.

Blog (Web Log) Jurnal yang dapat diakses publik yang dikelola di web oleh
individu atau kelompok. Topik yang tercakup dalam blog
merupakan kewenangan utuh dari sang penulis dan sangat
bervariasi.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Blogger Seseorang yang menulis untuk dan mengelola blog

Bluetooth Teknologi nirkabel yang dirancang untuk menggantikan


fungsi dari kabel untuk ponsel, laptop, dan perangkat
lainnya.

Breadboard Papan sirkuit yang mudah disesuaikan di mana pengaturan


eksperimental komponen elektronik dapat direalisasikan.
Akses ke masing-masing komponen sederhana dan
karenanya pengaturan keseluruhan dapat dengan mudah
dimodifikasi.
Breadboards digunakan terutama untuk pengembangan
desain sirkuit prototipe

Buku Tahunan / Buku yang diterbitkan setiap tahun oleh sekolah, yang
Yearbook memberikan informasi tentang peristiwa dan pencapaian
tahun sebelumnya, berisi foto-foto siswa di tahun tersebut.

Cookie File kecil yang ditempatkan di hard disk pengguna oleh


server, berisi detail tentang penggunaan situs web oleh
pengguna.

Dekomposisi / Pemecahan suatu program yang lengkap menjadi satu set


Decomposition bagian komponen, biasanya disebut modul

Edit Video / Video Manipulasi dan pengaturan video, digunakan untuk


Editing menyusun dan menyajikan semua informasi dalam bentuk
video, termasuk film dan acara televisi, iklan dan esai
video

Enkripsi / Pemrosesan pesan oleh pengirim untuk merendernya tidak


Encryption dapat dipahami selain penerima yang berwenang.

Filter Program yang memproses aliran teks secara berurutan,


melakukan beberapa transformasi sederhana, misalnya
memadatkan banyak spasi menjadi satu spasi, menghitung
kata, dll.

Fraud Teknik apa pun yang ditujukan untuk memanipulasi


informasi dalam sistem komputer untuk tujuan keuntungan
ilegal, biasanya finansial.

Fungsi / Function Unit program yang memberikan nilai untuk parameter


input menghitung nilai. Contohnya termasuk fungsi
standar seperti sin(x), cos(x), exp(x); selain itu, sebagian
besar bahasa mengizinkan fungsi yang ditentukan
pengguna

Hosting Proses di mana pihak ketiga menyediakan penyimpanan

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

data dan kemampuan jaringan yang sesuai untuk


menghosting layanan berbasis jaringan. Contoh khusus
yang umum digunakan termasuk hosting web dan hosting
repository source-code.

Integrator Orang atau alat yang mengintegrasikan/menyatukan

IoT (Internet of Keterhubungan antarbenda sehari-hari melalui perangkat


Things) komputasi yang terkandung didalamnya dan kemampuan
mereka untuk mengirim dan menerima data menggunakan
internet.

Kata Sandi / Kumpulan karakter atau string yang unik yang digunakan
Password oleh pengguna untuk memverifikasi identitas dirinya yang
tersimpan di dalam suatu sistem.

Keamanan Data dan keamanan data dan informasi yang berkaitan dengan
Informasi / Data penggunaan peranti digital, seperti ponsel pintar, PC, atau
and Information gawai lainnya yang juga merupakan sumber data. Peranti-
Security peranti tersebut biasanya terhubung dengan internet.

Keluaran / Output Hasil yang diperoleh dari suatu program yang berjalan
yang dikirimkan ke luar dari program, misalnya kepada
manusia atau program lainnya.

Komputasi Awan / Ketersediaan sumber daya sistem komputer sesuai


Cloud permintaan, terutama penyimpanan data dan daya
komputasi, tanpa pengelolaan aktif langsung oleh
pengguna. Komputasi awan atau jaringan awan sering kali
memiliki fungsi yang tersebar di beberapa lokasi di mana
setiap lokasi menjadi pusat data.

Lampiran / File data yang disematkan ke dalam suatu pesan email.


Attachment

LCD (Liquid Layar panel datar yang digunakan dengan banyak


Crystal Display) komputer pribadi, termasuk dalam instrumen digital
lainnya. Teknologi LCD didasarkan pada kristal cair
berupa senyawa yang pada suhu tertentu dapat mengubah
struktur kristalnya untuk memungkinkannya mengalir
seperti cairan.

LED (Light- Dioda semikonduktor yang memancarkan cahaya ketika


Emmiting Diode) bias maju diterapkan. LED berukuran kecil, murah, dan
memiliki arus dan tegangan yang relatif rendah serta masa
pakai yang lama.

Masukan / Input Data yang dimasukkan ke dalam program untuk diproses


lebih lanjut.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Nama Pengguna / Suatu identifikasi yang digunakan oleh seseorang untuk


Username mengakses ke komputer, jaringan, atau layanan online.

Nirkabel / Wireless Tanpa menggunakan kabel

Otentikasi / Proses, cara, perbuatan membuktikan sesuatu secara


Authentication otentik

Papan Sirkuit / Teknologi yang memungkinkan perakitan suatu sirkuit


Circuit Board atau data elektronik menggunakan lapisan material secara
horizontal.

Pemrograman jenis bahasa pemrograman yang memungkinkan manusia


Visual / Visual menggambarkan proses menggunakan ilustrasi
Programming

Pencurian Informasi Pencurian informasi yang biasanya berkaitan dengan


/ Information Theft pencurian identitas, yaitu seseorang menggunakan
informasi personal orang lain, seperti nama, nomor
identifikasi, nomer credit card, dll untuk kejahatan

Pengelabuan / Sebuah upaya penipuan dengan mengirim email yang


Phishing mengaku dari sebuah instansi / individu untuk membujuk
individu agar mengungkapkan informasi pribadi, seperti
sandi dan nomor kartu kredit.

Pengujian / Testing Aktivitas menguji sesuatu untuk menemukan sesuatu,


melihat apakah itu berhasil atau tidak.

Pengurutan / Sorting Mengatur ulang urutan dari suatu informasi secara naik
atau turun dengan menggunakan suatu tombol sortkey.
Penyortiran berguna untuk mengidentifikasi dan
menghitung semua item dengan identifikasi yang sama,
untuk membandingkan dua file, dan untuk membantu
dalam pencarian, seperti yang digunakan dalam kamus

Malware (Malicious Perangkat lunak yang sengaja dirancang untuk


Software) menyebabkan kerusakan pada komputer, server, klien,
atau jaringan komputer. Ada berbagai jenis malware,
termasuk virus komputer, worm, trojan horse, adware,
spyware

Peretasan / Hacking Akses tanpa izin ke komputer, jaringan, perangkat


elektronik lain

Ponsel Pintar / Ponsel yang memiliki fitur komputasi untuk membuat


Smartphone panggilan maupun menerima panggilan, dan mengirim
atau menerima pesan SMS.

Program Sekumpulan pernyataan yang dapat dieksekusi oleh

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

komputer untuk menghasilkan prilaku yang diinginkan


dari komputer

Prosedur / Bagian dari program yang menjalankan beberapa operasi


Procedure yang ditentukan dengan baik pada data yang ditentukan
oleh parameter. Itu dapat dipanggil dari mana saja dalam
suatu program, dan parameter yang berbeda dapat
disediakan untuk setiap panggilan.

Raster Pola garis pemindaian yang telah ditentukan sebelumnya


yang memberikan cakupan area tampilan yang sangat
seragam.

Rekayasa Sosial / Suatu proses untuk mendapatkan akses ke komputer atau


Social Engineering jaringan dengan cara melakukan penipuan, terutama
dengan membujuk pengguna untuk mengungkapkan kata
sandi, menginstal suatu program trojan horse, atau
melakukan tindakan yang tidak aman lainnya.

Saldo / Balance Selisih antara uang yang masuk dan yang keluar

Sensor / Censor Perangkat yang mendeteksi atau mengukur properti fisik


serta mencatat, menunjukkan, atau meresponsnya.

SIM (Surat Izin bukti registrasi dan identifikasi yang diberikan oleh Polri
Mengemudi) / kepada seseorang yang telah memenuhi persyaratan
Driving License administrasi, sehat jasmani dan rohani, memahami
peraturan lalu lintas dan terampil mengemudikan
kendaraan bermotor.

Slide / Presentation Satu halaman presentasi


Slide

Streaming Proses menyediakan aliran data audio atau video yang


stabil sehingga pengguna Internet dapat mengaksesnya
saat dikirimkan.

Struktur Data / Data Cara tertentu dalam mengorganisasi data dalam komputer
Structure sehingga dapat digunakan secara efektif.

Struktur Data Pohon Graf asiklik apa pun yang terhubung.


/ Tree

Surel (Surat Pesan yang dikirim antara pengguna sistem komputer,


Elektronik) / Email sistem komputer yang digunakan untuk menyimpan dan
mengangkut pesan. Pengirim dan penerima tidak perlu
online pada waktu yang sama, atau bahkan pada waktu
yang sama

SVG (Scalable Suatu bentuk XML yang digunakan untuk

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Vector Graphics) mendeskripsikan gambar. Gambar ditentukan oleh baris


kode XML yang menentukan jalur, bentuk, isian, warna,
dll. Teks dapat disertakan dengan instruksi untuk font,
ukuran, berat, gaya, dan efek lainnya.

Tatakan Curah Ide / Sebuah format untuk digunakan hasil diskusi curah
Brainstorming pendapat.
Placemat

Trojan Program yang tampaknya tidak berbahaya yang dirancang


untuk menghindari fitur keamanan sistem. Metode yang
biasa digunakan untuk memperkenalkan Trojan horse
adalah dengan memberikan program atau bagian dari
program kepada pengguna sistem yang keamanannya akan
dilanggar.

Unplugged Aktivitas yang dilakukan tanpa komputer untuk


memodelkan konsep-konsep kunci (misalnya seleksi,
variabel, algoritma) dengan cara yang berbeda seperti
permainan teka-teki, kartu, dan lain sebagainya.

Vlog (Video Log) Sebuah blog yang dibuat dalam bentuk video.

Website Kumpulan halaman web hyperlink milik individu,


organisasi, atau perusahaan.

Wifi (Wireless Teknologi jaringan nirkabel yang memungkinkan


Fidelity) perangkat seperti komputer (laptop dan desktop),
perangkat seluler (ponsel pintar dan perangkat yang dapat
dikenakan), dan peralatan lainnya (printer dan kamera
video) untuk berinteraksi dengan Internet.

Window Sebuah area pada layar yang menampilkan aktivitas


komputer.

Zoom Digital Metode elektronik untuk membuat sesuatu agar tampak


lebih dekat saat di foto tanpa menggerakkan lensa kamera.

PISA (The Program Studi yang dilakukan oleh organisasi kerjasama ekonomi
for International pembangunan dunia (OECD) di hampir 80 negara yang
Student menguji kinerja skolastik siswa berusia 15 tahun pada
Assessment) bidang matematika, sains, dan membaca.

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

E. DAFTAR PUSTAKA

Arduino. (2021). 417 Arduino Projects. Project Hub. Diakses dari


https://create.arduino.cc/projecthub/projects/tags/arduino
Autodesk Inc. (2021). A Beginner’s Guide to Arduino. Instructables Circuits.
Diakses dari https://www.instructables.com/A-Beginners-Guide-to-
Arduino/
Baase, S., & Henry, T.M. (2018). A Gift of Fire, Social, Legal, and Ethical Issues
for Computing Technology, Fifth Edition. Pearson.
CNBC Indonesia. (2021). Kasus Phising Email yang Serang Indonesia Makin
Merajalela. Diakses dari
https://www.cnbcindonesia.com/tech/20210306162132-37-228322/kasus-
phising-email-yang-serangindonesia-makin-merajalela
Code.org. (2021) CS Fundamental Unplugged.
https://code.org/curriculum/unplugged
Computer Science Education Research Group. (2021). CS Unplugged – Computer
Science without a Computer. New Zealand: University of Cantenbury.
Diakses dari https://csunplugged.org/en/
Dobhal, Rajan. (2021). 7 Basic Data Structure for Kids. Diakses dari
https://codinghero.ai/7-basic-data-structures-for-kids/
Electronics Hub.org. (2021). 200+ Arduino Projects List for Final Year Students.
Diakses dari https://www.electronicshub.org/arduinoproject-ideas/
Fitzgerald, S., Shiloh, Michael. (2012) Arduino Project Book. Torino, Italy:
Arduino LCC.
Geek for Geeks. (2021). Graph Data Structure and Algorithms. Diakses dari
https://www.geeksforgeeks.org/graph-data-structure-and-algorithms/
Goodwill Community Foundation. (2021). Free Keamanan Internet Tutorial at
GCFGlobal. Diakses dari https://edu.gcfglobal.org/en/tr_id-internetsafety/
Google. (2021a). Bantuan Blogger. Diakses dari
https://support.google.com/blogger/?hl=id#topic=3339243
Google. (2021b). Teach Computer Science & Coding to Kids – CS First. Diakses
dari https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home
Google (2021c). Get Started | Blockly | Google Developers. Diakses dari
https://developers.google.com/blockly/guides/get-started/web
Microsoft. (2021). Stay Protected with Windows Security. Diakses dari
https://support.microsoft.com/en-us/windows/stay-protected-with-
windowssecurity-2ae0363d-0ada-c064-8b56-6a39afb6a963
Mulyanto, A., Nugraheni, C., Sularso., F.J., Inggriani, dkk. (2016). Bebras

Informatika SMP Fase D Kelas IX


Modul Ajar Kurikulum Merdeka

Indonesia Challenge 2016 Kelompok Penggalang (untuk Siswa setingkat


SMP/MTs). Bebras Indonesia.
NBO Bebras Indonesia. (2017). Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan Belajar
Computational Thinking Tingkat SMP. NBO Bebras Indonesia.
NBO Bebras Indonesia. (2018). Tantangan Bebras Indonesia 2018 Bahan Belajar
Computational Thinking Tingkat SMP. NBO Bebras Indonesia.
Ozo EDU Inc. (2021). Lessons | Ozobot. Diakses dari
https://Ozobot.com/educate/lessons
Slavin, Tim. (2015). What is the Internet of Things? Owl Hill Media, LCC. Diakses
dari https://www.kidscodecs.com/what-is-internet-of-things/
Tutorials Point. (2021a). Data Structure – Graph Data Structure. Diakses dari
https://www.tutorialspoint.com/data_structures_algorithms/graph_data_st
ructure.htm
Tutorials Point. (2021b). Data Structure and Algorithms - Tree. Diakses dari
https://www.tutorialspoint.com/data_structures_algorithms/tree_data_stru
cture.htm
University of North Carolina. (2021a). Community Workshop Series – Digital
Literacy for All Learners. Chappel Hill, US: University of North
Carolina. Diakses dari http://cws.web.unc.edu/
University of North Carolina. (2021b). Community Workshop Series – Digital
Literacy for All Learners - Handouts. Chappel Hill, US: University of
North Carolina. Diakses dari http://cws.web.unc.edu/handouts/
Warren, J.D., Adams, J., Molle, H. (2011) Arduino Robotics. New York: Springer.
Wordpress. (2021). Support – Official Wordpress.com. Diakses dari
https://wordpress.com/support/
Youtube. (2021). Youtube Creator Academy. Diakses dari
https://creatoracademy.youtube.com/page/home?hl=id

Informatika SMP Fase D Kelas IX

Anda mungkin juga menyukai