(Librogame) Dimensione Avventura - Guida Al Regolamento
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INTRODUZIONE
Questa guida nasce dalla
passione per i giochi di ruolo
e per la serie inglese di ga-
mebook Fighting Fantasy,
giunta in parte in Italia con
le serie Dimensione Avven-
tura, Faccia a Faccia e Sorti-
legio! della collana Libro-
game della casa editrice EL.
Successivamente vennero
realizzate alcune espansio-
ni: un bestiario (Out of the
Pit), una serie di aggiunte
alle regole e nuove avventu-
re (The Riddling Reader) e
infine un manuale di am-
bientazione all’affascinante
mondo di Titan (Titan).
Ancora più avanti, nel
1989, questo sistema venne
riveduto e dettagliato in un
nuovo motore di gioco,
chiamato Advanced Fi-
ghting Fantasy, che ebbe
complessivamente 3 pub-
blicazioni (Dungeoneer, Blacksand! e Allansia).
Mappe
Il GamesMaster dovrebbe incoraggiare i giocatori a
creare mappe dettagliate dei luoghi di avventura. Tut-
tavia, se si sceglie un disegnatore unico e per qualche
motivo l’Avventuriero da questi interpretato scompare
nel nulla (rapito, catturato, separato dal resto del grup-
po), allora il GamesMaster riprende in mano la mappa
e gli altri giocatori dovranno affidarsi solo alla propria
memoria.
esempio
La mummia nel sarcofago si rianima dopo 1 minuto di tempo
reale, il cambio della guardia è previsto 30 minuti dopo, il sotter-
raneo si sta allagando e l’acqua sommergerà tutto in 1 ora.
Probabilità
Ogni volta si deve calcolare la possibilità che accada un
evento indipendente dall’agire dei giocatori, il Game-
sMaster quantifica la “probabilità” in un range 1-6 e
lancia 1d6.
Se il risultato è uguale o minore alla probabilità
dell’evento, allora esso accade.
esempio
Se c’è una possibilità su due (o meglio 3 su 6) che un orco guar-
diano stia dormendo e si vuole lasciare al caso questa opportuni-
tà, il GamesMaster lancia 1d6. Se il risultato è 3 o meno, allora
l’orco sta effettivamente dormendo.
Caratteristiche degli
Avventurieri
ABILITA'
L’attitudine a combatti-
mento, attività fisiche, at-
letiche e furtive.
RESISTENZA
Vigore, volontà di soprav-
vivenza, determinazione e
soprattutto salute.
FORTUNA
La buona sorte di un indi-
viduo e il favore degli dei.
Tentare la Fortuna
Quando lo ritiene opportuno, il GamesMaster può ri-
chiedere ai giocatori di Tentare la Fortuna, ovvero di
controllare con un lancio di dadi se l’Avventuriero è
toccato da una buona sorte. Al contrario dal tiro di Pro-
babilità, Tentare la Fortuna interagisce direttamente
con i punteggi del personaggio, quindi è necessario di-
stinguere con attenzione quando un evento sia oggetti-
vo o soggettivo e dunque quando ricada in un caso o
nell’altro.
Tentare la Fortuna vuol dire lanciare 2d6 e confrontare
il risultato con il proprio corrente punteggio di Fortuna.
Se il risultato è uguale o minore ad esso, si è stati fortu-
nati, altrimenti si è stati sfortunati.
Ogni volta si “Tenta la Fortuna” bisogna sottrarre 1
punto dal proprio punteggio corrente di Fortuna.
Prove di Abilità
In diverse situazioni di gioco il GamesMaster può chie-
dere agli Avventurieri di compiere una Prova di Abilità.
In questo caso si lanciano 2d6 e si confronta il risultato
con il punteggio corrente di questa Caratteristica. Se è
inferiore ad esso (ma non uguale, come nel caso del
Tentare la Fortuna) la Prova è riuscita, altrimenti è
fallita.
Come recuperare Abilità, Resistenza e Fortuna
Il punteggio di Abilità non dovrebbe variare molto du-
rante l’avventura. Alcune trappole e altri danni potreb-
bero ridurlo. Una Spada Magica o un'altra arma po-
trebbe aumentarlo in Combattimento, ma se ne può
usare una sola alla volta. In ogni caso, le Pozioni di Abi-
lità permettono a questa caratteristica di tornare al va-
lore Iniziale.
Equipaggiamento iniziale
L’Equipaggiamento iniziale consigliato è il seguente:
1 Spada
1 Zaino
1 Lanterna (con olio che basta per le esplorazioni di
un’intera avventura)
Provviste (in numero adeguato alla lunghezza e alla com-
plessità di un’avventura)
1 Pozione di Abilità, Forza o Fortuna a scelta (opzionale)
1 Armatura comune
Trasporto dell’Equipaggiamento
Gli Avventurieri possono trasportare gli oggetti addosso
e nel loro zaino, ma complessivamente essi possono
essere:
Foglio di Avventura
È la “scheda del personaggio” e assume finalmente una
forma definitiva rispetto alle diverse varianti presenti
nei vari gamebook della serie.
È riportato alla fine di questo documento.
Provviste
Le Provviste sono la più
comune forma di recupe-
ro delle energie. Ogni
Provvista consumata
permette di recuperare 4
punti di Resistenza, fino
al massimo del punteggio
Iniziale. Si possono con-
sumare Provviste ogni volta sia logicamente possibile
farlo (per esempio: non durante un Combattimento o
una scalata), secondo il giudizio finale del GamesMa-
ster.
Vanno consegnate agli Avventurieri all’inizio
dell’avventura le Provviste necessarie (per esempio: 2 a
testa per un’avventura breve, 10 per una lunga mis-
sione).
Trascorrere una giornata senza aver consumato almeno
1 Provvista fa perdere 2 Punti Resistenza.
COMBATTIMENTO
Ogni creatura possiede Abi-
lità, Resistenza e Attacchi.
Gli Attacchi di una creatura
determinano quanti Avven-
turieri essa possa attaccare
allo stesso tempo.
Le creature sono ovviamen-
te gestite dal GamesMaster.
La sequenza di combatti-
mento è la seguente:
Movimento
Non ci sono particolari regole di movimento tattico o
strategico. Durante l’esplorazione di una fortezza o nel
mezzo di una battaglia gli spostamenti consentiti sono
quelli dettati dal solo buon senso e dal confronto tra
Avventurieri e GamesMaster.
È consigliato comunque che quest’ultimo chieda agli
Avventurieri ad ogni tratto rilevante di cammino come
vogliono continuare a muoversi.
Combattimenti multipli
Frugare
Ogni volta un Avventuriero cerca qualcosa in un punto
preciso (come una parete, un forziere, un libro) il Ga-
mesMaster effettua in segreto contro il punteggio del
personaggio una Prova di Abilità. L’elemento di segre-
tezza permette al GamesMaster di poter dire
all’Avventuriero che non trova nulla sia se il tiro riesce e
non vi è nulla davvero, sia se il tiro fallisce. Un espe-
diente comune a molti giochi di ruolo! Un Avventuriero
che cerchi comunque qualcosa nel punto esatto in cui
essa è, la trova anche senza tiro.
Casse e Forzieri
Aprire una cassa funziona
come l’apertura di una porta,
solo che la Probabilità che
una cassa sia chiusa è di 5 su
6. Forzare una cassa può es-
sere effettuato tramite una
Prova di Abilità, ma ogni vol-
ta che si prova, anche se la
Prova riesce, la Spada con
cui si prova perde il filo e si
danneggia.
La Spada usata (va fatto necessariamente) acquisisce
così un -1 ogni volta alla sua efficacia, che si riscontrerà
ogni volta essa verrà usata successivamente (anche per
aprire ulteriori forzieri). Una Cassa può anche essere
aperta con l’apposita chiave e con un eventuale mecca-
nismo segreto, che andrebbe cercato appositamente
(Frugare).
Svuotare Tasche
Svuotare Tasche è un’altra azione che si effettua con
una Prova di Abilità. In questo caso viene consigliato di
considerare l’azione senza modificatori solo se effetti-
vamente facilitata dalla situazione contingente (per e-
sempio: borseggiare un avventore brillo in una taverna
chiassosa e fumosa). In altri casi (per esempio: una cre-
atura che fronteggia l’Avventuriero in una stanza co-
mune) il modificatore al tiro del dado potrebbe essere
anche di +6 o +8.
Muoversi silenziosamente
Ancora una volta questa azione si attua con una Prova
di Abilità. Il regolamento consiglia di considerare la
situazione di una creatura che russa sonoramente priva
di modificatori e regolarsi di conseguenza per guardiani
più efficienti.
Corruzione
In alcuni casi, le creature umanoidi, dotate di intelli-
genza e vita sociale, possono accettare una piccola tan-
gente per fornire informazioni secondarie agli Avventu-
rieri, fare loro un favore, aiutarli in Combattimento (ma
senza rischiare la propria vita) e altri simili ausili. Come
regola generale il GamesMaster deve tirare 1d6 e il ri-
sultato sancisce quanti Pezzi d’Oro sono necessari per
soddisfare una creatura che può essere corrotta. Può
inoltre tirare su una adeguata Probabilità (da lui de-
terminata) per vedere se la creatura potrebbe accettare
dietro insistenza una cifra leggermente minore.
Visuale
Rispettando ostacoli e angoli, si suppone che un Avven-
turiero possa vedere negli spazi aperti e illuminati
quanto l’esperienza comune permetta, mentre alla luce
di una torcia o di una lanterna per un raggio di 20 me-
tri. Un personaggio completamente al buio dovrebbe
poter vedere al massimo a 1 metro attorno a sé.
Cadute
Cadere in trappole a pozzo, da un muro o da un albero
causa danni che possono essere letali. È necessario Ten-
tare la Fortuna, con un +1 al tiro dei dadi per ogni 10
metri di caduta. Chi risulta sfortunato, subisce un nu-
mero di danni alla Resistenza pari a 1 +1 ogni 10 metri,
anche se cadere da più di 50 metri vuol dire comunque
morire.
MAGIA
Affrontare l'argomen-
to della Magia in Fi-
ghting Fantasy è ab-
bastanza complesso,
perché i diversi Ga-
meBook della serie e
il regolamento ag-
giuntivo di The Rid-
dling Reaver (per
non parlare delle re-
gole dell'Advanced)
presentano numerose
versioni diverse per
l'uso di incantesimi,
sortilegi e magie, in
contrasto e disaccor-
do tra loro.
Per restare fedeli al
“canone” bisogna in
teoria affidarsi al si-
stema esposto in The
Riddling Reaver.
Arco corto 12 PO 10 PO 22 PO
Arco lungo 15 PO 12 PO 25 PO
Armatura comune 20 PO 25 PO 55 PO
Ascia da battaglia 35 PO 50 PO 75 PO
Candele: 12 1 PA 1 PA 5 PA
Cavallo: ferro 3 PA 2 PA 3 PA
Coperta 2 PO 2 PO 4 PO
Lancia 6 PO 8 PO 12 PO
Lanterna 2 PO 3 PO 6 PO
Manto 3 PO 2 PO 5 PO
Manto di seta 10 PO 18 PO 25 PO
Mazza 25 PO 30 PO 60 PO
Provvista da viaggio 1 PO 1 PO 1 PO
Pugnale 2 PO 3 PO 6 PO
Rampino di ferro 12 PO 15 PO 30 PO
Scudo grande 12 PO 15 PO 25 PO
Scudo piccolo 5 PO 6 PO 10 PO
Spada 20 PO 25 PO 50 PO
Spadone 30 PO 40 PO 65 PO
Stivali di pelle 6 PO 5 PO 10 PO
Tenda 3 PO 4 PO 6 PO
REALIZZARE LE AVVENTURE
Il sistema e i suggerimenti
per creare le Avventure
adatte a GameBook e gio-
co di ruolo, apparsi recen-
te sul sito ufficiale di Fi-
ghting Fantasy, rappre-
sentano l'ideale prosecu-
zione e approfondimento
del ruolo del GamesMa-
ster. Gli autori distinguo-
no 5 Fasi di realizzazione.
FASE 1:
Preparazione
Il primo momento è certamente quello più creativo.
Tutte le idee principali sulla trama, sugli incontri di
combattimento, sulle sfide di indovinelli, enigmi, chiavi
e trappole, sulla scelta degli oggetti di equipaggiamento
che possono apparire nel corso delle Avventure devono
essere messe nero su bianco su un apposito taccuino o
su un immenso foglio da disegno, per verificare la strut-
tura principale degli eventi più importanti.
FASE 2:
Ambientazione e Trama
Per ambientare un'Avventura o una vera e propria
“campagna” su Allansia o in qualche altra regione di
Titan, è necessario conoscere questo mondo fantastico
e decidere in quale punto bianco della mappa o in quale
luogo già descritto si svolgono le avventure, con un oc-
chio rivolto agli spunti di geografia, storia e ambiente
suggeriti dagli autori dell'ambientazione ufficiale.
Fatto questo è poi ovviamente necessario definire com-
pletamente i dettagli della trama, prendendo spunto da
tutte le idee più esaltanti, bizzarre e divertenti che pos-
sano venire in mente. Fighting Fantasy è un gioco ba-
sato su sorprese continue, espedienti, enigmi e nemici
coreografici, piuttosto che su una totale coerenza inter-
na. Il consiglio degli autori è quello di variare conti-
nuamente situazioni e incontri per creare sempre un
senso di sorpresa e meraviglia.
1. Retroscena
2. Luoghi di avventura e Avversari
3. Avvenimenti notevoli durante l'Avventura
4. Modalità dell'incontro e della sconfitta dell'Avversa-
rio finale
FASE 3:
Determinare la lunghezza dell'Avventura
Avendo pronte tutte le idee, bisogna decidere quanto
lunga sarà l'Avventura, perché tutte le trovate siano
disposte in maniera corretta, senza che si sovrapponga-
no troppo velocemente o che il ritmo di gioco rallenti.
Si tratterà di un'avventura breve (l'equivalente di una
storia di 50 paragrafi in un Gamebook), di una lunga
(un Gamebook da 400 paragrafi) o di una lunga cam-
pagna (come le avventure della serie Sortilegio)?
FASE 4:
Determinare la complessità dell'Avventura
Diversi e interessanti sono gli elementi delle Avventure,
che un GamesMaster in fase di realizzazione di una
storia deve considerare e imparare a dosare con ocula-
tezza.
Qui le opzioni sono praticamente infinite. Nel disporre i
propri mostri, avversari, trappole, intrighi, enigmi, tra-
bocchetti, oggetti magici e chiavi, il GamesMaster deve
avere ben presente il livello dei suoi Giocatori e quello
dei Personaggi. È necessaria anche una attenta distri-
buzione di questi elementi nelle Avventure. Se si hanno
TROPPE idee da gestire, meglio non metterle tutte in-
sieme e ripartirle tra più avventure diverse.
Missioni secondarie
Aggiungere delle missioni secondarie in una Avventura
è un'ottima idea, specialmente per aggiungere maggiore
profondità alla storia e amplificare l'aspetto “non linea-
re” delle trame.
Una missione secondaria può costituire un breve ma
complesso percorso per ottenere un particolare oggetto
o un segreto su come sconfiggere l'avversario finale del-
l'Avventura o conferire vantaggi generici che facciano
bene in tutte le occasioni, come un certo bottino, u-
n'arma magica, pozioni o provviste.
Esempio
Si sa che la strada più breve per la propria meta è il Passo delle
Frane, ma se si decide di prendere questa via invece della Strada
delle Valli si deve sottostare al rischio di una valanga
Alcuni sistemi per usare opportunamente i Tiri casuali
connessi a Morti istantanee sono i seguenti:
Ostacoli
Si tratta in genere di Incontri di grande semplicità, co-
stituiti da un comune Combattimento o di una situa-
zione paragonabile ad una trappola. Ci si finisce dentro
e bisogna combattere. La scena si può risolvere nella
morte di un personaggio o nel proseguimento dell'Av-
ventura.
Vantaggi
Incontri di Vantaggio sono situazioni in cui, usando
delle prove di Abilità, Resistenza o Fortuna, si possono
ottenere degli indizi particolari, oggetti o informazioni
che permettono di proseguire al meglio l'Avventura. In
caso di fallimento, questo tipo di Incontri non fornisce
degli svantaggi ma lascia la situazione immutata rispet-
to a prima.
Dilemmi morali
Si tratta dei casi in cui i personaggi devono compiere
delle scelte che avranno delle implicazioni future nello
sviluppo della trama e permettono ai Giocatori di di-
squisire su cosa sia effettivamente lecito e conveniente
fare.
In ogni caso, in tutti gli Incontri che culminano in un
Combattimento occorre seguire i seguenti suggerimen-
ti:
esempio
Un Elmo che offre 1 Punto Abilità aggiuntivo in Combattimento,
non potrà essere utile quando il personaggio fa una Prova di
Abilità per saltare un fossato o scalare una ripida parete.
ATMOSFERA ED EMOZIONE
Molte comuni regole di narrativa vanno bene anche nel
realizzare un'Avventura per Fighting Fantasy:
L’unica interpreta-
zione possibile è
quella che si tratta
di un gioco total-
mente a sé stante.
Il Formato partico-
lare del testo (cor-
sivo e illustrazio-
ni), lo stile delle
Mappe, l’uso del
Tempo reale, la
velocità di arrivo
dei Mostri Erranti,
l’uso di Porte se-
grete e magiche e
della Corruzione
delineano un gioco
molto particolare,
unico.
Bisogna provare a
giocarlo così: con personaggi che sanno di essere tali, in
un mondo totalmente fittizio, in avventure costruite
esattamente attorno agli Avventurieri, con un Game-
sMaster che non fa altro che proporre enigmi, indovi-
nelli, puzzle a tempo, nemici peculiari, giochi e giochet-
ti vari.
AGGIUSTAMENTI
Cadute
Questa regola è sproporzionata alla realtà. Meglio sosti-
tuire “10” con “3” in entrambi i calcoli.
Casse e Forzieri
Sembra abbastanza ovvio che per scassinare Casse e
Forzieri si possano utilizzare anche altre Armi e stru-
menti, purché abbiano una punta o una lama e siano di
metallo. Ogni strumento utilizzato in questo modo ha
un limite di 4 utilizzi, dopo di che si rompe e diventa
inservibile a tutti gli usi.
Gestione dell'Equipaggiamento
Una degli aspetti più interessanti di Fighting Fantasy è
la gestione dell'Equipaggiamento, ovvero la necessità di
dover di volta in volta scegliere quanti e quali Oggetti,
Armi e Provviste portare con sé, prendere o lasciare.
Volendo dare regolarità e bilanciamento a questa rego-
la, si consideri che un Avventuriero possa portare con
sé tutto il Bottino (Pezzi d'Oro e d'Argento, Gioielli) che
voglia e inoltre:
4 Oggetti (comprese Armi, Armatura, Pozioni e
Provviste) se sprovvisto di Zaino
10 Oggetti (comprese Armi, Armatura, Pozioni e
Provviste) se dotato di Zaino
AGGIUNTE
Spirito
Aggiungere una quarta caratteristica fondamentale per
tutti gli Avventurieri: Spirito, che rappresenti ingegno,
capacità mentali, forza di volontà e gli equivalenti di
Paura, Onore, Volontà e Fede di alcuni gamebook. Tut-
to quello che riguarda Visuale, Frugare, Trovare Porte
Segrete, Corruzione, nonché eventuali prove di perce-
zione, diplomazia, inganno, sotterfugio, astuzia, saggez-
za, carisma e intelligenza, va testato con lo Spirito inve-
ce che con l’Abilità. Questa Caratteristica diventa anche
quella di riferimento per l’uso della Magia di Stregoni,
Maghi, Preti e così via. Una Caratteristica detta “Magia”
appare in molti gamebook come integrazione alle rego-
le, assieme appunto a “Coraggio”, “Paura”, “Onore”,
“Volontà” e “Fede”.
“Spirito” potrebbe essere il migliore degli “equivalenti
generici”, molto comodo per mille usi e per fare da con-
traltare “psichico” all’unica caratteristica “fisica”. Lo
Spirito Iniziale va calcolato allo stesso modo
dell’Abilità, quindi: 1d6+6 oppure tramite la Variante:
Creazione bilanciata del Personaggio.
Prova di Spirito
Funziona in maniera esattamente speculare alla Prova
di Abilità.
Pozione di Spirito
Funziona in maniera esattamente speculare alla Pozio-
ne di Abilità.
Svenire e Morire
Questa aggiunta proviene da The Riddling Reaver ed è
forse troppo d’aiuto agli Avventurieri, che in questo
modo vedono abbassata di molto la propria mortalità. È
tuttavia consigliata vivamente.
Colpo possente
Questa regola viene da The Riddling Reaver e si sposa
bene con quella che governa svenimenti e personaggi
morenti.
Semplicemente, un 12 al tiro per colpire nei Combatti-
menti causa la morte dell’avversario o, nel caso di Av-
venturieri e dell’uso della regola sui personaggi Moren-
ti, porta l’Avventuriero a -1 (Morente).
Due avversari che ottengono simultaneamente un Col-
po possente si infliggono simultaneamente i danni di
tale colpo.
Fallimento critico
Qualsiasi siano i punteggi correnti di Abilità (o Spirito)
al momento di una Prova attinente (escluse quelle di
Combattimento), il risultato di 12 causa il Fallimento
della Prova. Oltre ad aver mancato il risultato sperato,
possono incorrere incidenti vari (per esempio: se un
Mago fallisce criticamente la sua Prova di Magia o di
Spirito l'Incantesimo si ritorce contro il Mago nella
maniera che il GamesMaster preferisce).
Ritratto e Retroscena del personaggio
Per mio gusto personale adotto in genere questa Ag-
giunta: se il giocatore disegna con cura il Ritratto del
suo personaggio e ne compila il Retroscena, l'atteggia-
mento, i modi di dire e di fare tipici (magari nel retro
del Foglio di Avventura) ottiene 1 Punto Fortuna Inizia-
le aggiuntivo alla creazione del personaggio.
Avanzamento
Ogni Personaggio che porta a compimento un'Avventu-
ra guadagna 1 Punto Resistenza Iniziale.
Classi di Avventurieri
Fighting Fantasy è un gioco privo del concetto di Clas-
si, eppure una Aggiunta discreta di questo tipo può ser-
vire a rendere i personaggi più caratterizzati e comple-
mentari, soprattutto se si usano le regole aggiuntive
sulle Armi. In ogni caso, diversi gamebook e alcune
regole presenti su Out of the Pit permettono di impo-
stare le seguenti Classi:
Combattimenti multipli
Mi sembra abbastanza logico ignorare la regola che im-
pedisce a una Creatura con più Attacchi di colpire più
volte un singolo Avventuriero. (Per esempio: una Pio-
vra con 8 Attacchi potrebbe attaccare 2 volte a testa 4
Avventurieri o compiere combinazioni similari di col-
pi.)
Disarmato
-4 Forza d'Attacco, causa 1 danno in mischia
Arco corto
-2 Forza d'Attacco, causa 1 danno a distanza (20 metri), a 2
mani
Arco lungo
-4 Forza d'Attacco, causa 2 danni a distanza (30 metri), a 2
mani
Ascia da battaglia
-2 Forza d'Attacco, causa 3 danni in mischia, a 2 mani
Lancia
+1 Forza d'Attacco al 1° colpo e -1 agli altri, causa 2 danni in
mischia, a 2 mani
Martello da guerra
+1 Forza d'Attacco, causa 2 danni in mischia, a 2 mani
Mazza
causa 2 danni in mischia, a 1 mano
Pugnale
-1 Forza d'Attacco, causa 1 danno in mischia o a distanza (10
metri), a 1 mano
Scudo grande
+1 Forza d'Attacco, non può essere usato con armi a 2 mani
Scudo piccolo
non può essere usato con armi a 2 mani
Spada
causa 2 danni in mischia, a 1 mano
Spadone
-2 Forza d'Attacco, causa 3 danni in mischia, a 2 mani
Per usare l'Arco è necessario non essere impegnati in
mischia con alcun Avversario; in questo caso si può
effettuare un Attacco “sicuro” contro un Avversario a
distanza con le regole comuni di danno e Fortuna; non
è possibile usare l'Arco contro Avversari in mischia e in
quel caso il personaggio si considera Disarmato. Le
Frecce che colpiscono il bersaglio sono distrutte.