(Librogame) Dimensione Avventura - Guida Al Regolamento

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Titolo originale:

«Fighting Fantasy, The Introductory Role-playing Game»


Prima pubblicazione 1985, Puffin Books, marchio di Penguin
Books Ltd., Bath Road, Harmondsworth, Middlesex, England
 1984, Steve Jackson e Ian Livingstone per l’ideazione
 1984, Steve Jackson per il testo
 1984, Duncan Smith per le illustrazioni
2010, Librogame’s Land – www.librogame.net
Progetto grafico della copertina a cura di Dragan
Impaginazione a cura di Yanez Servadei e Dirk06
Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è vietata
qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
FIGHTING
FANTASY
GUIDA AL REGOLAMENTO

scritto da Steve Jackson


realizzato da Mauro Longo sull'opera originale
di Steve Jackson, Ian Livingstone
e Marc Gascoigne

www.librogame.net
INTRODUZIONE
Questa guida nasce dalla
passione per i giochi di ruolo
e per la serie inglese di ga-
mebook Fighting Fantasy,
giunta in parte in Italia con
le serie Dimensione Avven-
tura, Faccia a Faccia e Sorti-
legio! della collana Libro-
game della casa editrice EL.

Steve Jackson e Ian Livin-


gstone, fondatori dell’inglese
Games Workshop, crearono
tra il 1980 e il 1982 Warlock
of the Firetop Mountain (Lo
Stregone della Montagna Infuocata), il primo Libro-
game mai pubblicato e origine della collana Fighting
Fantasy.

Fighting Fantasy e Warlock of the Firetop Mountain


furono accolti con dati di vendita e gradimento eccezio-
nali e rappresentano ancora oggi un fulmine nel cielo
sereno del settore ludico degli ultimi decenni.

La collana si configurò ben presto in una serie di avven-


ture quasi sempre singole e scollegate tra loro, per la
maggior parte dei casi ambientate sul mondo fantastico
di Titan. Questa ambientazione emerse dapprima dalle
descrizioni “casuali” di luoghi, personaggi e cronache
presentate nei primi volumi, per assumere poi dignità
assoluta con apposite pubblicazioni.
La serie presentava inoltre un regolamento di gioco ab-
bastanza coordinato, a cui, nei diversi volumi, si pote-
vano affiancare alcune varianti e regole aggiuntive.
Sulla prima onda di questo strepitoso successo, nel
1984 venne prodotta una guida per trasformare questo
sistema in un gioco di ruolo (molto semplice) chiamato
ancora Fighting Fantasy, sfruttando il motore di regole
veloce e intuitivo che fece la fortuna dei gamebook.

Successivamente vennero
realizzate alcune espansio-
ni: un bestiario (Out of the
Pit), una serie di aggiunte
alle regole e nuove avventu-
re (The Riddling Reader) e
infine un manuale di am-
bientazione all’affascinante
mondo di Titan (Titan).
Ancora più avanti, nel
1989, questo sistema venne
riveduto e dettagliato in un
nuovo motore di gioco,
chiamato Advanced Fi-
ghting Fantasy, che ebbe
complessivamente 3 pub-
blicazioni (Dungeoneer, Blacksand! e Allansia).

Questa guida vuole essere niente più e niente meno che


una sintesi del regolamento esposto nella prima delle
pubblicazioni citate, Fighting Fantasy - The Introduc-
tory Role-playing Game, firmata da Steve Jackson,
arricchito da un'intera sezione sul game design presen-
te sul sito ufficiale di Fighting Fantasy. Non è una tra-
duzione né una recensione. Permette a chiunque sia
addentro alle dinamiche dei giochi di ruolo di scoprire
il veloce e divertente regolamento messo su da Jackson,
Livingstone e soci.

Le regole esposte sono stringate all’osso e adatte ad es-


sere comprese da chi sa come utilizzare questo genere
di manuali. Lo stile di scrittura è pertanto sintetico e
scarno. Può essere utile per chi volesse conoscere que-
sto gioco o addirittura per chi intendesse utilizzarlo in
qualche sessione con gli amici.

In questo ultimo caso consigliamo vivamente di procu-


rarsi i manuali, gli scenari, i gamebook e le espansioni
originali, per poter godere appieno del flavour incon-
fondibile e avvincente di Fighting Fantasy e del mondo
di Titan.
GENERALE
Il gioco è presentato fin da subito come introduttivo ai
giochi di ruolo (oggi questo tipo di giochi sono conside-
rati “Giochi di Avventura”). In maniera comune ai di-
versi giochi di ruolo presenti in quegli anni si presenta-
no il ruolo del GamesMaster e le sue funzioni. È lui che
crea le avventure, interpreta le parole e le azioni dei
mostri, racconta quello che accade, risponde ai dubbi
dei giocatori, spiega e applica le regole, improvvisa le
situazioni impreviste, dirime le controversie, guida i
giocatori alla scoperta di un mondo di incredibili avven-
ture.

I personaggi sono considerati tutti Avventurieri ed è


consigliato ai GamesMaster di limitarne il numero a un
massimo di 6.

Formato del testo


Le avventure pronte hanno un particolare formato di
testo. Le parti da leggere ai giocatori, descrizioni gene-
rali e parole dei nemici, sono scritte in corsivo. Le parti
di lettura esclusiva e totale gestione del GamesMaster
invece sono scritte correntemente. Belle e ben fatte le
mappe, i cui disegni e rimandi numerici ricordano
strettamente quelli di un gamebook.
Le avventure sono corredate, ambiente per ambiente,
da belle illustrazioni del “primo sguardo” che gli Avven-
turieri danno all’area. Il GamesMaster deve mostrarle
ai giocatori, perché presentano degli indizi per portare
a compimento nel modo migliore l’incontro.

Mappe
Il GamesMaster dovrebbe incoraggiare i giocatori a
creare mappe dettagliate dei luoghi di avventura. Tut-
tavia, se si sceglie un disegnatore unico e per qualche
motivo l’Avventuriero da questi interpretato scompare
nel nulla (rapito, catturato, separato dal resto del grup-
po), allora il GamesMaster riprende in mano la mappa
e gli altri giocatori dovranno affidarsi solo alla propria
memoria.

Tornare negli ambienti già visitati


“Questo è uno degli elementi che rende più realistico un
gioco di ruolo rispetto a un gamebook!”
Con queste parole l’autore consiglia di permettere agli
Avventurieri di ritornare nelle aree già visitate e descri-
vere loro gli elementi che sono cambiati.
Tempo
In Fighting Fantasy il tempo in gioco è il tempo reale!
Il manuale impone di utilizzare il tempo effettivo di
gioco come tempo in gioco e nelle avventure disponibili
alcune situazioni prevedono questa opzione temporale.
Tra le attrezzature utili al GamesMaster è consigliato
anche un cronometro. I GamesMaster, nel creare le
proprie avventure, dovrebbero tener conto di questi
espedienti.

esempio
La mummia nel sarcofago si rianima dopo 1 minuto di tempo
reale, il cambio della guardia è previsto 30 minuti dopo, il sotter-
raneo si sta allagando e l’acqua sommergerà tutto in 1 ora.

Inoltre il GamesMaster deve tenere conto in segreto di


effetti a tempo che influiscano sui personaggi, per man-
tenere sospese le aspettative dei giocatori.
INDICAZIONI PER IL GAMESMASTER

Probabilità
Ogni volta si deve calcolare la possibilità che accada un
evento indipendente dall’agire dei giocatori, il Game-
sMaster quantifica la “probabilità” in un range 1-6 e
lancia 1d6.
Se il risultato è uguale o minore alla probabilità
dell’evento, allora esso accade.

esempio
Se c’è una possibilità su due (o meglio 3 su 6) che un orco guar-
diano stia dormendo e si vuole lasciare al caso questa opportuni-
tà, il GamesMaster lancia 1d6. Se il risultato è 3 o meno, allora
l’orco sta effettivamente dormendo.

Per i GamesMaster più pigri, ecco perfino uno schema


ufficiale della probabilità degli eventi:

 Sicuro: 6 probabilità su 6 (inutile tirare il dado);


 Estremamente probabile: 5 probabilità su 6 (1-5);
 Molto probabile: 4 probabilità su 6 (1-4);
 Probabile: 3 probabilità su 6 (1-3);
 Possibile: 2 probabilità su 6 (1-2);
 Appena possibile: 1 probabilità su 6 (1);
 Impossibile: 0 probabilità su 6 (inutile tirare il dado).
Tempi morti e mostri erranti
Titan è un mondaccio!
Ogni volta i giocatori impiegano più di 1 minuto di
tempo reale chiacchierando, decidendo il da farsi o di-
straendosi, il GamesMaster deve prendere provvedi-
menti.
Se c’è una creatura nella stessa area e i personaggi
stanno decidendo la propria strategia, il mostro decide
per loro e attacca per primo. In caso ci si trovi in una
situazione di stasi o (ingannevole) tranquillità, possono
intervenire dei mostri erranti.
Viene fornito un esempio di mostri tipici di due diverse
ambientazioni tipiche.
Va tirato 1d6 in ogni caso per stabilire che mostro si
trova a passare:

Avventure nei Sotterranei


Risultato Creatura Abilità Resistenza
del dado
1 Goblin 5 3
2 Orco 6 3
3 Gremlin 6 4
4 Ratto Gigante 5 4
5 Scheletro 6 5
6 Troll 8 7
Avventure in spazi aperti
Risultato Creatura Abilità Resistenza
del dado
1 Goblin 5 3
2 Pipistrello Gigante 5 4
3 Ratto Gigante 5 4
4 Lupo 7 6
5 Lupo Mannaro 8 9
6 Ogre 8 10

Ebbene sì: in media ogni 6 minuti in un qualsiasi spa-


zio aperto di Allansia passa un Lupo Mannaro feroce e
pronto ad attaccare!

Inoltre i Mostri erranti non hanno tesori e attaccano in


ogni caso (niente fughe o corruzione, quindi!).
AVVENTURIERI

Caratteristiche degli
Avventurieri

ABILITA'
L’attitudine a combatti-
mento, attività fisiche, at-
letiche e furtive.
RESISTENZA
Vigore, volontà di soprav-
vivenza, determinazione e
soprattutto salute.
FORTUNA
La buona sorte di un indi-
viduo e il favore degli dei.

Bisogna segnare il punteg-


gio Iniziale delle 3 Caratte-
ristiche nel Foglio
d’Avventura ricordando che:

 Il punteggio Iniziale di una caratteristica può aumentare o


diminuire solo se espressamente specificato nel testo, per
via di effetti magici, oggetti speciali o situazioni straordi-
narie;
 Il punteggio corrente di una caratteristica può variare
continuamente nel corso del gioco ma non può mai supe-
rare quello Iniziale;
 I modificatori determinati da Oggetti ed effetti vari non
modificano il punteggio corrente né quello Iniziale, ma
rappresentano vantaggi o penalità AGGIUNTIVE al pun-
teggio corrente MA SEPARATE da esso.
Creazione del Personaggio
Abilità: 1d6+6
Resistenza: 2d6+12
Fortuna: 1d6+6

Morte del Personaggio


Quando la Resistenza arriva a 0 l’Eroe muore. Questo
vale anche per i mostri e le creature.

Tentare la Fortuna
Quando lo ritiene opportuno, il GamesMaster può ri-
chiedere ai giocatori di Tentare la Fortuna, ovvero di
controllare con un lancio di dadi se l’Avventuriero è
toccato da una buona sorte. Al contrario dal tiro di Pro-
babilità, Tentare la Fortuna interagisce direttamente
con i punteggi del personaggio, quindi è necessario di-
stinguere con attenzione quando un evento sia oggetti-
vo o soggettivo e dunque quando ricada in un caso o
nell’altro.
Tentare la Fortuna vuol dire lanciare 2d6 e confrontare
il risultato con il proprio corrente punteggio di Fortuna.
Se il risultato è uguale o minore ad esso, si è stati fortu-
nati, altrimenti si è stati sfortunati.
Ogni volta si “Tenta la Fortuna” bisogna sottrarre 1
punto dal proprio punteggio corrente di Fortuna.

Prove di Abilità
In diverse situazioni di gioco il GamesMaster può chie-
dere agli Avventurieri di compiere una Prova di Abilità.
In questo caso si lanciano 2d6 e si confronta il risultato
con il punteggio corrente di questa Caratteristica. Se è
inferiore ad esso (ma non uguale, come nel caso del
Tentare la Fortuna) la Prova è riuscita, altrimenti è
fallita.
Come recuperare Abilità, Resistenza e Fortuna
Il punteggio di Abilità non dovrebbe variare molto du-
rante l’avventura. Alcune trappole e altri danni potreb-
bero ridurlo. Una Spada Magica o un'altra arma po-
trebbe aumentarlo in Combattimento, ma se ne può
usare una sola alla volta. In ogni caso, le Pozioni di Abi-
lità permettono a questa caratteristica di tornare al va-
lore Iniziale.

Il punteggio di Resistenza cambierà molte volte durante


l’avventura, combattendo mostri e affrontando immani
rischi. I metodi più diffusi per recuperare Resistenza
sono le Provviste e le Pozioni di Forza.

Il punteggio di Fortuna diminuisce man mano che lo si


usa. Si possono comunque ottenere punti addizionali di
Fortuna durante l’avventura, come premio per successi
particolari o per avvenimenti decisamente fortunati
oppure grazie alle Pozioni di Fortuna.

Equipaggiamento iniziale
L’Equipaggiamento iniziale consigliato è il seguente:

 1 Spada
 1 Zaino
 1 Lanterna (con olio che basta per le esplorazioni di
un’intera avventura)
 Provviste (in numero adeguato alla lunghezza e alla com-
plessità di un’avventura)
 1 Pozione di Abilità, Forza o Fortuna a scelta (opzionale)
 1 Armatura comune
Trasporto dell’Equipaggiamento
Gli Avventurieri possono trasportare gli oggetti addosso
e nel loro zaino, ma complessivamente essi possono
essere:

 un ragionevole quantitativo di Pezzi d’Oro


 un ragionevole quantitativo di Gioielli
 un ragionevole quantitativo di Provviste
 un ragionevole quantitativo di Pozioni
 altri 10 Oggetti (comprese Armi e Armature)

Foglio di Avventura
È la “scheda del personaggio” e assume finalmente una
forma definitiva rispetto alle diverse varianti presenti
nei vari gamebook della serie.
È riportato alla fine di questo documento.

Provviste
Le Provviste sono la più
comune forma di recupe-
ro delle energie. Ogni
Provvista consumata
permette di recuperare 4
punti di Resistenza, fino
al massimo del punteggio
Iniziale. Si possono con-
sumare Provviste ogni volta sia logicamente possibile
farlo (per esempio: non durante un Combattimento o
una scalata), secondo il giudizio finale del GamesMa-
ster.
Vanno consegnate agli Avventurieri all’inizio
dell’avventura le Provviste necessarie (per esempio: 2 a
testa per un’avventura breve, 10 per una lunga mis-
sione).
Trascorrere una giornata senza aver consumato almeno
1 Provvista fa perdere 2 Punti Resistenza.
COMBATTIMENTO
Ogni creatura possiede Abi-
lità, Resistenza e Attacchi.
Gli Attacchi di una creatura
determinano quanti Avven-
turieri essa possa attaccare
allo stesso tempo.
Le creature sono ovviamen-
te gestite dal GamesMaster.

La sequenza di combatti-
mento è la seguente:

1. Il GamesMaster tira 2d6 e


aggiunge il numero uscito
al punteggio di Abilità della
creatura che controlla. Il to-
tale corrisponde alla Forza d’Attacco del nemico.
2. L’Avventuriero tira due dadi e aggiungi il numero uscito al
proprio punteggio di Abilità. Il risultato corrisponde alla
sua Forza d’Attacco.
3. Se la Forza d’Attacco dell’Avventuriero è maggiore di
quella dell’avversario significa che lo ha colpito. Se invece
la Forza d’Attacco dell’avversario è maggiore di quella
dell’Avventuriero allora è questi che è stato colpito. Se i
punteggi di Forza d’Attacco sono uguali significa che en-
trambi sono riusciti ad evitarsi.
4. Il combattente che è stato colpito perde 2 punti di Resi-
stenza. Gli Avventurieri possono utilizzare a questo punto
la Fortuna per aumentare il danno inflitto o ridurre quello
subito.
5. Il primo dei due avversari che raggiunge lo 0 alla Resi-
stenza è morto.

Usare la Fortuna in Combattimento


Quando lo ritengono opportuno, gli Avventurieri pos-
sono utilizzare la Fortuna durante i Combattimenti, sia
per infliggere un danno più grave ad una creatura ap-
pena colpita, sia per minimizzare gli effetti di una ferita
che l’avversario abbia appena inflitto loro.
Se ha appena ferito la creatura, il giocatore può Tentare
la Fortuna come descritto in precedenza. Se è fortuna-
to, ha inflitto una ferita grave e può sottrarre 2 punti
aggiuntivi dal punteggio di Resistenza dell’avversario.
Se è sfortunato, invece, la ferita è stata solo un taglio e
invece di infliggere i normali punti di danno, ne ha in-
ferto solo 1.
Se la creatura lo ha appena ferito, invece, può Tentare
la Fortuna per cercare di minimizzare la ferita. Se è
fortunato riesce ad evitare in parte il colpo e subisce 1
danno in meno del dovuto. Se invece è sfortunato, ha
subito un colpo grave e sottrae 1 punto di Resistenza
aggiuntivo.
Bisogna sottrarre 1 punto dal punteggio corrente di
Fortuna ogni volta che si Tenta la Fortuna.

Fuggire dal Combattimento


In alcune occasioni e a di-
screzione del GamesMaster,
può essere possibile fuggire
dal Combattimento.
In quel caso, l’Avventuriero
(o la creatura) subisce auto-
maticamente un colpo, che
può essere ridotto come di
consueto dall’uso della Fortuna.
Luoghi chiusi e vicoli ciechi non consentono la fuga.

Combattere senza la Spada ed usare altre Armi


Chi combatte senza Spada, deve sottrarre 4 punti di
Forza d’Attacco finché non ne trova un’altra.
Sebbene si intendano in genere tutti gli Avventurieri
armati di Spada, si considera che ogni altra Arma pos-
seduta da un personaggio funzioni allo stesso identico
modo. Armi speciali, dalle capacità particolari, saranno
Oggetti da gestire all'interno delle Avventure.
Armature comuni e pesanti
In generale si suppone che ogni Avventuriero abbia già
la sua Armatura comune addosso, e che essa, assieme
alle abilità di destrezza del personaggio, venga già con-
teggiata nel calcolo del danno.
Avventurieri che perdano la propria Armatura subisco-
no 2 danni in + ogni colpo.

Alcune Armature particolarmente pesanti ed efficaci


possono conferire invece l'assorbimento di 1 danno ad
ogni colpo subito, ma causano una riduzione di 3 all'A-
bilità quando indossate.

Iniziativa dei Combattimenti


A meno che non siano colti di sorpresa, sono gli Avven-
turieri i primi ad agire.
Sono quindi i giocatori che decidono quale Creatura
attaccare nei vari incontri che il GamesMaster presenta
loro.

Movimento
Non ci sono particolari regole di movimento tattico o
strategico. Durante l’esplorazione di una fortezza o nel
mezzo di una battaglia gli spostamenti consentiti sono
quelli dettati dal solo buon senso e dal confronto tra
Avventurieri e GamesMaster.
È consigliato comunque che quest’ultimo chieda agli
Avventurieri ad ogni tratto rilevante di cammino come
vogliono continuare a muoversi.
Combattimenti multipli

Questi Combattimenti si svolgono in relazione al nume-


ro di combattenti coinvolti e al numero dei loro Attac-
chi.
Mentre gli Avventurieri hanno sempre 1 solo Attacco
(possono attaccare solo 1 avversario per Turno di gio-
co), alcuni mostri (per esempio: una Piovra) possono
attaccarne molti contemporaneamente.
In ogni caso, un singolo mostro non può colpire 2 volte
lo stesso Avventuriero. Al contrario, diversi mostri con
1 solo Attacco possono affrontare contemporaneamente
lo stesso Avventuriero e diversi Avventurieri combatte-
re un’unica creatura.
Inoltre, se uno dei combattenti (Avventurieri o Creatu-
re) con 1 solo Attacco ha già affrontato uno scambio di
colpi con un avversario e ne sopraggiunge un altro che
lo attacca, il confronto tra le due Forze d’Attacco avvie-
ne come di consueto, ma solo il combattente che non ha
ancora combattuto può infliggere danno.
esempio
Un Avventuriero si scontra con un Orco e lo scambio di colpi
avviene regolarmente. Poi sopraggiunge un secondo Orco che
attacca l’Avventuriero. La Forza d’Attacco dell’Avventuriero ri-
sulta inferiore di quella del secondo avversario e questi infligge
quindi 2 danni alla Resistenza dell’Avventuriero. Un terzo Orco si
avvicina e prova a colpire anch’esso il personaggio. Questa volta
l’Avventuriero riesce a superare la Forza d’Attacco dell’Orco con
la propria, ma il colpo è servito solo a parare e non infligge alcun
danno. L’Attacco dell’Avventuriero è già stato “consumato” con-
tro il primo dei tre Orchi.

Non influisce certo in questa logica, l’aver “mancato”


l’avversario durante il proprio primo scontro. Anche se
il risultato del primo scambio di colpi fosse stato svan-
taggioso per l’Avventuriero, il suo Attacco è stato co-
munque utilizzato al primo tentativo. Tutti gli scontri
successivi, da parte di avversari diversi dal primo, sono
considerati Attacchi “sicuri”.

Se una creatura possiede più Attacchi (per esempio: 3),


allora gli Attacchi “sicuri” sono quelli che essa subisce
alla fine di questi (per esempio: dal quarto in poi).

Date le complessive necessità di bilanciamento e lo spi-


rito del gioco, si consiglia di puntare molto su un alto
numero di creature avversarie durante i Combattimenti
(per esempio: 1d6 goblin a testa in una grande mi-
schia) e su un numero di Incontri di Combattimento di
almeno 10-12 al giorno. In questo modo, gli Avventurie-
ri possono provare l’ebbrezza di sgominare facilmente
orde di avversari minori e doversi confrontare a rischio
di vita con pochi grandi antagonisti.

In ogni caso, visto che non è possibile rendere il rego-


lamento adatto a imprese più tattiche, con l’uso di mi-
niature e mappe delle scene di combattimento, si consi-
glia di valutare attentamente quanti avversari possono
davvero entrare e muoversi in ogni area di incontro e
considerare un massimo di 4 Attacchi alla volta che un
combattente di taglia media possa subire.
SITUAZIONI D'AVVENTURA
Porte
Le Porte possono essere:
CHIUSE MAGICAMENTE
Sono determinate nella stessa trama dell’avventura. Si
aprono solo con mezzi prodigiosi, come parole magiche,
combinazioni particolari e oggetti-chiave specifici o
perfino la morte dello stregone che le ha sigillate. Non
possono essere aperte in modi convenzionali
CHIUSE
Tutte le Porte comuni in un sistema di ambienti tipico
di un’avventura hanno 2 su 6 Probabilità di essere chiu-
se. Appena incontrano una Porta che può essere ca-
sualmente aperta o chiusa, il GamesMaster deve tirare
1d6 per la Probabilità: se ottiene 1 o 2 la Porta è chiusa.
APERTE
Se la Probabilità o la logica dell’avventura in corso lo
prevedono, la Porta è aperta e la si può attraversare
comunemente.

Aprire una Porta chiusa è possibile in 2 modi:

 Con l’apposita Chiave.


 Caricandola e sfondandola con una spallata. Per fare que-
sto è necessario superare una Prova di Abilità. Per ogni
tentativo successivo al primo, si può aggiungere 1 punto
progressivo al lancio dei dadi (il cedimento della Porta!).
In ogni caso, ogni spallata che si da, compresa la prima e
anche in caso di successo, causa la perdita di 1 punto Resi-
stenza (e può essere sentita dalle creature in ascolto).

Trovare una Porta Segreta è un altro bell’affare. Si effet-


tua una Prova di Abilità cercando in una zona ben spe-
cifica. Superare la Prova vuol dire trovare la Porta Se-
greta (se esiste). Trovare il modo di aprirla prevede in-
vece di Tentare la Fortuna. Un Avventuriero fortunato
trova il meccanismo segreto che spalanca il passaggio.
Nessun altro sistema può far aprire una Porta Segreta.

Frugare
Ogni volta un Avventuriero cerca qualcosa in un punto
preciso (come una parete, un forziere, un libro) il Ga-
mesMaster effettua in segreto contro il punteggio del
personaggio una Prova di Abilità. L’elemento di segre-
tezza permette al GamesMaster di poter dire
all’Avventuriero che non trova nulla sia se il tiro riesce e
non vi è nulla davvero, sia se il tiro fallisce. Un espe-
diente comune a molti giochi di ruolo! Un Avventuriero
che cerchi comunque qualcosa nel punto esatto in cui
essa è, la trova anche senza tiro.

Casse e Forzieri
Aprire una cassa funziona
come l’apertura di una porta,
solo che la Probabilità che
una cassa sia chiusa è di 5 su
6. Forzare una cassa può es-
sere effettuato tramite una
Prova di Abilità, ma ogni vol-
ta che si prova, anche se la
Prova riesce, la Spada con
cui si prova perde il filo e si
danneggia.
La Spada usata (va fatto necessariamente) acquisisce
così un -1 ogni volta alla sua efficacia, che si riscontrerà
ogni volta essa verrà usata successivamente (anche per
aprire ulteriori forzieri). Una Cassa può anche essere
aperta con l’apposita chiave e con un eventuale mecca-
nismo segreto, che andrebbe cercato appositamente
(Frugare).
Svuotare Tasche
Svuotare Tasche è un’altra azione che si effettua con
una Prova di Abilità. In questo caso viene consigliato di
considerare l’azione senza modificatori solo se effetti-
vamente facilitata dalla situazione contingente (per e-
sempio: borseggiare un avventore brillo in una taverna
chiassosa e fumosa). In altri casi (per esempio: una cre-
atura che fronteggia l’Avventuriero in una stanza co-
mune) il modificatore al tiro del dado potrebbe essere
anche di +6 o +8.

Muoversi silenziosamente
Ancora una volta questa azione si attua con una Prova
di Abilità. Il regolamento consiglia di considerare la
situazione di una creatura che russa sonoramente priva
di modificatori e regolarsi di conseguenza per guardiani
più efficienti.

Corruzione
In alcuni casi, le creature umanoidi, dotate di intelli-
genza e vita sociale, possono accettare una piccola tan-
gente per fornire informazioni secondarie agli Avventu-
rieri, fare loro un favore, aiutarli in Combattimento (ma
senza rischiare la propria vita) e altri simili ausili. Come
regola generale il GamesMaster deve tirare 1d6 e il ri-
sultato sancisce quanti Pezzi d’Oro sono necessari per
soddisfare una creatura che può essere corrotta. Può
inoltre tirare su una adeguata Probabilità (da lui de-
terminata) per vedere se la creatura potrebbe accettare
dietro insistenza una cifra leggermente minore.

Visuale
Rispettando ostacoli e angoli, si suppone che un Avven-
turiero possa vedere negli spazi aperti e illuminati
quanto l’esperienza comune permetta, mentre alla luce
di una torcia o di una lanterna per un raggio di 20 me-
tri. Un personaggio completamente al buio dovrebbe
poter vedere al massimo a 1 metro attorno a sé.
Cadute
Cadere in trappole a pozzo, da un muro o da un albero
causa danni che possono essere letali. È necessario Ten-
tare la Fortuna, con un +1 al tiro dei dadi per ogni 10
metri di caduta. Chi risulta sfortunato, subisce un nu-
mero di danni alla Resistenza pari a 1 +1 ogni 10 metri,
anche se cadere da più di 50 metri vuol dire comunque
morire.
MAGIA
Affrontare l'argomen-
to della Magia in Fi-
ghting Fantasy è ab-
bastanza complesso,
perché i diversi Ga-
meBook della serie e
il regolamento ag-
giuntivo di The Rid-
dling Reaver (per
non parlare delle re-
gole dell'Advanced)
presentano numerose
versioni diverse per
l'uso di incantesimi,
sortilegi e magie, in
contrasto e disaccor-
do tra loro.
Per restare fedeli al
“canone” bisogna in
teoria affidarsi al si-
stema esposto in The
Riddling Reaver.

Un solo personaggio del gruppo può scegliere di essere


un Mago e il suo punteggio di Abilità sarà ottenuto dal-
la formula 1d6+4, invece che dalla solita 1d6+6. Egli
avrà tuttavia una nuova Caratteristica chiamata Magia,
realizzata tramite la formula 2d6+6. Il numero così u-
scito rappresenta il numero di Incantesimi che egli pos-
siede all'inizio di ogni Avventura, che deve selezionare e
preparare dalla seguente lista (anche selezionando più
volte gli stessi Incantesimi):
 Abilità: permette di far recuperare a 1 Avventu-
riero fino alla metà (arrotondata per difetto) della
propria Abilità Iniziale, ma senza fargli sorpassare
tale valore. Non può essere utilizzata durante un
Combattimento.
 Copia Creatura: per tutta la Durata standard
riproduce esattamente una creatura contro la qua-
le il gruppo sta combattendo (o presente ad un In-
contro), alle sue correnti Caratteristiche e con tut-
ti i suoi poteri e Attacchi, che è sotto il controllo
del Mago e può combattere per lui.
 Debolezza: per la durata di 1 Combattimento 1
singola creatura subisce una riduzione di 1d6 alla
sua Abilità e 1d6 alla sua Resistenza.
 ESP: riesce a leggere nella mente di una creatura
o un personaggio non giocante, non per conoscer-
ne nel dettaglio i pensieri, bensì per sapere se
menta, se sta ingannando e quali siano le sue e-
mozioni principali.
 Fortuna: funziona come l'Incantesimo di Abilità,
agendo sulla Fortuna dell'Avventuriero.
 Forza: conferisce al Mago la forza di un Troll per
1 singola azione (per esempio: abbattere una por-
ta o spostare un macigno).
 Fuoco: scaglia una sfera infiammata che causa
1d6 di danno alla Resistenza di 1 creatura bersa-
glio oppure crea un muro di fiamme che tenga gli
avversari a distanza per tutta la Durata standard.
Chi attraversa il muro di fuoco subisce 3 danni alla
propria Resistenza.
 Illusione: crea un qualsiasi inganno della mente
che colpisce 1 creatura, ma scompare non appena
qualcosa provoca la consapevolezza che essa non
sia concreta; le Illusioni non possono infrangere le
leggi della vera natura circostante e possono in-
fliggere ferite illusorie, che svaniscono però appe-
na la creatura bersaglio sviene.
 L'oro degli sciocchi: per tutta la Durata stan-
dard trasforma un cumulo di rocce in un mucchio
d'oro.
 Levitazione: il Mago può incantare se stesso, un
altro personaggio, un avversario o un oggetto e
muovere a piacimento tale bersaglio in verticale
per la Durata standard.
 Resistenza: funziona come l'Incantesimo di Abi-
lità, agendo sulla Resistenza dell'Avventuriero.
 Scudo: per tutta la Durata standard crea uno
scudo di forza invisibile e intangibile che impedi-
sce ad Attacchi fisici, frecce e oggetti concreti di
passare in entrambe le direzioni; lo Scudo può
proteggere fino a 6 Avventurieri più il Mago e non
funziona contro la Magia.
Durata standard e
fallimento dell'Incantesimo
Molti Incantesimi hanno una Durata standard che cor-
risponde a 3d6 Minuti, secondo un lancio di dadi effet-
tuato in segreto dal GamesMaster.

Ogni volta si decide di lanciare un Incantesimo tra


quelli memorizzati, il Mago deve effettuare una Prova
di Magia (in maniera similare ad una Prova di Abilità)
lanciando 3d6.
Se la Prova fallisce, l'Incantesimo va comunque cancel-
lato dalla lista di quelli a disposizione ed esso non fun-
ziona come voluto. In questo caso può semplicemente
andare perduto oppure il GamesMaster può decidere di
causare al Mago tutti gli spiacevoli effetti collaterali che
gli vengono in mente (per esempio: il Fuoco gli si ri-
torce contro, la Forza diventa Debolezza e viceversa,
Resistenza, Abilità e Fortuna funzionano al con-
trario).
Alcune creature sono immuni a determinate magie.
EQUIPAGGIAMENTO E PREZZIARIO
La moneta corrente su Allansia è il Pezzo d’oro (PO),
che in diverse nazioni e regni ha forme differenti, ma
un unico valore ponderale. Ad ogni Pezzo d’oro corri-
spondono in genere 10 Pezzi d’argento (PA). Gioielli,
gemme, e pietre preziose varie possono avere valore di
diversi Pezzi d’oro.
Tutti questi oggetti vanno considerati genericamente
come Bottino e trovano posto nei due diversi riquadri
del Foglio di Avventura.
Ecco un estratto del prezzario ufficiale degli Oggetti più
comuni su Allansia, da cui trarre ispirazione per la cre-
azione e la compravendita di altre merci similari.

Oggetto Città Borghi Luoghi


isolati
Abiti comuni 4 PO 6 PO 10 PO

Arco corto 12 PO 10 PO 22 PO

Arco lungo 15 PO 12 PO 25 PO

Armatura comune 20 PO 25 PO 55 PO

Armatura pesante 65 PO 70 PO 150 PO

Ascia da battaglia 35 PO 50 PO 75 PO

Candele: 12 1 PA 1 PA 5 PA

Carta, inchiostro, calamaio e 1 PO 2 PO 4 PO


pennini
Cavallo: esemplare comune 40 PO 40 PO 50 PO

Cavallo: ferro 3 PA 2 PA 3 PA

Cavallo: sella e finimenti 10 PO 11 PO 19 PO


Cavallo: stallaggio per 24 ore 1 PO 8 PA 2 PO

Coperta 2 PO 2 PO 4 PO

Corda (al metro) 6 PA 7 PA 15 PA

Faretra (12 Frecce): la Faretra e 1 PO 12 PA 2 PO


le Frecce che contiene contano
come 1 Oggetto
Frecce: 12 (in mancanza di Fare- 3 PO 3 PO 5 PO
tra contano ciascuna come 1 Og-
getto)
Guanti di pelle 3 PO 4 PO 7 PO

Lancia 6 PO 8 PO 12 PO

Lanterna 2 PO 3 PO 6 PO

Locanda: pasto caldo 2 PO 2 PO 2 PO

Locanda: pasto freddo 8 PA 5 PA 5 PA

Locanda: boccale di birra 4 PA 3 PA 3 PA

Locanda: bottiglione di vino 4 PA 6 PA 7 PA

Locanda: stanza comune 1 PO 15 PA 2 PO

Locanda: stanza singola 2 PO 4 PO 5 PO

Manto 3 PO 2 PO 5 PO

Manto di seta 10 PO 18 PO 25 PO

Martello da guerra 50 PO 70 PO 100 PO

Mazza 25 PO 30 PO 60 PO

Provvista da viaggio 1 PO 1 PO 1 PO

Pugnale 2 PO 3 PO 6 PO
Rampino di ferro 12 PO 15 PO 30 PO

Scudo grande 12 PO 15 PO 25 PO

Scudo piccolo 5 PO 6 PO 10 PO

Spada 20 PO 25 PO 50 PO

Spadone 30 PO 40 PO 65 PO

Stivali di pelle 6 PO 5 PO 10 PO

Tenda 3 PO 4 PO 6 PO
REALIZZARE LE AVVENTURE
Il sistema e i suggerimenti
per creare le Avventure
adatte a GameBook e gio-
co di ruolo, apparsi recen-
te sul sito ufficiale di Fi-
ghting Fantasy, rappre-
sentano l'ideale prosecu-
zione e approfondimento
del ruolo del GamesMa-
ster. Gli autori distinguo-
no 5 Fasi di realizzazione.

FASE 1:
Preparazione
Il primo momento è certamente quello più creativo.
Tutte le idee principali sulla trama, sugli incontri di
combattimento, sulle sfide di indovinelli, enigmi, chiavi
e trappole, sulla scelta degli oggetti di equipaggiamento
che possono apparire nel corso delle Avventure devono
essere messe nero su bianco su un apposito taccuino o
su un immenso foglio da disegno, per verificare la strut-
tura principale degli eventi più importanti.

È sempre in questa prima fase che è necessario decidere


se le Avventure devono essere lineari o non lineari (a
mappa). Ovviamente ci sono pro e contro in entrambi i
sistemi. Le avventure lineari saranno più semplici da
realizzare e immediate da giocare, in un crescendo della
trama e del percorso che conduce diritto al mostro fina-
le dell'Avventura. Tutte le deviazioni e gli errori saran-
no fortemente letali e causeranno spesso la sconfitta
degli Eroi. Le avventure non lineari invece consentono
di creare sotto-trame, missioni secondarie, percorsi
alternativi e diversi modi di affrontare i pericoli, la-
sciando liberi i personaggi di aggirarsi nelle locazioni di
avventura come meglio ritengono. Queste avventure
sono per questo motivo (appena) più difficili da realiz-
zare, prevedono (nel caso dei Gamebook) un numero
molto maggiore di paragrafi, vanno verificate più volte
per evitare di incorrere in problemi tecnici di avanza-
mento della storia e rischiano di creare sbilanciamenti
nell'ordine in cui gli Avventurieri decidono di affrontare
pericoli e mostri.

Un altra cosa da decidere in questa fase è la possibilità


dei finali o della conclusione dell'Avventura. Come in
un Gamebook, anche nel gioco di ruolo di Fighting
Fantasy vanno previsti eventuali finali alternativi, che
non siano la semplice sconfitta dei personaggi, ma rap-
presentino diverse gradazioni di vittoria.
Alcuni di questi finali dovrebbero poter comportare
situazioni sorprendenti che ribaltino la prospettiva dei
giocatori (fuggire, diventare fuorilegge) o momenti tri-
sti come la perdita di compagni e alleati.
È consigliato non superare i 3 finali e permettere chia-
ramente di distinguere quello della “vittoria piena”.

FASE 2:
Ambientazione e Trama
Per ambientare un'Avventura o una vera e propria
“campagna” su Allansia o in qualche altra regione di
Titan, è necessario conoscere questo mondo fantastico
e decidere in quale punto bianco della mappa o in quale
luogo già descritto si svolgono le avventure, con un oc-
chio rivolto agli spunti di geografia, storia e ambiente
suggeriti dagli autori dell'ambientazione ufficiale.
Fatto questo è poi ovviamente necessario definire com-
pletamente i dettagli della trama, prendendo spunto da
tutte le idee più esaltanti, bizzarre e divertenti che pos-
sano venire in mente. Fighting Fantasy è un gioco ba-
sato su sorprese continue, espedienti, enigmi e nemici
coreografici, piuttosto che su una totale coerenza inter-
na. Il consiglio degli autori è quello di variare conti-
nuamente situazioni e incontri per creare sempre un
senso di sorpresa e meraviglia.

I punti fondamentali della trama dovrebbero quindi


essere:

1. Retroscena
2. Luoghi di avventura e Avversari
3. Avvenimenti notevoli durante l'Avventura
4. Modalità dell'incontro e della sconfitta dell'Avversa-
rio finale

Organizzando la trama intorno a questi punti, svolgen-


doli uno per uno e mappando l'intera struttura della
storia per comodità, lo sviluppo dell'Avventura dovreb-
be procedere in maniera lineare.

FASE 3:
Determinare la lunghezza dell'Avventura
Avendo pronte tutte le idee, bisogna decidere quanto
lunga sarà l'Avventura, perché tutte le trovate siano
disposte in maniera corretta, senza che si sovrapponga-
no troppo velocemente o che il ritmo di gioco rallenti.
Si tratterà di un'avventura breve (l'equivalente di una
storia di 50 paragrafi in un Gamebook), di una lunga
(un Gamebook da 400 paragrafi) o di una lunga cam-
pagna (come le avventure della serie Sortilegio)?

Nel caso delle avventure più lunghe e delle campagne è


necessario pianificare dei punti di raccordo della trama,
a distanze più o meno regolari, dove confluiscano tutti i
percorsi non lineari dei personaggi e le sottotrame.

È necessario anche considerare alleati, punti di ristoro e


cura, mercati, locazioni in cui gli Avventurieri possano
riposarsi, rimettersi in forze e conoscere personaggi
non giocanti, senza incorrere ogni minuto in un mostro
errante!
Per quanto sarà possibile i GamesMaster dovranno
anche prevedere in questa fase tutti i modi in cui gli
Avventurieri decideranno di affrontare i loro incontri e i
combattimenti. Personaggi particolarmente accorti po-
tranno per esempio desiderare di studiare per giorni
ogni avversario avvistato o procurarsi di volta in volta
equipaggiamento specifico.

FASE 4:
Determinare la complessità dell'Avventura
Diversi e interessanti sono gli elementi delle Avventure,
che un GamesMaster in fase di realizzazione di una
storia deve considerare e imparare a dosare con ocula-
tezza.
Qui le opzioni sono praticamente infinite. Nel disporre i
propri mostri, avversari, trappole, intrighi, enigmi, tra-
bocchetti, oggetti magici e chiavi, il GamesMaster deve
avere ben presente il livello dei suoi Giocatori e quello
dei Personaggi. È necessaria anche una attenta distri-
buzione di questi elementi nelle Avventure. Se si hanno
TROPPE idee da gestire, meglio non metterle tutte in-
sieme e ripartirle tra più avventure diverse.

Una cosa da ricordare è che dovrebbe essere sempre


possibile raggiungere e sconfiggere tutti gli Avversari e
soprattutto quelli finali anche senza possedere l'Oggetto
o l'indizio specificamente necessari, se vi sono. L'uso di
tali Oggetti e indizi, spesso conquistati a grande fatica,
deve consentire dei sostanziali vantaggi nel Combatti-
mento, ma se gli Avventurieri non sono riusciti a otte-
nerli devono avere comunque una possibilità di vincere.
Semplicemente, il Combattimento sarà notevolmente
più difficile.
FASE 5:
Scrivere
Adesso che si ha tutto in mente, si può procedere alla
stesura dell'Avventura, condendo le descrizioni e i dia-
loghi con tutta la fantasia, la creatività, l'astuzia e le
capacità narrative di cui si è capaci.
Conviene sempre partire dall'inizio e dalla fine dell'Av-
ventura e procedere poi a coprire tutti i punti interme-
di, nell'ordine logico più comodo.
ELEMENTI DI TRAMA
E MORTI ISTANTANEE

Missioni secondarie
Aggiungere delle missioni secondarie in una Avventura
è un'ottima idea, specialmente per aggiungere maggiore
profondità alla storia e amplificare l'aspetto “non linea-
re” delle trame.
Una missione secondaria può costituire un breve ma
complesso percorso per ottenere un particolare oggetto
o un segreto su come sconfiggere l'avversario finale del-
l'Avventura o conferire vantaggi generici che facciano
bene in tutte le occasioni, come un certo bottino, u-
n'arma magica, pozioni o provviste.

Tiri casuali e Morti istantanee


Usare il sistema della Pro-
babilità per generare degli
effetti letali contro gli av-
venturieri è un metodo che
andrebbe tenuto stretta-
mente sotto controllo.
Il tiro di Probabilità deve
servire al GamesMaster
per determinare eventi
casuali, ma questi non do-
vrebbero poter provocare
l'immediata morte del Per-
sonaggio, a meno che la
prova non sia visibilmente
rischiosa e il Giocatore sia
informato delle conse-
guenze.
esempio
Ne La Città dei Ladri, l'eroe protagonista può decidere di scom-
mettere la vita ad un gioco di veleni, in cambio di un piccolo
gruzzolo d'oro in caso di vittoria; il Giocatore sa che la possibilità
di morire è 1 su 6 e decide liberamente se partecipare al gioco
oppure no.

Un altro modo di pre-


vedere correttamente
l'uso di questo elemento
è quello di “punire” con
un rischio di vita una
scelta precedente parti-
colarmente sbagliata,
risultato di una valuta-
zione distratta o volu-
tamente rischiosa, ma
che il Giocatore deve
compiere con una certa
consapevolezza

Esempio
Si sa che la strada più breve per la propria meta è il Passo delle
Frane, ma se si decide di prendere questa via invece della Strada
delle Valli si deve sottostare al rischio di una valanga
Alcuni sistemi per usare opportunamente i Tiri casuali
connessi a Morti istantanee sono i seguenti:

 Non legare ad una Morte istantanea una percentuale vici-


na al 50% della Probabilità o maggiore;
 Non prevedere un numero troppo alto di Morti istantanee
nella stessa Avventura;
 Non prevedere mai Morti istantanee collettive per il grup-
po dei personaggi;
 Usare 2d6 invece che 1d6 per il calcolo della Probabilità (e
considerare i valori <3, <4 o <5);
 Applicare questi Tiri a situazioni cui i personaggi non de-
vono sottostare obbligatoriamente;
 Associare la Morte istantanea a una descrizione partico-
larmente curata e ad effetto;
 Provocare, invece della morte, la perdita di Punti Caratte-
ristica correnti o Iniziali;
 Provocare, invece della morte, una pesante deviazione o la
perdita di un oggetto o indizio utile;
 Applicare questi Tiri a situazioni che possono essere aggi-
rate con intelligenza, indizi, chiavi, ecc..
INCONTRI
Le accortezze di cui tenere conto nel creare e posiziona-
re gli Incontri sono innanzitutto quelle dettate dalla
logica. Una creatura o un mostro deve avere un motivo
trasparente per essere nel luogo e nella situazione in cui
un Avventuriero vi si imbatte e la descrizione della sce-
na deve avere un sapore narrativo e teatrale, oltre che
di puro Combattimento.
Ci sono diversi tipi di Incontri che si possono gestire,
nel corso di un'Avventura:

Ostacoli
Si tratta in genere di Incontri di grande semplicità, co-
stituiti da un comune Combattimento o di una situa-
zione paragonabile ad una trappola. Ci si finisce dentro
e bisogna combattere. La scena si può risolvere nella
morte di un personaggio o nel proseguimento dell'Av-
ventura.

Vantaggi
Incontri di Vantaggio sono situazioni in cui, usando
delle prove di Abilità, Resistenza o Fortuna, si possono
ottenere degli indizi particolari, oggetti o informazioni
che permettono di proseguire al meglio l'Avventura. In
caso di fallimento, questo tipo di Incontri non fornisce
degli svantaggi ma lascia la situazione immutata rispet-
to a prima.

Dilemmi morali
Si tratta dei casi in cui i personaggi devono compiere
delle scelte che avranno delle implicazioni future nello
sviluppo della trama e permettono ai Giocatori di di-
squisire su cosa sia effettivamente lecito e conveniente
fare.
In ogni caso, in tutti gli Incontri che culminano in un
Combattimento occorre seguire i seguenti suggerimen-
ti:

 Considerare vantaggi e penalità di Combattimento (per


esempio: Avversari disarmati o potenziati magicamente,
Combattimenti al buio o con le gambe immerse in acqua)
direttamente nei punteggi delle Caratteristiche degli Av-
versari e non come modificatori di quelle degli Eroi;
 Permettere, senza esagerare, il salvataggio estremo dei
personaggi morti o di interi gruppi sconfitti, attraverso
espedienti come le regole per i personaggi Svenuti (vedi
più avanti) oppure tramite la cattura, la prigionia o la
messa in schiavitù degli Avventurieri;
 Introdurre gli Incontri più rimarchevoli tramite “agganci”
che permettano di percepire avvisaglie di un pericolo in-
combente oppure, nel caso di veri e propri personaggi non
giocanti, tramite accurate descrizioni, dialoghi e parti nar-
rative;
 Aggiungere descrizioni cupe e disgustose delle azioni e
dell'aspetto degli Incontri più efferati;
 Bilanciare al meglio la progressione della difficoltà degli
Incontri, a partire da Avversari iniziali con Abilità più bas-
sa, fino a quelli finali, con punteggi di Abilità di 9 o +; an-
drebbero inseriti per ogni Avventura solo pochi Avversari
che abbiano Abilità di 10 o + e sempre come Incontri par-
ticolarmente significativi;
 Introdurre ogni tanto compagni o alleati che possano aiu-
tare in Combattimento o suggerire informazioni, ma assi-
curandosi anche che essi non permangano accanto al
gruppo per tutta l'Avventura; questi Personaggi potrebbe-
ro andare e venire, attendere in un luogo sicuro, offrire
Missioni secondarie, tradire, essere in difficoltà, chiedere
aiuto e permettere di sviluppare sottotrame;
 Provvedere che il Combattimento finale sia risolvibile da
un gruppo di Eroi bilanciato (per esempio: che abbiano
una media di 9 alla propria Abilità); l'Avversario finale
dovrebbe avere qualche punto debole provocato dall'uso
accorto di indizi o oggetti da parte del gruppo, ma essere
comunque battibile (con maggiore difficoltà) anche da un
gruppo privo di tali vantaggi.
ENIGMI E PAROLE D'ORDINE
Enigmi e Parole d'ordi-
ne sono due elementi
assolutamente distintivi
delle Avventure di Fi-
ghting Fantasy ed è
strettamente consigliato
di inserirne alcuni in
ogni Avventura realizza-
ta.
Ogni elemento di questo
tipo deve avere ovvia-
mente un contesto logi-
co e una giustificazione
narrativa di qualche tipo
e deve essere inserita
scorrevolmente nella
trama.
Bisogna assicurarsi che
gli Eroi sappiano sem-
pre dell'esistenza dell'apposita Parola d'ordine e possa-
no arrivare anche ad indovinarla senza avere trovato
espliciti indizi.

Parole o frasi in codice sono un modo per assicurarsi


l'attenzione dei Giocatori durante tutta l'Avventura,
pronti a non lasciarsi sfuggire nessun dettaglio (nome
di persona, luogo, divinità) della trama. Se si usano Pa-
role in codice è necessario assicurarsi che gli Avventu-
rieri possano trovare degli appositi indizi lungo il per-
corso che aiutino a “tradurre” il codice nella Parola ri-
chiesta, ma anche che essi ci possano arrivare per logica
da soli.
OGGETTI
Anche la gestione dell'inventario e l'Equipaggiamento
sono elementi chiave delle Avventure di Fighting Fan-
tasy.
Il suggerimento generale è quello di disporre diversi
Oggetti utili sparsi qua e là all'interno della Trama, ma
di non renderne indispensabili nessuno, oppure una
percentuale assolutamente minoritaria di essi.

In teoria dovrebbe essere necessario procurarsi sola-


mente quegli Oggetti espressamente richiesti nel Retro-
scena dell'Avventura o quelli per sconfiggere gli avver-
sari cruciali della trama, non tutta la chincaglieria pos-
sibile e immaginabile che si può trovare lungo la strada.
Bisogna anche fare in modo che si adoperi una accorta
gestione dell'Inventario, ma non che si trasformi una
partita in una lista della spesa da completare.

Non tutti gli Incontri devono fornire nuovi Oggetti o la


possibilità di usare qualcuno di quelli già posseduti e i
GamesMaster devono assolutamente conoscere a priori
quali saranno TUTTI gli Oggetti di una qualche utilità
che è possibile procurarsi o utilizzare nel corso dell'Av-
ventura.

È anche possibile (e consigliato) creare delle false piste,


con Oggetti che sembrano utili, ma in realtà non servo-
no a nulla o siano addirittura dannosi, se utilizzati.
Altri Oggetti devono servire invece ad aumentare in
maniera più o meno permanente il punteggio di una
Caratteristica. Un'Armatura, un'Arma, un Talismano
possono essere utili proprio perché offrono qualcosa in
più agli Avventurieri.

In questi casi bisogna fare attenzione al prolificare indi-


scriminato di questi Oggetti e al fatto che il vantaggio
che offrono vada limitato all'occasione del loro uso.

esempio
Un Elmo che offre 1 Punto Abilità aggiuntivo in Combattimento,
non potrà essere utile quando il personaggio fa una Prova di
Abilità per saltare un fossato o scalare una ripida parete.
ATMOSFERA ED EMOZIONE
Molte comuni regole di narrativa vanno bene anche nel
realizzare un'Avventura per Fighting Fantasy:

 Le descrizioni devono rappresentare quello che i sensi dei


personaggi rilevano, non raccontare le sensazioni o i pen-
sieri; questi ultimi elementi devono “crearsi” nella mente
dei Giocatori, non in quella degli Eroi;
 Aggiungere elementi drammatici o di concitazione rende
più rimarchevoli gli Incontri e le scene; tempeste, incendi,
naufragi, terremoti, cataclismi, inseguimenti, arrembaggi
e fughe mozzafiato sono elementi sempre vividi ed emo-
zionanti;
 Utilizzare i personaggi non giocanti per inserire elementi
tragici, comici, erotici, orribili o curiosi è spesso il modo
migliore per interlacciare i personaggi alla loro Ambienta-
zione, che altrimenti potrebbe sembrare sempre e solo
uno spaesante scenario ostile sullo sfondo delle proprie
imprese;
 È possibile creare tensione attraverso Tiri casuali connessi
a Morti istantanee, anche se questi espedienti vanno sem-
pre ben calibrati (vedi sopra); in alternativa, come nel
caso degli Incontri casuali, alcuni effetti aleatori inseriti
qua e là possono animare situazioni troppo prevedibili;
 Un'Avventura va disseminata di trappole mortali, ma gli
Eroi devono SEMPRE avere la possibilità di percepirle
PRIMA di potervi incorrere, tramite indizi o informazioni;
una volta che questa precauzione è stata presa, è giusto
prevedere che Avventurieri disattenti possano attivare un
terribile trabocchetto mortale che li conduce a Morte i-
stantanea o grave perdita di Punti Caratteristica;
 Non appena i Giocatori sembrano aver preso piena confi-
denza con l'atmosfera e le regole di Fighting Fantasy, tan-
to da iniziare procedure ripetitive per ogni attività, il Ga-
mesMaster deve trovare il modo di spiazzarli e stupirli
con trovate sempre nuove e piccole variazioni alle regole,
sempre giustificate dai Retroscena delle nuove Avventure
o dai poteri dei nuo-
vi, terribili avversari;
il senso di stupore,
spaesamento, mera-
viglia e pericolo deve
rimanere inalterato
dalla prima all'ulti-
ma Avventura gioca-
ta;
 È possibile aggiun-
gere elementi di in-
certezza e timore nei
Giocatori utilizzando
speciali veleni, po-
zioni, malattie e in-
cantesimi che ridu-
cono le Caratteristi-
che del personaggio
in maniera indeter-
minata; il senso di
inadeguatezza ter-
minerà appena si e-
sauriranno gli effetti
di questi problemi, ma solo il GamesMaster sa quando e
come questo accadrà;
 È sempre bene aggiungere qua e là piccoli e veloci parti di
dialogo con avversari, personaggi vari e perfino mostri.
NUOVE REGOLE
È contemplato tra i suggeri-
menti di gioco e creazione di
Avventure che un GamesMa-
ster possa aggiungere nuove
regole alle proprie partite o
modificare in parte quelle esi-
stenti. La prima raccomanda-
zione che si fa è ovviamente
quella di studiare, calibrare e
testare tali regole per valutarne
l'efficacia e il bilanciamento.
Molti Gamebook e le stesse
espansioni di Fighting Fan-
tasy – The Introductory RPG
offrono regole opzionali di tutti
i generi da cui si può prendere
spunto e questo documento
offre alcune possibilità di varianti e aggiunte nelle ulti-
me pagine.
Si possono aggiungere regole riguardo la Magia, la Pau-
ra, l'Onore, la Notorietà, il Tempo di gioco, il livello di
Allarme e chi più ne ha più ne metta, specialmente per
arricchire di spunti nuovi le partite di Giocatori ormai
esperti e navigati.
Una delle opzioni più complesse è quella di creare Ta-
lenti speciali da scegliere alla creazione del personaggio
o al suo eventuale avanzamento, tratti speciali che per-
mettano di distinguere gli Avventurieri uno dall'altro,
connotarli ulteriormente e renderli complementari.
Tale espediente è utilizzato per esempio nell'Advanced
(e non sarà oggetto di questa trattazione).
COMMENTO
Sicuramente Fighting Fantasy - The Introductory Ro-
le-playing Game è un’opera consigliata agli amanti del-
la serie dei GameBook. Lo stile di scrittura, le avventure
presentate e un occhio dietro le quinte alla creazione
delle avventure meritano senz’altro un approfondimen-
to.

Discorso difficile, invece, per il gioco in quanto tale.


Fighting Fantasy non può essere considerato un vero
gioco di ruolo, neanche introduttivo (e nemmeno un
gioco di avventura). Esiste una sola vera caratteristica,
l’Abilità, mentre la Fortuna è una specie di valore spe-
ciale, tipo “Punti Azione”, “Punti Fato” o “Punti Perso-
naggio” e la Resistenza, a parte rarissimi casi, equivale
ai “Punti ferita” e basta.
Esistendo una sola classe, una sola caratteristica e una
sola razza a disposizione, non c’è alcun aiuto
all’interpretazione. Tutti i giocatori hanno quindi una
variante dello stesso personaggio ed essa viene inoltre
generata casualmente.

Per questo motivo, inoltre, chi ottiene punteggi bassi


alla creazione del personaggio, ha semplicemente un
personaggio scarso e sbilanciato. Chi invece li ottiene
molto alti (per esempio: con 12 di Abilità), non avrà
mai alcun problema.
Non c’è nessuno spessore e nessuna volontà di bilan-
ciameto.
Non vengono poi presentati o spiegati dei mostri, se
non un piccolo esempio di “mostri erranti”. Sono in
tutto 10, di cui sono fornite le più stringate caratteristi-
che. Non esiste nemmeno un’idea di Equipaggiamento,
se non quello iniziale.

Visto che non è un gioco di ruolo, si può provare a con-


siderarlo un gioco di tabellone, ma anche in questo ca-
so, il giudizio sarebbe impietoso. Con il regolamento
della Visuale, delle Porte, dei Forzieri e del Frugare, si
voleva forse abbozzare un motore da gioco di questo
tipo. Gli abbozzi rimangono però tali e non è possibile
in alcun modo considerarlo un gioco del genere.

L’unica interpreta-
zione possibile è
quella che si tratta
di un gioco total-
mente a sé stante.

Il Formato partico-
lare del testo (cor-
sivo e illustrazio-
ni), lo stile delle
Mappe, l’uso del
Tempo reale, la
velocità di arrivo
dei Mostri Erranti,
l’uso di Porte se-
grete e magiche e
della Corruzione
delineano un gioco
molto particolare,
unico.
Bisogna provare a
giocarlo così: con personaggi che sanno di essere tali, in
un mondo totalmente fittizio, in avventure costruite
esattamente attorno agli Avventurieri, con un Game-
sMaster che non fa altro che proporre enigmi, indovi-
nelli, puzzle a tempo, nemici peculiari, giochi e giochet-
ti vari.

In questa ottica, il gioco è ancora imperfetto ma diventa


divertentissimo. Bisogna provarlo! Bisogna prendere le
avventure proposte in questo manuale e in The Rid-
dling Reader, magari riconvertire le avventure di alcuni
dei migliori gamebook e giocarle con questo spirito, con
un buon GamesMaster e giocatori appassionati.

In questo caso, l’esperienza è unica. Consigliata.

In altri modi e con altra ottica sinceramente no.

Nel caso si voglia comunque giocare, sono necessari


opportuni aggiustamenti.
AGGIUSTAMENTI, AGGIUNTE,
VARIANTI e CONSIGLI

Considerando home rules e contributi di ogni genere


proposti sul sito ufficiale di Fighting Fantasy e nei fo-
rum e nei siti degli appassionati, varianti e chiarimenti
presenti su The Riddling Reaver, Titan, Out of the Pit e
in alcuni gamebook, e senza tirare in ballo le regole
dell’Advanced, alcuni elementi scelti per rendere que-
sto gioco veramente giocabile e più bilanciato sono i
seguenti.

AGGIUSTAMENTI

Cadute
Questa regola è sproporzionata alla realtà. Meglio sosti-
tuire “10” con “3” in entrambi i calcoli.

Casse e Forzieri
Sembra abbastanza ovvio che per scassinare Casse e
Forzieri si possano utilizzare anche altre Armi e stru-
menti, purché abbiano una punta o una lama e siano di
metallo. Ogni strumento utilizzato in questo modo ha
un limite di 4 utilizzi, dopo di che si rompe e diventa
inservibile a tutti gli usi.

Gestione dell'Equipaggiamento
Una degli aspetti più interessanti di Fighting Fantasy è
la gestione dell'Equipaggiamento, ovvero la necessità di
dover di volta in volta scegliere quanti e quali Oggetti,
Armi e Provviste portare con sé, prendere o lasciare.
Volendo dare regolarità e bilanciamento a questa rego-
la, si consideri che un Avventuriero possa portare con
sé tutto il Bottino (Pezzi d'Oro e d'Argento, Gioielli) che
voglia e inoltre:
 4 Oggetti (comprese Armi, Armatura, Pozioni e
Provviste) se sprovvisto di Zaino
 10 Oggetti (comprese Armi, Armatura, Pozioni e
Provviste) se dotato di Zaino

Lo Zaino non è un Oggetto comune e va segnato nelle


Note.

AGGIUNTE

Spirito
Aggiungere una quarta caratteristica fondamentale per
tutti gli Avventurieri: Spirito, che rappresenti ingegno,
capacità mentali, forza di volontà e gli equivalenti di
Paura, Onore, Volontà e Fede di alcuni gamebook. Tut-
to quello che riguarda Visuale, Frugare, Trovare Porte
Segrete, Corruzione, nonché eventuali prove di perce-
zione, diplomazia, inganno, sotterfugio, astuzia, saggez-
za, carisma e intelligenza, va testato con lo Spirito inve-
ce che con l’Abilità. Questa Caratteristica diventa anche
quella di riferimento per l’uso della Magia di Stregoni,
Maghi, Preti e così via. Una Caratteristica detta “Magia”
appare in molti gamebook come integrazione alle rego-
le, assieme appunto a “Coraggio”, “Paura”, “Onore”,
“Volontà” e “Fede”.
“Spirito” potrebbe essere il migliore degli “equivalenti
generici”, molto comodo per mille usi e per fare da con-
traltare “psichico” all’unica caratteristica “fisica”. Lo
Spirito Iniziale va calcolato allo stesso modo
dell’Abilità, quindi: 1d6+6 oppure tramite la Variante:
Creazione bilanciata del Personaggio.

Prova di Spirito
Funziona in maniera esattamente speculare alla Prova
di Abilità.

Pozione di Spirito
Funziona in maniera esattamente speculare alla Pozio-
ne di Abilità.
Svenire e Morire
Questa aggiunta proviene da The Riddling Reaver ed è
forse troppo d’aiuto agli Avventurieri, che in questo
modo vedono abbassata di molto la propria mortalità. È
tuttavia consigliata vivamente.

Un Eroe che raggiunge il punteggio di 0 in Resistenza è


considerato Svenuto. Se non intervengono altri fattori,
questi ritorna cosciente dopo 2d6 minuti e arriva a 1
punto Resistenza.

Un Eroe che raggiunge il punteggio di -1 in Resistenza è


considerato Morente. Se non intervengono altri fattori,
questi muore dopo 2d6 minuti.

Un Eroe che raggiunge il punteggio di -2 (o meno) in


Resistenza è definitivamente morto e non può essere
salvato in alcun modo.

Ad un personaggio svenuto o morente possono essere


somministrate Pozioni (ma non Provviste).

Mostri, avversari e creature sono considerati morti a 0


punti Resistenza.

A meno che non abbiano altri scopi o vengano fermati,


le creature e gli avversari uccidono (e spesso divorano)
immediatamente tutti gli Avventurieri svenuti e moren-
ti. Gli averi di questi ultimi vanno a ingrossare il Tesoro
della creatura.

Colpo possente
Questa regola viene da The Riddling Reaver e si sposa
bene con quella che governa svenimenti e personaggi
morenti.
Semplicemente, un 12 al tiro per colpire nei Combatti-
menti causa la morte dell’avversario o, nel caso di Av-
venturieri e dell’uso della regola sui personaggi Moren-
ti, porta l’Avventuriero a -1 (Morente).
Due avversari che ottengono simultaneamente un Col-
po possente si infliggono simultaneamente i danni di
tale colpo.

Altri modi di recuperare Abilità, Spirito e Resi-


stenza
Ogni giorno trascorso offre in genere la possibilità di
recuperare 2 punti di Resistenza, 1 di Abilità e 1 di Spi-
rito (o 2 di Magia), se l’Avventuriero ha avuto la possi-
bilità di riposare tranquillamente per una notte o per
un tempo equivalente. Questa regola è un’espansione di
quella presente ne Il Covo dei Pirati, dove si recuperava
soltanto 1 punto Resistenza al giorno, ma bilanciata con
l’eccessivo recupero di Resistenza delle Provviste (se un
pasto “guarisce” 4 punti Resistenza, un sonno è giusto
che ne “guarisca” almeno 2) ed è confermata da altri
gamebook dove invece il recupero di Resistenza dovuto
al sonno era proprio di “2”.
A questo effetto ho aggiunto anche una modalità di ri-
pristino di Caratteristiche che potrebbero essere state
diminuite ad opera di veleni, ferite, malattie o effetti
similari.
A seguito di varianti presenti in altri gamebook, sugge-
risco inoltre che ogni Provvista o pasto equivalente fac-
cia recuperare 2 Punti Resistenza e non 4.

Fallimento critico
Qualsiasi siano i punteggi correnti di Abilità (o Spirito)
al momento di una Prova attinente (escluse quelle di
Combattimento), il risultato di 12 causa il Fallimento
della Prova. Oltre ad aver mancato il risultato sperato,
possono incorrere incidenti vari (per esempio: se un
Mago fallisce criticamente la sua Prova di Magia o di
Spirito l'Incantesimo si ritorce contro il Mago nella
maniera che il GamesMaster preferisce).
Ritratto e Retroscena del personaggio
Per mio gusto personale adotto in genere questa Ag-
giunta: se il giocatore disegna con cura il Ritratto del
suo personaggio e ne compila il Retroscena, l'atteggia-
mento, i modi di dire e di fare tipici (magari nel retro
del Foglio di Avventura) ottiene 1 Punto Fortuna Inizia-
le aggiuntivo alla creazione del personaggio.

Avanzamento
Ogni Personaggio che porta a compimento un'Avventu-
ra guadagna 1 Punto Resistenza Iniziale.

Razze degli Avventurieri


Ecco come potrebbe essere possibile rendere una possi-
bile scelta razziale nel mondo di Fighting Fantasy:

 Elfi Montani: Magia +2 (o Spirito +1); Resistenza -


2.
 Elfi Silvani: Magia +2 (o Spirito +1); Abilità +1; Re-
sistenza -4.
 Gnomi: Magia +4 (o Spirito +2); Fortuna +2; Resi-
stenza -8.
 Nani: Magia -4 (o Spirito -2); Resistenza +4.
 Uomini-Orco: Magia -4 (o Spirito -2); Fortuna -2;
Resistenza +8.

Tutte le variazioni segnate si intendono al valore Inizia-


le della Caratteristica.

Questa Aggiunta può essere utilizzata in caso si utilizzi


il sistema casuale per la determinazione delle Caratteri-
stiche oppure quello bilanciato.
In ogni caso, i valori di Caratteristica Iniziale di questi
Avventurieri di altre Razze possono superare i valori
minimi e massimi consentiti alla Razza umana (7/12
per Abilità, Spirito e Fortuna. 8/18 per la Magia e 14/24
per la Resistenza).

Classi di Avventurieri
Fighting Fantasy è un gioco privo del concetto di Clas-
si, eppure una Aggiunta discreta di questo tipo può ser-
vire a rendere i personaggi più caratterizzati e comple-
mentari, soprattutto se si usano le regole aggiuntive
sulle Armi. In ogni caso, diversi gamebook e alcune
regole presenti su Out of the Pit permettono di impo-
stare le seguenti Classi:

 Ammaestratore: l'Ammaestratore può usare su


animali di tutti i tipi le regole della Corruzione, utiliz-
zando, invece di Pezzi d'Oro, il corrispettivo numero di
Provviste. Inoltre, alla creazione del personaggio, ha
un Falco ammaestrato (Abilità 6, Spirito 7, Resistenza
5) che combatte per lui.
 Arciere: l'Arciere utilizza senza penalità gli Archi.
Alla creazione del personaggio possiede un Arco (lun-
go o corto) al posto della Spada.
 Barbaro: il Barbaro utilizza senza penalità Spadone e
Ascia da battaglia e alla creazione del personaggio
possiede una di queste due Armi al posto della Spada.
 Cacciatore di taglie: negli ambienti chiusi il Caccia-
tore di taglie ha una Visuale doppia di quella comune e
non può mai essere colto di sorpresa da nemici vari e
Mostri erranti; inoltre ha +3 allo Spirito nelle Prove
che riguardano Frugare, Trovare Porte Segrete e Cor-
ruzione.
 Esploratore: l'Esploratore può usare senza penalità
il Pugnale e l'Arco corto; inoltre egli può creare 1 Prov-
vista per ogni ora trascorsa a cacciare in un luogo a-
perto e non sarà mai colto di sorpresa (anche da ad-
dormentato); in ambienti aperti si accorge per tempo
dell'arrivo di mostri erranti; infine egli ha una Visuale
doppia di quella comune e durante eventuali Cadute,
ignora il primo intervallo di caduta (10 o 3 metri)per
l'eventuale Prova da effettuare e assorbe 2 danni. Alla
creazione del personaggio possiede Pugnale e Arco
corto in aggiunta alla Spada.
 Furfante: il Furfante riesce a piazzare un colpo a
sorpresa ad 1 Avversario all'inizio di ogni scena di
Combattimento; in parole povere, un suo colpo va a
segno automaticamente (e può essere modificato dalla
Fortuna) prima di iniziare il primo scontro con un Av-
versario; se l'Avversario muore egli può continuare il
Combattimento contro un altro Avversario, ma in ogni
caso non può usare un altra volta tale colpo durante lo
stesso Combattimento.
 Guerriero: il Guerriero infligge con ogni Arma tanti
danni alla Resistenza dell'Avversario quanto la diffe-
renza tra la propria Forza d'Attacco e quella dell'avver-
sario.
 Ladro: il Ladro possiede un Grimaldello che offre +3
all'Abilità nelle Prove per scassinare Casse e Forzieri e
non si consuma dopo 4 utilizzi; inoltre egli può usare
questo stesso sistema per aprire Porte chiuse; infine
ha +3 all'Abilità nelle Prove di Svuotare tasche e Muo-
versi silenziosamente.
 Maestro d'arme: il Maestro d'arme può usare senza
penalità la Lancia, il Pugnale, il combattimento Di-
sarmato e l'Arco corto; inoltre egli non subisce colpi
quando fugge o cambia Arma. Alla creazione del per-
sonaggio può decidere quante e quali Armi possieda.
 Mago: il Mago può usare gli Incantesimi come da
regolamento.
 Sicario: il Sicario utilizza senza penalità il Pugnale;
inoltre, se tiene 1 Pugnale per mano, egli acquisisce un
secondo Attacco per turno contro qualsiasi Avversario
e può usare ognuno dei 2 Attacchi per turno per sca-
gliare il Pugnale contro un Avversario a distanza con le
regole comuni di danno e Fortuna; infine, se ne pos-
siede più di 2, il sicario può estrarre nuovi Pugnali
senza subire danni per rimpiazzare quelli lanciati e u-
sarli al turno successivo; quando usa 2 Pugnali non
può usare Scudi. Alla creazione del personaggio pos-
siede 4 Pugnali al posto della Spada.
 Soldato di Fortuna: quando il Soldato di Fortuna
Tenta la Fortuna per infliggere danno aggiuntivo, se è
fortunato, ne causa 4 in più invece di 2, mentre se è
sfortunato, ne ha inferto comunque 2; quando Tenta
la Fortuna per cercare di minimizzare la ferita, se è
fortunato riesce ad evitare il colpo del tutto, se invece
è sfortunato, ha perso soltanto i danni già subiti.
 Stregone: lo Stregone usa gli stessi Incantesimi del
Mago (tranne Resistenza, che non conosce) effettuan-
do la stessa Prova; tuttavia, invece di averne un nume-
ro definito ogni Avventura o ogni giorno, ne può lan-
ciare quanti vuole, perdendo però, che riesca o meno,
alcuni punti Resistenza (2 per Copia Creatura, ESP,
Levitazione e Scudo, 1 per tutti gli altri).
 Templare di Libra: il Templare di Libra alla crea-
zione del Personaggio possiede un Martello da guerra
al posto della Spada; inoltre, 3 volte al giorno, può in-
vocare la Dea della Giustizia in suo soccorso, provo-
cando 1 dei seguenti effetti:
◦ Chiedere consigli, informazioni o suggerimenti al-
l'onnisciente divinità;
◦ Rimuovere qualsiasi maledizione, malattia o vele-
no da 1 personaggio, compreso se stesso;
◦ Ripristinare al valore Iniziale 1 Caratteristica di 1
personaggio, compreso se stesso.
Personaggi pregenerati
Questa tabella propone dei personaggi pregenerati,
distinti tra loro in base ai valori delle Caratteristiche
e all'Equipaggiamento e creati con la regola aggiun-
tiva dello Spirito e con la variante della creazione
bilanciata del personaggio. Oltre alla completa ras-
segna dei personaggi umani, si presentano le più
tipiche varianti razziali delle classi:
LEGENDA
A: Abilità; S: Spirito; R: Resistenza; F:Fortuna.

Classe Razza A S R F Aggiun-


te/sostituzioni
Ammaestra- Umano 9 10 18 10 Falco ammaestrato
tore (Note), 6 Provviste in
più
Ammaestra- Elfo 10 11 14 10 Falco ammaestrato
tore Silvano (Note), 6 Provviste in
più
Arciere Umano 12 10 16 9 Arco lungo invece di
Spada, Faretra, 12
Frecce
Arciere Elfo 13 11 12 9 Arco lungo invece di
Silvano Spada, Faretra, 12
Frecce
Barbaro Umano 11 8 20 8 Spadone invece di
Spada
Barbaro Uomo- 11 6 28 6 Ascia da Battaglia
Orco invece di Spada
Barbaro Nano 11 6 24 8 Ascia da Battaglia
invece di Spada
Cacciatore di Umano 10 10 17 10 4d6 Pezzi d'Oro in più
taglie
Cacciatore di Nano 10 8 21 10 4d6 Pezzi d'Oro in più
taglie
Esploratore Umano 10 9 20 8 Pugnale e Arco corto
invece di Spada
Esploratore Elfo 11 10 16 8 Pugnale e Arco corto
Silvano invece di Spada
Esploratore Nano 10 7 24 8 Pugnale e Arco corto
invece di Spada
Furfante Umano 11 10 16 10
Furfante Uomo- 11 8 24 8
Orco
Guerriero Umano 12 8 19 8
Guerriero Uomo- 12 6 27 6
Orco
Guerriero Nano 12 6 23 8
Guerriero Elfo 13 9 15 8
Silvano
Guerriero Elfo 12 9 17 8
Monta-
no
Ladro Umano 10 9 16 12 Grimaldello
Ladro Nano 10 7 20 12 Grimaldello
Ladro Gnomo 10 11 8 14 Grimaldello
Maestro Umano 12 10 16 9 Scudo grande, 2 Pu-
d'arme gnali, Arco corto
Mago Umano 9 12 14 11
Mago Gnomo 9 14 6 13
Sicario Umano 12 9 16 10 4 Pugnali invece di
Spada
Soldato di Umano 10 9 16 12
Fortuna
Soldato di Gnomo 10 11 8 14
Fortuna
Stregone Umano 8 11 20 8
Stregone Uomo- 8 9 28 6
Orco
Stregone Elfo 8 12 18 8
Monta-
no
Templare di Umano 10 12 16 9 Martello da guerra
Libra invece di Spada
VARIANTI

Spirito al posto di Magia


Invece di usare la Caratteristica di Magia, i Maghi uti-
lizzano il loro Spirito. Lo Spirito dei Maghi si calcola
sempre con 1d6+6 e la Prova per effettuare gli Incante-
simi va effettuata con 2d6 invece che con 3d6. I Maghi
hanno in questo modo meno Incantesimi a disposizio-
ne, ma il calcolo in questo caso va fatto non “per ogni
Avventura” bensì “al giorno”; inoltre non devono calco-
lare la loro Abilità con 1d6+4, bensì nel modo normale.

Creazione bilanciata del Personaggio


Al momento della creazione dell’Avventuriero i suoi
punteggi sono: Abilità 7, Spirito 7, Fortuna 7 e Resi-
stenza 14. Ogni giocatore può quindi distribuire 12 pun-
ti tra queste Caratteristiche, considerando che Abilità,
Spirito e Fortuna non possono superare il punteggio
Iniziale di 12, Resistenza quello di 24.
Questo permette di caratterizzare a piacimento i propri
Avventurieri, toglie la fastidiosa aleatorietà iniziale,
consente delle scelte tattiche ed equilibra gli Avventu-
rieri tra loro, rendendoli diversi, potenzialmente equi-
valenti e complementari.
Se si gioca senza lo Spirito allora si distribuiscano solo
10 punti.

Combattimenti multipli
Mi sembra abbastanza logico ignorare la regola che im-
pedisce a una Creatura con più Attacchi di colpire più
volte un singolo Avventuriero. (Per esempio: una Pio-
vra con 8 Attacchi potrebbe attaccare 2 volte a testa 4
Avventurieri o compiere combinazioni similari di col-
pi.)

Armi diverse dalla Spada


Sebbene il regolamento preveda che tutte le Armi siano
equivalenti alla Spada, la presenza di molte varianti nei
gamebook, di Archi lunghi e corti in Titan e una tabella
di risultati variabili per le armi in The Riddling Reaver
suggeriscono la possibilità di dettagliare meglio questo
aspetto.

Disarmato
-4 Forza d'Attacco, causa 1 danno in mischia
Arco corto
-2 Forza d'Attacco, causa 1 danno a distanza (20 metri), a 2
mani
Arco lungo
-4 Forza d'Attacco, causa 2 danni a distanza (30 metri), a 2
mani
Ascia da battaglia
-2 Forza d'Attacco, causa 3 danni in mischia, a 2 mani
Lancia
+1 Forza d'Attacco al 1° colpo e -1 agli altri, causa 2 danni in
mischia, a 2 mani
Martello da guerra
+1 Forza d'Attacco, causa 2 danni in mischia, a 2 mani
Mazza
causa 2 danni in mischia, a 1 mano
Pugnale
-1 Forza d'Attacco, causa 1 danno in mischia o a distanza (10
metri), a 1 mano
Scudo grande
+1 Forza d'Attacco, non può essere usato con armi a 2 mani
Scudo piccolo
non può essere usato con armi a 2 mani
Spada
causa 2 danni in mischia, a 1 mano
Spadone
-2 Forza d'Attacco, causa 3 danni in mischia, a 2 mani
Per usare l'Arco è necessario non essere impegnati in
mischia con alcun Avversario; in questo caso si può
effettuare un Attacco “sicuro” contro un Avversario a
distanza con le regole comuni di danno e Fortuna; non
è possibile usare l'Arco contro Avversari in mischia e in
quel caso il personaggio si considera Disarmato. Le
Frecce che colpiscono il bersaglio sono distrutte.

È possibile usare a distanza un Pugnale anche se si è


coinvolti in una mischia, rimanendo però Disarmati.

La Lancia offre un vantaggio di +1 al primo colpo di


ogni Combattimento, ma -1 a tutti gli altri; se l'Avven-
turiero con la lancia rimane, anche all'interno di un
Combattimento, privo di avversari in mischia con lui
per 1 turno, può utilizzare questo vantaggio di nuovo.

Gli Scudi permettono di evitare di essere considerati


Disarmati quando non si impugna un'Arma vera. Chi
regge uno Scudo e nient'altro infatti può decidere op-
zionalmente di difendersi dagli Attacchi avversari. In
questo caso, la sua Forza d'attacco è quella normale,
ma gli Avversari compiono degli Attacchi sicuri contro
di lui. Lo Scudo grande offre in più un vantaggio alla
propria Forza d'Attacco.

Cambiare Arma in Combattimento fa subire automati-


camente 1 colpo, che può essere ridotto come di con-
sueto dall’uso della Fortuna.
CONSIGLI

Oggetti magici e vantaggi


Più che i vari manuali di regolamento, sono le Avventu-
re pubblicate che offrono un campionario senza fine di
Armi e Armature magiche, talismani e carabattole di
ogni genere, che non siano semplici Oggetti di Avventu-
ra ma vero e proprio Equipaggiamento speciale.
Il consiglio è quello di non esagerare con i vantaggi alle
Caratteristiche ma cercare sempre altri modi per rende-
re degli Oggetti migliori di quelli comuni. Ecco alcuni
Oggetti di questo tipo:

 Talismani e Amuleti della Fortuna: ognuno di questi


portafortuna, di varie fogge, origini e composizioni,
permette di sottrarre 1 ad ogni lancio di dadi effettuato
per Tentare la Fortuna.
 Arma magica: la Forza d'Attacco di chi la usa aumenta
di 1.
 Arma leggendaria: la Forza d'Attacco di chi la usa au-
menta di 2.
 Bastone dello Stregone: può essere impugnato assieme
ad 1 arma a 1 mano e permette di sottrarre 2 ad ogni
Prova di Magia (o 1 ad ogni Prova di Spirito) per lancia-
re un Incantesimo.
 Stivali elfici: usare questo Oggetto permette di sottrar-
re 1 ad ogni Prova di Abilità effettuata per muoversi si-
lenziosamente.
 Oro maledetto: una creatura corruttibile accetterà di
tradire per questi speciali Pezzi d'Oro e arriverà perfino
a farlo per 1 PO in meno di quanto sancito dal Game-
sMaster (minimo 1 PO).
 Chiave nanica: è un grimaldello speciale che apre tutte
le serrature di un certo tipo (portoni, porte ferrate, por-
te comuni, forzieri, scrigni, ecc..)
 Occhiali gnomici: permettono di vedere comunemente
al buio, riconoscere tutte le illusioni magiche e scorgere
cose invisibili.
 Guanto dell'Orco: permette di utilizzare comunemente
tutte le Armi e, nel caso si rimanesse disarmati, di
combattere come se si avesse 1 Arma con -1 Forza d'At-
tacco che causa 1 danno.
ENTRA IN ALLANSIA

Terra di infinite avventure fantastiche e solamente un


angolo dello sterminato mondo di Titan, l'Allansia è
l'Ambientazione più adatta a creare tutte le trame pos-
sibili e immaginabili di un gioco come Fighting Fan-
tasy.
Tutti gli spunti e le informazioni possibili si trovano
ovviamente nei manuali già citati e nei numerosi
gamebook ambientati in queste terre.