Battle For Vilegis - Manuale Di Gioco 1.9 Con Segnalibri
Battle For Vilegis - Manuale Di Gioco 1.9 Con Segnalibri
Battle For Vilegis - Manuale Di Gioco 1.9 Con Segnalibri
Questo il Manuale di Gioco e vi troverai gran parte delle regole che sanciscono il corretto svolgimento
del gioco: importante capire quanto per noi un insieme di regole non sia lo scheletro del gioco, ma
semplicemente una base su cui poggiarsi per renderlo fruibile a tutti.
Sono le regole al servizio del gioco a rendere possibili particolari azioni in maniera semplice e diretta,
ma altres importante ricordare che la correttezza un elemento fondamentale del nostro hobby. Ti
saremo sempre grati per aver reso lesperienza di gioco pi piacevole per tutti!
Il Manuale diviso in vari capitoli: troverai tutte le abilit che possono essere acquistate alla creazione
del tuo personaggio, mentre nei successivi potrai imparare le regole basilari del combattimento e della
guarigione, studiare gli incantesimi a disposizione di chi intende dedicarsi alla magia, alla preghiera o
allarte taumaturgica, prendere condenza con il nostro sistema di chiamate, e scoprire tanti altri aspetti
del gioco.
Negli ultimi capitoli saranno elencate tutte quelle dinamiche che rendono il gioco pi particolare, e che lo
gestiscono anche nei momenti limitro al gioco stesso. Ogni argomento avr quindi il suo paragrafo per
conferirgli al meglio limportanza che merita.
Ricorda sempre che questo un gioco e come tale va inteso: a prescindere dalle regole, lobiettivo di
tutti i giocatori divertirsi, e far divertire cos chi gli sta intorno, creando cos tanti aspetti diversi in
ununica grande storia scritta a pi mani.
Buon divertimento, ci vediamo a Vilegis!
1 Le basi
1.1 Termini
1.2 Staff
1.3 In gioco e fuori
1.4 Regolamenti
2 Sicurezza
2.1 Comportamenti in situazione di pericolo
2.2 Scenograe
3 Abilit
3.1 Elenco abilit
3.2 Apprendere nuove abilit
4. Combattimento
4.1 Punti Vita, Punti Armatura e Punti Totali
4.2 Armi da mischia
4.3 Armi a distanza
4.4 Regole di sicurezza nel combattimento
4.5 Calcolo Punti Armatura
4.6 Rissa e forza simulata
4.7 Particolarit nel combattimento
5. Guarigione
5.1 Personaggi feriti
5.2 Personaggi in coma
5.3 Personaggi Morti
5.4 Stabilizzazione
5.5 Il Fulcrum
5.6 Regole sceniche sulla guarigione
5.7 Non si possono riparare le armature?!
6. Chiamate
6.1 Descrizione delle chiamate
6.3 Chiamate arbitrali
6.4 Chiamate multiple?
6.5 Chiamate dirette
7 Incantesimi
7.1 Uso dei Sigilli: cartellini incantesimo
7.2 Lanciare un incantesimo
7.3 Formule
7.4 Articio: il Contatore
7.5 Descrizione degli incantesimi
Magie primo cerchio
Magie secondo cerchio
Preghiere primo cerchio
Preghiere secondo cerchio
Taumaturgia
8. Alchimia
8.1 Pozioni e somme alchemiche
8.2 Alchimia, speciche: cartellini oggetto
9. Gli: cartellini oggetto
10. Extra
10.1 Stile di gioco
10.2 Gioco di campo: tu e il tuo Guardiano
10.3 Conio
10.4 Furti In Game
10.5 Perquisizione
10.6 Rapimento
11. Sanzioni arbitrali
4
4
4
4
4
5
5
5
6
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Prima di iniziare passiamo in rassegna i termini principali che troverai nel Manuale, pi alcune
informazioni basilari riguardo gli eventi B4V.
PG: personaggio giocante, un giocatore
PNG: personaggio non giocante, un personaggio gestito dai Game Master
IG: In Game, in gioco, ci che accade all'interno dell'evento e fa esclusivamente parte del gioco
OG: Out Game, fuori gioco, ci che riguarda accadimenti o luoghi esterni all'andamento del gioco
Time In: segnala l'inizio del gioco in tutta l'Area Evento, qualsiasi giocatore all'interno di essa a tutti gli
effetti In Game
Time Out: segnala la ne del gioco e tutti i giocatori sono Out Game
Chiamata: per chiamata si intende una parola Out Game (generalmente in inglese) per far capire a
tutti i giocatori un particolare effetto che si vuole ricreare; sono spesso usate anche dallo Staff per
situazioni particolari di gioco o emergenza. Trovi maggiori informazioni sulle chiamate nel capitolo
omonimo
Lo Staff B4V sar sempre presente nellarea di gioco, facilmente riconoscibile dal vestiario OG apposito.
LHead Quarter (maglietta nera) a disposizione h24, per qualsiasi tipologia di problema, dubbio o
aiuto Out Game.
La Logistica (maglietta verde) si occupa della gestione pratica dellevento: chiedete a loro per
questioni di tende, parcheggi, area Out Game, ecc.
I Game Master (maglietta blu) hanno il compito di gestire tutta la parte In Game dellevento, a
disposizione per qualsiasi chiarimento o domande su questioni In Game. Svolgono anche la
mansione di Arbitri.
Gli Arbitri (maglietta rossa) gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regole,
sanzionando in caso di mancanze. Sono a disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole di
gioco. Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verr aggravata in caso di contestazioni o proteste vistose.
Le denizioni di IG e OG sono generalmente utilizzate per indicare tutto ci che riguarda il gioco (ad
esempio linterpretazione e il combattimento sono In Game) o il fuori gioco (parlare al cellulare
ovviamente Out Game).
Durante i nostri eventi un Personaggio sempre IG: il gioco non si ferma durante la notte, larea
di gioco In Game per 24 ore al giorno. Sono predisposti spazi OG per riposare o rilassarsi prima di
tornare a giocare, come ad esempio larea tende negli eventi allaperto. Di norma, quindi, dallorario di
inizio dellevento, no al termine, il giocatore sar sempre In Game nelle aree di gioco. Percorrere il
tragitto per andare a mangiare in taverna, o persino recarsi ai servizi, se nellarea di gioco, sono a tutti
gli effetti azioni da svolgere IG.
Sono previste particolari condizioni in cui un PG ha necessit di essere Out Game, come ad esempio in
caso di malore: la sicurezza ha sempre la precedenza sul gioco.
La giusta procedura per segnalare di essere OG viene rappresentata dalle braccia incrociate
davanti al petto, con le mani libere strette a pugno. In caso di scarsa visibilit, come di notte,
necessario incrociare i polsi sopra la testa, sempre tenendo le mani chiuse a pugno.
Come gi detto, non vi sono necessit particolari per le quali un giocatore abbia bisogno di essere OG,
si sconsiglia fortemente pertanto di adottare questa segnaletica inutilmente poich utilizzarla per
scappare dai nemici, ad esempio, sar oggetto di sanzione.
Oltre questo Manuale, puoi trovare altre opzioni di gioco aggiuntive esplorabili nel Manuale delle
Accademie, che approfondisce gli aspetti trattati in questi luoghi di sapere in cui Apotecari, Combattenti,
Esploratori, Guaritori, Maghi e Sacerdoti studiano e si addestrano accrescendo il proprio potere.
Sempre nel Manuale delle Accademie troverai compendi aggiuntivi su aspetti di gioco pi complessi
come il ritualismo, la forgia, l'alchimia e le armi d'assedio.
Prima di addentrarti nel Manuale delle Accademie ti raccomandiamo per di leggere a fondo questo
Manuale di Gioco: la vera base degli eventi Battle for Vilegis e nella maggioranza delle situazioni la
sua conoscenza baster a permetterti di giocare senza problemi.
Ogni evento ha particolari informazioni che ti sar utile conoscere: puoi consultarle nella Guida Evento
dell'evento che ti interessa.
Inne, nella Guida dei Materiali , troverai tutte le speciche riguardo le nostre disposizioni in materia di
armi, armature e scudi con misure e altre direttive per la sicurezza.
Va ricordato che nel gioco c una buona dose di combattimento: c sicuramente unalta percentuale di
colpi ricevuti, ad esempio da spade, alabarde, frecce e addirittura cannoni. Il regolamento vieta di
colpire parti come volto e genitali, ma non elimina la possibilit che ci avvenga, cos come un colpo
dato con pi forza del previsto pu accadere a chiunque.
Chiunque si cimenter in campali o assedi lo far consapevole del rischio che corre, e sar pronto a
controllarsi nel momento in cui capiti uno spiacevole incidente.
Lazione tra le scenograe non manca, e raccomandiamo ai giocatori la massima attenzione nel non
causare o aggravare situazioni di pericolo per se stessi e per gli altri.
Nelleventualit che ci sia una situazione di pericolo (un malore, un incendio, ecc.) si seguono le
dinamiche dettate dal buon senso. La sicurezza dei partecipanti allevento la priorit assoluta dello
Staff, pertanto necessario avvertire del pericolo oltre chi nelle immediate vicinanze, anche e
soprattutto un membro dello Staff, e seguire le istruzioni che verranno date alloccorrenza.
Chiamare immediatamente un organizzatore una volta accertato il pericolo la prima e pi importante
regola da seguire in caso di emergenza. Tutto lo Staff si avvarr della repentina segnalazione per
riportare alla normalit la situazione, pertanto gradita lesattezza delle informazioni fornite. Al contrario
segnalazioni imprecise, o peggio false e frettolose, impediscono la veloce risoluzione dellemergenza.
Tutte le strutture allinterno dellArea Evento sono da intendersi a scopo scenograco atto alla tipologia
dellevento stesso. In quanto scenograe sono necessarie severe disposizioni per il loro utilizzo.
obbligo di ogni giocatore rispettare tali regole che sono visibili nellapposita segnaletica nei pressi delle
aree interessate, riportate dallo Staff o dai PNG addetti.
Ogni giocatore dispone di 15 Punti Personaggio, che deve spendere per creare il proprio PG,
scegliendo tra le seguenti abilit. Ognuna di esse ha il costo riportato a anco tra parentesi.
Ogni abilit descrive ci che il tuo Personaggio sar in grado di fare se decider di apprenderla: senza
di essa non pu eseguire le azioni descritte in nessuna maniera.
Al primo evento del tuo PG dovrai compilare una scheda personaggio, che ti sar fornita dallo Staff.
Durante la creazione del Personaggio permesso conservare massimo 2 punti non spesi, che potranno
essere accumulati per acquistare abilit in futuro.
Se un'abilit ha un requisito signica che per poterla apprendere bisogna possedere l'altra abilit
richiesta.
Alchimia (4)
Conoscenza base nella creazione di pozioni di ogni genere. Tale abilit conferisce la conoscenza di
alcuni preparati base, e permette di acquisirne altri tramite insegnamento o rinvenendone le formule.
Vedi il capitolo Alchimia per ulteriori informazioni.
Ambidestria (2)
Requisiti: Arma a una mano e/o Armi a distanza
Capacit di brandire con efcacia unarma in ogni mano in qualsiasi combinazione tra Armi a una mano
e Armi a distanza (a patto di possedere le abilit correlate).
Armi a distanza (4)
Capacit di utilizzare armi da tiro, da fuoco e da lancio (compresi oggetti contundenti approvati). La
potenza massima di 25 libre per archi e balestre.
Arma a due mani (2)
Capacit di brandire, utilizzando entrambe le mani, unarma di lunghezza compresa tra i 115 e i 240 cm.
Armi di questa categoria, per essere utilizzate, devono essere impugnate saldamente con entrambe le
mani.
Arma a due mani - catena (2)
Requisito: Arma a due mani
Capacit di brandire, utilizzando entrambe le mani, unarma con catena di lunghezza compresa tra i 115
e i 240 cm. Per ulteriori informazioni sulle armi a catena consultare la Guida dei Materiali.
Arma a una mano (2)
Capacit di brandire unarma di lunghezza massima 115 cm.
Arma a una mano - catena (2)
Requisito: Arma a una mano
Capacit di brandire unarma con catena di lunghezza massima 115 cm. Per ulteriori informazioni sulle
armi a catena consultare la Guida dei Materiali.
Armature leggere (1)
Capacit di beneciare dei vantaggi di armature in cuoio e gambeson (vedi capitolo Combattimento).
Armature pesanti (2)
Capacit di beneciare dei vantaggi di armature in metallo (vedi capitolo Combattimento). Questa abilit
conferisce anche lutilizzo delle armature leggere. Un PG che gi possiede Armature leggere pu
acquistarla fuori dalla fase di creazione spendendo solo 1 Punto Anzianit.
Armature simulate (3)
Questa capacit permette al Personaggio di indossare armature in lattice, vetroresina, ecc. (vedi
capitolo Combattimento). Questa abilit conferisce anche lutilizzo delle armature leggere e pesanti. Un
PG che gi possiede Armature pesanti pu acquistarla fuori dalla fase di creazione spendendo solo 1
Punto Anzianit, o spendendone 2 se possiede Armature leggere.
Armi da assedio (5)
Capacit di utilizzare con efcacia unarma da assedio. Senza questa abilit non permesso usare
nessun tipo di arma dassedio, n prendere parte ad alcun tipo di procedura direttamente collegata
allutilizzo offensivo della stessa.
Artigiano (5)
Capacit di riparare equipaggiamenti distrutti in battaglia, forticazioni e armi dassedio. un
prerequisito per intraprendere la creazione di potenti oggetti e di equipaggiamenti di miglior fattura,
descritti nel Manuale delle Accademie.
Canalizzatore (2)
Capacit di incanalare naturalmente lenergia mistica. Questa abilit permette di canalizzare il proprio
potere attivamente nello svolgimento di un rituale, rafforzandolo. Inoltre permette al PG di trarre
benecio da oggetti incantati particolarmente potenti che richiedono unafnit particolare per essere
utilizzati.
Cerusico da campo (3)
Requisito: Soccorso
Permette di utilizzare labilit Soccorso su 2 persone contemporaneamente. Le 2 persone non devono
essere distanti tra di loro pi di un metro.
Costituzione (6)
Aumenta il totale dei Punti Vita naturali di un Personaggio da 2 a 3. Questa abilit non cumulabile.
Diagnosi (1)
Capacit di esaminare lo stato di un Personaggio nel periodo di coma.
Questa abilit permette di far riprendere i sensi ad un Personaggio in coma ntanto che lutilizzatore
rimane a contatto con il ferito. Il Personaggio in coma avr la possibilit di aprire gli occhi, sentire e
sussurrare. Inoltre, possibile risvegliare un PG soggetto alla chiamata STUN, dopo 30 secondi di
trattamento.
Erboristeria (3)
Capacit di analizzare ed identicare erbe e reagenti.
Alcune erbe possono essere identicate con facilit in seguito ad una veloce analisi, altre pi rare
potrebbero avere bisogno di pi tempo e di un laboratorio adeguato.
Esaminare (3)
Capacit di valutare il valore generico e la potenza di un oggetto semplice o incantato.
Lingue antiche: (2)
Capacit di decifrare scritti e codici pi rapidamente di altri. Questa abilit conferisce al giocatore pi
chiavi di lettura per la comprensione di documenti cifrati.
Magia - Primo Cerchio (7)
Requisito: Percezione magica
Capacit di utilizzare gli incantesimi di Magia del Primo Cerchio (vedi capitolo Incantesimi).
Questa abilit conferisce al giocatore 4 cartellini giornalieri del suddetto tipo.
Magia - Secondo Cerchio (4)
Requisiti: Percezione magica, Magia - Primo Cerchio
Capacit di utilizzare gli incantesimi di Magia del Secondo Cerchio (vedi capitolo Incantesimi).
Questa abilit conferisce al giocatore 4 cartellini giornalieri del suddetto tipo, pi ulteriori 2 cartellini
giornalieri di Magia del Primo Cerchio.
Medicina (2)
Requisiti: Soccorso
Capacit di medicare un Personaggio durante il periodo di coma attraverso lutilizzo di ago, lo, bende
ed altri espedienti scenici. Dopo 5 minuti di trattamento su un bersaglio in coma, questa abilit permette
di applicargli una benda rossa, facendogli guadagnare 1 Punto Vita.
La benda rossa deve essere obbligatoriamente posta sulla testa di chi la riceve.
Non possibile utilizzare questa abilit su Personaggi non in coma o che presentano gi una benda
rossa su di s.
Per ulteriori informazioni sulle dinamiche di cura, consultare il capitolo Guarigione.
Percezione magica (1)
Capacit di percepire la magia in un oggetto o in un luogo.
Preghiera - Primo Cerchio (7)
Requisito: Sospensione
Capacit di utilizzare gli incantesimi Preghiera del Primo Cerchio (vedi capitolo Incantesimi).
Questa abilit conferisce al giocatore 4 cartellini giornalieri del suddetto tipo.
Preghiera - Secondo Cerchio (4)
Requisiti: Sospensione, Preghiera - Primo Cerchio
Capacit di utilizzare gli incantesimi Preghiera del Secondo Cerchio (vedi capitolo Incantesimi).
Questa abilit conferisce al giocatore 4 cartellini giornalieri del suddetto tipo, pi ulteriori 2 cartellini
giornalieri di Preghiera - Primo Cerchio.
Ritualismo (3)
Capacit di dominare le energie magiche di un circolo rituale a proprio piacimento (vedi Manuale delle
Accademie). possibile acquistare questa abilit pi volte durante la creazione del Personaggio
pagandola 1 punto aggiuntivo, oltre ai 3 iniziali, per un massimo di 4 ulteriori acquisti (totale di 7 punti).
Pi elevata labilit nel ritualismo, migliori saranno le probabilit di riuscita del rituale ofciato.
Scudo (4)
Capacit di difendersi con efcacia con uno scudo assicurato ad un braccio, impugnato con una mano o
legato dietro la schiena. Questa abilit necessaria anche per lutilizzo del brocchiero (o buckler). Al
contrario del brocchiero, anche se lo scudo non direttamente impugnato, la mano del braccio che lo
porta non pu comunque brandire armi.
La misura massima consentita per uno scudo di 2 metri lineari sommando lunghezza e altezza, fermo
restando che laltezza non pu essere superiore ai 150 cm, e la larghezza agli 80 cm.
Scudi che misurano 130x70, 100x80, 120x80 sono ammessi.
Scudi misuranti 150x80, 130x80, 150x60, non sono ammessi.
La misura massima consentita per gli scudi tondi di 80 cm di diametro, mentre per i brocchieri di 30
cm di diametro.
permesso trasportare e/o utilizzare un solo scudo e/o buckler alla volta. permesso portare lo scudo
legato alla schiena, che protegger effettivamente dai colpi.
Soccorso (2)
Capacit di medicare un Personaggio durante il periodo di coma attraverso lutilizzo di ago, lo, bende
ed altri espedienti scenici. Dopo 5 minuti di trattamento su un bersaglio in coma, questa abilit permette
di applicargli una benda bianca, facendogli guadagnare 1 Punto Vita. Il Personaggio che riceve
soccorso soggetto alla chiamata WEAKNESS per 10 minuti, al termine dei quali cadr nuovamente in
coma, facendo ripartire il conteggio da zero.
La benda bianca pu essere collocata in qualsiasi parte del corpo, a seconda di come risulti
scenicamente ottimale. La benda pu essere integrata da ulteriori tipi di medicazioni per rappresentare
meglio le ferite subite (una gamba pu essere steccata, un braccio pu essere sostenuto da una fascia
appesa al collo, e cos via).
Non possibile utilizzare questa abilit su Personaggi non in coma.
Per ulteriori informazioni sulle dinamiche di cura, consultare il capitolo Guarigione.
Sospensione (1)
Questa abilit permette di interrompere il periodo di coma di un Personaggio ntanto che si mantiene il
contatto con esso attraverso entrambe le mani libere. Il PG cos trattato rester comunque in coma.
Specializzazione alchemica - Elisir (3)
Requisito: Alchimia
Questa abilit conferisce al PG la conoscenza di ulteriori pozioni nel ramo degli elisir.
Specializzazione alchemica - Unguenti (3)
Requisito: Alchimia
Questa abilit conferisce al PG la conoscenza di ulteriori pozioni nel ramo degli unguenti.
Specializzazione alchemica Veleni (3)
Requisito: Alchimia
Questa abilit conferisce al PG la conoscenza di ulteriori pozioni nel ramo dei veleni.
Taumaturgia (8)
Requisito: Diagnosi
Capacit di utilizzare gli incantesimi di Taumaturgia (vedi capitolo Incantesimi).
Questa abilit conferisce al giocatore 4 cartellini giornalieri del suddetto tipo.
Taumaturgia intensicata (2)
Requisiti: Diagnosi, Taumaturgia
Questa abilit conferisce 1 cartellino giornaliero di Taumaturgia aggiuntivo. Questa abilit non
cumulabile.
Tenacia (4)
Questa abilit permette ad un Personaggio in coma di aprire gli occhi, sentire e sussurrare. Inoltre il PG
potr trascinarsi lentamente con il solo ausilio delle braccia. Nessuna altra azione consentita (come
ad esempio utilizzare armi, incantesimi, pozioni, ecc.). Il tempo di coma continua a scorrere
normalmente.
In Battle for Vilegis puoi acquistare nuove abilit in base al numero di eventi a cui il tuo PG ha
partecipato e alla perseveranza con la quale dimostri di essere interessato ad imparare una determinata
abilit.
Ogni evento B4V conferisce 1 Punto Anzianit, che viene rappresentato OG contrassegnando la tua
scheda Personaggio: per acquistare unabilit di questo Manuale sufciente avere un numero di Punti
Anzianit (e/o di punti avanzati dalla creazione) pari al costo in Punti Personaggio.
Questa procedura va per effettuata in gioco: la nuova abilit infatti dovr essere insegnata In Game in
un'Accademia relativa all'abilit scelta, che sottoporr il PG ad alcune prove prima di aggiornare la
scheda personaggio cancellando i Punti spesi e trascrivervi la nuova conoscenza ottenuta. In sostanza
preferiamo svolgere lacquisizione delle abilit, piuttosto che in segreteria con una penna, giocando di
ruolo!
Come avrai capito importantissimo conservare con cura la tua scheda in quanto rappresenta la carta
d'identit del tuo PG, senza la quale dovr ripartire da capo.
Non possibile spendere un Punto Anzianit nello stesso evento in cui stato assegnato e non
possibile acquistare due abilit con questo metodo nello stesso evento.
Ti rimandiamo al Manuale delle Accademie per la procedura dinsegnamento delle potenti abilit
aggiuntive non incluse in questo Manuale.
Per "combattimento" genericamente si intende uno scontro armato tra due o pi PG, utilizzando
apposite armi da gioco costruite per essere innocue che simulano scontri all'arma bianca.
Vista la natura molto sica di tali scontri, bench bene ribadirlo, si tratti solo di una simulazione,
estremamente importante prestare la massima attenzione, utilizzare il buon senso e rispettare in primis
la sicurezza propria ed altrui.
Ogni Personaggio possiede un numero variabile di Punti Vita (PV) che rappresentano la sua naturale
capacit di resistere alle ferite. Di base quando un PG viene creato questi punti sono 2 ma possono
essere aumentati in vari modi, i pi comuni dei quali tramite l'acquisto di speciche abilit o certi effetti
particolari.
A questi punti vengono aggiunti i Punti Armatura (PA), anch'essi in quantit variabile, dipendenti
direttamente dal tipo di protezione indossata.
La somma di PV e PA viene denita come Punti Totali (PT). Non indossare armature fornisce 0 PA e in
questo caso i PT corrisponderanno ai PV.
Ogni arma quando colpisce causa 1 danno.
Quindi, tranne se diversamente specicato, quando si viene colpiti si riceve 1 danno e bisogna quindi
scalare 1 punto dai propri Punti Totali.
Non possibile distribuire a piacimento tra i Punti Vita e i Punti Armatura i danni subiti, in quanto questi
ultimi vengono scalati sempre per primi.
A 0 Punti Vita il PG cade in coma e segue tutte le regole del capitolo Guarigione.
Ovviamente, se il colpo viene parato o non va a segno, non c' perdita di PT.
vietata la pratica del tapping, cio il colpire in maniera eccessivamente veloce un avversario,
sfruttando il vantaggio del peso esiguo di unarma in lattice.
Questa regola vale per qualsiasi tipo di arma da mischia, non importa quanto grande o piccola.
Raccomandiamo la lettura della Guida dei Materiali per maggiori informazioni riguardo le varie
tipologie di armi ammesse.
Frecce o proiettili lanciati con armi da tiro apposite, come archi, balestre, ecc., provocano un danno
THROUGH se colpiscono il bersaglio (vedi capitolo Chiamate).
Le armi da lancio (cio tirate a mano) iniggono 1 danno come la maggior parte delle armi.
Le armi da fuoco invece, come le pistole, quando sparano permettono di dichiarare la chiamata REPEL,
che non provoca danno.
Il colpo deve essere diretto ad un bersaglio entro 3 metri. Per simulare lo sparo, vengono generalmente
utilizzate piccole capsule di polvere da sparo che possono essere reperite in qualsiasi negozio di
giocattoli. Qualora si vericasse un qualsiasi malfunzionamento (la capsula esplosiva faccia cilecca,
ecc.) il colpo considerato nullo e non provoca alcuna chiamata.
Il tempo necessario per ricaricare una pistola di 1 minuto, che va simulato IG. Armi da fuoco che
sparano, o possono alloggiare, pi colpi richiedono 1 minuto per ogni colpo da ricaricare.
assolutamente vietato lutilizzo di pistole caricate a salve.
Essere colpiti da un'arma da assedio non una bella esperienza per il tuo PG, e rimandiamo al
Manuale delle Accademie per informazioni pi dettagliate su questa meccanica.
Se intendi utilizzare armi a distanza, ti raccomandiamo la lettura della Guida dei Materiali in cui
trovare maggiori speciche riguardo costruzione e utilizzo di questo tipo di armi.
Il combattimento allinterno di Battle for Vilegis un intenso momento di gioco, allinterno del quale
vanno tenute a mente alcune regole fondamentali per il corretto svolgimento dello stesso.
Trasgredire queste regole sar oggetto di gravi sanzioni.
Indossare unarmatura, a patto che si possieda labilit corrispondente, fornisce al PG un numero di
Punti Armatura proporzionali al peso e allingombro della stessa. La seguente tabella mostra quanti PA
sono forniti per ogni locazione coperta dal tipo di armatura utilizzato.
Per ulteriori informazioni sulle armature, le tipologie e le costruzioni ammesse, raccomandiamo
la lettura della Guida dei Materiali.
Legenda delle categorie di armature
I: cuoio o gambeson
II: piastre di metallo, cotta di maglia o armature simulate
III: sovrapposizione di categorie I e II
IV: sovrapposizione di piastre e maglia
vietato colpire, con qualsiasi tipo di arma, il volto, il collo, la nuca, i genitali e il seno per le
donne (quando non coperto da protezioni).
vietato utilizzare in modo non consono qualsiasi tipo di arma per colpire un avversario (ad
esempio colpire con il pomolo di una spada o con limpugnatura non imbottita di armi in asta).
vietato utilizzare parti di armatura per colpire; altres vietato utilizzare lo scudo per sferrare
colpi.
consentito colpire lavversario usando unarma di punta solo con armi a due mani (misura tra 115
e 240 cm) che siano costruite appositamente per farlo, rispettando le limitazioni imposte.
consentito colpire lavversario con limpugnatura di armi, opportunamente costruite per farlo.
consentito colpire la testa, ma solo la zona superiore. Colpi in tale zona sono da portare con la
massima attenzione. Le uniche armi in grado di colpire la testa sono armi che rientrano nella
categoria di Armi a una mano (e come tali impugnate), come spade, mazze ecc, mai di punta,
anche se progettate per farlo.
assolutamente vietato
...utilizzare di punta qualsiasi arma (anche costruita per farlo) per colpire qualsiasi zona della testa.
...utilizzare armi a due mani per sferrare colpi in qualsiasi zona della testa.
...utilizzare armi da tiro (come archi, balestre, ecc.) o da lancio (come pugnali, sassi, ecc.) per
colpire qualsiasi zona della testa.
Tutte le armi, le armature e qualsiasi parte di equipaggiamento da intendersi sotto la
responsabilit del giocatore che le utilizza. Se ad un controllo da parte dello Staff o dei PNG addetti
si dovesse riscontrare unirregolarit nella sicurezza di utilizzo di un oggetto si incapper in gravi
sanzioni arbitrali.
I colpi portati a mani e piedi sono ritenuti validi.
Lo Staff e i PNG addetti sono severi nell'utilizzo di armi a due mani manovrate in maniera
pericolosa (come ad esempio nel tentativo di colpire la spalla di un giocatore ben coperto dietro uno
scudo); per tale ragione potranno richiedere di abbassare le armi, mirando pi in basso, in
combattimenti particolarmente concitati o in spazi ristretti (come negli assedi).
Spingere con lo scudo non normalmente permesso: due linee possono accordarsi per farlo,
dichiarandolo allo Staff addetto durante uno scontro, specialmente se in uno spazio ristretto (come
un assedio).
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Una locazione per garantire PA deve essere coperta almeno per il 75%.
Larrotondamento per eccesso dei PA si raggiunge se si totalizza almeno 0.7 (ad esempio,
4.8 di totale corrispondono a 5 Punti Armatura).
Ovviamente gambe e braccia vanno calcolate singolarmente per ogni arto.
Gli elmi seguono delle regole particolari in base a conformazione e materiale utilizzato:
Elmi in cuoio o copricapi in gambeson forniscono 0.2 PA se aperti o 0.3 se chiusi (coprenti cio
almeno il 75% del viso).
Camagli ed elmi a cervelliera con aggiunta o meno di cotta di maglia, forniscono 0.5 PA.
Gli elmi in lattice, o gli elmi di metallo che non rientrano nelle categorie suddette, forniscono 0.7 PA
se aperti o 1 PA se con visiera o con volto coperto pi del 75%.
Indossare il camaglio ed un elmo di metallo fornisce 1.5 Punti Armatura.
Per essere considerati validi, gli elmi di metallo (piastre o camagli) devono essere indossati
con imbottitura interna (gambeson, infula imbottita, ecc.).
Pu accadere che due PG vogliano inscenare una rissa a mani nude e il regolamento non lo vieta. E
importantissimo per avere sempre un occhio alla sicurezza ed il buon senso: un combattimento
simulato a calci e pugni deve sempre prevedere che nessun colpo raggiunga con violenza il bersaglio.
Ci si pu accordare prima, o lasciarsi trasportare dallattimo, ma In nessun caso permessa unazione
che possa mettere la persona seriamente in pericolo, anche se tutte le parti sono consenzienti.
Il combattimento non solo una simulazione, ma una parte importante dellinterpretazione. Alcuni
spunti, come simulare il peso delle armi impugnate o interpretare i colpi subiti sbilanciandosi, possono
rendere pi coinvolgente lesperienza di gioco. Una singola ferita (anche se a disposizione restano
ancora molti Punti Totali) comunque un forte impatto per il sico, e interpretarne il dolore e
l'affaticamento giover al gioco tuo e di tutti coloro che ti stanno intorno.
Se un avversario ti colpisce particolarmente bene, nessuno ti vieta di subire pi danni di quelli che
normalmente ti spettano. Chi subisce il colpo di unarma da fuoco, come altro esempio, ha la possibilit
di subire comunque uno o pi danni, quelle che ritiene opportuni: nulla esclude che un colpo di pistola
opportunamente ben piazzato possa causare persino la morte del giocatore che lo riceve, a discrezione
di questultimo.
Se si viene colpiti quando si incapacitati a reagire (per chiamate come SLEEP e PARALYZE, ad
esempio), consigliabile considerarsi morti dopo un paio di Punti Totali persi, dato che si del tutto
indifesi. Inoltre molto probabile che nel giro di pochi attimi si subiscano comunque molti altri colpi, in
quanto gli avversari sfrutteranno sicuramente il vantaggio.
Il buon senso ed il fair play sono le linee guida da seguire.
Questi suggerimenti nascono per favorire linterpretazione e la simulazione, non per creare
complessi contenziosi, e non sono da prendere come una regola ssa.
Rendere realistico il combattimento sicuramente un incentivo al gioco e all'atmosfera che questo vuole
portare; indipendentemente da questi suggerimenti, lasciamo al buon senso ed alla buona
interpretazione la possibilit di rendere scenici i combattimenti.
Categoria armatura
0.2 0.3 0.4 0.5
0.2 0.3 0.4 0.5
0.2 0.3 0.4 0.5
0.2 0.3 0.4 0.5
0.1 0.2 0.3 0.4
0.1 0.2 0.3 0.4
0.1 0.2 0.3 0.4
0.1 0.2 0.3 0.4
0.1 0.2 0.3 0.4
0.1 0.2 0.3 0.4
0.1 0.2 0.3 0.4
0.1 0.2 0.3 0.4
Torso superiore, fronte
Torso superiore, retro
Torso inferiore, fronte
Torso inferiore, retro
Braccio superiore, fronte
Braccio superiore, retro
Braccio inferiore, fronte
Braccio inferiore, retro
Gamba superiore, fronte
Gamba superiore, retro
Gamba inferiore, fronte
Gamba inferiore, retro
I II III IV
Zona Corporea
Durante il combattimento capita di subire dei colpi, causanti danni che vanno sottratti ai Punti Totali.
Tali danni, anche se insufcienti ad eliminare il Personaggio che li subisce, rendono il PG ferito. Se i PV
scendono a zero, il Personaggio cade in coma, durante il quale pu essere guarito, tornando a essere
ancora ferito o riprendendosi completamente. Se nessun soccorso viene prestato, al termine del
periodo di coma di dieci minuti, il Personaggio dichiarato morto.
Spesso, per rendere pi efcace un metodo di guarigione, il PG entrer in uno dei Fulcrum, luoghi
magici presenti nell'area di gioco all'interno dei quali possibile riprendersi pi velocemente dalle ferite
pi gravi, e persino tornare dalla morte.
Un Personaggio che ha perso parte dei Punti Totali viene considerato ferito. Non gli preclusa alcun
tipo di azione e per poter ripristinare completamente lammontare dei propri PT avr la possibilit di
scegliere tra diverse procedure:
entrare in un Fulcrum e rimanervi per 10 minuti, recuperando cos completamente tutti i PT.
ricevere l'incantesimo Guarigione da un taumaturgo, riacquistando tutti i PT.
utilizzare un Elisir della Guarigione, una pozione apposita che ripristiner tutti i PT.
Un Personaggio cade in coma quando i suoi PV (o PT) scendono a zero: durante questo periodo non
potr compiere alcuna azione, se non rimanere esanime. Senza ricevere un soccorso adeguato, dopo
10 minuti il Personaggio muore e segue le regole apposite. Per poter uscire da questa condizione
esistono diverse possibilit:
ricevere l'incantesimo Guarigione da un taumaturgo, riacquistando tutti i i PT.
ricevere un Unguento della Medicina (un PG in coma non pu bere pozioni).
ricevere delle cure stabilizzanti attraverso labilit Soccorso (o tramite l'incantesimo omonimo dei
sacerdoti), che permetteranno di recuperare i sensi per un piccolo lasso di tempo, utile per entrare in
un Fulcrum (vedi paragrafo Stabilizzazione per ulteriori informazioni).
ricevere delle cure attraverso l'abilit Medicina, che faranno recuperare 1 Punto Vita (vedi paragrafo
Stabilizzazione per ulteriori informazioni).
Raggiunti zero Punti Vita (o zero Totali) e superato il periodo di coma, il Personaggio muore. OG si
diriger quindi verso il Fulcrum. Potr tornare IG come anima una volta all'interno del Fulcrum, e vi
rimarr in attesa del giudizio e delle prove che gli verranno proposte dai PNG addetti. Vedi il paragrafo
Fulcrum per maggiori informazioni.
La stabilizzazione, sia essa proveniente dalle comuni bende di un cerusico, o da pi rari incantesimi e
pozioni, segue sempre le stesse dinamiche.
Possono essere stabilizzati unicamente PG che hanno terminato i propri Punti Totali.
La stabilizzazione indicata dalla presenza di bende e fasciature (e altri espedienti scenici) sul corpo
del ferito e lapplicazione di queste ultime parte integrante del processo. Rimuovere una benda
annulla gli effetti che ha generato.
Le bende possono essere utilizzate solo dai PG con Soccorso e/o Medicina, e sono di 2 tipi:
bende bianche: possono essere applicate su tutto il corpo del ferito, a seconda di come risulti pi
adeguato. Terminata lapplicazione, il ferito recupera 1 Punto Vita ed soggetto alla chiamata
WEAKNESS. Dopo 10 minuti, se non avr trovato modo di recuperare i suoi PT, il Personaggio
cadr nuovamente in coma. In questo caso, il conteggio del coma riparte da capo.
bende rosse: possono essere applicate unicamente sulla testa o attorno al collo (nella maniera
migliore per sicurezza e scenicit), avendo la premura di lasciarle sempre visibili anche dopo una
successiva fasciatura. Terminata l'applicazione, il ferito recupera 1 PV e pu agire
normalmente. La benda rossa non pu essere tolta attraverso l'utilizzo di una benda bianca, e un
ferito non pu avere pi di una benda rossa per volta.
Le bende, bianche o rosse, possono essere tolte:
dopo aver sostato 10 minuti nel Fulcrum, recuperando cos tutti i propri Punti Totali.
attraverso una pozione che faccia guadagnare almeno 1 Punto Vita.
ricevendo un incantesimo Guarigione da un taumaturgo.
possibile applicare una benda bianca ad un PG che ha gi ricevuto una benda rossa, che sia nel
mentre caduto di nuovo in coma.
Non possibile applicare pi di una benda rossa sullo stesso ferito senza che questi sia guarito
precedentemente, senza l'ausilio di bende. al contrario possibile applicare nuovamente la benda
bianca ad un ferito non appena quella precedente termina il suo effetto.
Regola d'oro: per togliere una benda, sia bianca che rossa, necessario un metodo di
guarigione qualsiasi che per non comprenda bende, n bianche n rosse.
Il Fulcrum un luogo specico che potenzia leffetto della guarigione.
I Personaggi feriti o stabilizzati, se sostano allinterno del Fulcrum, dopo un periodo di 10 minuti
vengono completamente guariti, riacquistando tutti i Punti Totali persi.
Un PG in coma, trasportato all'interno del Fulcrum non ricever nessuna cura, e morir allo scadere del
periodo di coma.
I Personaggi morti, si sposteranno OG allinterno del Fulcrum come anime e torneranno IG una volta
giunti all'interno di esso: a questo punto, attraverso il giudizio di PNG appositi il PG potr guadagnarsi la
possibilit di tornare in vita.
Lutilizzo di un'abilit non la semplice applicazione di una regola ma unoccasione per interpretare e
giocare ci che il proprio PG sta facendo.
Le abilit utili alla guarigione delle ferite e dalle malattie, ad esempio, impiegano del tempo per entrare
in funzione, come spiegato nei precedenti paragra. A parte le dinamiche nella descrizione delle
procedure non ci sono delle indicazioni sse su come interpretarle, afnch siano gli stessi giocatori a
caratterizzarle come meglio si addice ai loro PG. Il semplice applicare una fascia e rimanere fermi sul
ferito per 5 minuti non rappresenta una adeguata simulazione.
Chi possiede abilit come Soccorso e Medicina dovr munirsi anche di strumenti adatti a tale
simulazione, come aghi ricurvi e lo, garze ed erbe medicamentose, fasce di vario tipo e
quantaltro. Anche lapplicazione di sangue nto e segni realizzati con matite per il trucco per simulare
abrasioni e tagli sulla pelle possono servire egregiamente allo scopo.
L dove indicato lutilizzo di una benda, il giocatore invitato ad utilizzare il tempo richiesto per
lapplicazione della stessa in modo creativo, senza limitarsi a fasciare una parte del corpo del ferito ma
adoperandosi attivamente per rendere la sua interpretazione pi credibile.
Un cerusico scrupoloso potrebbe adoperare dei liquidi per pulire la ferita prima di fasciarla, un erborista
potrebbe inserire anche delle erbe tra le medicazioni per lenire il dolore ed entrambi potrebbero
aggiungere delle stecche su un arto ferito.
Tutte queste operazioni sono un ottimo spunto di gioco per il ferito stesso, che dovr collaborare a
questa caratterizzazione, comportandosi di conseguenza: simulando di non riuscire a muovere bene gli
arti, urlando per il dolore ecc.
Gli unici limiti a questa caratterizzazione sono il buon senso e la sicurezza dei giocatori.
importante per il giocatore comprendere il funzionamento delle armature e della guarigione anche In
Game. Abbiamo voluto rappresentare un mondo in cui una ferita spesso letale, e al guaritore
permesso tenere il PG moribondo tra la vita e la morte (abilit Sospensione). Con un trattamento
intensivo si pu rendere cosciente il PG (abilit Soccorso), ma solo i pi esperti nelle arti mediche sono
in grado di restituirgli le capacit necessarie per tornare a combattere (abilit Medicina).
Spesso, difatti, sono le forze mistiche il vero aiuto dato a chi combatter per le Casate di Vilegis.
Nelle Accademie amano sempre ricordare che anche un singolo colpo di spada pu essere fatale, e
non esiste metodo naturale immediato per permettere al guerriero che lo riceve di dimenticarsene in
fretta. spesso larmatura ad assorbire il colpo, permettendo al suo utilizzatore di benedire il conio col
quale lha acquistata, e di continuare a combattere.
Ma prima o poi la stanchezza e i colpi hanno la meglio, e il guerriero cade stremato.
Ci piace pensarla cos: i Punti Vita e i Punti Armatura non sono altro che la resistenza del PG ai danni
subiti. Non si hanno pi o meno Punti, e un'armatura non si disintegra ad ogni colpo per poi rinsaldarsi
con qualche colpo di martello, ma si pi o meno stanchi, indolenziti, sanguinanti.
In quei casi arriva un guaritore che fa del suo meglio: ma per un arto quasi spezzato (ad esempio
essere colpiti ad un braccio e subire 1 danno ai propri Punti Vita), c poco da fare se non steccarlo, e
tanto, tanto riposo.
Ma di certo, in un territorio tormentato, sarebbe difcile da attuare, sia per i modi che per le tempistiche.
qui che entrano in gioco il Fulcrum, le miracolose pozioni o le straordinarie arti taumtargiche. Difatti
tutto ci altro non che un'accelerazione dei normali tempi di recupero.
Nel mondo di Battle for Vilegis potenti forze si danno battaglia, utilizzando impressionanti metodi di
combattimento e devastanti poteri magici.
Per rappresentare al meglio questi effetti di gioco, vengono utilizzate le Chiamate: parole in inglese
volutamente Out Game, che corrispondono ad effetti ben deniti e sono quindi spesso accompagnate al
lancio di incantesimi, a particolari colpi portati da armi, pozioni o altri effetti.
facile capire quanto dura l'effetto di una chiamata:
durano 30 secondi nella maggior parte dei casi, come per gli incantesimi che utilizzano ad esempio
effetti come CONFUSE, FEAR o SLEEP
hanno effetti pi duraturi (generalmente 10 minuti o 1 ora) quando si tratta di incantesimi particolari
(come nel caso di CHARME) o effetti di veleni (che utilizzano la chiamata POISON).
altre chiamate hanno effetto immediato, come CALLING o REPEL.
Una chiamata, se non specicato altrimenti, dura sempre 30 secondi.
Nel caso di chiamate con durata superiore ai 30 secondi, il tempo effettivo sar sempre specicato da
chi le utilizza (CHARME per 10 minuti!).
Per maggiore chiarezza, in questo capitolo chi riceve la chiamata verr sempre chiamato bersaglio o
vittima, mentre chi la utilizza sar il lanciatore o fonte.
BANISH
Il bersaglio di questa chiamata scende istantaneamente a 0 Punti Totali, e il suo periodo di coma
considerato nullo, come se fossero passati 10 minuti.
Questa chiamata sar in uso dallo Staff, ed in particolare dagli Arbitri, e potr essere utilizzata
per allontanare dei giocatori da un combattimento nel quale la foga ha preso il sopravvento.
BLESS
Proveniente da armi, incantesimi o altri particolari effetti, il bersaglio di questa chiamata subisce 1
danno. Non c alcuna differenza rispetto ad 1 danno normalmente subito, ma la chiamata BLESS
indica che il danno in questione di fattura divina, quindi utile contro particolari tipi di avversari o in
precise situazioni (ad esempio, contro lincantesimo dei sacerdoti Protezione divina). Non ci sono effetti
aggiuntivi.
CALLING
Il bersaglio deve effettuare 5 passi avanti in direzione del lanciatore della chiamata, senza poter essere
fermato.
CHARME
Il bersaglio vedr il lanciatore di questa chiamata come uno dei suoi migliori e pi cari amici.
Il lanciatore dovr ricordarsi che il bersaglio non eseguir nessuna azione palesemente autolesionista,
che non riveler informazioni per lui considerate vitali, e che non attaccher quelli che considera ancora
i suoi amici pi cari alla stregua del lanciatore.
Ad esempio, farsi consegnare alcune monete o far allontanare il bersaglio da un'area che sta
sorvegliando per agire indisturbati, sono azioni che il lanciatore vedr esaudite la maggior parte delle
volte senza remore particolari da parte del suo bersaglio.
CONFUSE
Il bersaglio di questa chiamata non potr utilizzare nessun tipo di arma, lunica azione concessa con
esse la difesa. Il bersaglio tenuto a simulare uno stordimento generale.
CRUSH
Questa chiamata inuenza solo scudi. Lo scudo colpito da questa chiamata distrutto e deve essere
lasciato cadere in un tempo ragionevolmente breve.
DISPEL
L'incantesimo bersaglio di questa chiamata non ha effetto. importante notare che questa chiamata
pu essere utilizzata solo su ci che deriva da un incantesimo. In caso contrario non avr effetto.
DOMINATION
Il bersaglio di questa chiamata dovr eseguire scrupolosamente gli ordini del lanciatore. Questa
chiamata particolare fa apparire il lanciatore agli occhi del bersaglio come un dio (ad esempio, il
bersaglio non attaccher per nessuna ragione la fonte, e avr estremo timore di disattendere le sue
richieste).
FEAR
Il bersaglio di questa chiamata fugge o comunque retrocede dalla fonte; egli tenter di allontanarsi in
ogni modo e non potr essere fermato.
MASS
Questa chiamata ne precede sempre unaltra: serve ad indicare che un particolare effetto, invece di
essere indirizzato su un singolo bersaglio, sar applicato a tutti i nemici del lanciatore (es. MASS
FEAR).
Nota bene: a seguito di questa chiamata potr essere indicato il nome di una fazione. In tal caso, a
subirla saranno solo i membri della fazione indicata (es. MASS CONFUSE BRANDIS).
A questa chiamata non pu mai essere dichiarato NO EFFECT, DISPEL o REFLECT in risposta.
MORTAL
Il bersaglio di questa chiamata scende istantaneamente a 0 Punti Totali ed entra nel periodo di coma.
NEGATION
Il bersaglio di questa chiamata considerato come privo di qualsiasi potere, a tutti gli effetti sotto un
effetto anti-incantesimi: non potr utilizzare nessuna delle sue abilit collegate ad incantesimi (Magia,
Preghiera o Taumaturgia) n usare oggetti magici. Blocca anche l'effetto di incantesimi attivi e oggetti
risultanti magici, facendoli terminare immediatamente.
NO EFFECT
Questa chiamata viene usata dal bersaglio per indicare al lanciatore che la chiamata di cui appena
stato bersaglio, o il colpo appena subito, non ha sortito effetto.
PARALYZE
Il bersaglio di questa chiamata dovr restare immobile, tuttavia potr continuare a vedere e sentire.
POISON
Questa chiamata sempre associata ad un'altra, come ad esempio POISON PARALYZE.
Il bersaglio di questa chiamata subisce normalmente leffetto della chiamata associata, con lunica
differenza che consapevole che non una chiamata proveniente da un incantesimo, bens da un
veleno.
REFLECT
Quando una fonte dichiara questa chiamata lo fa sempre in risposta ad una chiamata appena ricevuta,
rispedendola al mittente e non subendone l'effetto. La chiamata non pu essere utilizzata in nessuna
maniera come risposta ad un DISPEL, o ad un altro REFLECT.
REPEL
Il bersaglio di questa chiamata deve effettuare 5 passi indietro; egli non potr essere fermato.
RUNIC
Proveniente da armi, incantesimi o altri particolari effetti, il bersaglio di questa chiamata subisce 1
danno. Non c alcuna differenza rispetto ad 1 danno normalmente subito, ma la chiamata RUNIC
indica che il danno in questione di fattura magica, quindi utile contro particolari tipi di avversari o in
precise situazioni (ad esempio, contro lincantesimo dei sacerdoti Protezione divina). Non ci sono effetti
aggiuntivi.
SILENCE
Il bersaglio di questa chiamata non in grado di produrre alcun suono con la voce. Non pu parlare n
tanto meno lanciare incantesimi.
SLEEP
Il bersaglio di questa chiamata cade in un sonno profondo. Se non fosse ragionevolmente possibile
sdraiarsi a terra sul posto nel quale si subisce la chiamata, possibile sedersi o mettersi in ginocchio,
simulando il sonno, senza possibilit alcune di avere armi o scudi in posizione di parata.
STRIKE DOWN
Il bersaglio di questa chiamata deve cadere a terra, toccandola almeno con la schiena, per poi potersi
rialzare tranquillamente.
STUN
Il bersaglio di questa chiamata sviene istantaneamente. Il bersaglio (se ancora vivo) riprender i sensi
dopo 5 minuti, nel corso dei quali non potr fare altro che restare esanime a terra.
THROUGH
Il bersaglio di questa chiamata subisce 1 danno che andr scalato direttamente dai Punti Vita,
ignorando i restanti Punti Armatura.
WEAKNESS
Il bersaglio di questa chiamata non dispone dei beneci della sua scheda: a tutti gli effetti come se
non avesse nessuna abilit (non pu lanciare incantesimi, non in grado di impugnare nessuna arma,
le armature non gli forniscono nessuna protezione, ecc.).
Questa chiamata utilizzata prevalentemente per descrivere lo stato di un giocatore che si trova sotto
gli effetti di una cura mediante labilit Soccorso, o metodi simili (quindi recante una benda bianca).
Queste chiamate possono essere usate solo dallo Staff.
TIME IN
Segnala linizio o la ripresa del gioco. Ha effetto su tutta larea di gioco, tranne le aree OG.
A gioco fermo, il suono del schietto pu sostituire la chiamata verbale.
TIME OUT
Segnala il termine del gioco in tutte le aree. Alcune zone di gioco possono essere dichiarate TIME OUT
per esigenze logistiche o narrative.
TIME FREEZE
Chiamata in genere utilizzata in prossimit di possibili pericoli, o per moltissime altre situazioni di gioco.
I giocatori nellarea non devono muoversi dal posto che occupano o parlare di questioni IG tra di loro, in
in quanto il gioco verr ripreso al TIME IN.
A gioco in corso il suono del schietto pu sostituire la chiamata verbale.
MAN DOWN
Questa chiamata utilizzata in situazioni molto pericolose per la persona, o quando qualcuno si
effettivamente ferito. Tutti i presenti attorno allarea devono immediatamente inginocchiarsi o sedersi a
terra, onde favorire la visibilit del luogo dellaccaduto. Il gioco verr ripreso al TIME IN.
Per una diretta semplicit di gioco non possibile dichiarare colpi che abbiano diverse chiamate
sommate tra di loro.
Nel caso ti trovi nella condizione di poter scegliere tra due chiamate, deve sempre essere data
precedenza a quella monouso o a cariche disponibile (pena lutilizzo senza effetto, e quindi la perdita,
delleffetto temporaneo). Nel caso le due opzioni siano entrambe permanenti, puoi scegliere di volta in
volta quale utilizzare.
Quando ricevi una chiamata non preceduta da una formula, si tratta di una chiamata diretta e non di un
incantesimo. Spesso ci sono meccaniche di gioco (come lincantesimo Dissolvi incantesimi o effetti di
immunit) che fanno differenza tra chiamate dirette o incantesimi.
Qualsiasi chiamata generata da un incantesimo, non importa quanto postumo, sempre legata
allincantesimo stesso: deve sempre esserci (o esserci stata) una formula a precederla.
Se invece non c traccia di formula, si tratta di chiamata diretta.
Se utilizzi meccaniche di questo tipo assicurati di conoscere che tipo di chiamata stai utilizzando:
anche se la maggior parte del gioco tra PG a base di incantesimi, in particolari situazioni potrai trovarti
a confronto con molte chiamate dirette.
Ogni ambientazione ha il suo parco di incantesimi. Abbiamo cercato di dare ad ogni giocatore una
scelta di incantesimi suddivisi in tre grandi categorie: le magie dei maghi, volte all'attacco e alla
distruzione, le preghiere dei sacerdoti, indirizzate verso la protezione e la difesa, e la taumaturgia, che
riesce a risanare corpo e anima con prodigiosi incantesimi.
I Sigilli, dei cartellini che ti vengono consegnati dallo Staff all'inizio dell'evento, sono il mezzo sico con
cui lanciare gli incantesimi.
Le abilit Magia - Primo Cerchio e Preghiera - Primo Cerchio danno diritto a 4 Sigilli giornalieri che si
possono utilizzare a proprio piacimento per poter lanciare gli incantesimi corrispondenti al primo
cerchio. Grazie a queste abilit, si possiedono tutti gli incantesimi del primo cerchio del tipo appropriato
(magia o preghiera).
Le abilit Magia - Secondo Cerchio e Preghiera - Secondo Cerchio danno diritto a 4 Sigilli giornalieri di
secondo cerchio e 2 Sigilli aggiuntivi di primo cerchio per un massimo di 10 Sigilli iniziali. Anche in
questo caso, con l'acquisizione delle abilit di secondo cerchio si possono utilizzare tutti gli incantesimi
della categoria.
Non c modo di avere pi Sigilli durante la creazione del personaggio, bens potranno essere
aumentati nel corso del gioco.
Labilit Taumaturgia da diritto a 4 cartellini che possono essere utilizzati per gli incantesimi del
taumaturgo.
Acquisire alla creazione del personaggio labilit Taumaturgia intensicata lunico modo per
aumentare di 1 i cartellini iniziali dellabilit Taumaturgia; potranno essere aumentati successivamente
nel gioco.
Non possibile acquisire alla creazione del personaggio pi di una fonte di incantesimi.
In gioco, con il tempo, sar per possibile impararne altre.
Allinizio dellevento lo Staff e i PNG addetti consegneranno ai giocatori con abilit che permettono il
lancio di incantesimi tutti i cartellini necessari per la durata dell'evento. Ogni giocatore avr quindi un
determinato numero di Sigilli giornalieri, che si ricaricheranno alla ne della giornata, cio le 6 di
mattina. ' obbligatorio, una volta ricevuti i cartellini, avere cura di scrivere il proprio nome OG e
compilare il Sigillo in base alla categoria di abilit utilizzata ( magia, preghiera, taumaturgia, primo o
secondo cerchio); il giocatore che verr trovato con cartellini non opportunamente segnati sar
sanzionato.
Qualora il giocatore dovesse perderli non potr usufruirne per il resto dellevento.
I cartellini non sono oggetti di gioco, quindi non rubabili o cedibili in alcun modo.
Conservare i cartellini del giorno precedente non avr alcuno scopo in quanto non cumulabili: ogni
giorno il giocatore inizier sempre con lo stesso numero di cartellini in base alle abilit possedute.
possibile utilizzare un cartellino di secondo cerchio per lanciare un incantesimo di primo
cerchio.
Un giocatore potr lanciare qualsiasi incantesimo decida sul momento e strappare il Sigillo (cartellino)
corrispondente (Magia 1 per una magia di primo cerchio, Preghiera 2 per una preghiera di secondo
cerchio e cos via).
Ogni qualvolta l'incantatore decide di lanciare un incantesimo dovr prendere il cartellino, pronunciare
la formula e strapparlo a met al termine di essa.
sempre bene conservare i cartellini utilizzati per eventuali controlli arbitrali, sia per quelli utilizzati su di
s, che afdati o ricevuti per via di particolari dinamiche di alcuni incantesimi.
Se l'incantatore venisse colpito durante il lancio dell'incantesimo (da un colpo darma da mischia, a
distanza, da un incantesimo o una chiamata particolare) prima di strappare il cartellino, egli perder la
concentrazione e dovr ricominciare la formula dall'inizio.
Alcuni incantesimi inuenzano direttamente un altro giocatore con una chiamata, in questo caso dovr
essere osservato un comportamento particolare.
Questa la procedura corretta per lanciare un incantesimo:
Lunica eccezione concessa per il punto 2 impugnare unarma a due mani con una sola mano
aiutandosi con laltra a strappare il cartellino, per favorire armi classiche da incantatore come bastoni,
scettri, ecc.
Ricorda che tutti gli incantesimi di attacco hanno una gittata massima di 10 metri.
molto importante attirare lattenzione del giocatore prima di dichiarare la chiamata e strappare
il cartellino. Qualora il bersaglio non si accorga dellincantesimo o muoia prima di aver subito la
chiamata, lincantesimo perduto, ma non il cartellino, se ancora non stato strappato: per questo
importante strapparlo solo quando un giocatore consapevole di essere il bersaglio di un incantesimo.
bene specicare che questa precisazione viene fatta per avvantaggiare l'incantatore che cos non
spreca un Sigillo contro un avversario che non si accorge di quanto sta accadendo, cos come per la
vittima stessa che pu chiaramente vedere come la procedura viene eseguita secondo le regole.
Qualsiasi tipo di armatura interferisce con il lancio di incantesimi: un PG che indossi quindi
unarmatura (di qualsiasi categoria) che gli fornisce Punti Armatura, non potr utilizzare n magie,
Avere in mano il cartellino corrispondente allincantesimo che si vuole lanciare (Magia o Preghiera,
di Primo o Secondo Cerchio).
Una volta individuato il bersaglio alzare sopra la testa entrambe le mani che impugnano le
estremit del cartellino.
Pronunciare la formula.
Al termine della formula attirare lattenzione del bersaglio (al quale vietato ignorare
deliberatamente quello che sta succedendo; difcile non sentire una frase urlata da non pi di 10
metri).
Strappare il cartellino davanti gli occhi del bersaglio che in tal modo non potr sottrarsi alla magia.
Dichiarare la chiamata corrispondente allincantesimo contemporaneamente allo strappo del
1.
2.
3.
4.
5.
n preghiere, n incantesimi taumaturgici.
Indossare armature come parte del costume e senza lopportuna abilit, non costituisce un problema
con il lancio di incantesimi.
Un giocatore pu comporre a suo piacimento le formule dei suoi incantesimi, che dovr recitare al
momento del lancio prima di strappare il Sigillo.
La formula dovr essere lunga 15 parole e, per essere valida, durante il lancio dovr essere scandita
chiaramente e udibile dal bersaglio.
Raccomandiamo di avere una certa cura nella scelta delle parole afnch lincantesimo non risulti
ridicolo o volgare, e rovini il gioco di altri partecipanti. I PNG di campo e di Accademia potranno
interrogare in qualsiasi momento un giocatore sulla natura delle sue formule e decretarne
insindacabilmente la sua correttezza.
Alcuni incantesimi (come ad esempio Armatura Magica) dovranno essere rappresentati secondo regole
speciali.
Un incantesimo dotato di Contatore d all'incantatore la responsabilit di scandire leffetto sicamente
durante il gioco, in maniera chiara ed insindacabile.
Il giocatore, al termine della formula, dovr alzare una mano al di sopra della testa e numerare con le
dita il valore descritto dallincantesimo.
Successivamente, si dovr scalare in tempo reale tale valore via via che l'effetto va esaurendosi,
secondo le regole dellincantesimo usato.
Il valore indicato dovr sempre essere chiaramente visibile.
Non pu essere lanciato un qualsiasi altro incantesimo mentre quello con contatore attivo.
Con la mano libera l'incantatore pu combattere, portare oggetti e compiere azioni simili; al contrario, la
mano ed il braccio impegnati nel Contatore non potranno fare altro (come imbracciare uno scudo o altre
funzioni passive).
Ad esempio, nel caso di Armatura Magica, il giocatore inizier con tre dita in evidenza e ne scaler una
ogni volta che verr colpito. Quando verr colpito la terza volta, l'incantesimo sar esaurito e potr
abbassare il braccio e utilizzarlo per qualsiasi altra cosa.
Fingere di avere un incantesimo con contatore attivo una scorrettezza in gioco, e in quanto tale
sanzionabile.
In questo paragrafo sono descritti tutti gli incantesimi disponibili per maghi, sacerdoti e taumaturghi che
abbiano acquistato le relative abilit.
Per maggiore chiarezza, in questo capitolo chi riceve la chiamata verr sempre chiamato bersaglio o
vittima, mentre chi la utilizza sar il lanciatore o fonte.
Legenda
Componente: per alcuni incantesimi potrebbe essere necessario un oggetto particolare.
Azione: se per essere lanciato un incantesimo ha bisogno di particolari procedure, vengono descritte in
questa voce. Il paragrafo Lanciare un incantesimo descrive comunque la procedura standard; inoltre
qualsiasi incantesimo ha sempre bisogno che un Sigillo sia utilizzato.
Descrizione: spiegazione di cosa accade In Game, denizione della durata e delle chiamate effettuate o
subite. Ricorda che una chiamata, quando non diversamente specicato, dura sempre 30 secondi.
Nota bene: speciche o accorgimenti per la corretta interpretazione dell'incantesimo, da parte di chi lo
utilizza e di chi lo riceve.
Charme
Componente: un oggetto di modeste dimensioni che possibile tenere in una mano, come una moneta,
un boccale o una spada (il bersaglio deve essere un singolo oggetto, non un cesto di frutta, un
sacchetto di monete ecc, ma solo un frutto, una moneta e cos via).
Azione: recitare la formula mantenendo il contatto con l'oggetto scelto e strappare il cartellino.
Descrizione: il mago dopo aver incantato loggetto scelto, dovr consegnarlo al bersaglio
dell'incantesimo, entro 10 minuti. Loggetto deve passare sicamente dalla mano del
lanciatore a quella del bersaglio: non sar quindi possibile lanciarglielo, nasconderglielo in tasca, ecc.
Appena la vittima prende l'oggetto, il lanciatore pu dichiarare CHARME per 10 minuti!.
Nota bene: per ulteriori informazioni su limitazioni e dinamiche della chiamata CHARME, vedere il
capitolo Chiamate.
Nota bene II: Un mago non pu avere pi di un oggetto attivo incantato in questa maniera
contemporaneamente.
Confusione
Azione: attirare lattenzione di un bersaglio entro 10 metri e strappare davanti a lui il cartellino
dichiarando CONFUSION.
Descrizione: il bersaglio di questa magia non potr utilizzare nessun tipo di arma per 30 secondi, lunica
azione concessa con esse la difesa.
Infondere Magia
Azione: toccare unarma.
Descrizione: questa magia utilizzata su unarma le conferisce un potere magico provvisorio. Il prossimo
colpo sferrato con larma in questione sar di natura magica, consentendo di utilizzare la chiamata
RUNIC, permettendo di ferire alcuni tipi di nemici.
Nota bene: lincantesimo ha una durata di 30 secondi, ma si interrompe immediatamente una volta
sferrato il colpo con larma. Se lattacco non viene ostacolato e manca totalmente il bersaglio il colpo
non va sprecato; qualora fosse bloccato da uno scudo o da un arma, leffetto si esaurir.
Nota bene II: possibile utilizzare questa magia sullarma di un alleato. In questo caso, subito dopo il
lancio dellincantesimo, bisogner poggiare una mano libera sulla spalla del bersaglio, e mantenere il
contatto per la durata dellincantesimo (seguendo le regole suddette).
Paura
Azione: attirare lattenzione di un bersaglio entro 10 metri e strappare davanti a lui il cartellino
dichiarando FEAR.
Descrizione: il bersaglio di questa magia dovr fuggire o comunque retrocedere dal lanciatore per 30
secondi; la vittima tenter di allontanarsi in ogni modo e non potr essere fermata.
Riparazione
Azione: toccare per 1 minuto loggetto distrutto dalla chiamata CRUSH e strappare il cartellino.
Descrizione: loggetto toccato viene riparato.
Silenzio
Azione: attirare lattenzione di un bersaglio entro 10 metri e strappare davanti a lui il cartellino
dichiarando SILENCE.
Descrizione: la vittima di questa magia sotto l'effetto della chiamata SILENCE per 30 secondi, non pu
quindi parlare In Game o lanciare nessun incantesimo per la durata dell'effetto.
Nota bene: utilizzare la chiamata SILENCE su un bersaglio che sta lanciando un incantesimo ne ferma
il lancio solo se il cartellino non ancora stato strappato. In caso contrario la vittima lancer comunque
il suo incantesimo, per poi subire gli effetti di SILENCE.
Armatura Magica
Azione: alzare la mano sopra la testa e indicare un Contatore a 3.
Descrizione: questo incantesimo conferisce al mago 3 Punti Armatura aggiuntivi, no al loro
esaurimento. Ogni volta che viene colpito, il Contatore scaler di un punto no al suo esaurimento.
Nota bene: per le regole del contatore fare riferimento al paragrafo omonimo in questo capitolo.
Dissolvi Incantesimi
Azione: attirare lattenzione del lanciatore bersaglio che ha appena dichiarato la chiamata derivante da
un incantesimo entro 10 metri (o che sta ancora pronunciando la formula) e strappare davanti a lui il
cartellino dichiarando DISPEL. Sar cura del giocatore richiamare lattenzione, sia del lanciatore
dell'incantesimo da dissolvere, sia del bersaglio del suddetto per segnalargli che lincantesimo non ha
dell'incantesimo da dissolvere, sia del bersaglio del suddetto per segnalargli che
lincantesimo non ha avuto effetto.
Descrizione: l'incantesimo bersaglio non ha effetto, ma il bersaglio strappa comunque il cartellino come
se fosse stato lanciato con successo.
Nota bene: questa magia ha effetto unicamente contro incantesimi (deve essere presente una
formula), non contro chiamate dirette.
Nota bene II: possibile usare questa magia contro incantesimi con Contatore in uso dal bersaglio (ad
esempio Armatura Magica), contro incantesimi attivi (come Protezione Sacra), contro incantesimi pronti
a essere scaricati (come Infondere Magia ntanto che il colpo non viene dichiarato) o per dissolvere
l'effetto di una chiamata che inuenza un bersaglio, a patto che sia generata comunque da un
incantesimo (come su un PG addormentato dall'effetto dell'incantesimo Sonno).
Nota bene III: questo incantesimo non funziona contro chiamate dirette (in poche parole, tutto ci che
non generato da un incantesimo), n al momento del lancio n quando sono attive.
Nota bene IV: questo incantesimo non richiede di pronunciare la formula, ma direttamente la chiamata.
Sonno
Azione: attirare lattenzione di un bersaglio entro 10 metri e strappare davanti a lui il cartellino
dichiarando SLEEP.
Descrizione: il bersaglio di questa magia cade in un sonno irreversibile per 30 secondi e dovr (se
ragionevolmente possibile) sdraiarsi a terra e contare no a 30. Se il bersaglio si trova in una situazione
di battaglia tale da rendere pericolosa l'interpretazione dell'effetto, potr scegliere se inginocchiarsi,
offrendosi come meglio possibile alle armi degli avversari, o sdraiarsi in unarea sicura limitrofa allo
scontro.
Infondere Benedizione
Azione: toccare unarma.
Descrizione: questa preghiera utilizzata su unarma le conferisce un potere benedetto provvisorio. Il
prossimo colpo sferrato con larma in questione sar di natura divina, consentendo di utilizzare la
chiamata BLESS, permettendo di ferire alcuni tipi di nemici.
Nota bene: lincantesimo ha una durata di 30 secondi, ma si interrompe immediatamente una volta
sferrato il colpo con larma. Se lattacco non viene ostacolato e manca totalmente il bersaglio, il colpo
non va sprecato; qualora fosse bloccato da uno scudo o da un arma, leffetto si esaurir.
Nota bene II: possibile utilizzare questa preghiera sullarma di un alleato. In questo caso, subito dopo
il lancio dellincantesimo, bisogner poggiare una mano libera sulla spalla del bersaglio, e mantenere il
contatto per la durata dellincantesimo (seguendo le regole suddette).
Parlare con i morti
Azione: pronunciare la formula toccando con entrambe le mani un cadavere che non deve essere morto
da pi di un giorno.
Descrizione: questo incantesimo permette al sacerdote di entrare in comunione con lanima di un
cadavere che risponder a 3 domande, dopodich non potr pi essere soggetto a questo incantesimo.
Le risposte che verranno fornite non saranno necessariamente veritiere visto che lanima in questione
manterr lallineamento morale che aveva in vita, nonch riconoscer eventuali amici o nemici.
Nota bene: il bersaglio di questa preghiera non potr essere in coma, in quanto considerato ancora
vivente. Un bersaglio a cui sono appena scaduti i 10 minuti di coma, un bersaglio valido.
Protezione Sacra
Azione: posizionare i palmi delle mani (vuote) verso l'alto al di sopra della testa.
Descrizione: questo incantesimo protegge il sacerdote dai danni initti da armi non incantate. Per tutta
la durata di questa preghiera il sacerdote non potr correre. Questo incantesimo dura nch il sacerdote
continua a cantilenare tenendo le mani al di sopra della testa, e si interrompe se viene ferito da unarma
opportunamente incantata (RUNIC o BLESS), o se vittima di una chiamata DISPEL o SILENCE.
Richiamo
Azione: attirare lattenzione di un bersaglio entro 10 metri e strappare davanti a lui il cartellino
dichiarando CALLING.
Descrizione: il bersaglio di questa magia dovr effettuare 5 passi avanti; non potr essere fermato.
Repulsione
Azione: attirare lattenzione di un bersaglio entro 10 metri e strappare davanti a lui il cartellino
dichiarando REPEL.
Descrizione: il bersaglio di questa preghiera dovr effettuare 5 passi indietro; non potr essere fermato
tranne che da una barriera sica come una parete.
Soccorso divino
Componente: Una benda bianca.
Azione: bendare un personaggio in coma e pronunciare la formula.
Descrizione: il bersaglio di questo incantesimo riguadagna istantaneamente un PV ed affetto dalla
chiamata WEAKNESS. Dopo 10 minuti cadr nuovamente in coma (il conteggio ripartir da 0).
Questa preghiera replica labilit Soccorso, ma il tempo impiegato per bendare sar quello
effettivamente necessario allazione stessa, al contrario dei 5 minuti richiesti dallabilit.
Nota Bene: se la benda viene tolta manualmente senza aver ricevuto la cura adeguata, il personaggio
bendato cadr nuovamente in coma.
Dissolvi incantesimi
Azione: attirare lattenzione del lanciatore bersaglio che ha appena dichiarato la chiamata derivante da
un incantesimo entro 10 metri (o che sta ancora pronunciando la formula) e strappare davanti a lui il
cartellino dichiarando DISPEL. Sar cura del giocatore richiamare lattenzione, sia del lanciatore
dell'incantesimo da dissolvere, sia del bersaglio del suddetto per segnalargli che lincantesimo non ha
avuto effetto.
Descrizione: l'incantesimo bersaglio non ha effetto, ma il bersaglio strappa comunque il cartellino come
se fosse stato lanciato con successo.
Nota bene: questa preghiera ha effetto unicamente contro incantesimi (deve essere presente una
formula), non contro chiamate dirette.
Nota bene II: possibile usare questa preghiera contro incantesimi con Contatore in uso dal bersaglio
(ad esempio Armatura Magica), contro incantesimi attivi (come Protezione Sacra), contro incantesimi
pronti a essere scaricati (come Infondere Magia ntanto che il colpo non viene dichiarato) o per
dissolvere l'effetto di una chiamata che inuenza un bersaglio, a patto che sia generata comunque da
un incantesimo (come su un PG addormentato dall'effetto dell'incantesimo Sonno).
Nota bene III: questo incantesimo non funziona contro chiamate dirette (in poche parole, tutto ci che
non generato da un incantesimo), n al momento del lancio n quando sono attive.
Nota bene IV: questo incantesimo non richiede di pronunciare la formula, ma direttamente la chiamata.
Paralisi
Azione: attirare lattenzione di un bersaglio entro 10 metri e strappare davanti a lui il cartellino magia
dichiarando PARALYZE.
Descrizione: il bersaglio di questa preghiera dovr restare immobile ed in silenzio per 30 secondi,
tuttavia potr continuare a vedere e sentire.
Volont salda
Azione: il sacerdote ofcia un piccolo rito della durata di 30 secondi in presenza del bersaglio che
ricever lincantesimo, al termine del quale gli consegner quindi il proprio cartellino Preghiera -
Secondo Cerchio, non strappato.
Descrizione: questa preghiera conferisce al bersaglio la possibilit di dichiarare NO EFFECT al primo
incantesimo subito, che dovr strappare immediatamente il cartellino Preghiera - Secondo Cerchio. La
preghiera si esaurisce quando il primo incantesimo bersaglia il PG, o alla scadenza della durata della
benedizione, che di 1 ora. Non possibile decidere di subire gli effetti di un incantesimo o meno: ad
essere annullato sar sempre il primo incantesimo subito, ad eccezione di quelli dell'abilit Taumaturgia.
Se il bersaglio vittima di un DISPEL perde leffetto della preghiera e deve strappare il cartellino.
Nota bene: questa preghiera ha effetto unicamente contro incantesimi (chiamate precedute da una
formula).
Nota bene II: non possibile ricevere pi di un incantesimo Volont salda contemporaneamente.
Guarigione
Azione: toccare con entrambe le mani vuote il bersaglio, recitare la formula, e restare in contatto per 1
minuto.
Descrizione: al termine del conteggio il lanciatore strappa il cartellino, ed il bersaglio recupera tutti i suoi
Punti Totali.
Libert dellanima
Azione: toccare il bersaglio con una mano libera.
Descrizione: subito dopo aver recitato la formula e strappato il cartellino, il bersaglio viene
immediatamente liberato dalle seguenti chiamate: CHARME, CONFUSE, FEAR, PARALYZE, SILENCE
e SLEEP (anche se derivanti da POISON).
Legame della vita
Azione: lincantatore ofcia un piccolo rito della durata di 1 minuto in presenza del bersaglio che ricever
lincantesimo, al termine del quale strapper il cartellino.
Descrizione: il bersaglio di questo incantesimo torna in vita recuperando tutti i suoi Punti Totali. Il
bersaglio deve essere un PG morto (terminati i 10 minuti di coma) e non deve essere morto da pi di 10
minuti.
Nota bene: lincantesimo pu essere utilizzato solo allinterno del Fulcrum.
Lalchimia un potente mezzo per ottenere ogni sorta di benecio tramite le pozioni, che sono divise in
tre grandi categorie: Elisir, composti da bere atti al potenziamento, Unguenti, da spalmare per rinsaldare
o distruggere, e i Veleni, volti a iniggere effetti negativi.
Un alchimista inizia con un parco di pozioni che sa creare in base alle abilit che pu acquistare di
base, ma lAccademia degli Apotecari offre un sapere immenso a coloro che si dimostreranno degni di
apprendere nuovi ltri alchemici.
In questo capitolo non troverai tutte le pozioni dato che largomento vasto e viene trattato in maniera
esaustiva nel Compendio alchimia allinterno del Manuale delle Accademie.
Qui troverai i dettagli su tutto ci che possibile creare utilizzando esclusivamente le abilit di base.
Come detto esistono tre rami di pozioni:approfondire le tecniche in un determinato campo consente di
creare nuove pozioni. Se i propri studi convergono in argomenti contigui, nuove possibilit si
spalancano per chi persevera nellapprendimento dellalchimia.
Di seguito, le pozioni che un alchimista conosce appena giunto a Vilegis, in base alle abilit possedute:
Alchimia
Elisir della Mente libera - rimuove gli effetti delle chiamate CHARME e CONFUSE
Unguento della Vita - raddoppia il tempo di coma del corpo sul quale viene cosparso
Veleno del Sonno - chi lo ingerisce subisce la chiamata SLEEP per 10 minuti
Specializzazione alchemica - Elisir
Antidoto - rimuove gli effetti delle chiamate POISON
Specializzazione alchemica - Unguenti
Unguento della Sospensione - spalmato sulle mani, fornisce labilit Sospensione per unora
Specializzazione alchemica - Veleni
Veleno dello Charme - chi lo ingerisce subisce per 1 ora la chiamata CHARME nei confronti della prima
persona che vede
In pi, studiando diverse scuole di specializzazione, sono disponibili le seguenti somme alchemiche per
chi possiede le appropriate abilit:
Specializzazione alchemica in Elisir e Unguenti
Unguento del Soccorso - permette di utilizzare labilit Soccorso istantaneamente, applicando una
benda bianca al bersaglio.
Specializzazione alchemica in Unguenti e Veleni
Unguento della Confusione - veleno da lama, permette di dichiarare POISON CONFUSE
Specializzazione alchemica in Elisir e Veleni
Veleno della Morte - chi lo ingerisce subisce la chiamata MORTAL
Specializzazione alchemica in Elisir, Unguenti e Veleni
Elisir del Recupero - fa riguadagnare 1 Punto Totale
Tutte le indicazioni per lutilizzo di Gli collegati a pozioni, Elisir, Veleni e Unguenti sono riportate nel
Manuale delle Accademie, Compendio alchimia.
Un Glifo un potente vincolo che assicura ad un oggetto determinati poteri, che si tratti di armi
incantate, pozioni, oggetti magici od altro, In Game il Glifo (Out Game il cartellino), ne sancisce le
propriet.
A tutti gli effetti un Glifo un elemento di gioco, ma senza cartellino, loggetto privo di
qualsiasi potere.
A volte un Glifo accompagnato da un certo numero di Sigilli (cartellini incantesimo), che
rappresentano il numero di utilizzi disponibili. Ogni volta che se ne fa uso, si consuma una carica e si
strappa un Sigillo; se loggetto monouso, si strappa direttamente il Glifo.
Un Glifo contiene molti dettagli: generalmente i suoi poteri sono trascritti direttamente su di esso, e
spesso sono accompagnati da informazioni che possono essere decifrate solo da chi possiede le
determinate abilit (come Erboristeria, Esaminare e Percezione magica).
Sono anche riportati la durata, se un oggetto con determinate cariche (ricaricabili o meno), e
informazioni differenti in base alla categoria.
Un Glifo descrive anche loggetto: se riporta la dicitura spada non potr essere apposto su una
alabarda, cos come una collana non pu essere un bracciale: il Glifo deve sempre essere apposto
su un oggetto congruo alla descrizione, nella maniera migliore possibile per favorire un veloce controllo
dello Staff e che non rovini la componente scenica (uno spago, ad esempio, un buon metodo).
Se il Glifo non accompagnato da un oggetto sico (o se lo , ma loggetto non risponde alla
descrizione), non conferisce nessun potere, ma ha comunque valenza di gioco, quindi pu
essere scambiato, sottratto, ecc.
Alcuni rari e particolari Gli sono indissolubilmente legati alloggetto stesso: un cartellino di questo tipo
riporta nella descrizione, oltre che la tipologia delloggetto, anche la dicitura oggetto unico. Il cartellino
riporta le stesse informazioni di un Glifo normale, ma deve essere sempre accompagnato dalloggetto in
questione: pu anche essere apposto su un altro oggetto simile, ma solo sotto convalida dello
Staff.
Per maggiori informazioni sui furti IG in base ai cartellini consultare il paragrafo omonimo nel capitolo
Extra.
Per quanto sia possibile una certa libert di interpretazione e di caratterizzazione del Personaggio, B4V
rimane un gioco di ruolo dal vivo con tema fantasy. Per questo motivo, per evitare una deriva completa
che snaturi latmosfera che il gioco vuole mantenere, lo Staff si riserva il diritto di vietare eventuali
Personaggi particolarmente bizzarri o incoerenti con il contesto. Nulla vieta di interpretare un guerriero
diverso dallordinario, un mago maledetto e cos via, ma, come logico pensare, un cowboy armato di
pistole o un soldato tecnologico proveniente da un lontano futuro non troverebbero il loro naturale
spazio allinterno dellevento. Nel rispetto altrui si devono evitare riferimenti offensivi verso religioni
esistenti, etnie e tendenze politiche.
Le uniche linee guida che lo Staff indica nel concepire il Personaggio sono come sempre il buon senso
e la coerenza.
Questo approfondimento vuole rivelare ai giocatori le reali competenze e responsabilit dei Guardiani e
dei suoi Araldi. In Battle for Vilegis le quattro Casate si sdano per far emergere la fazione forte, il cui
Eco del Fondamento trionfer in tutti i mondi no alla battaglia successiva.
Le Casate sono presiedute da un Guardiano, ossia la carica politica massima allinterno dello
schieramento, e dagli Araldi, vere e proprie estensioni del Guardiano in carica, alla stregua di secondi in
comando.
Tuttavia essi hanno un ruolo ben pi marginale di quel che si crede in quanto, esclusa la politica diretta
con i Guardiani e Araldi delle altre fazioni, non partecipano alle battaglie n propongono consigli di
guerra e non gestiscono direttamente ambascerie o incidenti politici.
Guardiani e Araldi sono PNG e per tutte queste mansioni si avvalgono dei Personaggi che hanno
giurato loro fedelt e che sono quindi sotto la loro giurisdizione.
Un altro compito importantissimo che gli compete sar quello di gestire il campo per le esigenze fuori
gioco: un giocatore potr sempre far riferimento a loro per domande sul regolamento, ad esempio, o su
molte altre esigenze.
Riguardo alla gestione della battaglia vera e propria e delle trame di gioco da portare avanti, il loro
compito sar quello di costituire una gerarchia di campo tale da creare dei riferimenti politici fra i
Personaggi stessi, che coordinino il gioco con tutti gli altri partecipanti: proporsi al proprio Guardiano e
ai propri Araldi per missioni far si che nascano spontaneamente dei gruppi interni per svolgerle,
alimentando il rapporto tra i PNG di campo, i giocatori organizzati e quelli un po pi sparsi.
I nomi delle monete risalgono al tempo della monarchia che, per rafforzare il controllo sul territorio, ha
usato tre simboli propri della regalit.
Il popolo tutto di Vilegis, fedele alla tradizione, ha mantenuto lantico nome dato alle monete. La moneta
di bronzo, la pi comune, viene chiamata Scettro. Con 10 Scettri si raggiunge il valore della moneta
dargento, pi rara e preziosa, chiamata Trono. Il valore della moneta doro, che solo alcuni ricchi
abitanti possono raccontare di avere stretto in mano, di 10 troni e viene comunemente chiamata
Corona. Recentemente sono state introdotte le Asce, commemorative della prima Battaglia per Vilegis
svoltasi, monete di ferro con lo stesso valore degli Scettri. Molto spesso i mercanti pi farabutti tentano
di confondere con i Troni: attento a non farti ingannare a tua volta, le Asce sono pi leggere e meno
scure di una moneta dargento!
Per mantenere orida leconomia di gioco nessun conio, al di fuori di quello ufciale di Battle for Vilegis,
viene accettato come valido.
Il furto IG permesso solo se si tratta di oggetti muniti di Gli (cartellini): il PG tenuto a seguire
scrupolosamente le seguenti regole. molto importante ricordare che gli oggetti con cartellino sono di
propriet dellorganizzazione o di altri giocatori e sar quindi necessario osservare la massima
attenzione nel non trafugarli per sbaglio.
Si consiglia di leggere con attenzione il capitolo dei Gli (cartellini oggetto) in questa stessa sezione per
comprendere la differenza tra i due tipi possibili.
Per sottrarre un determinato oggetto necessario semplicemente impossessarsi del Glifo: per tale
ragione i cartellini devono essere sempre legati alloggetto nella maniera migliore per non rendere
difcile il furto per mere questioni OG. Evita quindi luso di fascette o nastro adesivo, che rovinerebbero
inoltre la componente scenica. Inoltre ogni Glifo deve essere posizionato anche per favorire un rapido
controllo da parte dello Staff.
Sar solo la bravura del ladro a misurare la difcolt nel sottrarre il Glifo dalloggetto nel caso sia
addosso ad un altro giocatore; sono vietate per azioni concitate (come strapparlo al volo, ad esempio)
che possano mettere in pericolo il depredato, soprattutto nel caso che il cartellino sia collegato ad
oggetti posti in parti delicate (come la testa, il collo, ecc.).
Nel caso di Gli con la dicitura oggetto unico, bisogner trafugare lintero oggetto, e subito dopo la
riuscita del colpo contattare un Arbitro, un Game Master o un PNG di campo (proprio o della vittima
del furto), specicando la persona alla quale si sottratto loggetto e/o il luogo nel quale prima era
riposto. Nel caso si tratti di un oggetto di propriet di un altro giocatore (e non dellorganizzazione), lo
Staff si occuper di consegnare il cartellino al giocatore ladro che dovr subito apporlo ad un oggetto
di sua propriet congruo alloggetto in questione, mentre loggetto sico verr riconsegnato OG al PG
di sua propriet congruo alloggetto in questione, mentre loggetto sico verr riconsegnato OG al PG
derubato.
ovvio che in casi diretti (come ad esempio rubare loggetto ad un giocatore catturato o morto), la
procedura pu essere fatta direttamente tra le due parti, a patto che il depredato sia conscio dellazione
Out Game.
importante ricordare che va noticato allo Staff quanto prima questo tipo di furto, in quanto loggetto
potrebbe anche appartenere ad un altro giocatore.
Ricordiamo che non possibile sottrarre oggetti non muniti di cartellino, per nessuna ragione.
Un Glifo non collegato ad un oggetto, non fornisce nessun potere. comunque possibile essere
depredati di Gli (di qualsiasi tipo) non ancora legati ad un oggetto.
Un giocatore sempre tenuto ad avvertire lo Staff per furti di Gli, soprattutto con descrizione .
I furti sono ammessi solo nellarea di gioco: per evitare spiacevoli episodi si ricorda che in
qualsiasi altro caso, o nel caso di vizi nella procedura suddetta, i furti saranno considerati Out
Game, quindi passibili di sanzionamento massimo e avvertimento delle autorit competenti.
Durante lo svolgimento del gioco possibile perquisire un altro Personaggio privo di sensi per trovare
oggetti che tiene nascosti con s. Per effettuare la perquisizione, il Personaggio che la esegue deve
simulare lazione vistosamente per una durata minima di 60 secondi durante i quali qualsiasi
interruzione vanicher il tentativo. Dovr quindi comportarsi come se stesse effettivamente svuotando
tasche e cercando dentro scarselle, borse e quantaltro, ma non necessariamente frugandovi dentro:
alcuni giocatori potrebbero non gradire un contatto sico di questa natura, o portare con s oggetti OG
che potrebbero essere smarriti durante loperazione.
Al termine della procedura, se tutto stato svolto correttamente, il Personaggio perquisito tenuto a
consegnare tutti gli oggetti In Game che portava con s (monete, Gli, ecc.) a chi ha effettuato la
perquisizione.
Si ricorda che severamente vietato non consegnare materiali di gioco dopo la perquisizione. Per
ulteriori informazioni sul furto In Game, consultare lomonimo paragrafo in questa stessa sezione.
Durante lo svolgimento della partita potrebbe capitare che un Personaggio venga rapito dai suoi
avversari. In questi casi, per evitare di creare situazioni spiacevoli che possono ledere latmosfera di
gioco, necessario seguire una semplice regola: non possibile trattenere per pi di mezzora un
Personaggio contro la sua volont, a meno che il giocatore che lo interpreta sia daccordo nel
prolungare questo periodo di tempo. Detto questo va ricordato che, nel rispetto del buon senso e del
gioco altrui, il rapimento non dovrebbe essere semplicemente un espediente per eliminare un
avversario, ma anche e soprattutto unoccasione di interpretazione. Interagire con un carceriere, dare
una possibilit di fuga ecc. sono sicuramente situazioni di gioco pi stimolanti rispetto al rimanere isolati
per 30 minuti senza nulla da fare. Per avere unidea su cosa possibile fare per rendere il rapimento
unoccasione di gioco stimolante basta rispondere alla domanda: se io fossi rapito/a da altri Personaggi
cosa mi piacerebbe poter fare?.
Ovviamente immancabili devono essere il buon senso e la sicurezza. Ad esempio, per immobilizzare un
Personaggio potrebbero bastare due giri di corda attorno ai polsi, o qualunque altro metodo sicuro
metta daccordo ambo le parti, il tutto nel massimo rispetto della sicurezza e del buon senso.
Comportamenti che ledono il gioco altrui potranno essere sanzionati al pari di qualunque altra azione
scorretta durante la partita.
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Preservare il gioco, renderlo fruibile per tutti e, soprattutto, far rispettare gli standard di sicurezza
allinterno dei combattimenti, sono prerogative che assicurano il divertimento di tutti, ed compito di
ogni giocatore adottare un comportamento sportivo: quello che pratichiamo un fantastico hobby, fatto
per unire e riunire tante persone accomunate dalla passione per il gioco di ruolo dal vivo.
compito degli organizzatori assicurare che questo spirito venga preservato, ed per questo che in
caso di scorrettezze saranno comminate sanzioni in base alla gravit dellaccaduto.
Esistono tre gradi di sanzioni possibili, accanto alle quali abbiamo riportato alcuni esempi (da evitare!):
Nota di 1 grado: viene data per azioni errate scaturite da lacune nella conoscenza del regolamento,
o per tentativi di interpretarne le regole a proprio vantaggio. Un giocatore che adotta comportamenti
pericolosi durante il gioco altres passibile di sanzione, cos come chi eccede in comportamenti
anti-sportivi che ledono il gioco altrui, ecc.
Nota di 2 grado: un sanzionamento pi grave per chi ha ecceduto in una delle dinamiche sopra
esposte. Ad esempio, un giocatore che colpisce con troppa foga e/o intenzionalmente lavversario
con lo scopo di nuocergli, sar sicuramente sanzionato in questa maniera, cos come chi infrange le
regole in modo reiterato.
Nota di 3 grado: viene comminata quando un giocatore adotta comportamenti fortemente pericolosi,
per s e per gli altri causando o meno, danni. Ad esempio, aggirarsi in stato di ebbrezza disturbando
il gioco non solo sgradevole per gli altri giocatori, ma anche pericoloso per se stessi. Un giocatore
gi redarguito per altre infrazioni, pu vedersi sanzionare con una nota di questa gravit.
Sporcare larea di gioco, danneggiare scenograe o materiale di propriet dellorganizzazione,
verr punito con la nota appropriata in base alla gravit dei fatti.
Come detto questi sono solo alcuni degli esempi delle possibili motivazioni per un sanzionamento
(molte altre sono citate nel resto del Manuale di Gioco), ma al buon giocatore baster ricordare che un
gioco corretto, il buon senso e un occhio sempre alla sicurezza, assicureranno di non vedersi mai
sanzionati.
Inoltre non tutte le mancanze saranno punite subito con una defezione arbitrale: errori che non hanno
inuito troppo sul gioco altrui, soprattutto se vedono protagonisti giocatori neoti, saranno solo oggetto
di un richiamo verbale; il nostro interesse nel promuovere la correttezza del gioco, facendolo
comprendere specialmente a chi vi si avvicina per la prima volta..
Un giocatore che per supera per somma di sanzioni il 4 grado complessivo, o che commette un atto di
estrema gravit a prescindere dalle sanzioni sinora ricevute, sar espulso dallevento. Lo Staff si riserva
il diritto di estendere lespulsione allallontanamento da tutti gli eventi Battle for Vilegis.
In qualsiasi momento durante levento, e per qualsiasi ragione, il giudizio di un Arbitro inappellabile.
Sindacare su una nota ricevuta non far altro che aggravare la stessa.