手続き型モデリング
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概要
[編集]L-systemやフラクタル、生成的モデリングなどは3Dシーンを作成するのにアルゴリズムが利用されるため、手続き型モデリングのテクニックであるという。ルール・セットはアルゴリズムに組み込まれたり、パラメータで設定可能だったりしてエンジンから分け離されることもある。
手続き型モデリングの出力は手続き型コンテンツと呼ぶ。ゲームや映画などに使用されたり、インタネットにアップロードされたりするか、ユーザーがコンテンツを手動的に編集することも可能。手続き型モデルはデータベース増幅を物証することが多いため、大きな3Dシーンが比較的に小さなルール・セットから生成されることが可能という。もし用いられるアルゴリズムが毎回同じ出力を出せば、その出力を保存する必要がなく、単にアルゴリズムを同じランダム・シードで実行させるとよい。
手続き型モデリングはユーザーインプットによってモデルを編集したりすることより、ルール・セットによって3Dモデルを生成することを中心にしている。一般的なモデラーを利用すると時間がかかりすぎたり,専門ツールが必要になったりする場合は手続き型モデリングはよく使われている。例えば、植物、建築や山水などを生成する時に使われることがある。
ソフトウェア
[編集]- Acropora
- BRL-CAD
- Bryce
- CityEngine
- Derivative Touch Designer
- Generative Modelling Language
- Grome
- Houdini
- HyperFun
- Softimage
- Terragen
- 3ds Max
脚注
[編集]出典
[編集]- ^ "手続き型モデリングでは,モデリングにおける一連の変形作業をプログラムにより実現する。" 以下より引用。堀. (2019). 手続き型モデリングによる紙飛行機の製作工程の分析と考察. 早稲田大学基幹理工学部表現工学科卒業研究論文ライブラリ.
参考文献
[編集]関連項目
[編集]外部リンク
[編集]- "Texturing and Modeling: A Procedural Approach", Ebert, D., Musgrave, K., Peachey, P., Perlin, K., and Worley, S
- Procedural Inc.
- CityEngine
- "Procedural Modeling of Cities", Yoav I H Parish, Pascal Müller
- "Procedural Modeling of Buildings", Pascal Müller, Peter Wonka, Simon Haegler, Andreas Ulmer and Luc Van Gool
- "King Kong – The Building of 1933 New York City", Chris White, Weta Digital. Siggraph 2006.
- Tree Editors Compared: