Oplevelser er mentale processer, som giver individer en følelsesmæssig bearbejdning af ydre stimuli, og som ofte kan erindres senere (se nærmere definition og forklaring i oplevelsesøkonomi). En oplevelse kan ske analogt, dvs. man oplever fænomenerne på nært, fysisk hold. Det er f.eks. når man er til koncert, fodboldkamp eller turist i en storby. En oplevelse kan også ske digitalt, hvor man oplever via teknologiskemedier som computere, TV og mobiltelefoner (se oplevelsessektorer). Sådanne digitale oplevelser kan både være envejs, som når man ser en film i TV, eller interaktive, som når man spiller computerspil.

Digitale oplevelser har været i kraftig vækst de seneste årtier i takt med digitale teknologiers udbredelse og folks øgede fokus på kommunikation gennem de digitale medier. Digitale medier giver muligheden for en meget stor variation af oplevelser, som kan fås uafhængigt af tid og sted, og oftest billigere end analoge oplevelser. Digitale oplevelser har en anden karakter end analoge, og der er i samfundet en stigende kritik af digitale oplevelser som noget, der i alt for høj grad opsluger folks tid og opmærksomhed, for eksempel for børn og unge. Se i øvrigt oplevelsessamfund om denne samfundsdiskussion.

En illustration af væksten i digitale oplevelser er andelen af befolkningen der anvender streamingtjenester.

Anvendelse af streamingtjenester – procent af befolkningen 16-89 år der har anvendt streamingtjenester
2014 2016 2020
Film og TV-programmer 45 46 64
Musik 43 56 70
Bøger 15 20 -

KILDE: Danmarks Statistik BEBRIT 20 (kultur og fritid)

Kommentarer

Kommentarer til artiklen bliver synlige for alle. Undlad at skrive følsomme oplysninger, for eksempel sundhedsoplysninger. Fagansvarlig eller redaktør svarer, når de kan.

Du skal være logget ind for at kommentere.

eller registrer dig