Panteão Menor
Panteão Menor
Panteão Menor
Introduo
O mundo de Arton regido por vinte deuses principais, que compem o Panteo Artoniano. Estes vinte deuses maiores, no entanto, no so os nicos existentes. Da relao entre estes deuses podem surgir outros deuses menores. A relao entre deuses e mortais podem surgir semi-deuses. Criaturas muito poderosas, como certos drages e alguns mortos-vivos, podem ser considerados divindades menores. Na verdade qualquer criatura que rena uma grande quantidade de devotos pode vir a se tornar um deus menor. Existem milhares de deuses menores espalhados pelos quatro cantos do mundo. Alguns so conhecidos apenas em pequenas comunidades enquanto outros podem ser conhecidos em praticamente todo o mundo. H muitas possibilidades. Este artigo extra-oficial tem por objetivo apresentar os mais famosos e conhecidos deuses menores de Arton, contendo detalhes sobre sua origem, motivaes, as regras para seus clrigos e muito mais, tudo com regras para 3D&T e D&D. Cada deus menor tem um sumosacerdote. Embora este sumo-sacerdote costume ser mais forte que os demais, ele no recebe nenhum poder extra. Todos os servos de um deus menor devem seguir suas Obrigaes e Restries para receber Poderes Garantidos. Caso as Obrigaes e Restries sejam violadas, o clrigo perde seus Poderes Concedidos at ser perdoado por seu deus.
Diferente do que acontece com os deuses maiores, os deuses menores podem andar livremente por Arton. Na verdade a maioria costuma habitar este mundo, e raramente vo at os Reinos dos Deuses. Deuses menores no pode criar avatares (na verdade eles tm aproximadamente o poder de um avatar). Com o lanamento do Tormenta D20, muitas regras foram modificadas nesta nova verso do artigo.
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Benthos passa a maior parte do tempo descansando em seu mundo submerso, sendo raramente visto no Mundo Seco. Suas aparies, no entanto, so inesquecveis. 3D&T Poderes Concedidos: O clrigo pode conjurar a magia Cura Sagrada, uma vez por dia, sem consumir Pontos de Magia, mesmo que no satisfaa os pr-requisitos. Obrigaes e Restries: Jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Drages Marinhos. Apenas criaturas marinhas podem ser seus clrigos (elfos-do-mar, sereias, ogres marinhos). D&D Domnio: gua. Tendncia: Leal e Neutro. Poderes Concedidos: O clrigo recebe a habilidade de classe dos paladinos cura pelas mos, mas levando em considerao seus nveis como clrigo. Obrigaes e Restries: Jurar fidelidade total e absoluta ao Rei dos Drages Marinhos. Apenas criaturas marinhas podem ser seus clrigos (elfos-do-mar, sereias, ogres marinhos).
D&D Domnio: Bem. Tendncia: Neutra e Boa. Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Percia (Atuao). No recebe penalidades se as classes clrigo e bardo estiverem em desequilbrio. Obrigaes e Restries: O clrigo deve ter uma voz melodiosa, e estar sempre disposto a cantar.
O Deus Pinheiro
O Deus Pinheiro um dos mais antigos entes que existe em Arton. Mede perto de 400 metros de altura e encontrado na Floresta Donerialar, em Lomatubar.
Assim como acontece com todos os entes, o Deus Pinheiro mantm sua forma de rvore durante o dia e pode adquirir uma forma lfica durante a noite, podendo assim mudar de posio. Em tempos passados o Deus Pinheiro tinha um grande culto, com clrigos, druidas e rangers. Aps o ataque da Praga em Lomatubar, a floresta foi aos poucos abandonada, e assim o culto ao grande ente desapareceu. Hoje em dia, at onde se sabe, no existem mais devotos do Deus Pinheiro. Se desejar, o Mestre pode permitir que ainda existam alguns servos desta divindade, mas eles no tero nenhum Poder Concedido, pois o Deus Pinheiro perdeu sua posio como divindade menor. Como Obrigaes e Restries, eles jamais devem ferir rvores e plantas intencionalmente.
Uma vez que o deus dos insetos esta agora morto, seus devotos no possuem nenhuma habilidade de clrigo. Os clrigos deste deus no recebem nenhum Poder Concedido e no podem realizar magias que tenham Clericato como exigncia (em D&D, eles no possuem magias de domnio). Apesar disso, o culto de Fzzakk teve uma participao importante na histria de Arton: foi seu culto quem criou Lorde Enxame, o item mgico mais perigoso que o mundo conhece. Acredita-se que o prprio deus menor tenha criado este item mgico que Lorde Enxame.
O Grande Esprito
O Grande Esprito no exatamente uma divindade, mas uma crena dos velocis, o povogazela de Galrasia. Os velocis acreditam que todas as criaturas tm uma alma imortal. Quando a criatura morre, sua alma vai para o inferno de chamas ou para o cu. Suas atitudes quando vivo iro definir seu caminho eterno. Para eles, a caverna onde vive a Divina Serpente, adorada pelas dragoascaadoras, o inferno. Os prprias dragoas foram enviadas Arton para punir os pecadores. O Grande Esprito o juiz, que decide o destino de cada alma. Existem clrigos para o Grande Esprito, mas eles seguem apenas as regras normais para clrigos genricos. O clrigo no tem nenhum Poder Concedido, mas tambm no segue nenhuma Obrigao e Restrio, apenas o fato de no poder usar armas cortantes ou perfurantes. Em D&D o clrigo deve escolher um Domnio quaisquer que representa seu comportamento.
Depois que Ragnar ascendeu ao posto de deus maior, Graolak sentiu-se trado pelo irmo. Agora ele lidera sua ordem de goblins na tentativa de tambm tornar-se um deus maior. Graolak um deus menor que representa os goblins. Apenas membros desta raa podem ser seus clrigos. Humanos, elfos, anes e membros de qualquer outra raa no podem ser seus clrigos. Hobgoblins e bugbears tambm podem se tornar seus devotos, embora seja incomum. 3D&T Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Armadilha (de Sobrevivncia). Obrigaes e Restries: O clrigo deve sempre ajudar um goblin que esteja necessitado. D&D Domnio: Enganao. Tendncia: Neutro. Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Percia (Operar Mecanismos). Obrigaes e Restries: Deve sempre ajudar um goblin necessitado.
Helena, a Enguia-Rainha
Os mares de Arton servem de lar para vrias criaturas abissais muito poderosas. O Senhor das Profundezas e o rei dos drages marinhos Benthos so exemplos simples. Mas eles no so os nicos. Helena uma enguia imensa, medindo cerca de 50 metros de comprimento. Trata-se de uma criatura poderosa, que vivia de destruir comunidades submersas e reinos martimos. Embora tenha os mesmos poderes que uma divindade menor, Helena nunca teve devotos suficientemente numerosos a ponto de criar uma seita. Apesar disso, ela era chamada de enguia-rainha exatamente por seus incrveis poderes. Aps tantos ataque, Helena foi confrontada pelo prprio Khalmyr, que a derrotou e aprisionou seu corpo em uma caverna submersa, de onde no poderia sair at ser libertada. Em tempos recentes, Helena foi libertada pelas maquinaes de Deenar, um prncipe elfo-domar renegado. Seu imprio de terror, no entanto, foi selado pelo Paladino de Arton, que a derrotou de uma vez por todas. At onde se sabe Helena agora esta morta.
Hippion costumava servir de montaria para os mais valorosos guerreiros e heris de Arton. Muitos so os heris famosos que tiveram a oportunidade de cavalga-lo. Hoje em dia Hippion costuma viver galopando a Grande Savana. Dizem que algumas vezes ele visita Namalkah, o reino dos cavalos, onde ele adorado como uma das principais divindades locais. Hippion muito conhecido e louvado entre os centauros. Na religio de algumas tribos de centauros, Hippion considerado uma divindade maior. 3D&T Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Montaria (de Animais e Esporte). Obrigaes e Restries: Jamais deve ferir um cavalo ou qualquer outro eqino. D&D Domnio: Animal. Tendncia: Leal e Bom. Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Percia (Cavalgar). Obrigaes e Restries: Jamais deve ferir um cavalo ou qualquer outro eqino.
Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Percia (Ofcios engenharia). Obrigaes e Restries: Deve sempre ajudar um hobgoblin necessitado.
Invocando preces ao Grande Deus Sapo, os membros da Irmandade comearam a dar origem a todas as criaturas anfbias que hoje habitam os pntanos artonianos, entre estes os sapos gigantes e as rs mortais (conhecidas entre a Irmandade como paladinos de Inghlblhphollstgt). No entanto isso no bastava. Certa noite os membros da Irmandade reuniram-se e pediram a sua divindade por uma luz, que os ajudasse a espalhar os anfbios por todo o mundo. Curiosamente, Inghlblhphollstgt respondeu ao chamado, enviando seu catoblepas, uma criatura capaz de transformar em homens-sapo, ou anfbios, similares qualquer criatura que cruzar seu olhar. A chegada do monstro ps fim ao culto, pois todos os membros da Irmandade foram transformados em homens-sapo, perdendo tambm suas memrias. Atualmente a Irmandade no existe mais. Os homens-sapo no tm mais uma organizao. Apesar disso, eles ainda so devotos do deus-sapo, e podem ser seus clrigos. Apenas homens-sapos e outros anfbios inteligentes podem ser clrigos de Inghlblhphollstgt. No existem paladinos deste deus.
3D&T Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Sobrevivncia no Pntano (de Sobrevivncia). Obrigaes e Restries: O clrigo nunca pode abandonar o pntano que protege. D&D
Domnio: gua. Tendncia: Neutro e Mau. Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Percia (Sobrevivncia). Obrigaes e Restries: O clrigo nunca pode abandonar o pntano que protege.
Jarkand vive em Arton, geralmente passando de cidade em cidade transmitindo alegria a todos que encontra. Algumas vezes ele faz apresentaes circenses, mas isso raro. No fcil identific-lo, embora aparea sempre na forma de um palhao mas em meio a tantos outros palhaos, como saber quem Jarkand? 3D&T Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Ilusionismo (de Artes). Obrigaes e Restries: O clrigo deve transmitir alegria e felicidade para as outras pessoas. D&D Domnio: Bem. Tendncia: Neutro e Bom. Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Percia (Acrobacia). Obrigaes e Restries: O clrigo deve transmitir alegria e felicidade para as outras pessoas.
D&D Domnio: Guerra. Tendncia: Catico e Neutro. Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Percia (Ofcios armaduras). Obrigaes e Restries: O clrigo deve cuidar muito bem de sua armadura, estando sempre cuidando dela.
Laan tem um incipiente culto espalhado por Arton (e no passado, em Lamnor). Como seus clrigos esto sempre viajando e conhecendo novos lugares, uma organizao definida praticamente impossvel. 3D&T Poderes Concedidos: Pode comprar Teleporte por 1 ponto. Recebe gratuitamente Navegao (de Sobrevivncia). Obrigaes e Restries: Deve sempre viajar para conhecer novos lugares. Deve tambm incentivar os outros a fazer o mesmo. Se permanecer trs meses num mesmo local, o clrigo perde seu Poder Concedido. D&D Domnio: Viagem. Tendncia: Leal e Neutro. Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Percia (Sobrevivncia) ou Foco em Percia (Senso de Direo), escolha do clrigo. Obrigaes e Restries: Deve sempre viajar para conhecer novos lugares. Deve tambm incentivar os outros a fazer o mesmo. Se permanecer trs meses num mesmo local, o clrigo perde seu Poder Concedido.
3D&T Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Necromancia (de Cincias Proibidas). Obrigaes e Restries: O clrigo deve sempre pesquisar sobre novas doenas (e muitos se empenham na pesquisa Praga Coral). D&D Domnios: Mal e Morte. Tendncia: Neutra e M. Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Percia (Conhecimento necromancia). Note que a percia Conhecimento Arcano inclui conhecimento sobre necromancia. Obrigaes e Restries: O clrigo deve sempre pesquisar sobre novas doenas (e muitos se empenham na pesquisa Praga Coral).
Obrigaes e Restries: O clrigo deve sempre proteger os mares e oceanos, jamais permitindo que os outros o sujem ou matem suas criaturas.
Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Cincias Proibidas (de Cincias). Obrigaes e Restries: O clrigo deve sempre manter segredos sobre sua origem, suas ambies e outros similares. D&D Domnio: Enganao. Tendncia: Neutro e Mau. Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Foco em Percia (Esconder-se). Obrigaes e Restries: O clrigo deve sempre manter segredos sobre sua origem, suas ambies e outros similares.
Neruite uma deusa menor que representa o sono e os sonhos. Ela tambm a maior inimiga dos Lordes dos Pesadelos, os senhores do Mundo dos Pesadelos. No se sabe exatamente qual a origem de Neruite, assim como detalhes sobre os Lordes dos Pesadelos ainda so insuficientes. De qualquer forma, os clrigos de Neruite so protetores do sono e dos sonhos. Crianas amedrontadas por pesadelos costumam clamar por Neruite para ter um sono tranqilo. Uma coisa curiosa que os clrigos de Neruite nunca so assombrados por pesadelos, a menos que sejam pesadelos mgicos ou mensagens divinas. 3D&T Poderes Concedidos: O clrigo pode recuperar duas vezes mais Pontos de Vida e Pontos de Magia quando dorme. Obrigaes e Restries: Nunca pode acordar uma pessoa de forma proposital. D&D Domnio: Bem. Tendncia: Boa e Neutra. Poderes Concedidos: O clrigo pode recuperar duas vezes mais Pontos de Vida quando dorme. Obrigaes e Restries: Nunca pode acordar uma pessoa de forma proposital.
D&D Domnio: Guerra. Tendncia: Catico e Neutro. Poderes Concedidos: Todo clrigo recebe o Talento Foco em Percia (Ofcios armas). Quando completa seu treinamento, o clrigo geralmente recebe de Rhond uma espada obraprima. Obrigaes e Restries: Sempre que possvel, o clrigo DEVE usar a arma oferecida por Rhond em combate, mesmo que tenha uma arma superior disposio.
Sartan
Muitos mistrios e segredos ainda rondam este deus menor. Em pocas milenares, antes mesmo da chegada dos elfos Lamnor, Sartan j caminhava sobre Arton. Sua origem, no entanto, no conhecida. Sartan era um deus de pura maldade, e juntamente com seus clrigos, espalhava medo e crueldade entre os mortais. Seus feitos acabaram despertando revolta por parte dos deuses maiores, que decidiram acabar com o domnio de Arton. Nesta poca os conflitos entre os deuses do Panteo eram menores, e uma unio entre eles era considerada mais fcil. Juntos, eles criaram o Disco dos Trs, um artefato mgico feito para destruir Sartan. Sartan foi derrotado por um bando de heris, escolhidos pelos deuses. O Disco dos Trs foi dividido e espalhado pelos quatro cantos de Arton. Sartan foi exilado no Abismo e seus clrigos foram perseguidos e mortos. Anos mais tarde Sartan tentou retornar, com a ajuda de alguns de seus clrigos remanescentes. Estes fatos ficaram marcados na histria de Arton, e principalmente em Malpetrim, que foi o palco principal. Novamente Sartan foi derrotado e exilado. Sabe-se que atualmente o deus maligno est preso no Abismo. H quem diga que seus ltimos sacerdotes ainda tentam traze-lo de volta. Enquanto Sartan permanecer exilado no Abismo, seus clrigos no recebem nenhum Poder Concedido. 3D&T Poderes Concedidos: Pode realizar as magias do Caminho Trevas gastando 1 Ponto de Magia a menos (sendo o mnimo 1 PM). Obrigaes e Restries: Deve causar sofrimento a uma pessoa pelo menos uma vez por dia. D&D Domnio: Mal. Tendncia: Catico e Mau.
Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente o Talento Metamgico Elemental Caminho das Trevas (embora no seja considerado um elementalista). Obrigaes e Restries: Deve causar sofrimento a uma pessoa pelo menos uma vez por dia.
O Senhor vive no Abismo marinho, um lugar de trevas total, com uma presso to imensa que apenas criaturas muito resistentes podem sobreviver. Seus imensos tentculos, no entanto, podem ser vistos emergindo do Abismo, sendo capazes de alcanar a superfcie. Embora no tenha clrigos verdadeiras, o Senhor das Profundezas tem muitos devotos, localizados em vilas e aldeias prximas ao oceano. Estes geralmente oferecem sacrifcios de jovens virgens, em troca de riquezas ou propriedades. Ningum conhece as motivaes desta criatura. No entanto, sabe-se que ele , talvez, mais antigo que os drages-reis. O Senhor das Profundezas no possui clrigos, mas pode oferecer poderes bruxos. Sua mais conhecida e devotada guerreira Lenora, a guerreira elfa-do-mar.
Tay-Gorel, o Deus-Salamandra
Em tempos passados, Tay-Gorel foi uma poderosa criatura, o flamejante deus-salamandra. Seus clrigos eram conhecidos por usar das chamas sua maior arma. Tay-Gorel era um deus maligno, que via no sofrimento das outras criaturas sua satisfao. Costumava habitar uma ilha em algum ponto do Grande Oceano, no interior de um grande vulco. Seus clrigos e devotos viviam com ele nesta ilha. Os povos submarinos eram grandes vtimas de sua maldade. Certo dia, o Grande Oceano mostrou-se farto dos ataques de Tay-Gorel, e decidiu pr um por nisso. Com sua grande fria divina ele enviou maremotos para a ilha, fazendo-a naufragar. A grande criatura ficou presa em seu vulco naufragado, adormecido nas profundezas. Assim, Tay-Gorel jamais poderia retornar enquanto estivesse cercado pelas guas do Grande Oceano. A maioria de seus clrigos foram completamente mortos. Alguns, no entanto, pertenciam a raas submarinas e portanto conseguiram sobreviver. Estes hoje vivem em ilhas prximas ou no continente, esperando pelo dia em que o oceano secar e Tay-Gorel estar livre. Atualmente os clrigos de Tay-Gorel no tem Poderes Concedido. Eles apenas recebero tais poderes se seu deus estiver livre. 3D&T Poderes Concedidos: Pode personalizar seus danos de F e/ou PdF como calo/fogo. Obrigaes e Restries: Jamais pode ter dano personalizado como gua. D&D Domnio: Fogo. Tendncia: Catico e Mau. Poderes Concedidos: Seus danos sempre causam dano por queimadura. Obrigaes e Restries: Jamais pode usar magias ou ataques de gua (nenhuma das magias do Caminho da gua).
D&D Domnio: COnhecimento. Tendncia: Neutro. Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Percia (Intimidar). Obrigaes e Restries: Deve realizar transaes comerciais todos os dias. Caso fique mais de dois dias sem comprar, vender ou trocar, ele perde seu Poder Concedido.
Zakharov tinha mais prestgio no panteo ano em pocas passadas. Ele representava a fora, o que levou muitos pesquisadores a relaciona-lo com Tauron. Alguns diziam que Zakharov era apenas uma outra face do minotauro em chamas, embora os anes jamais aceitem a teoria (mas podem aceitar que Zakharov tenha algum parentesco com Tauron). Zakharov era conhecido por empunhar Zakharin, seu grande machado mgico que foi o instrumento responsvel pelo conflito entre os anes e os humanos do reino de Zakharov. Atualmente Zakharov no tem mais o status de deus. Antes ele ocupava uma posio de prestgio no panteo ano (talvez at como uma divindade maior, no lugar de Tauron), mas agora ele no mais lembrado. O prprio Tauron costuma ser mais lembrado como deus da fora. Os poucos devotos de Zakharov no so, at o momento, suficientes para oferecer ao deus uma nova posio como divindade. A maior parte de seus devotos concentra-se no reino que leva seu nome. Zakharov visto em forma humana, medindo pouco mais de dois metros de altura e adornado com uma imensa armadura negra. Em imagens ele aparece portando o grande Zakharin. 3D&T Poderes Concedidos: Recebe gratuitamente Intimidao (de Manipulao). Obrigaes e Restries: O clrigo deve ter Fora 2 ou mais. D&D Domnio: Fora. Tendncia: Catico e Bom. Poderes Concedidos: Recebe o Talento Foco em Percia (Intimidar). Obrigaes e Restries: O clrigo deve ter Fora 14 ou mais.
D&D Domnio: Viagem. Tendncia: Neutro. Poderes Concedidos: Recebe a habilidade de classe dos brbaros Movimento Rpido. Obrigaes e Restries: Sempre que possvel, o clrigo deve estar correndo.
Clrigos Menores O clrigo menor um clrigo que serve a um deus menor. Ao contrrio dos clrigos que servem a um dos vinte deuses do Panteo, estes clrigos tem poucos Poderes Concedidos. Por outro lado, suas Obrigaes e Restries so bem mais leves.
3D&T
O kit clrigo menor apresentado no Manual do Aventureiro, pgina 53. Um personagem com este kit pode escolher qualquer um dos deuses mencionados anteriormente para ser seu devoto. Alguns deuses menores podem ser adorados por personagens com outros kits. Sempre que na descrio daquele deus diz que personagens com outros kits tambm podem ser seus clrigos, o personagem deve apenas comprar a Vantagem Clericato e seguir suas Obrigaes e Restries para receber seus Poderes Concedidos. Em geral, os clrigos menores jamais podem usar armas que derramam sangue, apenas armas que causem dano de contuso. No entanto, deuses malignos podem permitir o uso de armas mais perigosas, sob aprovao do Mestre.
D&D
Clrigos menores no tem acesso a nenhum dos Talentos Divinos normalmente permitidos aos clrigos de Arton. No entanto eles tm acesso a qualquer outro Talento normalmente permitido a clrigos, como aqueles apresentados no suplemento Defensores da F. Clrigos menores devem adotar apenas um dos Domnios permitidos por seu deus menor. Note que a maioria dos deuses menores tm apenas um Domnio. Clrigos menores apenas podem usar armas que causem dano por contuso, e apenas aquelas permitidas aos clrigos a menos que compre o Talento Usar Arma Comum/Extica. Mesmo assim, esta nova arma deve causar dano de contuso. Clrigos menores podem ter qualquer tendncia, contanto que tenha ao menos uma parte igual de sua divindade: clrigos de uma divindade Neutra e Boa podem ser neutros, neutros e bons, bons e leais ou neutros e maus.
Paladino nico Uma divindade menor raramente tem paladinos. Quando o tem, ela pode ter apenas um paladino. Se este paladino vier a morrer, a divindade pode escolher um novo para substitu-lo.
Paladinos nicos tem uma relao muito mais forte com seus deuses, pois geralmente encontram-se pessoalmente com eles. Por isso, um paladino nico pode receber ajuda pessoal de sua divindade.
3D&T
D&D
O paladino de uma divindade menor no recebe Poderes Concedidos, mas deve seguir suas Obrigaes e Restries. Por outro lado, o paladino pode receber auxlio direto de sua divindade em momentos cruciais. Note que isso no pode ser feito com freqncia, mas sempre que o paladino precisar a prpria divindade vir ajuda-lo.