Dragao Anciao Vol - II - Monstros e Tesouros

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Regras para Campanhas Clssicas de Fantasia

Jogveis com Papel e Lpis e Dados


S NETO, NEME & RAMOS
MONSTROS & TESOUROS
VOLUME 2 DE TRS LIVRETOS
BASEADO NAS REGRAS ESCRITAS POR
Verso 1.1
Janeiro / 2014
3
Baseado na obra
OLD DRAGON
VOLUME 2
MONSTROS & TESOUROS
Ilustraes por:
David Lucena e Rafael Beltrame
Esta uma brincadeira dedicada a todos os ensusiastas do Old Dra-
gon, o primeiro RPG old school brasileiro. A todos que criaram, criam e criaro
material para o drago da melhor idade e que mantm a comunidade atva e
sempre com novas velhas ideias!
Esta obra liberada em Creatve Commons
Atribuio-CompartlhaIgual 3.0 Brasil (CC BY-SA 3.0 BR)
4
NOSSAS CONSIDERAES
Por Rafael Beltrame
Bem vindo a um mundo de aventuras!
O livro que voc tem em mos faz parte de uma trilogia que lhe permi-
tr viajar em terras fantstcas e maravilhosas, ou mesmo sombrias e nefas-
tas! Com as regras contdas nos livretos, voc criar seu heri, aventureiro ou
explorador: algum capaz de enfrentar grandes desafos e carregar grandes
recompensas.
O volume dois trata de Monstros e Tesouros, elementos essenciais
para qualquer bom jogo de fantasia. No importa se eles so fracotes como
os goblins ou fortes como trolls, todos podem representar ameaas em po-
tencial na vida do personagem. E claro que tal risco leva em conta uma
recompensa: tesouros! Centenas de moedas cintlantes aguardando os perso-
nagens, ou ainda, estranhos itens mgicos com poderes fabulosos, capazes de
facilitar (ou amaldioar!) a vida dos aventureiros.
Seja como for, d uma voadora nas portas da imaginao e embarque
em um mundo onde o limite depende apenas de voc!
5
TESOUROS 6
TABELA DE TESOUROS 7
ITENS MGICOS 9
TABELA DE ITENS MGICOS 10
DESCRIO DOS ITENS MGICOS 13
MONSTROS 18
TABELA DE MONSTROS 20
ARANHA GIGANTE 21
BANDIDO HUMANO 23
BESOURO DO FOGO 23
BUGBEAR 23
CAVALO DE MONTARIA 24
CUBO GELATINOSO 24
ESPORO DE GS 25
ESQUELETO 25
GNOLL 25
GOBLIN 26
HOBGOBLIN 26
KOBOLD 28
OGRO 28
ORC 29
RATO GIGANTE 29
TROLL 29
URSO-CORUJA 30
ZUMBI 30
SUMRIO
6
TESOUROS:
A riqueza um dos principais fatores que colocam os jovens aventu-
reiros na estrada. Assim como a fama, a glria e o reconhecimento, acumu-
lar fortuna sem sombra de dvida o principal estmulante para um jovem
abandonar a casa dos pais e a sair pelo mundo atrs de aventuras. Em termos
de jogo, essa riqueza tratada como tesouro. Esses tesouros podem ser
moedas, pedras preciosas, jias ou itens mgicos. Alm do dinheiro propor-
cionar aos aventureiros uma vida confortvel, o acesso indiscriminado a itens
mais poderosos, ou mesmo bens vultuosos como forte, igreja ou mesmo um
castelo pode ser problemtco. O tesouro fonte deexperincia, exatamente
como mostrado na seo anterior deste mesmo captulo, portanto deve ser
tratado com cuidado, com muito cuidado, ou ver seus personagens se torna-
rem poderosos rpido demais!
De forma geral, os tesouros so conquistados derrotando monstros
que carregam alguma riqueza nas mochilas e bolsos, mas tambm podem
ser adquiridos invadindo o covil de monstros poderosos, como drages. Para
determinar os tesouros encontrados pelos personagens, basta observar as ta-
bela na parte inferior desta pgina e as classifcaes de tesouro encontradas
nas fchas decada monstro. Cada monstro que carregue consigo tesouros ter
uma das trs classifcaes de tesouro individual, i1, i2 ou i3. Tesouros guarda-
dos ou de covil so determinados pelas categorias que vo da letra A at a
letra H. Cara cada grupo de monstros derrotados, o mestre deve consultar a
sua categoria de tesouro e lanar as probabilidades para cada tpo de prmio.
No caso das moedas, basta obter um valor inferior probabilidade mostrada
e lanar os dados para determinar a quantdade encontrada. No caso de jias
ou gemas, determine o tpo e o valor em questo rolando na tabela abaixo:
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2-12 DESCRIO VALOR
2 Diamante azul, Esmeralda ou Rubi 1.000 PO
3 Prola ou Topzio 700 PO
4 mbar, Granada ou Lpis Lazuli 500 PO
5 Jade, Obsidiana ou gata 100 PO
6 Turquesa, nix, Cristal rosa, Quartzo 50 PO
7 Pulseiras ou tornozeleiras de prata 50 PO
8 Medalho ou camafeu de ouro 100 PO
9 Pingentes, brincos ou broches de platna 200 PO
10 Braceletes de ouro e pedras preciosas 500 PO
11 Colares de platna e ouro com gemas 1.000 PO
12 Coroas ou cetros de ouro com gemas 1.500 PO
que podem levar seus possuidores a fama por sculos. Sempre que um item
mgico for encontrado, recomendado aos mestres no revelar a natureza da
magia que est contda no item. Mesmo que um simples Identfcar Magia
possa revelar que o item possui natureza mgica, bom que os personagens
descubram por si s o que tal item capaz de fazer. A maneira mais simples de
resolver este imbrglio contratando um mago poderoso, que normalmente
cobrar uma boa quanta em dinheiro para tal pesquisa. Depois de identf-
cado, o item mgico pode ser classifcado em tpos distntos, os itens per-
manentes, como as espadas, cuja empunhadura o sufciente para usar seu
poder que nunca se acabar, e os itens de atvao, que precisam de gatlhos
para funcionar, e possuem cargas imbudas que vo sendo consumidas com
o uso, como no caso das varinhas. Sempre que um mago realizar a pesquisa
para determinar a natureza e o poder do item, ele fatalmente descobrir o
gatlho de atvao, que pode ser uma palavra, um pensamento, ou mesmo
um gatlho fsico como um boto.
No entanto, mesmo extremamente desejvel, dinheiro,moedas e jias,
no so nem de longe o tpo de tesouro mais precioso que um heri pode en-
contrar em suas andanas por masmorras sujas. Em mundos de fantasia, nem
mesmo os mais caros tesouros mundanos conseguem suplantar o poder dos
itens mgicos. Itens de qualidade indiscutvel e imenso poder so confeccio-
nados por magos e clrigos poderosos o sufciente para conseguirem prender
parte de seu conhecimento mgico nessas peas, conferindo a elas poderes
9
ESPADAS E OUTRAS ARMAS: Armas so normalmente encantadas para se
tornarem mais efcientes nos golpes e nos danos causados por ela. Normal-
mente essa melhora convertda em bnus que variam de +1 a +5. Esses
bnus devem ser somados tanto ao dano causado quanto ao bnus de Ata-
que do personagem, enquanto estver golpeando com a arma mgica. Outra
caracterstca das armas se tornarem mais balanceadas, leves e de melhor
usabilidade. Isso se refete no bnus de iniciatva. Uma adaga +2 por exemplo,
teria iniciatva +10 ao invs de apenas +8 como as adagas normais. Algumas
espadas podem ser encantadas com magias ainda mais poderosas que confe-
rem poderes ainda maiores contra certos tpos de alvos. Uma espada +2, +3
contra goblinoides, em sua essncia uma espada +2 (no ataque e no dano)
contraqualquer alvo com exceo das criaturas do tpo goblinoide, quando se
transformam em armas +3 (no ataque e no dano).
ARMADURAS: Assim como as armas as armaduras mgicas so encantadas
para melhorarem suas estatstcas de combate. Uma arma ou escudo mgico
sempre possui um bnus variando do +1 ao +5, que devem ser somados
Classe de Armadura do usurio do item mgico. Um homem de armas com
uma armadura de couro normal teria uma C.A. de +2, no entanto se essa
armadura de couro fosse uma armadura de couro +1, a C.A. passaria a ser
+3, 2 pela armadura e 1 pelo encantamento da armadura. As armaduras e es-
cudos mgicos so tambm mais leves, possuindo apenas a metade do peso
que uma armadura comum teria. Essas armaduras so confeccionadas para
o tamanho mdio, entretanto, como so encantadas, conseguem se adaptar
magicamente ao corpo de qualquer criatura pequena ou grande, mantendo
todas as suas habilidades mgicas. Um personagem capaz de usar apenas
uma armadura e um escudo mgico por vez.
POES: Poes mgicas so normalmente lquidos de cor, cheiro e sabor
variados, acondicionados em frascos de vidro com aproximadamente 200 ml,
o sufciente para uma dose. Provar e cheirar a poo no possibilita uma cor-
reta identfcao do efeito, mas pode dar uma idia aproximada (chance de
1-6 para adivinhar o efeito, no a magia). As poes que no possuem efeito
instantneo, como as de cura, possuem efeito por at 1d6+6 rodadas (o mes-
tre deve determinar esse tempo secretamente), e deve ser ingeridas integral-
mente para a obteno do efeito. Caso duas ou mais poes sejam ingeridas
simultaneamente ou uma poo seja ingerida enquanto outra poo ainda
est em efeito, elas se anularo por completo, ou seja, todos os efeitos so
perdidos, e as poes, desperdiadas.
10
ESPADAS
1-100 Item
1-10 Espada Longa +1
11 Espada Longa +1, +2 contra Mortos Vivos
12 Espada Longa +1, +2 contra Goblinoides
13 Espada Longa +1, +2 contra conjuradores
14-15 Espada Longa +2
16 Espada Longa +2, +3 contra o Caos
17 Espada Longa +2, +3 contra a Ordem
18-19 Espada Longa +3
20 Espada Longa +4
OUTRAS ARMAS
1-100 Item 1-100 Item
21 Machado +1 26 Maa +1
22 Machado +2 27 Martelo +1
23 Flechas +1 (1d10 fechas) 28 Maa +2
24 Adaga +1 29 Arco Longo +1
25 Adaga +2 30 Outra Arma +1
ARMADURAS E ESCUDOS
1-100 Item 1-100 Item
31-32 Escudo +1 37 Armadura de Cota +2
33 Escudo +2 38 Armadura de Cota +3
34 Armadura de Couro +1 39 Armadura de Placas +4
35 Armadura de Couro +2 40 Armadura Completa +5
36 Armadura de Couro +3
PERGAMINHOS
1-100 Item 1-100 Item
41-43 1 Nvel de Magia Arcana 49 3-6 Nveis de M.Divina
44-45 1-3 Nveis de Magia Arcana 50 5-10 Nveis de M. Arcana
46-47 1-3 Nveis de Magia Divina 51 Pergaminho Maldito
48 3-6 Nveis de Magia Arcana 52 Mapa de Tesouro de Covil
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POES
1-100 Item 1-100 Item
53-60 Poo de Cura de 1-8 PVs 70 Poo da Invisibilidade
61-65 Poo de Cura de 2-16 PVs 71 Poo da Diminuio
66-67 Poo de Cura de 3-24 PVs 72 Poo do Crescimento
68 Veneno 73 Poo da Fora do Gigante
69 Poo da Levitao 74 Poo do Vo
ANEIS
1-100 Item 1-100 Item
75 Anel da Proteo +1 78 Anel Amaldioado
76 Anel da Proteo +2 79 Anel da Invisibilidade
77 Anel da Proteo +3 80 Anel do Controle Mental
HASTES MGICAS
1-100 Item
81 Varinha de Detectar Alinhamento (2-20 cargas)
82 Varinha de Detectar Invisibilidade (2-20 cargas)
83 Varinha da Bola de Fogo 5-30 de dano (2-20 cargas)
84 Cajado da Cura 1-8 de dano (3-30 cargas)
85 Cajado de encantar pessoas (3-30 cargas)
86 Cajado de Imobilizar Pessoas (3-30 cargas)
87 Basto do Cancelamento
88 Basto do Controle de Mortos Vivos
OUTROS ITENS
1-100 Item
89 Botas lfcas 95 Bola de Cristal
90 Botas sem pegadas 96 Buraco Porttl
91 Manto lfco 97 Tapete Voador
92 Manto da Aranha 98 Baralho das Maravilhas
93 Luva da Fora do Ogro 99 Trombeta da Destruio
94 Elmo da Viso da Verdade 100 Espelho do Teleporte
12
PERGAMINHOS: Os pergaminhos so folhas de papiro ou papel onde um efei-
to mgico foi escrito. O conjurador l o texto mgico em voz alta e os efeitos
ocorrem, como se uma magia tvesse sido conjurada. Por possurem efeitos
mgicos, os pergaminhos apenas podem ser utlizados por magos ou clrigos,
dependendo do tpo de magia escrita neles. Cada pergaminho contm certa
quantdade de nveis de magia que devem ser escolhidas pelo mestre. Um
pergaminho com 6 nveis de magia pode conter desde seis magias de nvel
um, duas magias de nvel trs, ou at mesmo uma nica magia de nvel seis,
desde que apenas magias de um s tpo, ou seja, ou magias arcanas ou ma-
gias divinas.
ANEIS: Anis so itens mgicos que precisam ser usados para que gerem efei-
tos. Apenas um anel pode ser usado emcada mo para que o usurio obtenha
algum efeito. Caso seja usado mais de um anel em cada mo, nenhum deles
funcionar. Os anis, assim com as armaduras, se moldam magicamente ao
dedo do usurio, permitndo assim que um halfing eum gigante usem o mes-
mo anel.
HASTES MGICAS: As hastes mgicas so objetos de grande valor arcano que
podem ser utlizados apenas por usurios de magia, e so divididas em trs
tpos. As varinhas so fnas e delicadas hastes de madeira de lei ou outro ma-
terial de valor considervel, imbudo com magias arcanas e com certa quant-
dade de cargas disponveis que, quando totalmente utlizadas fazem a varinha
se transformar num simples objeto sem valor. Cajados so grandes pedaos
de madeira com aproximadamente 1,80 metro de comprimento, geralmente
incrustados com pedras preciosas ou outros adornos em metais valiosos. As-
sim como as varinhas, os cajados tambm possuem cargas que, depois de to-
talmente utlizadas, transformam o cajado num simples objeto de caminhada.
Bastes so objetos adornados ricamente com aproximadamente meio metro
de comprimento e que, diferentemente de varinhas e cajados, no possuem
cargas, o que os transforma emobjetos de grande valor por serem pratca-
mente eternos.
OUTROS ITENS: So itens diversos, que no se enquadram em nenhum outro
grupo descrito acima e com usos mais diversos ainda. Normalmente esses
itens so objetos belos, ricos e obras primas, confeccionados com o que h de
melhor pelosmelhores mestres em suas reas.
13
DESCRIO DOS ITENS MGICOS
ANEL AMALDIOADO: Ao colocar um anel amaldioado no dedo, o usurio
acaba recebendo uma penalidade de -1 em todas as jogadas que fzer. Como
o anel no emana nenhum tpo de aura que indique a maldio, no h for-
ma garantda de detectar sua real inteno. Uma vez que o anel entrar no
dedo, nada ser capaz de tr-lo, nem mesmo com uma tentatva de amputar
o dedo, pois o anel impedir qualquer dano que tenha por objetvo remov-lo
do portador. Para reverter o efeito negatvo, o usurio do anel deve ser alvo
de uma magia reverter maldio.
ANEL DA INVISIBILIDADE: O usurio deste anel fca totalmente invisvel at
que desfra um ataque ou lance uma magia diretamente em um alvo.
ANEL DA PROTEO: Os anis da proteo conferem ao seu usurio um bnus
mgico na sua classe de armadura, tornando este mais protegido a ataques,
sejam os de corpo a corpo, sejam os ataques distncia. Este bnus vai variar
conforme o anel, e pode ser de +1, +2 ou +3.
ANEL DO CONTROLE MENTAL: Este item permite ao usurio controlar men-
talmente uma criatura da mesma forma que a magia Enfeitar Pessoas faria.
BARALHO DAS MARAVILHAS: Um mao comum de cartas pintadas mo,
este item possui encantamentos poderosos e variados, um por carta do bara-
lho. O baralho contm todos os ases e cartas com fguras, alm de um curinga.
O personagem pode trar quantas cartas quiser (com as cartas sendo reemba-
ralhadas), mas uma vez que ele pare de trar cartas, o baralho desaparece com
o som de uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas so os seguintes:
COPAS
s: receba o XP para avanar at o prximo nvel
Rei: receba um item mgico (role aleatoriamente na tabela)
Rainha: receba 1 desejo
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreirode 8 DV com uma arma
+3, escudo e espada, para servi-lo por 1 hora
PAUS
s: a tendncia do personagem muda.
Rei: o item mgico mais poderoso do personagem sugado por um vcuo e
desaparece.
14
Rainha: o personagem instantaneamente transformado em pedra, com um
grande olhar de surpresa na face.
Valete: o personagem perde um ponto do seu atributomais alto.
ESPADAS
s: perca um nvel.
Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e armadura +4 aparece e
ataca. Quando ele for morto, seu corpo e seu equipamento desaparecem.
Rainha: um personagem que esteja a at 20 metros do baralho morre instan-
taneamente (escolha aleatria).
Valete: um monstro aleatrio, com 1d4+6 DV, ataca os aventureiros. O mons-
tro recebe uma rodada de surpresa, j que aparece do nada.
OUROS
s: receba um mapa para um tesouro muito substancial.
Rei: receba 5d6 jias (lance aleatoriamente na tabela).
Rainha: receba um pergaminho com sete nveis de magias.
Valete: adicione um ponto a um atributo, escolha do jogador. Curinga: re-
ceba o XP para avanar at o prximo nvel ou escolha trar mais duas cartas.
BASTO DE CONTROLE DE MORTOS-VIVOS: O usurio deste basto capaz
de ordenar tarefas simples mortos vivos com 3 DV ou menos. No importa
a quantdade de mortos-vivos na rea deste basto, ele apenas afetar os
1d6+2 mortos-vivos mais prximos e que no conseguirem resistr aos efeitos
do controle do basto. Uma vez controlado, o morto-vivo obedecer ordens
simples, mas que no os levem destruio certa. O efeito do controle se dar
quando o usurio do basto desejar ou quando os mortosvivos forem destru-
dos defnitvamente. Usar este basto torna o usurio catco.
BASTO DO CANCELAMENTO: Este basto permite ao usurio sugar toda a
magia existente em itens e assim torn-los desencantados defnitvamente.
Para que tenha efeito, o basto precisa ao menos tocar o item alvo. Caso ele
esteja na posse de um inimigo, o portador do basto deve atac-lo conside-
rando que o defensor tem C.A. 0. Uma vez utlizado, o basto do cancelamen-
to perde todos os poderes para sempre, se tornando um bastode madeira
comum.
BOLA DE CRISTAL: Este item, que s pode ser utlizado por magos, revela
numa imagem que dura 1 turno e at 3 vezes ao dia, a localizao de pessoas
ou objetos e a situaes de lugares familiares ao usurio da bola. Quanto mais
15
familiares forem os objetos, pessoas e lugares ao usurio da bola, maisclaras
sero as imagens.
BOTAS LFICAS: O usurio desta bota se torna extremamente silencioso ao
andar, como se tvesse 60% em mover-se em silncio, exatamente como um
ladro comum.
BOTAS SEM PEGADAS: O usurio destas botas no deixa pegadas por onde
passa, tornando-se impossvel de ser perfeitamente rastreado.
BURACO PORTTIL: Um pedao de pano preto com cerca de 1,5 m. de di-
metro, ele , de fato, a boca de um buraco interdimensional com 3 metros de
profundidade itens e pessoas podem cair dentro dele ou escalar uma vez
que ele seja colocado no cho. O pedao de pano pode realmente ser puxado
de dentro para fechar o buraco totalmente; apesar de que no existe fonte de
ar no interior, e permanecer dentro do buraco mata seu ocupante por asfxia
em pouco tempo. O pedao de pano pode ser pego e carregado para qualquer
lugar da o nome porttl. utlizvel por qualquer classe.
CAJADO DA CURA: Funciona exatamente como a magia Curar ferimentos
leves.
CAJADO DE IMOBILIZAR PESSOAS: Funciona exatamente como a magia Imo-
bilizar pessoas.
CAJADO DE ENCANTAR PESSOAS: Funciona exatamente como a magia Enfei-
tar Pessoas.
ELMO DA VISO DA VERDADE: Ao usar o elmo, o usurio consegue ver a ver-
dade daquilo que v, atravessando iluses de todos os tpos, mesmo as mais
poderosas.
ESPELHO DO TELEPORTE: Este espelho, um item poderosssimo e extrema-
mente frgil. De forma geral ele abre uma porta extradimensional com outro
espelho ou fonte de gua plcida que esteja a at 1 quilmetro de distncia,
desde que apalavra mgica-chave seja proferida no momento da passagem.
CINTO DA FORA DO OGRO: Este cinto largo fornece ao usurio a fora de um
ogro (+5 no atributo Fora) at que seja removido.
16
MANTO DA ARANHA: Este manto permite que o usurio escale paredes com
95% de sucesso para cada 3 m. de escalada.
MANTO LFICO: O usurio deste manto fca sobre o efeito da magia Invisi-
bilidade.
MAPA DE TESOURO DE COVIL: Este velho pergaminho carrega informaes
relatvamente precisas sobre a localizao de um tesouro em algum covil
abandonado. A real natureza do tesouro e os perigos a serem transpostos
para atngi-lo fca totalmente a cargo do mestre.
PERGAMINHO MALDITO: Este pergaminho lobotomizador retra conhecimen-
to daquele que o l, fazendo com que o leitor perca um nvel de experincia.
POO DA DIMINUIO: Ao ingerir esta poo, o corpo comea uma trans-
formao que, em instantes, o transformar em uma criatura com a metade
do seu tamanho. Criaturas pequenas possuem modifcadores positvos e ne-
gatvos para o combate que devem ser observados pelo mestre. Esta poo
no modifca qualquer atributo do usurio.
POO DA FORA DO GIGANTE: Este cinto largo fornece ao usurio a fora
de um gigante (+8 no atributo Fora)
POO DA INVISIBILIDADE: Funciona exatamente como a magia Invisibili-
dade.
POO DA LEVITAO: Funciona exatamente como a magia Levitao.
POO DO VOO Funciona exatamente como a magia Voo.
POO DE CURA Funciona exatamente como a magia Curar Ferimentos Le-
ves, muito embora ela possa curar ferimentos moderados (2d8 de cura) ou
graves (3d8 de cura).
POO DO CRESCIMENTO: Ao ingerir esta poo o corpo comea uma trans-
formao que em instantes o transformar numa criatura com o dobro do
seu tamanho. Criaturas Grandes possuem modifcadores positvos e negatvos
para o combate que devem ser observados pelo mestre. Esta poo no mo-
difca qualquer atributo do usurio.
17
TAPETE VOADOR: O tapete pode carregar at trs pessoas e viaja com deslo-
camento de 18 metros por rodada quando temmais de um passageiro. Com
um passageiro, o tapete se move com deslocamento de 30 metros por rodada.
VARINHA DA BOLA DE FOGO: Funciona exatamente como a magia Bola de
Fogo, lanada por um mago de nvel 5.
VARINHA DE DETECTAR INVISIBILIDADE: Ao usar a varinha todo o raio de 30m
ao redor do usurio passa a ser imune magias de invisibilidade. Trate essas
magias como se tvessem sido dissipadas pela varinha automatcamente.
VARINHA DE DETECTAR ALINHAMENTO: O usurio desta varinha escolhe um
alvo (pessoa, monstro ou objeto) e assim consegue ver uma aura tnue com
a indicao do alinhamento dos mesmos. Branca-ordeiro, negra-catco e cin-
za-neutro.
VENENO: Este frasco de lquido disfarado na verdade um perigoso veneno
que, se no neutralizado, pode causar a morte do usurio. Ao ingerir o vene-
no, o usurio faz uma jogada de proteo contra Veneno. Se falhar, cai ime-
diatamente desacordado. Se for bem sucedido, recebe apenas 1-6 pontos de
dano. Com a falha, o personagem deve fazer mais duas jogadas de proteo
contra Veneno, a primeira quando completar 1 hora do envenenamento e
outra quando completar 2 horas. Se em ambos os testes o personagem falhar,
ele morrer imediatamente. Caso consiga um resultado favorvel na primeira
ou na segunda jogada, ele estar curado.
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MONSTROS:
Monstros so os inimigos mais comuns em uma aventura de RPG.
Se metem em oposio aos heris, plaejam causar mal a outras pessoas e
constantemente escondem tesouros e segredos escabrosos e importantes.
Semelhante a um personagem, um monstro possui estatstcas de combate
levemente alteradas, alm de caracterstcas totalmente novas apenas em-
pregadas nas fchas dessas criaturas.
INTRODUO: Toda fcha de monstro comea com uma introduo de duas
linhas e que trs quatro informaes. O Nome na linha superior, seu tamanho
e seu alinhamento, bem como o seu habitat mais comum.
ENCONTROS: Representa a quantdade de indivduos que normalmente en-
contrada. Muitos monstros andam em grupos numerosos, enquanto outros
possuem hbitos solitrios.
PRMIOS: Determina a premiao em tesouros e em pontos de experincia
para cada indivduo em separado. No caso de existr um tesouro de Covil, este
representar a totalidade encontrada e no a parte por indivduo.
MOVIMENTO: Mostra todos os tpos de movimento e o quo bem o monstro
consegue execut-los.
ATRIBUTOS: Mostram todos valores dos seis Atributos do monstro FOR (For-
a), DES (Destreza), CON (Consttuio), INT (Inteligncia), SAB (Sabedoria) e
CAR (Carisma). Monstros podem ter alguns desses valores zerados, como por
exemplo, Inteligncia neste ponto signifca queo monstro incapaz de
pensar e age por instnto como os animais.
PROTEES: Da mesma forma que os personagens, a proteo est dividida
em 5 grupos. MRV (Morte, raio e veneno), HM (Hastes Mgicas), PP (Paralisia
e Petrifcao) BD (Baforada de Drago) e MG (Magia).
DADOS DE VIDA: So a medida de nvel de personagem. Cada DV deve ser
lanado antes do combate para defnir os pontos de vida do monstro, neste
caso sempre se utliza um dado de oito faces para cada DV, ou adota-se uma-
mdia de 5 PVs por dado de vida. Caso o monstro possua, alm do dado de
vida, um bnus, este deve ser somado ao total de PVs aps o lanamento do
19
dado. Se um monstro possui 2+2 ele possui em mdia 12 pontosde vida, uma
vez que 5+5+2 = 10.
CLASSE DE ARMADURA: A Classe de Armadura sempre apresentada em n-
mero simples e mostra a proteo bsica e usual de um membro daquela es-
pcie de monstro. Numeros mais altos e mais baixos podem ser encontrados
em personagens mais fortes e mais fracos, ou ainda que portem armaduras
diferentes.
ATAQUES: Esta estatstca mostra o ataque ou os ataques do monstro usando
a seguinte chave: Nmero de ataque, tpo de ataque, Bnus de Ataque
(dano do ataque). Por exemplo: 2 Mordida +4 (3-8), signifca que o monstro
tem dois ataque por rodada quando resolver morder seus oponentes, sendo
que cada mordida deve ser realizadacom um bnus de ataque de +4. No caso
de acerto, o dano causado por cada mordida de 3-8.
20
MONSTRO ENC. PRMIOS MOV. DV CA
Aranha Gigante 1-3 175XP 4m 3 14
Bandido Humano 2-14 A / 25XP 6m 1 13
Besouro do Fogo 1-8/2-12 25XP 6m 1+2 16
Bugbear 2-8/5-20 i1/B,Gx2 145XP 5m 3+1 15
Cavalo de Montaria 10-100 75XP 10m 2 13
Cubo Gelatnoso 1 i3 / 280XP 4m 4 12
Esporo de Gs 1-4 25XP 4m 1PV 10
Esqueleto 3-12/3-30 25XP 6m 1 13
Gnoll 1-6/3-18 Q,S/D,K 75XP 5m 2 15
Goblin 2-4/6-60 R / C 10XP 4m 1 14
Hobgoblin 1-6/4-24 il/D,A 25XP 5m 1+2 14
Kobold 4-16/6-60 il/A 10XP 4m 1/2 13
Ogro 1-6/2-12 C+1-20x100 240XP 5m 4+1 15
Orc 2-8/6-60 D 25XP 6m 1 14
Rato Gigante 3-18/3-30 A 13XP 6m 1-4PV 13
Troll 1-8/1-10 D 555XP 6m 6 16
Urso-coruja 1-4 A 360XP 6m 5 15
Zumbi 2-8/4-24 75 XP 4m 2 12
ENCONTROS: O nmero depois da barra
se refere ao nmero de criaturas encon-
tradas no covil.
PRMIOS: O nmero depois da barra se
refere ao tesouro de covil.
Os ataques das criaturas e suas habi-
lidades especiais encontram-se nas
pginas seguintes.
21
MRV HM PP BD MG FOR DES CON INT SAB CAR
12 13 14 15 16 15 17 12 10 2
12 13 14 15 16 11 12 9 9 10 10
12 13 14 15 16 10 11 11 10 7
12 13 14 15 16 15 12 13 10 10 9
12 13 14 15 16 16 13 15 2 12 6
12 13 14 15 16 16 13 15 2 12 6
12 13 14 15 16 10 8 1 1 1
12 13 14 15 16 13 13 10 1
12 13 14 15 16 15 10 13 8 11 8
12 13 14 15 16 11 13 12 10 9 6
12 13 14 15 16 13 13 14 10 9 8
13 14 15 16 17 9 13 10 10 9 8
12 13 14 15 16 21 8 15 6 10 7
12 13 14 15 16 17 11 12 8 7 6
12 13 14 15 16 10 17 12 1 12 4
10 11 12 13 14 23 14 23 6 9 6
10 11 12 13 14 21 12 21 2 12 10
12 13 14 15 16 12 8 10 1
ARANHA GIGANTE
Ataques:
Mordida +4 (5-15)
Ferroada +3 (5-12, veneno)
Para se soltar da teia, um personagem precisa ser bem sucedido num teste de
Barras e Portais ou fcar impossibilitado de se movimentar. Personagens fe-
ridos pela ferroada da aranha devem realizar uma jogada de proteo contra
veneno para no terem sua Consttuio reduzida em 3-6 pontos. O teste deve
ser realizado a cada hora at cortar o efeito (no caso de sucesso), ou ento
outros 3-6 pontos de Consttuio sero perdidos. Personagens com Const-
tuio zero morrem imediatamente. Aranhas atacam saltando por sobre suas
vtmas e concedem a elas uma penalidade de 2 nos testes de surpresa.
22
23
BANDIDO HUMANO
Ataques:
Espada Curta +2 (3-8)
Arco Curto +3 (1-6)
Bandidos humanos so o que de mais comum espreitam comerciantes e aven-
tureiros pelas estradas. Vivem de saquear caravanas e revender o produto de
seu roubo para comprarem armas armaduras e at mesmo sustentarem suas
famlias. Podem ser simples salteadores, bandoleiros e piratas, ou ainda te-
rem suas fchas usadas para representar guardas esoldados.
BESOURO DO FOGO
Ataques:
Mordida +1 (2-8)
Estes insetos gigantes, com at 2 metros de altura, vivem em tocas nas
plancies onde passam os dias caando e defedendo seus territrios. Possuem
carrapaas poderosas e brilhosas, de um preto lustroso que chega a irradiar
fontes de luzes mais fortes, caracterstca essa que inclusive que o batzou.
Estes besouros costumam ser capturados ainda flhotes e domados para se
transformarem em montaria de criaturas pequenas como Kobolds e Goblins.
BUGBEAR
Ataques:
Maa +5 (3-10)
Lana +3 (3-8)
Estes astutos goblinides altos e fortes, possuem uma mentalidade perspicaz
e um senso tctco bastante desenvolvido. So os mestres na tocaia e usam
muito bem esta caracterstca para conseguir transformar ataques normal-
mente considerados arriscados a seu favor. Possuem a cara achatada, orelhas
pontagudas, narinas frontais expostas e pele que vai do amarelado ou ver-
melho terroso, quase sempre cobertos por roupas roubadas e peles de caa.
Um grupo de at 6 bugbears consegue se esconder (chance bsica de 60%)
e tocaiar seus inimigos com muita efcincia. Se no forem descobertos em
seus esconderijos, conferem uma penalidade de 4 aos testes de surpresa de
seus inimigos.
24
CAVALO DE MONTARIA
Ataques:
2 cascos +2 (3-8)
Coice (3-10)
Cavalos de montaria so animais formidveis, capazes de cruzar grandes dis-
tncias baixa velocidade (movimento 6m) ou pequenos trechos velocidade
de corrida (movimento 12m). So animais fortes usados para transporte, car-
ga, trabalhos de trao e at na agricultura, puxando arados e carroas.
CUBO GELATINOSO
Ataques:
Pancada +2 (1-4 + cido)
Estes seres gelatnosos em formato de cubo so pratcamente invisveis bai-
xa luminosidade devido a sua formao translcida, e usam muito bem essa
caracterstca para caarem nos corredores subterrneos. Aproveitando seu
aspecto transparente, o Cubo procura fagocitar seus inimigos antes que estes
percebam a sua presena. Com baixa luminosidade (tochas ou menos),um
cubo recebe um bnus de +4 para surpreender seus inimigos e fagocitar o
lider da marcha. Criaturas presas assimrecebem 1-4 de dano cido por rodada
at que consigam sair de dentro do cubo. A substncia gelatnosa do Cubo
altamente cida e queima com o menor contato. O cido do Cubo causa 1-4
de dano cido por contato.
25
ESPORO DE GS
Ataques: nenhum
Estes serem atormentam a vida de aventureiros inexperientes que no so ca-
pazes de identfcar suas verdadeiras naturezas. Esporos so bolas futuantes
repletas de esporos e gs, que so mortalmente parecidos com outras criatu-
ras de natureza terrvel. Essa confuso j causou a runa de muitos grupos de
aventureiros por conta dos esporos infecciosos que ele espalha ao ser estou-
rado. Assim que destrudo, um Esporo lana a at 10 metros de distncia
2-5 esporos minsculos, que so aspirados e se alojam no corpo de seus hos-
pedeiros.Em questo de 1-6 dias, esses esporos alojados vo se desenvolver e
se multplicar, at matarem o hospedeiro e se libertarem, recomeando nova-
mente o ciclo de morte e infeco. Um alvo infectado pelos esporos deve ser
bem sucedido numa jogada de proteo a veneno no momento da infeco
ou estar defnitvamente condenado, ou at que os esporos sejam mortos
por magia. O mestre deve realizar esse teste de veneno de forma secreta para
que o jogador no saiba da real condio de seu personagem.
ESQUELETO
Ataques:
Espada Longa +1 (2-7)
2 Garras +1 (2-5)
Esqueletos so mortos-vivos criados por magos ou clrigos catcos para se
tornarem guardies de criptas ou tesouros, ou mesmo como soldados. Cos-
tuma utlizar-se de armas velhas e enferrujadas ou das suas garras sseas
afadas e profanas. Esqueletos so imunes a magias de enfeitar, sono, frio,
medo, veneno e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
GNOLL
Ataques:
Machado +3 (3-10)
Arco Curto +1 (1-6)
Estes humanides com a aparncia de hienas so extremamente maldosos
e territorialistas, que veem nas outras raas inteligentes uma ameaa sua
existncia. Aparentam valenta em combate, mas apenas enquanto acreditam
que possuem chance devitria. Quando estverem em clara desvantagem,
abandonaro o combate o mais rpido que puderem para salvar suas vidas.
26
GOBLIN
Ataques:
Espada Curta +2 (1-6)
Lana Pequena +3 (1-4)
Estes covardes goblinides vivem nas
plancies e em cavernas sempre fugindo
do sol, que odeiam. Evitam confrontos
com grupos poderosos e numerosos, e
somente armam combate quando esto
em maior nmero, e preferencialmente
armando uma emboscada. Possuem uma
pele rugosa e pegajosa, olhos esbugalha-
dos e maxilar avantajado, quase sempre
com presas externas. Suas orelhas so
pontudas e no alto da cabea.
HOBGOBLIN
Ataques:
Espada Longa +3 (2-9)
Lana +3 (2-7)
Os hobgoblins so humanides fortes e
espertos, efcientes em combate extrema-
mente belicosos. Compensam sua inteli-
gncia comum e sua baixa sabedoria com
tctcas de combate onde o nmero de
combatentes funcione a seu favor. Gostam
da luta aberta e enfrentam seus inimigos
de frente, repudiando as tctcas de tocaia
de seus parentes, os bugbears, a quem se
referem como os covardes, apesar de
estarem constantemente sob o comando
destes, superiores em combate e em inte-
ligncia.
27
28
KOBOLD
Ataques:
Lana (1-5)
Conhecidos tanto pela covardia endmica quanto pelo talento inato para em-
boscar seus inimigos, estas criaturinhas se utlizam de todas as vantagens que
consigam acumular antes de entrarem em combate. Normalmente uma tribo
se divide em vrias tropas pequenas de no mximo 10 criaturas, que aprovei-
tam todo o o potencial da sua capacidade de surpreender suas vtmas.
OGRO
Ataques:
Clava Gigante +8 (9-23)
Lana +6 (6-13)
Um ogro um humanoide gigantesco grosseiro, rude e tosco, conhecidos pela
grande fora, dieta base de elfos e anes e vocabulrio pra l de reduzido.
Costumam se vestr com peles e couro malcurtdos e em pssimo estado de
conservao. Ogros no so adeptos ao asseio e seu cheiro repugnante qua-
se uma marca registrada. Efcientes em combate, so constantemente con-
tratados como guardas ou soldados por outras criaturas mais poderosas. Os
ogros preferem armas grandes e de esmagamento, onde toda a sua potncia
muscular pode ser aproveitada.
29
ORC
Ataques:
Espada Orc +4 (6-12)
Lana +2 (3-8)
Orcs so humanides especialistas em minerao e forjaria, que habitam
os subterrneos e so inimigos mortais dos elfos. Possuem a pele esverdeada
com alguma incidncia de verrugas e pelos grossos. Na face, olhos pequenos,
crnio alongado, pressas inferiores protuberantes e nariz frontal, tal como um
suno. Orcs so extremamente blicos e territorialistas e se reproduzem rapi-
damente. Uma combinao perigosa quando se trata do seu inimigo.
RATO GIGANTE
Ataques:
Mordida +4 (1-4 + doena)
Ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se contaminar com a Febre dos Esgotos.
Aps uma hora do ferimento, o mestre deve solicitar uma jogada de proteo
contra veneno. Em caso de sucesso, nada acontece, mas uma falha faz o alvo
cair em febre alta e perder 1-6 pontos de Consttuio. O mestre deve solicitar
um teste para cada ferimento, ou seja, para cada ataque bem sucedido do
rato gigante.
TROLL
Ataques:
2 garras +9 (7-12)
Situados em algum lugar entre os animais predadores e o resto dos gigantes,
os trolls so gigantes bestais movidos pela fome e pela vontade de destruir
Sabendo que a maioria dascriaturas no podem lhes causar danos perma-
nentes, os trolls se lanam ao combate sem medo. Mas apesar dessas carac-
terstcasselvagens, os trolls so criaturas inteligentes, se organizam em pe-
quenos bandos, tribos ou acabam servindo criaturas superiores. Trolls podem
regenerar at 5 pontos de dano por rodada, desde que este dano no tenha
sido causado por fogo e/ ou cido, as nicas fraquezas da criatura. A sua re-
generao to forte que o troll capaz de recuperar membros amputados e
at mesmo reconsttuir seu corpo por inteiro. Caso seja desmembrado, cada
parte resultar num troll novo em at 1-6 dias.
30
URSO-CORUJA
Ataques:
2 garras +9 (6-11)
1 bico +5 (3-10)
Estas criaturas so aberraes de origem desconhecida, que tm na feroci-
dade a sua principal caracterstca. Possuem penas nas costas e nos braos e
pelos pelo restante do corpo, alm da cabea idntca de uma coruja mons-
truosa. Estes seres atacam com suas garras poderosas e seu bico afado, e
no abandonaro um combate at que esteja morto ou que tenha destrudo
todos os seus inimigos.
ZUMBI
Ataques:
Pancada +2 (2-7)
Mordida +1 (3-6)
Zumbis so experimentos malfcos e antnaturais de magos e clrigos cat-
cos que interrompem o descanso dos corpos reanimando-os com energia
maligna. Vivem num estado de semiletargia at encontrarem seres vivos,
oportunidade que entram em frenesi e tentam a todo custo se alimentar do
crebro de suas vtmas. Zumbis so imunes a magias de enfeitar, sono, frio,
medo venenos e outros efeitos que necessitem de alvos vivos.
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