Tomo Do Alinhamento

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 92

TOMO DO

ALINHAMENTO
CRÉDITOS

Retirado de:

D&D Dungeon Master Guide 1ª e 2ª Ed.


D&D Players Handbook 1°, 2ª e 3.5 Ed.
Complete Scoundrel
Dragon Magazine nº. 9, 26, 28, 38, 45, 51, 60, 101, 124, 153, 163,173,300 e 306
The Best of Dragon Magazine Vol. 1
The Complete Paladin’s Handbook
The Complete Druid’s Handbook
The Complete Book of Villains
The Complete Book of Necromancers
Oriental Adventures
Eberron Campaign Setting
Ravenloft Campaign Setting 2° e 3° Ed
Ravenloft Forbidden Lore
Book of Exalted Deeds
Book of Vile Darkness
Champions of Valor
Champions of Ruin
Exemplars of Evil
Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells
Hero Builder’s Guidebook
Heroes of Horror
D&D FAQ 3.5

Traduzido por:
por:

Maurício “Alonzo” Jacob


Índice

Introdução_____________________________________________5

Caminhos do Bem _____________________________________10

Caminhos do Mal _____________________________________20

Heróis, a Alma das Lendas ________________________ 35

Vilões, a Antítese do Bem _________________________40

Pecados de um Mundo Sombrio__________________58

As Filosofias da Existência______________________63
Guia do Alinhamento – Introdução

INTRODUÇÃO
POR QUE TER ALINHAMENTOS decisão final do personagem neutro deve ser consistente com
qualquer parte não neutra do seu alinhamento e com as circunstâncias
Talvez o melhor lugar para começar esse tópico seja uma área percebidas. Ele deve buscar (ontem, hoje e sempre) promover os
bastante sensível. Aqui vamos definir as antigas diferenças entre o ideais de seu alinhamento, então preservar o equilíbrio.
bem e o mau, a lei e o caos, as forças da luz e as forças das trevas, Adjetivos que poderiam ter sido incluídos anteriormente eram
ordem e desordem, e as razões para a existência dessas forças (e da algo como ético/antiético, digno/indigno, exemplar/inadequado, etc.
neutralidade) no jogo de d&d. Esses termos podem ser aplicados a qualquer alinhamento, ambos
Bem e o mal, ordem e caos existem como forças de equilíbrio para PJs bons e maus podem, por exemplo, ser “exemplares” em seu
universais. Sem os quatro, a neutralidade não existe, os humanos e comportamento e atitudes. Claro, Mestres e jogadores ainda possuem
semi-humanos não poderiam fazer escolhas morais e éticas. Sem margem de manobra em adicionar suas próprias ideias.
forças opostas, não haveria qualquer medida pela qual a virtude e o
pecado poderiam ser recompensados ou expiados na vida após a UMA NOVA VISÃO SOBRE AS NOVE FILOSOFIAS
morte.
Mas o multiverso não é bom nem mau, nem ordeiro nem caótico. Existe nada de confuso sobre o propósito do alinhamento dos
As escolhas de suas criaturas inteligentes, tanto mortais quanto personagens do jogo de d&d: ele serve para motivar e orientar as
imortais criam as circunstâncias da vida em determinado plano, ações de um personagem. Mas os problemas ocorrem quando um
mundo ou sociedade específica. E já que a maioria das sociedades do jogador tenta realmente usar o alinhamento de um personagem para
jogo de d&d manifestou uma visão de mundo bom, os Pjs e PDMs ajudar a determinar as ações do personagem. “Hmmm, Zarko é de
estarão sob severas restrições e preconceitos quando se trata de definir alinhamento x, mas que raios isso significa nesta situação?”. Os livros
o seu próprio bem. No entanto, muitos vão optar por desprezar o bem dão descrições ligeiras sobre nove alinhamentos distintos em termos
ou, pelo menos, pensar a respeito dele como irrelevante quando gerais, mas oferecem alguns detalhes de que jogadores e seus
procuram lugares na ordem social. personagens podem adentrar diretamente nas situações em que o seu
Mas afinal, esse conflito é o que torna o jogo d&d interessante e alinhamento deveria, ou poderia, determinar o curso de ação de um
viável. Sem conflito entre o bem e o mau, ou a ordem e o caos, qual personagem.
seria a razão de se aventurar? Axiologia, o estudo da filosofia moral e ética é um exercício
Então o que é bom em termos de comportamento do personagem? complicado e confuso, mesmo no mundo real. A filosofia moral é
Em nosso mundo, a definição da palavra “bem” pode ser encontrada particularmente escorregadia, pois a matéria se refere a crenças, que
em qualquer dicionário. Se um jogador aplica os sinônimos, ele não não “existem” da mesma forma que as árvores ou as cadeiras. Se eu
vai se desviar tanto da ideia. O “bem” pode ser dito como qualquer disser: “Eu acredito que essa coisa é uma cadeira”, você pode tentar
um destes: virtuoso, honesto, decente, gentil, atencioso, indulgente, me convencer de que isso na verdade é apenas um caixote, pedindo a
benevolente, generoso, simpático, ponderado. Os princípios do bem opinião de outras pessoas, mostrando uma foto de uma cadeira em
defendem os direitos das criaturas. Cada criatura tem o direito à vida, um catálogo e assim por diante. A cadeira é um objeto no mundo da
liberdade relativa e a perspectiva de felicidade. percepção sensorial e pode ser objetiva, e sem rodeios, discutida por
Por outro lado, um ato maligno pode ser definido como a muitas pessoas.
ausência do bem, ou um ato descrito por antônimos de qualquer um Por outro lado se eu disser: “Eu creio que Deus é uma divindade
dos adjetivos acima (por exemplo, mau, desonesto, imoral, cruel, cruel e justa”, você estará em um dilema se não concorda comigo.
insensível, impiedoso, nocivo, prejudicial, antipático, imprudente). O Você não vai encontrar uma sala cheia de pessoas (talvez, exceto em
Mestre continua a dizer que o mau não se preocupa com os direitos uma igreja), onde todos tenham a mesma definição de “deus”. Você
ou a felicidade, o objetivo é o determinante. não vai conseguir me mostrar uma imagem de deus em um catálogo.
Em uma sociedade leal, o ideal será provavelmente a ordem, Mesmo que você me mostre o livro Divindades e Semideuses, e eu
harmonia, estrutura, regulação, conformidade, justiça, sociabilidade, apontar para uma descrição de Deus e dizer: “Aqui, eu acredito
confiança, lealdade (com o grupo sobre o indivíduo) e confiabilidade. nesse” não se pode ter certeza do que eu penso em minha mente sobre
Novamente, é importante deixar claro que “a lei determina que a esse deus e o que você pensa em sua mente sobre esse mesmo deus. E
ordem e a organização são necessárias e desejáveis, e geralmente discutir isso com uma terceira pessoa, acredite, é pura insanidade. A
apoiam o grupo como mais importante que o indivíduo”. crença não é objeto do mundo da percepção sensorial. (Crenças
Um personagem caótico, por outro lado, provavelmente prefere incluem ideias, sentimentos e emoções, todas essas coisas divertidas
ser desordenado, desarmônico, desestruturado, desregulamentado, que fazem as seções fortes tenderem a ser cheias de empolgação).
inconformista, injusto, antissocial, inconstante, leal a ninguém além de Um sistema de crenças é difícil de ser formalizado. É mais difícil
si mesmo e desonesto. Pode-se imaginar que, como o caos é oposto a ainda a tarefa de convencer alguém de que ele é verdadeiro e validá-lo
lei, é implícito que personagens caóticos promovam desordem e em seu sistema de crenças. Um sistema de crenças não pode ser
individualidade acima de tudo. objetivamente desafiado. Se eu acreditar firmemente que o mundo foi
Mas agora chegamos a uma área mais difícil: O que é construído nas costas de um caracol gigante e está sendo lentamente
neutralidade? Geralmente um personagem alinhado com a enterrado numa gosma metafísica, não há realmente algo que você
neutralidade é proverbialmente cercado no sentido de andar numa possa fazer para me convencer a mudar de ideia, além de me
linha tênue entre pelo menos dois dos outros quatro alinhamentos. atravessar com uma espada (Nota: Filósofos desaprovam essas formas
Talvez o melhor seja tirar a definição do personagem neutro grosseiras de discurso).
diretamente do Webster's New World Dictionary of the American Toda vez que você tratar com sistemas de crenças, você estará
Language, Second College Edition como: “[não] Pertencentes a pisando em terreno traiçoeiro. Mas terreno traiçoeiro pode ser
extremos... sem características fortemente marcadas, por tempo divertido, então vamos ter um quadro de definições para o sistema de
indeterminado, indiferentes, medíocre, etc”. Além disso, eles podem jogo de d&d. Nosso principal objetivo é duplo: fazer o alinhamento se
ser mais ou menos importantes, mas neutros referem-se a si mesmos tornar mais claro e útil sem trazer quaisquer mudanças substanciais
com estas considerações, salvo se for positivamente determinado que ao sistema de d&d.
o equilíbrio esteja sendo ameaçado. Primeiro, vamos definir alguns termos (caso contrário, você não
O personagem neutro, quando confrontado com uma escolha vai ver isso como uma discussão filosófica). Três dos termos
entre atuar em uma das várias maneiras diferentes, deve escolher o escorregadios que circundam são: a moralidade, a ética e as leis,
caminho mais próximo do centro da neutralidade. Um PJ leal e seguido de perto na escorregadia escala do bem e do mal.
neutro, por exemplo, pode enfrentar uma escolha entre se perdoa Ética é um conjunto de diretrizes de uso geral destinadas a ajudá-
(bom) ou é impiedoso (mau) em uma determinada situação: Ele lo a decidir como agir em uma ampla gama de situações. Alguns
raramente vai se preocupar se deve ou não ser sociável (leal), uma vez preceitos familiares de ética são o Juramente de Hipócrates do
que já faz isso. Quando forçado a uma ação ou reação “extrema”, a médico, a Regra de Ouro, e os Dez Mandamentos. Ética geralmente é

5
Guia do Alinhamento – Introdução
muito curta em detalhes particulares e requer alguma interpretação As regras do d&d que versam sobre alinhamento dos personagens
por parte da pessoa que está tentando segui-la. Daí a necessidade de são uma tentativa de formalizar algo que desafiou a formalização
sacerdotes, clérigos, juízes e afins para suavizar o caminho para as através de séculos de estudos e filosofia moral. Este é um bom lugar
pessoas que não tem tempo para pensar por muito tempo sobre tais para reiterar que d&d é um jogo, e que suas regras são bastante
problemas. insuficientes para a vida real. Este texto esta tentando lhe dar uma
A ética é um guia para a ação correta, mas não é uma explicação melhor ideia de como jogar o jogo e não como viver sua vida!
do porque essas ações são corretas. A Regra de Ouro: “Faça aos outros Um personagem de alinhamento leal se importa muito com
o que gostaria que fizessem para você”, é uma receita para saber como ordem e regras, e geralmente é um membro de alta posição em um
agir, mas diz nada sobre o porque se deveria agir de tal maneira. Os grupo. (Este grupo não precisa ser muito grande: Um grupo de
filósofos dedicaram milhares de páginas de argumentos para tentar aventureiros ou uma guilda de ladrões). Para o personagem leal, o
provar que uma receita tão simples como a Regra de Ouro é o melhor grupo é mais importante que o indivíduo e as decisões do grupo
guia para a ação correta. prevalecem sobre os desejos individuais. Um personagem leal vai
A moral é um sistema de crenças que leva à formação de uma defender ativamente a lei e a ordem, e tentará convencer outros
ética particular, ou tenta justificar uma ética existente. Em grande personagens a seguirem os princípios do grupo. Um personagem leal
parte, a bíblia é uma tentativa de explicar o sistema de crenças que dá é um bom seguidor.
origem a ética cristã, como os Dez Mandamentos. Grande parte dos O personagem de alinhamento neutro no que diz respeito a
últimos três mil anos de filosofia tem sido dedicada, sem sucesso, para ordem e ao caos poderia ser mais apropriadamente chamado de
tentar encontrar ou criar algum tipo de moralidade universal, que é “independente” em vez de “neutro”. O personagem independente, ou
obviamente, implícita na estrutura física do universo, ou pelo menos “direcionado pelo ego”, pode obedecer as leis quando necessário mas
uma pessoa razoável poderia ser convencida de sua existência por certamente não será um defensor dos desejos de qualquer grupo em
meios de argumentos puramente intelectuais. particular. (Isto não quer dizer que o personagem independente não
A lei não é uma declaração moral, pois a lei não prevê razão ou possa ser um defensor de ensinamentos de uma moral em particular,
justificativa para si mesma. A lei não é necessariamente uma indicação mas se assim for, será porque o personagem acredita firmemente na
ética, pois pode não haver razão formal ou justificativa para a lei. moral e não porque a moralidade é apoiada por algum grupo).
Muitas vezes as leis são uma tentativa de enunciar uma ética a um Embora o personagem independente vá participar de um grupo a fim
extremo ridículo e burocrático. Como tal, as leis muitas vezes mantém de alcançar um determinado fim, ele sempre vai tentar evitar
apenas uma tênue conexão com o sistema moral inspirador situações que colocam restrições à sua liberdade de ação. O
(especialmente porque os legisladores não concordam todos com esse personagem independente não é um seguidor muito confiável.
sistema moral), e as leis tem pouco da flexibilidade que permite que a O personagem caótico não da atenção às leis e não deseja ordem.
ética no geral seja indicada para permanecer viável por séculos. Um personagem caótico não vai participar de um grupo (concordar
Leis derivadas de nenhuma moralidade óbvia que não fazem em cumprir com as regras do grupo), mas pode eventualmente ser
parte de uma ética consistente muitas vezes são consideradas sem encontrado em um grupo se está indo na mesma direção que ele, ou
sentido e estúpidas, e é muito difícil de serem aplicadas. Muitas vezes se um grupo é necessário para alcançar algum fim limitado. Exemplo:
a situação se degenera para “o poder faz o direito”, o Estado contra o Se um personagem caótico precisa viajar através de uma floresta
indivíduo. Experiências ao longo dos séculos com vários sistemas perigosa e um grupo de aventureiros armados também precisa viajar
jurídicos têm mostrado que as leis são uma verdadeira dor de cabeça pela floresta, o personagem caótico provavelmente vai junto com o
para todos, exceto para os advogados e juízes. grupo (se o grupo o tolerar), mas isso não significa que o personagem
Os termos da ética, da moralidade e da lei tem uma conotação caótico se “uniu” ao grupo da mesma forma que um guerreiro leal se
neutra. Nossa cultura tende a vincular todos os três termos como junta ao grupo. Nesse grupo, o personagem caótico será obviamente
“bom”, mas existe nenhuma base para isso. Um sumo sacerdote que um deslocado. O personagem caótico se torna um péssimo seguidor.
arranca o coração dos animais e lhes oferece como homenagem a sua Mais uma vez deve-se ressaltar que a lei e a ordem não tem
divindade é tão moral, ético e leal quanto um pastor batista correlação direta com o bem e o mal. O personagem desagradável,
empenhando um reavivamento. A moralidade não pode ser completamente pútrido e maligno ainda pode ser um leal e obediente
inerentemente “boa” ou “má”, uma vez que a própria moralidade membro de um grupo. O defensor dos direitos das criaturas e de tudo
define o bem e o mal. Somente a partir do ponto de vista de alguma o que é bom pode não se dar bem com qualquer um e pode evitar
outra moralidade se pode ter uma moral particularmente boa ou má. ativamente membros do grupo.
A “pessoa moral” não é uma “boa pessoa” em qualquer sentido Claro, existem gradações entre alinhamentos. Poucos personagens
universal absoluto. Você pode ter uma sala cheia de pessoas de tal são susceptíveis de serem puros: Um personagem de alinhamento
forma que cada pessoa acredita que ela mesma é boa e todas as outras moral predominantemente puro pode se inclinar para o bem, por
são más. exemplo. Além disso, o alinhamento do personagem não é uma
Então, o que tudo isso tem a ver com o alinhamento do receita absoluta para as ações de um personagem, mais do que “ser
personagem? Muito. O continuum do bom, neutro e mau é um bom cristão”, descreve completamente as ações de uma pessoa
essencialmente uma moral e determina o tipo de ética que vai orientar real. Haverá lapsos de comportamento que podem ser mais
as ações de um personagem. Você pode pensar nisso como motivação adequados a um alinhamento diferente, ações irrefletidas no calor das
se desejar. emoções, ações influenciadas por algum personagem muito
Existe uma forma geral primordial na estrutura moral para o carismático de um alinhamento diferente, etc, mas se ocorrerem
universo de d&d. Um personagem de alinhamento bom geralmente frequentes desvios de ações apropriadas para o alinhamento de um
defende o direito de outro personagem a vida, à liberdade e a busca personagem, o Mestre provavelmente (e corretamente) deve declarar
pela felicidade, um personagem mau não acredita que os outros que o alinhamento do personagem mudou.
personagens tenham direitos, e um personagem de alinhamento É uma suposição não declarada que a maioria dos personagens
neutro (no que diz respeito ao bem e ao mal) não se envolve com tais age em interesse próprio, de certa forma, isto é, não são suicidas. Um
considerações. Uma vez que seu grupo decidiu em que tipo de mundo personagem leal pode se sacrificar por um bem maior, mas não vai
a aventura será, o Mestre deve decidir sobre as moralidades ou fazê-lo sem pestanejar. Um personagem caótico vai cooperar o
religiões vigentes. Tenha em mente que alinhamentos bom, neutro e suficiente para ajudar os indivíduos e manter seus objetivos
mal vão significar coisas ligeiramente diferentes, dependendo de escondidos para si.
quais crenças ou deuses um personagem segue.
O continuum leal, neutro e caótico é um pouco mais complicado. ALINHAMENTOS VARIADOS DE PJS E PDMS NA
O lugar de um personagem neste continuum determina como ele CAPANHA DE D&D
interage com outros personagens, com que facilidade ele faz alianças,
se junta a grupos, obedece as leis e aspectos da ordem – em contraste
Alinhamento é um problema para um número considerável de
com o continuum bom, neutro e mau determinam as motivações e
Mestres, possivelmente devido a juízos de valor que estão envolvidos
razões para um personagem agir. O alinhamento leal, neutro e caótico
e, certamente devido às atividades e pressões dos jogadores que
de um personagem se aproxima do que é comumente entendido por
participam da campanha. Devido a isso aqui estão presentes algumas
personalidade.
palavras que podem ajudar os mestres que lutam com o problema, e

6
Guia do Alinhamento – Introdução
ao mesmo tempo, assegurar que a variação de alinhamento e clérigos importantes da cidade e atrai a atenção do governo. Seus
interação com eles não seja particularmente conturbada. inimigos procuram frustrar seus ganhos, e é bem possível que
A área problemática mais comum parece estar em campanhas comecem a ocorrer tentativas de assassinato. Os líderes da metrópole
estabelecidas com um grupo cooperativo de Pjs, os quais funcionam vão ver suas atividades com suspeita. Os impostos serão cobrados.
com alinhamento. Esses Pjs de alto nível forçam novos jogadores ao Subornos terão que ser pagos pelo clérigo, a fim de manter a
mesmo alinhamento, e se os recém-chegados não agirem de acordo, esperança de sobrevivência no lamaçal de ódio e intriga que ele ficou
são despachados. Nessas campanhas, o Mestre deve aconselhar os imerso. Se as hostilidades começarem a incitar conflitos, os líderes da
novos jogadores que a situação existe. Se o novo jogador desconfia cidade podem expulsá-lo como uma influência indesejável, e os
que o alinhamento do seu personagem esteja sujeito a descoberta, subornos subiriam muito em tais circunstâncias. Contudo, se o clérigo
cabe ao jogador dissimular o que diz respeito ao seu alinhamento. sobreviver às dificuldades iniciais que sua ambição gerou, ele vai ser
Não existe razão alguma para que o novo personagem não possa ser considerado um intruso durante anos, tendo ódio eterno de muitos
classificado como neutro – ou como algum outro alinhamento que for rivais, e sendo forçado a gastar somas consideráveis em uma base
agradável para os Pjs fortes do jogo – e cuidadosamente jogado dessa regular, a fim de manter o seu status. O caminho será longo, árduo e
maneira até que o personagem suba seu nível de força. No momento cheio de perigo...
em que o jogador se sente relativamente certo de que o personagem É desejável ter PJs poderosos moldando alguns dos eventos do
pode sobreviver em oposição ao grupo, uma mudança abrupta de “Mundo” em uma campanha, mas um bom mestre não vai querer
alinhamento pode ser feita (muitas vezes com grade recompensa para ceder a campanha toda, e por isso os personagens vão agir e reagir
o personagem). dentro de um quadro que é desenvolvido e controlado globalmente
É importante salientar que esta mudança de alinhamento deve ser pelo Juiz (Os termos “Mestre”, “Juiz” e “Árbitro” são sinônimos no
planejada cuidadosamente às escondidas – talvez até mesmo do D&D, em grande parte sendo uma questão de escolha). O estágio é
Mestre. Isso é justo, pois o Mestre é supostamente, absolutamente definido. O estágio e o fluxo de ação são definidos pelo Mestre, mas os
desinteressado e imparcial, e se o Mestre for tendencioso, cabe aos atos e as linhas são mutáveis, desde que os personagens tenham força
jogadores equilibrar a campanha por sua própria iniciativa. para alterar o que está no script, e o ato final é inteiramente aberto a
Em geral os PJs não vão saber o alinhamento das várias pessoas revisão pelos jogadores. Agora, na mesma linha, o Mestre não deve
que encontram, no curso normal de seus negócios, tal conhecimento permitir que os Pjs impeçam a liberdade de escolha de novos
não é importante. Naturalmente isso não se aplica durante as jogadores. Isso atrapalha a campanha ou faz com que ela se torne
“aventuras”. Isso leva a uma discussão sobre a interação típica de obsoleta, desencorajado ou eliminado jogadores. Variedade de
alinhamentos variados. Por exemplo, a campanha de Greyhawk é alinhamento é um dos pontos da interatividade mais animado de uma
construída em torno do preceito de que “bem” é o fim desejado campanha de d&d, e o Mestre deve encorajar diferenças na história
procurado pela maioria da humanidade e suas raças aliadas (gnomos, certificando-se de que os participantes têm o direito de escolha sem
elfos, etc). Esse tem sido um objetivo preferencial, pois o objetivo geral coação.
é mais do que interesse próprio (ou desvios mentais). Isso não quer Idealmente,o Mestre vai criar a campanha a fim de mostrar uma
dizer que uma guerra de Leal e Bom contra Caótico e Bom não seja variedade completa de alinhamentos, enfatizando qualquer dos
possível, com um ou ambos os adversários se aliando com seres alinhamentos que ele deseje, a fim de ajustar opiniões pessoais. A
malignos de tendência leal ou caótica. O que se diz é que as ações maioria dos governos, pelo menos tolera a variação de alinhamento,
mais planejadas que estão descritas na campanha são baseadas em compromissado a fim de garantir a viabilidade do Estado. Em uma
uma ameaça do mal contra o bem geral. campanha bem conduzida, os PJs serão forçados a tolerar a variação
Embora existam algumas áreas onde quase todas as criaturas de alinhamento. As autoridades vão ver atividades perturbadoras
encontradas serão do mesmo alinhamento, a maioria dos lugares com um olho muito preconceituoso. Juízos de valores devem ser
contém uma mistura de alinhamentos, bom e neutro, mau e neutro, deixados nas mãos de cada Mestre individualmente, e cada um deles
ou de todos os alinhamentos diferentes. Um caso em questão da deve sempre ter em mente que ele é a força motriz por detrás da
última mistura é a “Cidade Livre de Greyhawk”. Esta cidade murada campanha. Tudo o que acontece na campanha está sujeito a
foi o centro do comércio local e sede do poder feudal, e em seguida intervenção do Mestre, e os jogadores devem sempre entender esse
começou a declinar quando a soberania foi transferida de um fato. A influência de qualquer PJ, ou grupo deles é proporcional ao
suserano para a própria cidade, que agora esta passando por um seu poder em sua própria área, e o efeito global é relativo à
crescimento devido às atividades de aventureiros e eventos mundiais importância de sua área para todo o mundo de campanha. Influenciar
particulares (a nova luta entre Leais e Bons e Caóticos e maus, como o alinhamento é permitido, ditá-lo não é.
último desdobramento). Os oligarcas da cidade são neutros em
perspectiva, senão em alinhamento, vendo qualquer coisa que ALINHAMENTO COMO UMA VISÃO DE MUNDO
beneficie a cidade como desejável. Portanto, todos os tipos de
criaturas habitam a cidade, e o comércio é livre, e pessoas de Além de todos os seus outros usos, o alinhamento pode se tornar
tendência leal se acotovelam com caóticos, o bem e o mal coexistem o foco central de uma campanha. O mundo está preso em uma luta
em termos equivalentes. Qualquer proeminência de alinhamento é interminável entra as forças do bem e do mal, ordem e caos? A
cuidadosamente impedida pelos governantes do lugar, pois tenderia a resposta afeta o modo como o mundo de campanha é criado, como a
ser prejudicial para o comércio da cidade. Existem movimentos e campanha está se desenvolvendo, e como as aventuras são
enredos em grandes quantidades, mas eles são apenas uma parte do construídas. Ele também afeta as perspectivas dos jogadores e reações
mosaico de intriga da cidade, e personagens dos jogadores raramente a diversas situações e eventos.
conseguiram encontrar vantagens pessoais neles, muito menos Em uma campanha típica, o conflito primário no mundo não é
assumir uma posição dominante nos assuntos municipais. uma luta entre alinhamentos. O mundo de campanha é aquele em que
Considere os seguintes exemplos: Um clérigo empreendedor a paixão, o desejo, a coincidência, intriga e até mesmo virtude criam
estabelece um pequeno santuário onde ele gasta o seu tempo e não se eventos e situações. As coisas acontecem por muitas das mesmas
aventura. Ele atrai alguns devotos e seguidores de sua fé, e depois de razões que no mundo real. Por esta razão, pode ser mais fácil criar
algumas semanas, a instituição religiosa que ele engendrou consegue aventuras para este tipo de campanha. A variedade de aventura e
um pequeno lucro de contribuições com venda de água benta, emoção vai depender do sentido de drama e a habilidade de contar
bênçãos, e assim por diante. Este tipo de operação não é realmente histórias do Mestre. Personagens dos jogadores ocasionalmente
significativa na sociedade global da cidade ou na cidade que atua, e o descobrem uma trama grande e horrível, mas isso é um caso isolado
clérigo empreendedor tem se beneficiado cortando seus custos para que não faz parte de um esquema geral.
zero – se não estiver realmente demonstrando um pequeno lucro – e No entanto, para Mestres conspiracionistas conscientes, uma visão
provavelmente conseguiu manter uma capacidade de conseguir novos de mundo diferente pode ser mais adequada, na qual os poderes do
serviçais. No entanto, agora o clérigo começa a aumentar seu nível de alinhamento (deuses, cultos, reinos e forças elementais) estão lutando
ambição. Ele constrói um edifício substancial – um templo ou igreja – ativamente entre si, e os PJs e PDMs possam ser agentes desta luta. Às
proclamando ser o patriarca ou sumo sacerdote, e procura por vezes eles são conscientes de seu papel. Outras vezes eles não têm
conversões em massa, a fim de criar um poderoso credo e acumular ideia de seu propósito no grande esquema das coisas.
riqueza. Esta atividade desperta imediatamente a inimizade de outros

7
Guia do Alinhamento – Introdução
Ainda mais raras são aquelas campanhas onde os personagens A maioria do material publicado para d&d que se refere a estas
representam uma terceira força na batalha, ignorada ou esquecida questões sugere um mundo em que as forças do bem e do mau (e da
pelos demais. Em um mundo assim, as ações dos aventureiros podem ordem e do caos) são primordiais, formando um sistema metafísico
ter efeitos surpreendentes. em que as divindades e personagens são igualmente obrigados a agir.
Além disso, os deuses são os próprios habitantes e atores do
ALINHAMENTO COMO UMA FERRAMENTA multiverso, e não seus criadores. Eles intervêm em assuntos
mundanos nas raras ocasiões que forem suficientemente incentivados,
Mesmo que já tenha sido dito várias vezes, esse ponto é tiverem inclinação ou tempo para fazê-lo.
importante o suficiente para ser repetido - o alinhamento é uma Em um universo como este, clérigos servem aos desejos de suas
ferramenta para ajudar na interpretação, e não uma amarra para divindades, explícita ou implicitamente, e raramente consideram as
forçar personagens a fazerem coisas que não querem fazer. questões mais cosmológicas ou teológicas. Divindades são
O Mestre nunca deve dizer a um jogador, "Seu personagem não susceptíveis de ter objetivos semelhantes aos dos personagens, mas
pode fazer isso porque é contra o seu alinhamento", a menos que o em uma escala maior. Detalhes da prática religiosa são,
personagem esteja sob algum tipo de controle mágico. O mestre deve provavelmente, apenas uma preocupação secundária para essas
deixar os jogadores tomarem suas próprias decisões e seus próprios divindades, que são, sem dúvida, preocupadas com disputas de poder
erros. O Mestre tem poder suficiente para fazer algo sem tirar a com seus rivais, em que apenas pessoas e artefatos de grande poder
função dos jogadores. ter algum significado. Nestas circunstâncias, as notas de alinhamento
Apesar desta proibição, o Mestre pode sugerir a um jogador que a dadas nos livros básicos são adequadas para a finalidade de definir as
ação envolve riscos consideráveis, especialmente se o alinhamento abordagens das divindades rivais e seus seguidores.
está sendo embaraçado. Se o jogador ainda decide ir em frente, as O cenário estabelece um papel específico para os personagens no
consequências são de sua responsabilidade. Não fique preocupado geral, e os clérigos em particular, que efetivamente se tornam
com o que acontece com o personagem. Se o paladino não é mais um capangas de seres muito mais poderosos do que eles. O fardo de
paladino, bem, esse é apenas o rumo que as coisas tomaram. determinar a “vontade dos deuses” está nas mãos do Mestre, para
Essas sugestões não precisam ser evidentes. É verdade que o permitir que esta informação chegue a campanha.
Mestre pode perguntar: "Você tem certeza que é uma boa ideia e está Outros cenários conduzem papéis diferentes para os jogadores e
de acordo com o seu alinhamento?". Mas ele também pode usar Mestres. Por exemplo, o alinhamento pode receber prioridade sobre
formas mais sutis de sugestão tecidas na trama da aventura. No dia os desejos das divindades. Clérigos de alto nível teriam a
seguinte, o clérigo pretende ir a uma missão que poderia responsabilidade de estabelecer os códigos filosóficos que
comprometer seu alinhamento. Naquela noite, ele tem um pesadelo caracterizam os vários alinhamentos do jogo, e de converter os outros
que impede que durma tranquilo. Na parte da manhã ele é à sua própria visão de mundo. Em uma variação deste, as divindades
confrontado por um velho adivinho que vê maus presságios e prevê poderiam difundir as filosofias de seus clérigos. Em ambos os casos,
resultados terríveis. Seu símbolo sagrado aparece misteriosamente personagens seriam obrigados a seguir os princípios morais em vez
manchado e sem brilho. As velas no altar tremulam e ficam fracas dos desejos dos seres superiores.
quando ele entra no templo. Jogadores atentos irão notar estes avisos Outra possibilidade é permitir religiões de um tipo monoteísta,
e podem reconsiderar seus planos. Se não o fizerem, será sua escolha modeladas através de religiões judaico-cristãs como eram em tempos
não do Mestre. medievais. Se este cenário for adotado, o ser supremo dessas religiões
não deve ser trazido para o jogo de uma maneira direta. Tal deus
O SEU LUGAR NO GRANDE ESQUEMA quase certamente é considerado como um criador onipotente. As
várias “divindades” do jogo, se estiverem presentes, seriam os anjos,
demônios, deuses pagãos e outros seres sobrenaturais encontrados
A importância dos clérigos em campanhas de d&d muitas vezes é
universalmente nas religiões da Idade Média. O ser supremo pode se
subestimada. Em particular, os clérigos devem arcar com o ônus de
comunicar através dessas divindades menores, mas nunca aparece
estabelecer e manter em conflito os alinhamentos que definem as lutas
como um ator no jogo. Isso não apenas reserva para o ser supremo
em grande escala no mundo de campanha. Esse papel pode ser muito
uma aura própria de dignidade e reverência, mas também é a única
direto e tangível se os clérigos agirem em nome de divindades que
coisa prática a se fazer em termos de jogo. (Não há sentido em
tiverem objetivos e interesses específicos na campanha. Dessa forma,
envolver seres onipotentes, os clérigos são novamente servos de um
os clérigos podem operar nesta qualidade, e a natureza do
poder superior. No entanto, a natureza desse poder significa que os
alinhamento e da religião devem ser estabelecidos na campanha, e a
clérigos devem assumir um papel mais ativo em descobrir a vontade
relação destas duas facetas do mundo de campanha deve ser definida
do seu deus através do estudo). Neste cenário, os clérigos são servos
aos clérigos.
de um poder superior. No entanto, a natureza desse poder significa
que os clérigos devem assumir um papel mais ativo em descobrir a
Questões e Respostas
vontade de seu deus através do estudo das escrituras, oração e
meditação, e assim por diante. As divindades menores também
A primeira coisa a se fazer é estabelecer os papéis de bem, mal, podem desempenhar um papel para fornecer orientação aos clérigos.
ordem, caos e todas as divindades dentro do mundo de campanha. No entanto, outra abordagem é fazer uma campanha mundial na
Isso deve ser feito preferencialmente pelo Mestre com a cooperação e qual as divindades nunca se envolvem de uma forma inequívoca na
contribuição dos jogadores. Perguntas que devem ser respondidas história do mundo. A existência dos deuses é um artigo de fé por
incluem as seguintes: parte de sues seguidores. Em tal cenário, os clérigos de nível alto
acreditam que suas divindades se comunicam com eles, garantindo
-São o bem e o mau forças primordiais do universo, ou são meras feitiços, etc, mas não há evidência direta alguma obrigando os outros
formas de classificar o comportamento dos indivíduos? a aceitar esses clérigos com suas crenças e interpretações. Tal mundo
terá inúmeras filosofias, algumas complexas e algumas simples. As
-Qual é a cosmologia do mundo de campanha? Como os humanos origens de tal mundo e seus habitantes, bem como a sua finalidade
e as outras raças se originaram? Existe uma multiplicidade de são suscetíveis de ser um mistério para os indivíduos nele. Mais de
divindades, ou uma, ou nenhuma? uma vez, o clérigo estabelece suas próprias diretrizes de conduta, com
base na tradição de sua religião particular.
-Qual é a relação das divindades para com o universo físico? Elas Estas possibilidades não esgotam as escolhas. A razão para
são seus criadores ou um de seus produtos? descrever isto é que dá uma ideia das muitas maneiras diferentes em
que os objetivos de clérigos podem ser estabelecidos. Isso da riqueza e
-Qual é a relação das divindades com os personagens na estabilidade a uma campanha para defini-la contra um pano de fundo
campanha? Será que as divindades intervêm ativamente no cósmico. Os clérigos devem ser os principais interpretes e agentes dos
direcionamento do mundo? Será que elas se comunicam com as poderes cósmicos, quaisquer um que possam estar em uma
pessoas, ou só observam, fazendo suas influências sendo sentidas determinada campanha. Em aventuras de pequena escala, estas
através do trabalho dos humanos e outras criaturas do mundo? considerações podem ser evitadas. No entanto, uma vez que a

8
Guia do Alinhamento – Introdução
campanha for progredindo a uma escala regional ou global, as metas e sobre questões maiores sobre o mundo. Mesmo clérigos malignos
os objetivos subjacentes devem ser bem compreendidos, e será melhor respeitam e entendem este importante ponto de vista. A guerra é um
se forem estabelecidos desde o início. Mesmo na pequena escala de meio para um fim maior, servindo os propósitos do mal.
uma única aventura, um personagem que tenha opinião a respeito de Isso traz a questão das religiões caóticas e más e seus clérigos. Em
seu lugar no esquema das coisas é muito mais interessante e alguns mundos de campanha, estas não existem. No entanto, elas são
agradável do que aqueles que não o fazem. È mais um aspecto da perfeitamente possíveis e muitas vezes desejáveis do ponto de vista
caracterização, o que faz com que a classe clérigo em particular ganhe da campanha, como um meio de equilíbrio. É mesmo possível ter um
vida ao tornar-se algo mais do que um kit de primeiros socorros monoteísmo maligno, no qual o universo foi criado com finalidade de
ambulante. dor e destruição, e a missão de cada sacerdote é glorificar o criador
através de suas obras do mal.
Iniciando uma Igreja As religiões tendem a ser ordeiras, uma vez que os clérigos agem
para realizar os planos de alguma divindade ou princípio cósmico, e
Se os lugares dos humanos e divindades no mundo de campanha assim operar de um modo obediente. No entanto, o caos também é
forem compreendidos e estabelecidos, o papel da religião no jogo um princípio cósmico e obediente de um ditame caótico, e não
deve ser desenvolvido. O estabelecimento de uma congregação ou ordeiro. Para dar outro exemplo de campanha do autor de Normara, o
igreja por um clérigo não deve ser descartado como chato ou culto de Heveri é uma religião caótica e boa. Cada clérigo desta
irrelevante para o progresso do jogo. É através da prática da religião religião escolhe sua própria divindade e não existem igrejas
do clérigo que tal personagem pode entender o seu sistema de crenças organizadas. Esses clérigos são proibidos de estabelecer fortalezas, e
na campanha. O clérigo tem a oportunidade não só de adquirir alguns todos acreditam que a diversidade na prática religiosa que mantém o
seguidores ou capangas dedicados, mas também de espalhar seu culto é vital e ajuda a promover o bem supremo. Esses clérigos Heveri
alinhamento através de uma área do mundo de campanha, tornando- vagam pelos continentes, tutelando novos acólitos na filosofia e
se um lugar mais ao seu gosto e fortalecendo sua posição em relação à religião, mas os deixam livres para escolher seus próprios objetivos
sua divindade assim como o alinhamento. Mesmo um clérigo de 3° específicos de acordo com as divindades que eles escolheram.
nível é permitido pregar e trazer as pessoas para sua religião. Isto dá Um pouco de tempo investindo em consubstanciar os detalhes
ao clérigo a possibilidade de influenciar em larga escala mundo do sobre clérigos, alinhamentos e religiões no mundo, oferecerá a
jogo quando se está um nível muito mais baixo do que é possível para campanha muitas recompensas em termos de profundidade e riqueza
personagens de outras classes. do meio, e mais importante, em termos de interesse e interpretação
Mestres e jogadores são encorajados a investigar as muitas tridimensional.
possibilidades de trazer a prática religiosa para termos de jogo. Por
exemplo, em uma região onde fiéis estão acostumados com o dízimo,
um clérigo pregando é susceptível de receber posteriormente doações
em dinheiro.
Considere a possibilidade de um bônus de moral e lealdade
quando capangas compartilham a religião do clérigo que se aventura
com eles. Considere também o santuário oferecido a um grupo de
aventureiros por uma igreja ou templo de sua própria religião. Talvez
algumas culturas ou sociedades locais tenham uma proibição contra
prejudicar clérigos ou druidas desarmados.
Porem estes e muitos outros benefícios para os clérigos só se
aplicam quando um clérigo realmente dedica sua atenção (ou pelo
menos parte dela) à prática e a contemplação de sua religião. Ele deve
estudar escrituras sagradas, estabelecer locais de culto, e fornecer
ajuda ao defender sua religião, conforme determinado pelo jogador e
pelo Mestre. Doações e dízimos recebidos devem ser utilizados para
apoiar a igreja, não para forrar os bolsos do personagem (pelo menos
no caso de clérigos bons ou leais).
O que dizer da religião de personagens que não são clérigos?
Muitos certamente praticam alguma religião em particular. Uma boa
maneira para estabelecer a religião de um personagem é a elaboração
de uma tabela das religiões mais populares do lugar de origem ou
residência de cada PJ. Cada religião terá um alinhamento definido
associado a ele, embora os seguidores da religião, geralmente têm
uma série de alinhamentos. A tabela deve possuir probabilidades (em
termos de dados e rolagens) para um personagem pertencer a cada
uma das várias religiões. Essa tabela também pode incluir uma
probabilidade do PJ não ter religião. (Em território selvagem, muitas
pessoas podem estar despreocupadas com assuntos religiosos, pois
eles podem ser ateus, agnósticos ou de outra forma ocupados com
peculiaridades da campanha). Se o alinhamento do personagem já é
conhecido, duas ou três rolagens podem ser feitas quanto a religião,
com o jogados escolhendo a religião mais próxima do alinhamento do
PJ. (O Processo também pode ser revertido, determinando
primeiramente a religião e depois o alinhamento). Religião e
alinhamento não precisam corresponder, como algumas pessoas que
podem abraçar religiões que não se adéquam perfeitamente a sua
própria visão de vida.
É a perspectiva voltada para a sabedoria que faz deste atributo
um requisito primordial da classe clérigo. O personagem sábio é
capaz de ver seu lugar no esquema maior das coisas de forma mais
clara, e deseja tornar-se um participante na luta entre as força do bem,
mal, ordem e caos que transcendem os interesses imediatos do dia-a-
dia. No mundo de campanha de Normara, é de conhecimento comum
que a proibição contra clérigos usando armas afiadas é um
simbolismo do seu afastamento da tecnologia da batalha, e seu foco

9
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem

CAMINHOS DO BEM
BOM NÃO SIGNIFICA ESTÚPIDO Percepções de bem variam de acordo com a idade, cultura e
formação teológica. A criança vê nada de bom no castigo imposto por
Parece haver um equívoco contínuo entre um segmento de seus pais, por ter digamos, brincado com fósforos. Definições culturais
jogadores mais antigos do d&d em relação ao real significado do de bem podem ser um chamado através de um arroto alto depois de
termo “bom”. Esse problema é claro, afeta os dois polos, pois se o bem comer, ou o sacrifício de qualquer pessoa por quebrar algum tabu.
não está claramente definido, como o mal pode ser conhecido? Definições teológicas de bem são tão variadas quanto definições
Preceitos morais e éticos são baseados em doutrinas religiosas, leis culturais, e assim sendo, para a cultura que é afetada por religião,
seculares, ensinamentos familiares, e as percepções individuais desses existem crenças mais distintas do que culturas distintas. É impossível
princípios combinados. Isso pode ser preocupante se refletido então procurar ser absoluto em sua definição de bem e mal, ordem e
profundamente sobre os porquês da incapacidade singular de tantos caos, e o meio termo entre eles (se é que isso na realidade possa
jogadores para determinar por si mesmos os erros e acertos do existir). Porém, isso não significa que “bem” possa ser qualquer coisa
comportamento bom – a menos que algum deles não entenda que o desejada, e quem diz, de fato, que bom significa estúpido, merece
jogo é uma fantasia, portanto percebeu (racionalizando?) que esta (pelo menos) uma zombaria irônica.
curiosa falta deve resultar da incapacidade de traçar paralelo com a Um jogador com um personagem Paladino pergunta se o seu
vida cotidiana e o meio imaginário. A fim de apagar esse personagem pode “matar alguém se esse estiver severamente ferido e
entendimento, então definiremos o termo “bom” para todos os não quiser mais viver.” Embora a resposta usual possa ser fortemente
participantes, e isso significa que tudo será definido no dicionário negativa, a verdade é que o assunto poderia se voltar para outro
como aprimorado e modificado por uma educação moral e ética de aspecto. Deve-se especificar a divindade servida pelo Paladino. Esta é
leis da terra. a chave para o comportamento leal e bom em termo de d&d. Lembre-
Se houver dúvida sobre uma determinada ação, e isso se aplica se que “bem” pode estar relacionado com a realidade fora do jogo,
especialmente a todos que jogam de Paladino, a relacione com a vida mas nem sempre. Ele também pode se relacionar com o bem
real. É mais provável que o que é considerado “bom” na realidade conhecido no passado real ou mítico. Neste último caso, um paladino
possa ser considerado “bom” na fantasia. O inverso não é bem poderia forçar a conversão pela ponta da espada, e uma vez
verdade, então vamos quantificar as coisas um pouco. conseguido com a vontade verdadeiramente representada, despacha o
Bom não quer dizer estúpido, mesmo que um Mestre tente forçar novo convertido no local. Isto assegura que o filho pródigo não vá
esse conceito sobre o jogador. Tal afirmação é por si só estúpida, e voltar para os antigos caminhos malignos, enviando seu espírito agora
aqueles que aceitam tal ditame são estúpidos. Para quantificar "bom", para um lugar melhor que o aguarda, e incidentalmente, livrando o
no entanto, também devemos considerar os três modificadores do mundo de um causador de problemas em potencial. Tais ações são
d&d: leal, neutro e caótico. “boas” das seguintes maneiras:
A percepção leal do bem dita que a ordem promove o maior bem
para o maior número de seres e é o melhor. Postula ainda que o 1-O mal é apaziguado (pelo menos em uma criatura).
transtorno trás resultados que corroem a capacidade de proporcionar 2-O bem conseguiu uma conversão.
o bem para a maioria. Portanto, sem lei e ordem, o bem se degenera 3-O convertido agora tem esperança de recompensas (em vez de
para nada. tormento), em uma vida após a morte.
A percepção neutra do bem é, talvez, que seja a mais pura, na 4-A população boa agora está mais segura (em um fator de pelo
medida em que não se preocupa com ordem ou liberdade individual menos 1). Por consequência, é possível que um paladino realmente
acima do bem geral, portanto, não existem restrições sobre definição realize uma “morte misericordiosa” se lhe for perguntado sobre isso,
do que é bom. O que quer que traga um resultado bom é aceitável, e desde que os princípios de sua teologia permitam. Embora
os meios utilizados não devem ser fixados de forma que tragam mal a improvável, é possível.
qualquer criatura se existe uma forma alternativa que realiza o bem
desejado sem trazer mal para os outros. Ou melhor ainda, deve-se Outro exemplo é de um jogador com um personagem Paladino
trazer o bem a todos de um jeito ou de outro. que deseja se casar e começar uma linhagem. Novamente, o conselho
A visão caótica do bem é um ponto de vista individual do que é usual sugere uma negativa. Enquanto muitas religiões proíbem o
necessário. A própria matéria do caos é a vontade individual, a casamento e procuram o celibato, isso não é algo universal. A chave
liberdade de todas as restrições, o direito de uma pessoa acima de novamente é claro, é a divindade a quem se serve. Mestres que não
tudo. O bem é antes de tudo aplicado a si mesmo, depois aos outros a usam divindades específicas devem se voltar ao termo Paladino e
sua volta, e por último aos mais afastados de si como um efeito perceber que o celibato não é uma condição de status desse tipo de
cascata, se assim for desejado. É importante entender que o “bem” sacerdote, as doutrinas judaico-cristãs asseguram o matrimônio e a
para si não deve significar “mal” para os outros, embora o “bem” para procriação como algo bom e santificado, ou seja, é “bom”. Então, a
si mesmo pode não trazer benefícios para os outros ou qualquer menos que uma divindade particular exija o celibato de seus servos,
benefício coletivo nesse sentido. No entanto, o último caso é não existe razão concebível para um paladino não se casar e criar
justificável como “bem” somente se a habilidade individual estiver em filhos. Este é um assunto para o senso comum, e o Mestre, se não for
uma posição melhor para trazer o “bem” real aos outros dentro de um arbitrário, provavelmente vai concordar com o espírito do d&d e
futuro previsível. permitir casamento e filhos (Isso deve ser uma campanha longa, ou
Uma das vantagens do d&d quanto ao mundo real é que nós então os seus participantes estarão preocupados com os invulgares
temos definições muito claras sobre o bem e o mal, se não aspectos do jogo. O que não importa...).
conceitualmente (como é evidenciado pela necessidade deste artigo), O terceiro questionamento diz respeito a um personagem Ranger
pelo menos nominalmente. Personagens e monstros igualmente bom. O Mestre talvez afirme que um Ranger leal e bom quando vê um
ostentam um rótulo útil para permitir a fácil identificação de sua dragão ferido, deveria protegê-lo e não matá-lo, a menos que ele
posição moral e ética. Preto é preto, cinza é cinza e branco é branco. É ataque o grupo. Aqui está um caso clássico de jogadores que estão
claro, há intensidades de preto, graus de cinza e tonalidades de sendo informados que um personagem (leal) bom é estúpido. Afirmar
branco, mas mesmo assim os grandes rótulos estão presentes. O que um monstro de tendência maligna, matador de pessoas deve ser
árbitro final em qualquer campanha é o Mestre, a pessoa que protegido por um Ranger leal e bom é pura insanidade. Quantas vidas
figurativamente coloca a boa impressão sobre os rótulos de serão imediatamente colocadas em risco? Quantas vítimas serão
alinhamento, mas que deve seguir as linhas gerais do livro de regras, condenadas a morte depois? Em suma, não é “bom” por quaisquer
ou então encarar o fato de que sua campanha não é d&d. Além disso, padrões aceitos! É o mesmo que poupar um cão raivoso ou um
os participantes de tal campanha podem deixar de jogar. Essa é a elefante sanguinário ou um tigre devorador sedento por pessoas.
maneira mais segura e mais sonora que evidencia qualquer Se o bem for cuidadosamente comparado e contrastado com o
descontentamento com condutas de um Mestre. Com efeito, os rótulos mal, então o senso comum permitirá que a maioria, senão todas as
e seus significados gerais estão definidos no d&d, e os detalhes devem perguntas sobre o comportamento desses personagens sejam
ser descritos pelo grupo participante.
10
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem
resolvidas rapidamente. Considerar a divindade do personagem é o
mérito principal após se chegar a um entendimento do que é “bem”. Curar ferimentos, remover doenças e neutralizar venenos é uma
A partir daí, os ensinamentos morais do mundo de campanha concreta personificação de um personagem bom que tem respeito pela
devem governar. Estes conceitos podem ser elaborados a partir de um vida. Essas ações não são de natureza boa, visto que elas podem ser
mito ou algumas fontes. O que importa é que a definição de “bem” executadas de forma egoísta ou para interesses malignos. Mesmo
seja estabelecida sobre fundamentos inteligentes e razoáveis. Pontos assim, cura mágica envolve energia positiva, que esta estreitamente
de vista que diferem de modo absoluto (especialmente em jogo) são ligada ao poder sagrado.
indesejáveis e impossíveis. Muitos personagens bons devotam suas vidas à cura como uma
manifestação de sua moralidade. Pelor é um deus da cura, e seus
AÇÕES EXALTADAS clérigos com o domínio da Cura tomam como sua missão
compartilhar os benefícios de Pelor com outros através de curas. Até
Esses atos de bondade são concretos recursos positivos pelos paladinos, cujas missões são primeiramente destruir malfeitores, tem
quais os heróis do mundo lutam contra a escuridão do mal. Eles são o uma inata habilidade para curar ferimentos e remover doenças como
alimento e a bebida dos heróis exaltados, e deveriam servir como um reflexo de sua pura bondade. Um personagem devotado a curar
inspiração de como jogar com um personagem de tendência boa, vê o dom da cura como um presente dos poderes celestiais e é
sugerindo não somente ações comuns, mas também motivações e geralmente cuidadoso, nunca usando esse dom de uma forma que iria
traços de personalidade. desvalorizá-lo ou maculá-lo – como curar personagens maus, por
exemplo. Por outro lado, alguns olham a cura como um meio de
Ajudando os Outros generosidade, acreditando que cada curar ferimentos leves conjurado
sobre um vilão não é para curá-lo, mas trazê-lo mais perto do
arrependimento e redenção.
Quando um velho aldeão chega para um personagem bom e diz,
“Por favor, nos ajude. Um dragão esta ameaçando nossa vila” o
Sacrifício Pessoal
personagem bom não responde “Quanto você pode pagar?”.
Personagens neutros podem ser mercenários, e personagens maus
certamente considerarão como coletar maiores benefícios com a Um personagem bom não ajuda os outros ou luta contra o mal
situação. Para um personagem bom, entretanto, ajudar os outros é a somente quando é conveniente para ele fazê-lo. Até o mais generoso
maior prioridade comparado ao próprio beneficio. altruísmo, quando não tem sacrifício ou serve apenas seu próprio
Um personagem bom pode solicitar uma série de outras interesse, é neutro na melhor das hipóteses. Um personagem
perguntas antes de sair de seu caminho e investir até a vila para comprometido para causa de bons atos de heroísmo em qualquer
socorrê-la: personagens bons não são necessariamente estúpidos. Um circunstância, frequentemente enfrenta grandes custos ou riscos
personagem bom pode ser cauteloso, determinando quão poderoso o pessoais.
dragão é e se precisa de reforços adicionais, mas ele nunca dirá, Apropriar-se de qualquer reivindicação sobre uma recompensa
“Desculpe, eu estou fora da minha sociedade. Procure outro herói”. É para seus atos é uma simples forma de oferenda vista na seção
apenas bom senso aprender o tanto quanto possível sobre um inimigo anterior. Voluntariamente doar dinheiro, bens, ou até itens mágicos
antes de mergulhar em uma batalha. Além disso, um personagem para um templo, instituição de caridade (um orfanato ou assistência a
bom não precisa ser ingênuo e crédulo. Alguns provavelmente irão ao uma sociedade), ou outras organizações são diferentes sacrifícios
local para verificar se a história do velho é verdadeira e se não é um financeiros muitas vezes praticados por personagens bons.
aldeão tentando atraí-lo a uma armadilha. Excepcionalmente personagens honestos podem jurar votos sagrados,
Toda a sua prudência ou suspeita ainda não questiona a o tempo todo sacrificando o prazer de algum agrado mundano –
responsabilidade do personagem de oferecer ajuda aos necessitados. álcool ou estimulantes, sexo, ou posses materiais – ou método de ação,
Altruísmo é a primeira palavra para definição de bem, e ajudar os incluindo violência. Verdadeiros heróis da eqüidade, muitas vezes,
outros sem recompensas ou até agradecimentos faz parte do trabalho sacrificam suas próprias vidas para salvar a vida dos outros.
diário de um personagem bom.
Então, quem são esses “outros” que um personagem bom é Cultuando Deuses Bons
pretenso a ajudar? Mais uma vez, colocado em jogo, “o bom não é
necessariamente estúpido”. Obviamente, um personagem bom não Os deuses do bem são exemplares dos princípios da virtude,
exige pela sua tendência ajudar personagens maus ou aqueles que justiça e pureza. Oferecendo pelo culto, sacrifícios, e serviço,
estão trabalhando em propósitos contrários em relação às próprias personagens bons cultivam suas próprias virtudes pessoais, ajudam as
metas do personagem bom. Entretanto, altruísmo frequentemente causas boas em formas concretas (sustentando um trabalho caridoso
combina piedade numa situações onde o vilão pede misericórdia e da igreja e reforçando os clérigos e paladinos que servem como um
ajuda (ver piedade a seguir). Em qualquer caso, altruísmo abrange agente da divindade), e aumentar o alcance da divindade para com o
respeito pela vida e preocupação pela dignidade do ser consciente, e mundo.
personagens bons equilibram seus desejos em ajudar os outros com Nem todos os personagens bons cultuam deuses bons. Alguns
seus desejos em promover a bondade e a vida. deuses neutros se apresentam exatamente como St. Cuthbert, Obad-
Hai ou Olidammara, enquanto outros reivindicam o bem acima de
Caridade qualquer divindade. Apesar disso, praticamente todos os personagens
bons desejam cooperar com as igrejas de divindades boas,
Um aspecto específico de ajudar os outros é a caridade: reconhecendo elas como sendo aliadas às causas simples.
providenciando material auxiliar para aqueles que precisam, Diferentes dos deuses malignos, os deuses bons têm templos e
particularmente aqueles cuja situação em vida os priva de orgulho e santuários abertos, lugares públicos – muitas vezes próximos dos
respeito. Oferecer comida para o faminto, roupas para o despido, centros de cidades movimentadas. Na realidade, o culto de deuses
alojamento para os sem moradia, atenção para órfãos e viúvas, e bons é uma das forças que frequentemente ajudam a fortificar
expectativa para os sem esperança são atos simples e apesar disso, comunidades humanoides, servindo para unir a população dentro de
ações profundamente boas. Personagens bons oferecem essa espécie uma simples atividade e um simples grupo de ideais. Sendo
de auxilio para pessoas necessitadas sem considerar o caráter moral particularmente comuns as raças de tendência boa que não são
delas, estando mais preocupados em velar pela dignidade. humanos, incluindo halflings, anões e elfos, onde uma tendência boa é
A ideia que criaturas fracas demais para ter sucesso merecem a norma e uma única divindade muitas vezes exige a lealdade de uma
posições medíocres é uma característica dos princípios malignos. comunidade inteira. Entretanto, é comum para cidades humanas
Personagens bons rejeitam completamente essa ideia, reconhecendo serem atraídas pelo culto à Pelor, que comanda ao menos civilizações
que muitas pessoas pobres e necessitadas são vítimas das neutras além das boas. Certamente, em culturas malignas, o culto a
circunstâncias, e não de suas próprias fraquezas ou falhas. deuses bons pode ser crime e um ato de rebelião, ou ambos.

Curando Misericórdia

11
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem
Esperança em sua verdadeira forma é mais do que um desejo
Para personagens bons que devotam suas vidas a caçar e incerto de que as coisas serem melhores do que são; é uma prova de
exterminar as forças do mal, o mal mais tentador pode seduzir o como as coisas poderiam ser. Quando um bardo exaltado vai para a
abandonado pela misericórdia. Misericórdia significa dar asilo aos cidade que suspira debaixo do opressivo governo de um poço de
inimigos que se rendem e tratar criminosos e prisioneiros com demônios, ele pode inspirar esperança pelos cantos narrativos da
compaixão e até mesmo bondade. Trata-se, com efeito, da boa libertação ou demonstrando poder de armas contra os indivíduos
doutrina do respeito pela vida levado à sua lógica extrema – respeitar diabólicos do poço de demônios. Mas a melhor esperança disponível
e honrar mesmo a vida de um inimigo. Em um mundo repleto de para residentes oprimidos de uma cidade é quando o bardo
inimigos que mostram nenhum respeito pela vida seja qual for, pode simplesmente mostra sua bondade, através disso lembrando-os de
ser extremamente atraente tratar inimigos como eles tratam os outros, como era viver debaixo de um governo mais benigno. Ele faz a
para uma correta vingança pelos companheiros e inocentes comunidade ficar unida, enquanto os demônios começam a se voltar
assassinados, sem oferecer asilo e tornando-se impiedoso. uns contra os outros, semeando desconfiança ao lado do desespero.
Um personagem bom não deve sucumbir à cilada. Personagens Experimentando uma prova de bondade e liberdade, por menor que
bons devem oferecer clemência e aceitar rendição sem se importar o seja, os cidadãos são inspirados com esperança. Essa esperança os
quanto um vilão pode trair sua bondade ou escapar do cativeiro para permite resistir aos demônios, com ou sem o poder das armas do
perpetuar suas ações malignas. Se um inimigo se render, um bardo.
personagem bom é obrigado a aceitar a rendição, amarrar o
prisioneiro, e tratá-lo gentilmente conforme o possível. (olhar Mal Redimido
Misericórdia, Prisioneiros e Redenção para mais informações sobre o
tratamento adequado dos prisioneiros). Talvez os maiores atos de bondade pudessem sempre ser a
Em geral, é uma boa ideia para o Mestre garantir que os jogadores esperança de trazer a redenção de uma alma maligna. Fazendo um
não sejam punidos desnecessariamente por exibir misericórdia com os personagem maligno ver os erros de seus atos, não somente se
oponentes. interrompe sua depredação sobre vitimas inocentes, mas o ajuda
Se todos os prisioneiros planejam trair o acordo e mais tarde como pode, a conseguir um lugar abençoado para sua vida após a
escapar da prisão, os jogadores rapidamente consentirão que exibir morte dentro dos Planos Superiores em vez de uma eternidade de
misericórdia simplesmente não vale a pena. Isso é delicado, pois tormento e condenação dentro dos Inferiores. Enquanto atos de
frustrações aparecem vez ou outra, mas se elas acontecerem sempre, caridade e cura podem ajudar o corpo de uma pessoa, ajudar
os jogadores estarão com razão frustrados. personagens malignos socorre sua alma.
Empunhar uma espada para a captura de vilões e gritar, “Cultue
Perdão Heironeus ou morra!” não significa redenção. A espada poderia ser
um bom instrumento político para indicar conversão, mas é quase
Quase ligado à misericórdia, perdão ainda é um ato separado. completamente sem impacto sobre as almas dos “convertidos”. Pior
Misericórdia significa respeito pela vida de um inimigo, tratando-o ainda, isso esta permeado com o mal, roubando a liberdade da vítima
como um ser merecedor de bondade. Perdão é um ato de fé, uma boa de escolher, e utilizando tortura para extrair o comportamento
vontade para acreditar que mesmo o desprezível malfeitor é capaz de desejado. A verdadeira redenção é muito mais difícil e possui
mudar. Personagens bons não são ordenados a “perdoar e esquecer” processos complexos, mas personagens verdadeiramente honestos
todas às vezes que alguém o prejudica. Em um nível mais simples, consideram as recompensas dignas do esforço envolvido.
perdoar significa abdicar-se de seu direito de vingança. Sobre um Certamente, personagens bons reconhecem que algumas criaturas
nível mais profundo, se um personagem mal fizer um esforço para se estão muito longe da redenção. Muitas criaturas descritas no Livro dos
arrepender, afastando-se da maldade, e iniciar uma vida melhor, um Monstros como “sempre mau” são também completamente
personagem bom é intimado a incentivar o vilão convertido, deixando irredimíveis ou então tão intimamente entrelaçadas ao mau, que são
o passado ficar no passado, ao invés de usar as ações malignas do quase inteiramente incorrigíveis. Obviamente, é melhor que demônios
personagem contra ele. e diabos sejam mortos, ou pelo menos banidos, e somente um tolo
Perdão é essencial para a redenção. Se aqueles que foram ingênuo tentaria os converter. Dragões malignos podem não ser
prejudicados se recusam a perdoar, um personagem terá nada à completamente distantes da salvação, mas existe verdadeiramente
buscar para se afastar do mal, lhe restando apenas o ódio e apenas um reflexo vazio de esperança.
resentimento daqueles que deveriam ser seus novos aliados. Isolado Por outro lado, um personagem bom se aproxima de cada
tanto de seus antigos inimigos quando de seus velhos aliados, ele encontro com orcs, goblinoides e até mesmo drows completamente
nutrirá ressentimentos e rapidamente voltará para os caminhos maus, tendo coração e mente abertos para a possibilidade, ainda que
malignos. Estendendo o perdão para aqueles que pedem, personagens remota, de que seus adversários poderiam algum dia se transformar
bons ativamente propagam o bem, e assim encorajam aqueles que em aliados. Criaturas que geralmente são “malignas” podem ser
tentam se afastar do mal e demonstram aos malfeitores que o caminho redimidas. Isso não quer dizer que o primeiro pensamento de um
da redenção é possível. personagem bom, em uma emboscada seria, “Como posso resgatar
esses pobres orcs?” No entanto, se a emboscada contra os orcs acabar
Trazendo Esperança em rendição, existe ampla oportunidade de buscar a redenção.

Se os cruéis vilões saboreiam a propagação do desespero Conjurando Feitiços Bons


Bons
destruindo os últimos pedaços de esperança, naturalmente sucede
que os causadores do bem reacendem esperanças dentro dos aspectos Feitiços bons aliviam o sofrimento, inspiram esperança ou alegria,
do desespero. o conjurador usa a energia ou vitalidade para ajudar ou curar outros,
Isso poderia ser a mais a nebulosa de todas boas ações, difícil para invocando celestiais, ou canalizando poder sagrado. Especialmente
determinar ou avaliar, mas também poderia ser o coração e a essência em ultimo caso, feitiços bons podem ser destrutivos – pelo menos
da bondade. Todas as outras ações boas discutidas nessa seção, em para criaturas malignas – como uma bola de fogo. Nem todos os
adição as suas frequentes consolidações e benefícios físicos para feitiços bons envolvem unicamente suavidade e luz.
pessoas que precisam, tendo o benefício adicional imaterial da Feitiços bons não têm qualquer influência salvadora sobre àqueles
crescente esperança. Um homem cujo corpo é debilitado, por doenças, que a conjuram, para melhor ou pior. Um mago mau que se interessa
de longe tem duas indisposições: a doença física que consumiu sua por alguns feitiços bons, provavelmente para ajudá-lo alcançar
carne e o desespero que atormenta sua alma. Curando-o, não somente finalidades egoístas, normalmente não decide abandonar seus
seu corpo é curado, mas também restaura suas esperanças perdidas. caminhos malignos porque foi purificado pelo toque sagrado. Por
Uma mulher que busca por um paladino misericordioso, ela se afasta outro lado, existem certos feitiços de natureza santificada que exigem
dos caminhos malignos e se esforça pela longa estrada da redenção. um concreto sacrifício físico para conjurá-lo. Nenhum personagem
Os paladinos misericordiosos e indulgentes oferecem a mais pode explorar tal mágica sem ser mudado para melhor como
importante assistência por essa estrada: esperança, uma visão da resultado.
recompensa que está à frente.
12
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem

FEITIÇOS
FEITIÇOS BENIGNOS simplesmente desistir ou sacrificar como qualquer outra posse. Na
verdade, quando um personagem bom decide cometer um ato
Não são muitos os feitiços que tem o descritor bem. Feitiços tem maligno, os efeitos são maiores do que unicamente com o
esse descritor porque fazem uma ou mais das seguintes coisas: personagem. Aquilo que o personagem vê como um sacrifício pessoal
é realmente uma mudança no equilíbrio do poder universal entre o
•Feitiços bons invocam divindades ou energias boas. bem e o mal em favor do mau. As consequências desse único ato
•Feitiços bons convocam ou melhoram celestiais ou outras maligno, não importa o quão pequeno, vão muito além do simples ato
criaturas boas de se envolver em uma ação. Dessa forma, não é um sacrifício pessoal,
•Feitiços bons envolvem sacrifício pessoal para ajudar outrem. mas uma concessão para o mal, e portanto, inaceitável.
•Feitiços bons inspiram esperança, alegria, emoções positivas ou Fins benignos, por vezes, podem exigir meios malignos. Os meios
semelhantes, ou aliviam o sofrimento. permanecem malignos, no entanto, e personagens que são sérios sobre
seu alinhamento e status elevado não podem recorrer a eles, não
O Que é Bem? importa o quão grande seja a necessidade.
As vezes, uma situação pode exigir que um personagem bom
coopere com um maligno a fim de realizar um objetivo digno e justo.
Conjurar um feitiço de cura é uma ação boa? Muitas vezes é: ele
O personagem maligno pode até não perseguir o mesmo objetivo. Por
alivia o sofrimento de outra criatura, promove a vida e o bem estar da
exemplo, uma breve guerra civil colocou uma nova casa no poder de
criatura. Feitiços de cura, no entanto não tem o descritor bem, pois o
uma cidade drow, e os novos governantes começam ativamente a
seu peso moral depende muito das circunstâncias. Curar um algoz
invadir o mundo da superfície. Um grupo de aventureiros bons viaja
para que ele possa continuar a lutar contra um grupo bom não é uma
para as profundezas da terra para impedir os ataques drow. Ao
ação boa. Como a maioria das magias, feitiços de cura podem ser
mesmo tempo, um grupo de drows leais e malignos depostos
usados para fins bons ou maus, para que não seja inerentemente bom.
procuram derrubar a nova casa de governantes e restaurar a posição
Como regra variante, considere os seguintes feitiços com o descritor
de poder de sua casa. Os dois grupos tem objetivos diferentes, mas
bem: Boa Esperança e Proteger Outro.
compatíveis entre si, e é possível – dentro de certos limites – que
cooperem uns com os outros. No entanto, os personagens bons não
O RETO E O ESTREIRO devem tolerar quaisquer atos maléficos cometidos por um aliado
maligno durante o tempo de sua aliança, e não pode simplesmente
A escolha de seguir o caminho de atos exaltados significa um fechar os olhos para tais atos. Eles devem garantir que ajudar os
caminho de escolha entre complicados problemas e dilemas morais drows vai colocar um fim aos ataques da superfície, o que pode
dolorosos. Isso significa questionar alguns dos pressupostos comuns implicar em um nível de confiança que os drows simplesmente não
sobre o que é aceitável no contexto de uma aventura de d&d. merecem. E claro, eles não devem se unir aos seus antigos aliados
Enquanto a seção anterior delineou ações positivas boas que quando a vitória vier, traindo a confiança que os drows neles
personagens podem (e devem) realizar para melhorar o mundo e a depositaram. Tal situação é perigosa, tanto física quanto moralmente,
sorte das pessoas, esta seção discute algumas das escolhas e decisões mas cooperar com criaturas malignas não é necessariamente maligno
difíceis às quais os personagens que tentam viver de acordo com por si só.
ideais elevados tendem a enfrentar quando esses ideais fazem contato
com a realidade. Violência

Fins e Meios A violência é uma parte do mundo de d&d, e não é inerentemente


maligna no contexto desse mundo. As divindades boas dão suporte
Quando é que fins benignos justificam os meios malignos para aos seus heróis não apenas para serem servos dóceis e humildes, mas
alcançá-los? É moralmente aceitável, por exemplo, a tortura de um para serem seus punhos e espadas, seus campeões em uma guerra
prisioneiro mau, a fim de extrair informações vitais que podem evitar brutal contra as forças do mal. Um paladino ferindo um algoz ou um
a morte de milhares de inocentes? Qualquer personagem bom dragão azul não está cometendo um ato de maldade: a causa do bem
estremece quando pensa em cometer tortura, mas o objetivo de espera, e muitas vezes exige que a violência seja exercida contra seus
prevenir milhares de mortes é inegavelmente virtuoso, e um inimigos.
personagem neutro poderia facilmente considerar o uso da tortura em Dito isto, existem certos limites sobre o uso da violência que
tal circunstância. Os atos malignos em menor escala, até mesmo os personagens bons devem observar. Primeiro, a violência em nome do
personagens mais virtuosos podem encontrar-se tentados a concordar bem deve ter justa causa, o que no mundo do d&d significa
que um fim muito benigno justifica um meio levemente maligno. É sobretudo, que deve ser dirigida contra o mal. Certamente é possível
aceitável contar uma pequena mentira a fim de evitar uma catástrofe uma nação boa declarar guerra à outra nação boa, mas lutar em tal
menor? Uma catástrofe de grande porte? Uma catástrofe que abalaria conflito não é um ato benigno. Na verdade, até mesmo abrir uma
o mundo? guerra contra uma tribo vizinha de orcs não é necessariamente bom se
No universo do d&d a resposta fundamental é não, um ato o ataque vier sem provocação – a mera existência de orcs malignos
maligno é um ato puro de maldade, não importa qual resultado bom não é uma causa justa para a guerra contra eles, se os orcs tem
possa ser alcançado. Um paladino que conscientemente comete um causado nenhum dano. Uma guerra em grande escala provocaria os
ato maligno em busca de qualquer fim, não importa o quão bom, ele orcs para ações malignas e traria sofrimento desnecessário para ambos
ainda coloca em risco seu status de paladino. Qualquer personagem os lados do conflito. Da mesma forma, a vingança não é uma causa
que serve as forças do bem arriscaria perder seus poderes ou outros aceitável para a violência, embora a violência seja um meio adequado
benefícios de favores celestiais se cometesse qualquer ato de maldade para interromper os demais atos malignos (ao contrário de pagar pelo
por qualquer motivo. Sejam bons ou não, os fins não podem justificar mal que já foi cometido).
os meios malignos, afinal eles certamente não podem diminuir a carga A segunda consideração é que a violência deve ter boas intenções.
negativa de um ato maligno. Lançar uma incursão em território orc não é um ato benigno se a
Alguns personagens bons podem ver uma situação em que o ato principal motivação é o lucro, mesmo que isso signifique limpar o
maligno é necessário para evitar um mal catastrófico como uma forma tesouro das ruínas dos orcs que habitam ou reivindicam suas terras e
de martírio. “Eu posso salvar milhares de vidas inocentes, seus recursos naturais. Violência contra o mal é aceitável quando é
sacrificando minha pureza”. Para alguns isso é um sacrifício que vale dirigida para conter ou prevenir atos malignos de serem cometidos.
a pena, assim como eles não hesitariam em sacrificar suas vidas pela A terceira consideração é a discriminação. A violência não pode
mesma causa. Afinal, seria simplesmente egoísta deixar inocentes ser considerada boa quando é dirigida contra não combatentes
morrerem para que um personagem possa ficar com seus poderes (incluindo crianças e mulheres de algumas raças e culturas). Conjurar
benignos. uma bola de fogo, de modo que sua área inclua mulheres e crianças
Infelizmente, essa visão em última analise é equivocada. Essa orcs, bem como guerreiros bárbaros é maligno, uma vez que os orcs
linha de pensamento trata a pureza da alma e o bom caráter como não combatentes não são uma ameaça e são relativamente indefesos.
uma mercadoria (como os poderes oriundos dela) que se pode

13
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem

Relacionamentos jogadores que querem jogar com personagens neutros precisam saber
de antemão no que eles estão se metendo, e todo o grupo precisa
Implicitamente a definição de bem no d&d – altruísmo, respeito à decidir até que ponto o debate ético vai ser uma parte de cada sessão
vida, e fazer sacrifícios para o bem de outros – é o senso de que o bem de jogo. Se todos ficarem felizes com o paladino e o ladino
é a manutenção de certa qualidade de relação com os outros. constantemente se envolvendo em cruzadas, e o grupo decide tornar
Relacionamentos de um personagem bom com outros personagens isso uma parte central da experiência do RPG, isso é bom – desde que
devem ser construídos com um respeito mútuo um pelo outro, seja os jogadores se tratem com respeito e não dividam o grupo em duas
esse relacionamento envolvendo a companhia de um grupo de facções.
aventureiros ou a intimidade de um casamento.
Existe nada de maligno sobre a sexualidade humana (ou Lealdades Divididas
humanoide) e ser um personagem bom não significa necessariamente
permanecer virgem. Certas religiões e culturas no universo do d&d Para melhor ou pior, um paladino não é apenas bom: ele é leal e
encorajam ou pelo menos toleram algumas pessoas que tomam votos bom, jurando não apenas defender os princípios do bem, mas também
de castidade, mas estes são semelhantes aos votos de pobreza ou sujeito a um código de conduta, e sujeito à lei local também. Muitos
abstinência – enraizados na crença de que se negar ao prazer de uma paladinos também são membros da igreja de uma divindade
coisa boa e natural pode ter benefícios espirituais positivos, e não específica, um tipo de ordem de cavalaria, ou ambas. Na melhor das
derivam de uma atitude maligna. No entanto, um personagem bom é hipóteses essas diferentes lealdades – seu código de conduta, leis de
obrigado a perceber que a sexualidade é carregada de tradições de sua igreja, demandas de sua ordem, as leis de sua nação, e a abstração
abuso, uma área de relações interpessoais onde as dinâmicas de poder de seu alinhamento – estão todos em harmonia, e seu caminho é claro
são muitas vezes manifestadas em caminhos que trazem infortúnios – diante dele. Quando as circunstâncias não são tão ideais, ele se
na verdade traz coisas ruins. Um personagem bom não se opõe em encontra dividido entre demandas conflitantes: seu superior em suas
princípio, ao sexo, mas não tolera relações de exploração ou ordens da cavalaria manda matar um assassino brutal que escapou da
coercitivas, como a prostituição, e o uso de escravos para o sexo, ou punição no tribunal em uma tecnicalidade jurídica, por exemplo. Seu
contratos sexuais com crianças e outras pessoas sem o discernimento código pessoal exige que ele puna os danos aos inocentes, e este
de entrar livre e espontaneamente em uma relação mútua de respeito. assassino certamente se enquadra nessa categoria. No entanto, seu
Também dento do contexto de relações de respeito, personagens código pessoal também instrui o respeito à autoridade legítima, o que
bons exercitam a cautela no uso da magia de compulsão para forçar o inclui tanto o superior, a cavalaria e a lei local que deixou o assassino
comportamento dos outros. Magias como dominar pessoa, missão e em liberdade. As exigências de seu alinhamento bom sugere que ele
sugestão permitem que um conjurador controle outras pessoas, deveria punir o transgressor, mas as exigências de sua tendência leal
roubando o livre arbítrio daquela pessoa. Isso não pode ser um ato insistem que ele obedeça a decisão do tribunal. É inteiramente
intrinsecamente maligno, mas certamente carrega uma enorme possível que o seu superior ou o magistrado no caso, seja corrupto ou
responsabilidade ética. Forçar alguém a cometer um ato maligno, é até mesmo possuído. A quem ele obedece? Como ele resolve as
obviamente maligno. Além disso, uma criatura sob compulsão, deve demandas conflitantes de sua lealdade?
ser tratada da mesma forma que um prisioneiro indefeso, uma vez Paladinos não estão de modo algum sozinhos nesta situação.
que a criatura já não é uma ameaça, pelo menos pela duração do Qualquer personagem que tentar sempre fazer o bem, eventualmente
feitiço. Uma vez que o inimigo está dominado, por exemplo, ele não se encontra em uma situação em que as diferentes lealdades estão em
deve ser morto, mas tratado com misericórdia, da mesma forma que conflito. Personagens caóticos e bons podem se importar menos com
um prisioneiro de bom grado houvesse se rendido. (O mesmo vale um sistema judicial corrupto em potencial ou pelo menos ineficaz,
para criaturas enfeitiçadas e compelidas). mas podem ter outros padrões pessoais ou obrigações que causam
Talvez a mais importante área de relações dos personagens conflitos em situações semelhantes ou diferentes. No final, no entanto,
envolve interações de um personagem com os outros membros do muitos desses conflitos se resumem a uma questão de prioridades, e
grupo. Um personagem bom respeita os outros personagens, os por um personagem que aspira a atos exaltados, o bem é a maior
tratando de forma justa, e valoriza suas vidas tanto quanto a sua. Dito prioridade. No exemplo acima, o assassino deve pelo menos ser
isso, ele tem o direito de esperar o mesmo tratamento deles. capturado, se não morto, antes que ele possa voltar a matar. Se ele tem
Personagens neutros são muitas vezes associados a grupos de motivos para suspeitar de corrupção, seja no tribunal ou em sua
aventureiros através de laços de lealdade e amizade para com outros própria ordem, o paladino deve tentar descobri-la, embora possa
personagens, e um personagem bom respeita essas ligações e pode significar deixar sua ordem, punido pela lei local, ou ambos. Seu
confiar em um amigo, mesmo que ele não seja bom também. status de paladino e seu status elevado permanecem intactos, desde
Personagens malignos, no entanto, geralmente se juntam a grupos de que ele atue na causa do bem, mesmo quando isso necessariamente
aventureiros por razões puramente egoístas. Paladinos, é claro, estão questione a legitimidade da autoridade. Magistrados ou cavaleiros
proibidos de se associar com personagens malignos, mas outros Pjs superiores que servem a causa do mal posando como agentes do bem
bons exaltados também devem se afastar de más companhias, a não são autoridade legítima, e o paladino esta correto em expor sua
menos que o personagem maligno esteja tentando se redimir fazendo corrupção.
progresso em direção por fim a neutralidade. O que faz um personagem bom fazer com que ele se oponha ao
Personagens bons em grupos que também incluem personagens bem? Duas nações boas podem ir a guerra, dois grupos de
neutros carregam um fardo pesado de responsabilidade. Eles devem aventureiros bons podem estar trabalhando em direção a objetivos
servir como exemplos de boa conduta, demonstrando as virtudes e opostos, ou dois personagens bons podem se tornar grandes inimigos.
recompensas de seguir o caminho justo. Eles devem orientar seus Conforme discutido acima em Violência, se usada contra criaturas
companheiros neutros para longe de ações malignas, devendo boas não é bom. Quando surge um conflito, como certamente
incentiva-los para o bem, com suavidade ou tão abruptamente quanto ocorrerá, às vezes personagens bons devem usar todos os seus meios
o caso em especial exigir. Personagens bons podem ser culpados por diplomáticos disponíveis para evitar a eclosão de violência, seja entre
associação com personagens neutros que cometem más ações, e nações, grupos menores, ou indivíduos. No universo d&d, se os
simplesmente fechar os olhos para os atos questionáveis de seus objetivos de um lado forem realmente malignos, um feitiço comum
companheiros não é uma opção aceitável. relativamente simples pode tornar isso bem claro. Diplomacia nem
Esta importante proibição pode causar uma grande quantidade de sempre pode funcionar, mas o surto de violência não é apenas um
atrito dentro de um grupo de aventureiros. Alguns jogadores podem fracasso da diplomacia, é uma falha do bem e uma vitória para o mal.
construir seus personagens com a ideia de serem malandros,
repulsivos, e talvez um pouco brutais. Se o paladino do grupo estiver Crime e Punição
constantemente no caminho da abordagem dos personagens para esse
lado, o prazer do jogo estará em risco. Muitos desses problemas Ao lidar com malfeitores que especificamente são cidadãos do
podem ser eliminados no inicio, trabalhando para conseguir um reino, ou membros das raças humanoides civilizadas (anão, elfo,
consenso entre os jogadores sobre que tipo de jogo você vai jogar. Isso gnomo, meio-elfo, meio-orc, halfing, humano), em geral, muitas vezes
não significa que todos precisam concordar em interpretar é preferível trazer o infrator a justiça na forma de autoridade legal
personagens bons e se colocar num caminho estreito e reto, mas os legítima em vez de fazer a justiça por si mesmo. Ao lutar em um
14
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem
calabouço, os personagens não precisam mudar para táticas não letais ORDEM, CAOS E BEM
quando de repente encontram asseclas do anão maligno. Mas se os
asseclas se renderem, o melhor é levar os prisioneiros de volta para a Personagens leais e bons de forma alguma tem o monopólio da
cidade para serem julgados por seus crimes. Quando a aventura se bondade. Apesar de todos os paladinos serem leais e bons, muitos
passa em uma cidade e os adversários são cidadãos da cidade (em vez personagens exaltados de todas as classes de personagens são caóticos
de monstros dos esgotos ou dos subterrâneos), subjulgar adversários e e bons ou neutros e bons, e eles exemplificam os ideais de bem no
os entregar a guarda da cidade é preferível a matá-los e, universo do d&d no mesmo nível do paladino. Existem diferenças
possivelmente, serem obrigados ao julgamento por assassinato. entre a bondade de um personagem Leal e Bom e seu homólogo
Os princípios do bem trazem algumas exigências sobre como os Caótico e Bom, assim como existem diferenças marcantes entre os
criminosos são tratados. A pena de morte para crimes graves é arcontes e eladrins que encarnam os alinhamentos nos reinos
comumente praticada e amplamente aceita e não se qualifica como celestiais.
mal, mesmo que muitos personagens bons, firmes em sua crença de
que a redenção é sempre possível, gostariam de ver até mesmo os PECADO E REPARAÇÃO
mais vis criminosos terem a oportunidade de encontrar seu caminho
para a justiça durante sua prisão. No entanto, torturar presos, seja
Diante dos mais altos padrões, é muito fácil ficar aquém deles. Há
para extrair informações ou simplesmente como meio de punição, é
momentos em qualquer campanha, quando os jogadores de
inequivocamente maligno.
personagens bons fazem escolhas ruins ou são forçados a uma escolha
Isso faz com que personagens bons (especialmente personagens
entre dois males e acabam cometendo o menor. Os perigos são
leais e bons) caiam em um dilema: é errado entregar um prisioneiro
grandes: paladinos e clérigos bons podem perder habilidades de
para as autoridades legítimas, sabendo que o prisioneiro será
classe ou acesso a feitiços, e outros personagens poderiam perder o
torturado e abusado em cativeiro? Infelizmente a resposta é simples,
acesso a proezas exaltadas. Dependendo da gravidade da
mas as vezes difícil de se implementar. Sim, entregando uma pessoa
transgressão, podem tornar-se personagens neutros ou mesmo
para ser torturada, mesmo se a pessoa for totalmente má e os
malignos, quer numa queda catastrófica ou em uma longa espiral
torturadores forem a autoridade legítima, isso é um ato maligno.
decrescente.
Como evitar ser colocado nessa posição é uma questão muito difícil, e
Os poderes do bem seriam hipócritas se exigissem que os mortais
que depende muito das circunstâncias.
oferecessem perdão uns aos outros, enquanto eles próprios não o
oferecem aos mortais que os desagradam. Dessa forma, a benção é
Estar a Frente de Seu Tempo
garantida a todas as criaturas que podem se agarrar ao bem: não há
pecado tão grande que não possa ser perdoado. No entanto, assim
Personagens heroicos muitas vezes acabam em desacordo com como quando personagens estendem o perdão aos vilões, o perdão
sua cultura e sociedade. Os padrões esperados de personagens bons está baseado em arrependimento. Um personagem que tenha
do d&d, especialmente aqueles que reivindicam status exaltado, tem cometido um ato maligno não pode simplesmente receber a magia
semelhança muito mais para as sensibilidades modernas sobre a penitência e continuar como se nada tivesse acontecido. Ele deve
justiça, a igualdade e o respeito à vida do que o mundo medieval que primeiro fazer as pazes por sua ações, pelo menos tentando reparar os
o d&d é vagamente baseado, e isso é muito intencional. É certamente danos que causou, oferecendo sinceras desculpas para aqueles que
possível que o seu mundo de campanha possa ser um lugar mais ainda podem manter ressentimentos contra ele. Ele deve demonstrar
iluminado que a Europa medieval – um lugar onde homens e uma vontade de tentar evitar essas ações no futuro, um compromisso
mulheres são considerados iguais, a escravidão não seja praticada sob real de evitar o mal a todo custo. Em muitos casos, ele também deve
qualquer hipótese, a tortura e a pena de morte são evitadas, e as várias realizar um ato de penitência: uma boa ação que provavelmente nada
raças humanas e humanoides vivem juntas em harmonia. Nesse caso, tem haver com indenizações para aqueles que foram feridos, mas
um personagem exaltado pode viver em relativa paz com sua cultura, simplesmente demonstrar seu compromisso renovado com o bem.
e concentrar a sua atenção sobre as criaturas malignas matando em Com todos estes critérios cumpridos, os poderes do bem
ruínas e cavernas ou rivais em nações malignas. alegremente acolhem ovelhas desgarradas que retornam ao rebanho, e
Por outro lado, o seu mundo de campanha poderia refletir mais as uma magia de penitência conjurada posteriormente pode ter seu
realidades da vida na Idade das Trevas ou Idade Média da Terra. efeito completo: a restauração da classe de um paladino, a restauração
Talvez as mulheres não fossem vistas como iguais aos homens ou dos poderes mágicos de um clérigo ou druida, ou restauração dos
mesmo seres sencientes, por direito próprio, a escravidão é benefícios exaltados dados a quaisquer personagens.
generalizada, o testemunhos de servos só é aceitável se extraído
através de tortura, e os seres humanos de um determinado tom de SACRIFICIO HERÓICO E MARTÍRIO
pele (deixando os não humanos por si só) são vistos como criaturas
demoníacas. É de vital importância lembrar de uma coisa: esses
A essência do heroísmo é expressa em situações onde um
fatores mudam nada do que é dito aqui sobre o que constitui uma boa
personagem faz um sacrifício heroico, abrindo mão de sua própria
ou má ação. Mesmo se a escravidão, a tortura, a discriminação forem
vida para salvar seus companheiros. Gandalf lutando com o balrog
tolerados pela sociedade, eles permanecem malignos. Isso significa
em Moria para seus companheiros poderem escapar em Sociedade do
simplesmente que um personagem exaltado tem uma estrada ainda
Anel de J.R.R. Tolkien é um exemplo clássico e vívido da fantasia
mais árdua para seguir. Não é só deverá se preocupar com os males
literária. Além de dar cobertura para seus amigos escaparem, um
externos como demônios conjurados e hordas furiosas de orcs, ele
personagem pode se infiltrar numa máquina infernal que consuma
também deverá lidar com o mal dentro de sua própria sociedade.
sua força vital para abrir um portal que o resto do grupo precisa para
Em todas as possibilidades, a maioria das sociedades humanas (e
atravessá-lo, se arremessar em um vórtice de energia negativa para
halflings) caem em algum lugar entre os dois extremos descritos
evitar um mecanismo apocalíptico de destruir o mundo, permanecer
acima. Em termos de jogo, os seres humanos tendem a ser neutros,
no inferno flamejante para fechar o portal o qual os demônios estão
nem bem nem mal. As sociedades humanas podem tolerar uma
usando para entrar no mundo, ou de outra forma dando sua própria
grande variedade de práticas maléficas, mesmo se alguns humanos a
vida para um bem maior. Isto é difícil para recompensar um
verem com repúdio. Em tal circunstância, um personagem exaltado
personagem morto (exceto nos Planos Maiores onde sua alma se
ainda esta em desacordo com as normas de sua sociedade e pode,
desloca para descansar), mas certamente é possível recompensar o
ocasionalmente, encontrar-se em conflito com ela, mas ele pode
jogador daquele personagem.
dedicar o seu tempo e atenção para tratar de atos de maldade, seja
O fenômeno do martírio é similar ao tipo de sacrifício heroico. Em
dentro ou fora de sua sociedade, em vez de tentar reformar toda uma
um senso rígido, um mártir é uma pessoa que escolhe ser morta ao
nação ou cultura.
invés de abdicar de sua crença religiosa. Mais usualmente, um mártir
Em situações onde as práticas de uma sociedade colocam
no contexto desse documento é uma pessoa que escolhe a morte ao
personagens bons em desacordo com ela, o alinhamento de um
invés de renunciar sua pureza e seu compromisso para feitos justos.
personagem bom é o mais forte indicador de como ele vai lidar com o
Um personagem que morra em combate não terá feito
conflito.
automaticamente um sacrifício heroico, ele não é necessariamente um

15
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem
mártir. Tanto sacrifício e martírio requerem uma clara decisão da Intimidar também pode assustar um prisioneiro para revelar e pedir
posição do personagem, um sacrifício desejoso para alcançar um informações, até mesmo sem o uso de tortura. (Tortura simplesmente
grande objetivo. fornece um bônus de circunstância no teste de Intimidar). Essa
Certamente, no jogo Dungeons & Dragons, morte não é sempre o intimidação não necessita incluir ameaças de ferimento corporal, visto
ultimo sacrifício. Assim como Gandalf, personagens que morrem que revelação de poder sagrado ou forte incitação moral pode servir
heroicamente são completamente capazes de retornar da morte. Se o para o mesmo propósito. Quanto a isso, um personagem com muitas
personagem pode ser revivido ou ressuscitado – o corpo é recuperado graduações em Diplomacia pode transformar um personagem hostil
ou os outros personagens podem conjurar a ressurreição verdadeira - em amigável sobre um fundamento mais consistente, extraindo
então pouca recompensa é necessária. O Mestre pode considerar dar informações necessárias dessa maneira.
ao personagem um prêmio especial de experiência para ajudar a Na prudência do Mestre, bom tratamento de um prisioneiro pode
compensar (mas não eliminar) o custo do nível perdido por Reviver os conceder um bônus de circunstância sobre esse teste de Diplomacia
Mortos ou Ressurreição. variando de +2 (para um mínimo de tratamento aceitável que se
Se não tiver jeito para o personagem morto voltar, o Mestre espera de um personagem bom) ou +6 ou mais (para um tratamento
poderia recompensar o jogador permitindo que ele faça um novo verdadeiramente excepcional).
personagem num nível maior que ele normalmente poderia fazer. O Receber informações de um prisioneiro é uma solução a curto-
Livro do Mestre sugestiona que novos personagens substituindo prazo que muitas vezes se prova útil. É possível e basicamente
antigos personagens se iniciem um nível menor que a média do nível proveitoso (embora raramente praticável) não apenas fazer um
do grupo ou do personagem de menor nível do grupo. Isto faz o fato prisioneiro mal ser amigável em suas atitudes, mas de fato trocar sua
de criar um novo personagem geralmente uma opção atrativa a tendência, deixando-o longe da maldade, e redimindo sua alma para
menos do que a magia Reviver os Mortos esteja disponível, dessa forma ela poder ser libertada para não cometer mais maldade. Converter o
encorajando a continuidade do grupo. Entretanto, para recompensar propósito de alguém é imprestável e dificilmente exaltado; o processo
heroísmos especialmente dramáticos, o Mestre poderia permitir o de redimir uma criatura má na prática é duro e complicado.
jogador que fizesse um novo personagem do mesmo nível daquele Primeiro, os captores devem tratar o prisioneiro com cuidado e
que morreu. respeito verdadeiramente excepcionais – muito melhor do que o
prisioneiro trataria os personagens se a situação fosse inversa.
MISERICÓRDIA,
MISERICÓRDIA, PRISIONEIROS E REDENÇÃO Inicialmente, um personagem mal pode receber esse tratamento com
desprezo e procurando por oportunidades para escapar. Quando ele
Quando um inimigo mal tomba pela sua espada e implora por perceber que o personagem bom é gentil, porém firme, bom coração,
misericórdia, um personagem bom encara um conjunto de novas porém esperto em suas defesas, ele ganha uma nova posição de
questões, às vezes o suficiente para desejar que o inimigo tivesse respeito pelo captor, colhendo no mínimo um vislumbre de uma ideia
simplesmente lutado até a morte. Justiça exige misericórdia, portanto de que ele não precisa ser cruel para ser poderoso.
matar um inimigo que se rendeu está fora de questão para um Segundo, os captores devem demonstrar uma vontade de perdoar
personagem que segue o caminho exaltado do bem. Honradez o mal que o prisioneiro fez. Se a troca de informação está
também encoraja a virtude da prudência, e um personagem prudente introduzindo conversas sobre o castigo de seu prisioneiro, ou a
certamente identificaria que uma pessoa má pedindo misericórdia tem expectativa de receber castigo quando se voltar para as autoridades,
a possibilidade de estar esperando uma oportunidade para matá-lo ele verá pouco propósito em até mesmo contemplar uma mudança de
quando o personagem se virar. Como fazer um personagem bom coração, ao Inês disso dirigindo todas suas energias para escapar do
extrair informações importantes de um prisioneiro? Existe alguma destino amargo que fora planejado para ele.
esperança de redimir um inimigo mau quando ele é capturado? Um Como já discutido, a possibilidade de absolvição é essencial para
personagem exaltado combate estas e outras questões difíceis em demonstrar que a redenção é possível.
situações semelhantes. Terceiro, um personagem bom deve gastar pelo menos uma hora
Prisioneiros devem ser tratados com certa quantidade de respeito. por dia com o prisioneiro, encorajando-o a falar sobre as maldades
Torturar prisioneiros está fora de questão, naturalmente, e que ele tenha feito, voltando a descrever os benefícios e recompensas
geralmente, prisioneiros espancados até a inconsciência, toda vez que da vida do ser bom. Essa tarefa é melhor executada por um clérigo
acordam ficam ainda mais cruéis. Quer dizer, certa medida de cautela que possa falar com autoridade, não somente sobre o perdão mortal,
é aceitável. Um diabo rendido que possa conjurar teletransporte maior mas também da misericórdia divina. Muitas vezes é importante para
para longe em um instante com um pensamento pode ser um um vilão saber que os deuses da bondade o receberão como um
prisioneiro muito difícil de ser mantido enquanto estiver consciente, a suplicante.
menos que o grupo tenha acesso a trancas dimensionais. Tal Todo dia que essa conversação acontece, até mesmo se começar,
prisioneiro é melhor ser mantido com dano não letal suficiente para especialmente de maneira unilateral, o personagem bom faz um teste
que leve uma semana para se regenerar, pelo menos até que melhores de Diplomacia. Depois o personagem mau faz um teste especial de
meios para impedi-lo sejam encontrados. Vontade, adicionando o seu nível como um bônus no teste de
De forma semelhante, inimigos conjuradores podem ser uma resistência, contra uma CD igual ao resultado do teste de Diplomacia
ameaça até mesmo amarrados e amordaçados, e eles devem ser do personagem bom. O Mestre pode dar o mesmo bônus de
tratados com vigilância – não brutalidade. circunstancia sobre um teste de Diplomacia quanto a testes feitos para
Itens como algemas de silêncio são efetivos em prevenir interrogar prisioneiros. Criaturas cujas tendências estão listadas como
conjuradores de usarem componentes verbais e gestuais, mas a mais “sempre” em uma tendência especifica, e personagens que perdem
poderosa (e muito mais cara) algema antimágia é requerida para características de classe se mudarem a tendência (incluindo clérigos
assegurar que o conjurador não possa usar até mesmo feitiços malignos e algozes), ganham +4 de bônus em seu teste de Vontade.
silenciosos para escapar ou fazer mal aos seus captores. Extraplanares com o subtipo Mau são imunes a redenção dessa
Além de manter a moralidade alta como motivo, existe uma boa e maneira. Personagens neutros (nem bom nem mal) sofrem -2 de
importante razão para capturar prisioneiros ao invés de matar todos penalidade em seu teste de Vontade.
os inimigos: prisioneiros vivos dão melhores informantes do que Se um personagem mal falhar em sete testes de resistências
mortos. (Falar com os Mortos significa que até mesmo homens mortos consecutivamente em qualquer ponto da duração do processo de
por vezes contam histórias, mas criaturas vivas podem dar respostas redenção, o componente mau de sua tendência muda para neutro. Se
mais extensivas e o número de perguntas não é limitado). Enquanto um personagem neutro (incluindo um personagem mau que já falhou
personagens malignos podem com prazer se utilizar de tortura para anteriormente em sete testes) falhar em sete testes de resistência
extrair informações de prisioneiros, personagens bons simplesmente consecutivamente, sua tendência se altera para bom. A mudança é
não podem nem mesmo usar a ameaça de tortura (“Responda a permanente.
questão ou agora eu irei dar você ao Brak, que não possui a mesma Vilões redimidos não têm ligação especial com os personagens
fraqueza que eu”) é moralmente questionável. Felizmente para bons que facilitaram sua redenção. Eles podem escolher continuar se
personagens bons, aqui estão outras formas de fazer os prisioneiros associando com os personagens, ou eles poderiam tomar seus
falarem. Magias de feitiço e compulsão tais como sugestão e enfeitiçar próprios rumos, como o Mestre decidir. Entretanto, eles serão sempre
monstro podem fazer o trabalho admiravelmente. Um teste de amigáveis com os personagens, e sentirão que eles possuem um

16
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem
débito de gratidão, o qual os PJs podem coletar mais cedo ou mais alguns tipos de adversários tradicionais de Paladinos, não podem ser
tarde. atingidos com armas não mágicas, então à longo prazo, adquiri-las é
importante e necessário. Mas ter armas mágicas apenas para seu
NÃO É FÁCIL SER UM BOM PALADINO próprio bem, apenas para parecer tão decorado quanto uma árvore de
Natal em frente de todos os cidadãos locais é errado. A intenção do
Ao contrário de outras classes de personagens em jogos de d&d, que se vai fazer com o que se tem é o que importa.
as restrições sobre a classe Paladino lhes dão uma grande variedade A constante associação com personagens neutros é uma área de
de problemas especiais. violação: Ás vezes um grupo inteiro, com exceção do PJ, podem ser
Certamente ninguém iria gostar de um personagem que é tão alinhados a neutralidade. Em casos como este, outro personagem
cercado de regulamentações e restrições que se torne sem graça, seco e deve ser substituído pelo Paladino, a menos que exista algo realmente
detalhista sobre as pequenas coisas. Paladinos podem ser pessoas extremo acontecendo (como uma missão para salvar uma igreja, Sumo
amigáveis, jocosas, e basicamente felizes (e provavelmente devem Sacerdote, ou artefato sagrado). Este é um dos problemas em ser um
ser), mas existem limites. É da natureza do jogo. As pessoas que não paladino. O grupo que ele se mantém reflete nele.
se importam em jogar com Paladinos (ou outros personagens leais e Associar-se com personagens malignos de alguma forma de
bons) e tentam contornar as regras devem escolher outra classe mais maneira amigável, é maligno. Se um personagem Paladino tomar
adequada a elas, e considerar as razões para fazê-lo. Poucas pessoas conhecimento de que um dos membros do grupo é na verdade
respeitam e gostam de jogar com pessoas que traem (e um Paladino alinhado ao mal, então o confronto é inevitável. O Paladino será
que é ganancioso e se recusa a assumir riscos e vai colocar em perigo obrigado a ter nenhum envolvimento com a pessoa ou pessoas
todos os demais é definitivamente uma fraude). O Mestre deve e pode malignas, com a possível exceção de levar a pessoa sob custódia, se
(na maioria das vezes) penalizar este tipo de comportamento. um ato de maldade for cometido por ele.
Algumas das perguntas básicas sobre o uso de paladinos como Observe uma vez mais que o confronto será inevitável entre um
PJs envolvem, o tipo de coisas que devem ser aprovadas, o que deve paladino e outro PJ maligno. Uma vez que um Paladino estiver ciente
ser evitado, e que tipos de ações constituem atos malignos ou caóticos. de que o mal existe, ele não pode olhar para o outro lado, o que não é
Talvez o maior inimigo dos Paladinos no jogo seja a relatividade apenas covarde, mas errado. Por outro lado, o Paladino não pode
cultural. Talvez antropólogos possam estudar uma tribo de canibais simplesmente matar todas as pessoas malignas que ele conhecer. Isso
vendo suas práticas culinárias como razoáveis, pelo menos para os é errado também, a menos que cada pessoa maligna que ele conheça
canibais, mas paladinos de qualquer religião desaprovariam. Matar e estiver tentando matar o Paladino ou outra pessoa. De uma forma ou
comer humanos ou quaisquer outros seres inteligentes, mesmo orcs, de outra, os resultados trazidos pelo mal devem ser desfeitos.
não constitui um ato bom para os padrões do d&d. Isso pelo menos é Matar é um tema difícil de abordar em relação aos paladinos. Este
fronteiriço ao maligno, dependendo da situação. artigo não trata da questão de entender se na vida real matar é
Lembre-se que isso é um jogo, e ele postura a existência de maligno ou não. No entanto, em um jogo de d&d existem muitas
absolutos fundamentais como o Bem e o Mal, a Ordem e o Caos. criaturas cuja existência inteira é maligna e isso não pode ser desfeito
Existem algumas “áreas cinzentas”. Fumar ou ingerir substâncias por qualquer método inferior a desejo (e mesmo isso pode não ser
alucinógenas, entregar-se ao sexo casual e ser contrário a sociedade, possível). Mortos-vivos de qualquer espécie, dragões do tipo maligno,
independente da opinião da pessoa que joga com o Paladino, essas e todos os demônios e diabos merecem (do ponto de vista de um
ações de modo algum fazem parte da ideia de paladino em jogo. Eles Paladino) nenhum outro destino que não seja a destruição absoluta.
não devem fazê-lo, não importa quem seja o Mestre. Usar As vezes, pode se fazer nada muito além de enviar a criatura de volta
alucinógenos destrói a clareza da mente e o apego a realidade, ao seu plano natal, no caso de demônios e diabos, mas se a situação
deixando o Paladino livre para cometer inadvertidamente um ato de permite, eles deveriam ser motos por todos os meios disponíveis a
maldade ou caos, ou de ser incapaz de lidar com uma emergência. mão para que nenhum dano mais possa ser cometido por eles. Não há
Sexo casual é claramente caótico, e deve ser evitado. clemência e não são feitos prisioneiros.
Lei implica em persistência e poucas mudanças, e isso quer dizer Outros seres como Beholders e Devoradores de Mentes também
mais relacionamentos amorosos de longo prazo que são conectados ao vão cair muito bem nesta categoria. Nenhuma quantidade de
bem. Lei também implica em obedecer as regras da sociedade e conversa educada e raciocínio vão convencer um Devorador de
trabalhar dentro de um sistema para fazer as coisas funcionarem Mentes a ser um indivíduo agradável. A espada é a única resposta.
melhor. Paladinos podem desrespeitar as leis que violam os princípios Quando orcs, trolls e assim por diante são encontrados, o mesmo se
do leal e bom, como a escravidão e o “direito” de torturar prisioneiros. aplica. Eles são maus, eles são criaturas que vivem para manter o mal,
No entanto, em sociedades basicamente boas, é esperado que e não há muito mais a dizer. Talvez as únicas exceções que poderiam
Paladinos fiquem ao lado das regras de sua igreja e do Estado, impedir de matar um monstro maligno seria se ele se rendesse, e o
contanto que não entrem em conflito umas com as outras. Paladino poderia amarrá-lo o usar qualquer outro meio para leva-los
Existe uma pequena chance de um personagem Paladino ser às autoridades mais próximas para serem julgados ou presos.
confrontado com uma situação em que muitos membros de sua igreja Nem todos os problemas dos PJs Paladinos se encontram nessa
na verdade se afastam do caminho leal e bom, e o Paladino então é área de que se matar é correto ou não ocorrem por culpa do jogador.
obrigado a seguir as regras que eles empenham que não são leais ou Às vezes um Mestre vai criar uma situação em que, por exemplo, os
boas, no entanto ainda é necessário que ele seja leal e bom por conta leais e bons mataram todos os homens de uma tribo de lobisomens, e
própria. Em casos como este, a divindade do Paladino pode e deve tudo o que resta são as fêmeas e jovens, que se escondem nas rochas e
sancionar as ações do Paladino enquanto estas estiverem corretas, se recusam a lutar. A civilização é a centenas de quilômetros de
embora a ajuda da divindade possa vir a ser indireta. distância e não existem meios de render os cativos de licantropia. Se
Existem muitas outras maneiras pelas quais um paladino pode liberados, os jovens vão crescer e aterrorizar a vizinhança novamente.
tornar-se agarrado no caos ou mal. A presunção é uma (“Garoto, eu Se eles forem mantidos como reféns, o grupo será severamente
estou fervendo mais do que um tridente de Salamandra! Eu realmente prejudicado e poderão encontrar novos monstros a qualquer
não respondo por mim!”). E é uma das armadilhas mais comuns. momento.
Humildade é a virtude que deve ser cultivada. Paladinos podem ser Matar os cativos poderia muito bem ser a única alternativa com
mais poderosos e mais eficazes que a maioria dos outros membros de que o Paladino ficou, mas se for executada, o Mestre pode dizer que
um grupo de aventureiros, mas eles devem ter um senso de suas foi algo maligno, e remover o alinhamento do jogador e seu status
próprias limitações, e o seu lugar no esquema das coisas. Relacionado como um Paladino. Uma situação delicada, correto? O Mestre deve ter
a isso está a tendência observada em uma série de Paladinos a se em mente como ele reagiria se colocado na mesma situação de jogo,
tornarem arrogantes (“Saia do meu caminho camponês! Você sabe essencialmente preso e sem saída. Não é justo, e os jogadores sabem
com quem está falando?”) Uma exposição excessiva de qualquer disso e se ressentem. Se os cativos devem ser mortos, isso deve ser
vaidade ou arrogância é uma transgressão grave e merece feito rapidamente e sem tortura, com a garantia de que havia
penalidades. nenhuma outra maneira de ser evitado.
A fome por mais poder e riqueza material é outra das muitas Se um Paladino tiver prisioneiros e eles estiverem dispostos a se
tentações mortais do status de um paladino. Existe nada de errado em entregar as autoridades, e isso não vai colocar em risco pessoas
desejar uma espada melhor: demônios e diabos, apenas para citar

17
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem
inocentes, então matá-los poderia ser taxado como um ato maligno. O Para se tornar um Paladino, um personagem de primeiro nível
Mestre é o arbitro final em tais assuntos. deve derrotar um dragão vermelho, o qual sua idade é rolada
Quanto a utilização de veneno, matar pessoas ou animais aleatoriamente?
inocentes ou mesmo tortura, tudo isso significa a condenação do Um Paladino tem que atacar todas as criaturas malignas que vê, e
status de Paladino. Se um ato radicalmente maligno for cometido por não pode recuar – não importam quais sejam as circunstâncias – ou
um Paladino, é possível jogar dados percentuais para a reação da perderá seu status de paladino?
divindade, dando-lhe uma chance de 5%, que além de remover status, Paladinos nunca podem atacar um PJ maligno, exceto em legítima
o deus mata o ex paladino. defesa? (Essa é bastante repetida, particularmente quando alguma
Em se tratando de neutros, seria melhor para o Paladino se ação maligna está prestes a ser cometida ou quando um PJ decide
concentrar em usar alternativas do que matar para atingir seus “caçar Paladinos”).
objetivos. Um Paladino encontrando uma Driade que tente encantar Como se pode imaginar de acordo com o que foi lido acima
alguns dos seus aliados, pode desferir um soco no nariz dela, fazendo (exemplos extraídos de experiência e boatos), é considerado que o
com que ela fuja. Paladino seja o mais incompreendido e mais propenso a abusos por
No entanto isso pode deixar o grupo chocado, isso pode ter sido parte do Mestre de todas as classes de personagem. E algo deve ser
um pouco forte, mas é o correto. Ela manteve a vida e ficou com o feito a esse respeito!
nariz sangrando para lembrar sua tentativa de sequestrar os membros O Paladino pode ser considerado a mais poderosa de todas as
do grupo. Para padrões leais poderia ter sido feito algo muito pior. classes de personagens com baixos níveis de experiência. No entanto,
Claro que, quando confrontado por um bando de selvagens ou alguns Mestres e até mesmo jogadores parecem ter um prazer profano
corsários (todos neutros), não se pode simplesmente lhes dar um soco na criação de regras que são irracionais e que tornam a jogabilidade
no nariz e resolver as coisas. com um Paladino altamente indesejável, se não impossível.
Quanto às práticas e crenças de um Paladino, eles gostam de A raiz do problema está no fato de que um Paladino nunca
amizade, lei e ordem, caridade, partilhar dedicação pessoal a altos poderá cometer um ato maligno sem ser destituído de seu status
ideais, cadeias de comando, obediência a ordens, honestidade e divino. Agora, tendo em mente que é relativamente fácil determinar o
verdade e a alegria de estar vivo. Paladinos querem encontrar mais comportamento geral de um alinhamento, saber automaticamente a
aliados de alinhamento leal e bom e estabelecer garantias de ajuda diferença entre o bem e mal em um determinado ato não é. Assim
mútua em caso de perigo para um ou para outro. Permanência, sendo é necessário um código uniforme de comportamento que todos
tradição e previsibilidade são perseguidas. Se houver necessidade de possam consultar e concordar. O melhor lugar para procurar esse
um modelo para descobrir o que mais Paladinos aprovam, acho que código é no passado histórico do qual o Paladino veio.
Jhon Wayne (fazendo algumas substituições adequadas de tirando-o No século 11, quando os cavaleiros da Europa Ocidental partiram
do Velho Oeste), ou ler “Três Corações e Três Leões” de Poul para a Terra Santa, para resgatá-la dos muçulmanos, eles receberam
Anderson. Este livro poderia ser o formador para a base de se colocar uma lista de mandamentos da Igreja para servir como diretrizes de
Paladinos no d&d. Se Holder Carsen não for um Paladino ninguém seu comportamento. Era assim:
mais é. Outros exemplos como o Rei Arthur ou Sir Lancelot podem
ajudar. 1.Tu deves acreditar em tudo que a Igreja ensina e obedecer aos
Finalmente, o Mestre pode fazer uso de vários métodos para fazer seus mandamentos.
um personagem paladino ficar alinhado com seu alinhamento se tal 2.Tu defenderas a Igreja.
coisa for necessária. Redução ou supressão de pontos de experiência 3.Tu deves respeitar todos os fracos e constituir a ti mesmo o
de uma aventura, ser incapaz de usar espadas de alinhamento leal e defensor deles.
bom sem alguma dificuldade (como uma resposta malcriada da arma, 4.Amarás o país em que nasceste.
se ela for inteligente), reações negativas da montaria do Paladino, 5.Tu não recuaras diante do teu inimigo.
advertências vindas de capangas, mercenários ou mesmo da 6.Farás guerra contra os infiéis, sem interrupção e com
divindade do Paladino podem ser úteis se o paladino contempla um misericórdia.
ato maligno ou caótico. 7.Tu realizaras escrupulosamente os teus deveres feudais, se eles
O Mestre deve ter em mente as dificuldades de ser um paladino e não forem contrárias às leis de Deus.
deve fazer um esforço para não piorar as coisas para o jogador, 8.Tu nunca mentirá e te manterás fiel à tua palavra empenhada.
dando-lhe armadilhas de moralidade a qual ele vai cair em derrota. 9.Tu serás generoso e dará benesses a todos.
Lembre-se que ser bom não é ser estúpido, tampouco o Paladino deve 10.Tu serás em toda parte e sempre o campeão da ordem e do bem
assumir mais do que pode suportar. Ataques “Banzai”, sem esperança sendo contra a injustiça e o mal.
de fazer algo (como atacar um demônio com uma faca) são ridículos.
Paladinos de nível baixo devem ser desafiados por monstros de nível Com algumas pequenas revisões, estes preceitos podem ser
baixo para lutar, e recuar diante de monstros mais difíceis é usados para ser compatíveis com o sistema de jogo de d&d, e vão
inteligente e bom se o personagem pretende voltar e destruir os vilões servir como um excelente guia para conduzir o personagem Paladino.
quando ele se tornar forte o suficiente no futuro. Eles são os seguintes:
Um Paladino bem jogado é o melhor personagem que as regras de
d&d têm a oferecer. E é também o mais difícil de se jogar, sendo 1 - Tu deveras aceitar os desígnios do teu mentor e obedecer a
preciso muita dedicação para jogar bem. todos os seus mandamentos.

Dez Mandamentos Para Paladinos Desde os sete aos quinze anos, potenciais jovem cavaleiros eram
muitas vezes mandados para um barão nas vizinhanças onde eram
Então me diga, você já ouviu aquela sobre: instruídos tanto nos assuntos clericais quanto nos militares. Esses
O Paladino que forçou um Anel de Regeneração no dedo de um tutores estavam disponíveis para ajudar e dar conselhos ao longo da
orc e depois passou a torturá-lo a fim de fazê-lo se arrepender de seus carreira do cavaleiro, e em troca se espera que o mesmo se valesse
pecados? para executar determinados serviços para eles.
O Paladino que salvou o grupo de um bando de gnolls por O Mestre deve manter um registro de quanto ouro, se houver, o
envenenar o abastecimento de água dos monstros? Paladino tem em seu crédito. No entanto, se o paladino estiver
O Paladino que durante uma aventura selvagem, extremamente devendo, o Mestre deve acompanhar o montante da dívida com base
perigosa, ficou observando a vanguarda de seu grupo apenas para de feitiço a feitiço para depois determinar a probabilidade de enviar o
descobrir que em sua ausência eles abateram um grupo de peregrinos Paladino em uma busca. Os preços baixos para esses feitiços estarão
leais e bons? E foi dito pelo Mestre que ele não poderia nem disponíveis para apenas o paladino. Outros PJs, personagens
compartilhar do saque (pois foi feito injustamente), nem deixar o associados, capangas, seguidores, etc., não devem receber quaisquer
grupo (que teria sido abandonado em sua hora de necessidade), nem benefícios especiais do Clérigo mentor.
vingar-se (que seria traiçoeiro), sem que perdesse o seu status de Nota: Os clérigos PJs de nível 10 que pedirem para ter um
Paladino? Paladino sob sua tutela, devem ser lembrados que um clérigo mentor
Ou você esta ciente de que:

18
Guia do Alinhamento – Caminhos do Bem
está sempre pronto para atender um chamado, e esse papel vai pode vir a restringir seu uso de armas. Talvez ele não possa usar
restringir severamente qualquer aventura por parte dele. outras armas que usam projéteis venenosos ou qualquer outro
dispositivo que lhe permita atacar a distância. Essas armas eram vistas
2 - Tu deveras defender teu mentor como covardes por cavaleiros medievais (acreditando que pagariam
em Azincourt). Por outro lado, o Paladino é obrigado a ser treinado no
Em retorno aos serviços mencionados acima, o Paladino vai uso da lança e a ficar montado sempre que possível, simplesmente
concordar em vir em auxílio de seu mentor clérigo sempre que ele como uma questão de prestígio do que por qualquer outra razão.
exigir. O Mestre deve fazer um teste no final de cada mês de jogo para
ver se é necessária a ajuda. Se isso ocorrer, então se próxima vez que o 6 – Declararás guerra sem fim e sem piedade contra o mal.
Paladino cair, o clérigo vai conjurar um feitiço Missão sobre o Paladino
e enviá-lo para fazer o que precisa ser feito. O Paladino deve aceitar Se por acaso o paladino encontrar um inimigo poderoso demais
esta missão, sem protesto, sob pena de perder todos os outros serviços para ele enfrentar, ele nunca vai dizer: “Oh, bem, ele é problema de
do clérigo. A chance de receber uma Missão é de 5%, mais 1% para outra pessoa agora.” O que ele deve fazer é empregar todos os meios
cada feitiço que o Paladino ainda não pagou. O Mestre deve oferecer dentro de suas capacidades de obter o poder que precisa para destruir
certo grau de dificuldade a essas missões pela quantidade de ouro que seu inimigo, sem descansar ou perdê-lo de foco até que tenha feito
o Paladino deve, assim, efetivamente silenciando qualquer tendência isso. Nem deve sempre estar tão ocupado em sua aventura que não
ao Paladino demorar a pagar suas dívidas. Exemplos de algumas poderia perder tempo para destruir a maior parte dos seres malignos
missões realmente difíceis podem ser: acabar com a Aliança dos que conhece. Lembre-se, ao Paladino foi dado a capacidade de
Assassinos locais, recuperar um artefato sagrado, e entrega de algo detectar o mal por um motivo. Ele deve usá-la a maior frequência
(ou alguém) de importância para o rei vizinho. possível.

3 – Tu deverás respeitar todos os que são fracos, e constituir a ti 7 – Tu deverás desempenhar tuas funções ao teu mentor.
mesmo como o defensor deles.
Se o clérigo mentor tem uma tarefa para o Paladino executar, e o
É anticavalheiresco prejudicar qualquer pessoa que pedir paladino é informado sobre isso, ele é obrigado a largar tudo o que
misericórdia, ou por omissão permitir que a pessoa sofra algum mal está fazendo e ir até essa tarefa. Sua promessa feita a qualquer outro
que estiver à caminho. Sob nenhuma circunstância um Paladino não tem precedência sobre esta.
tortura um cativo ou fica de braços cursados enquanto a tortura está
sendo conduzida. Pelo contrário, o Paladino tem o poder de retribuir 8 – Tu nunca deverás mentir e te manterás fiel a tua palavra
exatamente da maneira que for melhor. Um método usado em empenhada.
algumas campanhas é o Paladino levar o prisioneiro para um local em
segurança e, em seguida, confiscar seus bens. Itens confiscados não Simplificando, um Paladino nunca pode dizer uma mentira, não
podem incluir ouro, pedras preciosas, joias, etc., mas apenas armas, importa quais sejam as circunstâncias. Da mesma forma, ele é
armaduras, montarias, itens mágicos e outros equipamentos do obrigado a manter sua palavra, mesmo que ele seja obrigado a
indivíduo em questão. O Paladino não pode usar ou vender qualquer quebrá-la. As únicas duas exceções a essa regra seriam se ele fez uma
um desses itens por um mês de jogo, permitindo assim que o promessa que iria fazer com que perdesse seu status de Paladino, ou
prisioneiro tenha a oportunidade de resgatá-los. Os itens devem ser se ele receber um chamado de seu clérigo mentor. No primeiro caso,
armazenados com o Clérigo mentor, para que ele possa ver os ele está livre de sua palavra, e no segundo, apesar de não estar livre,
detalhes. Qualquer inimigo que peça misericórdia, na tentativa de ele deve realizar sua tarefa para seu mentor em primeiro lugar.
tirar vantagem indevida do Paladino pode (e deve!) ser morto pelas
mãos dele. 9 – Repartiras generosamente a tua riqueza.

4 – Serás fiel ao mentor que te criou. O Paladino deve ter tantos capangas, mercenários e servos quanto
eles possam ser razoavelmente acessíveis. Ter um grande séquito de
O Paladino vai empenhar todos os esforços para entregar seus seguidores é um assunto de grande prestígio para o Paladino. O
dízimos para seu Clérigo mentor e a mais ninguém. Nem sempre ele Paladino sem seguidores é uma vergonha de paladino! Além disso,
receberá outro clérigo mentor após a morte/afastamento do anterior. um paladino é quase sempre capaz de inspirar lealdade fanática em
Isso torna difícil para um Paladino tentar ludibria-lo dizendo que não seus servos, e um jogador que não aproveitar essa capacidade,
está por perto quando ele imagina que seu mentor tenha uma tarefa provavelmente é um novato.
esperando pro ele. Isso garante ainda que se o Paladino falhar em seu
dever de proteger o clérigo, não terá uma segunda chance. No 10. Tu serás em toda parte e sempre o campeão da Ordem e do
entanto, isso não significa que será liberado de pagar seu dízimo. Ele bem sendo contra a injustiça e o mal.
ainda deve entregá-lo a alguma instituição de caridade legítima – sem
receber qualquer benefício por isso. No caso em que uma missão surja Esta é basicamente uma “regra de ouro” para o Paladino seguir. O
no final do mês de jogo e o Paladino não se incomode, faça um teste Mestre deve invocar essa regra sempre que ele sentir que o paladino
com o seu mentor, o Mestre deve dizer nada e secretamente fazer a está se desviando o caminho reto e estreito.
rolagem no final de cada semana que o Paladino não aparecer, para
saber se o Clérigo mentor morreu ao tentar tratar do problema ele Os mestres que tiverem momentos difíceis com paladinos, por
mesmo. Esta morte não é necessariamente violenta. O clérigo poderia, quaisquer motivos podem considerar a adoção destas orientações ou
por exemplo, ter um derrame por se preocupar muito com o algo similar. Ser mestre de um personagem paladino pode ser tão
problema. A base da chance para essa morte é de 1% (cumulativo) por divertido quanto tratar tanto com personagens neutros quanto com os
semana consecutiva que o Paladino não tomar o problema das mãos malignos.
do Clérigo.

5 – Tu não retrocederas diante de teu inimigo.

Coragem irresoluta é o bem que o Paladino tem em abundância.


Ele não precisa atacar cada inimigo que vê – mas se o fizer, não
poderá recuar. “Viver para lutar outro dia” não é uma frase que o
Paladino entenderia. Além disso, a educação especial do Paladino

19
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
CAMINHOS DO MAL
O MAL EM SEU JOGO determinar a perspectiva de um personagem conjurando Detectar o
Mal é incomodo e de difícil controle, e isso leva a uma confusão de
Existem duas maneiras recomendadas para tratar com o conceito argumentos sobre quem deve ser afetado pela espada sagrada do
de mal em sua campanha: a abordagem objetive a abordagem relativa. paladino ou destruição sagrada de um clérigo.
Esta segunda opção é uma abordagem variante e deve ser usada com
cautela. DEFININDO O MAL

A Abordagem Objetiva É claro que, mesmo se o Mestre tomar uma abordagem objetiva
do mal em seu jogo, pessoas más nem sempre podem ser chamadas
Esta abordagem simples tomada no jogo d&d é a única também de más. Elas estariam erradas ou simplesmente mentindo em fazê-lo,
salientada nos livros. A partir deste quadro de referência, o mal pode mas elas ainda podem negar sua natureza maligna. Mesmo o
ser julgado objetivamente. A natureza do mal de uma criatura, ato ou assassino em massa mais demente poderia ser capaz de justificar suas
item não é relativa à pessoa que a observa, ele ou é mau ou não é. Esta ações para si mesmo, em nome de suas crenças, seu status divino, ou
definição clara permite que feitiços como destruição sagrada uma visão distorcida do que é melhor para o mundo.
funcionem. Por outro lado uma definição objetiva de mal existe para Em uma escala maior, um sacerdote maligno pode acreditar que,
que magias como Detectar o Mal funcione. Quer saber o que é mal? para melhor servir seu deus negro, ele precisa destruir uma vila
Não estude um livro de filosofia, basta observar quem se ferir com a inteira e sacrificar todos os moradores. E isso é mau? Sim, o sacerdote
magia Destruição Sagrada de um clérigo. Essas criaturas são malignas. se vê como mau? Não, ele vê isso como uma demonstração de sua
As coisas que eles fazem, no geral, são atos malignos. Se o seu devoção sem fim e um aspecto de sua fé. Ou talvez ele veja como algo
personagem ainda não está certo se pode convocar uma criatura maligno e não se importe.
celestial ou conjurar o feitiço Comunhão e simplesmente pergunta: Um ditador pode solicitar a eliminação de toda uma raça de
“Isto é maligno?” Os poderes superiores estão ali, prontos para se criaturas boas, pois ele acredita que sejam malignos. Ele pode
comunicar. procurar dominar o mundo e trazer as pessoas sobre seu punho de
O “Mal” implica em ferir, oprimir e matar outros. Algumas ferro. Mas tal déspota também poderia acreditar que é uma pessoa
criaturas malignas simplesmente não tem compaixão pelos outros e boa e que o mundo será melhor com sua orientação. Esta atitude não o
matam sem escrúpulos se isso for conveniente. Outros ativamente torna menos vilão.
maus, matam por esporte ou pelo dever para com uma divindade ou
mestre maligno. Intenção e Contexto
Esta abordagem objetiva para o mal funciona bem para jogos de
fantasia de RPG. O mal é uma coisa que um herói pode apontar e Então, se a definição objetiva do mal implica que a intenção não
saber que ele deve lutar contra. Um conceito objetivo de mal permite desempenha nenhum papel na determinação do que é bom e o que
que os jogadores (e seus personagens) possam evitar dilemas éticos ou não é, o que ela é? Ela é apenas um grau.
morais, especialmente os tipos que podem atrapalhar uma sessão de Considere Zophas, o paladino. Quando ele subiu ao topo de uma
jogo. Se o Mestre executar uma aventura sobre a luta contra gnolls, ele colina de pedras soltas para fugir de alguns ursos coruja, ele causou
normalmente não deseja que a sessão toda seja consumida por um um deslizamento de terra que enterrou os ursos coruja, e continuou
debate filosófico sobre se, matar gnolls é uma coisa boa ou má. descendo a colina, esmagando uma cabana cheia de plebeus. Zophas é
um assassino que de repente se tornou mal, perdendo seu
A Abordagem Relativa (Variante) alinhamento Leal e Bom? Não, embora Zophas ainda possa sentir
culpa e responsabilidade. Ele pode tentar corrigir o erro acidental da
A segunda abordagem considera o mal como sendo o único melhor forma que puder.
conceito relativo, que é totalmente dependente da atitude do Mas se Shurrin, o amigo de Zophas disser. “Não suba lá Zophas!
observador. Esta não é a abordagem da maioria dos jogos de d&d, Você pode começar um deslizamento de terra que vai esmagar a
mas ainda sim se assemelha como muitas pessoas veem o mundo real. cabana!” e Zophas vai de qualquer forma. Agora ele é mal?
Usar essa perspectiva variante muda dramaticamente um jogo – pelo Provavelmente. Zophas foi descuidado ou colocou em perigo os
menos como o “mal” é entendido. Na abordagem relativa, o mal não é plebeus ou foi tão confiante de sua habilidade de escalada que agiu
algo que seu personagem possa apontar o dedo, é relativo para cada com arrogância. Neste mesmo ponto, Zophas não é exatamente um
indivíduo. Embora seja possível para um número de criaturas (toda assassino, mas provavelmente deve perder suas habilidades de
uma cultura, por exemplo) ter uma visão semelhante sobre o que é paladino até que receba uma magia de penitência ou repare o erro.
bom e o que é mau, um outro grupo pode ter uma visão diferente ou Se Zophas pode ver claramente o perigo do deslizamento de
mesmo oposta. É claro, pontos de vista conflitantes também podem pedras, mas sobe de qualquer forma, pois ele quer ficar longe dos
ocorrer se o jogo usar a abordagem objetiva, mas nesse caso, um ursos coruja, ele é claramente maligno. Em um mundo preto e branco,
grupo pode simplesmente provar que seus pontos de vista estão distinções entre bem e mal, matar inocentes para salvar a si mesmo é
corretos. um ato de maldade. Sacrificar-se para o bem de outros é um ato de
Em um mundo onde o mal é relativo, uma divindade pode ter bondade. É um padrão elevado, mas é assim que funciona.
princípios que descrevem o que é certo e errado, ou o bem e o mal. O texto anterior define três níveis de intenção: atos acidentais, atos
Mas outro deus pode ter dogmas diferentes e até mesmo imprudentes ou negligentes, e ações intencionalmente malignas. Ás
contraditórios. Um paladino de uma divindade poderia falar sobre os vezes, porém, essas categorias são insuficientes para determinar a
malignos ateus pagãos das montanhas, e eventualmente guerrear com intenção do mal. O Mestre é livre para julgar um ato no contexto de
eles. Se isso ocorrer, ele pode se ver lutando contra paladinos de outras ações.
deuses diferentes e uma cultura diferente que vê a cruzada do Um maníaco coloca veneno no reservatório de água de uma
paladino como infiel e maligna. cidade, acreditando (erroneamente) que todas as pessoas da cidade
Se o Mestre decidir que esta é a abordagem que ele quer, existem são demônios. Ele é mau? Sim. Um glabrezu convence um
algumas decisões relacionadas com o jogo a fazer. Por exemplo, em personagem bom de que os moradores da cidade são todos demônios
um mundo onde o mal é relativo, como funcionam magias Detectar o e que devem ser destruídos, de modo que o personagem joga veneno
Mal? Quando dois paladinos de pontos de vista opostos se encontram no reservatório de água da cidade. Ele é mau? Provavelmente não,
no campo de batalha, eles podem usar suas habilidades de destruir uns pelo menos não no contexto do resto das ações do personagem e as
contra os outros? A opção mais fácil e melhor neste caso é acabar com circunstâncias em curso. Ainda sim, personagens bons não devem
feitiços como Detectar o Mal, pois elas não tem significado real. Deve- cometer atos questionáveis, mesmo que remotamente, em grande
se tirar os descritores bem e mal de feitiços (de modo que qualquer
personagem possa conjurar qualquer um desses feitiços), e ignorar
qualquer dano sagrado ou profano de uma arma. Ter que saber ou

20
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal

escala, a menos que tenha certeza absoluta de que não exista outro caminho para o sucesso. Raramente é uma boa ideia destruir uma
cidade de pessoas más, pois pode haver pelos menos algumas pessoas “maduros”, como conteúdo sexual, é uma decisão que não deve ser
boas na cidade também. feita levianamente, e certamente é uma decisão que cada membro do
Mas vamos tornar isso ainda mais complicado. Um personagem grupo deve fazer. A primeira pergunta que deve ser respondida é
bom testemunha outro colocando veneno na água da cidade. Seria “quanto é demais”? Em outras palavras, o quão longe as coisas vão?
maligno para a testemunha matar o personagem que vai envenenar a As coisas vão ser mantidas simplesmente evitando-se pensar muito
água a fim de impedi-lo? Não, mais uma vez a intenção não é sobre as ações das pessoas más na campanha, ou serão fornecidos
maligna, e o contexto torna tal ato preferível à alternativa. Da mesma detalhes vívidos de tais coisas? Será mostrado o comportamento vil e
forma se um assassinato em massa ocorre – a outra escolha que a horrivelmente violento na cena ou fora dela?
testemunha tem – é algo muito mais maligno do que matar aquele que A maneira pela qual o Mestre e o resto do seu grupo responderem
envenenaria a água. a essas perguntas é que irá moldar sua campanha. Depois de fazer
uma escolha quanto ao nível de conteúdo vil ou “maduro” que a
Um ninja de alinhamento bom pode usar veneno sem violar seu campanha terá, o Mestre deve tentar se manter bastante consistente.
alinha
alinhamento? Em outras palavras, usar veneno é considerado um ato Fazer surgir algo horrível e vil sobre os jogadores quando eles estão
preparados para um jogo alegre pode ser chocante e desagradável. Da
maligno? mesma forma que algo alegre e bobo às vezes pode (embora nem
sempre) arruinar a atmosfera de um jogo sombrio e sério.
Nada nas informações de alinhamento do Livro do Jogador ou na
descrição de veneno no Livro do Mestre descreve especificamente a Decidindo o Quão Longe Ir
utilização de veneno como um ato maligno. É claro que, o propósito
para o qual você usar o veneno poderia muito bem ser um ato de
Há quatro elementos importantes para um grupo de jogo a ser
maldade: usar veneno para matar o guarda local é um ato tão maligno
considerado ao decidir exatamente até onde ir e com que tipo de
quanto esfaqueá-lo num beco.
campanha eles se sentem mais confortáveis.
É possível que o uso de veneno possa violar o código moral e
pessoal de um personagem, ou o código moral de sua fé ou causa. Por
1.O Mestre deve conversar com os outros jogadores.
exemplo, se as leis locais proíbem o uso de veneno, seu uso seria
Em primeiro lugar, o grupo deve desenvolver um consenso de
considerado um ato ilegal, o que violaria o código de um paladino
como eles querem tratar do material potencialmente censurável,
(que inclui “respeitar a autoridade legítima”). O Mestre é o árbitro
violência e temas adultos. Ouça o que os outros jogadores têm a dizer,
final do que é ou não correto em sua campanha.
e respeite as suas opiniões. Como o grupo desenvolve a sua união.
Lembre-se, o alinhamento de um personagem não é um conjunto
Estes limites podem variar de “vale tudo” para “vamos manter isso no
de regras a seguir – é uma declaração da intenção de interpretar um
nível de um filme da Disney”. Usar o sistema de classificação de
personagem de um certo modo pelo jogador. Declarar que seu ninja é
filmes ou televisão é uma boa maneira de descrever seus limites,
leal e bom não significa que ele não possa agir de uma forma
fornecendo um ponto de referência comum para quase todos.
considerada ilegal ou má (ou ambas). O comportamento reiterado
desse gênero pode e deve ser interpretado como uma decisão de qual
2. Determinar se alguém vai ficar ofendido ou prejudicado.
é o real alinhamento de seu personagem, ou seja, o caminho que você
Uma regra geral é que, se houverem crianças em seu grupo de
escolheu para interpretar o personagem não combina com o seu jogo, sem dúvidas questões adultas devem ser evitadas. Além disso,
alinhamento declarado. Neste caso, o Mestre terá todo o direito de
tenha em mente que muitos adultos se sentem desconfortáveis com
sugerir, ou até mesmo impor uma mudança de alinhamento do seu
alguns problemas também. Por exemplo, um jogador pode ser
personagem. Para a maioria dos personagens, isso tem impacto
incomodado por descrições detalhadas de violência e sangue no jogo.
mecânico mínimo, apesar de que algumas classes imporem restrições
É importante para todos os jogadores do grupo saberem como o outro
de alinhamento.
se sente antes do início da campanha.

Áreas Cinzentas 3. Mestre e jogadores devem estar de acordo


Os jogadores devem tratar do assunto com seriedade e
Mesmo com uma abordagem mais preta e branca, bem e mal maturidade. A última coisa que a Mestre quer é ver transformado em
objetivos, áreas cinzentas sempre vão existir. Veja este exemplo: Uma engraçado o que ele pretende trazer como um final sombrio e sério.
doença terrível chegou à aldeia de Varro, e a cura está no cerne das Alguns jogadores não podem ou não querem lidar com determinadas
árvores sagradas da Floresta de Varro. Os moradores vão até a questões. Se o Mestre apresenta um vilão com um fetiche macabro
floresta para conseguir a madeira e obter a cura. Os druidas da Floreta como um dos traços do personagem e os jogadores o transformarem
de Varro acreditam que as árvores são sagradas e não devem ser em uma brincadeira, o Mestre pode sabiamente evitar assunto
violadas. Eles tentam impedir os moradores. Seria um lado ou outro semelhante no futuro. Em alguns casos, é melhor evitar o assunto por
verdadeiramente maligno neste cenário? Provavelmente não. completo.
Nem todos os conflitos são baseados em bem contra o mal. É
possível que duas nações boas entrem em guerra. É provável que duas 4. Certificar-se que o jogo será divertido.
nações malignas entrem em guerra. É maligno um personagem matar Em primeiro lugar, d&d é um jogo. E supostamente é para ser
um personagem bom se o reino desse personagem está em guerra com divertido. Se tratar de determinados temas não é divertido para o
o seu? Isso certamente é uma área cinzenta. Personagens que são Mestre ou para qualquer um dos jogadores, não se deve fazê-lo. Se,
extremamente religiosos em sua perspectiva moral devem examinar depois de discutir seus limites, o Mestre acha que o seu é diferente do
bem de perto as razões por trás da guerra. No geral, o comando deve resto do grupo, ele pode considerar procurar um novo grupo ou pedir
ser transmitido e aceito. Um personagem não deve causar mais danos aos jogadores para iniciar uma segunda campanha, em que ele se sinta
que o necessário. Se possível, ele deve encontrar uma maneira mais confortável.
diferente de resolver o conflito.
ESCOLHENDO O SEU TIPO DE CAMPANHA
QUÃO LONGE SE DEVE IR?
Em d&d e outros RPGs, existe um grande número de diferentes
Em seu nível mais básico, o d&d é um jogo de bem contra o mal. estilos de jogo. Por exemplo, alguns grupos jogam em campanhas
Normalmente (mas nem sempre), os PJs são os heróis que buscam muito alegres, enquanto outros preferem campanhas sombrias e vis.
aventuras e ajudam a corrigir os erros do mundo. Dependendo da Onde é que o seu estilo de jogo se encaixa neste aspecto?
campanha ou do grupo de jogo, o nível de mal vai variar. Algumas
campanhas, como aquelas que têm um tema de horror, apresentam os O Jogo Leve (JL)
mais sombrios elementos do mal e geralmente são mais terríveis e
violentas. Decidir permitir certos atos de maldade ou temas

21
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
Em um jogo leve, não se pensa muito sobre a diferença entre o predomina, e os PJs ou lutam contra o seu poder avassalador ou, em
bem e o mal. Orcs e trolls são os "bandidos" e, portanto são os alguns casos, são os únicos com os alinhamentos malignos e assumem
inimigos dos PJs, que são os "mocinhos". o papel de vilões.
Estes tipos de jogadores não perdem muito tempo pensando sobre Praticamente nenhum assunto é tabu em uma campanha sombria.
o que torna um troll maligno, além do fato de que ele vai devora-los. Os PJs poderia muito bem enfrentar um necrófilo e sadista consorte de
Os orcs são retratados como se não fizessem outra coisa, senão atos um lich que usa o sexo como uma recompensa para aqueles que
malignos que os tornam justamente maus. No máximo, criaturas servem as suas necessidades. A maldade dos personagens malignos
malignas são grosseiras e valentonas. Personagens nesse jogo não tem em um jogo torna difícil distingui-los de demônios ou seres
sexo (e não são motivados por ele). Cadáveres podem quase que semelhantes.
desaparecer após uma longa batalha e de seu saque ser recolhido.
Todos saem da mesa de jogo pensando nela por um tempo, mas Reunindo os Elementos
Elementos
ninguém se preocupa com as implicações das ações. Assim que o jogo
acabar, nenhum dos jogadores vai pensar muito sobre o jogo Milhares de elementos vão moldar uma campanha. Aqui estão
novamente (exceto talvez o Mestre) até que a próxima sessão for algumas das principais áreas para se pensar sobre como decidir o
iniciada. estilo de jogo que se quer jogar e quanto de conteúdo sombrio
Este tipo de jogo é melhor para os jogadores mais jovens, ou um "maduro" que o Mestre deve incluir no jogo,
jogo “cerveja e pretzels” para os jogadores que não se importam com
uma interpretação profunda. Esses jogadores normalmente estão PJs
procurando uma diversão agradável para uma noite. Este não é um
jogo “imaturo”. Essa palavra sugere que o estilo de jogo é inferior, o
Talvez o principal fator na determinação das características de um
que não é. É simplesmente um tipo diferente de jogo que alguém pode
jogo é examinar os PJs envolvidos.
preferir.
Jogo Leve: Os PJs vêm de algumas classes e raças básicas. Muito
pouca atenção é dada ao Alinhamento. Clérigos escolhem um
O Jogo Padrão (JP)
patrono, mas não pensam muito sobre a escolha além dos domínios
que cada divindade proporciona.
Nesse tipo de jogo, há uma divisão clara entre o bem e o mal. Jogo padrão: Os PJs são de alinhamento bom – ou neutro – sendo
Pode-se usar um feitiço para determinar se algo ou alguém é bom ou de todas as classes e raças A alinhamentos malignos podem ser uma
mau, e os personagens (tanto PJs e PDMs) fazem escolhas para rara exceção, mas isso muitas vezes é devido a consequências de
determinar se vão tomar ações boas ou más. A maioria dos PJs escolhas.
mantém alinhamentos não malignos, e as exceções são raras. Jogo maduro: PJs em um jogo maduro às vezes são malignos, ou -
Quando se trata do mal retratado neste tipo de jogo, criaturas e mais provavelmente – apenas membros de outras raças
personagens podem interagir com viajantes e roubá-los, matar tradicionalmente más, como os drow.
habitantes inocentes, escravizar outros, ou até mesmo fazer sacrifícios Jogo Sombrio: Os jogadores podem interpretar personagens maus
aos seus deuses malignos. As razões por trás dessas ações malignas ou mesmo diabólicos. Alternativamente, PJs podem geralmente ser
geralmente não são exploradas. As cenas de violência gráfica bons, mas ter impulsos egoístas ou pecaminoso, refletindo a natureza
geralmente são evitadas ou deixadas estritamente para o campo de do mundo complicado a sua volta.
batalha.
Jogadores pensam sobre as implicações de suas ações, mas Aventuras
Aventuras
normalmente não tem que se preocupar muito, pois na maioria das
vezes eles não desviam de seu caminho, que é ocupado
As aventuras que definem aos personagens o estado de espírito de
principalmente da a luta contra criaturas malignas (claramente
um jogo.
definido como um ato de bondade).
Jogo Leve: Orcs estão atacando uma aldeia e os PJs devem ir ao
Vilões neste tipo de jogo podem adorar deuses malignos e até
covil dos orcs e colocar um fim a seus planos,
mesmo fazer negócios com demônios, mas além de oferecer um
Jogo padrão: No covil dos orcs, os PJs encontram um templo para
material de enredo interessante para os jogadores, estes atos malignos
Gruumsh e libertam um número de presos que estavam prestes a ser
geralmente não são explorados em detalhes.
sacrificadas para a divindade maligna.
Este tipo de jogo é o mais comum, e é do tipo que o livro de regras
Jogo maduro: Duas das mulheres presas estão grávidas depois de
assume.
ataques feitos pelos orcs e vão dar à luz a crianças meio-orc.
Jogo Sombrio: O orc sacerdote de Gruumsh está coletando todo o
O Jogo Maduro (JM)
sangue de centenas e centenas de sacrifícios que foram feitos para
criar um golem de sangue ou chamar um demônio permanentemente
Algumas pessoas, percebendo que todos em seu grupo são para o mundo.
adultos o suficiente para ver um filme R-rated e também estiverem
dispostos a lidar com assunto de natureza mais adulta, escolhem PDMs
tratar de assuntos que os outros grupos geralmente deixam de lado.
Os PDMs em um jogo maduro são seres malignos, cuja maldade se
Podem os PJs confiar nas pessoas com quem eles falam? Como são
aprofunda na depravação e na corrupção. Personagens dessas
as pessoas pelo mundo? Como no aspecto das aventuras acima, PDMs
campanhas praticam sexo e podem ser motivados (ou atraídos) por
podem definir o andamento de um jogo.
relações que têm nada a ver com "uma aventura".
Jogo leve: A população da cidade é quase universalmente boa, as
Em um jogo deste tipo, os vilões estupram e torturam, e o Mestre
pessoas são de confiança, e as criaturas que PJs encontram em uma
ocasionalmente fornece descrições mais gráficas de perversidade, e o
aventura são quase universalmente malignas. A variedade desta
jogo se baseia em explorações mais detalhadas sobre o culto de
fórmula é rara.
demônios ou deuses malignos.
Jogo padrão: PDMs orbitam na variedade do bem para o mal, mas
Seres malignos são sádicos, exploradores e patológicos. Demônios
a distinção entre personagens bons e maus é clara (e se não é, o feitiço
são criaturas que existem como a personificação real do mal, possuem
Detectar o Mal informa rapidamente os PJs o alinhamento do alvo). A
características e cometem atos que vão além da definição padrão do
trama do vilão geralmente envolve nada mais do que ganhar poder ou
mal e tornam-se verdadeiramente vis.
riqueza.
Jogo maduro: Como em um jogo normal, as pessoas têm uma
O Jogo Sombrio (JS)
variedade de perspectivas, e a maioria das pessoas que vive em
comunidades pacíficas são boas, pessoas que respeitam a lei. No
Alguns jogadores escolhem se deleitar na escuridão e jogar em entanto, um verniz de benevolência, por vezes, esconde um lado
uma campanha sombria. Este tipo de campanha é quase um jogo de desagradável.
terror em vez de apenas um jogo de fantasia. Uma terrível escuridão

22
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
Vilões são motivados com base em impulsos e perversão, bem capturados. Pode até ser uma ameaça implícita à PJs capturados (mas
como ganância e desejo de poder. Alguns indivíduos macabros são não deve acontecer).
capazes de atos verdadeiramente hediondos, e às vezes os PJs são Jogo sombrio: Um inimigo ou um maníaco pode estuprar um PJ.
forçados a descobrir o quão longe a depravação dos seus inimigos Personagens que não são alinhados com o bem podem pressionar um
continua em sua busca para derrotá-los. cativo para mais informações através da ameaça de estupro.
Jogo Sombrio: Todos têm um lado sombrio ou até mesmo egoísta,
mesmo que seja apenas para sobreviver no mundo cruel de traição e Extrema Violência e Sanuinolência
mentiras. PJs aprendem a confiar em ninguém e a suspeitar de todos.
Confiança e aceitação são bens raros neste tipo de jogo. Todo jogo d&d inclui algum nível de violência, mas há uma
grande diferença entre o Mestre dizendo: "Você recebe um golpe
Escravidão terrível e perde 13 pontos de vida como resultado," e "Você recebe um
golpe terrível, e suas entranhas estão pendurados até os joelhos".
Esta é uma questão delicada para algumas pessoas. O que os PJs Jogo leve: O jogo tem pouco sangue. Quando os vilões morrem,
fariam se visse criaturas inteligentes tratadas como propriedades a eles simplesmente caem. Quando PJs recebem dano, eles
sua volta? simplesmente se machucam e perdem pontos de vida.
Jogo leve: Servidão e escravidão podem ser mencionadas, mas Jogo padrão: uma vívida descrição da violência e sua cor é
apenas corriqueiramente, como um mal evidente. Por exemplo, "Os demonstrada, mas sanguinolência ainda é evitada.
goblins querem capturar os habitantes da cidade e vendê-los como Jogo maduro: Descrições de violência gráfica são comuns, dentro
escravos". e fora de batalha. Por exemplo, PJs explorando o local de uma batalha,
Jogo padrão: Escravagistas são vilões, e a escravidão é assistindo a um sacrifício, ou descobrindo os requisitos necessários
socialmente aceitável apenas nas sociedades mais malignas e para um ritual profano que pode ser terrível e sanguinário.
corruptas. Quando os PJs encontram a escravidão, eles sempre estão Jogo Sombrio: A maioria das batalhas terríveis contem descrições
em posição de acabar com ela (pelo menos, eventualmente). sanguinárias realistas do que acontece. Ocasionalmente, quantidades
Jogo maduro: A escravidão é um aspecto comum do jogo, um dos surreais de sangue acentuam uma luta particularmente importante.
muitos males que algumas pessoas no mundo de campanha optam
por conviver. PJs determinam por si mesmos como se sentem sobre o Sexo e Lascívia
problema, mas pode ser algo tão prevalente na sociedade em torno
deles que é algo muito grande para ser superado por completo. Esta é uma questão delicada, especialmente para os jogadores
Jogo sombrio: Os PJs podem achar que é necessário colocar seus mais jovens. Conteúdo sexual oferece dois perigos para a campanha:
inimigos capturados trabalhando para ajudar a construir uma Pode ser ofensivo e chocante, ou pode ser pueril e imaturo.
fortificação. Eles podem até achar que podem ganhar um pouco de Jogo leve: Referências ao sexo nunca são feitas, e o tema é evitado.
dinheiro extra com a venda de seus prisioneiros. Até mesmo romance nunca é insinuado, exceto na forma mais
supérflua. Personagens são movidos por outros motivos além do sexo.
Tortura Jogo padrão: Romance pode ser um motivador para os
personagens, tanto PJs e PDMs. Um ocasional comentário (levemente)
Lutar em igualdade contra um inimigo em combate é uma coisa, obsceno, vindo de uma fonte apropriada, cria uma atmosfera. No
infligir dor a uma vítima indefesa é outra completamente diferente. entanto, nenhuma atividade sexual aparece “no palco".
Jogo leve: O tema da tortura deve ser evitado. Mesmo os vilões Jogo maduro: Luxúria e sexo são os motivos principais para PJs e
não torturam suas vítimas, e não há câmaras de tortura nas PDMs, podendo manter atividade sexual, descrita levemente pelos
masmorras que os PJs encontram. jogadores e o Mestre.
Jogo Padrão: Neste tipo de jogo, é comum que os PJs se Jogo sombrio: Personagens envolvem-se em todos os tipos de atos
depararem com uma sala de masmorra preenchida com um rack, sexuais e discutem temas tabus, como necrofilia e estupro (atividades
algumas picotas, e ferros de marcar. A tortura aparece muitas vezes que PDMs poderiam empenhar). Esses atos podem ser mais do que
como uma ameaça ou é implícita, mas isso acontece "nos bastidores". simples características – podendo ser necessários no uso de certos
Os PJs não considerariam torturar seus prisioneiros, não traria feitiços, rituais, ou itens mágicos.
qualquer bem, ou respeito a lei para o povo.
Jogo maduro: Na ocasião, os PJs podem ser tentados a recorrer à ATOS MALIGNOS
tortura como um meio de conseguir o que precisam, mas eles
costumam lutar – e resistir – a tais impulsos. Um PJ pode assistir, Examinar as ações dos malévolos, não somente ajuda a definir o
impotente um camarada PDM ser exposto a tortura leve, tais como que é maldade, mas também da um discernimento sobre os métodos
espancamentos, marcações, ou ser estendido sobre o rack. de um vilão. O que vem a seguir é mais que uma lista que define o
Jogo sombrio: Um PJ capturado por um inimigo pode sofrer mau como oposto ao bem. Leia do principio ao fim as próximas seções
tortura macabra e terrível: ser forçado a comer pedaços de sua própria que darão ideias para tramas abomináveis, planos, motivações e
carne pouco a pouco, ter agulhas perfurando seus olhos ou genitais, personalidades.
ser incendiado, e em seguida, encharcado com água várias vezes, e
assim por diante. Os PJs podem até usar as mesmas táticas. O mundo Mentira
é um lugar terrível.
Instruções erradas, fraudes e manipulações são as ferramentas de
Estupro
trabalho para muitos vilões. Com tais ferramentas, eles podem
orientar inimigos para armadilhas, tanto físicas quanto de outras
O tema do estupro é talvez um dos temas mais sensíveis para se formas. Uma boa história e uma mentira bem posicionada podem
aproximar em um jogo de D&D. Este tema deve ser tratado com redirecionar todo um exército, mudar a opinião de toda a população
extremo cuidado, e quando em dúvida, evitado. da cidade, ou simplesmente fazer um aventureiro abrir a porta errada
em uma masmorra.
Jogo leve: O tópico doe estupro, ou qualquer tipo de conteúdo Alguns mentirosos são compulsivos; isto é, eles têm uma
sexual, deve ser totalmente evitado. necessidade psicológica de mentir. Outros se contentam em enganar
Jogo padrão: As referências são ações que aconteceram no pessoas. Se um vilão pode induzir um inimigo a acreditar em uma
passado distante (como a origem de um personagem meio-orc) estão mentira, ele tem que descobrir a verdade por si mesmo (pelo menos
presentes a única vez que este tema possa surgir. em sua opinião) para ser superior a esse inimigo.
Jogo maduro: Os PJs podem estar no encalço do seu último vilão, Vilões inteligentes frequentemente se concentram nas graduações
um estuprador em série, nas ruas de uma cidade bem conhecida na de Blefar para facilitar suas mentiras. Certamente, sendo mentirosos
campanha e leva-lo à justiça. Ou, esse ato terrível pode ser o modus eles mesmos se alertam para o fato de outros prováveis mentirosos
operandi de um vilão para mostrar o seu poder sobre seus inimigos

23
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
fazerem o que eles fazem. E mais, eles frequentemente têm um alto Seres malignos se contentam em assassinar. Essa é a ultima
modificador de Sentir Motivação também. manifestação de seu poder e sua disposição para cometer qualquer
A mentira não é necessariamente um ato maligno, apesar dela ser tipo de ato heroico. Isso mostra que eles são bastante poderosos ou
uma ferramenta que pode facilmente ser usada para fins malignos. A bastante eficazes para fazer qualquer coisa que quiserem. Para
mentira é tão fácil de ser usada em propósitos malignos que muitos criaturas particularmente más, especialmente aquelas com diferentes e
cavaleiros nobres e crentes de muitas religiões boas a proíbem por estranhos pontos de vista, assassinar é um objetivo desejável por si só.
completo. Algumas dessas criaturas odeiam a vida e desprezam todas àqueles
que vivem. Elas também gostam dos mortos ou mortos-vivos e assim
Fraude tentam extinguir a vida sempre que possível. Essas criaturas são
normalmente (mas não sempre) mortos-vivos.
Fraude é a infração da lei para ganhos pessoais. Quando o vilão Algumas vezes, a melhor forma de lidar com uma ameaça, é a
maligno trapaceia, não é só em jogos. Ele cria contratos com clausulas removendo de forma precisa e eficiente. Assassinato, embora muitas
que pode manipular para enganar os outros. Vilões manipulam vezes seja visto como maligno, pode ser o último recurso até mesmo
oficiais fazendo com que malfeitores sejam soltos em vez de ir para a do personagem mais justo. Então, porque a classe de prestígio
prisão. Eles burlam os equipamentos dos inimigos de modo que Assassino é maligna? Existe uma grande diferença entre fazer uso de
quebrem ou não funcionem corretamente. Trapaceiros podem assassinato como último recurso e fazer disso uma carreira. O sistema
ameaçar a vida de um membro de um conselho para fazê-lo votar em de alinhamento geralmente aceita que ocasionalmente se faça algo
seus projetos. Eles podem usar magias e venenos para assegurar que fora de seu alinhamento, mas tornar-se um assassino é completamente
um gladiador em especial morra dentro da arena de modo que eles diferente.
possam obter lucro apostando no sobrevivente.
Trapaças podem ter muitas formas. Por exemplo, um trapaceiro Vingança
pode enganar dois inimigos para lutarem um contra o outro, ou
enganar uma amante de um inimigo seduzindo sua amada. Um Vingança é uma poderosa força. Um ato de vingança não tem que
trapaceiro pode convidar um oponente para uma falsa competição ou ser mau, mas o mau pensante normalmente redefine o conceito como
uma luta que está armada, ou simplesmente fazer um acordo que ele “vingar a qualquer preço”. Vingança sem limite pode rapidamente
não tem intenção de manter. dar origem a todos os tipos de atos malignos.
Por exemplo, suponha que alguém rouba um anel mágico de um
Roubo mago kuo-toa. O mago recorre a uma fortaleza duergar para usar uma
bola de cristal para localizar o ladrão. O kuo-toa teletransporta para a
Qualquer criança pode saber que roubo é errado. Entretanto, localidade do ladrão – uma taverna ocupada – e começa atirando
vilões frequentemente veem o roubo como o melhor caminho para relâmpagos na multidão. O ladrão consegue sair e usar uma magia de
adquirir o que querem. Pessoas más pagam somente pelas coisas que dificultar detecção para escapar por um triz para outro lugar.
elas não podem conseguir. Destemido, o mago magicamente adota uma forma discreta e começa
Qualquer personagem mau tem uma razão para não roubar. Ter a localizar os membros da família do ladrão, os torturando por
medo de ser pego é o estorvo mais comum, mas às vezes um vilão informações a respeito do local onde ele se encontra. Esse cenário
prefere não roubar um item para não causar a ira de seu proprietário. apresenta o mal ao lado da vingança.
Por exemplo, um drow clérigo precisa pagar um ladino por um item Perdão e misericórdia não são traços que criaturas más possuem.
mágico. O clérigo não é contrario ao roubo do ladino, mas ele paga Vingança por erros cometidos contra eles – ou ainda por erros
pelo item fazendo com que o ladino continue trabalhando para ele. percebidos – é a única reação apropriada.

Traição Cultuando Demônios e Deuses Malignos

Uma traição é muitas vezes nada mais que uma mentira Sacerdotes que reverenciam poderes s são tão maus quanto os
elaborada, mas suas implicações são grandes. Tal como um ato seres que eles servem. Em nome de Vecna, Erythnul, ou Lolth, esses
envolvendo pagar a alguém de confiança e usar essa confiança contra asquerosos emissários fazem sacrifícios vivos, conduzem ritos
ele. Atos comuns de traição incluem aprendizagem e então revelar malévolos, e colocam planos em ação para apoiar seus patronos. Às
segredos, ou utilizar a confiança para se aproximar de inimigos para vezes, as atividades ritualísticas malignas são diretas: Sequestrar
atacar ou roubar. vitimas para sacrifício, roubar dinheiro para fundar seus templos, ou
Traição não tem que ser intencional – ou pelo menos não tem que simplesmente dar prosseguimento de um dogma que exige
começar intencionalmente. Às vezes um personagem pode ser assassinato, estupro, ou atividades até mais medonhas. Outras vezes,
incitado a trair alguém a quem ele confia ou pelo que mereça suas tramoias são bem mais sutis que tais crimes evidentes.
legitimamente. Crianças podem trair seus pais, um namorado pode Por exemplo, um arquidemônio como Belial pode começar um
trair uma namorada, e um amigo pode trair um amigo. Entretanto, plano instruindo seus seguidores dentro de uma cidade (através de
também pode ser mais complexo como: um rei pode trair sua nação, sonhos, visões e magias de comunhão) para conduzir para fora da
um marido pode trair a família de sua esposa, e um humano pode cidade as famílias com crianças saudáveis de uma determinada classe
trair sua raça inteira. Praticamente qualquer tipo de ligação entre duas etária. Aos vinte anos, quando tais crianças forem adultas seu pleno
criaturas pode eventualmente se tornar a base da traição. entra em vigor, e Belial planeja soltar um cornugon para furtar
artefatos valiosos da igreja local. Com poucos adultos saudáveis
Assassinato disponíveis para impedir o roubo, é mais provável que o cornugon
seja bem sucedido.
Templos malignos são às vezes lugares secretos escondidos
Matar é um dos mais terríveis atos que uma criatura pode
dentro de comunidades inocentes. Debaixo de um velho celeiro, de
cometer. Assassinato é matar uma criatura inteligente por uma razão
um depósito, ou simplesmente um quarto dos fundos de alguma casa
abominável: roubo, ganhos pessoais, prazeres perversos, ou
– um templo maligno pode ser em qualquer lugar. Extensos, mas
semelhantes.
permanentes santuários de malevolência são geralmente situados
Os heróis que vão aos covis dos dragões verdes na floresta para
mais distantes da civilização – pelo menos, longe das comunidades de
matá-los não são assassinos. Em um mundo fantasioso baseado em
tendência boa. Uma igreja maligna pode ser uma estrutura elevada de
uma definição objetiva de mal, matar uma criatura maligna para
pedra coberta de relevos macabros e recheada com terríveis estátuas,
impedi-la de promover prejuízos não é um ato maligno. Mesmo matar
uma solitária estrutura em uma vastidão. Outros templos malignos
uma criatura má para ganhos pessoais não é exatamente maldade
podem ser rodeados por torres e cidades povoadas por criaturas vis.
(apesar de não ser um ato bom), porque ela ainda interrompe a
predação da criatura sobre os inocentes. Essa justificativa, entretanto,
funciona somente para a matança de criaturas malignamente Destruir ou Danificar Almas
irredimíveis, assim como os dragões cromáticos.

24
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
Enquanto danificar fisicamente os inimigos não é algo Ganância
inerentemente maligno, danificar suas almas sempre será diabólico.
Somente os mais odiáveis vilões teriam realmente vontade de causar Ganância é uma motivação tão simples que ela quase não parece
tormento nos aspectos eternos de outras criaturas. Criaturas sem importante para ser mencionada. Mesmo assim ela move os vilões
coração ou simplesmente corrompidas são mortas rapidamente por possivelmente mais que qualquer outro fator. Ganância é relacionada
seus inimigos, seguindo a crença de que enviar um vilão para a justiça a muitos dos tipos de comportamentos malignos mencionados aqui.
da vida após a morte é uma punição suficiente. Mas seres malignos se Ambição levado ao extremo – especialmente progredindo à custa de
satisfazem capturando inimigos e os torturando até a morte, e alguns outros – pode manifestar a ganância propriamente dita. Desejo por
até mesmo preferem torturar as almas de seus inimigos, não riqueza, poder, ou prestigio pode conduzir a inveja, roubo,
concedendo a eles a libertação da morte. De forma ainda mais grave, assassinato, traição e uma gama de outras maldades.
alguns seres malignos usam poderes asquerosos para destruir a alma
de um oponente, finalizando totalmente sua existência. Oprimindo e Amedrontando
medrontando Inocentes

Se Associar a um Abissal
Oprimir é simplesmente um sintoma de uma obsessão pelo poder.
Um vilão que tem mais poder que os outros se satisfaz em brandir
Se personagens podem ser julgados pelas companhias que esse poder para provar sua própria força, tanto para ele mesmo
possuem, então aqueles que negociam com abissais – demônios e quanto para os outros. Tais brutos sentem que poder não tem
diabos – certamente são seres malignos. Abissais são a máxima qualquer valor se os outros não o reconhecem.
expressão do mal que recebe uma forma animada – literalmente o mal Embora o arquétipo do opressor brutal seja como forte e
encarnado. Destruir um abissal sempre é um ato bom. Deixar um poderoso, outros tipos de intimidadores também existem. De vez em
abissal viver, sem falar em invocar um ou ajudá-lo, é evidentemente quando um opressor pode usar magia ao invés de proeza física para
perverso. assustar aqueles que o cercam. Às vezes o poder é de natureza
Ocasionalmente, um conjurador pode invocar uma criatura política. A princesa de dez anos de idade que obriga os bardos a
abissal para cumprir alguma tarefa. Esse ato é maligno, mas não tão cantarem melodias em sua beleza ou então os ameaça de enfrentar a
terrível. Entretanto, alguns personagens, particularmente aqueles que ira de sua mãe tirana (a rainha) é na verdade um opressor.
cultuam demônios ou diabos ou os veem como aliados valorosos, e
podem trabalhar com (ou para) abissais para tentando promover suas Trazendo Desespero
próprias metas. De forma ainda pior, alguns mortais vendem suas
almas para abissais com intuito de ganhar mais poderes ou suporte.
Criaturas malignas frequentemente gostam de espalhar dor e
Embora se relacionar com abissais ou vender almas seja na melhor das
miséria para os outros. Alguns fazem isso porque acabar com o
hipóteses arriscado, o desejo pelo poder é uma tentação muito forte
espírito dos outros os faz sentir superiores; outros semeiam desespero
para alguns resistirem. Mas abissais tem grande poder, uma vida que
simplesmente pelo prazer que lhes proporciona.
se prolonga infinitamente, e um prazer por enganar outros, dessa
Às vezes incentivar miséria contraria outros objetivos malignos.
forma não é surpresa que muitos personagens que pedem apoio à
Por exemplo, um vilão interessado em trazer desespero pode deixar
abissais acabam do lado errado desse acordo
seus inimigos vivos, porém feridos e frustrados, destruindo sua moral
(e podendo até mesmo amaldiçoar ou corrompe-los magicamente).
Criando Seres Malignos
Entretanto, recusar-se a liquidar um inimigo não é sempre o curso de
ação mais sábio, pois os inimigos do vilão podem se curar e
Alguns vilões não se contentam em simplesmente se associar, novamente se colocar contra ele, buscando vingança.
invocar ou controlar criaturas malignas. Eles sentem a necessidade de Similarmente, um demônio amante da miséria poderia dizer a um
dar um passo adiante e de fato criar tais seres com experimentos inimigo capturado os seus planos antes de matá-lo, apenas para
nefastos ou feitiços malignos. deleitar-se com o desespero de sua vítima. Tais criaturas querem que
Comandantes militares malignos algumas vezes criam legiões de seus inimigos percebam o quão absolutamente derrotados eles estão.
monstros horríveis (ou tem seus subordinados para fazer isso) e os Um vilão adorador do desespero pode tentar acabar com a moral
lideram em batalhas contra as forças do bem. Demônios, diabos, e de seus inimigos, em vez, ou antes, de matá-los. Tais técnicas como
outras criaturas asquerosas vigiam suas fortalezas. O desejo para criar tortura podem destruir a moral um inimigo, e ainda elaborar mais
é forte, e depois vem o desejo para ter um número grande de servos planos, como destruir os aspectos bons de um inimigo vivo, um por
facilmente controláveis. Tanto criar e controlar demonstra poder, e um. Se o inimigo do vilão se contenta com a beleza de uma antiga
vilões poderosos e insanos são muito comuns. floresta, o malfeitor pode comandar elementais de fogo para queimá-
Bastante diferente de criar seres malignos é permitir os próprios la. Se o inimigo tem uma namorada, o vilão poderia capturar e
monstros reconstituírem inimigos derrotados em sua própria torturar o ente querido – ou fazer ela se tornar um inimigo. O vilão
representação. Por exemplo, uma vitima de um bodak se levanta no também pode incriminar o inimigo por outros crimes, espalhando
próximo dia como um novo bodak, e um lobisomem pode mentiras sobre ele, destruindo sua casa ou o infectando com uma
desenvolver sua maldade para contagiar outros com a licantropia. doença. Um vilão astuto e amante do desespero, torna incomum os
Personagens que adotam tais processos são frequentemente entes queridos dos inimigos falarem seu nome, exceto para praguejar.
interessados em propagar o mal por objetivos malignos. Tais Criaturas que gostam de desespero se alegram com magias como
malfeitores adoram o caos, a morte, e o sofrimento que eles trazem. Rogar Maldição, Praga ou Desgraça. Tais vilões adoram usar qualquer
efeito mágico que faça mais que simplesmente matar inimigos, pois
Usando Outros Para Ganho Pessoal eles consideram a morte um fim muito ameno.

Sacrificar uma vitima sobre um altar de um deus maligno para Induzir Outros
ganhar uma benção, ou simplesmente roubar de um amigo, usar
outros para seus próprios propósitos é a marca de um vilão. Um vilão Induzir indivíduos bons a fazer algo errado é um ato maligno.
usualmente coloca outros no caminho do perigo para salvar seu Tramas com esse objetivo são amplamente o ramo dos demônios e
próprio pescoço – certamente, é melhor que os outros morram. diabos que procuram corromper mortais para macular suas almas. Os
O total egoísmo de um personagem maligno raramente dá espaço produtos de um sedutor são os lêmures, as manifestações físicas de
para empatia. Ele é então consumido por seus próprios objetivos e almas malignas nos Planos Inferiores. Lêmures são valorosos para
desejos que consegue imaginar e não veem razão para não serem bem demônios; na realidade, eles são uma forma própria de moeda.
sucedidos em detrimento de outros. Na melhor das hipóteses, outras Alguns demônios e diabos, especialmente erinyes, súcubos e glabrezu,
criaturas são gado para ser utilizado, predado ou comandado. Na pior gastam quase todo seu tempo corrompendo mortais com ofertas de
das hipóteses, eles são insetos que devem ser ignorados ou obstáculos sexo, poder, magia ou outros agrados.
a ser contornados. Quando mortais malignos influenciam outros mortais, muitas
vezes as tentações vêm na forma de um suborno para conseguiroutros

25
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
para fazer o que os vilões desejam. Por exemplo, um homem rico
pode convencer uma mulher a matar seu pai em troca de uma vasta As fontes que falam sobre magias de necromancia tendem a ser
soma de dinheiro. Diferente de um demônio, o homem rico não se vagas ou (pior ainda) contraditórias sobre o que constitui um feitiço
preocuparia com a alma corrompida da mulher; ele apenas deseja a maligno. Por exemplo, o feitiço clássico da necromancia, Animar
morte do pai. Mas outros mortais malfeitores podem induzir alguém a Mortos, contém uma advertência clara contra seu uso por personagens
cometer um ato maligno pelo absoluto agrado de propagar tentações. bons.
No entanto, algumas outras magias da necromancia foram escritas
Animando os Mortos ou Criando Mortos-
Mortos-vivos de uma forma que escondem, ou pelo menos subestimam sua
natureza perniciosa. A descrição de Criar Mortos-vivos Maior (Sombra)
Mortos-vivos – imitações corrompidas da vida e pureza – são menciona nada sobre as implicações morais da convocação de seres
inerentemente malignos. Cria-los é um dos mais horríveis crimes caóticos e maus do Plano da Energia Negativa para servir ao mago
contra o mundo que o personagem pode cometer. Até se eles forem (geralmente drenando as forças dos inimigos do mago). Dessa forma,
comandados para fazer algo bom, invariavelmente mortos-vivos existe obviamente a necessidade de algumas definições mais claras.
trazem energia negativa para o mundo, o que o torna um lugar mais A necromancia Criminosa inclui todos os feitiços que são
lúgubre e maligno. conjurados com o único propósito de causar dano físico permanente
Muitas comunidades mantém seus cemitérios atrás de muros altos em outros indivíduos, ou (pior ainda) drenar sua força de vida
ou mesmo colocam guardas para manter do lado de fora os ladrões de imortal. Considere o feitiço Círculo da Morte que supostamente
túmulos. Roubar túmulos é muitas vezes uma pratica lucrativa, visto “absorve as forças da criatura... instantaneamente e de forma
que necromantes pagam boas moedas pela matéria-prima. irrevogável”.
Certamente, campos de batalhas também são lugares apreciados pelos A necromancia negra geralmente trás a morte, danos físicos ou
ladrões de túmulos – ou pelos próprios necromantes – para procurar aniquilação espiritual de uma forma dolorosa e terrível. A fim de
cadáveres. tornar a natureza maligna do feitiço dolorosamente clara, o Mestre
deve se sentir livre para improvisar, exagerar ou enfeitar uma
Conjurando Feitiços Maligno
Malignos descrição particularmente seca. Considere o feitiço Circulo da Morte,
esse feitiço e outros semelhantes se enquadram na classificação de
necromancia negra, e como tal, são mais apropriados a vilões.
Feitiços malignos podem criar mortos-vivos, infligir sofrimento
A necromancia criminosa abrange todos os feitiços que causam
exagerado, danificar almas dos outros, ou produzir qualquer
danos físicos ou espirituais, disseminam doenças, trazem a morte
quantidade de efeitos semelhantes.
prematura, ou causam dor. O Mestre é encorajado a conceber
Ocasionalmente, um conjurador não maligno pode conjurar
descrições desagradáveis semelhantes para todas os feitiços desse
alguma magia maligna, contanto que ele não faça isso para um
gênero. O Mestre não deve dar sermões em seus jogadores sobre os
propósito maligno. Mas os caminhos das magias malignas orientam
males da necromancia criminosa – ele deve fazer seus personagens
rapidamente para corrupção e destruição. Feitiços com custos
experimentarem os horrores em si.
corruptos são tão malignos que levam um preço físico e espiritual
sobre o conjurador.
Necromancia Cinza ou
ou Neutra
FEITIÇOS MALIGNOS
A maioria dos feitiços necromanticos caem em uma área cinzenta
de incerteza moral. Esses feitiços não são intrinsecamente malignos
Alguns feitiços no Livro do Jogador tem o descritor maligno.
por si só, mas certamente podem ser utilizados para funções
Feitiços têm o descritor mal porque fazem uma ou mais das seguintes
inerentemente más.
coisas:
Pegue Animar Mortos por exemplo. Levantar um zumbi para
carregar sua bagagem não é considerado um ato maligno, mas Animar
•Eles causam sofrimento excessivo ou emoções negativas.
Mortos com a finalidade de atacar uma caravana mercante é outra
•Eles invocam energias ou deuses malignos.
questão totalmente diferente. De forma que seja apropriada para
•Eles criam, convocam ou melhoram mortos-vivos ou outros
magos neutros, Animar Mortos deve ser desagradável e talvez até
monstros
mesmo proibido para personagens Caóticos e Bons e Leais e Bons.
•Eles prejudicam almas.
feitiços de necromancia raramente promovem a causa do bem.
•Eles envolvem práticas repugnantes como canibalismo ou uso de
É deixado a cargo do Mestre decidir quais feitiços pertencem à
drogas.
categoria de necromancia neutra. Sugere-se que todos os feitiços de
adivinhação/disfarce e alguns feitiços de uso caem neste
O Que Há de
de Mal?
agrupamento maior de necromancia. Claro, o Mestre pode decidir que
certos feitiços (como Animar mortos e Recipiente Arcano) tem um
Alguns apontam que o feitiço Bola de Fogo é suscetível de causar potencial muito grande para o mal.
sofrimento desnecessário, e que poderia ser usado para matar um
grupo de órfãos. Isso torna Bola de Fogo um feitiço maligno? Necromancia Branca ou Benigna
Bola de Fogo, por si só, simplesmente cria uma rajada de fogo. O
fogo pode ser usado para o mal, mas não é inerentemente mau.
A terceira e última categoria de necromancia abrange feitiços de
Contrastando com um feitiço, como Shriveling, cuja única finalidade
natureza benigna ou benéfica. A Necromancia Branca inclui feitiços
somente é para o possível uso de murchar a carne de outra criatura
que restauram e fortalecem o corpo vivo ou a força vital ou derivam
viva de forma dolorosa e debilitante, torna-se mais fácil ver porque
seu poder da força do próprio conjurador ou que somente podem ser
Shriveling é um feitiço maligno.
usados para inutilizar mortos-vivos. Note que, no entanto é explícito
O julgamento não pode ser baseado apenas no efeito. Sua
que Controlar Mortos Vivos não é considerado necromancia branca!
campanha poderia, por exemplo, ter um feitiço chamado Sanguesuga
Embora a magia branca possa ser usada para curar feridas e
de Vitalidade, que convoca um demônio que drena pontos de força de
fraturas ósseas, ela é nenhum substituto para a cura clerical.
um alvo por um curto período de tempo. O efeito do feitiço é apenas
Necromancia Branca deriva seu poder de cura da fonte de energia de
um pouco diferente de Raio de Enfraquecimento, mas a abordagem e a
um voluntário (geralmente seu conjurador). Ao contrário disso, magia
execução são muito diferentes. Sanguesuga de Vitalidade é um feitiço
clerical fornece cura através de uma combinação de fé e autoridade
maligno, enquanto o raio de enfraquecimento não é. Embora o efeito
divina. Salvo Desejo, feitiços arcanos não podem “criar” novos pontos
final de jogo seja o mesmo, o personagem no mundo de campanha,
de vida – a arte em geral absorve a força da vida a partir de um
diante dos dois feitiços, sem dúvida os entende de maneira diferente.
doador ao receptor.
Ter contato com o poder maligno é um ato mau por si só, não
Magos de alinhamento bom, dessa forma preferem empregar
importando os efeitos ou a razão para usar o poder.
necromancia branca ao invés de feitiços com implicações morais
questionáveis. Claro, nada impede que os magos malignos
Necromancia Negra
Negra ou Criminosa
empreguem esses feitiços, bem como, sempre que isso se adapte às
26
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
suas próprias finalidades sombrias. Durante uma emergência, quando
um mago precisa curar aliados (ou a si próprio) e nenhum clérigo está Como masoquistas, automutiladores são fascinados por ferir a si
disponível, até o necromante com o coração mais negro vai recorrer À mesmos. Mas a dor não é importante para o automutilador, é a
magia branca. alteração e destruição de sua própria carne que o fascina. Tais
personagens transformam a destruição de seus próprios corpos em
Necomancia
Necomancia soa como algo maligno. Então os feitiços de uma espécie de arte distorcida, por isso muitas vezes são cobertos de
necromancia estariam disponíveis para um conjurador de alinhamento bom? cicatrizes padronizadas. Ás vezes, esses rituais de escarificação são
parte de um ritual religioso, mas frequentemente é autoinfringida por
nenhuma razão além do próprio desejo doentio e distorcido do
Primeiro de tudo, feitiços de necromancia não são considerados
personagem.
“Maus”, pelo menos na medida em que as regras do jogo estão
Nem todas as automutilações são motivadas por masoquismo ou
concebidas. As regras do jogo apenas se importam se um feitiço tem o
arte. Algumas são inserções úteis de itens mundanos ou magias em
descritor “mal”, como Animar Mortos.
sua carne. Pequenos objetos, como chaves podem ser escondidos, não
Dito isto, a maioria dos conjuradores não estão impedidos de
só em cavidades do corpo, mas também sob a pele, empurrando em
conjurar feitiços com o descritor mal, não tendo que sofrer qualquer
feridas autoinfringidas. Em alguns casos, forma-se uma bolsa
sanção ou efeito debilitante por isso. Apenas algumas classes têm
subdérmica quando uma ferida cicatriza em torno de um objeto.
restrições ou ramificações envolvidas com o uso de feitiços com um
Tatuagens podem ainda disfarçar as cicatrizes de tais inserções.
descritor de alinhamento, e essas são claramente definidas nas
O automutilador sempre tem 1d3-1x10% pontos de vida a menos
descrições da classe.
que o máximo do normal quando encontrados. Como um masoquista,
Por exemplo, os clérigos e druidas não podem conjurar feitiços de
ele ganha um bônus de circunstância de +4 em quaisquer testes de
um alinhamento oposto ao seu ou de sua divindade (se ele possuir
resistência contra efeitos de dor.
uma). Um clérigo neutro e bom de Moradin não poderia conjurar
Finalmente, um automutilador pode escolher reduzir o total de
feitiços com o descritor mal (pois isso é contrário tanto ao seu
seus pontos de vida de 10 pontos permanentes para cobrir seu corpo
alinhamento quanto o de sua divindade). Mesmo que o próprio
em crostas e cicatrizes. Este processo endurece a carne, e concede ao
clérigo não seja leal, ele também não pode conjurar feitiços com o
personagem um bônus de armadura natural.
descritor caótico, pois isso é contrário ao alinhamento leal e bom de
Moradin.
Sadismo
FETICHES E VÍCIOS
Sadistas gostam de infringir dor. Geralmente eles odeiam sentir
dor em si mesmo, mas alguns são sadomasoquistas, que gostam de
Muitos escravos das trevas são consumidos por vícios e gostos
dar e receber dor. Inimigos ganham um bônus de circunstância em
pervertidos. Comportamento sexual desagradável, toxico
intimidação quando ameaçam um sadista por danos físicos, a menos
dependência, sadismo e masoquismo são apenas alguns dos traços
que o sadista também seja masoquista.
comuns do maligno e do perverso.
Se um sadista causar dano igual o seu nível de personagem em
uma rodada, ele recebe +2 em bônus de circunstância em um ataque e
Canibalismo
dano, testes de perícia e testes de resistência na próxima rodada. Um
sadista ri e lambe sangue que espirra em seu rosto quando ele desfere
Canibais são criaturas que se alimentam de outros de sua própria um ferimento grave.
espécie. No sentido mais amplo, canibais podem ser definidos como
criaturas que comem outras criaturas inteligentes para qualquer Psicopatia
prazer pervertido que ganhem com isso. Muitas criaturas fazem isso –
dragões comendo humanos e outras criaturas inteligentes o tempo
Tecnicamente, um psicopata é alguém com uma grave doença
todo – mas geralmente eles não obtém mais prazer com isso (e
mental, resultando em um comportamento egocêntrico e antissocial.
definitivamente menos sustento) do que um humano que come carne
No entanto, para propósito de jogo no d&d, um psicopata é alguém
de vaca.
que obtém prazer – e de fato pode se tornar viciado – na matança.
Canibais ganham prazer, e em alguns casos poder por comer
Esses psicopatas matam pelo simples prazer de experimentar a
demais. Muitas vezes canibais consomem inimigos que derrotam em
adrenalina da energia insana que o acompanha quando se tira outra
batalha, mas as vezes simplesmente matam suas refeições.
vida. Psicopatas que gostam de assistir suas vítimas implorando
Doenças, das quais muitas vezes envolvem perturbações mentais,
misericórdia muitas vezes são sádicos, e este tipo sente prazer em
podem ser transmitidas através do canibalismo. Comer criaturas
infringir dor antes de matar a vítima. O tipo de psicopata que
particularmente desagradáveis, como trolls ou demônios, pode ser
simplesmente gosta da sensação de encerrar uma vida está
muito perigoso.
interessado apenas na morte, e gritos de misericórdia ou dor apenas o
irritam.
Masoquismo
Ainda vale ressaltar outro tipo de psicopatia: o estuprador. Este
vilão deplorável utiliza relação sexual forçada como um meio de
Masoquistas raramente estão com seus pontos de vida completos, alcançar o poder sobre os outros. Estupradores podem ser de
pois eles continuamente infringem ferimentos em si mesmos. Um qualquer gênero, mas quase todos são do sexo masculino. Um
masoquista obtém prazer de sentir dor e, por vezes, não consegue estuprador é susceptível de levar seus inimigos como prisioneiros,
distinguir as duas sensações. Masoquistas usam joias e dispositivos especialmente os do sexo pelo qual são atraídos (embora não
que afundam em sua carne como ganchos e grampos, flagelam-se com necessariamente seja o caso, pois o estupro versa sobre domínio e
chicotes e arames farpados, e eles cortam seus próprios corpos com poder e não atração sexual verdadeira).
facas e navalhas. Quando encontrado, um masoquista normalmente
perdeu 1d3x10% de seus pontos de vida totais por ferimentos Necrofilia
autoinfringidos.
Um masoquista ganha um bônus de circunstância de +4 em testes
Entre os fetiches mais depravados, necrofilia é o prazer do sexo
de resistência contra os efeitos da dor (como um símbolo da dor).
com os mortos (ou, em alguns casos, os mortos-vivos). Necrófilos são
Além disso, se ele recebe dano igual ao seu nível de personagem em
muitas vezes membros de um culto da morte, servos de uma
uma rodada, ele ganha +1 de bônus de circunstância em ataque e
divindade morta-viva, tais como Vecna, ou seguidores de um lorde
dano, testes de perícia e testes de resistência para a próxima rodada.
demônio, como Orcus. Necrófilos podem ver sexo com cadáveres
Masoquistas muitas vezes sorriem com uma alegria doentia quando
como parte de um ritual religioso, como sinal de fidelidade a um
atingidos em combate, e fazem sons de êxtase até mesmo se sofrerem
poder superior, ou simplesmente para seu próprio prazer. Indivíduos
ferimentos terríveis.
particularmente vis violam os corpos de seus inimigos derrotados e
mortos para lhes trazer um sentimento de poder e superioridade.
Automutilação

27
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
exemplificar aqui, Faerûn, é cheio de anti-heróis irremediavelmente
Bestialidade maus, deuses e monstros.
Então, o que é o mal?
Um indivíduo que tem o terrível fetiche por bestialidade, deseja Se o jogador quiser jogar com um personagem maligno, ele pode
sexo com criaturas de um tipo, forma ou intelecto muito diferente do agir exatamente como faria para interpretar um personagem bom,
seu. As vezes a bestialidade resulta do desejo de ter poder sobre uma exceto que será no sentido inverso. Em vez de sair para matar o
criatura de inteligência limitada, mas mais frequentemente esta dragão vermelho que tem aterrorizado a vila elfica, ele sai para matar
perversão é causada por um desvio na atração. Metamorfose é o o dragão dourado que tem aterrorizado a vila orc. No entanto, se o
culpado mais comum, embora alguns tipos de dragões jogador estiver indo para interagir e talvez se aventurar com um
ocasionalmente encontrem-se atraídos por várias criaturas que não grupo de personagens bons e neutros, ele pode precisar explorar a
são se sua própria espécie. Assim, os dragões muitas vezes aprendem natureza do mal de seu personagem um pouco mais profundamente e
feitiços ou adquirem itens mágicos que lhes permitem assumir tentar descobrir o que é que define o alinhamento maligno que o
diferentes formas. Demônios estão dispostos a seduzir ou violar jogador escolheu para ele.
praticamente qualquer criatura – práticas que resultam em todos os Várias filosofias malignas são brevemente discutidas a seguir.
horríveis tipos de meio-demônios. Cada seção fornece dicas para que tipo de religião cada filosofia
segue, exemplos de organizações, divindades, os tipos de
Alcoolismo/Toxico dependência personagens, ou criaturas que encarnam uma filosofia particular; e o
alinhamento ou alinhamentos comumente empenhados por aqueles
que praticam a filosofia.
Um indivíduo viciado no uso de uma determinada substância é
propenso a ser errático, violento, e por vezes, ter um comportamento
Tradição / Não Existe Mal
autodestrutivo. Algumas pessoas viciadas chegam a um ponto em que
precisam da substância para viver normalmente, dessa forma
vendendo seus bens materiais (e em alguns casos, de seus familiares) Uma causa potencial para o mal está simplesmente em seguir as
para obter as drogas que desejam. normas e padrões de seus antepassados e da sociedade. O mal é
definido pela sociedade, não pelas leis inerentes dos deuses ou da
FILOSOFIAS MALIGNAS
MALIGNAS natureza. O que pode ser considerado o tabu mais sombrio em um
lugar pode ser uma prática perfeitamente aceitável em outro lugar.
Por exemplo, a escravidão é ilegal em muitas partes de Faerûn, mas é
Personagens maus oferecem uma rica diversidade de
bastante comum em Thay, onde até mesmo uma pessoa boa pode
oportunidades para interpretação. Eles podem ser pessoas complexas
manter um escravo ou dois, simplesmente porque é uma norma
atormentadas pelas falhas por não viver para ideais benignos, embora
social. Em algumas regiões, o uso de entorpecentes e drogas
alguns personagens malignos nunca terem se preocupado em analisar
alucinógenas é fortemente desencorajado, enquanto em outros é uma
se suas ações são boas ou más. Outros acreditam que os fins justificam
parte integrante da vida espiritual diária das pessoas.
os meios, e que o bem pode finalmente vir de atos malignos, alguns
Outras situações não são tão óbvias. Feitiçaria, por exemplo, é
são oportunistas que servem a nada mais além do avanço pessoal.
proibida em algumas regiões por nenhuma outra razão do que as
Durante a interpretação de um personagem maligno, algumas
pessoas desconfiarem dela. Qualquer prática da feitiçaria em tal lugar
pessoas têm uma tendência a ver o mal em termos preto-e-branco e
poderia muito bem ser chamada de maligna por juízes e xerifes da
assumir que o personagem maligno no grupo está à procura de
região, enquanto do outro lado da fronteira, a feitiçaria é uma
qualquer oportunidade para trair, roubar ou matar seus
profissão honrada. Em terras civilizadas, retribuição violenta ou
companheiros. Este é um ponto de vista extremo.
vingança é domínio exclusivo das autoridades civis e religiosas. O
O mal pode se manifestar de muitas maneiras, e nem todos elas
Estado de Direito se destina a proteger os inocentes de julgamento
são tão evidente quanto esfaquear o paladino do grupo nas costas ou
apressado de um pai em luto ou multidão enfurecida. Se alguém foi
jogar vítimas na barriga de fogo de um ídolo de bronze. Enquanto
ferido e ataca em retaliação, essas ações podem ser vistas como tão
assalto e assassinato são manifestações óbvias de comportamento de
más quanto o crime que está sendo vingando. Mas, em regiões
um personagem maligno, o egoísmo cruel muitas vezes pode ser uma
fronteiriças e zonas sem lei, onde uma pessoa tem de confiar em seus
expressão mais potente do mal que o ladrão psicótico que mata seus
próprios instintos, atos pessoais de vingança são a norma e são
companheiros enquanto dormem.
considerados não mais malignos do que um ato de autodefesa. O mal
Um personagem pode ser maligno e ainda não parecer que é mal,
muitas vezes pode não ser definido por atos de um indivíduo ou
ele pode ser maligno e ainda considerar-se a epítome da bondade, ou
filosofia pessoal, mas pela cultura em que ele está atuando no
que seu mal apenas pode se manifestar sob certas condições. Um
momento.
personagem que contraiu licantropia, por exemplo, pode doar
Os personagens podem usar esta filosofia para justificar suas
tesouros para viúvas e órfãos, construir templos, matar dragões, e
ações, o que poderia muito bem ser correto, dependendo de suas
ajudar velhinhas a atravessar a rua - mas na noite de lua cheia, ele
circunstâncias individuais. Um meio-orc da Espinha do Mundo ou um
persegue e mata as viúvas e os órfãos e alimenta o dragão com as
personagem drow do Subterrâneo podem ter uma interpretação
mesmas velhas senhoras. Na maioria das vezes ele é bom, mas sua
muito mais liberal do que constitui o mal em comparação com alguém
maldição apaga todo o bem que ele faz.
de Lua Argêntea ou Cormyr.
Um personagem naturalmente bom ou neutro pode ser conduzido
De qualquer forma, o jogador ou o Mestre deve atribuir um
ao mal pela necessidade de buscar vingança, vendo as ações malignas
alinhamento ao personagem, se não por outra razão do que pelo fato
como uma maneira fácil de atingir seus objetivos. Outro pode se
de que o alinhamento desempenha um papel crítico na forma como
desviar da justiça e da bondade, utilizando meios malignos para
certos feitiços funcionam – por exemplo, feitiços de proibição ou
justificar fins benignos.
redução de dano que são superados por certo tipo de arma alinhada.
É claro que o mal pode ser autoevidente. Ninguém vai questionar
Personagens moralmente ambíguos podem ser atribuídos ao mesmo
se o sacerdote de Cyric é realmente um sujeito de bom coração, ele
alinhamento de seu patrono, se não houver outra solução que se
não é - se fosse, Cyric não lhe concederia qualquer feitiço. Mas só
apresente.
porque ele é mau não significa que vá ou esteja indo abater seus
Religião: Personagens que mantém essa filosofia são atraídos por
companheiros e roubar seu tesouro na primeira oportunidade. Se o
pequenas religiões e cultos regionais ou culturais.
mal fosse realmente tão autodestrutivo, o bem quase não teria tanta
Exemplo: Culto do Dragão.
dificuldade no momento que o combate.
Alinhamentos comuns: Neutro e mau, caótico e mau.
Ao mesmo tempo, pode ser difícil entender o que poderia motivar
uma pessoa a tornar-se maligna. É raro o indivíduo que admita –
Eu Não Sou Mau
ainda mais abrace – que é mau, e a maioria das pessoas se considera,
se não totalmente boas, certamente não se veem como
irremediavelmente malignas. No entanto, o cenário usado para Algumas pessoas reconhecem que o mal existe no mundo, mas
não pensam de forma alguma em si mesmos como malignos, não
importa o quão depravadas suas ações possam ser. A Eldreth
28
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
Veluuthra é um exemplo perfeito de uma organização maligna, que Simplesmente Óbvio
pensa que todas as suas ações estão a serviço do bem.
Um personagem com esta filosofia ainda tem que lhe ser atribuído O personagem é incapaz de controlar seus impulsos violentos ou
o alinhamento correto, não importa o que ele pense de si mesmo, antissociais. Ele pode ser gentil, inteligente e perfeitamente capaz de
pelas mesmas razões, como personagens que acreditam na filosofia completar uma tarefa, manter uma conversa, e trabalhar com sucesso
Tradição / Não Existe Mal. O jogador ou o Mestre deve atribuir o em um ofício. Mas quando algo acontece, não há como dizer o que ele
alinhamento de acordo com a preponderância de ações do vai fazer. Não há maneira alguma de saber se de um dia para o outro
personagem. Se ele às vezes faz coisas boas, mas na maioria das vezes ele vai inflamar sua fúria, e ele geralmente culpa os outros por suas
usa seus recursos para fins malignos justificando seus meios malignos, explosões e não aceita que tenha feito algo de errado, nem sente
ele deve receber um alinhamento maligno, não importando suas arrependimento ou remorso.
objeções. Religiões: Qualquer. Esse tipo de mal não está associado a uma
Religiões: Personagens com esta filosofia muitas vezes adorar religião em particular.
deuses bons. Exemplos: Guerreiros, ladinos e bárbaros.
Exemplo: Eldreth Veluuthra. Alinhamento comum: Caótico e mau.
Alinhamento comum: Leal e mau.
Naturalmente Nascido Para o Mal
Maldição Maligna
Maligna
O personagem foi criado em uma sociedade em que o mal é a
O personagem tornou-se maligno por algum agente mágico - uma regra de ouro, e ele não conhece outro meio de vida. Ele nasceu em
maldição de um deus, uma doença como a licantropia, através do um campo de batalha ou em um covil orc, aprendendo a enganar
contato com um artefato, ou outra forma de magia poderosa. Em quase antes de aprender a falar e, provavelmente, cometeu seu
alguns casos, a sua perspectiva em relação à lei e caos não mudam. A primeiro ato verdadeiramente vil antes dos dez anos de idade.
maldição é geralmente resistida no início, mas durante o tempo que Este tipo de personagem mau é o mais propenso a sofrer uma
ela estiver em vigor, o mais provável é que o personagem vá ceder as mudança de alinhamento, uma vez que é exposto a outras culturas.
características malignas da maldição. Ele também é o mais provável a odiar e temer tudo o que é diferente
Religiões: O personagem pode tentar manter sua antiga religião, dele.
mas, gradualmente, vai gravitar em direção a uma religião que mais Religiões: O personagem prefere a religião xamânicas ou culto no
se aproxima do seu alinhamento ou que o receba por aquilo que ele é qual ele foi criado.
agora. Exemplos: sociedades de monstros.
Exemplo: Malar. Alinhamentos comuns: Caótico e mau e leal e mau.
Especial: Paladinos e clérigos bons sob uma maldição geralmente
perdem as suas capacidades divinas. Louco, Eu Te Disse
Alinhamentos comuns: todos.
Em decorrência de alguma psicose, obsessão ou fobia
Sedução avassaladora, o personagem foi levado a realizar atos de maldade
incompreensíveis. Mesmo personagens dedicados à filosofias
O personagem foi atraído por promessas de poder, glória, riqueza malignas ou deuses malignos, muitas vezes veem as ações deste
ou prazer para realizar atos de maldade. Ele não é orgulhoso de suas personagem para além dos limites do comportamento aceitável.
ações, mas seu desejo por essas recompensas supera a aversão pelo Dependendo da natureza da loucura, o personagem poderia sentir
que ele se tornou. Ele pode até vir a aceitar sua natureza má e saboreá- remorso pelas coisas que faz, mas ele não pode parar de fazê-lo. Outro
la. Um personagem pode ser magicamente seduzido por feitiços de personagem pode deliciar-se com as coisas que ele faz, ou ele pode até
encantamento poderosos ou por ser intimidado pela presença de um não estar ciente do que ele está fazendo.
deus maligno. Sedução difere de uma maldição no ponto em que o Religiões: Dependendo da loucura e como ela se manifesta, o
personagem não se opõe ao que está acontecendo com ele. Ele pode personagem pode ser incapaz de participar de religiões organizadas
nem mesmo estar ciente de que está agindo de uma maneira maligna, de qualquer tipo, ou ele pode ser um líder de uma religião ou culto
mas quando percebe, ele não pretende mudar seus caminhos. maligno. Ele pode até ser um patrono de uma religião boa. Mas por
Religiões: O personagem é geralmente ativo dentro de uma baixo ele esconde um terrível segredo, um impulso que o leva a fazer
religião maligna, uma vez que na maioria das vezes a religião, ou a coisas que horrorizariam um demônio. Por outro lado, algumas
sua associação com ela, que o seduziu. religiões e organizações malignas poderiam recebê-lo após a
Exemplo: Shar. descoberta de sua loucura, para que possam manipulá-lo e fazerem
Alinhamentos comuns: todos. uso de seus talentos particulares.
Exemplos: Bane, Cyric.
Conduzido ao Mal Alinhamentos comuns: todos, especialmente aqueles com
tendência caótica.
O personagem poderia ser conduzido ao mal de várias maneiras.
Sua vida ou as circunstâncias poderiam ter sido tão duraa que ele teve Inerentemente Mau
que cometer atos malignos apenas para sobreviver. Ele pode estar
procurando vingança por algum mal inimaginável feito a ele ou A raça do personagem diz que ele é mau. Isso geralmente é o caso
aqueles que ele amava. Ele pode estar lutando usando fogo contra apenas de certas raças de monstros, especialmente mortos-vivos e
fogo, por assim dizer, utilizando o a mal apenas para manter um mal extraplanares.
ainda pior na baia. Religiões: religiões de monstros se houver.
Ao contrário do personagem que não aceita que é mau, este tipo Exemplo: Máscaras Noturnas.
de personagem, muitas vezes não se vê como realmente maligno – Alinhamento comum: Qualquer que seja maligno.
mas ele não nega que o que fez no passado poderia ser visto dessa
maneira. Muitas vezes, ele tem alguma intenção grandiosa para Escolha Maligna
compensar o que fez, claro, de acordo com o tempo, pode ser tarde
demais para mudar seus métodos. Por alguma razão, o personagem escolheu agir de forma maligna,
Religiões: Qualquer. Esse tipo de mal não está associado a uma que ele admite é maligna para o qual ele não sente remorso. Suas
religião em particular. razões podem ser egoístas, ele pode ser inclinado à vingança por
Exemplos: Muitas guildas de ladrões são compostas com esse tipo todos os meios possíveis, ou ele pode ser levado a concluir uma tarefa
de personagens. ou alcançar um objetivo, e vai deixar nada ficar em seu caminho. Por
Alinhamento comum: Neutro e mau. outro lado, ele poderia simplesmente ser um sociopata igualmente
capaz de atos benignos ou de extrema maldade, nenhum deles por

29
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
razão emocional ou espiritual, na qual ele é incapaz de ver qualquer universo. Somente os fortes sobrevivem. Caras legais ficam para trás.
contradição. Personagens desta inclinação facilmente escondem o seu Os PJs se veem como os vencedores. Se eles ajudarem todos os fracos
alinhamento e circulam em uma sociedade civilizada. à chegarem na frente no universo, eles estarão desfazendo a seleção
Religiões: Qualquer religião que sirva o seu propósito egoísta, natural que tenta tornar todos mais fortes. O poder faz as regras e
incluindo alinhamentos bons. assim por diante. Trabalhar os objetivos, filosofias gerais e histórias de
Exemplos: Trono de Ferro, Irmandade Arcana. uma campanha maligna não é tão difícil (na verdade é um pouco
Alinhamentos comuns: Leal e mau, neutro e mau. perturbador, já que algumas pessoas dizem essas coisas com
seriedade. Quão pouco sabemos sobre nossos próprios
Melhor Governar no
no Inferno do que Servir no Paraíso alinhamentos...).
Alinhamento pode muito bem se tornar uma questão
Este personagem é ativamente oposto ao bem, sendo repelente a particularmente sensível entre os jogadores. Leais e maus podem
bondade em todas as formas, e pensa que ser bom é um sinal de teoricamente ser confiáveis até certo ponto, mantendo sua palavra,
fraqueza de caráter. Ele é impulsionado por ódio e luxúria e se deleita embora possam distorcê-la um pouco. No entanto, caóticos e maus
em cada momento com a frustração da bondade. podem precisar ser vigiados. Por si mesmos, como espiões ou
Religiões: As religiões e organizações malignas mais ativas e assassinos, personagens caóticos e maus podem ter uma capacidade
radicais atraem esse tipo de personagem. incomparável. No entanto, devem-se manter reservas quanto a deixá-
Exemplos: Cyric, Bane, Shar. los de guarda sozinhos à noite após a aquisição de um grande tesouro
Alinhamentos comuns: qualquer maligno. ter sido feita. Criaturas dormindo podem ser mortas facilmente.
Prevenir é estar preparado. Isso não quer dizer que caóticos e maus
Os fins
fins justificam
justificam os meios devam ser banidos do jogo, eles apenas agem de forma mais
independente.
Todos precisam estar cientes de que, o mínimo de confiança possa
Este caminho segue uma ladeira escorregadia. O personagem
ser formado entre os PJs de d&d ou qualquer outro jogo de RPG, ou
procura algum bem maior, talvez a derrubada de um vilão hediondo
então o jogo rapidamente desanda. Quem quer se envolver com
ou o estabelecimento de uma igreja boa ou organização em face da
alguém que continuamente o esfaqueia pelas costas? PJs com histórico
adversidade, nada vai impedi-lo de alcançar esse objetivo, mesmo que
de matar outros PJs devem saber que podem ficar propensos a
deva fazer o mal para realizá-lo.
acidentais quedas de grandes altitudes, intoxicação alimentar, ser
Religiões: O personagem pode pertencer a qualquer religião, mas
confundidos com um animal de caça pelo próprio grupo, e assim por
raramente divindades de alinhamento bom olham com bons olhos
diante. Depois de repetidos incidentes deste tipo, não será possível
para atos malignos.
convida-lo mais para reuniões do grupo de d&d. Caóticos e maus
Exemplos: Mystra, Shaundakul, Oghma.
devem ser jogados com cuidado. Se o jogador está pensando em
Alinhamentos comuns: todos.
contar com seus colegas aventureiros em uma crise, independente de
seu alinhamento, ele vai precisar trata-los com respeito.
COMO TER UM BOM JOGO MALIGNO
MALIGNO Outro aspecto de interpretação deve ser mencionado a respeito de
uma campanha orientada para o lado maligno. Este é um preconceito
Vamos todos contemplar, alguns dias você chega em casa do compartilhado por muitas pessoas. É uma má ideia deixar o jogo se
trabalho, é ranzinza, não teve um bom dia, e quer ser um indivíduo transformar em uma competição de quem pode fazer a pior
desprezível... Você se sente rude, bruto e socialmente inaceitável... Em atrocidade. Este é um egocêntrico e insípido beco sem saída que
suma, um pouco mau. Mostre um pouco os dentes. Isso, essa é a ideia. eventualmente se torna chato para todos (e pode realmente levar
As pessoas são como no d&d também. Depois de jogar com um algumas pessoas a saírem do grupo por repúdio). Crueldade
Paladino por alguns meses, você realmente pode entender como arbitrária deve ser evitada por leais e maus como sendo dispendiosa e
funciona um assassino. Homens em particular no d&d sentem-se a desnecessária, e por caóticos e maus para evitar serem arrastados e
vontade de se envolver em uma campanha maligna. A inspiração esquartejados por seus parceiros já fartos ou pela própria população
pode ser tirada do Satã de Milton em “Paraíso Perdido”. Ou de fontes local. Isso não quer dizer que o PJ maligno não possa amarrar o
menos etéreas como “Meu Ódio Será Tua Herança”, “Darth Vader”, o Ranger sobre um formigueiro para ter algumas risadas, mas sim
último inimigo de 007, ou “Tubarão”. deixar seres inofensivos paz. Moradores podem ficar
Ser mal e durão parecer ser bastante machista, isso pode fazer desesperadamente furiosos e com medo por alguém que bate em
você perder um pouco do respeito pelo jogo. Se o Mestre estiver mulheres halflings grávidas. Jogadores sábios vão evitar que alguém
pronto, um grupo pode criar uma campanha composta unicamente de assim prolongue a vida de seus personagens. Os Mestres são
personagens maus. As normas do grupo, ou regras, precisam ser encorajados a fazer uso da “Regra do Aldeão Furioso” em caso de
discutidas para fornecer alguma coerência no processo, algumas necessidade.
possíveis normas serão discutidas a seguir, bem como algumas notas Estas são apenas algumas maneiras que se pode fazer uma
sobre a criação de uma campanha. campanha orientada pelo mal ficar unida. Pode ser bom não ser bom
Ser maligno pode abrir novas oportunidades que não são o tempo todo, e pelo menos o jogador estará do outro lado da adaga
possíveis quando se é bom. Por exemplo, enquanto um Pegasu não envenenada – atacando e não sendo atacado.
terá qualquer envolvimento com um personagem maligno, um
hieracosphinxes o fará (se subornado, encantado ou treinado). MAL
MAL – ORDEM VS CAOS
Contratar ajuda em torno do castelo e calabouço fica muito mais fácil
e barato quando goblins e orcs fazem as tarefas. Esses sonhos de
Numa reflexão, se pergunta se o suficiente foi dito sobre as
orgias a noite toda ao qual um Paladino faz penitencia podem se
diferentes abordagens do mal. Agora, se for declarado claramente as
tornar realidade para um guerreiro maligno. Servos mortos-vivos e
características leais e más e caóticas e más, o caminho neutro e mal se
guerreiros podem inchar seus exércitos, mas geralmente é o caso de
torna evidente como o caminho do meio entre as duas abordagens
tropas vivas não se envolverem com os mortos-vivos. E, para magos
opostas ao preceito da benevolência. Considerando a confusão sobre
que estão chegando a idade avençada, podem sempre considerar se
os alinhamentos, não ajuda dizer algumas poucas palavras sobre o
tornar um lich. A lista de coisas que podem ser feitas quando se é
assunto.
maligno é de fato longa, e deve ser bem explorada. Se o PJ for um
O mal é caracterizado pelo desejo de se autopromover acima dos
morto-vivo, talvez ele possa obter um pesadelo.
demais através de todos os meios possíveis, e sempre pelos meios
Agora, os objetivos do grupo. Qualquer um que tenha jogado com
mais sórdidos possíveis. Seja qual for a causa, o maior dano
monstros de verdade, sabe qual o objetivo de uma campanha maligna.
normalmente é o caminho mais desejável a se seguir. A dor e o
O objetivo é derrotar os mocinhos. O benevolente Paladino, Rangers
sofrimento são comida e bebida para as criaturas malignas.
sorrateiros e elfos afeminados vão receber o que merecem. Que direito
Escravidão e opressão de todas as criaturas mais fracas são
eles tem de invadir os lares dos PJs malignos, matando seus
consideradas como naturais, pois estes só existem para servir e
subordinados e amigos, tirando os tesouros que trabalharam tão duro
satisfazer as exigências do mais forte.
para roubar? Além disso, o que os PJs estão seguindo é o caminho do

30
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
Leais e Maus acreditam que a única maneira de impor a tirania de desordem e a desgraça sobre a terra. Cada um dos poderosos
seu alinhamento sobre toda a criação é seguir um curso ordenado de demônios (e há dezenas e dezenas deles) concorrem amargamente
ação. Sua sociedade maligna é rigidamente estruturada, sendo que com todos os outros em uma rivalidade mortal pela supremacia –
cada um sabe o seu lugar de crueldade dominando tudo sob seu nível, tanto no abismo quanto no plano material. A natureza caótica dos
e sendo igualmente intimidado por aqueles acima. Cada criatura nesta demônios dita que a cooperação mútua é improvável na melhor das
hierarquia se esforça para seguir ordens do mais forte de forma hipóteses, e qualquer aliança entre os dois senhores demônios será
meticulosa – tonto para evitar punição quanto na esperança de com desconfiança e traição, condenada a uma vida útil muito curta.
melhorar a sua posição na hierarquia. Para cada um que estiver abaixo Neutros e maus como tipificado pelos demônios, seguem o
será tão duro e cruel quanto possível: eles têm medo de fracassar em caminho do meio entre a sociedade rigidamente ordenada dos nove
suas tarefas, sendo substituídos por um subalterno. O mal termina infernos e da anarquia do Abismo. No entanto, este alinhamento não
desejando poder ser mais bem obtido por ações que na verdade são tem nem a capacidade de organização leal e má nem as grandes
menos vis do que outras, mas a ordem dos leais e maus geralmente multidões caóticas e más, por isso todos dizem que são mais fracos
procura o caminho mais útil ao invés do meramente mais funesto e a que todo o resto. A flexibilidade das criaturas neutras e más lhes
curto prazo. O Inferno e seus arredores odeiam o caótico e bom com permite sobreviver e manterem-se relativamente livres de quaisquer
mais veemência, pois eles veem ameaças tanto em sua estrutura social regras do inferno ou de um ou mais senhores demônios. Os demônios
quando no curso de seus propósitos. O que seria pior que total e outros habitantes de Hades (Geena e Tartarus também) vão se
liberdade e felicidade provocada apenas pela realização individual do envolver com tanta frequência em atividades do plano material, se
indivíduo? Portanto, os leais e maus certamente não hesitam em se eles enxergarem nisso algo vantajoso para o seu poder e prestígio ou
aliar praticamente a qualquer outra causa, se isso ajudar a diminuir o por ser particularmente agradável. Da mesma forma, eles vão se
alcance e a influência dessas criaturas tipificadas como caóticas e boas. juntar a grupos de diabos ou demônios para promover seus fins
Da mesma forma, um diabo iria tentar influenciar e possuir pessoais e malignos.
principalmente humanos que sejam poderosos lideres de Leais e maus tem mais causas em comum com aqueles de
comunidades ordenadas, organizações e estados, ou seja, pessoas leais inclinação leal e neutra do que com demônios, assim como caóticos e
que não estão comprometidos com fins malignos. maus tem maior comunhão com caóticos e neutros do que com o
Caóticos e maus certamente tem um denominador comum de inferno. Ambos os alinhamentos, o caótico e mau, e leal e mau,
profanar assim como as criaturas que seguem o caminho ordenado da desprezam aqueles que seguem o curso da neutralidade, vendo isso
aflição. Eles também oprimem e escravizam, torturam e matam pelo como uma indecisão, por assim dizer. No entanto, os demônios são
puro prazer de ver o sofrimento e a morte. Mas enquanto o leal e mau desorganizados demais para escravizar essas criaturas, enquanto o
vê essas atividades como parte do curso estruturado de um mundo inferno deseja um suporte e usa esses diabos como boas ferramentas.
dominado pelo mau, os de alinhamento caótico e mau veem essas Por sua parte, demônios jogam o abismo contra os leais e maus para
atividades como um fim em si mesmos. Enquanto as criaturas caóticas garantir sua lealdade, poder e importância continua.
e más são fracas e com medo, muitas vezes odeiam o mais forte, eles Em suma, os leais e maus através de sua organização e estrutura
são governados por eles na medida em que o alcance do mais forte ordenada exercem grade influência sobre todo o plano material,
estende-se – e, possivelmente apenas quando o mais forte tiver embora diabos raramente assumam um papel pessoal, bem como o
interesse em fazê-lo. O mau individual é mais importante do que o número de residentes dos Nove Infernos não é esmagador. Caóticos e
coletivo. Se cada ser maligno fizer o seu melhor para espalhar o mal e maus por outro lado, enquanto representados por um número muito
o caos, o resultado final é um diferencial canceroso do alinhamento. A maior de criaturas poderosas que participam diretamente nos
ordem ao lado do bem é indesejável, então o leal e bom é a antítese do assuntos do mundo, não tem maior influência ou poder – talvez seja
caótico e mau. No entanto, criaturas deste alinhamento não se menor ainda – por causa da animosidade entre os demônios e as
associarão prontamente para combater seus odiados inimigos, exceto tendências caóticas que impedem a organização e garantia de
criaturas menores sob a liderança de um poderoso demônio ou propósitos realizados por seres inferiores sob ordens. O inferno
situações extremas, onde a própria estrutura do caótico e mal é trabalha cuidadosamente para trazer seu núcleo maligno para todo o
ameaçada por alguma grande coalizão do bem. Um demônio não está mundo, enquanto demônios tentam apenas incursões individuais
interessado em controlar nações, mas sim na propagação do mal, uma para engrandecer algum senhor ou outro, aumentando a fama e glória
vez que só vê isso. Portanto, aquele possuído por uma criatura caótica de um príncipe em especial do Abismo, ou simplesmente trazendo
e má é tipicamente um indivíduo instável, que vai correr algumas décadas de prazer abominável.
freneticamente por um curto período de tempo, ou de alguma figura O personagem leal e mal então é obrigado a seguir um curso que é
singular que vai estar em uma posição para ordenar muitos desses estritamente ordenado. O caminho que ele segue é mau, mas também
indivíduos. tenta trazer regulamentos formais para o mundo, sob o auspícios do
As diferenças em tendências e filosofias são refletidas no inferno. O personagem deve obedecer e se esforçar para trazer os
envolvimento pessoal de diabos e demônios nos assuntos do plano efeitos leais e maus – para promover sua própria posição no processo,
material. Os governantes dos planos do inferno (diabos) raramente é claro. Aqueles que leram “Changeling Earth” de Fred Saberhagen
vão se envolver em assuntos mundanos diretamente. Aqui eles vão reconhecer o imperador Jhon Ominor que governou um reino leal
operam através de suas organizações para influenciar o curso dos e mau – embora, aparentemente ele servisse a nenhum mestre
acontecimentos no plano material. Isso ocorre devido à estrita ordem diabólico.
que aderem os diabos para intervenção dos diabos menores ser rara, Em contrapartida, o personagem caótico e mau serve apenas a si
já que governantes fazem pactos com humanos e outros agentes. Estes mesmo, mas sempre para fins malignos. Mas o personagem caótico e
acordos garantem que o entendimento leal e mau seja espalhado sobre mau reconhece nenhum mestre, salvo aqueles trazidos pelo medo e
o plano material, embora por exemplo, os níveis do Inferno sejam necessidade, ele sempre vai se esforçar para conseguir ascender e
menos numerosos do que as camadas do Abismo, e existam muito dominar. Se os leais e maus podem ser comparados a uma cadeia de
menos diabos do que demônios. Embora haja rivalidades nas fileiras montanhas, com picos mais altos sendo os duques do inferno, os
dos Duques do Inferno, esse é um curso prescrito e ordenado dos sopés mais baixos são servos humildes, e os caóticos e maus seriam
quais os rivais reconhecem os limites e as necessidades de cooperação uma série de ilhas e ilhotas em um vasto mar – inúmeras, mas ligadas
mútua, a fim de garantir que seu reino coletivo continue forte e apenas tenuemente por uma cordilheira submarina.
inviolável. O personagem leal e mau certamente coopera com os demais, a
No entanto, a própria natureza dos demônios determina um fim de estender a influência do seu alinhamento – naturalmente,
envolvimento muito mais direto nas atividades do Plano Material buscando vantagens, mentiras, trapaças e fraudes ao aderir as regras
Primário. Na falta de amplas organizações, cada um dos senhores do acordo. O personagem caótico e mau vai governar, mas raramente
demônios deve tornar-se pessoalmente ativo se desejam se intrometer vai cooperar por muito tempo. Assim que ele vê uma possível
nos assuntos da humanidade, e outros. Isso não torna uma virtude a vantagem em vencer usando de abandono ou traição – ou talvez
necessidade por parte dos demônios de ressaltar que eles preferem simplesmente por ele ter se cansado do pacto – o personagem caótico
esse envolvimento pessoal. Assim, este ou aquele senhor demônio e mau será fiel ao preceito do seu alinhamento!
será encontrado na forma material, direcionando as atividades de Os jogadores podem assumir o papel de um personagem bom ou
qualquer grupo de seguidores que ele reuniu para espalhar a mau, sem muita dificuldade, mas as tendências de ordem ou caos são

31
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
outra questão. Ordem e caos parecem ser mais arraigadas na
personalidade real do jogador, e essas inclinações, portanto, não são TRAINDO SUA NATUREZA MALIGNA
tão facilmente seguidas. Enquanto o Mestre fizer os PDMs de
alinhamento leal, neutro ou caótico e mau, os jogadores tendem a Um dos aspectos mais importantes do d&d é a luta entre o bem e
assumir os alinhamentos que realmente se encaixam em suas o mal. Na maioria dos jogos, as linhas são claramente desenhadas -
personalidades como aspectos da ordem contra a anarquia, e por isso monstros e aqueles que desejam ferir os outros são maus, enquanto os
o Mestre deve observar muito de perto essas atividades. É comm para personagens são os heróis, dedicados a acabar com as forças das
os jogadores buscarem o melhor de ambos os mundos, alegando os trevas. No entanto, em outras aventuras, por vezes essa linha torna-se
benefícios de um alinhamento ao usar os procedimentos de outro a turva.
fim de conquistar poder. Assim, um jogador poderia reivindicar ser Um grupo de personagens pode precisar fazer escolhas
leal e mau, a fim e receber ajuda de um arquidiabo e depois procurar agonizantes que forçam mesmo personagens bons a dizer ou fazer
alegremente criar um império maligno totalmente independente que coisas que normalmente não fariam. Ou um grupo poderia ser
nada tem haver com os objetivos do inferno. Tais liberdades não composto unicamente de personagens malignos voltados para seus
podem ser permitidas... objetivos egoístas e gananciosos. Depois, há a questão dos
personagens maus ou monstros que deram as costas para seus velhos
ATOS DE CORRUPÇÃO hábitos (ou educação) e escolheram a andar no caminho da redenção,
reparação, e benevolência. A vida é extremamente difícil para esses
Aderir a um alinhamento leal não é um piquenique. De acordo seres, que têm que enfrentar o medo, ressentimento, preconceito, e
com os termos do Pacto de Primeval, conforme negociado entre preconceito com base em sua aparência, sua herança, ou sua raça.
Asmodeus e as divindades leais, o bem que os mortais fazem na vida Interpretar um personagem assim ou encontra-lo como parte de uma
é compensado pela mancha do pecado. Para fins de jogo, cada ato de aventura pode ser uma experiência fascinante e desafiadora. Este
maldade que um PJ comete aumenta seu índice de corrupção. texto discute os indivíduos que têm origens malignas que tentam
Qualquer personagem leal que morrer com uma classificação de redimir-se e integrar-se numa sociedade que os odeia e não os
corrupção de 9 ou superior vai para Baator, não importa quantos entende.
órfãos ele resgatou ou asseclas do mal que ele venceu em vida.
Um diabo atribuindo sua colheita de almas, vai atrás de mortais ANTECEDENTES MALIGNOS
inspirados a atos de corrupção, seja por meio de pactos faustianos, a
uso de itens infernais, ou simples persuasão. Os seguintes atos O mal não surge no vácuo. Ele tem uma fonte e cresce em lugares
pecaminosos, juntamente com o acúmulo de pontos de corrupção, se onde o bem é ausente ou fraco demais para resistir. Como uma erva
concentra em atividades que os aventureiros são propensos a se daninha, o mal aparece em lugares improváveis e isolados, e corre
envolver. solta, sem oposição. Algumas pessoas são malignas,
Notáveis atos de maldade do mundo real são intencionalmente independentemente de raça, educação ou cultura, geralmente
omitidos. Grupos maduros que desejam admitir o lado sombrio da tornando-se uma espécie de aberração aos olhos dos outros. No
vida em seus jogos podem determinar valores de corrupção adicionais entanto, alguns vêm de um contexto maligno, mas se esforçam para
usando a tabela como uma linha de base. ser bons, independentemente dos obstáculos, preconceitos e
estereótipos colocados sobre deles.
Valor da Se o jogador quiser jogar com um personagem com um
Ato Corrupção antecedente maligno que está tentando trilhar o caminho reto e
Humilhar um subordinado 1 estreito, ele tem muitas opções. Abaixo estão várias razões clássicas do
Usar um feitiço maligno 1 porque o PJ poder ter sido mau ou possa ser tentado a cometer atos
Engajar-se em tortura psicológica 1 malignos.
Roubar dos necessitados 2
Pertencer
Pertencer a Uma
Uma Raça Maligna
aligna
Profanar uma igreja ou templo bom 2
Trair um amigo ou aliado por ganho pessoal 2
Causar ferimentos gratuitamente a uma criatura 3 Algumas raças foram, e sempre serão malignas. Muitos dos
Perverter a justiça para ganho pessoal 3 humanoides monstruosos listados no Livro dos Monstros são
inerentemente maus – goblins, ocs, trogloditas, e assim por diante. Por
Infringir tortura cruel ou dolorosa 4
incontáveis gerações, essas raças malignas invadiram aldeias,
Infringir tortura excruciante 5
queimaram casas, e mataram impunemente. Não é à toa que a visão
Assassinato 5
de um bicho-papão solitário que anda pelas ruas de uma cidade
Infringir tortura sádica 6
humana é uma coisa rara, geralmente resultando no humanoide
Assassinato a sangue frio 6 sendo atacado apenas pelo o que ele é.
Assassinato por prazer 7 Despojado de seus princípios, esse tipo de discriminação nada
Infringir tortura indescritível 7 mais é do que o racismo. Claro, grande parte desta desconfiança pode
ser facilmente justificada se a raça for notória pela violência e
Remoção de Pontos de Corrupção brutalidade. Em algumas partes do mundo, basta ser membro de uma
determinada raça para receber uma sentença de morte automática –
Personagens bons e neutros podem remover pontos de corrupção, ajudar, ser cúmplice, ou até mesmo ignorá-la pode também ser um
passando por um programa de arrependimento, sob a orientação de crime.
um conselheiro espiritual qualificado (um clérigo, paladino ou Personagens que pertencem a uma dessas raças devem lutar pela
druida). aceitação. Eles podem ser tolerados em áreas metropolitanas, mas
Um personagem com uma classificação inferior a 3 em corrupção áreas menos aceitas são lugares perigosos para ir. Nessas
pode reduzi-la a 0, abstendo-se de todos os benefícios que ganhou do comunidades menores, os personagens se destacam da multidão. Se
ato de corrupção, oferecendo um sincero pedido de desculpas aos eles podem provar por suas palavras e atos que não são maus, eles
prejudicados, proporcionando a restituição integral, e fazendo uma podem ser capazes de evitar os piores preconceitos. Mesmo assim, as
doação para a igreja do conselheiro espiritual. A quantidade mentes preconceituosas vão ver até mesmo a maioria dos atos
necessária é uma porcentagem da riqueza atual do penitente baseado altruístas com suspeita e desconfiança.
na pontuação original de benefício como especificamente nas
Recompensas de riqueza de um pacto faustiano. Além disso, o Pais ou Mentores Malignos
conselheiro espiritual deve atribuir um gesto ativo de
arrependimento, como a autoflagelação, jejum, um período de retiro Às vezes, a natureza maligna vem da maneira como a criatura foi
de silêncio, ou uma perigosa missão contra as forças do mal, criada, ensinada, ou se tornou aprendiz. Se incentivada a agir de uma
dependendo da natureza da divindade. forma arrogante, egoísta e cruel, ou brutalizada para atuar dessa

32
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal
forma, algumas pessoas tornam-se malignas por causa da maneira Os sete pecados capitais e as sete virtudes cardeais são um útil
como os outros as tratam. conjunto de diretrizes para determinar que tipo de vida um
Ter pais ou mentores malignos pode ocorrer em lugares que são personagem está levando. Pelo fato de dar amplas interpretações, elas
bons e íntegros. Este tratamento pode ser ostensivo ou sutil e permitem que o Mestre avalie o comportamento de um personagem
manipulador, mas em ambos os casos, serve para distorcer a mente para ver quão próximo ele vive de acordo com seu alinhamento
jovem para o mal. A maioria dessas almas infelizes tem nada além de escolhido. Os jogadores podem achar que é útil utilizar algumas
desprezo e ódio pelos pais ou tutores que cuidaram delas dessa dessas virtudes e vícios para ajudá-los a definir as personalidades de
maneira, mas há notáveis exceções que reverenciam as "duras lições" seus personagens e como seus personagens exibem seus
que foram ensinadas. alinhamentos. Os jogadores jogando com personagens em conflito que
A ideia de que o mal gera mal é bem estabelecida, e a menos que procuram redenção devem prestar especial atenção aos sete pecados
um personagem criado por pessoas más deixe o local de seu capitais em busca de inspiração sobre o passado de seu personagem e
nascimento, ele vai lutar uma batalha constante para provar que não as sete virtudes cardeais para as ações que levarão a viver uma vida
adere aos princípios de sua educação. Se os pais do personagem ou correta.
mentores estiverem vivos, o personagem pode ser atormentado por
agentes enviados para trazê-lo de volta ao caminho ou eliminá-lo. Os Sete Pecados Capitais

Sociedade ou Cultura Maligna Todos os tons de escuridão e atos de maldade não podem ser
abrangidos por apenas sete pecados, mas a lista abaixo deve fornecer
Assim como nem todos os monstros são maus, nem todas as raças mais do que o suficiente de tentação para a maioria dos personagens.
tidas como "normais" são completamente boas. Algumas culturas são
notoriamente brutais, vingativas e guerreiras. Nessas culturas, o Orgulho: Orgulho, também conhecido como vaidade, é a crença
poder faz as leis. Fraqueza, misericórdia e bondade são exploradas. excessiva em suas próprias habilidades ou valor. Ele tem sido
Guerra, invasão, escravidão e outros atos desprezíveis são a norma. chamado de o pecado do qual todos os outros surgem. Um
Curiosamente, essas culturas malignas podem ser mais abertas e personagem cheio de orgulho, muitas vezes se considera melhor do
menos racistas do que as de outros lugares, muitas vezes aceitando que todos. Ela acredita que não pode fazer algo errado e que todas as
quase qualquer ser na sociedade, independentemente da raça, desde suas ações e opiniões, não importa quão pequenas, tem grande
que possua força para se defender. importância.
Com o passar o tempo entre as pessoas com diferentes valores
orientados para o bem, um personagem de uma sociedade maligna Cobiça: A cobiça é o desejo de riqueza ou ganho material. A
pode curar seu coração contaminado. É claro, o sotaque, o estilo de pessoa gananciosa cobiça o que não tem e da muito valor por aquilo
roupa, ou a aparência no geral pode denunciar aos demais que o que detém. Mais do que manter um estoque para o futuro, uma
personagem pertencia a sociedade maligna. Esses personagens podem pessoa verdadeiramente ganancioso acumula qualquer coisa e tudo o
se esforçar para educar as pessoas ao seu redor ou sofrer em silêncio, que ele possui, constantemente ansiando por mais e mais.
suportando o ódio e a desconfiança dos outros. Alguns se tornam
embaixadores do bem, voltando para seus países de origem para Inveja: Pessoas invejosas desejam traços, status, habilidades, ou a
mostrar seu antigo povo do erro de seus caminhos ou tentando mudar situação dos outros. Uma pessoa invejosa muitas vezes se sente
a sociedade de maneiras mais sutis para encorajar bem. A maioria inferior aos demais. Essa pessoa normalmente tenta sabotar o alvo de
dessas criaturas encontra alguns amigos de confiança, e evita outros sua inveja sempre que puder.
contatos.
Ira: A ira se manifesta no indivíduo que despreza o amor e em vez
Planos Malignos disso e opta pela fúria. No mundo perigoso e violento de d&d, a ira
pode ser um companheiro constante para aqueles que vivem e
Criaturas que vêm de certos planos de existência são infundidas morrem pela espada e pela magia. Uma pessoa movida pela ira é
com o mal: esta em sua essência. Às vezes, essas pessoas de fora perigosa, violenta e imprevisível. Ira é a fonte de algumas das piores
fazem o seu caminho para o Plano Material, seja por acidente, ações imagináveis.
chamado, ou para cumprir as vontades de um superior. A maioria vai
para lá para causar tanto terror e caos quanto possível antes de Luxúria: A luxúria é um desejo desordenado pelos prazeres do
retornar ao seu plano de origem. corpo. A base de emoção, o desejo pode levar uma pessoa a agir de
Às vezes, forasteiros vindos destes planos são obrigados a uma maneira completamente irracional. Uma pessoa luxuriosa é
permanecer no plano material. Separados da fonte de seu poder, eles obcecada por sexo, permitindo que ele domine sua vida. Uma pessoa
podem ocasionalmente (e muito raramente) sucumbir às ideias luxuriosa, muitas vezes, julga os outros apenas por sua aparência ou
alienígenas - bondade, perdão e misericórdia. Estas poucas pessoas os considera nada mais do que objetos de prazer.
enxergam o erro em seus caminhos e, lentamente, fazem a transição
do mal para o bem. Compostos de pura maldade, tais criaturas veem Gula: A gula é um desejo desordenado de consumir mais do que
essa transformação com extrema dificuldade. Além disso, essas precisa. Uma pessoa gulosa come cada pedaço de comida que têm e
criaturas muitas vezes sofrem a ira de seus antigos parentes, que observa a comida dos outros com um olhar de cobiça.
veem uma mudança de ideais como o pior crime que se possa
imaginar. Preguiça: pessoas preguiçosas evitam o trabalho, seja físico ou
Criaturas destes planos perdem muito quando tentam ficar boas. espiritual. Esta preguiça impede uma pessoa de cuidar de tarefas do
Elas não podem (ou não querem) usar muitas de suas habilidades dia-a-dia e muitas vezes a impede de atingir metas importantes. Com
similares à magia que envolvem energia maligna (como círculo de a preguiça vem o desrespeito pelas responsabilidades. Nos casos
proteção contra o bem ou blasfêmia). Seus velhos hábitos de destruição extremos, a preguiça também se manifesta em não se importar com a
arbitrária devem ser reduzidos, juntamente com o desejo de maltratar aparência, profissão, família e saúde. Preguiça paralisa as pessoas
e abusar dos outros. A menos que eles tenham a capacidade de mudar impedindo-as de fazer a coisa certa.
sua aparência, sua mera presença é suficiente para instigar medo e
violência entre as pessoas normais. No entanto, para esses seres, a As Sete Virtudes Cardeais
transição da pura maldade para o bem pode permitir a redenção,
deixando suas almas atingirem a única coisa que é quase impossível Existem mais virtudes do que possa ser contado e poucos
para demônios, diabos e outros abissais alcançar - a verdadeira paz. possuem todas elas. Sete destacam-se contra os sete pecados capitais.

Os Sete Pecados Capitais e as Sete Virtudes Cardeais Humildade: Uma pessoa humilde se vê por aquilo que ela é e faz,
não se comparando com os outros, não se considerando acima ou
abaixo de ninguém. Mesmo quando o seu poder e justiça são óbvios,
uma pessoa humilde não se orgulha ou abusa deles.
33
Guia do Alinhamento – Caminhos do Mal

Amor: Uma das virtudes mais efêmeras, o amor é expresso por


uma pessoa através da combinações de bondade, empatia, e o desejo
de ver os outros bem.

Temperança: Uma pessoa temperante aceita os limites naturais


dos prazeres e preserva esse equilíbrio. Isto não se refere apenas à
alimentação, mas ao entretenimento, bens, e até mesmo a companhia
de outras pessoas. Ela consome apenas o que é necessário para
sobreviver, evita o excesso, e procura um equilíbrio natural em sua
vida.

Castidade: Autocontrole impede o prazer sexual de sufocar a


alma. O ato de prazer deve servir para fortalecer a alma e o desejo de
viver. Castidade ao extremo é nada mais do que masoquismo,
especialmente se for acompanhada de culpa.

Bondade: em vez de se aproximar de uma situação de violência,


uma pessoa amável busca uma solução pacífica com paciência e
compaixão. Uma pessoa amável se esforça para esquecer os defeitos
dos outros e oferece amizade, compreensão e ajuda.

Generosidade: uma pessoa generosa com bens materiais sabe que


eles têm nenhum valor real. Generosidade também significa permitir
que outros tenham o seu tempo no centro das atenções, ou sua porção
justa, sem esperar algo em troca.

Zelo: Esta não é uma obcessão, ou zelo excessivo de uma causa (o


que é prejudicial), mas ser enérgico, pró-ativo, e motivado para fazer a
coisa certa. Os sete pecados capitais têm muitas vezes o efeito de
causar tédio, letargia e cinismo. O zelo trabalha para combater estes
efeitos prejudiciais, permitindo que uma pessoa enfrente o mal
diretamente, com força e determinação.

Redenção

O caminho para o mal é fácil, muitas vezes ficando fora de


controle com pouco esforço. No entanto, passar de uma vida maligna
a uma benigna é uma estrada dura e desafiadora cheia de falhas.
Personagens malignos devem sempre lutar para permanecer um
passo à frente de seus instintos, sua formação e suas antigas crenças, a
fim de deixar o passado para trás.

34
Guia do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas

HERÓIS,
HERÓIS, A ALMA DAS LENDAS
ARQUÉTIPOS DE HERÓIS VALOROSOS
VALOROSOS Bai em O Tigres e o Dragão é um artista marcial honrado aposentado
que deve levantar a sua espada novamente para parar um ladrão
É fácil encontrar arquétipos de personagens valorosos, para cada misterioso e a mulher maligna que assassinou seu mestre. (Muitos
uma das classes padrão presente no Livro do Jogador. Embora muitos personagens do "Jiang Hu" período mítico da história chinesa seriam
dos primeiros arquétipos possam parecer clichês, isso é só porque monges valorosos no sentido de d&d). Monges membros de várias
esses personagens definiram o arquétipo, e os escritores seguiram ordens faerûnianas são arquétipos de monges valorosos.
seus heróis com base em exemplos desses arquétipos. Nem todo herói Paladino: O arquétipo paladino valoroso vem principalmente das
valente tem que ser algo novo e único no mundo, há um lugar no jogo histórias do Rei Arthur e os Cavaleiros da Távola Redonda, embora
para o ladrão corajoso, ou o simplório paladino com um coração que alguns destes cavaleiros não fossem tão perfeitos. Outros exemplos de
vale ouro. Os seguintes personagens são exemplos de arquetípos de "guerreiro escolhido pelos deuses" são Joana d’Arc, o samurai a
heróis valentes de sua classe. serviço de um bom e respeitável senhor, e Hiawatha, que espalhou a
Bárbaro: O arquétipo do bárbaro valoroso é o "bom selvagem", paz e a lei entre as tribos nativas americanas, diante de um estranho
um homem ou mulher de terras não civilizadas que enfrentam o mal, mago com cabelo de cobra, e acabou fundando as Cinco Nações dos
quando o vê, mesmo que suas ações possam ser ridicularizados ou Iroquois. Como membros da única classe básica de d&d que um
desprezadas pelos outros. O mais famoso personagem de Robert E. alinhamento bom é exigência, muitos paladinos são personagens
Howard, Conan, tem um talento notável em batalha e instintos de valorosos. Valentes paladinos são suscetíveis de aparecer em qualquer
sobrevivência, embora dificilmente seja um homem de virtude, Conan ordem de paladinos Faerûniana.
faz sua parte lutando contra magos e monstros horríveis quando tais Ranger: Rangers de Tolkien, particularmente Aragorn, são o
coisas precisam ser feitas. Elementos do aspecto Berserker da classe modelo para os rangers de d&d – sábios da floresta, espadachins
bárbaro são comuns em contos nórdicos, os maiores guerreiros mortos poderosos, e da melhor forma possível, protetores de sua terra natal
em batalha vão para Valhalla para aguardar o Ragtiarok quando sua que caiu sobre maus ancestrais (deve-se notar que nas edições
força será necessária para lutar contra os gigantes do gelo no fim do anteriores do jogo, rangers tinham que ser de alinhamento bom). Em
mundo. O herói Celta Cuchulainn também é um bárbaro, que fontes mais recentes, Principe Gwydion das Crônicas de Lloyd
enquanto alguns o consideram um bardo por causa de suas origens Alexander Prydain é claramente um ranger nobre (embora seja um
celtas, ele na verdade era um poderoso guerreiro em batalha, e seu personagem secundário que recebe menos páginas do que o
espasmo-transformador (fúria) o transforma fisicamente em algo protagonista plebeu), um líder dos homens, hábil na floresta mágica, e
estranho e assustador. Em Faerûn, os berserkers de Rashemen que corajoso no campo de batalha. Tarzan é outro arquétipo de ranger
pagam pela liberdade da sua terra com o sangue derramado na valoroso, embora incivilizado, ele não se empenha em uma batalha
batalha com os Magos Vermelhos de Thay são, por vezes bárbaros luxuriosa como o bárbaro, e seu amor pela natureza e vínculo com
valorosos. animais o marca como um ranger. Desde o surgimento das Fronteiras
Bardo: O bardo de d&d deriva quase completamente dos bardos Prateadas, essa terra tem visto um aumento acentuado no número de
celtas: os músicos que espalham a sabedoria, o conhecimento valorosos rangers patrulhando suas as florestas.
registrado e a história em forma de canção, e usaram sua música para Ladino: Robin Hood, apesar de ter nascido como um aristocrata e
nublar a linha entre o natural e o sobrenatural. Os gregos e nórdicos treinado para a guerra, é um bom exemplo de um ladino valoroso,
também tinham uma forte tradição de bardos, com a Ilíada, a disposto a arriscar a vida para desafiar um usurpador do trono,
Odisseia, e os Eddas poéticos e em prosa transmitidos oralmente por roubando dos ricos para dar aos pobres, e usando truques para
gerações de bardos (dessa forma, Homero e Snorri Sturluson devem derrotar seus inimigos e escapar de problemas. Um exemplo mais
ser considerados bardos). A influência da cultura bardica celta no moderno é Indiana Jones, um homem bem-educado que descobre
cenário de Forgotten Realms é clara: Oghma é o deus celta dos bardos, tesouros perdidos há muito esquecidos, não para vendê-los, mas para
Silvanus é o deus celta da natureza, e uma dos mais onipresentes exibi-los para que todos possam ver, e luta contra nazistas e outros
grupos de alinhamento bom são os Harpistas. Em Faerûn, os malfeitores no processo. Ladinos valorosos podem surgir em quase
Harpistas e elfos são fontes comuns de bardos valorosos. qualquer lugar em Faerûn, lutando contra os tiranos no Portão Oeste
Clérigo e Druida: Servindo aos deuses ou a própria natureza, os ou no Mar da Lua, trabalhando para destruir os males da Montanha
sacerdotes são a base da ficção e da história. Frei Tuck era um Subterrânea.
sacerdote valoroso, e apesar de na maioria das histórias modernas, ele Feiticeiro e Mago: Novamente usando os escritos de Tolkien
toque a rabeca para Robin Hood, ele era igual a Robin na habilidade como exemplo, Gandalf é um mago valoroso. No corpo de um homem
com a espada e o arco. Como um exemplo bíblico, considere Moisés, velho esta um poderoso guia espiritual de uma equipe de heróis em
voltando-se contra a família real que o adotou, ele corre o risco de uma missão para salvar o mundo, dando a sua própria vida para
morrer por assumir a causa da classe dos escravos, utilizando magia ajudá-los a escapar, e enfrentando outros males para defender
divina para coagir e lutar contra os inimigos de seu povo. Cathbad é inocentes. Harry Potter é um mago valoroso mesmo que ele seja
um druida dos os contos de Cuchulainn, o pai de um rei e orador da apenas um menino, quando começa suas missões ele enfrenta o
profecia que convenceu Cuchulainn a pegar em armas e se tornar um espírito persistente do homem que matou seus pais, combatendo
grande herói. Faerûn tem muitos exemplos de sacerdotes valorosos, monstros horríveis que fariam um garoto comum entrar em um
Cadderly (o Escolhido de Deneir) sendo um dos mais poderosos. pânico que o devoraria, e ele arrisca-se para salvar seus amigos.
Guerreiro: Da Escócia, William Wallace (Coração Valente) era um Muitas batalhas de Aglarond em Thay têm produzido um número
guerreiro valoroso, o filho de um baixo cavaleiro, ele uniu os clãs de desproporcional de feiticeiros valorosos naquele país, e Águas
seu povo para derrubar o regime opressivo de um líder estrangeiro, Profundas como centro do comércio e cultura faerûniana é uma
voltou da morte aparente, e foi capturado e executado por seus atos. passagem quase que diária para magos valorosos.
Coronel Robert Gould Shaw (uma pessoa real a quem o filme Tempo
de Glória é baseado) é um guerreiro valoroso mais recente, ele lutou O CAMPEÃO IMPERFEITO DO BEM
pelo Norte na Guerra Civil, porque ele acreditava na abolição da
escravidão, lutou contra o preconceito em seu próprio exército por Mesmo entre os heróis valorosos, ninguém é perfeito.
causa dessas crenças, e deu a sua vida no campo de batalha. Os Personagens são heroicos porque superam obstáculos, e esses
Dragões Púrpuras de Cormyr, muitas vezes criam guerreiros obstáculos são internos ou externos, internos são as falhas, elas
valorosos. ajudam a definir um personagem valoroso, e as aventuras bem
Monge: combate desarmado tem muitos estilos, e remonta mais sucedidas de um herói são um exemplo para que os demais não
de mil anos. O general chinês do século 16 e autor Qijiguang é um deixem suas próprias falhas impedi-los de fazer coisas grandiosas,
artista marcial extremamente importante, ele ensinou aos seus superar uma de suas deficiências é uma busca interna.
soldados técnicas de combate desarmadas e treinamento mental para Certo número de falhas de personalidade são discutidas a seguir.
criar coragem, o que lhes permitiu derrotar piratas japoneses que Um indivíduo heroico pode ter uma ou mais dessas falhas, em maior
usavam armadura e estavam atacando as províncias orientais. Li Mu ou menor grau, cada uma inclui razões pelas quais o herói pode agir

35
Guia do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas

dessa maneira, e que raça, nacionalidade ou credo dos heróis podem que sofreu terríveis perdas de guerra nos últimos anos é propensa a
normalmente ter essa falha. Ao criar um herói valoroso, use essas ter heróis fanáticos. Muitos paladinos de Helm, Torm e Tyr tornam-se
características para ajudar a orientar o desenvolvimento do fanáticos, na esperança de pagar várias dívidas ao mundo do Tempo
personagem, mas não para confiná-lo como acontece com o das Perturbações, e velhos heróis da Tempus ou o Cavaleiro
alinhamento, essas características são uma ferramenta para dar Vermelho podem estar prontos para deixar Faerûn e se juntar a sua
conteúdo a um personagem, não estereotipa-lo. divindade na vida após a morte, esperando morrer no campo de
Intolerância: heróis intolerantes considerar-se melhores do que batalha, em vez de idosos e enfermos em uma cama.
outro grupo, raça, nacionalidade, profissão ou religião. Eles podem se Indulgência: Heróis indulgentes estão dispostos a esquecer
sentir desta forma, porque nasceram em uma cultura intolerante e ofensas passadas, velhos inimigos dando boas-vindas a novos amigos,
nunca tiveram a oportunidade de interagir com os membros do grupo e a aceitar que mesmo monstros podem se arrepender de seus maus
"inferior", ou porque eles se veem como campeões em sua posição e caminhos e se tornar bons. Talvez eles tenham cometido falhas no
não tem tempo para tratar de "preocupações de menores". Elfos são passado (alguma coisa inata como a raça, ou talvez por causa de um
muitas vezes considerados intolerantes. Algumas raças longevas ato que cometeram) ou viram um amigo se voltar para o mal, mas que
consideram os humanos arrogantes se não preconceituosos em seu rastejou de volta para a luz. Os humanos, mesmo com seu apetite
sentido de superioridade, e a maioria dos genasi acham que outros insaciável pelo poder, ainda tendem a ser indulgentes, os gnomos e
seres são menos especiais do que os tocados pelos planos. Em Faerûn, halflings de coração bom tendem a ser assim, Aasimar e tieflings tem
como cidadãos de um império antigo que ainda está de pé até hoje, o uma abordagem voltada a perdoar os lados opostos, mas entendendo
povo de Mulhorand pode ser intolerante para com estrangeiros, assim a necessidade de aceitar aqueles que são diferentes ou que se
como chessentans, sembianos ou moradores de Águas Profundas, que afastaram da escuridão. Tethyrians e Damarans aprenderam a colocar
sentem que sua cidade é o centro do comércio e da civilização de lado velhas mágoas para o interesse da paz, e as pessoas de Unther
humana. Conjuradores veem guerreiros como inferiores por falta de sabem que viver sob o regime de um tirano não significa gostar da
intelecto e talentos arcanos, guerreiros amaldiçoam feiticeiros por sua tirania. A fé de Ilmater é mais conhecido por sua aceitação de velhos
magia covarde. Por um tempo, pouco antes da Guerra dos Deuses, a inimigos e de curar as velhas mágoas, alguns dizem que Ilmater
igreja de Torm em Tantras perseguiu "incrédulos" (membros de outras perdoaria Loviatar se ela se arrependesse de sua crueldade. Os
religiões), conforme indicado pelo seu sumo sacerdote herético, o que seguidores de Helm entendem que aqueles que cometeram erros
certamente é uma forma de fanatismo religioso, como são os podem lamentar seus feitos, e a longo prazo, os adoradores de
preconceitos da cruzada de Grumbar e Akadi ou Kossuth e Istishia. Silvanus são muito tolerantes com aqueles que uma vez feriram a
Valentia: bravos heróis sempre tentam parecer destemidos em floresta, mas agora tentar protegê-la.
face do perigo. Alguns fazem uma demonstração de bravura para Crítica: heróis críticos estão sempre à procura de problemas e,
fortalecer os corações dos que os rodeiam, outros fazem isso para frequentemente, dão sugestões e correções para os aliados e estranhos.
manter seu medo interiorizado para que não venha a tona e se torne Talvez eles estejam se obrigando ser vigilantes para compensar a falta
conhecido, enquanto outros ainda não conhecem o medo, pois são ter notado os primeiros sinais de uma grande tragédia ou tentando se
tolos. Elfos e anões são conhecidos por sua bravura estoica em face da curvar a um respeitado superior, aliado ou membro da família. Anões,
morte. Heróis halflings agem corajosamente para reforçar a moral do elfos, ou gnomos das profundezas podem se lembrar de um ataque
povo comum de suas terras em tempos de perigo. Os humanos surpresa sobre sua comunidade que ocorreu quando estavam de
costumam usar bravata, da mesma forma que os halflings, mas isso guarda. Membros de todas as raças estão sujeitos a adoração do herói
muitas vezes é para disfarçar o gélido terror interior. Em Faerûn os e suas consequências. Em Faerûn, guerreiros sobreviventes de cidades
soldados de Cormyr são inspirados pela coragem de seus cavaleiros fronteiriças como Unther poderiam muito bem se arrepender de não
do dragão púrpura, enquanto heróis da Calimshian devem lutar sem mencionar as nuvens de poeira orientais que anunciava a
medo, a fim de salvar a dianteira de sua família, servos e escravos – aproximação do exército Mulhorandi, assim como observadores na
não importando o que sentem por dentro. As religiões do Tempus, fronteira de Aglarondan de procuram pensar em cada truque que os
Tymora e Tyr são três religiões que dão muito valor a coragem. Magos Vermelhos usam para atravessar as suas fronteiras. Clérigos de
Cautela: heróis Cautelosos recusam-se a se deixar ficar muito Torm se perguntam por que eles não denunciaram os crimes causados
chateados ou muito entusiasmados com qualquer coisa. Tal herói por seus sumo sacerdote Tantran. Seguidores de Mystra e Selune se
poderia ter agido precipitadamente no passado em detrimento de perguntar por que demoraram tanto tempo para notar a existência da
outros, ou ele pode temer que, se mostrar muito interesse em vencer Trama de Sombra.
algo maligno, espiões possam tomar nota e ficar no seu caminho para Arrogância: heróis arrogantes são sonoros sobre suas
proteger aquilo. Alguns anões são cautelosos (exceto em face da qualificações e envolvimentos. Este comportamento pode ser devido à
batalha imediata), lembrando-se dos muitos amigos e parentes em arrogância e desejo de estar no centro das atenções, ou uma mudança
casa que podem ser perdidos em uma decisão desastrosa. Em Faerûn do ponto de vista humilde. Elfos e anões tendem a ser arrogantes,
Svirfneblins e drows temem espiões inimigos (geralmente drows) que especialmente quando as raças mais jovens, menores, ou mais fracas
usariam suas ações para encontrar a localização de sua cidade natal estão envolvidas. Os humanos têm um dom para a arrogância,
ou a identidade de alianças secretas. Cidadãos de Aglarond temem lembrando vitórias e nenhuma das muitas falhas de sua raça. Heróis
espiões Thayanos, cormyrianos se lembram dos amigos perdidos em halflings muitas vezes se gabam ou vangloriam, a fim de certificar-se
empreitadas desastrosas e tolas contra o Dragão Demoníaco, e de que estão sendo notados ou para mostrar que são, e não apenas
sembianos se preocupam que mostrar muito interesse pode estragar fazendeiros bem sucedidos. Em Faerûn, calishitas, sembianos e magos
um negócio ou revelar contato de negócios que são melhor mantidos Thayanos tendem a ser arrogantes, todos acham que sabem como agir
em sigilo. Lembrando as atrocidades da Maztica, os seguidores de melhor em uma situação. Seguidores de Tyr tendem a assumir que
Helm podem ser muito cautelosos em suas ações. Muitos heróis que devem ser responsáveis e agem em conformidade, e os fiéis de
servem deuses bons temem que perder muito tempo em uma igreja Lathander tendem a ser exuberantes, especialmente os recém-
particular, cidade, ou casa pode chamar a atenção dos seus inimigos convertidos.
para aquele lugar. Reserva: Mais do que apenas expor uma tendência ao silêncio,
Fanatismo: Heróis fanáticos estão dispostos a assumir as heróis geralmente são reservados e contentes em seguir o que o grupo
probabilidades quase impossíveis com grande risco para si mesmos se decidir, ficando relutantes em dar sua contribuição, especialmente
eles pensarem que podem ter sucesso. Esse herói pode ser quando ela contradiz o líder do grupo ou alguém de status igual.
compensado pelas perdas ou incapacidade de agir no passado no Alguns heróis silenciosos fazem isso, porque estão agonizando sobre
momento certo, ou pode ser um veterano de muitas batalhas, com um erro do passado, enquanto outros reservam sua participação aos
muitos amigos perdidos ao longo dos anos, e que agora coloca pouco poucos tópicos que acham que são realmente importantes. Halflings
valor na continuidade de sua própria vida. Em Faerûn, por muito são acostumados a ser ignorados, e podem permanecer em silêncio e
tempo, os anões se encaixaram nessa mentalidade, enquanto sua raça com raiva, deixando a raiva remoer até atingir um ponto onde eles
parecia estar à beira da extinção, mas a Benção do Trovão mudou isso vão falar o que pensam. Apesar de suas piadas frequentes, muitos
para a maioria deles. Valorosos meio-orcs podem ser fanáticos em gnomos são heróis realmente tranquilos, poupando suas opiniões
suas tentativas de provar aos outros que são realmente heróis, apesar fortes para discussões importantes. Em Faerûn, heróis de Tethyr
de sua herança orc. Qualquer nação como Cormyr, Tethyr ou Unther muitas vezes ficam em silêncio, pois entendem o que acontece quando

36
Guia do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
um grupo entra em conflito interno, devido a opiniões divergentes,
enquanto os heróis do Mar da Lua ainda lembram das pessoas que Quando um herói cai moralmente, ele pode valer-se de uma
morreram por se oporem aos Zhentarim. oportunidade de se provar uma vez mais para aqueles que duvidarem
Reverencia: heróis reverentes são muito comuns entre os fiéis, do seu compromisso, força e habilidade. Nas histórias, estas são
eles frequentemente citam as escrituras, oram em todo santuário e geralmente tarefas especiais, missões, ou rituais. No jogo de d&d, o
templo, e dão sermões aos outros sobre suas falhas morais. Entre o método óbvio é feitiço Penitência, o que poderia exigir algum tipo de
povo leigo, heróis reverentes são meticulosos em seguir a lei, missão. No entanto, é importante notar que o feitiço Penitência não é
procurando não invadir as terras do castelo de um inimigo sem se sempre necessário. Um herói arrependido adequadamente pode
anunciar. Estes heróis podem ter violado algum código religioso ou expiar um delito sem a intervenção da conjuração de um sacerdote;
legal importante e não querem que isso aconteça novamente, ou existe nada de especial no feitiço, onde o mago de nível 9 tem a
podem ter encontrado recentemente uma nova fé ou o amor pela lei e capacidade perdoar outros acessando o feitiço, e um sacerdote de
querem causar uma boa impressão entre aqueles que pensam igual. nível inferior poderia usar o feitiço de um pergaminho ou de uma
Normalmente, este é um comportamento leal. Os humanos são os varinha, claramente o sacerdote e o feitiço não são os fatores
mais propensos a tornarem-se excessivamente zelosos a este respeito, principais. O jogo de d&d simplifica muitas coisas para os Mestres
embora drows que vivem em exílio muitas vezes ainda se agarrem a que não têm tempo ou inclinação para exigir períodos prolongados de
fragmentos da doutrina religiosa (tal como nunca matar aranhas, não penitência de um personagem de RPG, e o feitiço Penitência serve a
olhar as mulheres nos olhos, e assim por diante). Em Faerûn, bárbaros esse propósito.
Uthgardt e meio-orcs criados por tribos orcs muitas vezes aderem a Em campanhas onde a magia é mais do que preparar feitiços e fé é
tabus estritos de comportamento por medo de ofender os espíritos ou mais do que a divindade que está escrita na ficha do personagem,
trazer vergonha para sua família. A fé de Grumbar é meticulosa em qualquer pessoa sinceramente arrependida deve ser capaz de redimir
manter suas práticas antigas, e as divindades leais de Mulhorandi são a transgressão em seus próprios meios de atos apropriados. Se este ato
igualmente rígidas. Os seguidores da Triade podem irritar amigos e é um autoexílio no deserto por um ano ou uma tarefa divinamente
estranhos com frequentes conversas sobre moral, leis, e seguir as inspirada que carrega grande risco, em um mundo onde os deuses
diretrizes da igreja. caminharam na forma mortal a menos de uma geração atrás, esses
Suspeita: heróis suspeitos analisam todos, até mesmo os seus deuses e poderes anônimos do bem podem reconhecer redenção
amigos e aliados. Talvez eles estejam tratando com uma cultura ou sincera ou não, e o sacerdote está lá para conjurar o feitiço. Claro que,
raça desconhecida, ou foram enganados por um sósia ou aliado sob muitas religiões rígidas ainda exigem o feitiço, mesmo depois de uma
controle mental, ou enganados por um habilidoso espião inimigo. verdadeira penitência, apenas para torná-la oficial nos registros da
Muitos anões são suspeitos por natureza, assim como são criados os igreja, mas para que não receba o ostracismo pela igreja, um herói que
drow do Subterrâneo. Em Faerûn, heróis da Amn e Calimshan são realmente é absolvido dos seus pecados não precisa de outra prova
muitas vezes suspeitos, dada a quase onipresença dos ladrões, espiões além daquela que está em seu próprio coração.
e assassinos em sua terra natal. Fiéis de Selune podem ter suspeitas Dito isto, em muitos casos, um herói deseja o feitiço Penitência não
dos outros, apesar de sua natureza boa, pois Shar constantemente porque ele quer um atalho, mas porque ele quer ou precisa de algum
planeja destruí-los. Muitos dos seguidores de Mystra recentemente se tipo de reconhecimento oficial de que sua transgressão foi perdoada.
tornaram mais desconfiados de outros conjuradores com os rumores Um paladino justo de Torm que foi dominado por um vampiro e
da Trama das Sombras tornando-se mais prevalentes. aterrorizou a cidade por um mês quer ter certeza de que não só a sua
Temperamento: tempestuosos e geralmente irritadiços, heróis igreja acredita que ele é digno de absolvição, mas que os moradores
temperamentais, muitas vezes têm um passado sombrio ou vergonha da cidade sabem que a igreja acredita nisso (e se espera que o
de um segredo. Heróis relutantes são muitas vezes temperamentais. paladino tenha feito compensações na cidade, como parte de sua
Anões são muitas vezes temperamentais por causa da preocupação penitência).
com suas famílias de origem. Os humanos e meio-orcs pode ser mal-
humorados em decorrência de antigas falhas ou segredos. Em Faerûn, O Ato de Penitência
Penitência
um herói de Hlondeth pode se preocupar que seus amigos descubram
que sua família está contaminada com o sangue dos yuan-ti. Um Um pecado ou outra falha espiritual é na verdade um tipo de
mago de Thay pode meditar sobre as coisas que tinha que fazer como dívida, seja uma dívida com uma divindade, um juramento, ou com
aprendiz de um Mago Vermelho maligno. Um campeão relutante de seus princípios – ou então o ato foi intencional. A deusa Hera fez com
Tymora pode ter incitado a grandeza por acaso das circunstâncias, que Heracles ficasse temporariamente insano, tão louco que matou
passando a se arrepender por ter abandonando sua família, e se seus próprios filhos, como penitência pelo crime contra a sua família,
preocupando com seu bem estar. Seguidores de Kelemvor são ele atuou por anos como um escravo de seu primo Eristeu (Silvanus
ensinadas que seu deus era um licantropo em sua vida mortal, pode fazer isso para um herói que destruiu um tesouro natural ou
condenado a prejudicar aqueles que amava, para entender que com matou um animal raro). Estes são atos de penitência e a moeda
isso o segredo pode envenenar a felicidade de em uma pessoa metafísica para o pagamento da dívida do herói.
decente. Penitência é uma forma ritualística ou espiritual para pagar essa
Confiança: heróis confiantes podem estar tentando acalmar a dívida, geralmente de uma forma relacionada com o crime. Um herói
suspeita do inimigo com uma falsa sensação de segurança, ou se que deliberadamente mata um homem inocente poderia ser
recuperando de uma crise de desconfiança paranoica. Isso porque direcionado para adotar os órfãos como seus próprios filhos, um herói
podem ter machucado uma pessoa inocente, ou talvez sejam que ofende uma deusa poderia ter que construir-lhe um templo com
simplesmente ingênuos. Alguns heróis drows fingem ser confiantes suas próprias mãos. Ter a ação da busca na natureza do fracasso é
para se aproveitar dos moradores da superfície. Pessoas de tematicamente mais forte do que, por exemplo uma missão para
comunidades isoladas, muitas vezes sinceramente confiam no que os matar um monstro que nada tem haver com o fracasso, e os jogadores
outros dizem a eles, não importando a fonte. De todas as divindades estão mais propensos a lembrar histórias de aventuras de seus heróis
de Faerûn, Eldath e Lliira são as mais propensas a possuir seguidores se a sua punição se encaixar no crime. Felizmente, Faerûn tem muitos
extremamente confiantes, confiantes no sua ética de que o mundo é cultos malignos, guildas, missões e monstros, e dezenas de itens de
um lugar seguro. poderes antigos para serem trazidos de volta para as mãos corretas –
em outras palavras, muitas moedas úteis para pagar a dívida
COMO FAZER PENITÊNCIA? metafísica.
Claro que, muitas vezes heróis recebem grande fama pela
Às vezes, um herói falho tropeça, e às vezes isso faz com que caia. realização de suas missões penitente, relegando seus malefícios para a
Felizmente, a maioria das sociedades benignas entende os conceitos obscuridade. Por exemplo, os Doze Trabalhos de Hércules foram
de penitência, perdão e redenção, e um jogo valoroso sem esses realmente ditados a ele por Euristeus como parte de sua punição, mas
conceitos torna-se um jogo de atrito, com um por um dos heróis poucos se lembram disso, centrando-se nos Doze Trabalhos como atos
falhando e não podendo seguir a diante. de heroísmo destinados a realização de um herói. Os deuses (e outros
agentes da penitência) estão cientes disso e podem decidir que uma
Utilização do Feitiço Penitencia punição mais humilhante e debilitante é o correto. Quando Hera

37
Guia do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas

levou Heracles à loucura e posteriormente o levou a matar seus filhos, devem se preparar para a necessidade de moderar com os adversários
Zeus o tornou escravo de uma rainha grega, o obrigando a usar ou estar dispostos a deixar seus cativos em liberdade com a promessa
roupas femininas e a costurar por um ano. Nos cenário de campanha de um melhor comportamento (provavelmente árido, sendo
de alta magia dos Reinos Esquecidos, punições até mesmo mais despojado de armas e armaduras, as quais sem elas não podem
estranhas são possíveis. Um paladino da Ilmater que rejeitou o pedido facilmente prejudicar outras pessoas). A grosso modo, é uma situação
de um velho homem por medo, pode ser encarregado de assumir os diferente quando os heróis estão atuando como agentes da lei - por
açoitamentos de uma prisão inteira cheia de assassinos; sacerdotes exemplo, matar um assassino procurado em combate aberto é
gananciosos de Chauntea que se fartam de comida enquanto seus completamente legal - mas mesmo aqueles que agem com a
suplicantes passam fome, podem ser obrigados a viver de pão e da aprovação da lei devem obedecer a essas mesmas leis; o sacerdote de
água por um ano, usando sua habilidade e magias para fornecer Tyr de Águas Profundas agindo sob ordens de seu templo para
alimentos para a aldeia durante esse tempo. Os heróis que cometem erradicar a guilda dos ladrões deve tentar capturar alguns dos
atos horríveis podem ser banidos para um dos nove infernos para ladrões, se possível, para que possam ser questionados, classificados,
serem torturados por demônios durante um mês, ou presos no Plano e condenados.
das Sombras por uma quantidade semelhante de tempo, cercados por
ilusões metade reais das vítimas de seus atos. Estas tarefas absolvem PERSONAGEM CONTRA PERSONAGEM
PERSONAGEM
os fracassos dos heróis sem recompensá-los com a fama no processo.
Heróis valorosos que cometem "infrações reiteradas" devem receber Em um mundo onde os deuses da morte neutros, e leais e bons
missões ou tarefas sucessivamente mais difíceis para penitenciar suas são uma minoria, o conflito de alinhamento (e, portanto, conflito
falhas. filosófico) entre os personagens ocorre com frequência. Para um
Penitência deve sempre custar ao herói algo significativo. Às personagem bom com amigos neutros ou malignos, este conflito pode
vezes, o custo é o risco, como quando ele deve enviar um monstro ser muito frustrante, mantendo uma posição de que seus amigos são
horrível para a luz. Às vezes é hora do herói, como no exemplo melhores do que realmente são, procurando não se comprometer com
anterior, construir templos. Raramente o preço é simplesmente seus próprios princípios, mas sabendo que discursos sobre
dinheiro, uma vez que o sistema de d&d espera que os heróis tenham moralidade fazem pouco bem. O personagem bom de tal grupo deve
como tesouro certa quantidade de riqueza em cada nível de considerar uma forma diferente de mostrar aos seus amigos os
personagem, e mesmo doações de grandes quantidades de tesouro benefícios de ser bom, como oferecer uma opção boa e práticas em
são geralmente apenas um revés temporário. Em alguns casos termos morais. Se os outros membros do grupo concordam com a
(especialmente com pessoas leais) a omissão de agir é o preço, e os escolha do personagem bom, ele pode mais tarde explicar suas razões
heróis podem ser obrigados a jurar de se abster de certas coisas (sexo, morais por fazer a escolha e como apoiar as razões práticas.
alimentos em particular, e assim por diante) ou de certos atos (xingar, Exemplo: Um elfo da lua bom, seus companheiros anão e humano
falar com os incrédulos, e assim por diante). Claro que, depois de têm apenas tratado com os guerreiros de uma pequena tribo de
várias falhas o herói pode ser tão limitado pelos seus Juramentos que goblins das terras rochosas que invadiram fazendas de Cormyr. Os
ele mal pode tomar medidas sem uma análise anterior cuidadosa para anões e humanos querem matar as fêmeas e jovens, pois eles
ter certeza que não vai faltar com sua palavra. acreditam que goblins são incuravelmente malignos, e se eles forem
deixados vivos, vão procurar vingança contra os Cormyrianos por
VINGANÇA VS COMPAIXÃO seus maridos e pais mortos. O elfo da lua aponta que matá-los apenas
significa que algum outro grupo maligno vai tomar o seu território e
Vingança em Faerûn é um assunto interessante. Muitas histórias ser um problema para os agricultores mais tarde. Ele sugere deixá-los
falam de vingança heroica, mas empenhar vingança muitas vezes tem vivos com alguns dos seus tesouros e armas, organizando-os por uma
um grande custo de vidas, magia, ou dano à terra. É interessante equipe de sacerdotes de Chauntean que lhes ensine a agricultura
examinar a vingança de uma perspectiva divina também. Horus-Re é rudimentar apropriada para a área, esperando que eles mudem seus
um deus da vingança e é bom, mas Hoar e Shevarash são ambos hábitos no futuro, uma vez que, talvez, os goblins saqueadores fossem
neutros (e a vingança de Shevarash é apenas contra drows malignos, e malignos em decorrência da fome ou da adoração aos deuses
não uma vingança indiscriminada) e Kiaransalee é má. Claramente, de malignos. Se seus aliados aceitarem esta proposta (talvez depois de
acordo com os deuses da vingança, ela tem o seu lugar e pode ser sugerir que o tesouro deixado para trás saísse da parte do elfo), o elfo
usada em nome do bem, mas é bem provável que se origine no mal ou mais tarde pode explicar por que ele se ressente em matar criaturas
se divorcie do bem e do mal inteiramente. Esta é uma lição que os indefesas, mesmo sabidamente malignas, como sendo errado, porque
personagens valorosos que trilham o caminho da vingança devem matar uma criatura maligna apenas envia outra alma a uma
tomar, e devem ter cuidado com elas. Suas motivações são boas, ou divindade maligna, dando-lhe a chance de se redimir, não só rouba a
não tão puras? Quais são as consequências dessa vingança? Existe alma dos deuses malignos, mas a envia para os deuses benignos.
uma maneira mais construtiva de corrigir os erros que estão sendo Outro método mais arriscado é apontar as escolhas pouco morais
vingados? O alvo da vingança pode ser resgatado, ou é o caso de que que os outros personagens fazem e mostrar quando suas más escolhas
o mundo está melhor com ele morto? voltam para assombrá-los. Claro, um personagem bom não deve
permitir que seus amigos cometam atos malignos, mas ele pode optar
MATAR OU CAPTURAR?
CAPTURAR? por ficar de braços cruzados durante algumas infrações menores, de
modo que este é um comportamento arriscado. Um personagem bom
Personagens bons ao longo da face de Toril tem o mesmo dilema artesão ou com vários contatos e recursos ainda tem a opção de
que personagens bons em outros lugares têm que tratar: O que fazer "limpar" a bagunça que seus aliados fazem, e em seguida, confrontá-
com os inimigos capturados? Em um mundo onde a magia é muito los com os seus erros e mostrar como as ações dele impediram graves
mais comum, tratar de cativos pode ser muito mais fácil, repercussões. Infelizmente, o personagem bom tende a se levantar
especialmente com o uso de portais, feitiços de teletransporte e outras como alguém incrivelmente arrogante ao fazer isso, e por essa razão,
magias que permitam o transporte de muitas criaturas para outros às vezes é melhor tratar apenas com os problemas principais,
locais em um curto período de tempo. Aventureiros são tão comuns deixando as coisas menores voltarem a assombrar os aliados. Quando
que a maioria dos lugares têm leis para aventureiros, especificando o eles se enfurecem com os danos causados por esses velhos problemas,
que podem ou não fazer (Corrnyr os obriga a se registrar, por o personagem de alinhamento bom pode apontar que ele tem de
exemplo, tornando mais fácil de identificar e acompanhar os consertar as coisas da melhor forma que puder, mas não pode
aventureiros que tomam a lei em suas próprias mãos), e aventureiros consertar tudo, e se eles se esforçassem mais para fazer boas escolhas,
de alinhamento bom não devem sentir que podem ignorar as leis não estariam sofrendo. Esta opção requer uma forte interpretação
locais só porque estão fora do alcance da voz da cidade. A maioria onde se deve estar disposto a perder tempo sozinho com o Mestre
dos países têm leis sobre matança de prisioneiros sem julgamento, ou resolvendo as negociações pelos erros do grupo.
pelo menos, fazem arranjos para resgatá-los de volta aos seus
companheiros, na esperança de que os inimigos vão respeitar acordos BEM CONTRA BEM: QUANDO AS CRENÇAS
semelhantes. Heróis que capturaram adversários e os punem com a COLIDEM
espada são pouco melhores do que assassinos comuns. Heróis bons
38
Guia do Alinhamento – Heróis, a Alma das Lendas
Fenda, Halruaa, Impiltur, Luiren, Mulhorand, Fronteiras Prateadas e
Assim como é possível que um grupo de aventureiros tenha Tethyr - são tão geograficamente dispersos que apenas dois deles
conflitos entre os personagens bons e que não são bons, um grupo compartilham uma fronteira comum, e, portanto, conflitos abertos são
com personagens bons de diferentes alinhados podem discordar em raros na melhor das hipóteses. Por exemplo, é difícil imaginar que
questões morais. Em numa escala maior, duas igrejas boas ou até Tethyr e as Fronteiras Prateadas poderiam discordar tão fortemente a
mesmo países podem entrar em conflito sobre os diferentes conceitos ponto de declarar um ao outro como inimigos, e a logística de uma
de bem. É notável que em um mundo com um mal real e tangível, guerra entre os dois países seria impossível sem o uso da magia que
dois personagens bons ou países diferentes estejam dispostos a se poderia ser usada para melhor defender esses países contra ameaças
envolver em conflito sangrento sobre qual interpretação de bem está imediatas.
correta, mas é a natureza dos humanoides chegar às vias de fato
quando até mesmo as pequenas divergências se inflamam. Caos Versus Caos

Ordem Versus Caos Personagens caótico e bons são geralmente menos preocupados
com o que as outras pessoas pensam sobre eles do que o que eles
Este tipo de conflito é uma surpresa para ninguém, independência pensam sobre si mesmos. Isso não quer dizer que eles são
e liberdade pessoal estão em oposição à obediência e o dever. egocêntricos, isso significa apenas que um aventureiro caótico e bom
Personagens caóticos bons se sentem limitados pelas regras dos não se importa se o sacerdote local acha que ele é muito independente
personagens leais e personagens leais sentem que os personagens e rebelde – ele está mais preocupado em fazer o bem ao mundo do
caóticos não têm disciplina ou respeito pela ordem. Seguidores de que obedecer a alguma lei sufocante e velha da igreja, e isso se aplica
Tymora pensam que os adoradores de Torm são muito rígidos, e os se ela é leal ou caótica. Igrejas e grupos caóticos e bons geralmente são
fiéis de Tyr desejariam que igreja de Selune se organizasse e lutasse focados em seus próprios interesses e não se preocupam com outras
contra o mal de forma sistemática e eficaz. Como no Livro do Jogador, entidades caóticas e boas, desde que não fiquem no caminho de sua
leal e bom é um bom alinhamento, pois combina honra e compaixão, agenda.
enquanto caótico e bom é um bom alinhamento, pois combina um Por exemplo, é pouco provável que você encontre uma
bom coração com um espírito livre. Essas ideias não são sacerdotisa de Sélune discutindo com um bardo de Lliira sobre quem
incompatíveis, e os sábios membros de ambos os alinhamentos está fazendo maior bem ao mundo. A sacerdotisa não vai exigir que o
precisam estar disposto a concordar em discordar. bardo pare de dançar para ajudá-la a lutar contra um lobisomem mais
do que o bardo vá insistir em que a sacerdotisa ignora a ameaça
Neutro Versus Outros licantropo para tratar com um Lorde local, que proibiu a dança,
taxando-a como imoral. Eles podem pedir ajuda uns aos outros em
Aqueles que podem se dar ao luxo de debater os méritos de suas tarefas, mas (exceto em casos extremos) não sentem que seu lado
diferentes tipos de bem às vezes dizem que neutro e bom (o bem é superior ou que o lado oposto é imoral. Da mesma forma, você não
verdadeiro) é o melhor tipo de bem porque se concentra em fazer o vai ver um seguidor de Sharess e um de Sune começar uma briga
bem sem se preocupar com o caos ou a ordem. Eles dizem que se as sobre se o amor ou prazer é mais importante (embora essa briga
combinações de ordem e caos, bem e mal fossem sorteados em uma indubitavelmente atrairia uma multidão). Ser caótico bom é
grande roda, neutro e bom ocuparia a posição mais alta da roda, reconhecer que não se pode ter um conjunto de regras que se aplica a
maior (em relação a altura) do que qualquer leal e bom ou caótico e todos, cada pessoa tem de ser capaz de fazer suas próprias escolhas
bom, "provando" que a indiferença à lei e ao caos permite que uma sobre como ser bom, e os outros devem respeitar essas escolhas.
pessoa possa fazer mais bem ao mundo. Se isso é verdade ou a prova
é mesmo válida, heróis neutro e bons, por vezes, enfrentar críticas
tanto da ordem quanto do caos.
Personagens leais tem uma visão de que um herói neutro e bom
está aquém do seu potencial, enquanto personagens caóticos acham
que um personagem neutro e bom está disposto sacrificar um pouco
em demasia as liberdades pessoais em nome de um bem maior.
Personagens neutro e bons podem ver os méritos de ambos os lados
do argumento da ordem versus caos e usar esses pontos para
contrariar quem critica as suas escolhas morais. Os seguidores de
Chauntea entendem que o apoio a prosperidade de uma comunidade
é muitas vezes mais importante do que seguir todas as regras de um
acordo soberano, mas eles sabem que sem algum tipo de estrutura e
de acordo para ajudar uns aos outros, as comunidades menores
podem desmoronar.

Ordem Versus Ordem

Muito parecido com a forma com que os diferentes ramos do


cristianismo discorda sobre o que é a "verdadeira" religião e que atos
são necessários para ser aceito aos olhos do Divino, diferentes igrejas,
organizações ou governos leais podem discordar sobre interpretações
do bem. Em Faerûn, a maioria das igrejas leais e boas estão
intimamente ligadas por raça ou região (a Tríade para os humanos
Faerûniano, Horns-Re e Osíris para os humanos Mulhorandi, o
panteão anão para o povo robusto, o panteão gnomo para o povo
esquecido, e panteão halfling para os pequenos) e não entram em
conflito sobre a doutrina, porque eles têm poucas interações fora do
mundo que abrangem as ameaças malignas. Mesmo os seguidores de
entidades "ladinas" leais boas como Nobanion estão tão isoladas e
especializadas em suas áreas de preocupação que elas raramente
atendem as perspectivas radicalmente diferentes de outras criaturas
leais e boas.
Os países que têm uma significativa presença leal e boa em seus
cidadãos e governo - Cormyr, algumass das terras do Vale, a Grande

39
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem

VILÕES
VILÕES, A ANTÍTESE DO BEM
ARQUÉTIPOS DE VILÃO O Vilão Sem Face

Vilões em histórias de horror geralmente podem ser classificados "Eu posso estar em qualquer lugar ou ser qualquer pessoa. Eu poderia até
em vários tipos. No entanto, decidir qual será o tipo de jogo que mesmo ser você!"
deseja executa-lo é o primeiro passo no desenvolvimento de um
adversário adequado e memorável. Um vilão sem face é uma ameaça iminente, um inimigo oculto
Os arquétipos de vilão descritos nesta seção destinam-se a lançar que nunca revela sua identidade. Ele é frustrantemente esquivo,
ideias e estimular a imaginação. Grandes vilões raramente se sempre um passo à frente dos PJs ou tão bem protegido que os
encaixam em apenas um molde. Se o Mestre não encontrar um aventureiros têm pouca esperança de descobrir seus planos.
arquétipo que corresponde ao seu conceito, ele não deve hesitar em Existem dois tipos de vilões sem face. O primeiro tipo é o inimigo
pedir emprestado elementos de vários arquétipos e criar o seu distante, mas formidável que comanda um poder incrível. Ela interage
próprio. com os PJs através de seus soldados de infantaria e lacaios, e chegar
ao seu covil - se tal tarefa é possível - é o objetivo de uma campanha
O Vilão Perturbador inteira.
O segundo tipo de vilão sem face é a ameaça oculta que usa seus
"Você não pode conhecer o prazer sem primeiro conhecer a dor." talentos para operar fora da visão do grupo. Ela trabalha nos
bastidores, puxando as cordas para manter seus planos malignos em
Um vilão perturbador é tão completamente perverso que a sua movimento. Ela pode realizar essas ações pessoalmente, misturando-
presença é uma afronta a tudo o que é bom e saudável. Esses se com a paisagem ou até mesmo nas fileiras do grupo, ou ele pode se
personagens têm poucas ou nenhuma qualidade que os redima, disfarçar em camadas de defesa e desorientação que frustram
mesmo quando eles estão no seu "melhor", o seu comportamento é qualquer tentativa por parte dos PJs de encontrá-lo.
atroz. Vantagens: Uma vez que um vilão sem face raramente se
Um vilão perturbador vê o mundo de uma perspectiva distorcida, apresenta para os PJs, ele pode permanecer anônimo. O Mestre não
confundindo prazer e dor, deleitando-se com a perversidade, e precisa definir todos os aspectos do vilão desde o início. Na verdade,
buscando a maleficência para seu próprio bem. Ele é egoísta de o Mestre pode esperar até que a campanha esteja em andamento e
coração, e sua personalidade é fundada sobre a sua vontade de decidir a identidade do vilão com base em como o jogo se desenvolve.
cumprir cada um de seus desejos, não importando o quão vil sejam. Desvantagens: Para este arquétipo funcionar, o vilão tem que
Vantagens: vilões perturbadores se destacam na mente dos permanecer fora do alcance dos PJs. Com grupos de baixo nível, esta
jogadores. Estes adversários vêm equipados com tantos traços e restrição raramente é um problema, mas com a evolução, eles terão
objetivos repulsivos que PJs vão precisar de pouco incentivo para acesso – ou conseguirão comprar o acesso – a feitiços de adivinhação.
enfrentá-los. Apenas os vilões mais paranoicos investiriam nas proteções
Desvantagens: vilões perturbadores podem ser convenientes, mas necessárias para se proteger de cada adivinhação, e, mesmo assim,
o Mestre deve resistir à tentação de usá-los gratuitamente. Se os algumas salvaguardas são abrangentes o suficiente para bloquear
jogadores colocam seus personagens contra horrores inquietantes, tudo. Como resultado, em jogos com personagens de nível superior, a
semana após semana, a experiência vai se tornar obsoleta, obrigando- identidade do vilão é mais difícil de ser protegida, exigindo-lhe que
o a aumentar a depravação cada vez para que o vilão tenha a mesma desvie a atenção dos PJs com pistas falsas e tramas de várias camadas.
carga emocional. Cedo ou tarde, o Mestre vai acabar indo longe Táticas: Um vilão sem face nunca revela seu verdadeiro eu. Ele
demais e ofendendo alguém. monitora as ações dos personagens de longe e orquestra eventos em
Táticas: Um vilão perturbador pode realizar as mesmas ações que conformidade. Ela também tem acesso a informação, e pode ser hábil
outros vilões, mas ele faz isso de uma maneira especialmente terrível. em reunir fatos sobre seus inimigos ou gerir uma rede de espionagem
Em vez de simplesmente matar suas vítimas, ele as mutila. Quando generalizada.
ele rouba, ele leva tudo. Quando ele se entrega aos hábitos Exemplo: Depois que seu pai lhe ascendeu ao trono, a chegada de
degenerados, ele o faz em detrimento dos outros. Um vilão seu irmão mais novo como o novo monarca, fez com que a princesa
perturbador é irremediável, e suas ações mostram isso. Elena (humana ladina 2/aristocrata 9 NM) ficasse furiosa com seu
Exemplo: Depois de uma longa e bem sucedida carreira de irmão, o qual ela viu como uma traição. Acreditando que mereceu a
aventuras, Urian Lamina Vermelha (meio-elfo, guerreiro 9, CM) coroa, mas percebendo que era impotente para fazer qualquer coisa
estabeleceu-se em uma pequena aldeia para viver seus dias em paz. sobre isso, Elena assumiu um alter ego e se infiltrou entre os homens
Os habitantes o receberam, dormindo com tranquilidade sabendo que honestos, uma guilda de criminosos conhecidos por sua habilidade
um aventureiro habilidoso estava olhando por eles. O que eles não em assassinato. De dia, ela é a linda e obediente princesa, à noite, ela é
sabiam era que Urian devia uma quantia justa de seu sucesso a uma a Dama Branca, comandando uma legião de assassinos que causam
droga viciante conhecido como luhix. Na verdade, ele escolheu a estragos nas terras de seu irmão. Seus agentes extorquem nobres,
aldeia, pois esta apenas um dia de viagem da Cidade Livre, onde o emboscam embarques, difamam funcionários, espalham falsos
meio-elfo viciado vai para conseguir sua substância. rumores e eliminam qualquer pessoa que chega perto de descobrir sua
Com isso, Urian subestimou o quão longe suas economias iriam, e identidade. Cada vez que seus asseclas agem em seu nome, eles
depois de alguns meses, ele estava quebrado. Ele comprou algumas deixam para trás seu cartão de visitas: a rosa branca.
doses de luhix à crédito ao tentar descobrir uma maneira de aumentar
seus fundos. Mas logo o seu crédito acabou, e ele caiu numa enorme O Vilão que Não é Mau
dívida. Era só uma questão de tempo antes que os traficantes viessem
para a cobrança – e os traficantes não eram conhecidos por sua "Execução é assassinato. Se permitirmos isso, a mácula do sangue dos
misericórdia. acusados estará em nossas mãos, transformando todos nós em assassinos."
Durante sua carreira, Urian fez muitos contatos, e ele conhecia um
homem particularmente desprezível que negociava escravos. O meio- Vilões não precisam ser maus ou neutros. Personagens de
elfo marcou um encontro com o traficante de escravos e fez um alinhamento bom podem estar em oposição direta aos PJs. Tais
acordo em que Urian iria vender a ele os moradores em troca de ouro conflitos podem surgir sobre as diferenças de opinião, alianças
suficiente para pagar suas dívidas. Agora, um por um, os moradores inconscientes com manipuladores malignos, ou compromissos morais
estão desaparecendo, e o medo está se espalhando por toda a que são feitos para alcançar um fim nobre.
comunidade. As pessoas infelizes se voltam para Urian pedindo Vilões que não são malignos genuinamente acreditam que suas
ajuda, e eles são aliviados com a promessa de que ele vai resolver o ações refletem seus próprios princípios corretos. Seu ponto de vista
mistério e salvar o maior número de inocentes que puder. pode ser moldado por diferenças filosóficas com os PJs, ou pela

40
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
confusão sobre os motivos de outro personagem. Alguns vilões de acampavam nas colinas próximas. Com o ancião desaparecido, os
alinhamento bom não sabem que eles servem mestres malignos, sem elfos invadiram a aldeia e escravizaram quase todos os seus
querer espalhando maldade enquanto buscam pela causa de seu habitantes. Alguns conseguiram escapar, incluindo um vilão que se
senhor. Inflexíveis em suas crenças, eles não fazem ou não podem ver torna rival do grupo. Ao invés de matar os PJs, ele se esforça para
o perigo em que trazem. desacreditá-los e destruir sua reputação.
Vantagens: vilões que não são maus são inimigos incomuns, Vantagens: O Mestre pode colocar um vilão rival em aventuras
permitindo que o Mestre use uma nova gama de personagens e existentes como uma complicação: Ele pode ser tecido no jogo sem se
criaturas. Por exemplo, Mestres raramente jogam paladinos contra os tornar a trama principal. Um rival também entra em conflito com os
PJs, e a maioria dos aventureiros acharia impensável matar um PJs em um nível pessoal. Ele pode competir com um personagem em
celestial. No entanto, como o arquétipo do vilão que não é mau, particular, o que lhe permite destacar um membro do grupo muitas
criaturas que normalmente seriam aliados dos PJs tornam-se seus vezes ofuscado, ou ele pode se opor a todo o grupo. Na verdade, o
inimigos. O grupo deve encontrar uma maneira de lutar contra esses Mestre pode criar um grupo de vilões rivais que disputam contra todo
adversários sem matá-los, ou os PJs se ariscam cometer um ato o grupo de PJs.
maligno por contra própria. Desvantagens: Apesar de um vilão rival ser adaptável, ele se
Desvantagens: Para que o vilão seja eficaz, ele deve acreditar que torna cansativo se usado em demasia. Se um inimigo antigo aparece
suas ações são corretas. No fundo, ele é um personagem bom, e ele faz para complicar cada missão, os PJs podem odiá-lo tanto que se
o que acha que é certo. Não importa o quanto ele se esforce concentram em destruí-lo, perdendo de vista a aventura.
zelosamente pelo seu objetivo, não importa o quão equivocado ou de Tácticas: Um vilão rival é irritante. Ela trabalha contra os PJs em
mente fechada sejam suas ações, ele não vai cometer atrocidades – cada chance que ele tiver, manchando seus nomes e menosprezando
pelo menos, a não ser que ele possa racionalizá-los. As probabilidades suas realizações. Ele pode criar obstáculos adicionais para os
são de que, se os PJs puderem mostrar a um vilão que não é mal os personagens ou compartilhar seus segredos com os inimigos do
erros de seus caminhos, ele vai parar de fazer o que está causando o grupo. Em suma, um rival passa a maior parte do seu tempo
problema. Essa sequencia de eventos pode ser boa para o cenário de competindo com os personagens dos jogadores, exultando em seus
campanha, mas pode matar o drama e a emoção dos jogadores. Para sucessos e fracassos, utilizando-os como mais uma justificativa para
evitar este desenvolvimento da trama, certifique-se de que o vilão seus atos de vilania.
pode justificar suas ações. Seus motivos devem ser claros, mesmo que Exemplo: Após um grupo de aventureiros saquearem um culto de
seus objetivos não sejam. Orcus, uma cultista menor chamada Soryus Jalt (clériga 5 CM) estava
Táticas: Um vilão leal e bom pode ser um fanático, forçando seus entre os mortos. No Abismo, ela protestou contra os aventureiros que
pontos de vista sobre os outros e transformando em inimigos aqueles causaram sua condenação. Seu ódio passional foi tão forte que
que não concordam com suas crenças. Alternativamente, para chamou a atenção do temível Orcus, que, em um raro momento de
proteger a sua nação e seu povo, um vilão leal e bom pode lançar uma interesse ouviu os gritos da suplicante. Soryus chegou a um acordo
guerra preventiva contra uma nação rival, em nome da liberdade e da com o príncipe demônio, oferecendo-lhe a alma em troca de uma
segurança. chance de ter a vingança que ela desejava. Intrigado por sua
Sabendo ou não, um vilão que não é mau pode ser o servo de um ferocidade e ambição, Orcus restaurou Soryus no Plano Material como
mestre maligno. Talvez ele cometa atos terríveis - queime aldeias, um anjo da decadência (Angel of Decay). Em sua nova forma, aos
execute camponeses, ou mande inocentes para o exílio - porque ele poucos Soryus destruiu lentamente tudo o que os PJs amavam. Ela
está seguindo as ordens de um superior. Ele pode ter dúvidas sobre assassinou seus familiares, espalhou mentiras sobre suas façanhas,
seus deveres, mas acima de tudo, ele permanece fiel à coroa, o sumo arruinando tudo o que eles tocaram, tudo o que construíram, indo em
sacerdote, ou alguma outra figura de autoridade. direção a um confronto no qual ela revela-se como a causa de toda a
Exemplo: Quando seu irmão foi acusado injustamente de sua dor.
assassinato e executado, a agitadora de fogo Merla Thorngage
(halfling guerreira 2/ladina 6 CB) prometeu se opor à prática da pena O Vilão Simbólico
de morte. Em sua opinião, sempre que o Estado executa um meliante,
não importa o quão chocante seja o crime, ele desce ao nível do “Não existe a palavra inocente.”
criminoso. Merla também acredita que o governo representa os
interesses do povo, dessa forma, permitir as execuções continuem faz Um grande vilão não precisa ser complicado. Alguns dos maiores
com que as pessoas se tornem igualmente culpadas. Por isso, ela e inimigos são personagens simples que representam um conceito ou
seus seguidores libertam criminosos condenados, invadindo tema específico. O arquétipo do vilão simbólico engloba todos os
masmorras e contrabandeando prisioneiros para fora da cidade para malfeitores que se encaixam nessa conta. Eles não precisam de
que eles possam começar uma nova vida em outro lugar. Apesar de motivos para o que fazem, eles simplesmente são o que são. Outros
seu ponto de vista ser nobre, Merla não percebe que os infelizes que arquétipos os encoraja a deixar para trás os estereótipos, mas um vilão
ela ajuda a liberar simplesmente continuam de onde pararam: simbólico depende deles. Tudo sobre a sua personalidade simboliza o
roubam, matam, ou fazem o que em primeiro lugar os tinha mandado conceito de que ele encarna.
para a forca. Este conceito não precisa ser associado a uma falha moral. Vilões
podem representar os perigos inerentes em praticamente qualquer
O Rival ideia, você pode torcer alguma virtude em uma característica de um
vilão. Por exemplo, um vilão que exemplifica a virtude da piedade
"Você fez de mim o que eu sou. Agora é hora de pagar o preço." poderia cometer atos terríveis em nome de sua divindade. Um vilão
que representa o amor pode promover seus pontos de vista, forçando
Um vilão rival está vinculado aos personagens dos jogadores. parceiros inadequados em uniões perdidamente bizarras.
Seus objetivos estão ligados aos PJs porque sua função principal é a de Vantagens: O d&d está cheio de vilões simbólicos - basta folhear
se opor a eles e frustrar os seus esforços. O rival pode ter outros qualquer Manual dos Monstros para encontrar uma criatura que
planos e metas, mas quando ele cruza o caminho dos personagens, ele incorpora o conceito que o Mestre tem em mente. Esses monstros,
mostra a necessidade de um vilão em competir, derrotar ou destruir o muitos dos quais são derivados de lendas do mundo real, estão
grupo. impregnados de significado mítico. Por exemplo, um dragão
Um vilão rival pode surgir por várias razões. Alguns são movidos simboliza a ganância e o desejo material, mantendo um tesouro de
pela competição profissional ou ciúme; um vilão pode compartilhar os riqueza que não pode usar. Da mesma forma, um súcubo simboliza o
objetivos dos PJs ou vê-los como uma ameaça. De qualquer forma, ele conceito de luxúria.
tenta atrasá-los sempre que possível, colocando todos os obstáculos Desvantagens: vilões simbólicos, muitas vezes são personagens
possíveis para que possa atingir a meta em primeiro lugar. unidimensionais. Eles não têm a profundidade e complexidade de
Outros rivais podem ser o resultado das ações de personagens. outros vilões, tornando-os inimigos menos convincentes. Além disso,
Talvez os PJs se deparem com uma comunidade problemática, os conceitos que representam devem figurar fortemente para o jogo,
derrotando um dragão que morava próximo, e partem. No entanto, caso contrário, o Mestre vai achar que é difícil apresentar cenários em
eles não perceberam que o dragão protegia a aldeia dos elfos que que o tema do vilão é a peça central.

41
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Táticas: Um vilão simbólico pode ser tão simples ou tão pessoa fique em seu caminho. Ela lamenta ter sido forçada a matar
complicado quanto necessário, mas suas ações sempre devem refletir alguns bêbados, prostitutas, e outras pobres almas que estavam no
o seu conceito central. Um vilão que simboliza a ira seria reativo, lugar errado na hora errada, mas eles foram testemunhas, e poupar-
destrutivo e violento, enquanto um vilão que representa a morte pode lhes teria comprometido a sua justa missão.
manter capangas zumbis, morar em cemitérios ou no Plano de
Energia Negativa, ou ser ele mesmo um cadáver ambulante. O Vilão de Duas Cabeças
Exemplo: Depois que seu filho foi morto pelos inquisidores por
realizar pesquisas sobre a natureza proibida das bruxas, Karl Vederast "Ninguém entende o nosso amor, a nossa paixão. Estamos conectados,
(humano guerreiro 12 CN) culpou a educação pela a morte de seu você não vê? Nós terminamos as frases um do outro, aproveitamos as mesmas
filho. Se seu filho nunca houvesse estudado os malditos livros, Karl refeições e apreciamos as coisas boas da vida. Quando descobri que ele
argumenta que ele ainda estaria vivo. Sendo um capitão mercenário, também adorava o gosto de carne humano, eu tive a certeza que estávamos
Karl colocou seus guerreiros em uma cruzada para destruir o perigoso destinados a ficar juntos... para sempre. "
conhecimento em todas as suas formas. Claro, é fácil encontrar uma
razão para condenar qualquer conhecimento como perigoso, dessa O que é pior do que um vilão? Dois vilões, é claro. O vilão de
forma, os soldados de Karl queimam livros e pergaminhos, arrasam duas cabeças é uma dupla de inimigos que estão vinculados e
universidades e bibliotecas, e enforcam estudiosos por onde passam. funcionam excepcionalmente bem juntos. Unidos por objetivos
comuns, laços de amor, ou desconfiança mútua, esses vilões são
O Vilão Simpático capazes de atacar de várias direções ao mesmo tempo.
As duas "metades" de um vilão de duas cabeças são idênticas em
"Eles mataram minha família. Você vai me culpar por querer matar a termos de papel, energia e frequência. No entanto, eles podem ser
deles?" diferentes tipos de indivíduos - e se eles divergem dessa forma, serão
muitas vezes mais potentes. Por exemplo, um dragão e um mago
Personagens dos jogadores têm uma razão clara para combater os poderoso seria uma combinação devastadora, e um guerreiro brutal
vilões que encontram, afinal, a maioria dos malfeitores são ao lado de sua amante súcubo seria igualmente desagradável.
anormalmente vis, tem objetivos sinistros, ou se colocam como Embora este arquétipo incida sobre uma dupla de vilões, esse
inimigos mortais do grupo. Alguns vilões, no entanto, têm muitas número pode expandir-se para incluir três ou mais. Grupos de
boas razões para fazer o que fazem. Um vilão simpático é definido aventureiros malignos, por exemplo, costumam viajar em grupos
pela ação ou evento que o levou a se tornar um vilão em primeiro maiores; esses bandos insidiosos estão em busca de glória, ganância e
lugar. Algo horrível, injusto, ou simplesmente desagradável ocorreu poder - muitas das mesmas coisas que os PJs buscam.
com ele, e sua reação é compreensível. Amor, dor e medo para salvar Vantagens: Vilões de duas cabeças são mais poderosos do que
seus entes queridos são motivos típicos de vilões simpáticos. outros arquétipos de vilões, não simplesmente porque eles têm duas
Vilões que não são malignos e vilões simpáticos são semelhantes vezes (ou mais) o número de ataques. Tão importante quanto isso,
no tocante de que ambos afirmam que suas ações são justificadas, eles podem adaptar suas habilidades para complementar um ao outro
dadas as circunstâncias. No entanto, ao passo que os vilões que não e para reforçar as fraquezas um do outro.
são malignos apenas acham que têm uma boa razão para suas ações, Desvantagens: Dependendo da natureza da relação dos vilões, os
vilões simpáticos realmente tem um bom motivo. Sua motivação não é PJs podem ser capazes de opor uma contra o outro. Esse truque é mais
desculpa para a sua vilania, é claro, mas pode fazê-lo parecer menos provável que funcione quando os vilões estão vinculados através de
nefasto. alianças de conveniência, em vez de afeto. Além disso, na medida em
Vantagens: Os personagens dos jogadores podem se identificar que a mecânica do jogo é concebida, um vilão de duas cabeças é mais
com um vilão simpático, se os seus papéis fossem invertidos, vulnerável do que os outros arquétipos de vilão: Cada elemento de
poderiam ver-se agindo de forma similar. O vilão tem sua simpatia, e um vilão de duas cabeças tem um Nível de Desafio menor como
os PJs se sentem dividido sobre a possibilidade de se opor ou ajudá-lo. individuo do que seria um vilão unificado de Nível de Encontro
Como resultado, um vilão simpático frequentemente prova ser equivalente. Se os PJs conseguem separar os vilões, eles devem ser
altamente atraente e interessante. capazes de fazer o trabalho vencendo um de cada vez.
Desvantagens: Se razões do vilão parecerem fortes o suficiente, os Táticas: um vilão de duas cabeças reconhece os perigos de
PJs podem tentar não impedi-lo, e podem até mesmo tentar ajudá-lo. divisão, de modo que os personagens fazem todos os esforços para
Para evitar essa situação, tentar equilibrar a justificação dos objetivos agir em uníssono. Muitas vezes, um dos membros do da dupla é
do vilão com as consequências de suas ações. Embora os PJs dominante e o outro é submisso. O vilão submisso fica de fora da
pudessem compreender o que impulsiona o vilão, eles também devem batalha e se concentra em melhorar as características do outro e usar
perceber que, se ele for bem sucedido, a região, o mundo, ou o cenário feitiços para aumentar suas habilidades de combate.
vai se tornar muito pior para eles. Exemplo: Trisha Greme (Tiefling maga 11 NM) e Aram
Táticas: Um vilão simpático é um inimigo relutante. Ela segue seu Wendelson (humano ladino 6/assassino 6 NM) reuniram-se ao se
caminho, porque precisa, não por uma necessidade diabólica em aventurar. A primeira vista, eles não suportavam um ao outro, mas
espalhar a prevaricação. No entanto, ele está disposto e capaz de depois de meses de sofrimento partilhado e aventuras arriscadas,
colocar de lado as suas reservas em busca de sua agenda, e ela aceita puseram de lado as suas diferenças e descobriram que tinham mais
que as pessoas possam ser feridas ou mortas no caminho. Ele vê tais em comum do que inicialmente pensavam. Seus colegas aventureiros
eventos como consequências lamentáveis, mas necessárias de seus não perceberam que tanto Trisha quanto Aram eram secretamente
atos, e nada mais. cultistas de Erythnul, e ambos se juntaram ao grupo para matar os
Exemplo: Embora estivesse com dois dias de atraso, Michella outros personagens. Uma vez que o casal maligno descobriu verdade
Crent (humana ranger 10 LN) podia ver que gavinhas de fumaça um do outro, eles se voltaram para o trabalho sujo, queimando e
ainda serpenteavam por entre as árvores. Ela correu pela floresta até envenenando seus antigos companheiros enquanto eles dormiam.
chegar as ruínas de sua vila. Ignorando os restos carbonizados e Agora, anos depois, a dupla criou uma base escondida em uma
esqueletos de amigos e vizinhos, ela dirigiu-se para os restos de sua grande cidade, onde eles empenharam um culto alastrado de
casa. Lá, ela encontrou o marido ainda segurando sua filha no abraço incendiários e assassinos. Mas eles continuam agindo. Trisha e Aram
frio da morte. Daquele momento em diante, Michella prometeu que querem comemorar o aniversário de sua reunião conflagrando em
não iria descansar até que o último soldado pagasse com sangue por chamas a cidade em um ato insano de destruição pretendendo honrar
estas vidas destroçadas. a sua divindade imunda. Em seu laboratório secreta, os escravos cujas
Ela deixou a fronteira e voltou para o baronato, onde os homens línguas foram cortadas misturam fogo alquímico, e cultistas leais
do senhor eram obrigados a se esconder. Perseguindo pelas ruas à escondem o material por toda a cidade, aguardando a ordem para
noite, ela rastreou um punhado de soldados e os massacrou, detonar.
esculpindo a palavra "vingança" em seus peitos antes de içá-los em
placas de sinalização para que todos pudessem ver. O Perigo Oculto
Esta mulher ofendida não vai parar até matar todos os soldados
que destruíram sua casa e família, e ela não vai permitir que qualquer

42
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Ele mata através da dissimulação e gera desconfiança e suspeita poder exterior, assim como poderia ser corrompido. Talvez, tenha
entre todos aqueles que possam de alguma forma impedir seus sido transformado em um vampiro, ou quem sabe até tenha cometido
anseios. Este é o arquétipo do doppelganger, o lobisomem, o assassino diversos atos malignos e enganou os heróis o tempo todo. Seja como
disfarçado misticamente, o nobre corrupto, ou a bruxa canibal que for, esta descoberta tem um impacto pessoal nos personagens.
aparece como uma amável velhinha. Esta categoria inclui também o Este tipo de vilão pode causar danos consideráveis, tanto físicos
subtipo de vilões que sequer estão conscientes do seu próprio mal, como psicológicos, afinal ele conhece os segredos e vulnerabilidades
como as vítimas de possessão demoníaca ou fantasmagóricas. Este do grupo de personagens, sendo que até mesmo poderia manchar a
arquétipo é particularmente apropriado para jogos com traições e reputação dos heróis revelando publicamente suas fraquezas e
desconfiança, surpresas ou suspeitas. maiores pecados. No entanto, o atual vilão foi alguém que se
preocupava profundamente com o grupo, alguém a quem se deve
A Ameaça Evidente muito, possivelmente criando um dilema para os personagens quanto
a maneira de tratar da ameaça inesperada. Traição e desconfiança são
Oposto ao arquétipo anterior, este é o vilão que se destaca da claramente o foco primário deste tipo de história, mas qualquer um ou
multidão. Sua arrogância pode ser devida a um enorme poder e todos os outros tipos são adequados também.
confiança, a falta de inteligência, loucura, ou uma simples falta de
interesse em seu efeito sobre os outros. Talvez o vilão ocupe uma O Personagem Maligno
posição de autoridade e não acredite ser necessário esconder-se. Esse
tipo de vilão é uma escolha particularmente apropriada para jogos Recomendado apenas para grupos de jogadores que estão
com claustrofobia, desespero, desamparo, isolamento, aversão ou verdadeiramente confortáveis uns com os outros, que confiam no
violência. mestre, e que são experientes, pois este pode ser o toque mais
chocante e inesperado de uma campanha inteira. Nesta variação, o
O Obsessivo vilão não é outro senão um dos jogadores! Talvez, seu personagem
tenha sido possuído, duplicado ou substituído por algo maligno.
Algumas das vezes, os maiores horrores são desencadeadas pelos Ainda mais perturbador, porém, é a descoberta de um personagem
mais ignorantes ou por pessoas cegas, que acreditam estarem bem que tenha sido mal o tempo todo, que vem enganando os outros
intencionadas, talvez aqueles que já experimentaram poderes além de personagens e trabalhando contra eles, desde o início da história. É
sua compreensão, ou cuja arrogância os levaram a acreditar que são Aconselhado a somente empregar essa técnica em grupos que não vão
capazes de “domesticar” as forças do próprio mundo, porém quando levar a sério a decepção e deixar o ressentimento afetar o lado pessoal
ele recusar a ouvir e se coloca contra todos os conselhos, torna-se um dos jogadores.
verdadeiro vilão em sua própria determinação.
Esta categoria inclui o feiticeiro que tenta fazer um complexo O VILÃO
VILÃO INTELIGENTE
ritual para o qual ele não está preparado, o invocador que faz um
desejo descuidado para um Efreeti, Frankenstein é o arquétipo Nada cria uma sensação maior de medo e paranoia nos jogadores
clássico do homem que desenvolveu uma obsessiva necessidade de do que a constatação de que o vilão que eles estão enfrentando tem a
completar alguma tarefa. Este vilão é apropriado para jogos com total capacidade de tirar proveito de suas fraquezas. O vilão trabalha
tramas confusas, batalhas internas, autoaversão, ou desconfiança. enquanto os heróis estão distraídos com outras tarefas e o alvo pode
ser os entes queridos do grupo, talvez como reféns. O vilão utiliza
A Pessoa Normal métodos os quais eles não são capazes de se defender, tais como a
utilização de venenos e encantos contra os combatentes. Até mesmo
Como evidenciado no mundo real, um crime brutal pode se tornar os adversários de inteligência média podem fazer deduções lógicas
ainda mais horrível quando o autor parecia ser “um de nós.” Em uma com base nas ações do jogador e aparência do personagem. Em alguns
campanha, a conhecida pessoa normal, ainda pode ter acesso a feitiços jogos, o Mestre pode hesitar, mas não tenha medo de virar o jogo em
ou outras habilidades potentes. E para adicionar um elemento especial favor do vilão em algumas situações.
a seus jogadores, considere fazer uma pessoa verdadeiramente normal
ou seja um plebeu ou um especialista que é o autor do crime. O VILÃO INSUPERÁVEL
Contudo, vale citar que um plebeu nunca vai ser particularmente
assustador como um adversário capaz de combater o grupo de O adversário que parece insuperável é um pilar de contos de
personagens dos jogadores. Em vez disso, utilize uma investigação horror. Existem centenas de filmes em que o vilão da história continua
para descobrir quem é o autor do crime. Não é todo mistério que voltando, não importa quantas vezes ou de que forma que ele foi
deverá terminar com uma terrível batalha. Logo, outro exemplo pode morto. O Mestre deve ser cuidadoso, afinal ele não quer os jogadores
estar em o grupo seguindo uma trilha de pistas sombrias e corpos frustrados com o desafio proposto na aventura. Não há problema se
mutilados para uma casa cheia de mobília feita a partir de cadáveres, seu vilão parecer invulnerável, mas ele deve ter sempre pelo menos
só para então descobrir que o assassino é o sujeito que eles já uma fraqueza explorável, representada por indícios suficientes para o
conheciam antes. Recomendo procurar uma lista de crimes de Serial- grupo eventualmente encontrar.
Killers na internet como fonte de pesquisas e inspiração para crimes e Por exemplo, o fantasma que não pode ser morto por qualquer
vilões. meio físico, abusado quando era uma inocente garota e agora só pode
ser queimada pelas lágrimas de outra criança.
A Isca Redução de danos e regeneração são exemplos de habilidades que
podem tornar difíceis os combates com monstros. Personagens sem
Essa tática pode ser extremamente eficaz quando utilizada com armas de prata vão ter dificuldade para matar um lobisomem. Trolls
moderação, para surpreender os jogadores ou para mudar o rumo da são desagradáveis quando o fogo e ácido não estão próximos, e um
trama. Exemplos incluem o elfo necromante maligno que grupo sem armas mágicas e abençoadas tem grande dificuldade
secretamente é um dragão azul metamorfoseado, um serial killer que quando confrontam um poderoso demônio.
parece matar aleatoriamente, mas deseja realizar um ritual de Considere alterar redução de dano ou a capacidade de
convocação para seu patrono diabólico, o gigante possuído por uma regeneração de uma criatura especial (um vampiro com redução de
entidade ainda mais malévola. dano eficaz contra a ferro frio, em vez de prata, por exemplo),
Moderação é aconselhável, caso contrário pode resultar uma exigindo que o grupo procure determinar seus pontos fracos antes
grande confusão na atmosfera da história, portanto evite o bizarro. que se atrevam a desafiá-lo.
Veja bem, em nenhuma das histórias de HP Lovecraft, o
O Aliado Corrompido protagonista possui a verdadeira esperança de derrotar um dos Old
Ones. Mesmo nesse caso, um caminho para a realização deve existir.
Por exemplo, o grupo pode não ser capaz de matar a divindade
O vilão da história é revelado, ele pode ser um amigo, parente ou
maligna que vai despertar, mas talvez eles possam perturbar o ritual e
amante. Aliás, ele também poderia ser possuído ou controlado por um

43
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
deixa-la novamente adormecida. No mínimo, talvez eles possam "Eu esmaguei os meus inimigos e os trouxe diante de mim. Minha
escapar da criatura, sobrevivendo para lutar outro dia. Não é palavra é lei. O destino de todos repousa na palma da minha mão."
necessário que o vilão seja de fato invencível, os heróis sempre devem
ter pelo menos uma chance ou indício de sua fraqueza. Às vezes, o vilão que pretende governar os outros não é movido
pelo desejo de tornar o mundo um lugar melhor. O poder pessoal é a
TRAMAS DOS
DOS VILÕES principal motivação para muitos nobres e políticos, que procuram
exaltar-se e governar, não se importando com quem sofre sob seu
Todo grande vilão tem uma agenda clara, uma estratégia para domínio. O príncipe que deseja matar seu irmão e ascender ao trono,
alcançá-la, e uma razão clara para a sua realização. Esta seção foi o doppelganger que pretende substituir o prefeito, a fim de controlar
criada para ajudar a construir os objetivos, motivos e planos de ação, a cidade. O rei que invade outras nações, com nenhuma razão além de
de um vilão que podem formar a base de uma simples aventura ou procurar expandir seu próprio reinado e fronteiras, fazem parte desta
uma campanha inteira. Lembre-se, mesmo pequenos, adversários de categoria.
uma única aventura querem alguma coisa, e eles geralmente têm uma Para muitos vilões, a capacidade de decidir a vida e a morte,
ideia razoável de como obtê-la. controlar o destino dos outros, e fazer o que eles quiserem é o maior
objetivo possível. Vilões que se esforçam pelo poder geralmente não
OBJETIVOS
OBJETIVOS se importando como adquiri-lo, só que ele eventualmente o tome para
si. Alguns desses vilões buscam poder militar, a criação de exércitos
invencíveis, outros cultivam influência política, a fim de assumir o
Ao selecionar o objetivo de um vilão, pense em grande escala: Se
controle de dentro do sistema. Para alguns malfeitores, o verdadeiro
ele busca vingança, amor, imortalidade, ou qualquer outra coisa, a
poder reside apenas no domínio da magia - seja arcano, divino, ou de
decisão que você fizer aqui vai informar todas as outras escolhas sobre
algum outro tipo. Vilões que têm tal poder podem desafiar a
o personagem. Os objetivos dos exemplos descritos abaixo são amplos
realidade, viajar pelos planos e, talvez, confrontar as divindades.
e flexíveis de modo que se possa ajustá-los a qualquer necessidade.
Exemplo: Rei Herbert (Humano aristocrata 8 /guerreiro 4 NM)
descobriu de seus espiões que uma nação vizinha descobriu ouro em
Imortalidade uma cordilheira no seu território. Cobiçando a nova riqueza, o rei
envia agitadores para espalhar boatos sobre um ataque iminente em
"A morte, vou derrotá-la." seu próprio reino, na esperança de reunir o povo em de seu plano
para invadir o país adversário.
Ninguém quer morrer, mas a maioria das pessoas aceita o
inevitável e volta sua atenção para o aqui e o agora. Alguns, porém, Reconhecimento
Reconhecimento
protestam contra a injustiça disso tudo e tornam-se obcecados com a
sua própria mortalidade.
"Eles nunca vão me ignorar de novo."
Um vilão, cujo objetivo é a imortalidade, quer transcender as
limitações de sua forma e se tornar semelhante a Deus. Este desejo
Um mundo de heróis, monstros e alta aventura oferece muitas
pode se manifestar como um esforço frenético para interromper o
chances de fama e glória para aqueles com coragem de busca-los.
processo de envelhecimento, ou como uma busca para melhorar o
Reconhecimento também permite um vilão consiga certo número de
corpo para que ele não seja mais afetado pela idade. Muitos desses
outros objetivos. Por exemplo, a notoriedade permite um vilão viva
vilões acabam fazendo pactos desesperados com poderes abissais, se
nas memórias das gerações futuras, concedendo-lhe uma espécie de
envolvem com conhecimento proibido, ou deixam de lado as suas
imortalidade. O reconhecimento também traz poder e influência. As
almas para abraçar a existência morta-viva.
pessoas olham para os heróis a procura de orientação e olham para
Exemplo: Mageryn Sollestan (humana clériga 5/ ladina 2/ algoz 8
vilões com medo e ódio, e a habilidade de inspirar emoções tão fortes
LM) é uma mulher visualmente impressionante obcecada com sua
é um tipo diferente de poder.
beleza. Em uma tentativa de afastar os efeitos inevitáveis do
Vilões ambiciosos buscam elogios por suas realizações e se
envelhecimento, ela se banha no sangue de inocentes.
empenham em realizar atos cada vez mais audaciosos. Líderes
nefastos podem começar guerras para estabelecer seu legado, e os
Amor ladrões podem se infiltrar nos palácios mais fortemente vigiados
apenas para serem capazes de contar seu feito. Esses vilões esculpem
"Você não entende? Eu fiz tudo isso por você!" seus nomes na história, e para eles, isso é o suficiente.
Exemplo: Amargurado depois de ter sido preterido para o cargo
O amor pode parecer um objetivo estranho para um vilão, mas o de patriarca do templo, o Padre Gordon Bernwell (Humano Clérigo
amor é uma força poderosa, especialmente quando não é de St. Cuthbert 12 LN) trama desacreditar seu rival e usurpar o seu
correspondida. Para ganhar afeto, vilões podem ir ao extremo – se status para que ele possa tomar o lugar para si.
humilhando, comprometendo seus valores, e deixando de lado o que
é de seu grande interesse. Vingança
Este objetivo pode ser usado de muitas maneiras. A abordagem
mais comum é ter um vilão que precisa manter o ardor de alguém.
"Eles vão pagar por ter cruzado meu caminho – cada um deles."
Por exemplo, um vilão no encalço de um súcubo pode cometer atos
horríveis para manter o interesse do demônio, em última análise,
Um passo próximo da justiça, a vingança refere-se aos vilões que
sacrificando sua alma.
pretendem corrigir um erro do passado contra si ou outrem. O
Como outra opção, um vilão pode desejar alguém que ele não
fantasma irritado que ataca a todos os seres vivos em retribuição por
pode ter, tais como o cônjuge de outro personagem ou um indivíduo
seu assassinato. O rei que envia seu exército para invadir uma nação,
cuja situação ou promessa torna a reciprocidade impossível. O vilão
porque apenas um cidadão do país tentou matá-lo, ou a feiticeira que
pode ser conduzido a matar o amante do outro ou destruir a
amaldiçoa toda a família do sacerdote, que ordenou que ela fosse
instituição que impede seus avanços.
queimada na fogueira, são exemplos de vilões vingativos.
Exemplo: Quando voltou para a sua aldeia na floresta para se
A maioria das pessoas pode compadecer-se com a necessidade de
casar com seu amor de infância, Maiavel (elfo batedor 7 CM)
vingança. Seres racionais às vezes se veem querendo vingança,
descobriu que aquela que seria sua esposa se casou com outro.
queimando com a necessidade de punir os outros que falharam com
Enfurecido, ele planeja matar seu marido, um diplomata que está
eles, mas a maioria supera esse impulso e continua suas vidas em paz.
atolado em negociações tensas com uma aldeia humana nas
Quando a vingança é o objetivo de um vilão, ela não pode seguir
proximidades. Se Maiavel for bem sucedido, ele pode mergulhar sua
em frente. Tudo que ele faz alimenta seu desejo de se vingar das
comunidade idílica na guerra.
pessoas a quem ele culpa (com ou sem razão) por menospreza-lo. No
entanto, a busca por vingança raramente acaba bem. Vilões que lutam
Poder por vingança são capazes de atos deploráveis em nome da justiça. Sua
raiva e frustração permeia tudo o que fazem, e sua fixação obstinada
44
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
lhes permite justificar praticamente qualquer ação que os deixar mais Convicção
próximo de sua satisfação.
Exemplo: Anna Orbald (Humana Guerreira 7 LN) comprou uma Uma pessoa guiada por suas convicções faz o que acha que é certo
espada de um sombrio anão lojista em uma cidade próxima. Quando e condena tudo o que se desvia de suas crenças. Vilões motivados por
ela a usou para defender sua irmã de bandidos, a lâmina feita de suas convicções acreditam que têm um imperativo moral para
material barato se despedaçou. A irmã de Anna foi levada e nunca alcançar seu objetivo. Normalmente, essa motivação mascara um
mais foi vista. Como resultado, Anna jurou que não vai descansar até impulso mais profundo, como inveja ou ódio, que um vilão pode
que todos os comerciantes de armas paguem por sua perda. querer negar.
Exemplo (Imortalidade): Um curandeiro pesquisando uma cura
Riqueza para uma doença devastadora forja um pacto com um demônio para
estender sua vida de modo que ela terá mais tempo para concluir seu
"Ouro é poder." trabalho.

Um dos objetivos mais simples, isto é nada mais do que o desejo Discórdia
por ganho pessoal. O ladrão comum é muitas vezes estimulado pelo
desejo de um tesouro, embora outros também sejam, tais como Vilões que são movidos pela discórdia se ressentem de
diversos dragões ou exércitos invasores dispostos a matar centenas de instituições que eles consideram ser opressivas. Ao atingir seus
pessoas e cidades para ganhar riqueza. objetivos, eles podem mergulhar a ordem estabelecida no caos e
As pessoas frequentam a escola, labutam em seus trabalhos, e deleitar-se com a liberdade e confusão resultantes.
passam de um lugar para outro na esperança de garantir a vida Exemplo (Vingança): Um bardo que foi proibido de falar mal do
confortável que eles acreditam que merecem. Com riqueza vem rei promete abalar a monarquia e acabar com o seu domínio sobre a
poder, influência, segurança, reconhecimento, bens materiais, e outros terra.
benefícios. Por si só, a busca da riqueza não é necessariamente um
objetivo maligno. Inveja
No entanto, uma pessoa se torna um vilão quando acumula
riqueza, não importa a que custo. Ele pode fazer seus camponeses
Vilões invejosos perseguem seus objetivos, porque eles querem o
trabalharem até a morte, pagando-lhes uma ninharia pelas culturas
que outra pessoa tem. Eles podem tentar ganhar fortuna semelhante
que produzem. Ele pode roubar sem se importar com as
para si, ou eles podem buscar levar um prêmio para longe do alvo de
consequências. Ele pode destruir a economia de um país para que
seu ciúme. Um vilão que inveja a riqueza de outro indivíduo não
possa desviar ouro para seus próprios cofres. Um vilão deste estilo vai
ficará satisfeito em encontrar suas próprias riquezas. Para ele, a vitória
quebrar acordos, trair aliados e vender amigos e familiares por alguns
só pode ser alcançada roubando ou acabando com tesouros valiosos
sacos de moedas.
da outra pessoa.
Exemplo: Vidon Hammerstone (Duergar Guerreiro 9 LM) compra
Exemplo (Reconhecimento): Alimentado com os sucessos de um
escravos de um drow e os coloca para trabalhar na mineração de
grupo rival, um grupo de aventureiros malignos trama difamar o bom
mithral em seus túneis. Ele usa os sem piedade, porque para ele o
nome dos personagens.
valor do minério supera em muito o valor das vidas que ele
desperdiça.
Amizade
MOTIVAÇÃO
Ao invés de construir filiações por meios honestos, existem vilões
que são motivados por amizades através da coerção e outros abusos,
Agora que o objetivo do vilão foi escolhido, o próximo passo é
forçando a companhia através do medo. Embora os resultados da
determinar por que ela quer alcançar esse objetivo. O motivo do vilão
amizade não sejam autênticos, os vilões aceitam a ilusão de
revela um componente fundamental de sua personalidade. Por conta
camaradagem.
própria, os objetivos são moralmente neutros, mas tornam-se sinistro
Outros vilões são tão desesperados para agradar que eles fazem
quando motivos ímpios estão ligados a eles.
coisas terríveis para conseguir o reconhecimento da pessoa que deseja
As motivações descritas abaixo são apenas algumas das muitas
fazer amizade. Claro, esses vilões raramente percebem que suas ações
razões pelas quais vilões querem aquilo que eles querem. Para cada
apenas conduzem essa pessoa a ficar mais afastada.
motivação, um exemplo mostra como ele pode colocar um objetivo
Exemplo (Reconhecimento): Ansioso para garantir o aprendizado
específico no contexto.
com um arquimago famoso, um jovem mago conspira para roubar um
artefato poderoso de uma cripta sob o templo de Boccob e entregar
Realização
como presente para aquele que ele quer como seu mestre.

Vilões motivados pela conquista têm uma necessidade de se Culpa


sobressair. Eles se atêm a um padrão mais elevado, se esforçando para
ser o melhor que puderem em tudo o que fazem. Os meios para esse
Quando os personagens falham, eles precisam arcar com as
fim, não importa o quão desprezíveis sejam, não são importantes.
consequências. Sentimentos de frustração, angústia e culpa são
Exemplo (Riqueza): Um ladrão invade a sede local da guilda dos
direcionados para tentar corrigir ou redimir seus erros. Vilões
magos e rouba um artefato perigoso para provar sua habilidade aos
motivados por culpa poderiam ter feito uma escolha imoral, falhado
seus pares.
com um ente querido, ou ter colocado em andamento uma série de
eventos que levaram ao desastre. Para compensar a sua parte no
Coerção
resultado, eles compensam e tentam consertar o que deu errado,
muitas vezes piorando a situação.
Alguns vilões são coagidos a lutar por um objetivo particular. Por Exemplo (Vingança): Quando um guarda-costas não conseguiu
exemplo, um vilão pode seguir ordens, porque é o seu trabalho levar a parar um assassino por estar bêbado em seus aposentos, ele praguejou
cabo as ordens de seu superior. Além disso, possessão, maldições, pela cerveja e começou a atacar brutalmente qualquer um que ele acha
itens malignos, e outras formas de compulsão mágica podem forçar que faz parte da conspiração.
um personagem a agir contra a sua vontade.
O medo é uma motivação relacionada. Um vilão pode cometer Ódio
atos malignos para salvar a vida de um membro da família em perigo.
Exemplo (Poder): um culto agressivo de fanáticos ameaça matar
Seja religioso, racial ou cultural, ódio e preconceito podem
filha de um feiticeiro, a menos que ele abra um portal para o Reino
motivar um número considerável de vilões na ficção e também no
Distante.
mundo real. Nesta categoria encontra-se o ditador que escraviza ou
aniquila alguma raça por uma fé específica. O ódio pode brotar a
45
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
partir de uma herança cultural que o prejudicou, sendo provenientes e os outros, resultando em mais sofrimento. A doença raramente é uma
muitas vezes inspirado por outras motivações, como a perda, motivação, mas muitas vezes inspira outras, como o ódio e a loucura.
vingança, ou o desejo de mudança social. Embora, as vezes confunda-
se com o desejo de purificação. Fanatismo
Seja odiar uma pessoa, um país ou uma raça inteira de criaturas,
os vilões são motivados pelo ódio implacável e intolerante, capaz de Uma das justificativas mais comuns para a vilania é o amor, ou as
atos terríveis em busca de destruir o objeto de seu desgosto. Eles ordens de um poder superior. Talvez seja uma nação, uma igreja, uma
pretendem trazer violência ao máximo para seus odiados inimigos, e família, uma organização, uma filosofia ou uma divindade, o
eles podem ir tão longe a ponto de cometer um assassinato em massa indivíduo se esforça para servir e proteger o objeto de sua devoção à
ou genocídio para alcançar seus fins. custa de todos os outros. O patriota ou espiões estrangeiros que são
Exemplo (Poder): Um clérigo fanático e carismático se esforça capazes de cometer crimes contra outros povos, o fanático religioso
para alcançar uma alta posição dentro de sua igreja para que ele possa que converte “infiéis” pela espada, e a igreja que lança uma inquisição
usar os recursos de sua instituição para acabar com as religiões rivais. contra os membros de outras religiões (ou mesmo a sua própria), são
exemplos de fanatismo.
Luxúria
Liberdade
Um vilão motivado pela luxúria cobiça algo e é arrastado por seu
desejo de adquiri-lo. Luxúria muitas vezes implica em uma atração O desejo de ser livre de um governo opressor ou um governante é
física por outro ser, mas inclui também a ganância como base. justificável, e aqueles que lutam contra tais regimes são muitas vezes
Exemplo (Imortalidade): Acreditando que os elfos possuem o considerados heróis. No entanto, se a maneira pela qual eles lutam se
segredo da vida eterna, um poderoso e insano caudilho reúne seus tornar violenta ou indiscriminada, ou se alguém lutar deslealmente
exércitos para conquistar os nativos de uma antiga floresta silvestre por sua liberdade, torna-se menos admirável. O terrorista que visa a
para que ele possa enxertar a pele dos elfos em seu próprio corpo. população civil que vive sob o governo que ela pretende derrubar, ou
o prisioneiro que mata outras pessoas em sua luta para escapar da
Loucura punição por seus crimes, é ostensivamente uma busca pela liberdade.

Alguns vilões não têm motivos de fácil compreensão. Eles são Justiça
movidos pela loucura, uma loucura incompreensível para aqueles
cujas mentes são relativamente normais. Muitos serial killers se A necessidade de corrigir os erros do passado leva indivíduos
enquadram nesta categoria. A loucura é frequentemente resultado de obcecados a tomar ações inadequadas. Uma mulher caçar criminosos
uma doença ou da perda e desespero. que mataram seu marido usando de violência é algo que a maioria
Insanidade permite vilões perseguirem os objetivos mais pode compreender. Quando a justiça se torna obcecada por sua busca,
improváveis e cometerem as atrocidades mais horríveis. Um vilão ela pode resultar na disposição para matar qualquer um que está em
impulsionado pela loucura pode ter ilusões sobre o resultado de seu seu caminho, ou se recusar a considerar as consequências de suas
objetivo, ou talvez ele trabalhe em direção ao objetivo sem qualquer ações. Justiça é sutilmente diferente da vingança como motivação, mas
razão particular. muitas vezes uma leva ao outra.
Exemplo (Imortalidade): Um Beholder perturbado captura e
petrifica halflings para que ele possa imortaliza-los. Mudança Social

Ordem Algumas pessoas estão dispostas a transformar a violência em um


esforço para mudar a sociedade a sua volta. Embora isso possa ser
O vilão que pretende conceber ordem sobre um mundo onde ele justificado em certas circunstâncias, uma pessoa torna-se
vê uma sociedade caótica, acreditando que tem os melhores interesses indiscutivelmente um vilão quando inocentes sofrem por essas ações.
do povo no coração, e que toda a morte e dor que trouxer com seus A população que sobrevive ou apoia o sistema atual, no qual o
atos agora, vão valer a pena. O vigilante que abate até o menor dos governo usa a violência para reprimir aqueles que buscam a mudança,
criminosos ao usurpador tirano que aprisiona qualquer um que ouse ambos são motivados para mudança social. Apesar de ser uma busca
falar algo contra ele, são exemplos de motivações da necessidade de para fazer com que ele e os outros sejam detidos, ambos são
impor a ordem. igualmente perversos em seus métodos.
Em face de terríveis monstros, criminosos ambiciosos, e inúmeras
outras calamidades, alguns acreditam que a única solução é impor a Perda e Desespero
ordem absoluta. Esses vilões tentam forçar suas opiniões sobre os
outros, porque eles estão convencidos de que estão certos. Mesmo a melhor das pessoas pode ser levada a cometer horrores
Exemplo (Reconhecimento): Para provar a necessidade de ordem, nas circunstâncias adequadas. Se a vida de um ente querido está em
um clérigo de St. Cuthbert secretamente provoca uma tribo de elfos jogo, por exemplo, seus familiares podem tomar quaisquer medidas
para atacar sua cidade. Quando os cidadãos começam a entrar em necessárias para protegê-lo. Considere um nobre senhor, cuja filha
pânico, o sacerdote emerge como um líder, argumentando que apenas ficou doente com uma praga que parece resistir a curas mágicas.
suas políticas draconianas podem proteger as pessoas contra os Quando ele sai de casa à procura da cura, ele é heroico. Quando ele
monstros invasores. determina que vai adquirir a cura, não importa a que preço, mesmo
quando ela estiver nas mãos daqueles que estão igualmente doentes,
Autossatisfação ou matando outros que a procuram para que não encontrem primeiro,
ele torna-se um vilão. Trágico? Sim, mas ainda assim um vilão! Outro
Talvez, o motivo mais primal, este é nada mais do que o exemplo, considere a jovem aprendiz, cuja alma de seu pai é
cumprimento de um desejo pessoal. O viciado que comete crimes eventualmente reivindicada pelo Lode demônio com quem tratou, há
violentos para alcançar sua escolha, o estuprador (se ele pede muitos anos. Se o aprendiz aceita sacrificar outros para o demônio
liberação sexual ou sentimentos de poder e dominação) e o serial para devolver seu pai, ou em soltar o demônio no plano material,
killer que mata por raiva e frustração são exemplos de autossatisfação. essas são ações de um vilão e não importa quão bem intencionadas
sejam.
Doença
Possessão
Peste e medo de uma contaminação podem colaborar para atos
horríveis. Os infectados também podem cometer atos terríveis em Vilões podem cometer o mal a partir de sua própria vontade,
busca de uma cura, ou durante a loucura através de violentas febres. entretanto alguém possuído por um demônio ou fantasma ou
O simples ato de buscar o contato humano pode espalhar a praga para mentalmente controlado (como com um feitiço Dominar Pessoas)

46
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
dificilmente é responsável por suas próprias ações, embora possa ser o mas um vilão recorrente pode não alcançar seu objetivo até o final da
vilão principal de uma sessão ou até mesmo uma campanha. campanha.
Uma maneira de projetar o plano do vilão é trabalhar
Purificação anteriormente. Declare o objetivo como se o vilão já tivesse alcançado
e, em seguida, vá ao sentido inverso, anotando cada passo que ele
Próximo do ódio, este é o motivo, para quando alguém acredita levou para chegar a esse ponto. No processo, o Mestre pode chegar a
que um determinado grupo – seja ele uma raça, religião, sexo, várias maneiras diferentes para o vilão alcançar seu objetivo. Por
profissão – é responsável por corromper a sociedade. O desejo de agora, deve-se escolher um caminho e manter outros na reserva. Se os
purificação, muitas vezes motiva a limpeza ou a perseguição religiosa. PJs impedirem o vilão nos estágios iniciais do esquema, o Mestre pode
Pode-se argumentar que a “purificação” não está tão relacionada ao mudar para um dos outros planos.
ódio como uma subcategoria do mesmo.
Recursos
Sobrevivência
Com o plano traçado, o Mestre está pronto para equipar seu vilão
Indivíduos motivados pela sobrevivência podem tornar-se vilões com os materiais adequados. Seus recursos podem incluir servos e
terríveis sob as circunstâncias adequadas. Se todas as pessoas de uma lacaios, poder mágico, influência política, uma determinada classe ou
comunidade acreditarem que um homem é responsável por uma onda classe de prestígio e demais características em ficha. O mestre deve
de crimes, ele pode se sentir compelido, mesmo sendo inocente, a fazer uma lista de tudo o que o vilão deve ter. Esses recursos tornam-
matar todos aqueles que vem em seu encalço para não revelar a sua se os blocos de construção para a criação de estatísticas do vilão e
localização. Ainda assim, pode-se até argumentar que certos formar sua organização.
monstros, como vampiros, não têm escolha a não ser matar os outros Quando a lista estiver concluída, deve-se deixa-la de lado por
para sobreviver. enquanto. Mais tarde, quando forem geradas estatísticas do vilão, o
Mestre deve voltar a lista e usá-la para guiar suas decisões.
TEMÁTICA DO VILÃO
Avanço da Temática
Com o objetivo e motivação do vilão no lugar, é hora de checar os
detalhes de seu plano. Neste ponto, o Mestre pode não ter A parte mais complicada em fazer a execução em jogo do grande
desenvolvido qualquer estatísticas para o vilão além do seu Nível de vilão está em avançar na trama. Sobre o curso de uma campanha, os
Desafio e, talvez, sua raça. Isso é bom – deixe todas as características personagens dos jogadores devem ter muitas chances de arruinar os
numéricas do personagem servirem a história, ao invés do contrário. planos do vilão. Seus sucessos podem arruinar o feitiço de um vilão,
Esta seção apresenta os elementos básicos para a construção da ou temporariamente coloca-lo fora de ação, obrigando-o a procurar
temática de um vilão. Não é um curso intensivo sobre projeto de outro caminho para atingir seu objetivo.
aventura ou uma discussão sobre as qualidades e defeitos de Os objetivos de vilões de uma única aventura são imediatos, de
aventuras lineares. Em vez disso, estas orientações têm a intenção de modo que o Mestre pode assumir que o vilão tem trabalhado em
ajudar a organizar ideias ao criar cenários e vilões. Cabe ao Mestre direção a seu objetivo em segundo plano o tempo todo. Quando os PJs
preencher os espaços em branco. vêm em cena, eles podem parar o vilão em um momento crucial e dar
um fim ao seu plano.
Especificação da Meta Vilões recorrentes requerem um pouco mais de finese. A partir do
momento que o Mestre introduzir um vilão em seu jogo, ele estará
trabalhando em direção ao seu objetivo. Mesmo quando os PJs
O vilão tem um objetivo e uma motivação. Agora, é necessário
estiverem ocupados em outros lugares, o vilão continua avançando
usá-los para determinar exatamente o que ele espera alcançar. Seja
suas tramas, o truque consiste em medir o seu progresso nos
específico: Se o vilão quer a imortalidade, escolha a forma precisa - ele
bastidores.
vai se tornar um lich, buscar um lugar no tribunal de Asmodeus,
prolongar sua vida natural, tornar-se uma divindade, ou buscar
alguma outra estratégia? Lembre-se de considerar seus motivos que Evoluindo o Vilão
irão guiá-lo através de diversas opções e ajudá-lo a decidir sobre a
escolha perfeita. Um vilão de uma única campanha aparece e morre no espaço de
uma aventura, mas um vilão recorrente cresce junto com os
Consequências personagens dos jogadores, alcançando níveis mais altos assim como
eles o fazem. O Mestre pode avançar o vilão no mesmo ritmo que os
PJs, mas isso significa que ele melhora independentemente do seu
Antes de entrar nas etapas específicas do plano do vilão, deve-se
sucesso ou fracasso. Em vez disso, deve-se considerar o avanço dele
decidir o que está em jogo e se os PJs vão falhar em conseguir detê-lo.
com base nas realizações dos PJs. Ao final de cada aventura, o Mestre
As consequências potenciais vão obrigá-los a em primeiro lugar a
deve olhar o que o grupo alcançou e seu efeito sobre o plano do vilão.
envolver-se e garantir que continuem a lutar contra o vilão ao longo
Se os PJs não conseguirem completar sua missão ou impedir os
da aventura ou campanha. O resultado possível deve ser significativo
planos do vilão, o vilão alcança dois níveis para cada nível alcançado
o suficiente para representar um perigo real para o mundo, que
pelos PJs durante a aventura.
poderia até ameaçar a própria existência do cenário. Consequências
Se os PJs frustraram os planos do vilão, mas não o afastaram
que alteram drasticamente o cenário podem servir como base para
significativamente, o vilão alcança um nível para cada nível alcançado
futuras campanhas, dando-lhes a capacidade de começar de novo com
pelos PJs durante a aventura.
novos heróis se esforçando para corrigir os erros passados.
Finalmente, se os personagens dos jogadores fizerem os planos do
vilão recuarem significativamente, deixando-o em uma situação pior
Plano
do que estava no começo da aventura, o vilão alcança um nível para
cada dois níveis atingidos pelos PJs durante a aventura.
Enfim, é hora de traçar o plano do vilão e escolher as medidas que
ele vai tomar para alcançar seu objetivo. Quando o Mestre for RETRATANDO UM VILÃO
incrementar os detalhes, ele deve ter em mente os componentes
básicos de grandes vilões. A temática de um vilão de uma única
Embora as decisões tomadas até agora permitam tirar algumas
aventura deve ter relativamente poucos passos, uma vez que o
conclusões sobre o vilão, elas pintam um quadro incompleto,
personagem não vai sobreviver tempo suficiente para chegar ao seu
revelando nada sobre como interpretar o personagem. Para ajudar o
objetivo final. O plano de um vilão recorrente pode ser mais
Mestre a compreender como o vilão se comporta e como ele é, esta
complexo. Como regra geral, um vilão de uma única aventura deve
seção oferece exemplos de ocupações, traços de personalidade e
ser capaz de atingir seu objetivo, no espaço de uma única aventura,
comportamentos para fazer o vilão se destacar.

47
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
fraudando outros. Muitos levam a diante sua linha de trabalho, pois
OCUPAÇÕES eles acreditam que trabalho honesto é para idiotas, e veem outras
pessoas como vítimas ingênuas e incautas.
Um vilão crível tem uma vida, um meio de renda, uma rede de Espiões podem ser considerados criminosos também. Eles são
conexões, e uma função em seu cenário. Lugar e Ocupações refletem o uma espécie de ladrão, mas ao invés de roubar moedas ou bens,
vilão em seu mundo e o ajuda a adicionar outra camada de roubam informações. Espiões podem servir potências estrangeiras,
complexidade ao seu personagem. religiões malignas, ou qualquer pessoa com interesse em um assunto
particular.
Acadêmico Retratando o Criminoso / Espião: criminosos estão acostumados
a olhar por cima dos ombros e muitas vezes estarão nervosos ou
ariscos. Para interpretar essa característica, fale rapidamente e assuma
Um vilão acadêmico é uma mente brilhante, um estudioso
uma postura tensa. Olhe a sua volta com frequência, e olhe para trás
erudito, e um especialista em uma variedade de assuntos. Esses vilões
por cima do ombro de vez em quando.
incluem magos, sábios, professores, e outros que têm uma extensa
educação e dedicam tempo para a busca do conhecimento.
Cultista / Sacerdote
Acadêmicos tem sede de mais conhecimento, mais influência, ou a
capacidade de continuar aprendendo, sem a interferência de outros.
Alguns acadêmicos tornam-se malignos através da exposição a Apesar de cultos e religiões diferirem em tamanho, eles são
conhecimento proibido, enquanto outras fazem pactos infernais para semelhantes em muitos aspectos. Ambos os grupos servem o que
ganhar o poder em troca de suas almas imortais. acreditam ser uma entidade divina. Ambos os grupos têm figuras de
Retratando o Acadêmico: Fale com eloquência, formalmente, e autoridade que afirmam uma compreensão mais profunda dessa
com precisão, e não meça esforços para se explicar. Você pode corrigir entidade. E ambos os grupos ensinam que a devoção aos princípios da
personagens que conjuram magia, dando sermões sobre os métodos organização vão melhorar a vida – ou a pós-vida – de seus membros.
próprios da feitiçaria. No entanto, no jogo d&d, cultos e religiões tendem a ser separados
por uma importante distinção doutrinária. Religiões seguem os editos
Agitador / Fanático de divindades, enquanto cultos servem poderes menores da natureza
que são suspeitos ou sinistros.
Um vilão cultista ou padre tem crenças que estão em desacordo
Agitadores são revolucionários e demagogos. Eles questionam o
com as dos personagens dos jogadores. O vilão pode honrar o mesmo
status quo, estendem uma campanha para uma variedade de causas, e
deus dos PJs, ou uma divindade diferente, que é conhecida por ser
sentem prazer na discórdia que criam. Se os alvos de seus discursos
boa, mas os seus métodos de culto ou sua interpretação da vontade
violentos são políticos, nobres, sacerdotes ou desafortunados como os
divina entra em conflito com a do grupo. Mais comumente, Vilões
plebeus, agitadores são adeptos a irritar pessoas, espalhando confusão
cultistas e sacerdotes servem divindades malignas ou Lordes diabos,
e caos.
como arquidiabos e príncipes diabos.
Com frequência, um agitador não liga para o que acontece com os
Retratando o Cultista / Sacerdote: Mantenha em primeiro lugar
seus campeões, enquanto as pessoas o escutem e fiquem do seu lado.
nos seus pensamentos a divindade ou o ser cultuado, e se esforce para
Vilões agitadores viajam de comunidade em comunidade, em busca
exemplificar sua vontade. Invoque o nome do seu deus no discurso
de problemas e assuntos polêmicos. Quando encontra um problema
ordinário, fazendo sinais estranhos, com provérbios e citações de seu
que o incomoda, ele estará nos degraus de um templo ou de um
livro sagrado (ou profano).
edifício do governo, entregando panfletos, unicamente denunciando
tudo aquilo a que ele se opõe naquele momento.
Mercador
Às vezes, um agitador acredita tanto em sua missão que ele não
pode mais tolerar outros pontos de vista, e qualquer um que discorde
dele torna-se um inimigo. Para defender a causa do dia ele se torna Mercadores são mestres da indústria e do comércio. Eles têm
consumido por ela, se transformando em uma furiosa e intimidadora ligações na maioria das grandes cidades, dando-lhes um longo alcance
intolerância. e os meios para monitorar as atividades dos PJs. Um comerciante
Retratando o Agitador / Fanático: Apimente seu discurso com pode ser qualquer pessoa a partir de um pequeno vendedor de
comentários inflamados que são projetados para direcionar as pessoas equipamento a um poderoso príncipe mercante que controla grandes
a pularem nas gargantas um dos outros. Por exemplo, reclame sobre a consórcios comerciais, colocando-o ao lado dos mais poderosos dos
forma como os sacerdotes querem nada além da suada moeda da reis.
classe trabalhadora, ou denuncie os elfos por manter segredos da Um vilão mercador usa sua riqueza, contatos e poder para
humanidade. Culpe tudo e todos por todos os problemas do mundo. adquirir mais de todos os três, então se inclinando em direção a seu
objetivo final.
Assassino / Caçador de Recompensas Retratando o Mercador: Tudo está à venda – é apenas uma
questão de se decidir qual é o preço. Mostre sua riqueza através da
oferta de comprar os PJs ou seus equipamentos, e jogue um monte de
Assassinos matam e caçadores de recompensas capturam, mas
dinheiro a sua volta.
ambos estão no negócio de rastrear de uma presa. Eles desenvolvem
muitas das mesmas habilidades, incluindo a discrição, a capacidade
Nobre / Político
de combate, e a manha das ruas. Esses profissionais dão pouca ou
nenhuma importância as suas vítimas - um trabalho é um trabalho.
Personagens no negócio da matança por dinheiro são maus por Cortesãos, nobres, cavaleiros, monarcas e outros vilões
definição, mas caçadores de recompensa não precisa ser. De fato, aristocráticos nascem em suas posições. A maioria já tem a
alguns caçadores de recompensa acreditam que estão fazendo um abundância de riqueza e poder e pode prosseguir objetivos de um
serviço ao mundo tirando criminosos perigosos das ruas. Eles se entediado. Ocasionalmente, os vilões aristocráticos se encontram em
tornam vilões quando não podem ou não querem questionar a perigo de perder seu status ou enfrentar a miséria, e recorrem a meios
natureza de seu trabalho, especialmente quando está claro que sua desagradáveis para garantir o seu lugar no topo da sociedade.
presa é inocente. Vilões políticos são ativos no governo de uma comunidade,
Retratando o Assassino / Caçador de Recompensas: Esses mesmo que isso signifique trabalhar com ou contra os governantes
bandidos são profissionais. Eles podem desfrutar do seu trabalho, mas locais. Burocratas, políticos, terroristas e outros que são vilões
tudo é negócio o tempo todo. derivam seu poder explorando o público. Alguns gozam de um
estatuto especial na comunidade, e muitos têm um número de
Criminoso / Espião adeptos que acredita em todas as suas palavras.
Retratando a Nobre / Político: Dependendo da situação, tente
aparecer como arrogante e altivo, de raciocínio rápido e escorregadio,
A maioria dos vilões são criminosos de um jeito ou do outro. Se
ou ambos ao mesmo tempo. Insulte aqueles que estão abaixo de você,
eles são assassinos, ladrões, extorsivos, ou falsificadores, eles lucram

48
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
e consagre-se com aqueles que estão acima ou em pé de igualdade Humilde: Tímido e modesto, um vilão humilde sente que
com você. simplesmente esta fazendo a melhor coisa. Ele é motivada por crenças
profundas e busca o seu melhor para contribuir para esse objetivo
Recluso maior. Ele pode ser um tenente fiel de um vilão maior ou
verdadeiramente dedicado a um deus ou uma causa.
Nem todos os vilões podem ser assimilados na sociedade
civilizada. Alguns fogem das estruturas e demandas sociais das Avarento
cidades para viver sem condenação ou julgamento no deserto. Os
vilões mais hediondos não tem escolha sobre o assunto e devem Cobiçoso e ganancioso, um vilão avarento trama adquirir itens
manter sua existência acidentada longe da lei. que pertencem a outras pessoas. Ela assume riscos para roubar, e seus
Esta ocupação também pode incluir vilões de outras terras ou pensamentos geralmente são voltados para o que ele pode ganhar em
outros planos de existência. Esses personagens estrangeiros podem cada situação. Esses vilões geralmente são caóticos.
viver nas fronteiras da região, mas eles se destacam por causa de sua Generoso: Um vilão generoso rouba, matar, e faz coisas horríveis,
estranha aparência, maneira, ou costumes. a fim de adquirir riqueza, mas não se apega a esses ganhos. A família
Retratando o Recluso: Este tipo de vilão tem dificuldade em se do vilão, amigos e até mesmo conhecidos são regados com presentes.
comunicar com os outros. Fale sem muito jeito, em frases concisas, Funcionários são bem pagos. Instituições de caridade recebem
com um sotaque pesado, ou numa língua que ninguém entende. Se o grandes contribuições. Artes roubadas poderão ser doadas a museus.
personagem é um verdadeiro eremita, você pode permanecer em Um vilão generoso escamoteia assassinato, tortura, roubo e outros
silêncio, mantendo a cabeça baixa, como se intimidado pelo contato crimes e pensa apenas em como um item adquirido ou dinheiro se
com outras pessoas. tornaria um presente perfeito.

Selvagem Cruel

Em seu lar, na natureza, os personagens selvagens estão Um vilão cruel obtém prazer no sofrimento dos outros. Sádico e
confortáveis longe da civilização. Eles incluem druidas, rangers, impiedoso, ela causa dano e dor apenas por uma questão de fazê-lo.
caçadores, e outros personagens com ocupações selvagens, mas Como seria de esperar, os vilões cruéis sempre são maus.
também englobam criaturas estranhas e monstruosas que Amável: Um vilão amável sente que o que ele está fazendo é um
fundamentalmente se opõem a todas as coisas boas e virtuosas. Um serviço para suas vítimas. Ele pode ser um assassino que mata as
personagem selvagem pode se tornar um vilão inpedindo a pessoas, porque acredita que "vida é dor" e os matando, ele estará
civilização de invadir suas terras intocadas. Alternativamente, ele enviando-os para um lugar melhor na vida após a morte ou a próxima
poderia ter sido forçado ao exílio devido a uma aparência horrível ou vida. Um ladrão amável pode acreditar que a riqueza torna as pessoas
inusitada, fazendo dele um vilão que ataca porque ele é mal infelizes porque se concentram apenas no dinheiro. Devastando uma
compreendido. família rica, o ladrão lhes da a oportunidade de reavaliar seus valores,
Retratando o selvagem: Seja agressivo, violento e destrutivo. dependendo uns dos outros, e tornando-os pessoas melhores.
Tente tratar de cada situação quebrando as coisas. Fale em voz alta e
em frases simples. Dúbio

Soldado Vilões dúbios são mentirosos, fraudulentos e traidores. Eles não


honram alianças ou laços de amizade e usam outras pessoas para
Nascido para a guerra, um soldado é um combatente treinado, servir as suas necessidades. Vilões dúbios são sempre caótico.
que ganha a vida com sua espada ou feitiços. Esta ocupação abrange Confiável: A palavra de um vilão digno de confiança é seu
infantes, cavaleiros, oficiais, e senhores da guerra. A maioria dos vínculo. Esse vilão pode prometer ajudar alguém a adquirir uma arma
soldados são personagens marciais, mas essa ocupação também é poderosa. Ele também pode vender as informações sobre o paradeiro
apropriada para conjuradores orientados ao combate. da arma a uma organização rival, se ele nunca prometeu não contar a
Soldados vilões poderiam ser mercenários estafados, oficiais alguém sobre isso. Ou, se o acordo simplesmente for ajudar alguém a
cansados da guerra, ou generais amargurados fartos de governos obter a arma, uma vez que a obrigação for cumprida, então ela pode
ineptos. Esses personagens têm, frequentemente, aliados militares, e tentar tirá-la do indivíduo. Diabos são o melhor exemplo desse traço
se eles não estão no comando de uma força, eles podem contar com o de personalidade em um vilão. Vilões confiáveis são sempre leais.
apoio de seus colegas soldados.
Retratando o soldado: Preste muita atenção ao campo de batalha Invejoso
e sempre mantenha um olho nas vantagens estratégicas. Mantenha as
probabilidades a seu favor, preparando-se para a chegada dos PJs de Indignado com o sucesso dos outros, vilões invejosos
forma tão abrangente quanto possível. menosprezam as realizações de todos a sua volta, enquanto
secretamente desejam alcançar as mesmas coisas por si mesmos.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE Vilões invejosos geralmente são malignos.
Cortez: Geralmente autoconfiante, uma vilão cortez elogia
Para ajudá-lo a interpretar um vilão, dê-lhe alguns traços de quando é merecido. Ela vai cumprimentar o ladino que contornou as
personalidade de vilões típicos que revelam facetas de sua natureza. armadilhas que ele usou para proteger o seu refúgio. Ela vai exaltar a
Essas características determinam como ele pode agir em qualquer perícia do guerreiro que derrubou seus golems guardiões. Se ele
situação. Escolha pelo menos duas características, e selecione uma sobrevive ao enfrentar os PJs, ela vai alegremente criar desafios cada
dominante. Para uma distorção, considere dar ao vilão um traço vez mais difíceis para se proteger, enquanto admira a tenacidade dos
contraditório – um pouco de profundidade irá impedi-lo de que PJs.
pareça ser um estereótipo.
Na breve discussão que se segue, cada traço contraditório é Glutão
definido imediatamente abaixo do traço típico a que se aplica.
Vilões glutões consumem mais do que sua parte e acumulam
Arrogante tesouros para privar os outros da oportunidade de apreciá-los. Eles
frequentemente estocam comida, bebida, e riqueza, mas também
Orgulhoso, vaidoso e cheio de autoimportância, um vilão podem acumular recursos ou as atenções de um companheiro.
arrogante mostra um flagrante desrespeito pelos sentimentos e bem- Glutões são sempre malignos.
estar dos outros. Ela passa muito tempo falando sobre si mesmo e Moderado: Um vilão moderado se mistura facilmente na
suas realizações. Esses vilões frequentemente são leais. sociedade. Sem grandes paixões ou vícios, ele vive uma vida bastante
ordinária. Ele não acumula riqueza, fica bêbado, ou exibe seus

49
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
talentos. Seus colegas de trabalho ou vizinhos supõe que ele seja um
funcionário simples. Ela é visto como ordinário. Fazer uma busca em Preguiçoso
sua casa revela nada de incomum ou excitante. Ele nunca é o tema de
fofocas ou contos bardicos. Somente quando cometem crimes que ele Vilões indolentes raramente são motivados a fazer muita coisa.
sai dessa vida aparentemente imaculada e mundana. Eles passam o tempo espreguiçando, deixando seus lacaios e servos
atendê-los. Se eles conseguem preparar um esquema, eles dependem
Intolerante de seus asseclas para fazer isso acontecer. Vilões indolentes exigem
que as suas ordens sejam executadas e, portanto, normalmente são
Vilões intolerantes se recusam a aceitar os costumes, valores e leais.
crenças de outras pessoas e optam por persegui-los por suas Organizado: meticuloso e trabalhador, um vilão organizado
diferenças. Eles podem reagir a alguém que é diferente, com malícia, prioriza tarefas e começa a fazer o trabalho. Um assalto envolve um
riso ou violência. Vilões intolerantes são sempre leais. planejamento cuidadoso, sendo responsável por todas as
Tolerante: O vilão tolerante beneficiasse de diversos grupos de possibilidades, e a criação de contingências. Esses vilões preparam
lacaios e mercenários. Ele recruta o povo de uma variedade de raças e tanto para o provável quanto para o improvável. Um vilão organizado
fidelidades. É assim que empregam um guerreiro meio-orc liderando raramente é surpreendido.
um grupo de gnolls com suporte de um clérigo humano e um batedor
elfo. Enquanto a população que ele usa é leal a ele e a sua causa, ele Vaidoso
não se importa quem são ou de onde vêm.
Consumido com as aparências, os vilões vaidosos vão perder
Lascivo muito de seu tempo aperfeiçoando sua aparência e a de seus servos.
Eles prestam muita atenção aos pequenos detalhes e nunca se
Alimentado pelo desejo sexual, vilões lascivos são movidos por apresentar, a menos que estejam impecáveis. Vilões vaidosos muitas
impulsos corporais e ardentes de gratificação física. Eles falam com vezes são leais.
insinuações e duplos sentidos, e são agressivos nos assuntos da carne. Modesto: Um vilão modesto não chama a atenção para si, para
Estes personagens muitas vezes são caóticos. seu corpo, ou sua riqueza. Ela usa roupas simples e usa pouca ou
Casto: Um vilão que incide sobre a castidade evita sexo e prazer nenhuma joia. Muitas vezes, os vilões modestos no comando de uma
físico. Ele evita discurso indecente e roupas provocantes. Em casos organização preferem uniformes. A ênfase repousa sobre o grupo e
extremos, ela procura eliminar todas as tentações possíveis em seu suas realizações. Individualidade ele é subestimado. Vilões modestos
mundo, talvez assassinando quem tentar flertar com ele. geralmente usam "nós" em vez de "eu" quando se refere a ações.

Louco Vingativo

Vilões loucos podem ter qualquer número de doenças mentais, Um vilão vingativo nunca se esquece de algo pequeno ou deixa de
que vão desde a paranoia até delírios de comportamento psicótico. lado seu rancor. Sempre que alguém atravessa seu caminho, ele revida
Suas ações irregulares e por vezes hostis podem repelir outros o mesmo crime dez vezes pior. Bandidos vingativos geralmente são
rapidamente. Vilões loucos geralmente são caóticos. leais.
Lógico: Um vilão que se baseia na lógica é coerente e sensato. Sem Indulgente: Um vilão indulgente raramente faz algo contra seus
paixão e emoção, ela toma decisões com base em fatos e informações. rivais ou subordinados indisciplinados. Quaisquer punições que ele
empenha são leves. Por exemplo, se um de seus subordinados tentar
Manipulador assassiná-lo, ela vai esquecer a transgressão, talvez ele vá banir a
pessoa ou até mesmo deixar a ofensa de lado se o suposto assassino se
Vilões manipuladores exploram e usam as pessoas. Eles permitem desculpar. Vilões indulgentes raramente duram muito tempo por
que os outros corram riscos em seu nome, os coagindo com mentiras e conta própria, mas um vilão com traço indulgente com um lado
falsas promessas. Esses vilões geralmente são malignos. vingativo ou protetor como dominante pode ter uma carreira muito
Direto: "Isso é o que vai acontecer ..." é a abordagem típica de um longa e próspera.
vilão direto Ele vai lhe dizer exatamente o que quer, o que espera de
você, e o que acontecerá se você tiver sucesso ou se falhar. Vilões COMPORTAMENTO DO VILÃO
diretos tendem a ser leais.
Muitos vilões têm técnicas de assinatura que servem como marcas
Niilista de sua natureza perversa. Ao atribuir um comportamento
idiossincrático ao vilão, o Mestre o evoca sempre que os PJs se
Vilões niilistas desafiam as convenções sociais, tendo pouca depararem com uma de suas vítimas. O Mestre deve se sentir livre
utilidade para o comportamento personalizado ou adequado. Eles se para escolher alguns dos comportamentos mostrados abaixo ou criar
opõem ativamente qualquer coisa que julgam ser a tradição, e que as o seu próprio.
pessoas que parecem acorrentados às convenções. Personagens Hábitos: Adultério, traição, canibalismo, fraude, descaminho,
niilistas geralmente são caóticos. drogas, adoração ao demônio, pactos diabólicos, idolatria, lascívia,
Tradicional: vilões tradicionais se dividem em duas categorias: mentira, negligência.
aqueles que valorizam o status quo e não querem quaisquer alterações Lacaios: Aberrações, animais, constructos, demônios, diabos,
significativas na sociedade, e aqueles que querem trazer de volta a dragões, goblinóides, bestas mágicas, humanoides monstruosos, orcs,
sociedade para uma muitas vezes ilusória "idade de ouro" de muito plantas, mortos-vivos.
tempo quando a vida era muito melhor. Táticas: Emboscadas, incêndio, assassinato, assalto, extorsão,
caçar recompensas, suborno, roubo, fraude, disfarce, duelos,
Obsessivo espionagem, fraude, jogos de azar, genocídio, empalamento,
sequestros, saques, matanças, paralisia, caça furtiva, rebelião, sedução,
calúnia , escravidão, tráfico, ataque sorrateiro, facadas, perseguição,
Uma vez que um vilão obsessivo agarra uma ideia, ela não vai
terrorismo, tirania, guerra.
deixá-la ir facilmente. O objeto de seu foco pode ser um padrão de
Ferramentas: Ácido, encantamentos, secas, eletricidade, magia
comportamento, uma frase, ou uma meta. Personagens obsessivos
negra, ilusão, monstros, petrificação, pragas, veneno, psionismo,
sempre são leais.
quebra-cabeças, tempestades, armadilhas.
Caprichoso: Nada prende a atenção de um vilão caprichoso por
muito tempo. Sempre ativo, ela começa muitos esquemas diferentes e
Interpretando o Vilão
lança uma grande variedade de esforços, mas vê muito poucos até a
sua conclusão. Ele fica entediado facilmente e muda seus planos por
capricho para adicionar variedade e tempero.
50
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Quando os personagens encontram um vilão, eles devem ter a Exemplo: Ystan o Lorde Cinzento (Anão, Mag 15 CM) procura ter
sensação de que ele é mais do que uma coleção de números. Um vilão controle sobre a área em torno do Monte Exaltai através do uso de
deve ser especial, assustador, e completamente perigoso. Suas seus asseclas mortos-vivos. No entanto, ele ainda não os possui. Não
capacidades, feitiços, servidores e ambientes podem ajudar a poderia animar um exército grande o suficiente para atacar a cidade
evidenciá-lo, mas no final, tudo se resume a interpretação. murada de Kachel sozinho, então passou anos procurando por um
Expressões: Linguagem corporal, expressões faciais e gestos com artefato mágico que pudesse dominar as vontades dos outros. Com
as mãos podem fazer o vilão se destacar. O Mestre não precisa ser um soldados mortos-vivos e servos mentalmente escravizados, Ystan
ator treinado – basta pensar em algo diferente que o vilão possa fazer, pode fazer seu ataque. Assim começa o sonho de um vasto e terrível
e então fazê-lo. Tossir, tamborilar seus dedos, ou passar seus olhos ao império de Ystan.
redor da mesa são expressões sutis, mas importantes, que fazem um
vilão se tornar vivido. O Mentiroso Conspirador
Bordão: Um vilão clássico pode ter uma frase marcante – como
um grito de guerra, uma oração, ou uma maldição – que é distintiva e Uma doninha escorregadia, o ladrão astuto, o malandro eloquente
memorável. Este bordão deve ser voltado para sua personalidade e – esses vilões apresentam perigos diferentes que os brutos e
motivações. Um vilão impulsionado pela ganância pode declarar: "Eu psicopatas oferecem, no entanto, são inimigos perigosos. Estes
compraria isso por uma peça de ouro!" Sempre que ele vê algo ele inimigos são muito mais propensos a enfiar um punhal nas costelas
quer. Da mesma forma, um vilão impulsionado por vingança pode de alguém enquanto ele dorme, ao invés de lutar cara a cara. Ou
gritar: "Pelo sangue da minha irmã!" Antes de entrar em carga numa melhor ainda, usando de um ardil, ele apenas vai incriminar alguém
batalha. por assassinato e deixar que as autoridades o enforquem em praça
pública. Esses malfeitores diabólicos tecem uma teia de mentiras por
CRIANDO VILÕES onde passam. Maquinadores sabem exatamente o que dizer e para
quem dizer afim de obter o que querem.
Se o Mestre compreender o mal, ele poderá criar vilões com Mentirosos conspiradores podem ser manipuladores políticos que
personalidades e motivos adequados. Os seguintes exemplos usam os outros para atingir seus objetivos. Eles nãovão contra as leis e
detalham alguns vilões cujas atividades refletem os aspectos do mal regras, eles fazem leis e regras trabalharem para eles, torcendo e
descritos anteriormente. distorcendo as palavras quando necessário. Eles na verdade não
respeitam a lei, mas querem evitar que pareça estarem a
O Bandido Grosseiro transgredindo. Tais vilões são difíceis de derrotar, e em primeiro lugar
é ainda mais difícil provar que são vilões.
Talvez o vilão mais simplório seja o bruto, egoísta, que só procura Exemplo: Narma Gliterhome (Gnoma, Mag 8 CM) serve como
aquilo que quer. Seus desejos raramente vão além de simples riqueza copeira ao Senhor Feddin Spritestar, um poderoso e influente gnomo.
ou privilégio, embora ele possa almejar algo tão significativo como o O que a maioria das pessoas não percebe é que Narma tem a atenção
respeito. de seu senhor, e frequentemente lhe dá conselhos sobre a regência de
Impulsionado por necessidades de desejos básicos, este vilão não seu domínio. Mas o Senhor Spritestar não sabe que está sendo
emprega métodos sutis ou sofisticados. Ele é simples, e a única arma manipulado por Narma para uma guerra contra as tribos vizinhas de
que emprega é a força bruta. Ele tem assistência ou aliados que são Kobolds de Bloodwall.
suscetíveis de serem como ele, uma vez que companheiros diferentes Narma é uma ilusionista que com frequência viaja para Bloodwall
podem não tolerar sua presença. sob o disfarce de um kobold macho para manipular o conselho dos
Exemplo: Trendan Resh (Humano, Gue2/Lad 4 NM) é um chefes. Se a guerra eclodir, Narma está pronta para assumir sua
criminoso que viveu toda sua vida na cidade grande. Desde sua terceira identidade: a muito perdida rainha gnomo Halli Guttenstone,
juventude, Trendan liderou um pequeno bando de outros jovens que irá salvar os gnomos dos Kobolds e tornar-se a governadora da
valentões. Nenhum deles procura emprego remunerado – eles terra.
preferem atacar de surpresa os visitantes da cidade ou roubar os
bêbados nos becos atrás da fila da taverna. Trendan é covarde, O Psicopata
preguiçoso e bruto. Ele ainda não é particularmente hábil em combate,
mas sabe como rachar o crânio das pessoas atacando pelas costas Alguns vilões concentram-se no ato do próprio mal em vez de
quando não estão olhando. usar um ato de maldade para atingir uma meta. Eles se deleitam
matando, infringindo dor, e espalhando miséria. Os motivos e
O Tirano métodos de psicopatas variam muito. Algumas criaturas nascem
psicopatas – lâmias, destrachans, orcs, beholders, e os dragões negros,
O clássico vilão louco pelo poder anseia domínio sobre tudo o que por exemplo. Esses monstros são completamente maus, e se deleitam
vê – terras, pessoas e magia. Ele pode ser um governante, ou alguém na morte e miséria. O amor em matar para seu próprio bem o torna
que quer ser um governante, ou um solitário que deseja dominação muito mais perigoso do que os monstros que simplesmente matam
física mais do que poder político. para comer, como um ankheg ou um remorhaz.
Um vilão tirano pode ser um poderoso clérigo com legiões de Humanos, elfos, halflings, anões e gnomos psicopatas não são
soldados fanáticos ou um senhor do crime envolvido em intrigas que muito variados. Eles deslocam-se sobre suas vítimas em silêncio e
controla todo tipo de operações ilegais no coração de uma cidade. certificam-se de que quando terminarem, nenhuma evidência vai ligar
Outros tiranos incluem o governante megalomaníaco insignificante o assassino ao assassinato. Outros psicopatas são muitos mais
que deseja expandir seus acervos e não tem medo de tributar seu evidentes e diretos. Eles não se importam que saibam de suas
povo até a morte para fazer isso, e o mago estudioso que fica sozinho atividades, e saboreiam o medo que suas vítimas sentem de morrer,
enclausurado em uma biblioteca por anos, de modo que possa quase tanto quanto gostam da morte em si. Muitas vezes, tais
aprender as magias que vão permitir que domine o mundo. psicopatas têm posições de poder que mantém à distância qualquer
O tirano geralmente usa asseclas para realizar o que ele quer. Ele um capaz de por fim em suas atividades.
acredita que é superior aos outros e, portanto. Não deveria ter que Exemplo: Reynod (Vampiro humano, Lad6/Ass 4 NM) é o
sujar as mãos com trabalhos menores. Ele ordena mercenários pagos e capanga de um poderoso criminoso suserano. A maioria dos outros
manipula os outros com sua magia. Alguns tiranos criam seus capangas criminosos do senhor esperam um bônus quando eliminam
próprios asseclas, que vão desde constructos escravos até vítimas um dos inimigos do sindicato. Afinal de contas, matar é um negócio
chantageadas a trabalhar para eles. Esquemas de um tirano perigoso e sujo. Não é assim com Reynod, que se contenta apenas em
geralmente são bastante sofisticados, embora nem todos os tiranos matar. Na verdade, o senhor do crime se preocupa com o que
sejam inteligentes. Ás vezes um tirano é nada mais do que um aconteceria se ele não desse alguém para Reynod matar de vez em
simplório sedento por poder, perigoso apenas por ter nascido em uma quando. Reynod ama o uso de facas, e ele é dono de uma coleção
posição favorável. delas tendo mais de 300. Ele é sorrateiro, sutil e dissimulado. Vítimas
de Reynod raramente sabem o que está acontecendo, pois ele é
bastante eficiente em se embrenhar pelas sombras, e em seguida se
51
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
aproximar de sua presa. Nem mesmo o empregador de Reynod sabe recolher segredos para fazer chantagem. Um clérigo de Pelor pode na
que na verdade ele é um vampiro. verdade ser um lobisomem. A mulher do fazendeiro viciado em
drogas vai fazer qualquer coisa para alimentar seu vício – até matar. O
O Sofisticado respeitado curandeiro da cidade está na folha de pagamento de um
grupo de traficante de escravos locais. O vilão inesperado geralmente
Um vilão pode ser um assassino horrível ou uma fraude e ainda também pertence a uma das outras categorias vis.
sim manter uma aparência de sofisticação. Este tipo de vilão pode ser Às vezes o vilão é obviamente maligno, mas existe mais nele do
um ladino afeminado sem escrúpulos ou um senhor desprovido de que aparente a primeira vista. Um devorador de mentes pode ser
paixão que gosta de provar uma amostragem de finos vinhos élficos possuído por um demônio, por exemplo, ou um mago maligno
enquanto assiste a execução de prisioneiros. poderia ser na verdade um dragão metamorfoseado.
Vilões sofisticados às vezes são os malfeitores que ninguém Exemplo: Uma vez a cada 600 anos, uma criança élfica nasce com
suspeita. Somente uma investigação minuciosa pode provar suas talento e inteligência sobrenaturais. Conhecido como “Criança das
terríveis obras. Vilões urbanos são capazes de convencer a maioria das Sombras”, este ser tem a mente de um assassino frio e muitos poderes
pessoas que são nobres, indivíduos civilizados. Em outros casos, os especiais. No entanto, em todos os sentidos, em sua aparência externa,
vilões são conhecidos pelo que realmente são, mas ainda acreditam a Criança das Sombras é uma criança élfica normal.
ser cultos e sofisticados, e se comportam de acordo – mesmo que Na aldeia élfica de Daerthane, a jovem Taetra Featherfall (Elfa
cometam atrocidades. meio-demônia CM) parece como todas as outras crianças correndo
Exemplo: Duquesa Winsone D’Arteda (Humana Ari 13 LM) pelas aldeias e bosques ao redor. Ela não é. Ela é a Criança das
governa um reino vasto e arborizado. Todos a conhecem como uma Sombras, e os recentes desaparecimentos próximos a Daerthane são
mulher bonita, bem educada e sofisticada. No entanto, o que a maioria oriundos de sua ação, não a ninhada vizinha de ursos coruja
desconhece é que ela também é uma sádica assassina a sangue frio. atualmente sendo rastreados por rangers da vila. Taetra é
Ela tem um conjunto de câmaras secretas nas masmorras abaixo de extremamente cuidadosa quando sequestra e sacrifica as outras
seu castelo onde mantém suas vítimas. Winsone tem um estranho crianças. Ela não tem desejo algum de se expor antes que tenha idade
código de honra: ela ataca apenas a classe baixa ou criaturas suficiente para revelar sua verdadeira natureza.
inteligentes não humanoides. Seus caçadores secretos fazem incursões
em aldeias periféricas ou vasculham florestas por pixies, dríades e até CLASSES BÁSICAS COMO VILÃS
mesmo ocasionais centauros.
Vilões malévolos não precisam ser monstros ou demônios
O Tolo Equivocado desumanos. Humanos, elfos, anões, halflings e quaisquer outros
humanoides podem ser vilões com motivações e ações. Apresentamos
Alguns vilões nem sabem que são vilões. Iludidos pela aqui algumas sugestões para os motivos ou ganchos para vilões em
insanidade, crenças religiosas, ou simplesmente estupidez, eles cada uma das classes básicas de aventureiros.
cometem atos horríveis e nunca percebem o que é que estão fazendo.
Um vilão tolo pode suspeitar que seus atos e pensamentos estão Bárbaro
contaminados, mas ele é muito apático para tentar descobrir a
verdade. Cegamente cometendo atos malignos, pois assim é mais Um chefe bárbaro procura destruir qualquer sinal de civilização
fácil, o tolo equivocado pode facilmente se tornar um vilão (fazendas, vilas, cidades) em qualquer lugar próximo de seu território,
verdadeiramente sinistro ao longo do tempo, continuando suas más acreditando que a sociedade organizada possa ser inerentemente
obras, enquanto duas próprias percepções ficam cada vez mais longe corrupta. A capacidade de fúria do bárbaro em particular vem de uma
da realidade. raiva que queima como uma loucura interna, levando-o a atacar com
Um jovem rei introduzindo o mau através de seu vizir maligno, o violência letal qualquer um que for (ou imagine ser) fraco. Um
adorador fanático de um demônio buscando vítimas de sacrifício para forasteiro recém chegado na cidade é seduzido pelos luxos da
seu deus, e os puristas raciais radicais são exemplos do tolo civilização e da procura por ganhar poder e riqueza imediata, por
equivocado. qualquer meio necessário.
Exemplo: Nerence Unger (humano Esp 5 NM) é o líder de uma
escola para meninos. Todos os meses, dois homens vêm até o Bardo
escritório de Nerence e lhes dão um grande saco de ouro. Ao mesmo
tempo, um dos meninos – um que Nerence apresentou recentemente Um bardo usa sua magia para seduzir multidões inteiras a
no registro como encrenqueiro – desaparece. Nerence nada diz. Ele só entregar sua riqueza, seus bens e até mesmo suas filhas. Um bardo
conta com o ouro. Ele diz a si mesmo que nada fez de errado. com espírito criminoso usa seus feitiços, charme e conhecimento de
bardo para descobrir os segredos de pessoas poderosas e chantagea-
O Monstro las a cumprir suas ordens. A pesquisa de um bardo investiga
conhecimentos a muito escondidos e os vende para poderosos magos
O vilão monstro anseia por matar, vive na sujeira e procura malignos. Um artista ciumento corta as gargantas de todos os outros
destruir tudo o que encontra. Mais depravado do que psicopatas ou cantores da cidade.
sádicos, esta criatura está além da redenção. Este vilão é praticamente
um demônio ou um diabo em seus próprios termos. Ele bebe o sangue Clérigo
de seus inimigos e permite que ele escorra por seu queixo e peito.
Nenhum ato é desagradável demais para ele. O clérigo de um poder maligno está sequestrando os pobres os
Exemplo: Como muitos senhores da guerra malignos, tirando das ruas para fazer sacrifícios hediondos. Um clérigo de alto
Agrattanath (hobgoblin, Barb 9 LM) mata seus inimigos com escalão de uma igreja boa empenha uma inquisição contra os
impunidade. Mas o que Agrattanath realmente gosta é de matar descrentes. (Esta situação funciona melhor em um mundo onde pelo
lentamente os filhos dos inimigos mortos, e em seguida, deleitar-se alinhamento, o clérigo pode cometer atos malignos, enquanto acredita
com seus corações palpitantes. Quando vai a guerra, ele lidera as que serve a um bem maior. O cenário de Eberron é um exemplo dessa
tropas em combate com o que parece ser bravura, mas na verdade é maneira de tratar do alinhamento) Um clérigo estará animando uma
sede de sangue. Mesmo a tribo do próprio Agrattanath tem medo comunidade de mortos e os usando para policiar a área, mantendo a
dele, pois é claro que para ele seria de tão bom grado matar e devorar lei e a ordem em detrimento da ordem natural e da liberdade do povo
o coração de seus filhos se ele não tiver inimigos para matar. da cidade.

O Vilão Inesperado Druida

Ás vezes o mal não aparece onde seus jogadores esperam. Um Um druida ordena aos animais da floresta que invadam uma
servidor de confiança pode abusar de sua posição para roubar e cidade vizinha, a qual ele acredita ser uma ameaça ao seu território, e

52
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
mata todos dentro dela. Um druida louco declara que todos os
animais devem receber consciência, e conjura despertar em um Perseguido como uma criança por suas estranhas faculdades
número crescente de criaturas da floresta, os ensinando mentiras, mágicas, o feiticeiro volta para sua cidade natal para se vingar de toda
assassinato, e até mesmo a usar magia para conseguir o que eles a comunidade. Um feiticeiro acredita que suas habilidades místicas
querem. Um druida feral não vê diferença entre humano e animal, e vêm de um ancestral sobrenatural – talvez um demônio, ele ainda não
caça a margem da civilização, consumindo todos aqueles que tem certeza – e procura não só o demônio ancestral, mas também
encontra. convocá-lo. Tendo decidido que os feiticeiros com sua capacidade
inata para conjurar magia são uma forma de vida superior, um
Guerreiro poderoso feiticeiro e seus aliados tem a intenção de exterminar todos
os humanoides sencientes que não são feiticeiros.
Um general mercenário procura criar um reino para si, não
importando com quantas comunidades ele deverá invadir, escravizar Mago
ou recrutar para fazer isso. Um veterano de muitas guerras não pode
se ajustar a vida civil, e procura se deleitar na matança. Um adorador Um arquimago descobriu um antigo livro de feitiços de poder
fanático de um deus da guerra busca instigar conflitos entre as nações, incrível, criado por seres alienígenas do mundo antigo, e quando ele
matando as pessoas certas para inflamar continuas disputas de aprende magias dele, se torna cada vez mais poderoso, mas também
fronteiras. mais insano. Criações de um mago, tanto golens quanto mortos-vivos,
causam tumultos em várias comunidades fronteiriças; o mago foi
Monge morto, perdeu o controle, ou isso é um ataque deliberado? Um mago
que lutou durante séculos para se tornar imortal – talvez pelo feitiço
Uma antiga ordem de monges, convencida de sua superioridade desejo ou se tornando um morto-vivo, como um lich – descobriu que
espiritual, escraviza o vilarejo próximo ao mosteiro. Um poderoso está cansado da vida e finalmente pronto para morrer, mas ele
monge vendeu seus serviços como um assassino pago, e a as forças da pretende levar até a última pessoa que sempre o injustiçou ou
lei local estão mal equipadas para tratar de suas habilidades, ofendeu, junto com ele, e pretende descobrir uma maneira de destruir
especialmente porque as vítimas morrem após o contato com ele todos os seres vivos, e talvez até mesmo o próprio mundo.
(devido a sua habilidade de “Mão Vibrante”). Um monge estudioso
acredita que os segredos da ascensão espiritual e iluminação são DEFININDO O VILÃO
encontrados nas diferenças fisiológicas entre humanoides
extraplanares, e está matando, examinando e dissecando muitos Cada um dos tópicos a seguir aborda um aspecto do vilão. Vamos
espécimes de cada um em seus estudos. passar por cada um e aplicá-lo através da construção de um vilão-
amostra, Bakshara, o brutal senhor da guerra. Quando temos que
Paladino colocar toques finais em nossa criação, vamos questionar o vilão
recém-criado para que seja completo.
Um grande paladino se compromete a uma busca para purgar a Um Mestre embora possa passar horas trabalhando todos os
região de um determinado tipo de licantropo que está aterrorizando a aspectos da vida e personalidade de um vilão, ele precisa saber
área, não distinguindo entre os recém infectados que ainda podem ser apenas o suficiente para tornar o personagem crível. Se o Mestre tem
salvos dos corrompidos com o tempo. Os Pjs são bons e foram uma imagem clara e concisa do seu vilão, é mais fácil torná-lo vivo
acusados de um crime terrível, e seus perseguidores incluem bem para seus jogadores.
intencionados paladinos leiais ao governante local ou igrejas. Um
paladino desenvolveu uma deturpada e dracônica interpretação da Ocupação
lei, oprimindo seu povo, não percebendo ou não se importando que
está muito próximo de cair em desgraça com seu deus. (Talvez um Se quisermos um vilão crível, é preciso dar-lhe um ponto de
deus maligno, ou um lorde demônio mantenha seus poderes sem seu apoio. O que o vilão faz para viver? Um bom lugar para começar ao
conhecimento). criar um vilão é decidir como ele paga suas contas. Basta saber como
um vilão se sustenta para nos dizer muito sobre como ele gasta seu
Ranger tempo e como é o seu dia-a-dia. A primeira coisa que perguntamos
quando encontramos alguém, muitas vezes é “O que você faz?”.
Um ranger que é conhecido por ser um caçador perigoso decidiu Muitos vilões são famosos e conhecidos por sua ocupação.
que seu próximo desafio será selecionar alvos humanos como caça Sweeney Tood, o assassino que matou suas vítimas e as serviu em
(como um grupo de aventureiros de nível alto); seus assassinatos tortas de carne foi chamado de “O barbeiro demoníaco da rua Fleet”.
parecem ser aleatórios e sem propósito. Um lenhador buscando A ocupação do vilão muitas vezes é parte integrante de seus
reputação instiga vários animais silvestres e monstros contra uma crimes. Cruella Devil de Cento e Um Dálmatas era uma peleira que
população inocente, então poderá caçá-los e se tornar um herói local. estava inclinada a transformar filhotes inocentes em casacos de pele.
Um trio de guardas malignos atuando como franco-atiradores sitiam Auric Goldfinger de James Ian Fleming na novela de James Bond era
uma pequena cidade isolada; seu objetivo é eventualmente matar cada um negociante de ouro e joias que tentou explodir o ouro do Fort
um que não for habitante. Knox para elevar o valor do seu próprio ouro.
Poucos vilões podem atuar em tempo integral. Inimigos do
Ladino Batman sempre aparecem com equipamentos, carros e esconderijos,
mas não se espera realmente aceitar esses personagens como “reais”.
Um pequeno grupo de ladinos desenvolveu um método único de
Bakshara é um guerreiro mesquinho que supervisiona seu próprio castelo
negociar assassinatos por dinheiro; Eles se envolvem em uma série de
e tem o apoio de servos que trabalham nas terras ao redor.
assassinatos que parecem ser obra de um assassino em série,
escondendo a vítima especifica em meio aos outros para que ninguém
Objetivo
perceba que ele era o alvo pretendido. Um ladino rouba a casa de um
mago e leva um artefato antigo em que uma poderosa entidade está
presa, e o ladino não percebe que começou a sofrer pesadelos com o O objetivo deveria ser um conflito direto com os heróis. Ele pode
demônio tomando controle de sua mente como primeira etapa para se querer o trono do seu reino. Ele pode querer destruir um de seus
libertar de sua prisão. Um ladino implacável está tentando unir amigos.
gangues criminosas de uma cidade em uma guilda unificada, Os eventos e pessoas afetadas por ações do vilão devem ser
matando qualquer um que esteja em seu caminho: criminosos rivais, importantes para os heróis. Os jogadores dificilmente se importam se
testemunhas inocentes, ou familiares de seus inimigos. um homem vil passou anos em uma catacumba subterrânea
trabalhando com uma coleção de selos. No entanto, se ele começou
Feiticeiro

53
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
sequestrar fazendeiros para usar como escravos filatélicos, é possível Ela gosta de ser livre, seja de pessoas, lugares ou obrigações, e pode
ver os jogadores mais interessados (e talvez divertidos). ser rebelde quando confrontada com restrições.
A ocupação do vilão pode dar ideias sobre os objetivos do vilão. Um vilão com necessidade de autonomia pode deslocar de cidade
Seus planos podem ser uma extensão dos seus objetivos profissionais. em cidade, enganando as mulheres para se casarem com ele e
Em Síndrome de Cain, o psicólogo infantil, o vilão Dr. Nix sequestra terminar fugindo com o dinheiro.
crianças a fim de realizar experimentos sobre o desenvolvimento de
múltiplas personalidade em crianças. Exibição: Uma pessoa com necessidade de exibição quer ser o
O objetivo de um vilão também pode servir como uma função centro das atenções. Ela gosta de ter uma audiência e se engaja em um
particular na história. Por exemplo, o Mestre pode precisar matar um comportamento que ganha atenção dos outros. Ela pode gostar de ser
PDM poderoso que começou a tirar o equilíbrio do jogo. Neste caso, o dramática ou espirituosa.
Mestre pode fazer com que o objetivo do vilão seja assassinar o PDM. Um vilão com necessidade de se exibir pode realizar atos
O Mestre pode simplesmente querer expor os personagens a selvagens para conseguir atenção e notoriedade.
cultura e perigos de uma região em que nunca se aventuraram. Ele
pode fazer uma guerra liderada por um vilão desta região que tem Segurança: Uma pessoa com necessidade de segurança não
projetos de colonizar a terra natal dos PDMs para servir a este desfruta de atividade com grande emoção, especialmente se o perigo
objetivo. estiver envolvido. Ela evita o risco de dano corpóreo e busca
maximizar sua segurança pessoal.
Bakshara quer destruir todas as religiões. Ele é indiscriminado em sua Um vilão com necessidade de segurança levaria o único bote
inimizade, mas é especialmente dedicado à destruição da igreja dos quais os salva-vidas de um navio afundando para si. Se a necessidade tornar-
personagens jogadores sacerdotes servem. se paranoica, o vilão atacaria as pessoas que ele acreditar que
representam uma ameaça em potencial.
Motivo
Sustento: Uma pessoa com necessidade de sustento oferece
O que motiva seu vilão para perpetrar seus crimes abomináveis? simpatia e conforto, ajudando os outros sempre que possível. Ela está
Em As Aventuras de Tom Sawyer de Mark Twain, Injun Joe é interessada em cuidar de crianças, deficientes ou os doentes,
impulsionado por uma necessidade de vingança em seus planos oferecendo uma “mãozinha” para os necessitados. Esta pessoa
contra a viúva de um juiz que lhe tinha publicamente chicoteado. prontamente executa favores para os outros.
Ganância motiva Jhon Long Silver para liderar um motim contra o Um vilão com uma necessidade distorcida de sustentar pode
capitão do navio a procura de um tesouro enterrado em A Ilha do agravar a condição de uma pessoa doente ou prendê-lo para ter
Tesouro de Robert Louis Stevenson. certeza que a vítima vai permanecer sob seus cuidados.
Um motivo é uma preocupação permanente direcionada a algum
objetivo. Em outras palavras, um motivo é uma necessidade. Um Ordem: Uma pessoa com necessidade por ordem está preocupada
motivo “maligno” é uma necessidade ter excessos e fazer as coisas à com a manutenção de seus objetos pessoais e ambiente limpos e
custa de outras pessoas. A avidez pode ser vista como um desejo por organizados. Ela não gosta de desordem, confusão e falta de
segurança levado para além do razoável. organização. Ela também está interessada no desenvolvimento de
É importante que o vilão tenha motivos malignos. Mesmo que o métodos para manter as coisas metodicamente organizadas.
vilão faça algo de bom, deve ser pelo motivo errado. Um político Um vilão com necessidade por ordem pode reger um estado
implacável pode fazer generosas doações a instituições de caridade opressivo e totalitário que exige conformidade com seus cidadãos.
para melhorar sua reputação.
Intenções malignas são ainda mais importantes do que as ações Poder: Uma pessoa com necessidade de poder tenta controlar o
malignas. Ações malignas são estritamente da província de vilões. meio ambiente ou influenciar diretamente outras pessoas. Ela
Robin Hood provou que uma pessoa pode fazer uma coisa ruim por expressa opiniões fortes. Ela também gosta do papel de líder e pode
uma boa razão. Até as velhinhas de Este mundo é um hospício que assumi-lo espontaneamente.
envenenam os velhos fazem isso por simpatizar com sua solidão. Suas Um vilão com necessidade de poder pode matar seu superior para
boas intenções evitam que esses personagem sejam vilões. avançar até uma posição de maior influência. Ele também pode usar
As pessoas são motivadas por uma variedade de necessidades. As magia ou psionismo para escravizar pessoas inocentes.
mais comuns incluem:
Ajuda: Uma pessoa com necessidade de ajuda frequentemente
Realização: Uma pessoa com uma necessidade por realização se busca a simpatia, proteção, amor, conselhos e segurança de outras
propõe a realizar tarefas difíceis. Ele pode manter altos padrões e pessoas. Ela pode se sentir insegura ou impotente sem esse apoio e
trabalhar com objetivos distintos. Uma pessoa direcionada a uma confessa dificuldades prontamente a uma pessoa receptiva.
realização também gosta de concorrência e está disposta a empenhar Um vilão com necessidade de ajuda pode se alimentar da pena
mais esforço para atingir a excelência. das outras pessoas e inventar problemas para ganhar conforto. Ele
Um vilão com uma excessiva necessidade por realização pode pode encenar acidentes por dinheiro ou simpatia. Ele pode ser tentado
mentir, enganar, roubar ou matar. Vilões também podem prosperar a trair seus amigos ou país se alguém lhe der um pouco de simpatia.
sobre o desafio de esmagar heróis.
Compreensão: Uma pessoa com necessidade de compreensão
Afiliação: Uma pessoa com uma necessidade de se afiliar gosta de quer compreender diversas áreas do conhecimento. Muitas vezes ela
estar entre amigos e pessoas no geral. Ela aceita as pessoas com tem uma forte curiosidade intelectual e valoriza a síntese das ideias e
facilidade. Ela também se esforça para conquistar amizades e manter a do pensamento lógico.
associação com os demais. Um vilão com uma necessidade de compreensão pode estar
Um vilão com uma necessidade de afiliação pode se juntar a uma disposto a realizar experiências terríveis para satisfazer uma sede de
gangue de bandidos e recorrer a atos de crueldade para conseguir sua conhecimento. Ele pode estar disposto a servir entidades malignas em
aprovação. troca de conhecimento secreto.

Agressão: Uma pessoa com necessidade de agressão gosta de Bakshara foi dominado pela necessidade de ordem e poder. Sua falta de
combates e argumentos. Ela é facilmente irritada e disposta a ferir entendimento espiritual o deixa em um estado de confusão interna. Ele
pessoas para conseguir o que quer. Ela pode tentar se “vingar”. obsessivamente tenta impor a ordem no mundo a sua volta, como se de
Um vilão com uma necessidade de agredir pode ser um vingativo alguma forma pudesse ajuda-lo a ganhar controle sobre sua ansiedade e
agressor que gosta de brigas, ou um tirano que continuamente dúvidas internas.
financia guerras.
Personalidade
Autonomia: Uma pessoa com necessidade de autonomia tenta
romper com limitações, confinamento ou restrições de qualquer tipo.

54
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Ao descrever nossos conhecidos para outras pessoas, nós Bakshara é um homem simples de gostos estoicos. Ele também tem uma
normalmente associamos uma pessoa com um ou dois traços preferência especial por comer carne de cachorro. As pessoas no castelo juram
particulares, tais como “Você se lembra dele. Ele era o cara nervoso que ele começou a tornar essa refeição um hábito regular em sua juventude.
que dificilmente ria das piadas dos outros.” O comportamento do Ele não gosta de leitura e jogou fora a maior parte de sua biblioteca. Ele gosta
sujeito pode sugerir que ele é inseguro e busca aprovação de outras de musica e muitas vezes permite que os bardos fiquem na fortaleza em troca
pessoas. Essas fortes, mas simples características são dominantes. de várias noites de entretenimento privado.
Personagens de ficção também têm essas características dominantes,
da bondade e sabedoria do mestre Po da série de televisão kung-fu Ambiente
para o ambicioso e cruel príncipe Jhon das histórias de Hobin Hood.
Ao criar um vilão, o Mestre pode escolher dois ou mais traços Define o ambiente físico e político em que vive o vilão. O
dominantes que servem como sua primeira impressão do ambiente deve ser logicamente consistente com os outros aspectos da
personagem. vida do personagem. Onde seu vilão vive e por quê? Onde é que o
Podemos ver características dominantes da personalidade de um personagem tende a frequentar em sua rotina diária, e como ele chega
vilão, assim como traços contraditório revelados através de conflitos até lá?
como no filme Blade Runner. O vilão Roy Batty é o líder de um grupo Considere estas questões antes de desenhar mapas do ambiente
de replicantes renegados que voltaram para a terra. Roy revela ser um que se encontra seu vilão. Estas são questões particularmente
vilão determinado e implacável. Quando ele salva a vida de um importantes para Mestres que tendam a colocar seus vilões em uma
homem que foi contratado para matá-lo, descobrimos que Roy tem grande sala na parte inferior de uma profunda masmorra.
um traço contraditório de compaixão.
Bakshara mantém uma fortaleza murada chamada Torre Dranthen. Ele
Traço dominante 1: Compulsivo vive lá com 150 soldados e 50 funcionários pessoais. Cinco aldeias agrícolas
Traço dominante 2: Descontente na área ao redor estão sob sua influência e apoio com mais de 50 soldados
Traço contraditório: Protetor cada. Sua terra faz fronteiras com o domínio de um senhor da guerra de um
lado, do outro é território dos orcs, e na para o outro lado são terras
Bakshara é compulsivo em seus esforços para colocar em ordem sua casa independentes.
física e espiritual. Ele é obsessivo sobre sua saúde e apetite.
Essa obsessão como o estado de sua constituição física se manifesta em História
muitos banhos frios, copos quentes de leite, e uma preocupação exagerada com
quartos airosos. Resistente como um boi, é de se pensar, observando seu Desenvolve uma história que explica o passado do vilão. A
comportamento que ele está constantemente com medo que sua saúde desabe. história pessoal de um vilão pode ajudar a explicar sua motivação de
Bakshara está descontente com sua capacidade para alcançar a paz de como se tornou um vilão. O termo história pregressa é usado para
espírito. Sua busca particular pelo bem-estar espiritual tem sido um completo descrever tudo o que aconteceu com o vilão antes de entrar na
fracasso, e ele constantemente é atormentado com preocupações e
aventura que o Mestre tem em mãos.
inseguranças.
Em O Último dos Moicanos de James Fennimore Cooper, o cruel
Houron Mágua sentiu desejo de vingança quando um inglês matou
Atitudes e Comportamentos sua família e o escravizou. Quando o Capitão James Gancho apareceu
em Peter Pan de Barrie, ele já possuía uma vingança pessoal contra o
Determina como nosso vilão respeita e trata as outras pessoas e herói, por ter cortado sua mão. Ahab em Mob Dick de Melville começa
ajuda a decidir como interpretar um encontro quando personagens se obsessivamente a vasculhar o mar atrás da baleia que mordeu sua
reúnem com o vilão. Atitudes de uma pessoa nem sempre são perna.
consistentes com seu comportamento. Uma velha senhora esnobe Histórias de horror gótico dependem muito da história pregressa,
pode tratar a todos muito graciosamente, mas na verdade sente pena os processos para descobrir a história pregressa da posição do
do fato de ninguém ser tão sofisticado quanto ela. Um bibliotecário personagem muitas vezes são a motivação dos protagonistas. Muitas
pode ser arrogante com os clientes, mas bajulador com seus histórias de fantasmas exigem que os heróis descubram uma tragédia
superiores. As pessoas muitas vezes tratam os outros de forma do passado para fazer os mortos inquietos descansarem. Cada um dos
diferente em função de sua relação e situação. senhores dos domínios do mal do cenário de D&D, Ravenloft tem
Existem dois importantes conjuntos de atitudes e uma história bastante dramática e lúgubre.
comportamentos para identificar um novo personagem: A história pregressa não tem que envolver um segredo ou um
conto melodramático, nem necessita se envolver numa experiência
1. Atitude para com os outros decisiva que explica a crueldade do vilão. Ela deve ajudar a
2. Comportamento em relação aos outros compreender as origens do seu vilão. Onde foi que ele cresceu? Como
ele chegou a sua atual posição? Responder a essas perguntas poderia
Bakshara quase vê seus soldados como gado leal a quem ele deve ajudár a entender como o vilão reage, assim como as atitudes que o
pastorear. Embora suspeite de todos os forasteiros (incluindo seus aliados), ele vilão tem para com o mundo e as pessoas que ele encontra.
protege seus homens, como valiosos bens.
Bakshara se comporta com surpreendente tolerância para com seus Quando Bakshara era um menino, a Torre Dranthen era um mosteiro de
homens. Alguns acreditam que ele lhes garante uma quantidade enorme de um culto maligno. O pai de Bakshara era o capitão da guarda do mosteiro.
independência. Outros veem sua atitude como um desinteresse. Todos Bakshara herdou a constituição e força de seu pai.
concordam que são tratados muitos melhor por Bakshara do que seriam a Bakshara não dá valor as coisas que vieram fáceis para si, mas como
serviço de outro senhor da guerra. frustração persegue o que lhe parece justo mas fora de seu alcance. Seu
Bakshara trata forasteiros com suspeita. Ele não dá muito valor as suas descontentamento o levou a buscar uma vida no sacerdócio do culto das
vidas e, embora não esteja inclinado a criar problemas desnecessários, ele trevas. Buscando um senso de domínio de sua própria incerteza, ele procurou
sempre estará feliz em lhes dar um fim com sua espada. os sacerdotes, que lhes disseram que ele não tinha o telando para a disciplina
espiritual. Certa vez ele ameaçou o sumo sacerdote de revelar os segredos que
Gostos e Preferências sabia. O sacerdote amaldiçoou Bakshara com uma doença fulminante.
Pela primeira vez, a parte mais estável da vida de Bakshara estava em
Os gostos e preferências de um vilão o tornam mais distintivo. perigo. Sua força diminuiu e sua constituição deteriorou. O pai de Bakshara,
Gostos incomuns adicionam cor e intensidade. O jovem bandido Alex sem o conhecimento dos eventos que precederam a doença de seu filho,
de Laranja Mecânica tinha um insaciável apetite para a música de chamou o alto sacerdote.
Ludwig van Beethoven. Hannibal Lecter de O Silêncio dos Inocentes O sacerdote fez Bakshara comer um veado cru, dizendo ao menino que na
tinha predileção por carne humana. Gostos de um vilão podem verdade era seu cão de estimação e a única cura para sua doença. Em
contribuir para sua vilania ou simplesmente deixá-lo mais distintivo. vingança, o rapaz matou o sacerdote e seu pai liderou a revolta que tomou a
torre.
Bakshara agora odeia todas as religiões e sacerdotes. Ele também odeia
orcs, e tem inveja de como eles parecem em paz com suas naturezas brutais.
55
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
Torturado pela dúvida, ele conta com sua inteligência e poder para resolver Armado com um vilão totalmente descrito, o Mestre está quase
problemas e impor ordem. pronto para mandá-lo atrás dos personagens dos jogadores. No
entanto, apesar de ter estabelecido todos os detalhes e aprimorado a
Relacionamentos mecânica, o Mestre não pode simplesmente soltar o seu vilão no jogo:
É fundamental lhe dar uma boa introdução. Claro, fazê-lo espreitar
Quem o vilão conhece? Os relacionamentos do vilão são o seu nas sombras, enviar asseclas atrás dos PJs, e tornar suas vidas
círculo de amigos, familiares e colegas de trabalho ou conhecidos em miseráveis à distância é divertido, mas o primeiro encontro com o
posição de poder. Relacionamentos em que um vilão se associa afeta vilão estabelece sua relação única com os PJs e prepara o palco para
tanto a capacidade dos heróis em derrotar seu inimigo, quanto os todos os encontros ao longo do caminho. Como tal, deve ser especial.
recursos que o vilão tem para realizar seus objetivos. Considere o uso ou adaptação de qualquer um dos seguintes métodos
de introdução.
Bakadhara faz parte de uma associação de senhores semelhantes que
juraram lealdade a um poderoso mago chamado Fallor. A associação apoia Prenunciando
Fallor com soldados e bens de seus Estados em troca da ajuda do mago e dos
outros senhores em tempos de guerra. A maneira mais fácil de introduzir um vilão é estabelecer seu
Bakshara não tem família, desfruta da companhia de seus soldados e a caráter e natureza antes que ele entre em cena. Os PJs podem
ordem de elite de cavaleiros chamada Cães de Sangue. Bakshara treinou o encontrar alguns fragmentos de informação, enquanto escutam
jovem líder da milícia em uma cidade próxima. rumores em uma taberna, ou eles podem tropeçar em um lacaio morto
enquanto exploram as ruas da cidade. Pior ainda, os aventureiros
Aparência podem encontrar a obra do vilão, e particularmente no caso de um
vilão perturbador, a cena perturbadora poderia atiçar as chamas do
Qual é a aparência do seu vilão? Deve-se escolher uma ou duas ódio desde o início.
características físicas únicas que os seus jogadores vão se lembrar do Exemplo: Durante dias os personagens se movem através de uma
vilão. Tradicionalmente, o Mestre pode identificar vilões por seus verdadeira floresta de corpos empalados em estacas. Na testa de cada
corpos curvados e características ameaçadoras que refletem o seu vítima se encontra um símbolo estranho: uma serpente enrolada
estado espiritual distorcido. Extrema beleza tem sido usada para devorando uma esfera. Quando os PJs chegar à aldeia próxima, eles
transmitir a decadência da riqueza e aristocracia. A chave é usar a acham que acabou, mas tudo foi derrubado e queimado. Perguntando
aparência para individualizar um personagem. Cruella Devil de Cento aos poucos sobreviventes, eles descobrem que o cruel senhor da
e um Dalmatas é memorável por usar um casaco de pele estilo dálmata. guerra, Roderick o Sanguinário passou por estas terras em busca de
As pessoas ainda usam bigodes ”Fu Manchu” em homenagem ao sua esposa sumida.
vilão chinês que fez dele sua marca registrada.
Estereótipos na aparência são facilmente evitados se o Mestre se Vilão Criado Pelos Heróis
lembrar que a roupa de uma pessoa geralmente reflete como ela
percebe a si mesma. A maioria dos vilões não se vê como vilões, e não Personagens dos jogadores pisaram nos calos de alguém. Eles
é provável que vistam chapéus, capas pretas ou chicotes em seus lutam em defesa dos pobres e oprimidos, enfrentando as horríveis
cintos. profundezas subterrâneas, expondo e destruindo cultistas, frustrando
Ao considerar a aparência o Mestre deve incluir: planos de matar reis, e tentando consertar muitas outras coisas
erradas. Mas, muitas vezes, assim que o seu trabalho é concluído, os
1. Características Faciais PJs passam para sua próxima missão, e as pessoas que deixam para
2. Expressões Típicas trás tem que limpar a bagunça. Às vezes as façanhas dos PJs podem
3. Postura Típica pôr em curso uma série de eventos desastrosos que resultarão na
4. Indumentária criação de um inimigo.
Os personagens dos jogadores podem incentivar o nascimento de
Para Bakshara vamos usar a seguinte descrição: um vilão de um número perturbador de maneiras. Eles podem
desonrar ou maltratar alguém que será um vilão, sem perceber. Eles
Bakshara é um homem alto, de peito largo e meia idade. Ele tem uma poderiam tomar uma decisão ruim, com um resultado desastroso, que
barba cortada rente e um áspero e longo cabelo amarrado para trás com uma deixa muitas pessoas com desejo de vingança. Os PJs podem
tira de couro. Sua pele é pálida e a testa é larga. Seus traços são arredondados, antagonizar um adversário de propósito, nunca suspeitando que estão
sem qualquer ruga, mas revelam certo cansaço. Seus olhos são inquietantes, provocando alguém para se tornar um inimigo para o resto da vida.
quase um cinza apagado.
Ou, talvez, o servo de um vilão derrotado escape antes que os PJs
A postura de Bakshara reflete um grau de exaustão. Enquanto no
possam capturá-lo, e agora ele volta sua atenção para o grupo. Não
castelo, ele geralmente usa calças de couro, e botas folgadas de gibão; ele usa
importa qual seja sua origem, um vilão criado pelos heróis é
um camisão de cota de malha quando esta fora do castelo. Bakshara sempre
memorável porque os PJs desempenham um papel na sua criação,
carrega um açoite no cinto.
fazendo com que ele – e seus crimes – em parte, seja de sua
responsabilidade.
Alinhamento
Exemplo: Entre aventuras, os personagens dos jogadores escutam
rumores sobre um castelo assombrado poucos dias ao norte. Os
Um aspecto importante de qualquer personagem em uma moradores afirmam que o lugar era comandado por um Lorde cruel
aventura no d&d é o seu alinhamento. O alinhamento é muitas vezes que se matou por vergonha quando seu filho foi enforcado por ser um
usado como uma bússola moral e ética para determinar o servo de Erythnul. Sentindo que o lugar ainda possa ter algum
posicionamento de um personagem em diversas situações. A maioria tesouro, os PJs empenham um saque ao castelo. Depois de alguns dias
dos vilões cai em algum lugar do lado mau da cerca, no entanto, um massacrando goblins e outros invasores, eles enchem seus bolsos com
alinhamento que não seja maligno pode ser apropriado, dependendo o saque e cavalgam. No entanto, eles inadvertidamente despertaram o
do alinhamento dos personagens. Lembre-se, o vilão deve existir em espírito do Lorde morto, que está irritado com o saque de sua casa. Ele
oposição aos heróis, tanto quanto possível. jura vingança e convoca uma horda de fantasmas infernais para
ajudá-lo a atormentar e punir os ladrões.
Bakshara é leal e mau, mas ele não vê a si mesmo como maligno. Ele é um
homem de palavra, mesmo em suas relações com inimigos. Ele vê sua adesão Servo Vilão
obsessiva e implacável com as regras como uma virtude. Ele é, como
mencionado anteriormente, um homem cínico. Ele se considera acima de
questões sobre bem e mal. Na ocasião, o Mestre pode introduzir um vilão o fazendo se
passar por um comerciante ou um servo dos personagens dos
INTRODUZINDO UM VILÃO jogadores. Ele pode ser um companheiro de aluguel, um capanga, ou
um PDM que vende itens mágicos ou oferece cura. Este método

56
Guia do Alinhamento – Vilões, a Antítese do Bem
também funciona se os PJs utilizam uma criatura monstruosa ligada a
eles por um aliado planar ou feitiço planar.
Exemplo: O grupo fez várias incursões em uma velha fortaleza
anã que foi invadida por trolls. Os moradores afirmam que as
criaturas responder a uma bruxa terrível. Pelo fato dos trolls serem
muito perigosos, os PJs procedem com cuidado, retirando-se dos
túneis para descansar e receberem a cura de uma mulher sábia na
periferia da cidade. Os aventureiros ainda não perceberam que ela é a
bruxa, e que ela está avaliando as suas capacidades para que possa
projetar a armadilha perfeita.

Grupo como Servo

Outra mudança é colocar o grupo a serviço do vilão. Nesta


abordagem, o vilão esconde seus motivos, apresentando uma fachada
agradável para garantir que os personagens sirvam aos seus
interesses. Os PJs podem ser peões involuntários, ou eles podem ser
vítimas de uma compulsão mágica, como um geas, sem dúvida
imposto sobre eles pelo mesmo vilão.
Exemplo: Quando o seu país é atacado por uma horda de
bárbaros das montanhas cobertas de gelo do extremo norte, um rei
apela aos PJs para ajudar a defender o país. Na verdade, o monarca
ganancioso provocou o ataque enviando seus asseclas para roubar
uma espada que é uma herança de família, que é conhecida por
possuir o poder incrível de dar ao portador comando sobre os
bárbaros.

Disfarçado como Aliado

Alguns vilões nascem de alianças que deram certo. Talvez um


amigo de confiança esteja corrompido, possuído, ou enganado em
oposição aos PJs. Por outro lado, o vilão pode ter sido um impostor o
tempo todo, trabalhando com os personagens por um tempo para
estudar seus pontos fortes ou obter informações valiosas.
Dependendo do grupo, o Mestre pode considerar permitir que um
dos PJs seja o vilão disfarçado, ou o Mestre poderia tentar algo com
um genuíno personagem do jogador traindo o resto do grupo. No
entanto, esta reviravolta não é recomendada para grupos de jogadores
inexperientes, que precisam de todas as vantagens que possam ter, ou
por grupos de jogos recém-formados, cujos jogadores podem
desenvolver um atrito pessoal.
Exemplo: Os PJs pertencem a Patrulha dos Cavaleiros, um grupo
de guerreiros que protege a fronteira entre seu próprio reino e uma
terra infestada por orcs e goblins. Enquanto estão em ronda com
PDMs aliados, o grupo é emboscado por monstros. Durante o ataque,
um dos PJs vê um membro do seu grupo correr para a floresta depois
de atirar uma flecha no pescoço do líder da ronda.

57
Guia do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio

PECADOS DE UM MUNDO SOMBRIO


RAVENLOFT – TESTES DE PODER para tentar tal façanha. No entanto, no final todos os esforços se
resumem a fracasso ou desastre. A maioria dos especialistas sobre as
Existe uma força misteriosa, uma persistente e majestosa maldição leis da história natural e de Ravenloft parecem concordar que não é
por detrás dos domínios pavorosos de Raveloft. Sábios especulam prudente e saudável olhar muito profundamente no abismo que se
sobre a sua natureza e tentam avaliar o seu poder. Eles ponderam esconde no âmago desta terra.
seus primórdios e questionam suas finalidades. Com todas as teorias e
perguntas, com todo folclore e história, com todos seus esforços Os Testes de Poder
incansáveis, eles sabem nada sobre os poderes das trevas.
Há quem diga que os poderes das trevas são como os deuses que A mecânica de jogo envolvida na realização de um teste de poder
possuem influência em outros reinos. Alguns dizem que eles são é apresentada no livro básico. É simples e fácil de utilizar numa sessão
criaturas imundas e sinistras que estão além do espaço selvagem, que de jogo. No entanto, existem algumas sutilezas que precisam ser
criaram Ravenloft como algum zoológico horrível do mal. Outros expandidas e adicionadas às regras ali presentes.
afirmam que há apenas uma entidade controladora em Ravenloft, Para efeitos de teste de poder, nem todos os atos que possam ser
uma criatura do mal (ou bem) absoluto, e que chamá-lo por um nome estritamente definidos como maus precisam ser considerados. Por
plural é incorreto. Outros ainda insistem que não há poderes das exemplo, o ato de matar é corretamente classificado como maligno
trevas e que as coisas atribuídas a sua influência diabólica são mera pela maior parte das culturas, mas as circunstâncias do ato devem ser
coincidência. Sobre esses pontos e outros, os eruditos discordam. O ponderadas no cenário de campanha de Ravenloft. Foi um assassinato
único ponto que todos vão admitir é que, no final, todos eles nunca no calor da paixão? A morte foi acidental ou causada por negligência?
vão saber se estão certos ou errados. Seja lá o que os poderes das O ato foi cometido em legítima defesa ou na busca de um bem maior?
trevas forem, eles certamente são misteriosos. Seja qual for sua Em todos esses casos, nenhum teste de poder seria feito.
natureza, parece certo que os poderes das trevas são e continuarão O teste de poder é feito somente quando um ato deliberadamente
estando muito além da compreensão dos mortais. calculado de mal for cometido. Claro, quanto mais imundo for o ato,
Ainda assim, há muita informação que esta disponível para um mais provável será que chame a atenção dos poderes sombrios que
sábio, se ele for cuidadoso em sua pesquisa e aprender a distinguir os serão levados a premiar/punir a pessoa que o comete.
contos coloridos e folclóricos do mito preto-e-brando áspero da
verdade. Tons de Cinza
Pessoas em Ravenloft estão sujeitas a um efeito direto dos poderes
das trevas: os testes de poder. Sempre que alguém comete um ato Alguns outros atos que não parecem excessivamente malignos
maligno em Ravenloft, existe uma chance de que os poderes das podem forçar um personagem a fazer um teste de poder também. Tal
trevas percebam isso e, se o ato fizer jus, eles podem responder de como acontece com todas as coisas, isso é assunto para os desejos e
alguma maneira. interpretações de um Mestre.
Sua resposta é dupla. Por um lado, eles premiam o malfeitor com Considere um grupo de heróis que se deparar com um templo há
alguma medida de aumento de poder, talvez uma sensação de muito abandonado no meio dos pântanos de Souragne. O templo
melhoria ou capacidade única que o coloca acima de seus pares. Por claramente está abandonado, e aparentemente esta assim à décadas,
outro lado, pune o ato de maldade fazendo algumas mudanças no mas parece ter sido dedicado a uma divindade boa quando estava
indivíduo que vão refletir tanto o ato hediondo quanto a natureza da ativo. Pode ser que a exploração deste templo não seja um ato de
recompensa. Com o passar do tempo e mais feitos malignos sendo maldade, mas remover seus tesouros (especialmente se isso profanar o
adicionados ao primeiro, as recompensas e penalidades dadas pelos templo) poderia muito bem ser.
poderes das trevas tornam-se cada vez maiores. No final, até mesmo Em outro caso, o mesmo grupo de aventureiros pode ter ficado
alguém que começou a vida como um puro bebê inocente pode se ver preso nos desertos arenosos de Har’Akir quando tropeçam sobre um
transformado em uma criatura de trevas e horror absoluto que túmulo antigo. Será que o ato de retirar os tesouros desta cripta é
comanda seu próprio domínio. maligno? Aos olhos dos nativos não há crime maior do que o roubo
É claro que os domínios sombrios não estão abertos apenas para de túmulos. Para aqueles de outra cultura, pode não haver grande
criaturas malignas. Em muitos casos, existem relatos de grandes pecado nisso.
heróis, mesmo nobres paladinos e sacerdotes, que atravessam a Existem duas diretrizes gerais para a resolução de conflitos
mortalha etérea das brumas e se encontram nas garras dessa terra culturais ou morais. A primeira pressupõe que um ato não é mau, a
terrível. O mecanismo pelo qual essas pessoas caem em Ravenloft não menos que o indivíduo que cometê-lo o vê como tal. Dessa forma, um
é bem compreendido. De fato, existe uma grande quantidade de ladrão de túmulos que não vê maldade em suas ações não pode ser
evidências que sugerem que esses viajantes incautos podem ser sujeito ao escrutínio dos poderes das trevas. A segunda consideração
vítimas do mero acaso. são as normas culturais de um determinado domínio. Nesta linha de
Ainda sim, existem aqueles que insistem que há um propósito raciocínio, um ato será bom ou mal baseado em como a população
para tudo o que ocorre em Ravenloft, e que os poderes das trevas não local o entende. Assim, em Har’Akir, qualquer saque a um túmulo é
operam em acidentes. Para estes sábios, cada criatura em Ravenloft, considerado digno de um teste de poder.
boa ou má, é designada para alguma finalidade. Ninguém pode evitar A decisão sobre qual diretriz será seguida é deixada
essa misteriosa convocação, e a fuga é impossível até que os poderes individualmente ao Mestre. A primeira é boa para forçar os jogadores
das trevas renunciem a sua guarda. a agirem com suas funções e manter um sentimento de consciência no
Uma última nota sobre os poderes das trevas está na ordem. jogo. A última é melhor para apresentar os tabus e superstições locais
Existem muitas pessoas que afirmam terem se comunicado com elas, no contexto de uma aventura.
sejam o que forem. Não é incomum para alguém que foi movido por
um ato maligno a alegação de que uma força exterior sinistra incitou Circunstâncias Atenuantes
suas ações. Muitos veem isso como uma faceta dos poderes das trevas.
Houve apenas um caso documentado de uma pessoa que fez
Outra exceção comum que exigiria um teste de poder é o caso
contato com os poderes das trevas e teve algum tipo de conversa com
onde se acredita que os fins justificam os meios. Por exemplo, um
eles. Este acontecimento, relatado no Tomo de Strahd (ver página 8 do
necromante maligno está prestes a transformar uma jovem em um
livro Ravenloft: Realm of Terror), parece ter sido totalmente único. Pode
vampiro morto-vivo. A fim de resgatá-la, um grupo de heróis é
muito bem ser que, mesmo este conto seja imperfeito, mas ninguém,
forçado a lutar e matar vários guardas sob encantamento que
nem mesmo Strahd pode dizer, e ele parece relutante em discutir o
protegem e mantém o necromante. Matar esses inconscientes servos
assunto.
das trevas pode muito bem ser considerado maligno, especialmente se
Independente disso, Obviamente pode se dizer que as pessoas
foi feita nenhuma tentativa para subjugá-los ou evitar combatê-los.
tem tentado fazer contato com os poderes das trevas. Muitos têm
No entanto, se não havia tempo para tais considerações, ou se os
utilizado vários poderes mágicos, espirituais, e até mesmo psiônicos
heróis não sabiam que os guardas não tinham optado
58
Guia do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
voluntariamente por seguir os caminhos malignos do necromante, indicando as chances de um teste de poder que está associado com
então nenhum teste de poder seria necessário. Por outro lado, se uma este tipo de ação. Estas são, naturalmente apenas diretrizes. Qualquer
forma mais difícil de atacar o mago foi descartada porque era mais pessoa que comete um ato maligno com crueldade incomum, ou que é
fácil abater seus subordinados, logo em seguida um teste certamente especialmente malicioso vai ter suas chances de fracasso aumentadas
será necessário. Tal desprezo pela vida foi o primeiro passo de muitos por um ou dois pontos.
em uma jornada desastrosa.
É importante que o Mestre não crie situações em que os Crimes ou Atos de Violência
personagens dos jogadores não tenham escolha a não ser fazer o mal.
Ninguém gosta de ser colocado em uma situação sem saída, Atos criminosos e violentos são talvez, o motivo mais comum
especialmente em algo tão pessoal quanto um jogo de interpretação. para os testes de poder em Ravenloft. Seria impossível incluir todas as
Se os jogadores forem colocados em uma situação que os obriga a formas de incursão, mas a lista fornecida é ampla o suficiente para
tomar alguma ação que normalmente seria considerada maligna, interpretar a maioria dos casos relacionados.
nenhum teste de poder é realizado.
É impossível ser forçado ou enganado a cometer um ato de Ameaça de violência: A intimidação em si gera poucos riscos e
maldade que mereça um teste de poder. O objetivo principal da não interessa aos Poderes Sombrios. Para exigir um teste de poder, o
mecânica deste jogo é dissuadir os personagens dos jogadores a ofensor precisa dispor dos meios e da intenção de cumprir suas
cometer atos de maldade. Portanto, um ato que peça um teste de ameaças, e a vítima realmente deve temer por sua segurança.
poder deve ser premeditado e realizado com claro entendimento de Geralmente ela envolve qualquer gesto ameaçador ou declaração que
sua natureza. faça com que o outro indivíduo tema pelo seu bem estar. Isso não
inclui ameaças mundanas como aquelas feitas por um sargento ou um
PJ ou PDM? Eis a Questão. membro da patrulha tentando extrair informações de um prisioneiro
relutante. Da mesma forma, os avisos de se abster de um curso de
Uma análise da regra dos testes de poder para vários tipos de ação (“não mova suas mãos necromante, ou eu o matarei!”) não
personagens se ordena nesse ponto. contam.
Para PJs um teste de poder pode ser uma parte importante e
dramática da aventura, um personagem que falhou em um ou dois Agressão, sem provocação: Um ataque não provocado é qualquer
testes é confrontado com a possibilidade iminente de se tornar algo ataque à outra pessoa que for feito por maldade ou rancor. São delitos
sombrio e sinistro. Se isso acontecer, seu personagem é perdido, violentos nos quais o ofensor não tem a intenção de matar a vítima.
tornando-se um PDM. Sem dúvida, um jogador irá considerar Esses ataques costumam resultar da intolerância, de atos impensados
possíveis atos de redenção (discutido mais adiante), e certamente vai ou de pura crueldade. Isto inclui violência física menor, como
abster-se de qualquer coisa que seja remotamente maligna. espancamentos ou brigas e alguns crimes violentos (assalto, por
No entanto, para PDMs o foco principal de um teste de poder – exemplo). Assume-se que a vítima não é permanentemente
promover a interpretação – é perdido. Por este motivo, é aconselhável prejudicada pelo ataque e vai se recuperar mais cedo ou mais tarde.
que o Mestre apenas faça testes de poder para personagens dos Este é o tipo de coisa que distingue um valentão.
jogadores. Aleatoriedade não tem lugar na vida de um PDM – se ele
cometer um ato maligno, o Mestre deve simplesmente decidir se ele Agressão, grave: Esta é mais brutal do que a primeira categoria, e
merece um teste de poder e se o teste vai falhar ou não. Na maior ela assume que algum dano duradouro foi cometido à vítima. Ele
parte do tempo, o Mestre deve simplesmente ignorar este aspecto de inclui muitos dos crimes violentos mais graves, como tentativa de
Ravenloft no caso de PDMs. homicídio. É um ataque no qual o ofensor planeja a morte da vítima.
Porem, existe outra maneira de usar PDMs e testes de poder em Ele não se importa com a vida do alvo.
jogo. Por tem um PDM em jogo que se submete a testes de poder
tendo repetidas falhas, o Mestre pode levar para o grupo os inerentes Traição, menor: Embora menos grave que uma traição maior, as
perigos do mal no semiplano do medo. Nada serve melhor para ações deste tipo não podem passar desapercebidas. Ela resulta em
abalar o grupo quando alguém importante aos PJs, como um capanga efeitos pequenos, mas duradouros. Ações que levam ao
valioso, lentamente decai para uma criatura das trevas. Se no final ele constrangimento ou a uma mudança no estilo de vida se enquadram
se voltar contra seu mestre e antigos companheiros, o choque será nesta categoria.
completo. Ações malignas arruinaram esse sujeito infeliz, e os
personagens dos jogadores são avisados para não seguir seus passos. Traição, maior: Isto implica na traição da confiança de uma
Resumindo, Mestres devem simplesmente ignorar esta mecânica pessoa, ou tomar ações que são contra o seu interesse. Traições
no caso de PDMs. maiores incluem atos vis como o de atrair alguém para um covil de
vampiros em troca da promessa do demônio não prejudicar você ou
Fazendo o Teste sua família. Inclui a quebra de uma promessa ou a perda da confiança
mútua. Em geral, se houverem danos permanentes ou morte, é uma
Para resumir, o Mestre atribui um percentual de chance base, traição maior.
determinado pela malevolência do ato maligno e, em seguida, uma
simples rolagem de dados é feita contra ele. Em geral, esta chance será Extorsão: Abrange áreas como a chantagem, onde a ameaça de
de 1% e 10%, mas certos atos verdadeiramente malignos vão trazer violência física ou perda é usada para forçar alguém a executar uma
jogadas mais desafiadoras. Se o jogada excede a chance atribuída, o tarefa indesejável, violar a lei, ou deixar de relatar um ato criminoso
personagem iludiu os poderes sombrios de perceberem seu ato – ou violento.
desta vez. No entanto, se a jogada é igual ou menor do que a chance
definida pelo Mestre, o personagem é flagrado pelos poderes Mentir: Abrange todo o tipo de engano intencional, até mesmo a
sombrios, e avança um passo no caminho da ruína. simples omissão dos fatos. No entanto, a menos que a mentira tenha
algum efeito negativo direto sobre a pessoa que escuta (e acredita),
O Valor do Mal nenhum teste de poder é feito. Isto é, considerando todas as outras
coisas, uma indiscrição muito menor na escuridão que é Ravenloft.
Alguns Mestres têm dificuldade em atribuir um valor para o teste
Homicídio, premeditado: Isto inclui qualquer assassinato
de poder. Para ter certeza, a diferença entre 1% e 10% é sutil e, em
cometido em nome de ganho pessoal e vingança, enquanto a vítima
termos de jogo, o risco de fracasso é bastante menor. Ainda assim,
simplesmente é abatida e não recebe sofrimento.
mesmo uma chance de 1% eventualmente vai pegar um personagem
maligno, e uma chance de 10% deveria ser o suficiente para preocupar
Assassinato Brutal: A fim de se qualificar como brutal, um crime
até mesmo a mais insensível e sinistra das pessoas.
deve causar sofrimento excessivo ou horror por parte da vítima.
A fim de ajudar o Mestre, o que se segue é uma lista de vários atos
Frequentemente, este é o julgamento correto a ser feito. Por exemplo,
malignos. A cada um é atribuído um valor numérico entre 1 e 10,
envenenar alguém não se enquadra nesta categoria. No entanto, se a

59
Guia do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
toxina causou grande dor e sofrimento antes de trazer a morte, o promessa feita sob o auspício da igreja. Por exemplo, um clérigo que
Mestre pode decidir que isso fez se enquadrar nesta categoria. Este é o jurou nunca mais usar uma arma afiada encontra-se em um combate
ato de eliminar deliberadamente a vida de outra pessoa através de mortal com uma criatura maligna. Em vez de usar sua própria maça,
meios sádicos ou dolorosos. Assassinatos excepcionalmente brutais ele pega a lâmina língua de fogo de um camarada caído e acaba com a
poderiam também ser considerados tortura, a critério do Mestre. besta. Suas razões podem parecer bastante racionais: ele pode ter
sentido que levaria mito tempo para matar o monstro com sua própria
Roubo, menor: Qualquer perda que implique num arma. Seu juramento, no entanto, exige que ele sempre abandone
constrangimento passageiro. Será qualquer roubo que não se lâminas e suas iguais, e um teste de poder deverá ser feito.
enquadre como roubo maior, como furtar um bolso ou cortar uma
bolsa. Quebrar uma Promessa: Esta é a violação mais grave que se pode
cometer contra uma divindade. O clero de algumas religiões é
Roubo, maior: Abrange qualquer tipo de roubo que resulte em obrigado a fazer votos vitalícios em nome de suas divindades. Esta
sofrimento pessoal para a vítima. Se o roubo será considerado maior categoria inclui as transgressões contra as promessas de um feito sob
ou menor, dependerá do efeito sobre a vítima, nunca do valor o auspício do poder. No caso, o ato é tão desagradável que vai contra
monetário do item. Em geral, o roubo deve forçar uma pessoa a tudo o que a fé representa, e viola o dever do poder supremo, e não
mudar seu estilo de vida para se enquadrar nesta categoria. apenas para a igreja e seus agentes. Um paladino que trai a confiança
de sua igreja, observando um de seus templos sendo saqueado pode
Roubo de Túmulos: Este tipo de roubo é tão incomum na maioria muito bem se encontrar neste mesmo nível de perigo.
das culturas que merece sua própria categoria. Como regra geral, isso
inclui saquear corpos caídos na guerra ou remover qualquer tesouro Profanação: Esta é uma categoria ampla que abrange qualquer
de um lugar de sepultamento. Ele também inclui atos como surripiar forma de destruição ou profanação de lugares sagrados ou objetos.
um anel do dedo de uma mulher morta pouco antes dela ser colocada Em vez de simplesmente retirar as bênçãos sagradas de algo, a
em seu caixão. Em algumas culturas, este crime é muito pior. Em profanação ainda torna o objeto impuro aos olhos da divindade.
Har’Akir, por exemplo, roubo de túmulos pode se enquadrar na Dessa forma, pode incluir qualquer coisa que destruir um importante
categoria de profanar um local sagrado. símbolo sagrado, trazendo o mal para o templo de um deus. Para que
um ato se qualifique como profanação, o objeto ou local deve ser
Tortura, Comum: Quase sem dúvida, esta é uma das coisas mais ofensivo à divindade, de modo que quaisquer benções anteriormente
abomináveis e malignas que um homem pode fazer a outro. concebidas a ele seja retirada.
Intencionalmente causar sofrimento físico ou mental é um ato
abominado por todos, até pela mais depravada das culturas. Esse é Outros Atos de Maldade (Maldade Sobrenatural)
um tipo de ato de causar dor para extrair informação. Isso é
considerado um ato maligno, mesmo quando realizado em prol de Claro que, essas listas não incluem todos os atos malignos
uma causa justa ou bondosa. Muitos indivíduos que se autointitulam concebíveis que um personagem possa perpetrar, mas eles não
heróis foram seduzidos pelo mal ao aceitar a máxima de que os fins fornecem uma visão ampla dos vários níveis de testes de poder de
justificam os meios. Esse tipo de tortura, a menor das duas, inclui Ravenloft e os tipos de ações que se destinam a serem punidas.
todos os atos que podem surgir para esse propósito. Torturar um Existem inúmeras outras ações que podem exigir que os personagens
prisioneiro para saber quem é o seu mestre, por exemplo. Mesmo na possam fazer testes de poder, mas os mais comuns estão aqui
“melhor” das hipóteses, este é um ato totalmente reprovável. apresentados.

Tortura, sádica: Esta categoria vil inclui todos os tipos de torturas Conjurando um Feitiço: Algumas magias invocam forças que os
infringidas pelo simples prazer de causar dor. O ato é tão maligno que mortais não deveriam usar. Existem inúmeros feitiços que exigem que
cada exemplar implora pela atenção dos Poderes Sombrios. o conjurador faça um texto de poder sobre o feitiço conjurado. Claro,
se o feitiço for usado para qualquer outro ato característico como teste
Atos Profanos
Profanos de poder, isso vai aumentar a chance.

Estes são atos cometidos contra uma igreja ou outro grupo Rogar uma Maldição: Qualquer um que rogue uma maldição
religioso. Isto é especialmente importante para grupos de aventureiros específica de Ravenloft deve fazer um teste de poder.
que incluem paladinos ou sacerdotes. Os vários atos malignos são
listados e apontados como referência pelo alinhamento da fé que foi Usar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos possuem várias
ofendida. habilidades especiais que simulam os efeitos de feitiços capazes de
Esses testes de poder geralmente são reservados para as violações gerar testes de poder. Ativar qualquer habilidade desse tipo implica
de que um personagem está consciente. Por exemplo, um paladino a em testes de poder idênticos àqueles destinados aos conjuradores. Por
serviço de Thor, que não se curva ao entrar em um templo sagrado de exemplo, quando um personagem utiliza um machado Sorvedouro de
Ra, não cometeu crime algum. Claro que, se ele ou ela se Vidas para impor um nível negativo ao adversário, ele deve executar
comprometeu a respeitar os seguidores e os símbolos da igreja de Ra, um testes de poder como se estivesse conjurando drenar energia.
essa é outra questão.
Portar Item Mágico Maligno: Alguns itens mágicos estão tão
Violação: A violação consiste em um ato que retire as bênçãos imersos no mal que o simples fato do personagem conservá-lo
sagradas de um lugar, objeto ou indivíduo sagrado. Por exemplo, consigo já representa risco de corrupção. Em geral, isso ocorre com os
profanar água benta, invadir uma tumba lacrada ou retirar itens malignos inteligentes ou com objetos que possuem efeitos
propositalmente a inocência de alguém. contínuos, como a Caveira Negra. Um personagem que tenha esses
item deve realizar um teste de poder a cada semana. A chance de
Violar um Dogma: Todas as religiões têm dogmas, regras e fracasso equivale ao nível de magia mais elevado disponível no item.
regulamentos que todos seus seguidores deverão obedecer. Por
exemplo, um deus da colheita pode exigir que 10% de cada safra seja Criar Item Mágico Maligno: Os itens mágicos abrigam o
queimada em sua homenagem para ajudar no crescimento da cultura. potencial de se tornarem ferramentas do mal. Qualquer magia
Se um seguidor da divindade intencionalmente sacrifica menos do maligna é conjurada apenas uma vez e depois desaparece, assim como
que a parcela integral, ele violou um dos princípios da fé. Geralmente o ferrão de uma abelha. Um item mágico com essas habilidades é
estas transgressões são menores e não exigem um teste de poder a capaz de ferroar diversas vezes, espalhando a discórdia muito tempo
menos que forem cometidas repetidamente ou com intenção depois do falecimento do seu criador. Esses objetos somente são
maliciosa. criados com o auxílio de entidades das trevas. Os testes de poder
realizados para forjar objetos encantados oferecem chances
Quebrando um Juramento: Isto é uma violação mais grave do significativas de fracasso.
que violar um dogma. Ela exige que o ato de violação seja alguma

60
Guia do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
Atos de Escuridão Final
“A medida que os últimos ecos de risadas desaparecem de seus sentidos,
Em alguns casos, um personagem vai cometer um ato tão vil que você percebe que está se movendo pela floresta em grande velocidade. Árvores
um teste de poder parece ser uma resposta insuficiente. Essas ações se distanciam para trás de você e o luar brilhando através de seus ramos,
são chamadas de “atos de escuridão final”, e eles têm uma atenção tremula e pisca por todo seu corpo. O ar fresco soprando passa em seu rosto e
parece ter trazido seus sentidos a tona, como eles nunca estiveram antes.
especial dos poderes sombrios de Ravenloft.
Muito surpreso, você se vê andando de quatro, como um lobo ou um cão.”
Que tipo de coisas se enquadram nesta categoria? Um exemplo
perfeito de tal ato seria o assassinato que Strahd cometeu contra seu
Embora isso possa excitar o jogador e levá-lo a acreditar que
próprio irmão na tentativa de possuir sua noiva. Este crime envolveu
tropeçou em alguma grande força interior, ele também pode descobrir
traição e assassinato de seus parentes, levando uma mulher inocente
que seu personagem não pode mais comer carne fresca. Imagine o
ao suicídio, e fazendo votos a forças das trevas que nenhum mortal já
choque que ele sentirá quando descobrir que o paladino agora é
tinha tratado.
totalmente incapaz de comer qualquer coisa que não tenha começado
Quando um personagem jogador comete um ato de escuridão
a apodrecer.
final, o mestre é livre para atribuir qualquer chance de falha para o
Ao manter esses elementos em mente durante o jogo, o Mestre
teste de poder, até mesmo de 100%. Neste caso, o Mestre viu uma
pode usar as regras e mecânicas incomuns que compõem o semiplano
tentativa tão vil do personagem do jogador que ele não pode deixar
do medo tão diferente e emocionante de se jogar. O mesmo é
de punir. Quando isto acontece, o fracasso automático num teste de
verdadeiro para testes de medo, horror e loucura. Se isto for reduzido
poder é uma resposta perfeitamente aceitável.
a uma simples rotina de rolagens de dados, toda a atmosfera macabra
Claramente, os atos de Strahd Von Zarovich na noite do início de
que foi concebida para transmitir isso se perde. Isso diminui a
Ravenloft caem nesta categoria.
diversão para os jogadores e o Mestre.
O Olho do Mal - Interpretando Testes de Poder
Sedução do Inocente

Se for pedido a um jogador “faça um teste de poder de 5%”, ele


A chave de todos os elementos em uma aventura de Ravenloft é
vai estar bem consciente da mecânica de jogo que está sendo usada
um senso de justiça poético. Cada um dos domínios é governado por
para regular as ações de seu personagem. Isso, é claro, vai contra os
um senhor cuja maldade reflete os crimes que ele cometeu. Em
esforços do Mestre para estabelecer o clima, atmosfera e estilo de uma
Baróvia, Strahd vive para sempre sozinho, mas é eternamente
sessão de jogo de Ravenloft.
perseguido pela promessa de um amor eterno que ele nunca pode
Para evitar isso, o Mestre é aconselhado a fazer os testes de poder
reclamar. O feral Capitão Monette, que anseia por nada mais do que
num momento tenso de drama. Desta forma, o exercício de rotinas da
viajar pelos mares do mundo, encontra-se dono de uma ilha cercada
mecânica de jogo é transformado em um momento crucial na carreira
por oceano, nunca podendo explorar. Esta reflexão macabra é uma
do personagem. Existem várias maneiras de fazer isso.
parte vital da atmosfera de Ravenloft.
Vamos considerar um exemplo. Suponha que um paladino fugiu
Todas as maldições devem refletir os crimes pelos quais estão
de uma batalha, deixando seu companheiro enfrentando a morte certa
sendo punidos. O mesmo é verdade para os testes de poder. Sempre
nas mãos de um mortal servo do mal. Obviamente, se o paladino
que um Mestre estiver distribuindo castigos e recompensas por um
fugia por causa de um feitiço ou habilidade especial do demônio,
teste de poder que falhou, em primeiro lugar ele deve considerar a
então não é necessário teste de poder algum. Se, no entanto, o
natureza da ação que provocou o teste. É por isso que, em nosso
personagem abandonou o seu companheiro por algo tão vil quanto a
exemplo anterior, o Mestre sabiamente decidiu que o paladino
covardia ou um desejo de autopreservação, um teste de poder poderia
covarde iria começar a decair gradualmente para a forma de uma
ser necessário.
hiena, se o paladino não fizer esforço alguma para impedir sua
Ao invés de simplesmente dizer que o jogador jogue os dados
descida para a escuridão, ele gradualmente vai se tornar cada vez
percentuais, o Mestre poderia lhe dizer que o seu personagem começa
mais como uma criatura covarde. Eventualmente, ele pode se
a sentir uma sensação estranho no ar a sua volta enquanto foge da
transformar totalmente em uma hiena ou tornar-se o primeiro de uma
batalha:
nova raça de licantropos. Se sua corrupção é absoluta, ele pode até
mesmo ser amaldiçoado com um domínio próprio.
“No começo, você atribui o frio ao ar gélido da noite enquanto seca o suor
em sua pele. No entanto, aos poucos começa a perceber que é mais do que isso.
Este frio bem debaixo de sua pele. Ele parece como se seu sangue tivesse se Redenção
tornado água gelada. Você tem a nítida impressão de que algo muito sombrio
está lhe observando de perto e ansiosamente, parece estar chamando por você, Uma vez que a estrada par ao mal é escolhida, ela é um caminho
mas você nada ouve.” difícil de se afastar. A corrupção do corpo e da alma, como a
decadência de uma maçã não pode ser facilmente interrompida. Além
Neste ponto, o Mestre pode pedir ao jogador para jogar os dados disso, é praticamente impossível reverter este processo.
percentuais, sem dizer diretamente que é um teste de poder. Se o teste Ainda assim, isso não significa que toda a esperança de
for bem sucedido, então a atenção dos poderes das trevas vai embora recuperação está perdida para aqueles que rapidamente reconhecem
e a estranha sensação passa, deixando o personagem inalterado, mas que começaram a cair em uma padrão maligno. Nas fazes iniciais de
consciente de que algo macabro aconteceu. No entanto, se o teste corrupção, é possível não só impedir a metamorfose, como também
falhar, o Mestre pode manter o clima, detalhando os passos que revertê-la. Se as etapas para esse fim são tomadas rapidamente, então
começam a ser dados na estrada do paladino para o desastre: a restauração da graça é possível, embora difícil. No entanto, uma vez
que o espírito torna-se demasiadamente contaminado pelo mal, nada
“Gradualmente, à medida que continua a se distanciar do campo de pode ser feito.
batalha, você se torna cada vez mais consciente de que algo não natural As fases da corrupção podem ser invertidas com esforço. Como
voltou sua atenção para você. O frio que você sentiu antes se transforma em regra geral, o personagem deve enfrentar novamente a situação que
uma onda gélida que faz com que o cerne de seus ossos comece a doer.” trouxe suas falhas morais e, desta vez, ficar no caminho da verdade.
Se o personagem pode resistir ao curso que dita o mal através de
Neste ponto, o clima do teste ainda pode ser destruído por vários desses momentos de sorte, ele tem a chance de se libertar das
simplesmente se dizer ao jogador que mudanças vieram sobre seu garras da dos poderes das trevas. O número de testes que devem ser
personagem. Vamos supor que o Mestre sente que os poderes das passados em sucessão é igual a probabilidade de falha atribuído ao
trevas começam a premiar/punir seu paladino no ato de covardia último teste de poder. Após esta tentação ser resistida, um segundo
com uma transformação gradual em uma hiena, uma criatura teste de poder é feito, com a possibilidade de falha igual ao primeiro.
conhecida – com ou sem razão – como um tímido e humilde Se o teste for bem sucedido, o personagem assume que ignora os
carniceiro. Em vez de simplesmente dizer “seu personagem agora tem efeitos da última falha. Se fosse só na primeira fase, ele se libertaria
uma taxa de movimentação maior quando anda de quatro”, o Mestre totalmente da mácula do mal e voltaria a um estado de graça. Um
poderia apresentar isso como um elemento do jogo:

61
Guia do Alinhamento – Pecados de um Mundo Sombrio
personagem que tivesse progredido para a fase três, seria puxado para
trás distante o suficiente do mal para voltar-se para o segundo estágio.

62
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

AS FILOSOFIAS DA EXISTÊNCIA
TOM E ATITUDE. ficar (ou permanecer) fortes e no comando. Embora personagens leais
e maus possam ter algum código de conduta que rege seu grupo, cada
A campanha de d&d combina fantasia medieval tradicional com membro iria procurar maneiras de distorcer as regras para seu
ação “capa e espada” e aventura sombria. Alinhamentos são próprio benefício. Um grupo de jogadores que joga em um grupo
indicadores relativos de um personagem ou ponto de vista da harmonioso de personagens maus simplesmente não está
criatura, e não barômetros absolutos de filiação e de ação, nada é interpretando corretamente seus alinhamentos. Por sua natureza,
exatamente como parece. Alinhamentos possuem uma visão turva, de alinhamentos malignos tendem a desarmonia e brigas, o que destrói a
modo que é possível encontrar um dragão de prata mau ou um diversão.
vampiro bom. Tradicionalmente criaturas de alinhamento bom Imagine como um grupo de diferentes alinhamentos poderia
podem acabar contrárias aos heróis, enquanto os agentes conhecidos tentar dividir um tesouro. Suponha que o grupo de aventureiros
malignos podem prestar assistência quando for menos esperado. contém um personagem de cada alinhamento (uma situação
praticamente impossível, mas útil para a ilustração). A cada um então
OS NOVE ALINHAMENTOS é permitido apresentar o seu argumento:
O personagem leal e bom diz: “Antes de irmos para esta aventura,
concordamos em dividir o tesouro em partes iguais, e isso é o que
O alinhamento é uma descrição abreviada de um código moral
vamos fazer. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e pagar a
complexo. Ele esboça as atitudes básicas de uma pessoa, lugar ou
ressurreição daqueles que morreram, já que estamos compartilhando
coisa. É uma ferramenta para o Mestre. Em situações repentinas ou
tudo da mesma forma. Se alguém não puder ser ressuscitado, então
surpreendentes, orienta a avaliação de PDMs ou criaturas do Mestre.
sua parte vai para sua família”.
Por implicação, prevê os tipos de leis e aplicações encontradas em
“Desde que concordem em dividir igualmente, tudo bem”,
uma determinada área. Ele afeta o uso de certos itens mágicos
responde o personagem leal e mau pensativo. “Mas havia nada neste
altamente especializados.
acordo sobre o pagamento de despesas de qualquer outra pessoa. Não
Para tudo o que o alinhamento representa, algumas coisas muito
é minha culpa se você gastou muito com equipamento. Além disso,
importante ele não versa. Ele não é um martelo que bate sobre as
este acordo só se aplica aos membros sobreviventes. Eu me lembro de
cabeças dos personagens dos jogadores que se comportam mal. Não é
nada sobre parceiros mortos ou deixar de lado algum dinheiro para
um código de comportamento esculpido em pedra. Não deve ser
ressuscitar esses desastres ambulantes. Eles são problema de outra
confundido com o alinhamento da personalidade. Ele molda a
pessoa”.
personalidade, mas há mais numa pessoa do que apenas o
Surgindo com uma folha de papel, o personagem leal e neutro
alinhamento.
interrompe. “Vocês dois tem sorte que eu mantenho as coisas juntas,
Além de algumas restrições mínimas exigidas para algumas
belas e organizadas. Tive a precaução de anotar os exatos termos do
classes de personagens, o jogador é livre para escolher o alinhamento
nosso acordo, e nós todos vamos segui-los”.
que quiser para seu personagem. No entanto, antes de selecionar o
O personagem neutro e bom equilibra as questões e decide: “Eu
alinhamento, existem algumas coisas a considerar.
sou a favor de partes iguais – o que faz com que todos fiquem felizes.
Primeiro, o alinhamento é uma ajuda para interpretação e deve
E eu acho que essas despesas são assunto de cada aventureiro: se
ser usado dessa maneira. Não se deve escolher um alinhamento que
alguém gasta muito, então deveria ter mais cuidado da próxima vez,
vai ser difícil de dramatizar ou que não vá ser divertido. Um jogador
no entanto ressuscitar camaradas mortos parece ser uma boa ideia,
que escolher um alinhamento desagradável provavelmente acaba por
então eu digo para reservar dinheiro para isso.
jogar na verdade com um alinhamento diferente. Nesse caso, ele
Depois de ouvir os argumentos acima, o personagem
poderia muito bem ter escolhido um segundo alinhamento para
verdadeiramente neutro decide dizer nada ainda. Ele não está
começar. Um jogador que pensa que um personagem leal e bom é
particularmente preocupado com qualquer escolha. Se o problema
chato, não terá diversão instantânea com um personagem caótico e
pode ser resolvido sem o seu envolvimento, ótimo. Mas se parecer
bom em seu lugar. Por outro lado, um jogador que pensa que em um
que alguém vai ficar com tudo, ai é quando ele vai intervir e exercer o
RPG, um heroico guerreiro leal e bom seria um desafio interessante é
seu voto para uma distribuição mais equilibrada.
encorajado a tentear. Ninguém deve ter medo de estender sua
O personagem neutro e mau morreu durante a aventura, então ele
imaginação. Lembre-se, a seleção de alinhamentos é uma maneira de
tem nada a dizer. No entanto, se pudesse daria seu parecer, e ficaria
dizer: “Meu personagem vai agir como uma pessoa que acredita
feliz em argumentar que o grupo deveria pagar para ressuscitá-lo e
nisso”.
reservar uma parte para ele. O personagem neutro e mau também
Segundo, o jogo gira em torno da cooperação entre todos no
esperaria que o grupo não descobrisse a grande joia que ele
grupo. O personagem que tenta ir sozinho ou fica bravo com todos é
secretamente embolsou durante um dos encontros.
suscetível de uma carreira curta. Sempre considere os alinhamentos
O caótico e bom contradiz todo o negócio. “Olha é óbvio que o
de outros personagens do grupo. Certas combinações,
acordo original é confuso. Digo para deixa-lo de lado e recompensar
particularmente leal e bom e qualquer tipo de mau são explosivas.
as pessoas pelo que fizeram. Eu vi alguns se escondendo atrás
Mais cedo ou mais tarde, o grupo vai se ver perdendo mais tempo
enquanto o resto de nós estava empenhando todo o verdadeiro
discutindo do que se aventurando. Parte disso é inevitável (e
combate. Eu não vejo porque alguém deveria ser recompensado por
ocasionalmente divertido), mas em última análise, na maioria das
ser covarde! Quanto a ressuscitar parceiros mortos, eu digo que é uma
vezes é destrutivo. Enquanto os jogadores discutem, eles ficam com
escolha pessoal. Eu não me importo em contribuir com algum deles,
raiva, e seus personagens começam a lutar entre si. Com o combate
mas não acho que quero todos de volta ao grupo”.
dos personagens, os jogadores continuam a ficar mais irritados, Uma
Indignado com a acusação totalmente verdadeira, mas sem a
vez que a raiva e a hostilidade assumem um jogo, ninguém se diverte.
ponta de covardia, o personagem caótico e mau chega por detrás:
E qual é a vantagem de jogar um jogo, se os jogadores não se
“Olhe, eu estava fazendo um trabalho importante, guardando a
divertem?
retaguarda. O que posso fazer se nada tentou se esgueirar por trás de
Terceiro, algumas pessoas optam por jogar com alinhamento
nós? Agora me parece que todos vocês são bons batedores e eu não.
maligno. Embora não exista uma proibição específica contra isso,
Então eu não acho que vão ter muito objeção se eu pegar todas as joias
existem várias razões pelas quais não é uma boa ideia. Primeiro, o
e a varinha. E eu vejo nada de interessante com esses dois caras
jogo de d&d é uma fantasia heroica. O que há de heroico em um
mortos. Agora vocês podem trabalhar comigo e fazer o que eu digo,
vilão? Se um grupo de alinhamento maligno desempenha
ou se perder – para sempre!”.
corretamente seu alinhamento, será uma batalha tanto para os
O personagem caótico e neutro também está morto (depois que
personagens trabalharem em conjunto, quanto para enfrentar o
tentou desempenhar uma carga contra um gorgon), de modo que não
mundo lá fora. Indivíduos neutros e maus seriam paranoicos (com
contribui com argumento. No entanto, se ele estivesse vivo, iria unir
alguma razão) de que os outros iriam traí-lo pelo lucro ou
forças com qualquer lado que o atraísse mais naquele momento. Se
autoengrandecimento. Personagens caóticos e maus iriam tentar
não conseguisse decidir, ele jogaria uma moeda.
conseguir alguém para assumir todos os riscos para que pudessem

63
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

Claramente, a diversa amplitude de alinhamentos em um grupo grupo ainda não foi formado, os jogadores devem reconsiderar
pode tornar mesmo a tarefa mais simples impossível. É quase certo seriamente os alinhamentos diferentes dos membros do grupo com
que o grupo no exemplo entraria em combate antes que pudesse mais frequência, com o grupo de aventureiros sendo composto de
chegar a uma decisão. Mas dividir dinheiro não é o único caso em que personagens com alinhamentos relativamente compatíveis. Mesmo
este grupo teria problemas. Em primeiro lugar considere a batalha em assim, os jogadores que interpretam os alinhamentos dos personagens
que o grupo conseguiu o tesouro. vão descobrir pequenos problemas de desentendimento.
Ao penetrar no coração do castelo em ruínas, o grupo encontrou
seu inimigo, um poderoso gorgon comandado pro um guerreiro Alinhamento dos PJs
PJs
louco. Então, acorrentado por ambos, estava um desamparado
camponês que foi sequestrado de uma aldeia próxima. É essencial que o alinhamento de cada personagem seja obsevado
O personagem leal e bom, sem hesitar (mas não estupidamente) nos registros do Mestre. São os alinhamentos muito diferentes? Eles
entrará em combate, que é a coisa certa a se fazer. Ele considerou que são diferentes o suficiente para acabar com o grupo? Será que isso vai
era seu dever proteger os moradores. Além disso, ele não poderia interferir com a aventura ou campanha planejada?
abandonar um refém inocente com tais demônios. Ele estará disposto Às vezes, personagens de diferentes alinhamentos possuem
a lutar até que vença ou seja derrubado por seus inimigos. Ele não tem pontos de vista sobre o mundo radicalmente variados, o que torna a
intenção em lutar um combate mortal, mas ele não vai desistir até que cooperação impossível. Por exemplo, um rigoroso leal e bom e um
tenha tentado o seu melhor para derrotar as criaturas malignas. caótico e neutro iriam marcar uma aventura por animosidade e
O personagem leal e mau também entrará em combate de bom desconfiança. Um verdadeiro caótico e neutro faria quase qualquer
grado. Embora ele não se importe com o camponês, ele não poderia um que trabalhe com ele ficar louco.
permitir que os dois demônios zombem dele. Ainda assim, não havia Existem duas abordagens para um problema de alinhamento no
motivo para ele arriscar tudo por um camponês. Se forçado a recuar, grupo. O primeiro é explicar o problema para os jogadores
ele pode voltar com uma força maior, capturar os criminosos e envolvidos. Explicar porque seus alinhamentos poderiam causar
executa-los publicamente. No entanto, se o camponês morrer, a problemas e ver se eles concordam ou discordam. Se necessário,
punição seria muito mais terrível. sugerir algumas mudanças de alinhamento – mas nunca forçar um
O personagem leal e neutro esta disposto a lutar, pois os bandidos jogador a escolher um novo alinhamento.
ameaçaram a ordem pública. No entanto, ele não esta disposto a Apesar de tudo, é o personagem dele. Personagens com fortes
arriscar a própria vida. Ele vai preferir voltar mais tarde com reforços. diferenças podem encontrar maneiras de trabalhar juntos, tornando as
Se o camponês puder ser salvo, seria bom, pois ele faz parte da aventuras divertidas (pelo menos) e talvez até mesmo bem sucedidas,
counidade. Se não, seria lamentável, mas inevitável. apesar dos problemas do grupo.
O personagem neutro e bom não combateria o gorgon ou o A segunda abordagem requer que os jogadores mantenham seus
guerreiro, mas tentaria resgatar o camponês. Salvar o camponês vale a alinhamentos em segredo. Nada é dito sobre haverem problemas. Os
pena, mas não existe necessidade de lesões e risco de morte ao longo jogadores interpretando seus personagens descobrem os problemas
do caminho. Dessa forma, enquanto o inimigo estiver distraído em por conta própria. Esta abordagem é mais adequada para jogadores
combate, ele se esgueira e liberta o camponês. experientes, e mesmo assim ela pode destruir a campanha. Desde que
O personagem verdadeiramente neutro pesa a situação com sigilo implica em desconfiança, este método deve ser usado com
cuidado. Embora pareça que as forças trabalhando para a ordem extrema cautela.
teriam vantagem na batalha, ele sabe que havia uma tendência geral
em direção ao caos e destruição na região que deveria ser combatida. Interpretando o Alinhamento
Ele tentará ajudar, mas se o grupo falhar, ele pode trabalhar para
restaurar o equilíbrio da ordem e do caos em outras partes do reino.
Durante o jogo, o Mestre deve prestar atenção nas ações dos
O personagem neutro e mau não da importância alguma para lei,
personagens dos jogadores. Ocasionalmente ele deve compara-las
ordem ou o pobre camponês. Ele acha que poderia haver tesouro em
contra os alinhamentos dos personagens. Ele deve notar casos em que
algum lugar. Afinal de contas, o covil do vilão anteriormente tinha
o personagem agiu contra os princípios de seu alinhamento. Deve-se
sido um poderoso templo. Ele poderia roubar o dinheiro enquanto os
tomar cuidado com tendências à deriva em direção a outro
outros faziam o verdadeiro trabalho. Quando o grupo realmente
alinhamento específico.
começasse a ter problemas e parecesse que os vilões iriam atacá-los,
Se a classe de um personagem exige que ele faça parte de um
então ele lutaria. Infelizmente, uma flecha mágica perdida o matou
alinhamento específico, ele deve ter cuidado quando propõe uma
logo depois de ter encontrado uma grande joia.
ação. Deve ser permitido ao jogador reconsiderar.
O personagem caótico e bom adere a luta por várias razões Várias
Nunca deve ser dito a um jogador que seu personagem não pode
pessoas do grupo são seus amigos, e ele quer lutar ao lado deles.
fazer alguma coisa devido ao seu alinhamento. PJs são controlados
Além disso, o pobre camponês sequestrado merece ser resgatado.
pelos jogadores. A intervenção do Mestre só deve ocorrer em casos
Assim, o personagem caótico e bom luta para ajudar seus
raros (por exemplo, quando o personagem é controlado por um item
companheiros e salvar o camponês. Ele não se importa se os bandidos
mágico ou feitiço).
forem mortos, capturados ou simplesmente expulsos. Seus ataques
Finalmente, como em todos os pontos de discordância com os
contra a aldeia não lhe dizem respeito.
jogadores, o Mestre deve ouvir seus argumentos quanto a sua
O personagem caótico e neutro decide entrar em carga, proferindo
compreensão de um alinhamento difere da deles. Mesmo que o
gritos sanguinários, indo direto para o gorgon. Quem sabe? Ele
mestre tenha um grande esforço para preparar seu jogo, o mundo de
poderia ter ficado nervoso e foi pego desprevenido. Ele descobriu que
campanha não é só seu – ele também pertence aos jogadores.
seu plano era ruim quando a baforada do gorgon o matou.
O personagem caótico e mal vê nenhum benefício em arriscar sua
pele pelos moradores, camponeses, ou o resto do grupo. Na verdade, Alinhamento dos PDMs
PDMs
ele pensou em várias boas razões para não fazê-lo. Se o grupo for
enfraquecido, ele pode ser capaz de assumir o controle. Se os vilões Assim como um personagem bem jogado age dentro dos limites
vencerem, ele provavelmente faria um acordo com eles e trabalharia de seu alinhamento, PDMs devem agir de forma coerente com seus
ao seu lado. Se todos forem mortos, ele poderia pegar tudo o que alinhamentos. O uso criterioso e criativo de um PDM é o que cria um
quisesse e ir embora. Tudo isso soa muito melhor do que se machucar mundo de fantasia crível.
por pouco ou nenhum ganho. Assim, ele fica próximo da retaguarda O alinhamento é um guia rápido para reações de PDMs e
na batalha, observando. Se alguém lhe perguntar, ele pode dizer que monstros. É mais útil quando o Mestre não quer perder tempo
esta cuidando da retaguarda, certificando-se que ninguém virá ajudar consultando páginas de tabelas e não cria uma personalidade
o inimigo. completa para cada PDM casualmente encontrado. PDMs tendem a
Os dois exemplos anteriores de alinhamento são situações agir de acordo com seus alinhamentos (embora eles não sejam mais
extremas. Não é muito provável que um jogador vá jogar em um perfeitos nesse sentido que os PJs).
grupo de alinhamentos tão variados como os indicados aqui. Se o
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Dessa forma, um gnoll caótico e mal tende a reagir da noite. Um mago caótico e mau pode estar entediado e ficaria feliz
ameaçadoramente e com um show de força. Ele considera alguém que por um pouco de companhia enquanto se senta em frente do fogo na
apela à sua compaixão como um fraco, e ele suspeita automaticamente pousada.
dos motivos de quem tenta ser amigável. De acordo com a visão de Para criar PDMs memoráveis, o Mestre não pode depender
sociedade do gnoll, o medo e a intimidação são as chaves para o exclusivamente de seu alinhamento. Ele deve adicionar características
sucesso, a misericórdia e a bondade são para os fracos, e os amigos que os tornam interessantes, as adaptando para atender ao
são bons apenas pelo que podem oferecer – dinheiro, proteção ou alinhamento do personagem. O comerciante, talvez se sentindo um
abrigo. No entanto, um comerciante leal e bom tende a manter o pouco culpado por cobrar preços muitos elevados de um aventureiro,
ponto de vista oposta das coisas. pode dar ao próximo cliente um desconto no preço. O estalageiro
pode ser rude com os aventureiros enquanto claramente é amigável
Tendências Comuns com outros clientes. O mago caótico e mau pode descobrir que
durante sua busca por um pouco de companhia, ele não gosta da
As criaturas e os membros das classes em itálico na Tabela sempre companhia que tem. Ele pode até mesmo dar um sinal de sua
possuem a tendência indicada. Com exceção dos paladinos, eles irritação, conjurando a cabeça de um macaco sobre o personagem
nascem com essas tendências; ela é inerente, parte de sua natureza. mais irritante.
Normalmente, uma criatura com uma tendência natural tem algum
vínculo com os Planos Exteriores (seja por meio da descendência, Ordem,
Ordem, Neutralidade e Caos
história ou magia) ou se trate de uma besta mágica.
Para as outras criaturas, raças e classes, a tendência mostrada é a Atitudes em relação à ordem e caos são divididas em três crenças
mais comum ou típica. As criaturas comuns, com vontade própria e opostas. Imagine essas crenças como as pontas de um triângulo, todas
consciência, podem selecionar qualquer tendência. Talvez tenham se afastando umas das outras. As três crenças são lei, caos e
uma inclinação para uma tendência em particular; dependendo do neutralidade. Elas representam a ética – seu entendimento de cada
tipo de criatura, essa inclinação pode ser maior ou menor. Por personagem da sociedade e das relações. Os personagens Leais dizem
exemplo, beholders e kobolds são Leais e Maus, mas os kobolds a verdade, mantêm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a
demonstram uma maior variação de tendência que os beholders, tradição e julgam aqueles que não cumprem seu dever. Os
porque a inclinação dos últimos para o Mal e a Ordem é mais personagens Caóticos seguem apenas sua própria consciência,
acentuada. Além dessas tendências inatas, as criaturas inteligentes ressentem-se daqueles que lhes dão ordens, preferem novas ideias à
possuem tendências culturais que normalmente reforçam sua tradição e fazem o que prometem se estiverem dispostos.
inclinação. Por exemplo, os orcs tendem a ser Caóticos e Maus e sua Personagens que acreditam que a lei mantém a ordem, entendem
cultura costuma produzir membros caóticos e malignos. Um humano que organização e sociedade são importantes, na verdade são vitais
que cresça entre os orcs terá uma chance maior que o normal de ser forças do universo. As relações entre pessoas e governos existe
Caótico e Mau, enquanto um orc que cresça entre humanos terá uma naturalmente. Filósofos leais sustentam que esta ordem não é criada
chance menor. pelo homem, mas é uma lei natural do universo. Embora o homem
crie estruturas ordenadas, é sua obrigação cria-las dentro de si, para
Tendência das Criaturas, Raças e Classes que o tecido de tudo não desmorone. Para os tipos menos filosóficos, a
Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom lealdade se manifesta na crença de que as leis devem ser mantidas e
seguidas, somente para ter regras compreensíveis para a sociedade.
Arcontes Guardiões Eladrins
As pessoas não devem buscar vinganças pessoais, por exemplo, mas
Dragões Dourados Gnomos Dragões de Cobre devem apresentar suas reivindicações às autoridades competentes. A
Lammasu Centauros Unicórnios força vem através da unidade de ação, como pode ser visto em
Anões Águias Gigantes Elfos guildas, impérios e igrejas poderosas. “Leal” implica honra, confiança
Paladinos Pseudo-Dragões Rangers e obediência à autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a
Leal e Neutro Verdadeiramente Caótico e neutro teimosia, adesão reacionária à tradição, predileção em julgar todas as
Neutro pessoas e falta de adaptabilidade. Os mantenedores conscientes da
Animais ordem dizem que só o comportamento Leal criará uma sociedade
Monges Meio-elfos
onde as pessoas podem depender das outras e tomar as melhores
Magos Halflings Meio-orcs
decisões, confiando plenamente que os demais agirão da mesma
Formians Humanos Bárbaros
forma.
Azers Povo Lagarto Bardos
Aqueles que apoiam a neutralidade tendem a ter uma visão mais
Druidas Ladinos equilibrada das coisas. Eles sustentam que, para cada força no
Leal e Mau Neutro e Mau Caótico e Mau universo, existe uma força oposta em algum lugar. Onde houver
Diabos Drow Demônios ordem, também existe o caos: onde existe neutralidade também há
Dragões Azuis Goblins Dragões Vermelhos partidarismo. O mesmo é verdade para o bem que todas estas forças
Beholders Allips Vampiros permaneçam em equilíbrio umas com as outras. Quando um fator
Ogro Mago Ettercaps Trogloditas torna-se ascendente sobre seu oposto, o universo torna-se
Robgoblins Devoradores Gnolls desequilibrado. Se um número suficiente dessas polaridades saírem
Kobolds Ogros do equilíbrio, o tecido da realidade poderia ficar distante. Por
Orcs exemplo, se a morte se tornar ascendente sobre a vida, o universo se
tornaria um deserto estéril. As pessoas que são Neutras em relação à
Os Limites de Alinhamentos de um PDM Ordem e o Caos normalmente respeitam a autoridade, mas não se
sentem inspiradas a obedecer ou se rebelar contra ela. São pessoas
honestas, mas que podem ser levadas a mentir ou a enganar os
No entanto, lembre-se que alinhamento não é personalidade. Se
demais.
todo comerciante leal e bom é interpretado com ou uma pessoa justa,
Aqueles que acreditam no caos defendem que não existe uma
honesta e amigável, PDMs vão se tornar rapidamente entediantes. Só
ordem predeterminada ou um cuidadoso equilíbrio de forças no
porque um comerciante é leal e bom, não significa que ele não vá
universo. Em vez disso, eles veem o universo como um conjunto de
pechinchar pelo melhor preço, ou até mesmo tirar proveito de um
coisas e acontecimentos, alguns relacionados uns aos outros e outros
aventureiro crédulo que está só de passagem. Comerciantes vivem
completamente independentes. Eles tendem a afirmar que as ações
para ganhar dinheiro, e existe nada de mal em cobrar tanto quanto um
individuais representam as diferenças entre as coisas e que os eventos
personagem está disposto a pagar. Um estalageiro caótico e bom, com
em uma área não alteram a estrutura do universo do outro lado da
razão, pode ser suspeito ou hostil com um bando de estranhos
galáxia. Filósofos caóticos acreditam no poder do indivíduo sobre seu
maltrapilhos fortemente armados que entram em sua pousada tarde
65
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

próprio destino e gostam de nações anarquistas. Sendo mais bons ou maus, o que é, é. Em alguns casos, isso ocorre porque a
pragmáticos, os que não são filósofos reconhecem a função da criatura não tem capacidade para fazer um julgamento moral (animais
sociedade na proteção de seus direitos individuais. Caóticos podem se enquadram nesta categoria). Poucas criaturas normais fazem algo
ser difíceis de trabalhar em grupo, uma vez que eles colocam as suas por razões boas ou más. Elas matam, porque elas estão com fome ou
próprias necessidades e desejos acima dos da sociedade. “Caos” ameaçadas. Elas dormem onde encontram abrigo. Elas não se
implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, preocupam com as consequências morais de suas ações que são
conserva a imprudência, ressentimento com a autoridade legítima, instintivas. As pessoas que são neutras em relação ao bem e o mal não
ações arbitrárias e irresponsabilidade. Os promotores do gostam de matar inocentes, mas não possuem a força de vontade para
comportamento Caótico afirmam que somente a liberdade pessoal fazer sacrifícios e proteger ou ajudar os demais. As pessoas Neutras
completa permitirá que as pessoas se expressem na íntegra e que a são vinculadas aos demais por questões de relação pessoal. Alguém
sociedade se beneficie de todo o potencial acumulado pelos com essa tendência poderia se sacrificar para proteger sua família ou
indivíduos que a integram. sua terra natal, mas nunca faria isso por estranhos que não tenham
A devoção à ordem ou ao caos pode ser uma escolha consciente, nenhuma relação direta com ele.
mas na maioria das vezes é só um aspecto de personalidade que é O mal é a antítese do bem e aparece de muitas maneiras, algumas
reconhecido, mas não escolhido. A neutralidade no eixo da ordem e de maneira manifesta e outras bastante sutis. Apenas algumas pessoas
do caos representa um ponto intermediário, um estado onde o de natureza má procuram ativamente causar danos ou destruição. A
indivíduo não se sente atraído por nenhum dos aspectos. Porém, maioria simplesmente não reconhece que o que fazem é destrutivo ou
alguns indivíduos com essa tendência afirmam que a Neutralidade é perturbador. Pessoas e coisas que impedem os planos do personagem
superior à Ordem e ao Caos, pois consideram que ambos são extremos maligno são meros obstáculos que devem ser superados. Se alguém
com suas devidas contrapartes. for prejudicado no processo... bem, isso é muito ruim. Lembre-se de
Os animais e outras criaturas incapazes de tomar decisões morais que o mal, como bem, é interpretado de forma diferente em diferentes
são Neutras. Os cães podem ser obedientes e os gatos independentes, sociedades. “Mau” indica um desejo de ferir, oprimir e matar.
mas não têm a capacidade moral para se comportarem de maneira Algumas criaturas simplesmente não têm compaixão pelas demais e
Leal ou Caótica. matam sem remorso, caso lhes seja conveniente. Outras, dedicam-se
Considere o termo "Ordem" em oposição ao "Caos". Enquanto eles ativamente a propagar o mal, caçando por esporte ou seguindo
são nada mais se não opostos, eles não são nem bons nem maus em ordens de um deus ou mestre maligno.
suas definições. Uma sociedade altamente regulamentada Ser Bom ou Mau pode ser uma escolha consciente, como um
normalmente é governada por uma lei estrita, ou seja, uma ditadura, paladino que tenta seguir seus ideais ou o clérigo maligno que causa
enquanto que as sociedades que permitem mais liberdade individual pânico e dor para imitar seu deus. Porém, para a maior parte das
tendem a ser mais caóticas. As seguintes listas de palavras descrevem pessoas, ser Bom ou Mau é uma atitude que pode ser reconhecida,
os dois termos. Foram listadas palavras que descrevem os conceitos mas não escolhida. Ser Neutro no eixo do bem e do mal normalmente
em ordem crescente de magnitude (mais ou menos) na medida em representa uma falta de inclinação para qualquer aspecto mas, para
que a comparação com os significados dos dois termos em d&d está alguns, isso indica um compromisso com uma perspectiva
em pauta: equilibrada. Mesmo reconhecendo que o bem e o mal são estados
objetivos e não somente opiniões, essas pessoas acreditam que manter
Ordem Caos o equilíbrio entre ambos é a melhor opção, ao menos para elas.
Confiança Rebeldia Os animais e outras criaturas incapazes de ações morais são
Decoro Confusão Neutras, mas nunca serão Boas ou Más. Mesmo as víboras mais letais
e os tigres mais ferozes são Neutros, pois não têm a capacidade moral
Princípios Agitação
para se comportar de maneira correta ou incorrera.
Justiça Incontinência
Agora, considere os termos “Bem” e “Mal” expressos da mesma
Periodicidade Acaso
forma que a ordem e o caos com palavras que os descrevem:
Regulamentação Desregulamentação
Metodismo Amotinação
Bem Mal
Uniformidade Desordem
Previsibilidade Imprevisibilidade Inocência Impropriedade
Regras prescritas Sem leis Amizade Malicia
Ordem Anarquia Gentileza Repulsa
Honestidade Desonestidade
Bem,
Bem, Neutralidade, e Mal
Mal Sinceridade Maldade
Prestatividade Infâmia
Benevolência Perversidade
Como a lei e a ordem, o segundo conjunto de atitudes também é
Pureza Corrupção
dividida em três partes. Estas peças descrevem, mais ou menos uma
visão geral da moral de um personagem, pois elas são seus marcos
internos para o que é certo ou errado. Os personagens e as criaturas Complicações da Neutralidade
boas protegem a vida inocente. Os personagens e as criaturas
malignas corrompem ou eliminam a vida inocente, seja por diversão A filosofia do "equilíbrio de forças" desse alinhamento sente
ou para tirar proveito. dificuldade em funcionar. Em jogo, um personagem neutro que
Personagens bons são apenas isso. Eles tentam ser honestos, mantém firmemente o "equilíbrio" pode ter uma carreira muito curta.
caridosos, e francos. No entanto, as pessoas não são perfeitas, tão Uma pessoa verdadeiramente neutra na sociedade de hoje poderia ser
pouco são boas o tempo todo. Há sempre falhas e fraquezas facilmente taxada como maligna. A pessoa, agindo por esse equilíbrio,
ocasionais. Porem, Uma pessoa boa se preocupa com os seus erros e, provavelmente ignora quaisquer leis que possam ficar no seu
normalmente, tenta corrigir eventuais danos causados. “Bom” implica caminho. Afinal de contas, ter muitas leis é uma situação tão ruim
altruísmo, respeito pela vida e preocupação com a dignidade dos quanto ter muito poucas (em sua concepção). Sendo neutro, também
seres conscientes. Os personagens bons fazem sacrifícios pessoais para gostaria ficar longe do mal em demasia. Muitos dos personagens
ajudar outros seres. "solitários" nas mídias modernas (especialmente alguns personagens
Lembre-se, no entanto, que a bondade não tem valores absolutos. detetives) se qualificam para esse alinhamento. Além disso, os
Apesar de muitas coisas que são comumente aceitas como bem Waynhim, que figuram em duas obras da trilogia de Thomas
(ajudar os necessitados, proteger os mais fracos), diferentes culturas Covenant se qualificam para essa noção de neutralidade. Embora
impõem as suas próprias interpretações sobre o que é bom e o que é sejam bastante poderosos, eles ficam atrás das forças do caos e do mal
mau. quando estas estão presentes nos romances, tendo quase alcançado a
Aqueles com uma postura moral neutra muitas vezes abstêm-se vitória final. Eles não são covardes, essa é apenas a maneira pela qual
de julgar algo. Eles não classificam as pessoas, coisas ou eventos como acreditam nas coisas. Esta é uma maneira de tratar do equilíbrio de
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
forças, mantendo a “filosofia do equilíbrio” de fora dos assuntos enterrando ou escondendo em uma árvore oca, ou outros
gerais tanto quanto possível, mantendo o PJ conduzindo sua própria subterfúgios.
vida. Como já foi dito, estas não são restrições firmes, mas abertas a
Personagens neutros são eticamente neutros em relação à lei e ao interpretação dada pelo Mestre. Você provavelmente também notou
caos. Eles não vão se intrometer nos assuntos dos seres leais contra que não se falou muito sobre os neutros na maioria das explicações.
criaturas caóticas até que surja uma situação que os ameace. Um Isto é devido ao fato de que eles geralmente podem seguir qualquer
exemplo disso poderia ser uma pequena vila de humanos que vivem linha de raciocínio em uma questão. Devido a isso, eles, e
entre uma grande sociedade de elfos e anões. Os humanos podem se especialmente os Verdadeiramente Neutros, vão precisar ser bastante
inclinar para o bem ou o mal por suas condições geográficas, mas observados pelo mestre para que sejam de alguma forma
provavelmente permaneceriam neutros sobre a ordem e o caos. categorizados.
Outra forma de abordar a neutralidade é a "moralidade neutra"
Os seres ou forças que utilizam essa abordagem são neutros sobre o Alinhamento Leal e Bom – Cruzado
bem e o mal, e não vão ou não podem julgar os outros como bons ou
maus. Este é o alinhamento da maioria dos animais da natureza e da Enquanto rigorosos em seu julgamento da lei e da ordem,
própria natureza. Um lobo não mata sua presa porque o ele é mau: Ele personagens do alinhamento leal e bom seguem estes preceitos para
mata para sobreviver. As ações do lobo são instintivas, não trazer o bem comum. Certas liberdades, naturalmente, devem ser
deliberadamente malignas. Da mesma forma, a natureza maléfica não sacrificadas a fim de trazer a ordem, mas a verdade é o maior dos
aparece quando um tornado ou furacão atinge mais do que seria valores, e a vida e beleza tem grande importância. Os benefícios desta
benevolente, assim como quando o sol brilha e faz com que as sociedade devem ser trazidos para todos. Criaturas de um
colheitas cresçam. É por esta razão que os druidas no jogo de d&d são alinhamento leal devem ver o cosmos com diferentes graus de ordem
considerados neutros: Eles são simplesmente extensões da natureza. ou desejo para o bem. Eles estão convencidos de que a ordem e a lei
Interprete-os como à personificação da natureza. Pensar em druidas, são absolutamente necessários para assegurar o bem, e esse bem é
desta forma pode fornecer algumas dicas sobre como interpretá-los. melhor definido como trazendo benefícios para o maior número de
pessoas decentes, criaturas pensantes e a todo o resto.
Restrições Personagens deste alinhamento acreditam que uma sociedade
ordenada e forte, com um governo bem organizado pode trabalhar
Parece haver um pouco de confusão com o sistema de para tornar a vida melhor para a maioria das pessoas. Para garantir a
alinhamento de d&d a respeito do que se pode ou não fazer, e mais do qualidade de vida, as leis devem ser criadas e obedecidas. Quando as
que algumas expedições foram atoladas em argumentos sobre o que pessoas respeitam as leis e tentam ajudar uns aos outros, a sociedade
caóticos tem permissão para fazer, ou se os neutros e bons são como um todo prospera. Estes personagens se esforçam pelas coisas
obrigados a matar neutros e maus, ou se esta aberta a temporada para que trarão o maior benefício para a maioria das pessoas causando o
todos os tipos de neutro. Aqui está presente uma pequena lista de menor dano.
regras e orientações que devem ser seguidas por cada alinhamento. Personagens leais e bons são um grupo ordenado e orientado, e
Ela não precisa ser seguida de maneira mais rígida do que a vontade vão cooperar com a autoridade em todos os casos para promover o
de Mestre, mas ela presta uma grande ajuda ao jogo. bem comum. Nem todos os seres leais e bons veem no cosmos um
Sobre a questão de manter a palavra, pode-se dizer que desejo igual para a ordem e bondade, por isso não existe uma coisa
personagens Leais fariam isso, já que se as pessoas nunca cumprirem como o perfeito equilíbrio de uma atitude “leal e boa” (nem mesmo
com o que falarem não seria algo muito ordenado, ou seria? Neutros e uma atitude perfeitamente equilibrada para qualquer alinhamento).
caóticos só se sentem compelidos a manter a palavra a pessoas que No entanto, em geral um personagem leal e bom promove ideais e
forem basicamente boas. Para verdadeiramente neutros, e caóticos e direitos da maioria prevalecendo sobre os do individuo (e isso inclui a
neutros seria quase como dar nenhuma palavra. Para neutros e maus si mesmo, assim como os demais) e defende os direitos dos membros
e caóticos e maus, sua palavra seria quase inútil. fracos e oprimidos da sociedade que devem ser autorizados a colher
Atacar um inimigo desarmado parece ser uma coisa muito os benefícios da sociedade com equanimidade. Um ser leal e bom
desagradável de se fazer, e aqueles que são malignos iriam se sente que esta é a melhor maneira de que todos os membros da
aproveitar disso. Um personagem bom ao menos teria a decência de sociedade possam gozar dos direitos da existência em comum. A vida
permitir que o pobre coitado pegasse sua espada, mesmo que não é importante para um ser leal e bom, mas a vida não é exclusividade
fosse autorizado a colocar sua armadura. Neutros, por outro lado, para a existência de ordem, e assim vice-versa.
provavelmente não seriam tolos o suficiente para deixar um bravo Leal e bom pode parecer um alinhamento difícil de defender, mas
Lorde de nível 15 se apossar de uma espada e a empunha-la, é preciso lembrar que personagens leais e bons não são
especialmente se eles fossem de nível muito baixo. necessariamente ingênuos ou fora da realidade. No coração de um
Veneno é outra coias que parece não ser boa. Essa restrição, no alinhamento leal e bom mora a crença em um sistema de leis que
entanto, é direcionada principalmente para seu uso contra criaturas promove o bem-estar de todos os membros de uma sociedade,
inteligentes. Quanto a dragões e criaturas desse tipo, considera-se um garantindo sua segurança e justiça. Enquanto as leis forem justas e
jogo justo o uso de qualquer artifício, assim como um pouco de aplicadas de forma correta para todas as pessoas, personagens leais e
beladona. bons não se incomodam se elas se originaram de uma democracia ou
Ajudar quem precisa é, mais uma vez, algo que um personagem de um ditador. Apesar de que todos os sistemas leais e bons englobam
bom faria. Neutros iriam fazê-lo por mero capricho, ou se lhes fosse os mesmos princípios gerais, leis específicas podem ser diferentes.
oferecida uma recompensa. Personagens maus provavelmente o Uma sociedade pode permitir que uma mulher tenha dois maridos,
fariam apenas se fosse oferecida uma recompensa considerável, ou se outra pode impor monogamia estrita. Jogo pode ser tolerado em um
eles achassem que poderiam usar os serviços do resgatado. sistema, e proibido em outro. Um personagem leal e bom respeita as
O principal preceito sobre a Ordem e o Caos é a atitude em leis de outras culturas leais e boas, procurando não impor seus
relação à Organização. Leais são inerentemente organizados, o que próprios valores sobre seus cidadãos.
significa que trabalham melhor em grupo. Caóticos iriam estremecer No entanto, um personagem leal e bom não vai honrar uma lei
com a ideia de trabalho em grupo. Tratar com autoridade superior que vá contra seu alinhamento. Um governo pode acreditar que o jogo
segue a mesma ideia. Para um personagem leal, devem-se seguir as não regulamentado proporciona diversão inofensiva, mas um
diretrizes daqueles acima, ou a ordem das coisas rapidamente personagem leal e bom pode determinar que essa política resultou em
desmoronaria no caos. Isto é precisamente o que caóticos querem, e desespero e uma pobreza devastadora. Na mente deste personagem, o
eles tendem na maioria dos casos a não gostar de seguir ordens. governo é culpado de um ato incorreto promovido por uma empresa
Confiar em organizações é outra característica leal. O principal exploradora e destrutiva. Em resposta, ele pode incentivar os cidadãos
efeito disso é o fato dos leais colocarem seu dinheiro em bancos ou a abster-se de jogos de azar, ou pode trabalhar para mudar a lei.
cofres, enquanto caóticos prefeririam guardar consigo mesmo, Práticas tidas como abomináveis, como escravidão e a tortura, podem

67
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

forçar o personagem leal e bom a tomar uma ação direta. Não importa honesto servo trabalhador, um rei gentil e sábio, ou um ministro
se essas práticas são culturalmente aceitáveis ou sancionadas pelos severo, mas franco e justo são exemplos de pessoas leais e boas.
bem-intencionados funcionários. O senso de justiça do personagem
leal e bom o obriga a intervir e aliviar tanto quanto puder o Alinhamento Neutro e Bom – Benfeitor
Benfeitor
sofrimento. Note porem, que as restrições de tempo, recursos
inadequados, e outros compromissos podem limitar seu Criaturas de alinhamento neutro e bom acreditam que deve haver
envolvimento. Enquanto um personagem leal e bom poderia se alguma regulamentação combinada com as liberdades, e o melhor
engajar em uma revolução cultural em uma sociedade que tolera o deve ser trazido para o mundo – as condições mais benéficas para os
canibalismo, ele pode ter que resgatar algumas vítimas antes das seres vivos e particularmente criaturas inteligentes no geral. Criaturas
circunstancias que vão forçá-lo a deixar as redondezas. deste alinhamento veem o cosmos como um lugar onde a lei e o caos
Quando um personagem leal e bom tira uma vida? Um ser leal e são apenas ferramentas para serem usadas para trazer a vida,
bom mata sempre que necessário para promover o bem maior, ou felicidade e prosperidade para todas as criaturas que merecem. A
para proteger a si mesmo, seus companheiros, ou qualquer pessoa a ordem não é boa a menos que traga isso a todos, nem é a
quem ele jurou defender. Em tempos de guerra, ele derruba os aleatoriedade e total liberdade desejável se ela não traz o bem.
inimigos de sua nação. Ele não interfere com a execução legal, desde O neutro e bom valoriza tanto a liberdade pessoal quanto a
que o castigo se encaixe ao crime. Caso contrário, um personagem leal adesão às leis. Eles sentem que muitas leis desnecessárias podem
e bom evita matar sempre que possível. Ele não matará uma pessoa restringir a liberdade dos seres bons. Eles também acreditam que
que ele apenas suspeita ter cometido um crime, nem necessariamente liberdade demais pode não proteger a sociedade como um todo e
mata alguém que percebe ser uma ameaça, a menos que tenha provas incentivar conflitos e divisões contraproducentes. Eles promovem os
concretas ou conhecimento certo de sua maldade. Ele nunca mata por governos que possuem amplos poderes, mas não interferem na vida
tesouros ou ganhos pessoais. Ele nunca mata conscientemente um do dia-a-dia de seus cidadãos.
inocente. Para um ser neutro e bom, a vida é um direito de todas as
O leal e bom respeita a lei e a ordem e está disposto a sofrer criaturas e ela tem precedência sobre todos os outros direitos. No
limitações à sua liberdade individual para beneficiar o grupo. Ele entanto, isso não quer dizer que este personagem terá aversão a tirar
coloca princípios morais antes de considerações materiais. O vidas alheias quando confrontado com uma escolha entre a sua vida e
personagem leal e bom será um membro fiel de um grupo, mas se as de um inimigo. Seres neutros e bons acreditam que a lei e o caos são
leis do grupo conflitarem com a ética ditada por seu alinhamento apenas ferramentas para serem usadas para trazer a vida,
moral, o personagem provavelmente vai deixar o grupo e procurar prosperidade e felicidade a todas as criaturas que merecerem. Nem
um mais alinhado com sua ética. O personagem leal e bom é um ativo números nem preocupações individuais têm qualquer influência nas
defensor de suas crenças. decisões sobre as necessidades e direitos que qualquer criatura tem.
Personagens Leais e Bons possuem um senso de disciplina e Toda a vida recebe um tratamento imparcial. Como em todos os
honra e comunidade que os outros personagens não necessariamente alinhamentos neutros com relação a lei e o caos, a autoconfiança é a
têm. Personagens leais e bons são membros de ordens monásticas ou pedra fundamental da personalidade de um ser neutro e bom. Em
cavaleiros, fazem parte de hierarquias em igrejas ou organizações uma crise, personagens neutros e bons confiam em si mesmos e em
dedicadas a causas justas. Eles acreditam que a moralidade pode ser nenhum outro individuo ou grupo. Porem, isso não significa que eles
legislada, e promovem o estabelecimento de sociedades justas cujas não possam fazer amigos e desenvolver relações de confiança com
leis e costumes incutem o comportamento de seus cidadãos. outros. Seres neutros e bons normalmente são tão independentes
Aventureiros leais e bons lutam contra o mal sabendo que eles têm o quanto seres caóticos e bons, e podem trabalhar em grupo. Mas eles
apoio do sistema jurídico por trás deles: eles estão trazendo os não vão confiar que um grupo sempre seria mais eficaz do que eles
criminosos à justiça, bem como se opondo ao mal. mesmos sozinhos.
Em uma cultura maligna ou que tolere o mal, personagens leais e Muitas vezes o neutro e bom estará junto das leis e desejos do
bons estão em uma situação difícil. Por um lado, abominam o mal e grupo como sendo o curso mais fácil de ação, mas considerações
não conseguem vê-lo institucionalizado. Por outro lado, acreditam na éticas têm clara prioridade. Ele pode perseguir objetivos bastante
autoridade legítima e não derrubariam um reino por causa das más abstratos. Muitas vezes ele é distante e difícil de entender.
práticas dentro dele. Personagens leais e bons geralmente tentam Personagens Neutros e Bons ocupam uma posição intermediária
trabalhar pra mudar estruturas falhas da sociedade do lado de dentro, indistinta. Eles defendem os ideais do bem em detrimento de outros.
usando o que o poder político disponibilizar para eles em vez de Como regra, eles não se importam se o bem é imposto por meio de leis
derrubar as estruturas pela força. e costumes ou incentivado por templos e filósofos, eles simplesmente
Um personagem com essa tendência se comporta como todos querem que o bem floresça. Uma moralidade legislada muitas vezes
esperam que uma pessoa boa o faça. Ele combina a vontade de funciona, e é boa na medida em que progride. No entanto, quando
combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente. Ele diz a sociedades leais e boas começam a legislar cada detalhe da vida de
verdade, mantém sua palavra, ajuda os que estão em necessidade e seus cidadãos, aprovando leis sobre assuntos que têm nenhuma
combate as injustiças. Um personagem leal e bom detesta ver os influência sobre o bem e o mal, cidadãos neutros tornam-se
culpados saírem impunes. Alhandra, uma paladina que combate o impacientes. Eles apoiam a lei quando ela promove o bem, mas não
mal sem piedade e protege os inocentes sem hesitar, é Leal e Boa. Leal para promover seu próprio bem. Da mesma forma, eles gostam da
e Bom é a melhor tendência que se pode escolher se o jogador deseja ideia da liberdade pessoal, mas eles não têm certeza de que todos
combinar honra e compaixão devem ter isso: muita liberdade dá aos malfeitores espaço para
Um personagem leal e bom vai manter sua palavra se ele a der e prosperar. Como aventureiros caóticos e bons, aventureiros neutros e
nunca vai mentir. Ele nunca vai atacar um inimigo desarmado e bons combatem o mal porque ele é ruim, mas certamente não faz mal
nunca vai prejudicar um inocente. Ele não vai usar de tortura para ter o apoio da autoridade legal sempre que possível.
extrair informações ou mesmo por prazer. Ele nunca vai matar por Personagens neutros e bons em sociedades que toleram o mal,
prazer, apenas em legítima defesa ou em defesa de outros. Um resistem ao mal, na medida que podem, sem trabalhar ativamente
personagem leal e bom nunca vai usar veneno. Ele vai ajudar aqueles para derrubar o governo. Eles protestam contra a injustiça, às vezes se
em necessidade e prefere trabalhar em grupo. Ele responde bem à engajando em desobediência civil desde que, em sua opinião, leis
autoridade superior, confia nas organizações, e sempre segue a lei. Ele injustas sejam inúteis e não vinculadas.
nunca vai trair um membro da família, companheiro ou amigo Um personagem Neutro e Bom faz o melhor que uma pessoa boa
(embora vá tentar trazer um amigo imoral ou que desrespeitou a lei conseguiria. Ele é devotado a ajudar os outros e colabora com reis e
para a justiça, a fim de reabilitar a pessoa). Personagens leais e bons magistrados, mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. Jozan, um
respeitam os conceitos da autodisciplina e honra. clérigo que ajuda as pessoas de acordo com suas necessidades, é
Amigável, cortês, sensível aos sentimentos alheios, escrupuloso, Neutro e Bom. Neutro e Bom é a melhor tendência que se pode
honrado, fidedigno, confiável, útil, leal, respeitoso da vida, do amor e escolher se o jogador deseja fazer o bem sem se preocupar com a
da busca da felicidade, essas são características do leal e bom. Um ordem e o caos.
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Um personagem neutro e bom vai manter sua palavra para branco que se recusa a participar de qualquer grupo e vai sair por
aqueles que não são malignos e vai mentir somente para os conta própria fazendo o bem.
malfeitores. Ele nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca Personagens Caóticos e Bons são de temperamento forte e
prejudicará um inocente. Ele não vai usar de tortura para extrair individualista, que não tolera a opressão, mesmo em nome de um
informações ou mesmo por prazer. Ele nunca vai matar por prazer, bem comum. Eles geralmente trabalham sozinhos ou em grupos
apenas em legítima defesa ou em defesa de outros. Um personagem livres, e não como parte de uma organização ou hierarquia. Eles não
neutro e bom nunca vai usar veneno. Ele vai ajudar aqueles em têm confiança na capacidade das leis e costumes sociais para treinar
necessidade e trabalha bem sozinho ou em grupo. Ele responde bem à pessoas no bom comportamento. Na verdade, eles muitas vezes veem
autoridade, até que a autoridade tente usar a lei para dificultar sua as pessoas se esconderem atrás das regras e leis como desculpa para
capacidade de fazer o bem. Ele confia em organizações, desde que elas cometer atos de maldade ou pelo menos irresponsáveis. Ao promover
sirvam o seu propósito utilitarista. Ele vai seguir a lei, a menos que um sistema legal que coloca algumas restrições à liberdade individual,
um bem maior possa vir de sua violação. Ele nunca vai trair um indivíduos caóticos e bons olham para outras forças – filosofia,
membro da família, companheiro ou amigo. Personagens neutros e religião ou comunidade, por exemplo – para encorajar o bom
bons são indiferentes aos conceitos de autodisciplina e honra, os comportamento e punir o mal. Aventureiros caóticos e bons
vendo como úteis apenas se promoverem a bondade. combatem o mal porque ele é ruim e não porque é ilegal.
Autossuficiente, útil, cortês, gentil, respeitoso, sensível, simpático, Em sociedades onde as práticas malignas são toleradas,
amoroso, misericordioso, gracioso, humanista, altruísta, desapegado, personagens caóticos e bons são os mais prováveis rebeldes, e eles têm
respeitoso e protetor da vida, essas são características do personagem poucas restrições sobre derrubar a ordem existente se isso significar
neutro e bom. O barão que viola as ordens do seu rei para destruir eliminar esses males.
algo que ele vê como o maligno é um exemplo de personagens bons e Um personagem caótico e bom se comporta de acordo com a sua
neutros. consciência, sem se preocupar com o que os outros esperam dele. Ele
faz as coisas do seu jeito, mas é educado e benevolente. Ele acredita no
Alinhamento Caótico e Bom – Rebelde bem, mas não vê utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta
quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que
Enquanto criaturas desse alinhamento veem a liberdade e a fazer. Ele segue sua própria “bússola moral” que, embora tenha uma
causalidades das ações como verdades definitivas, elas também inclinação para o Bem, algumas vezes não coincide com as diretrizes
valorizam a vida e o bem estar de cada indivíduo. Respeito ao da sociedade. Soveliss, um ranger que realiza emboscadas contra os
indivíduo também é importante. Ao promover a filosofia caótica e coletores de impostos de um barão maligno, é um personagem caótico
boa, personagens desse alinhamento procuram difundir seus valores e bom. Caótico e bom é a melhor tendência que se pode escolher se o
para todos. Para indivíduos caóticos e bons, liberdade e jogador deseja combinar um bom coração com um espírito livre.
independência são muito importantes para a vida e a felicidade. Um personagem caótico e bom vai manter sua palavra para
Caóticos e bons acreditam que a liberdade é o único meio pelo qual aqueles que não são maus, e vai mentir somente para os malfeitores.
cada criatura pode alcançar a verdadeira satisfação e felicidade. Ele nunca vai atacar um inimigo desarmado e nunca vai prejudicar
Ordem, leis, organizações sociais e qualquer outra coisa que possa um inocente. Ele não vai usar tortura para extrair informações ou
restringir ou cercear a liberdade individual é errado, e cada indivíduo mesmo por prazer, mas ele pode ser bastante “grosseiro” com alguém
é capaz de alcançar a autorrealização e prosperidade através de si para obter informações. Ele nunca vai matar por prazer, apenas em
mesmo. legítima defesa ou em defesa de outros. Um personagem caótico e
Personagens caóticos e bons são fortes individualistas marcados bom nunca vai usar veneno. Ele vai ajudar aqueles em necessidade e
por um traço de bondade de benevolência. Eles acreditam em todas as vai preferir trabalhar sozinho, já que ele valoriza sua liberdade. Ele
virtudes da bondade das leis, mas veem pouca utilidade em leis e não responde bem à autoridade superior, é desconfiado com
regulamentos. Elas não veem utilidade para algo que “tenta guiar os organizações, e vai ignorar a lei em uma luta contra o mal. Ele nunca
demais no que devem fazer”. Suas ações são guiadas por sua própria vai trair um membro da família, companheiro ou amigo. Personagens
bússola moral, que embora boa, pode não estar sempre em perfeito caóticos e bons não respeitam os conceitos de autodisciplina e honra,
acordo com o resto da sociedade. pois eles acreditam que tais conceitos limitam a liberdade de agir.
Estes personagens acreditam que a vida não tem um grande Imprevisível, independente, de espírito livre, alegre, otimista,
plano, mas o espírito de cada criatura é essencialmente nobre e bom. vida fácil, despreocupado, prestativo, gentil, misericordioso,
Cada ser deve seguir sua própria consciência. Ao realizar atos bons, o respeitoso das liberdades pessoais, anárquico, essas são características
indivíduo pode esperar aliviar o sofrimento e angústia de outros, seja do caótico e bom. O valente desbravador que sempre segue em frente
através de atos aleatórias ou estruturados. com os colonos em sua vigília é um exemplo de um personagem
O personagem caótico e bom tem uma atitude “beatífica” para a caótico e bom.
existência. Na opinião deste personagem, todas as leis, estruturas
sociais ou outras hierarquias tais que restrinjam sua liberdade são Alinhamento Leal e Neutro – Juiz
abomináveis e devem ser mantidas à distância. O direito inviolável do
indivíduo em busca de seus próprios prazeres é um dos pilares da Aqueles que seguem este alinhamento veem a regulamentação
sociedade, mas sendo bom, um ser caótico e bom não pisa nos outros como de suma importância, tendo um meio termo entre o bem e o
para seguir seu próprio caminho, pois ele sente que qualquer outra mal. Isto porque a harmonia suprema do mundo – e de todo o
criatura tem o direito de buscar o prazer também. Amigos de universo – é sustentada por criaturas neutras e leais para protegerem
personagens caóticos e bons o veem como confiável no grupo somente a única esperança sobre a lei e a ordem. Mal ou bem são imateriais ao
se ele coloca o bem estar de seus companheiros a frente do seu. lado do propósito determinado de trazer todos para o lado da
Obviamente quase todos tem essa tendência, mas isso é colocado em previsibilidade e regulamentação. É a visão de que a lei e ordem que
xeque para se saber se o indivíduo valoriza ou não a amizade o dão significado e propósito a tudo. Sem um regimento e uma
suficiente para arriscar esse sacrifício. No entanto, o ser caótico e bom definição estrita, não haveria propósito no cosmos. Portanto, uma lei
não tomaria medidas que possam colocar em riscos desnecessários as ser boa ou má é relativo, desde que traga ordem e significado.
vidas de outras pessoas ou criaturas. A vida é valiosa, mas sem Seres neutros e leais acreditam em um governo forte e bem
liberdade pessoal suficiente ela se torna humilhante. Vida e liberdade ordenado, seja esse governo uma tirania ou uma democracia. Os
são quase que a base do universo. benefícios da organização e arregimentação superam quaisquer
O caótico e bom recusa-se a ser regido pelas leis e desejos de questões morais levantadas por suas ações. Seres leais e neutros vão
qualquer grupo. Interagir com outros personagens na base de um cumprir a lei, independentemente se a consideram justa ou não. Se a
para um, e dentro desse limite, é uma boa ética de defesa dos direitos maioria da população não concorda com as práticas do governo, então
das criaturas. O personagem caótico e bom estereotipado é o cavaleiro devem usar os meios legais de conseguir que as leis mudem. A
rebelião é um crime, independente do propósito por trás da revolta.

69
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

Nos assuntos de seu dia-a-dia, personagens neutros e leais vão aderir importante, mas o neutro não se refere a si mesmo com estas
às leis do local onde estão, e também vão manter seu próprio senso de considerações, salvo se for positivamente determinado que existe uma
honra. ameaça ao equilíbrio. Neutralidade absoluta é a posição central ou
Eles são respeitosos tanto com seus líderes quanto com seus pares. ponto de apoio bastante lógico, já que o neutro vê todos os outros
Subordinados serão tratados de acordo com seu status dentro da alinhamentos como parte de um todo necessário. Este alinhamento é
sociedade. Contratos escritos e acordo verbais serão honrados por mais estreito em seu escopo.
esses personagens. Eles não vão faltar com sua palavra ou um Personagens verdadeiramente neutros estão preocupados com
contrato a menos que haja uma forma legal de fazê-lo. Personagens seu próprio bem-estar e do grupo ou organização que os ajuda. Eles
leais e neutros estão preocupados com a letra da lei, mas raramente o podem se comportar de uma forma boa para aqueles que consideram
espírito. Estes personagens também respeitam a ideia da condição de amigos e aliados, mas só vão agir maliciosamente contra aqueles que
vida. Eles vão atuar como deveriam dada sua posição. tentarem de algum jeito prejudicá-los. Quanto a todo o resto, eles não
Se uma lei é boa ou má, não é relevante, desde que traga ordem e se importam. Eles não desejam o mal para aqueles que não conhecem,
significado. Assim a satisfação pessoal de necessidades e desejos mas também não se importam quando ouvem falar do mal se
ficará bem, desde que não interfira com o bom ordenamento do abatendo sobre eles. É melhor que outros sofram o mal do que o
cosmos: todas as outras preocupações são secundárias. Vida, para um personagem verdadeiramente neutro e seus aliados. Se um aliado está
ser leal e neutro não tem sentido sem uma finalidade, e é, portanto, em necessidade, o verdadeiramente neutro vai ajudá-lo, por amor
desnecessário perguntar a resposta quando confrontados com a genuíno ou porque ele pode ser capaz de contar com esse aliado no
escolha entre eles e a harmonia. futuro. Se alguém está em necessidade, ele vai pesar as opções de
O leal e neutro respeita as leis e costumes do grupo, mas não potenciais recompensas e perigos associados com o ato. Se um
necessariamente considera os direitos das criaturas o bem mais inimigo está em necessidade, ele vai ignorá-lo ou tirar proveito de seu
elevado. Pelo fato do personagem leal e neutro não estar muito infortúnio.
preocupado com questões de moralidade, ele será o membro mais fiel Verdadeiramente neutros se ofendem com aqueles que são
do grupo e o mais fiel seguidor de seu alinhamento que qualquer intrometidos ou intolerantes. Aos seus olhos, o bom sacerdote
personagem de alinhamento diferente. O personagem leal e neutro é “inferno de fogo e enxofre” é tão ofensivo quanto a supremacia racial
um defensor da lei e da ordem. neutra e má. Eles não necessariamente buscam o equilíbrio filosófico.
Um personagem Leal e Neutro se comporta de acordo com a lei e Na verdade, eles podem evitar completamente considerações
a tradição, ou é dirigido por um código de conduta pessoal. Para ele, a filosóficas. Um personagem verdadeiramente neutro pode assumir a
ordem e a organização são importantíssimos. Ele pode acreditar em causa de sua nação, não necessariamente porque ele se sinta obrigado
uma ordem pessoal e viver segundo um código ou padrão, ou a fazer isso, mas porque ele somente o faz para apoiar o grupo que
acreditar em uma mesma ordem para todos e preferir um governo protege o seu modo de vida. Verdadeiramente neutros tendem
forte e organizado. Ember, uma monja que segue sua própria acreditar em formas Lex talionis de justiça.
disciplina sem ser influenciada pelos pedidos dos necessitados nem No entanto, um ser verdadeiramente neutro com uma perspectiva
pelas tentações do mal, é leal e neutra. Leal e neutro é a melhor altamente filosófica pode entender o caos, ordem, bem e mal, todos
tendência que se pode escolher se o jogador deseja indicar que é como forças necessárias ao universo. Mas todos são de importância
confiável e honrado, mas não um fanático. igual, e ninguém deve permitir que um se sobreponha ao outro, a não
Um personagem leal e neutro pode atacar um inimigo desarmado ser que um desequilíbrio deva ser precedido – caso em que medidas
se ele sente que é necessário. Ele nunca vai prejudicar um inocente. corretivas devem ser tomadas até que o equilíbrio seja corrigido uma
Ele pode usar a tortura para extrair informações, mas nunca por vez mais. Dessa forma, os motivos filosóficos de um personagem
prazer. Ele nunca matará por prazer, apenas em legítima defesa ou em verdadeiramente neutro, talvez, sejam os mais difíceis de entender,
defesa de outros. Um personagem leal e neutro pode usar veneno, pelo fato de um ser verdadeiramente neutro geralmente agir primeiro
desde que o uso deste não seja ilegal. Ele vai ajudar aqueles que para preservar o equilíbrio, em segundo se ele considerar que é de sua
querem trazer um avanço na ordem social. Ele prefere trabalhar em alçada, e em terceiro se realmente for de seu interesse. Por estas
grupo. Ele confia nas organizações, responde bem a autoridade razões, sendo os mediadores da natureza, personagens
superior, e sempre segue a lei. Ele nunca vai trair um membro da verdadeiramente neutros devem ser diplomáticos e educados, mas
família, companheiro ou inimigo. Personagens leais e neutros também podem surgir como seres estranhos e enigmáticos, até que
respeitam os conceitos da autodisciplina e honra. alguém comece a conhecê-los e entender melhor sua “visão de
Confiável, responsável, honesto, ordeiro, leal, respeitoso da mundo”. Isso ocorre porque alguns seres verdadeiramente neutros
autoridade, regrado, estruturado, rígido, íntegro, metódico, preciso, veem muito alem da situação imediatista para o equilíbrio global do
são características do leal e neutro. Um inquisidor determinado a cosmos. Personagens verdadeiramente neutros vão ao longo de suas
desmascarar os traidores a qualquer custo ou um soldado que nunca vidas tendendo mais ou menos em direção a um dos outros
questiona suas ordens são bons exemplos de comportamento leal e alinhamentos, dependendo de sua percepção do estado do mundo e
neutro. que força deve ser equilibrada. Esse “desvio” será temporário até que
o ser verdadeiramente neutro reconheça e modifique suas ações de
Alinhamento Verdadeiramente Neutro – Indeciso acordo com o novo equilíbrio. Por exemplo, uma vez que as os
grandes poderes do mal de uma área forem conquistados, e o
O “verdadeiro” neutro olha para todos os outros alinhamentos equilíbrio restabelecido, o personagem verdadeiramente neutro vai
como uma faceta do sistema de muitas coisas. Assim, cada aspecto – o parar de agir como “bom”. E, além disso, esta atitude de equilíbrio
bem e o mal, o caos e a lei – são coisas que devem ser mantidas em será ordinariamente refletida em uma escolha verdadeiramente
equilíbrio para manter o status quo, pois as coisas como estão não neutra que para seus companheiros deve portanto, ser demonstrada
podem ser melhoradas, exceto temporariamente, e mesmo se com razoável consistência. Como todas as coisas no cosmos são
puderem, o serão de maneira superficial. A natureza vai prevalecer e igualmente importantes e necessárias, a vida é tão valiosa quanto a
manter as coisas para as quais elas foram feitas para ser, desde que a morte para o ser verdadeiramente neutro, pois a vida é
“roda” que move a natureza não se torne instável devido ao trabalho inevitavelmente seguida pela morte. Na visão deste personagem, sua
de forças não naturais – como humanos e outras criaturas inteligentes hora vai chegar quando tiver que chegar, nem mais cedo, nem mais
que interferem com a finalidade das coisas. Absolutas ou verdadeiras, tarde.
criaturas neutras veem tudo o que existe como uma parte integrante e Um equivoco comum é pensar que personagens verdadeiramente
necessária, ou função de todo o cosmos. Cada coisa existente é como neutros buscam um equilíbrio deliberadamente seguindo um
uma parte de um todo, um freio ou contrapeso de equilíbrio para o alinhamento, e no dia seguinte um alinhamento totalmente diferente.
outro, como a vida é necessária para a morte, felicidade para o Tal comportamento torna personagens verdadeiramente neutros
sofrimento, bem para o mau, a ordem para o caos, e vice-versa. As imprevisíveis e o efeito cumulativo promove o caos mais do que
coisas jamais devem se tornar predominantes ou fora de equilíbrio. qualquer outra coisa. Personagens verdadeiramente neutros tendem a
Dentro deste espírito naturalista, a humanidade também tem um permanecer imparciais e descompromissados com quaisquer sistemas
papel, assim como as outras criaturas. Algo pode ser mais ou menos de moral, jurídicos, filosóficos ou além dos princípios básicos de sua
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
própria sociedade. Apesar deste fato, seres verdadeiramente neutros serem felizes sem qualquer propósito aparente, jogando fora tudo o
não se ressentem de se envolver em lutas de diferentes pontos de que tiverem numa simples rolagem de dados. Eles são quase
vista. Indivíduos verdadeiramente neutros carecem de interesse, totalmente desconfiáveis. Na verdade, a única coisa certa quanto a
ambição ou paixão – eles valorizam o seu bem-estar e o de amigos e eles é que não são confiáveis!
entes queridos. Podem lutar apaixonadamente em nome de si mesmos Caóticos e neutros também podem ser completamente aleatórios e
ou de outros, assim como sentir paixão por aqueles que mal imprevisíveis. Eles podem mudar de alianças a qualquer momento ou
conhecem. É fato que, uma vez que a maioria dos seres humanos são permanecer com um líder por anos. O personagem caótico e neutro
verdadeiramente neutros, esse é o alinhamento da maioria das sente que não existe plano algum para o universo. As cosias
pessoas encontradas em situações do dia-a-dia. simplesmente acontecem. Eles tendem a acreditar na sorte e no acaso
O verdadeiramente neutro não é ativamente a favor ou contra em vez do destino e predeterminação. Eles não se importam com o
qualquer coisa. Ele usa meios necessários para manter uma situação que acontece aos outros, mas não vão necessariamente tomar um
em seu benefício. Ele tem suas próprias razões para fazer as coisas. rumo para prejudicar outros. Se alguém está no caminho de sua
Geralmente é difícil entendê-lo. felicidade, ele pode matar o indivíduo ou fazer outra coisa. Suas
Um personagem Neutro sempre faz o que lhe parece ser uma boa prioridades tendem a mudar na medida em que experimentam coisas
ideia. Ele não se sente inclinado fortemente por um lado ou pelo outro novas na vida. Eles podem até parecer aderir a outro alinhamento por
quando o assunto é lei contra caos ou o bem contra o mal. Na maioria um período de tempo, apenas para mudar em um momento
das ocasiões, a neutralidade é, na verdade, mais uma falta de inadequado. Eles podem ser os piores trapaceiros, pessoas
convicção do que um compromisso com a própria neutralidade. Esse irreverentes, não por ganho, mas por pura diversão. O caótico e
tipo de personagem considera o Bem melhor que o Mal. Afinal, ele neutro não pode ser movido por fama ou riqueza, mas apenas toma
prefere ter bons vizinhos e governantes. Ainda assim, ele não se vê ações para ver o que acontece.
pessoalmente inclinado a defender o bem de modo abstrato ou Em oposição direta ao ser leal e neutro, este personagem prefere a
universal. Mialee, uma maga dedicada a sua arte e cansada da liberdade definitiva e a desordem. Ele vê o bem e o mal como algo
semântica dos debates morais, é uma personagem Neutra. Por outro secundário, e não se vê autorizado a interferir com o caos puro. Se o
lado, alguns personagens Neutros se dedicam filosoficamente à indivíduo escolher fazer o bem ou o mal não é de sua alçada. A
neutralidade. Eles consideram o Bem, o Mal, a Ordem e o Caos violência não é uma característica do caótico e neutro, mas os adeptos
extremos perigosos e prejudiciais. Eles afirmam que, a longo prazo, o muitas vezes não vão hesitar em usar a intimidação e a violência não
ponto intermediário da neutralidade é a opção mais favorável e letal para atingir seus objetivos. Estes personagens quase sempre
equilibrada do cosmos. Neutro é a melhor tendência que se pode procuram algum objetivo egoísta (como a aquisição de riqueza), além
escolher se o jogador deseja que seu personagem atue de forma da promoção da desordem universal, e dessa forma são vistos como
natural, sem preconceitos nem compulsões. “gananciosos” pelos outros. Naturalmente o ser caótico e neutro não
Um personagem verdadeiramente neutro vai manter sua palavra, vai ver isso como ganância, mas sim como “autorrealização”. Dessa
se for de seu interesse. Ele pode atacar um inimigo desarmado, se ele forma, o respeito pelos outros não está no caminho da busca pela
sentir que isso é necessário. Ele não vai matar, mas pode prejudicar individualidade. Visto que a morte é inevitável, assim sendo, o ser
um inocente. Ele pode usar de tortura para extrair informações, mas caótico e neutro não é avesso a acelerar o seu encontro com as
nunca por prazer. Ele nunca vai matar por prazer, apenas em legítima criaturas que ficam em seu caminho se isso for considerado
defesa ou em defesa de outros. Um personagem verdadeiramente necessário, embora ele não vá deixar suas tarefas para afligir dor e
neutro pode usar veneno, desde que haja uma necessidade sofrimento como um ser maligno faria.
esmagadora. Ele vai ajudar aqueles em necessidade se lhe for O caótico e neutro é solitário e inconformista, quase totalmente
conveniente, e agirá bem sozinho ou em grupo. Ele responde bem a imprevisível. Ele vai ficar parado assistindo a batalha entre o cavaleiro
autoridade superior, até que a autoridade tente usar a lei para branco e o cavaleiro negro sem se sentir obrigado a tomar partido.
dificultar suas ações para atingir seus próprios interesses. Ele vai Um personagem Caótico e Neutro obedece apenas à sua vontade.
seguir a lei, a menos que desrespeitá-la seja de seu interesse e ele Trata-se de uma pessoa individualista, que valoriza sua própria
esteja razoavelmente certo de que não vai ser pego. Ele nunca vai trair liberdade e não tenta proteger a liberdade dos demais. Ele evita a
um membro da família, companheiro ou amigo, a menos que a autoridade, ressente-se das restrições e desafia as tradições. Um
situação seja terrível. Personagens verdadeiramente neutros são personagem Caótico e Neutro não prejudica intencionalmente as
indiferentes aos conceitos da autodisciplina e honra, os vendo como organizações como parte de uma campanha em favor da anarquia.
úteis apenas se puderem ser usados para promover seus próprios Para fazer isso, ele deveria se sentir inspirado pelo bem (com um
interesses. desejo de libertar os outros) ou pelo mal (com uma vontade de causar
Diplomático, juiz, enigmático, indiferente, distante, sofrimento àqueles que discordam dele). Um personagem Caótico e
autossuficiente, mediador, equânime, justo, indiferente, imparcial, são Neutro pode ser imprevisível, mas seu comportamento não é
características do verdadeiramente neutro. Claramente, existem muito totalmente aleatório. É mais provável que ele atravesse uma ponte,
poucos personagens verdadeiramente neutros no mundo. não que se atire dela. Gimble, um bardo que viaja e sobrevive
conforme sua vontade é caótico e neutro. Caótico e neutro é a melhor
Alinhamento Caótico e Neutro – Espírito Livre tendência que se pode escolher se o jogador deseja que seu
personagem tenha liberdade completa, seja das restrições da
Acima do respeito pela vida e o bem, ou o desrespeito pela vida e sociedade ou da obrigação de fazer o bem.
a promoção do mal, o caótico e neutro se encontra na causalidade e Um personagem caótico e neutro vai manter sua palavra se ela
desordem. O bem e o mal expressam os braços de uma balança. Para servir aos seus interesses. Ele pode atacar um inimigo desarmado se
que o caos por fim não sofra, nem são preferenciais nem devem sentir que é necessário. Ele não vai matar, mas pode prejudicar
prevalecer. Essa visão do cosmos sustenta que a liberdade absoluta é inocentes. Ele pode usar de tortura para extrair informações, mas
necessária. Se o indivíduo exercer tal liberdade de escolha entre fazer nunca por prazer. Ele pode matar por prazer, mas não é provável que
o bem ou o mal não existe preocupação. Afinal se a vida em si for o faça. Um personagem caótico e neutro pode usar veneno. Ele pode
apenas lei e ordem, dessa forma, a morte é um fim desejável. Portanto, ajudar aqueles em necessidade e prefere trabalhar sozinho, já que
a vida somente pode ser justificada como uma ferramenta pela qual a valoriza sua liberdade. Ele não responde bem à autoridade superior, é
ordem deve ser combatida, e no final, se tornar entropia. desconfiado quanto a organizações, e vai ignorar a lei para perseguir
Personagens caóticos e neutros acreditam que não existe ordem seus próprios interesses. Ele pode trair um membro de sua família,
alguma para qualquer coisa, incluindo suas próprias ações. Tendo isso companheiro ou amigo, mas só nas situações mais extremas.
como princípio orientador, eles tendem a seguir quaisquer caprichos Personagens caóticos e neutros não respeitam os conceitos da
que os atingirem naquele momento. O bem e o mal são irrelevantes autodisciplina e honra, pois acreditam que tais conceitos limitam a
quando vão tomar uma decisão. Personagens caóticos e neutros são liberdade para seguir adiante com seus próprios interesses.
extremamente difíceis de lidar. Tais personagens são conhecidos por

71
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

Autoconfiante, independente, ganancioso, inconsistente, bem”, então a defesa do mal por parte de um personagem leal e mal
imprevisível, egoísta, desordenado, anárquico, autocentrado, confuso, toma a forma de se opor ao bem em todas as oportunidades.
desregrado, livre, individualista, são características do caótico e Um vilão Leal e Mau usurpa o que deseja metodicamente, dentro
neutro. Este alinhamento talvez seja o mais difícil de interpretar. dos limites de seu código de conduta, mas sem se preocupar com
Lunáticos e loucos tendem para um comportamento caótico e neutro. quem será prejudicado. Ele se preocupa com a tradição, a lealdade e a
ordem, mas não se importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo
Alinhamento Leal e Mau – Dominador com a vida. Ele joga segundo as regras, mas sem mostrar piedade nem
compaixão. Sente-se confortável com a hierarquia e gostaria de
Criaturas deste alinhamento são grandes respeitadoras das leis e governar, mas também aceita servir. Ele não condena os outros pelas
da ordem estrita, mas a beleza, a vida, a verdade, a liberdade e outros atitudes que tomam, mas por sua raça, religião, terra natal ou posição
são tidos como sem valor, ou mesmo desprezados. Ao aderir a uma social. Ele reluta em desrespeitar as leis ou quebrar uma promessa;
rigorosa disciplina, os de alinhamento leal e mau esperam impor seu essa relutância, em parte, se deve à sua própria natureza, mas também
julgo sobre o mundo. Obviamente nem toda a ordem não é boa e nem à sua necessidade de organização para se proteger daqueles capazes
todas as leis são benéficas. Criaturas leais e malignas consideram a de enfrentá-lo por diferenças morais. Alguns vilões Leais e Maus
ordem como um meio pelo qual cada grupo é devidamente colocado respeitam alguns tabus específicos, como não matar a sangue frio
no cosmos, do mais baixo ao mais alto, mais forte primeiro, e o mais (ordenando essas execuções a seus subalternos) ou não permitir que
fraco por último. O bem é visto como uma desculpa para promover a crianças sejam feridas (sempre que puder ser evitado). Eles acreditam
mediocridade do todo e suprimir o melhor e mais capaz, enquanto o que esses escrúpulos os colocam acima dos vilões sem princípios. Um
leal e mau permite que cada grupo se estruture e corrija o seu lugar barão conspirador com planos de expansão e que explora seus servos
em relação aos outros, servindo ao mais forte, mas sendo servido é um exemplo de um personagem Leal e Mau. Algumas criaturas e
pelos mais fracos. pessoas leais e malignas são levadas a praticar o mal com o mesmo
Estes personagens acreditam em usar a sociedade e suas leis para fanatismo que um cruzado tenta propagar o bem. Além de estar
se beneficiar. Estrutura e organização elevam aqueles que merecem disposto a ferir os demais em proveito próprio, estes personagens
governar, bem como fornece uma hierarquia claramente definida sentem prazer na maldade como um objetivo final. Eles também são
entre senhor e servo. Para este fim, personagens leais e maus apoiam capazes de propagar o mal como parte de seus deveres para um deus
as leis e sociedades que protegem seus próprios interesses. Se alguém ou mestre maligno. Algumas vezes, os personagens com essa
for ferido ou sofrer em decorrência de uma lei que beneficia tendência são chamados de “diabólicos”, porque os diabos são a
personagens leais e maus, são ossos do ofício. Personagens leais e personificação e a epítome da ordem e do mal. Leal e mau é uma
maus obedecem à lei por medo de punição. Afinal eles podem ser tendência muito perigosa, porque representa a maldade metódica,
forçados a honrar um contrato desfavorável ou juramento que intencional e frequentemente bem-sucedida.
fizeram, personagens leais e maus geralmente são muito cuidadosos Um personagem leal e mal vai manter sua palavra se ele a der, e
em dar sua palavra. Uma vez dada, eles a quebram somente se nunca vai mentir, embora possa enganar ou omitir informações. Ele
puderem encontrar uma maneira de fazê-lo legalmente, dentro das vai atacar e matar um inimigo desarmado e vai prejudicar um
leis da sociedade. inocente. Ele vai usar de tortura para extrair informações, mas nunca
Personagens leais e maus valorizam as alianças que possuem com por prazer. Ele vai matar apenas para sucesso pessoal, nunca por
sua causa, governo, religião e outros. Eles também valorizam aqueles prazer. Um personagem leal e mal vai usar veneno. Ele não vai ajudar
indivíduos que chamam de aliados. Trair um amigo é uma aqueles em necessidade sem que haja uma recompensa, e ele prefere
transgressão para o leal e mau assim como para o leal e bom. trabalhar em grupo. Ele responde bem à autoridade superior, e confia
Personagens leais e maus sempre tentam trabalhar dentro da lei, já nas organizações, sempre seguindo a lei. Ele nunca vai trair um
que é a forma mais segura de garantir seu próprio sucesso. O membro da família, companheiro ou amigo. Personagens leais e maus
resultado de desrespeitar a lei é uma possível punição e a perda de respeitam os conceitos da autodisciplina e honra.
riqueza e poder, e o leal e mau é relutante em entregar aquilo que Cruel, vingativo, orgulhoso, insensível, hostil, taciturno,
conseguiu através de sua própria determinação. Estes personagens malévolo, calculista, planejador, impiedoso, dominador, severo,
também gostam de usar a lei para destruir seus inimigos. Se um leal e tirânico, ditador, organizado, respeitoso da autoridade e do poder, são
mau encontrar evidências de irregularidades devastadoras de um características do leal e mau. Um tirano com mão de ferro e um
rival, pode ter certeza que ele vai usar essa informação para proveito comerciante desonesto e ganancioso são exemplos de seres leais e
próprio. maus.
Naturalmente, a maioria dos adeptos deste alinhamento deseja
estar no topo da hierarquia do universo. Como os outros dois Alinhamento Neutro e Mau – Malfeitor
alinhamentos leais, o leal e mau normalmente sustenta que a estrita
ordem é de extrema importância, mas ele a vê como necessária para A criatura neutra e má vê a ordem e o caos como considerações
promover os fins daqueles que merecem (os fortes) sobre os indignos desnecessárias, pois tudo é pura maldade. Podem ser utilizados, mas
(fracos e inúteis). Normalmente, são seus próprios fins que devem ser ambos são desprezados como uma inútil, tola e grande confusão,
promovidos acima de todos os outros, mas ele respeita a vontade do eventualmente trazendo um mal maior para o mundo. Similar ao
grupo, o poder e a autoridade superiores – a menos que ele acredite alinhamento neutro e bom, o neutro e mau sustenta grupos que
que seus superiores não são mais merecedores dessa posição. Um ser individualmente tem grandes significados. Este entendimento
leal e mau raramente se sujeita às leis seculares da boa sociedade em defende que a procura em promover o bem-estar para todos, na
geral, já que ele vê essas leis como restritivas e injustas, pois elas verdade traz a desgraça para todos. Forças naturais que são
negam para aquele que merece, o seu devido lugar. O chamado destinadas a abater os fracos e estúpidos são artificialmente
“bem” é visto como um meio pelo qual os indignos são colocados e reprimidas pelo chamado “bem”, e os mais aptos são injustamente
mantidos em posições de poder, enquanto cada pessoa deve ser impedidos, então dessa forma, os meios podem ser usados para
atribuída ao seu lugar pelos seus líderes, de acordo com o mérito alguém poderoso ganhar poder e manter seu domínio, nada tendo
pessoal. A vida é sem valor para o personagem leal e mau, aqueles com o que se preocupar.
que forem fracos demais para defender suas posses e posições nem Personagens neutros e maus são principalmente preocupados
merecem as ter. consigo mesmo e seu próprio sucesso. Eles não têm quaisquer
O leal e mau respeita a leis do grupo, desde que essas leis não se objeções particulares em trabalhar em grupo, ou se for o caso, ir por
choquem com seu alinhamento moral maligno. Isso não é um conta própria. Seu único interesse é ficar a frente. Se existe um meio
problema tão grande como para o personagem leal e bom, uma vez fácil e rápido de obter lucro, seja legal, questionável, ou obviamente
que o “mal” não é tão bem definido como o “bem”. O personagem leal ilegal, ele se aproveita disso. Embora personagens neutros e maus não
e mal é um “advogado” ativo do mal, embora não exatamente no tenham a atitude “cada um por si” dos personagens caóticos, eles não
mesmo sentido que um personagem leal e bom é defensor do bem. Na têm escrúpulos em trair seus amigos e companheiros para ganho
estrutura do d&d, o “mal” é mais facilmente definido como “anti- pessoal. Eles normalmente baseiam sua lealdade no poder e dinheiro,
o que os torna bastante receptivos a subornos.
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Esses personagens cooperam voluntariamente com quem quiser caprichosos ou por seu próprio capricho. A criatura caótica e má
promover seus próprios interesses. Eles muitas vezes procuram o entende que a liberdade individual e a escolha são importantes, e que
caminho mais fácil para a fortuna e fama, tendo pouca preocupação as outras pessoas e suas liberdades não são se não puderem ser
com as pessoas que vão pisar ao longo do caminho. Eles valorizam a sustentadas pelos indivíduos através de sua própria força e mérito.
força e a habilidade por si só. Se o neutro e mau puder usar as leis Dessa forma, lei e ordem acabam promovendo não indivíduos, mas
para enfraquecer aqueles que estão no caminho de seu sucesso, ele irá sim grupos, e grupos suprimem a vontade individual e o sucesso.
utilizá-los. Se ele precisar infringir a lei, ele o fará. Ele não tem Estes personagens são a ruína de tudo o que é bom e organizado.
preferência por um ou outro método. A única coisa importante é que Personagens caóticos e maus são motivados pelos desejos de grande
ele consiga o que quer. As leis são ferramentas para serem usadas prazer e ganho pessoal. Eles veem absolutamente nada de errado em
contra as pessoas, bem como seu próprio senso de honra. tomar o que querem por qualquer meio disponível. Leis e governos
Para o ser neutro e mau, a lei e o caos estão abaixo da importância são instrumentos fracos, incapazes de cuidar de si mesmos. O forte
pela busca desse personagem pelo puro mal no universo. Na raiz de tem o direito de tomar o que quer, e os fracos existem para serem
sua personalidade está a palavra “mau”. O mal é o seu objetivo, forças explorados. Quando um grupo de personagens caóticos e maus se
naturais e artificiais se autorizadas a tomar seu curso, eliminam os junta, eles não são motivados por um desejo de cooperar, mas sim
fracos e inúteis para a sociedade. O merecedor deve aproveitar essa para se opor a inimigos poderosos. Tal grupo pode existir apenas
condição para promover seus próprios objetivos através de todos os através de um líder forte e capaz de intimidar seus subordinados à
meios possíveis, principalmente para destruir os fracos que obediência. Como a liderança é baseada na força bruta, é provável que
apresentam ações “boas” para promover o bem estar de todos, o que é um líder seja substituído no primeiro sinal de fraqueza por aqueles
apenas uma desculpa para negar o merecimento devido. Para o ser que possam tomar a posição dele por qualquer método que seja.
neutro e mau, a vida possui nenhum valor, pois aqueles que não O caótico e mau também gosta de corromper o inocente e
podem tirar proveito de sua superioridade não a merecem, e só vão virtuoso. As pessoas são joguetes para o caótico e mau, para serem
interferir com as atividades legítimas dos que o fazem. usadas e manipuladas para seu próprio prazer pessoal. O caótico e
O neutro e mau coloca o interesse próprio antes de tudo. Ele mau não necessariamente vai atrás de pessoas apenas porque elas
apenas vai cooperar quando as recompensas materiais forem estão no caminho do seu sucesso, eles vão prejudicar ou destruir as
elevadas. Indigno de confiança, ele tem desprezo ou medo por todos pessoas apenas para sentir prazer.
os demais. O ser caótico e mau busca a liberdade pessoal em detrimento
Um vilão Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se daqueles que não são inteligentes, capazes ou cruéis o suficiente para
preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não derrama lágrimas conseguir o que querem. Se o que ele procura virá apenas com o preço
por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte ou por da liberdade e da felicidade (para não mencionar a vida) de outras
conveniência. Ele tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a pessoas, que assim seja. Outras pessoas e suas liberdades não são
ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um código de importantes se essas liberdades não podem ser instituídas por meio
ética o tornaria melhor ou mais nobre. Por outro lado, ele não tem a de sua própria força e mérito. Todo o resto é igual e o ser caótico e
natureza inquieta ou a afeição pelo conflito que caracteriza um vilão mau é talvez o personagem mais perigoso de todos, pois raramente se
Caótico e Mau. O criminoso que rouba e assassina para conseguir o sabe como ele vai reagir a um certo encontro. Por razões muitas vezes
que deseja é um exemplo de personagem Neutro e Mau. Alguns desconhecidas pelos demais, ele poderia ignorar algumas situações, e
vilões neutros e malignos defendem a maldade como um ideal, de repente explodir em situações quase que aparentemente idênticas.
propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses vilões são Seus padrões de comportamento são quase impossíveis de prever,
devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades pois ele provavelmente aprendeu a controlar sua propensão para o
secretas. Neutro e Mau é uma tendência muito perigosa, porque “mau” devido às restrições da civilização. De um ser caótico e mau
representa o mal puro, sem honra ou variação. não se espera que abata e torture insanamente a todos, pois ele
Um personagem neutro e mau nunca se sente obrigado a manter geralmente não é estúpido. Ele vai perceber as consequências de tais
sua palavra. Ele vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo atividades e vai participar de tais distrações prazerosas apenas
preferido). Ele irá prejudicar, e pode eventualmente, matar um quando estiver a salvo de ser descoberto. Para um ser caótico e mau, a
inocente. Ele vai usar tortura para extrair informações e por puro vida de outros não tem valor e são incidentais na busca pela liberdade
prazer. Ele pode matar por prazer. Um personagem neutro e mau vai suprema e poder pessoal.
usar veneno. Ele não vai ajudar aqueles em necessidade sem uma O caótico e mau se opõe a lei, a ordem, ao bem e a todas as outras
recompensa e ele trabalha bem sozinho ou em grupo. Ele responde restrições estúpidas que façam com que ele se sinta mal em fazer algo.
bem a autoridade superior, até que a autoridade tente usar a lei para O personagem caótico e mau estereotipado é o cavaleiro negro,
dificultar sua capacidade para prosseguir com seus próprios planos. perambulando por conta própria, à procura de algo desagradável
Ele vai seguir a lei, a menos que desrespeitá-la seja de seu interesse e para fazer.
ele esteja razoavelmente certo de que não vai ser pego. Ele pode trair Um personagem Caótico e Mau realiza o que sua ambição, ódio
um membro da família, companheiro ou amigo se lhe for conveniente ou ânsia de destruição o inspiram a fazer. Ele tem um temperamento
fazê-lo para seguir adiante com seus planos. Personagens neutros e forte, traiçoeiro, é arbitrariamente violento, cruel e imprevisível. Ele
maus são indiferentes aos conceitos de autodisciplina e honra, os simplesmente usurpa o que deseja, é brutal e não sente piedade ou
vendo como úteis apenas se puderem ser usados para promover seus remorso. Quando está propagando o mal e o caos, é ainda pior.
próprios interesses ou ganhar mais poder sobre os outros. Felizmente, seus planos são cheios de falhas e todos os grupos
Frio, indiferente, insensível, rude, apático (a menos que lhe formados por esses personagens são pouco organizados. Em geral, os
convenha), autossuficiente, perverso, cruel, depravado, corrupto, personagens Caóticos e Maus só conseguem trabalhar em equipe
imoral, odioso, vicioso destrutivo, são características do neutro e mau. através da força, e seus líderes conservam seus cargos enquanto
Um mercenário, um ladrão ordinário inescrupuloso, e um agente conseguem evitar as derrotas ou as tentativas de assassinato. Um
duplo informante que trai pessoas e autoridades para proteger e feiticeiro louco, elaborando esquemas de vingança e destruição, é um
promover a si mesmo são exemplos típicos de personagens neutros e personagem Caótico e Mau. Às vezes, os personagens caóticos e maus
maus. são chamados de “demoníacos”, porque os demônios são a
personificação e a epítome do caos e do mal. Caótico e Mau é uma
Alinhamento Caótico e Mau – Destruidor tendência muito perigosa, porque não representa somente a
destruição da beleza e da vida, mas também da ordem onde elas são
Os preceitos mais importantes deste alinhamento são a liberdade, fundamentadas.
aleatoriedade e angústia. Lei e ordem, benevolência e boas ações são Um personagem caótico e mau nunca se sente obrigado a manter
desprezados. A vida não tem valor. Ao promover o caos e o mau, sua palavra. Ele vai atacar e matar um inimigo desarmado (seu tipo
aqueles que seguem este alinhamento esperam conseguir posições de preferido). Ele vai matar um inocente, Ele vai usar de tortura para
poder, glória e prestígio em um sistema governado por indivíduos extrair informações e vai fazê-la por prazer. Ele vai matar por prazer.

73
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

Um personagem caótico e mau vai usar veneno. Ele não vai ajudar significa descartar coisas que o personagem aprendeu anteriormente.
aqueles em necessidade. Ele prefere trabalhar sozinho, já que valoriza Reaprender coisas leva tempo.
sua liberdade. Ele não responde bem à autoridade superior, é Existem outros efeitos mais imediatos da alteração do
desconfiado com organizações, e vai ignorar a lei para perseguir seus alinhamento. Certas classes de personagem exigem alinhamentos
próprios interesses. Ele vai trair um membro da família, companheiro específicos. Um paladino que não é mais leal e bom não é mais um
ou amigo sempre que for conveniente fazê-lo. Personagens caóticos e paladino. Um personagem pode ter itens mágicos utilizáveis somente
maus não respeitam os conceitos de autodisciplina e honra, pois eles por alinhamentos específicos (espadas inteligentes, etc.). Tais itens não
acreditam que tais conceitos limitam sua capacidade de ganhar poder funcionam (e podem até ser perigosos) nas mãos de um personagem
sobre os outros. de alinhamento diferente.
Violento, cruel, caprichoso, mal intencionado, desonesto, Notícias da mudança de comportamento de um personagem
inconfiável, perverso, volátil, inconsistente, indiferente, insensível, certamente chegam até os amigos e conhecidos. Embora algumas
enganoso, descortês, egoísta, são características do caótico e mau. pessoas nunca o considerassem amigável, agora podem ser mais
Piratas sanguinários e monstros de inteligência baixa são bons calorosos com ele, e outros podem ficar receosos quanto a suas novas
exemplos de personagens caóticos e maus. atitudes. Alguns podem até tentar ajudá-lo a “ver o erro de suas
ações”. O clero local, a quem ele confia para curar, pode olhar de
Mudar
Mudar o Alinhamento canto de olho para seu comportamento recente, negando-lhe os seus
serviços especiais (e ao mesmo tempo dando sermões por sua
O alinhamento é uma ferramenta, não uma camisa de força. É situação). O personagem que muda o alinhamento muitas vezes se vê
possível para um jogador mudar o alinhamento de seu personagem impopular, dependendo das atitudes das pessoas ao redor. As pessoas
depois que ele for criado, seja por ação ou escolha. No entanto, mudar não o entendem. Se isso deriva de comportamento caótico e neutro do
o alinhamento não ocorre sem penalidades. personagem em uma cidade muito leal, o povo pode decidir que o
Na maioria das vezes, o alinhamento do personagem vai mudar personagem sofre de algum distúrbio e precisa de supervisão, ou
porque suas ações estão mais alinhadas com um alinhamento mesmo confinamento, para seu próprio bem!
diferente. Isso pode acontecer se o jogador não estiver prestando a Em última análise, o jogador é aconselhado a escolher um
atenção ao personagem e suas ações. O personagem assume alinhamento que ele possa jogar confortavelmente, ou que se encaixe
gradualmente um alinhamento diferente. Por exemplo, guerreiro leal com o resto do grupo, e que ele deveria permanecer com esse
e bom ignora o apelo do conselho da aldeia para ajudar, pois ele quer alinhamento pelo decorrer da carreira do personagem. Se ele for
ir combater o mal em outro lugar. Essa ação é muito mais próxima do inteligente, pode criar situações para repousar resoluta a ética de um
caótico e bom, uma vez que o personagem está colocando o seu desejo personagem. Mas encontrar o curso certo de ação dentro do
pessoal acima da necessidade da comunidade. O guerreiro iria em alinhamento do personagem é a parte da diversão e do desafio da
princípio à deriva em direção ao alinhamento caótico e bom. interpretação.
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, no entanto, assim
sendo, o personagem não se torna instantaneamente caótico e bom. FILOSOFIA VS INSTINTO
Várias ocasiões de comportamento negligente são necessárias antes do
alinhamento do personagem oficialmente mudar. Durante esse tempo, O problema do alinhamento é antigo e complexo. Se um jogador
atividades leais e boas podem trazer novamente o equilíbrio, embora realmente deseja utilizar o alinhamento do seu personagem para guiá-
o jogador possa ter uma boa ideia do alinhamento que o personagem lo em jogo, ele pode ver os parágrafos relativos ao alinhamento de
se encontra, apenas o Mestre sabe ao certo. regras de jogo como muito gerais e de difícil aplicação. A solução para
Da mesma forma o personagem não pode acordar um dia e dizer: esta dificuldade reside com o grupo de jogo e o Mestre, que têm
“Eu acho que vou me tornar leal e bom hoje”. (Bem, ele pode dizer autoridade para definir especificamente o que se entende de cada
isso mas não terá qualquer efeito). Um jogador pode optar por mudar alinhamento, no contexto da campanha em particular.
o alinhamento do seu personagem, mas essa mudança é realizada por Existe outra dificuldade na utilização de alinhamento na
ações e não palavras. Diga ao Mestre a intenção e depois tente jogar interpretação. Um personagem caótico pode perceber que agindo em
de acordo com a nova escolha. seu próprio nome iria destruir o grupo e todos os seus membros. Ele
Finalmente, existem muitos efeitos mágicos que podem alterar o está jogando a margem de seu personagem, indo junto com os
alinhamento do personagem. Itens mágicos raros e amaldiçoados demais? Um personagem leal pode se sentir compelido a obedecer
podem alterar instantaneamente o alinhamento de um personagem. uma ordem sem sentido, um personagem bom pode ter que matar
Artefatos poderosos podem corroer lentamente a determinação e a para sobreviver, e assim por diante. Muitos jogadores sentem que
força de vontade de um personagem, causando mudanças sutis no muitas vezes existe um conflito entre “jogar com um alinhamento” e
comportamento. Feitiços podem obrigar um personagem a realizar jogar com inteligência.
ações contra sua vontade. Apesar de todos estes efeitos, nenhum é tão Este dilema não é um dilema real. Ele vem para considerar as
permanente ou prejudicial quanto as escolhas que o personagem faz exigências de alinhamento muito superficialmente e não integrar o
de livre e espontânea vontade. alinhamento com inteligência e sabedoria para produzir um
Embora a mudança involuntária de alinhamento seja totalmente personagem consistente.
possível, é muito difícil para um personagem mudar voluntariamente Inteligência determina o grau em que as perspectivas de um
de um para outro, a não ser dentro de áreas limitadas. Alinhamento personagem (alinhamento), são racionalizadas. Caóticos com pouca
maligno pode variar ao longo de seu eixo. O personagem neutro pode inteligência apenas se ressentem de receber ordens, enquanto um
optar por algum alinhamento mais específico. O Mestre caótico inteligente defende conscientemente alguma filosofia, como o
provavelmente vai exigir alguns sacrifícios rigorosos e atos anarquismo ou o existencialismo, que promove o individuo sobre o
apropriados – bem como, possivelmente uma busca - para qualquer grupo. Estes dois caóticos agirão de forma bastante diferente se for
outra alteração voluntária de alinhamento. Na verdade, até mesmo a lhes dada uma ordem. O caótico com pouca inteligência vai se
mudança de eixo dentro do bem, do mau, ou da neutralidade pode ressentir com a ordem e provavelmente terá que ser coagido
exigir fortes provas de vários tipos. fisicamente, se o que lhe pedem é de alguma forma difícil e perigoso.
Além disso, mudança voluntária será ainda mais difícil. Mudar de O caótico inteligente por outro lado, vai prontamente obedecer
volta para um alinhamento abandonado é quase impossível de qualquer ordem que ele considerar lógica e de seu próprio interesse.
maneira voluntária. Mesmo um desvio involuntário trará a Ele pode resistir à autoridade que acredita estar errada, mas estará
necessidade de grande penitência. aberto a persuasão se qualquer um puder convencê-lo de que acabará
Mudar a forma como o personagem se comporta e pensa vai se beneficiando da obediência. (Ele nunca vai considerar a obediência
custar-lhe experiência e vai retardar seu avanço. Parte da experiência benéfica como um fim por si mesma, mas como um meio de
de um personagem vem do aprendizado como seu próprio promoção pessoal, ele vai aceitá-la).
comportamento afeta ele e o mundo a sua volta. Na vida real, por As seguintes notas resumem como a inteligência e o alinhamento
exemplo, uma pessoa descobre que não gosta de filmes de terror só podem afetar a personalidade de um PJ:
depois de ver certos tipos de filmes. Mudanças de comportamento
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Inteligência inferior a 8: O alinhamento do personagem é personagem sábio sabe onde aplicar sua energia para maximizar os
desarticulado e irracional. Ele não pode dar razão para seu resultados obtidos. O efeito da sabedoria sobre o alinhamento é difícil
comportamento, mas age sobre suas inclinações naturais. Um de se afirmar sem fazer referência às circunstâncias, mas aqui vão
personagem neutro de inteligência baixa é facilmente influenciável algumas orientações:
pelas circunstâncias e pressão dos pares. O caótico é contrário,
enquanto um leal é dócil e obediente. Um personagem bom é Sabedoria inferior a 8: Este PJ muitas vezes perde totalmente o
naturalmente simpático e útil para qualquer pessoa que encontra, ponto de qualquer situação que ele enfrenta, agindo de acordo com o
enquanto um personagem mau odeia igualmente a todos. seu alinhamento (com racionalização integral no caso de personagens
inteligentes) como ele o vê, mas muito possivelmente tomando uma
Inteligência 8-10: Este personagem tem pelo menos alguma decisão a qual vai lamentar mais tarde. O PJ caótico pode receber uma
justificação racional para suas tendências de alinhamento. Um ordem para ficar em silêncio, se ressentindo do comando e
personagem bom pode citar a regra de ouro ou apelar para a argumentando, apenas para ser atacado por um inimigo que seguiu o
autoridade da cultura dominante. Um personagem maligno pode ter a barulho causado.
atitude de “fazer aos outros antes que eles façam a você”. Um PJ leal
aponta para os efeitos estabilizantes da ordem, enquanto um PJ Sabedoria 8-13: Este PJ tende a confiar na inteligência para tomar
caótico pode condenar a lei como o primeiro passo para a escravidão. decisões, mas vai reconhecer seus próprios erros e ouvir os conselhos
O PJ neutro será motivado por um tipo muito simples de relativismo dos outros.
(“levado por todas as variedades”). Personagens de inteligência média
podem ser persuadidos de suas inclinações naturais somente com um Sabedoria 14 ou superior: Este PJ raramente vai entrar em pânico
pouco de dificuldade, força ou ameaça, muitas vezes sendo isso mais e sempre tende a cautela e moderação. Ele pode ser o último a falar
eficaz do que as palavras. em uma discussão, e geralmente vai reconhecer uma decisão de
grande importância quando ela aparece.
Inteligência 11-14: Um personagem nesta categoria pertence a
alguma escola filosófica ou alguma doutrina religiosa específica. Ele MANTENHA SUAS PRIORIDADES!
vai discutir seus princípios e tentar aplicá-los quando uma decisão
importante surgir. No entanto, ele geralmente tem certas incertezas O jogo D&D continua a ser um jogo de desenvolvimento do
em relação às filosofias as quais ele segue, sendo facilmente personagem, e o alinhamento deve contribuir para a alegria da criação
persuadido a tomar o curso de ação mais sensato em caso de dúvida. de personagens altamente desenvolvidos. Usando diretrizes
O caótico falaria em termos de direitos individuais e da liberdade, estabelecidas aqui, um jogador pode fazer o próximo personagem leal
mas um personagem leal iria recorrer a um princípio como o direito e bom muito diferente daquele que ele jogou no ano passado.
divino dos reis. Um personagem bom iria buscar o maior bem para o Não se deve jogar com descrições. Não se deve jogar com o mal,
maior número, e teria algum interesse na sobrevivência do bem em não se deve jogar com o bem, não se deve jogar com o leal, e não se
larga escala, ao invés de uma inclinação para a generosidade. Um deve jogar com o caótico. No melhor ensino tradicional do ator e
personagem mau vê a história como um padrão de força e vai medir o diretor russo Stanislavsky, você deve jogar com objetivos. O vilão –
sucesso pelo dano causado aos adversários. seja no palco, em uma novela, em um filme, ou no jogo de D&D – não
deve saber que ele é o vilão, ele só deve saber o que os seus objetivos
Inteligência 15-17: Um personagem muito inteligente terá uma são, em dadas circunstâncias. Isso também é válido para os tipos
filosofia pessoal detalhada muitas vezes de sua própria autoria. Suas heroicos, que se tornam terrivelmente desagradáveis e
justificativas para suas ações serão bem fundamentadas e distintivas. melodramáticos quando sabem que alguma divindade paira sobre
Grande parte dos objetivos de sua vida consistem na realização eles.
criativa de sua filosofia. Muitos desses personagens são bastante sutis, Em geral, a dinâmica entre o bem e o mal é entre altruísmo e
buscando atingir algum grande projeto que não é óbvio para os egoísmo (ou seja, a lealdade e insegurança) situado numa hierarquia
demais. No entanto, alguns acham um desafio intelectual a realização social, enquanto que entre a lei e o caos é entre a natureza e a sorte.
de um rigoroso código de ética contínuo. Um personagem deste Consequentemente, as regras aqui tem três partes, referentes a: 1)
segmento poderia percorrer grandes distâncias para sobreviver a uma lealdade ou uma hierarquia social ou crenças supersticiosas; 2)
batalha sem tomar vidas ou derramar sangue. expressão dessas lealdades e crenças, e 3) os efeitos da experiência
sobre as crenças dos personagens.
Inteligência 18 ou superior: Esse personagem é um gênio filósofo
com um sistema moral detalhado de sua própria concepção (ou pelo Lealdade
Lealdade Está Próxima a...
menos sua própria interpretação única de um sistema já existente). A
maioria desses personagens vai se esforçar para se tornar reis-
Todos os alinhamentos leais baseiam a sua lealdade em sete
filósofos, fundadores de religiões, ou estabelecer lugares de
elementos hierárquicos. Na ordem, exigido do paladino leal e bom,
aprendizagem a partir do qual entendem suas ideias. Eles são vistos
são eles: Divindade, Soberano, Pátria, Camaradas (o grupo de
como porta-vozes de seus alinhamentos.
aventureiros), Raça, Família (ou clã) e Ego.
Subordens existem dentro de várias destas. A divindade tem
Se o alinhamento deve ser levado a sério, é recomendado que os
servos de diversos escalões, assim como o Soberano (um paladino
jogadores cujos personagens têm uma inteligência de 15 ou mais
iniciante normalmente é ignorante de todas as subdivisões políticas
preparem esboços de cada filosofia do personagem. Isto deveria ser
que acabarão por fazer exigências sobre os seus serviços). Mestres de
uma descrição de um parágrafo descrevendo o sistema de crença do
guilda, magos, e os sumos sacerdotes podem também se enquadrar na
personagem e sua visão de mundo. Deve ser suficientemente
categoria geral de Soberano. Simplesmente pelo fato do personagem
pormenorizado para servir como um guia para a tomada de decisões
ter aumentado um nível acima de um antigo mestre de guilda não
durante o curso do jogo. O parágrafo deve ser lido pelo Mestre para
cancelar sua obrigação social para com ele, essas obrigações se
determinar se ele está de acordo com o alinhamento do personagem.
acumulam. Pátria representa a terra, a casa de um personagem e seus
Personagens com uma inteligência de 11 ou mais devem ter alguma
limites. O pico de uma montanha, rio, ou uma espécie de animal ou
ideia da religião ou cultura, cuja filosofia eles defendem.
flora podem exigir atenção do personagem, proteção ou preservação.
Sabedoria também tem efeitos de jogo sobre o alinhamento. A
Os limites da terra natal podem mudar, assim como os
sabedoria determina a habilidade do personagem para ver o mundo
empreendimentos do personagem através do mundo, o fazendo ver as
na perspectiva correta, para reconhecer as consequências das ações em
arbitrárias linhas que uma sociedade usa para cercar outra. Nenhum
larga escala, bem como as consequências imediatas. A sabedoria é
Camarada recebe a mesma atenção. Dentro de um grupo de
também uma medida de maturidade, a capacidade de distinguir o
aventureiros, afeição e preocupação aumentam e diminuem por todos
insignificante do significante, o possível do impossível. Um

75
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

os tipos de razões. Raça e Família vão desenvolver afetos ou desafetos Angus é inteligente e tem apenas disfarçado sua real motivação para
semelhantes. dar poder a si mesmo; na verdade Ego fica em primeiro lugar.
Outros alinhamentos leais também têm esses sete elementos em
sua hierarquia de lealdade, mas o jogador está autorizado a reordená- Regras Anárquicas
los. Personagens leais e bons são obrigados a manter Soberano,
Camaradas, Raça e Ego como na ordem anterior, podendo usar os Vamos dar uma olhada nos caóticos. Personagens caóticos veem
espaços com outros elementos como Deus acima de Camaradas, outros elementos da estrutura, como artifícios sociais desnecessários,
Família abaixo de Camaradas e Pátria em qualquer lugar. pensando que ninguém é melhor do que ninguém. Portanto, eles não
Assim, um grupo com nada além de personagens leias e bons, têm hierarquia social. Divindade, Soberano, Pátria, Camaradas, Raça e
esses personagens poderiam resolver dilemas morais de acordo com Família são ou consequencialmente importantes ou sem importância;
pelo menos 4 prioridades morais! Tudo depende da expressão dessas Ego passa por cima, fica no mesmo nível ou esta abaixo destes fatores.
prioridades, mas vamos continuar com a hierarquia da lealdade. Os caóticos e bons mantém o Ego abaixo dos outros elementos
Personagens leais e maus mantém os seguintes elementos de cima presentes, todos se tornando importantes, mas em nenhuma ordem
para baixo: Ego, Soberano, Raça, e Família. Em seguida, ele deve em particular. Embora ele goste dos Camaradas, este personagem
colocar Camaradas acima de Raça, Pátria abaixo de Soberano e provavelmente ignorará todos os pedidos que os seus amigos fizerem
Divindade em qualquer lugar. uma vez que voltar para sua fazenda (Pátria) ou encontra sua irmã há
O personagem leal e neutro deverá colocar Camaradas na posição muito perdida (Família). Sua irmã poderia lhe dizer que seus amigos
do meio e pode colocar outros seis elementos na ordem que quiser, precisam mais dele, mas a única maneira de tirá-lo de casa seria o
contanto que ele não crie um alinhamento que possa se interpretado amordaçando e amarrando.
como leal e bom ou leal e mau. A maneira mais fácil para o Mestre O ser caótico e neutro é particularmente descuidado. Ele pode ser
iniciar a verificação de uma falsa hierarquia aqui é comparando os de alguma ajuda para o grupo, mas ele muda sua lealdade entre o Ego
quatro elementos necessários com os alinhamentos leais e bons e leais e os outros elementos. Se ele ás vezes for bom para seus amigos, ele
e maus para o jogador selecionar. Da mesma forma, o jogador pode pode se parecer com um caótico e bom. Mas se o caótico e neutro pode
salvar o Mestre de encarar problemas criando um alinhamento leal e querer um pouco de algo para si mesmo que ninguém mais tem. Ele
neutro, alterando os quatro elementos iniciais. virará suas costas os demais, lembrando-se apenas disso.
O personagem caótico e mau assume apenas um elemento: Ego.
Neutralidade é Divertida Os outros elementos são sem importância e são utilizados apenas para
satisfazer o Ego. Um astuto personagem caótico e mau pode enganar
Os amados alinhamentos neutros são tão adorados pelo fato dos alguns do grupo por algum tempo parecendo ser uma outra
jogadores tradicionais poderem realizar quase qualquer ação moral personalidade. No entanto, pouco tempo depois qualquer um poderá
repreensível que quiserem com esses personagens. No entanto, a ver que o personagem está buscando apenas autogratificação.
neutralidade, sob uma nova visão requer características neutras para Obviamente, toda esta configuração parece ser mais problemática
agir ao invés de evitá-las. Não existe mais “siga o chefe” para estas para os seres leais. Não é. Aqui está o outro lado.
tropas. A regra geral é que os neutros e bons, verdadeiramente
neutros e seres neutros e maus diferem de suas contrapartes leais Verdade ou Superstição?
apenas na medida em que observam, pelo menos três, mas não mais
do que quatro elementos da hierarquia. Seres caóticos e neutros, ao contrário dos leais, têm princípios ou
Um personagem neutro e bom começa com um arranjo leal e bom, superstições. (Princípio para um homem e superstição para outro).
mas move três ou quatro elementos para o final da lista de Existem sete categorias de superstições a esse respeito:
prioridades como igualmente sem importância (que efetivamente
caem fora da lista). Alguns personagens muito diversificados podem 1. As ações e reações das divindades.
emergir de personagens neutros e bons agora que você os conhece. 2. Os movimentos da terra, céu e mar.
Brutus, o guerreiro pode ver suas prioridades como Camaradas, Raça 3. A ingestão de (ou abstinência de) certos alimentos ou bebidas.
e Ego (ignorando o resto); Sasha, a clériga vê as suas como Soberano, 4. O adorno da armadura ou vestuário.
Pátria, Divindade e a Família. A maioria tem problemas com Sasha, 5. A associação com uma determinada raça, classe ou sexo.
sendo que ela não tem consideração com o grupo, mas ainda assim, 6. Preferência do uso de uma arma ou magia (ou repúdio).
ninguém poderia negar que há algo de bom nela. Ego, se presente, 7. Qualquer símbolo místico, cor, número, forma, vegetal, mineral,
sempre vem por último, em qualquer disposição. ou feitiço.
O personagem verdadeiramente neutro coloca Ego no centro de
sua hierarquia e observa pelo menos dois, e não mais do que três Seres de alinhamentos caóticos tem um princípio/superstição de
elementos adicionais acima ou abaixo de Ego, de acordo com a regra cada uma dessas categorias. Aqueles que são neutros têm três ou
geral sobre os alinhamentos neutros mencionados antes. Outros quatro, de tal forma que o número de elementos leais mais o número
elementos são igualmente sem importância. A pergunta é, como isso de princípios/superstições caóticas iguala a sete. O que distingue
afeta um druida? A maioria dos druidas são interpretados como nada seres caóticos e bons de caóticos e maus é que eles acreditam que suas
mais do que ambientalistas medievais, e um jogador reproduzir esse superstições/princípios lhes garantem boa sorte, vivendo vidas
tipo de personagem francamente é chato. Druidas são sacerdotes da encantadas. Aqueles que são maus acreditam que vivem uma vida
natureza. Sua inteligência e sabedoria lhes da uma relação especial amaldiçoada, por isso a maioria de suas superstições/princípios
com o mundo a sua volta; no entanto, suas funções sacerdotais podem destinam-se a evitar a má sorte. No entanto, um personagem caótico e
ser vistas como ministradas em alguma ordem que tenda a uma bom sempre começa com uma superstição/princípio que impede a
hierarquia social. E isso não descaracteriza o primeiro conceito aqui: má sorte. Por outro lado, o personagem caótico e mau tem uma que
Ego fica apenas no meio da hierarquia, o personagem não é ele acredita que traz boa sorte. (O ser caótico e neutro acredita que
egocêntrico. cerca de metade de suas crenças lhes trazem boa sorte, e as outras
O personagem neutro e mau evolui a medida que o personagem previnem contra o mau). Infelizmente para o personagem caótico, a
neutro e bom o faz. Dessa forma, o personagem neutro e mau é sorte não é garantida por estas crenças, sendo muitas vezes absurdas e
simplesmente um personagem leal e neutro que ignora três ou quatro arbitrárias. Princípios mantidos através de muitas batalhas ao longo
elementos da hierarquia social. Ego está sempre presente e sempre de muitos anos não podem ser deixados, e seu sistema de valores
vem em primeiro lugar. Sir Grinkle, o paladino, pode decidir que pode criar seus próprios dilemas morais.
Angus, o ladino, com uma ordem de lealdade de Soberano, Os personagens neutros podem ser interpretados da mesma
Camaradas e Raça não é muito diferente do que muitos dos maneira. Seres neutros e bons ficam com quatro
personagens leais e bons que ele conhece. Talvez ele pense que Angus superstições/princípios, três com um dividindo uma ralação de boa e
é meramente negligente ou lhe falte conhecimento, treinamento ou má fortuna; seres neutros e maus têm exatamente o oposto. Os
charme pessoal que somente um paladino poderia ter. Essa é a verdadeiramente neutros vão ser da mesma forma. Eles adicionam
maneira ingênua de paladinos pensarem, não é mesmo? No entanto,
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
três superstições/princípios tendo “duas em uma” divididas, com o as nossas próprias vidas, estes objetivos de jogo continuam a ser uma
verdadeiramente neutro escolhendo seu próprio ponto de vista. tendência na vida do personagem. Eles criam momentos específicos
na campanha que vão individualizar o jogo. Assim, quando o grupo
Novos Objetivos decide vestir capas de clérigos para disfarçar a sua passagem por um
templo, o mago Karlon decide que usar qualquer roupa azul trará
Os princípios e as superstições funcionam como objetivos desgraça sobre o grupo. Ele pode estar certo. Ele não vai saber a
eficazmente com os personagens por contra própria. Princípios menos que mantenha suas crenças.
normalmente se tornam parte da rotina diária, semanal, mensal ou Esses momentos não são susceptíveis de ocorrer a cada encontro,
anual de um personagem. Superstições surgem espontaneamente de e seria insensato carregar uma campanha com conflitos morais. Um
acordo com o momento que são encontradas e de acordo com as teste é necessário apenas para um jogador que insiste em jogar com
artimanhas do Mestre. seu personagem atual, do mesmo modo com um que acabou de
Porém, as lealdades dos leais exigem manifestação de promessas morrer. Outras ocasiões são aquelas em que o jogador gosta de jogar
ou juramentos. Homenagens, sacrifícios, missões, serviços, imposições apenas com uma única classe de personagem. Quando ele começa seu
e obrigações que vem com o tempo são as manifestações habituais da personagem "novo", será surpreendentemente e aborrecidamente
lealdade. Em troca, o personagem espera lucrar com proteção, semelhante ao seu último, embora os valores de habilidade indiquem
treinamento, conforto, colegialidade, posto, honra e riqueza. Assim uma diferença. Obviamente, os conflitos morais são importantes para
sendo, o personagem deve indicar como sua lealdade é expressa. os personagens avançados propensos a abusar de seus amplos
Vamos dar um exemplo. Dwinmar um ladrão anão neutro e mau. poderes.
Ele sustenta quatro lealdades e três superstições. Ele indica que suas Outro ponto é que os personagens podem mudar o alinhamento
quatro lealdades são: Ego, Divindade, Raça e Família. Ele expressa sua de forma mais sutil sob essas diretrizes. Abandonar obrigações ou
lealdade por: 1) aquisição de um item artesanal de joias todo mês; 2) ignorar as crenças, pode fazer o personagem perceber que não está
invocando o nome de sua divindade sempre que mata orcs; 3) ganhando experiência tão rapidamente quanto os outros. Uma visita
compulsivamente cuspindo em todos os meio-orcs que ele encontra e ao seu soberano ou um mentor pode então, revelar que ele não está
4) festejando com o seu clã durante três dias, sempre que ele está na fazendo jus ao seu alinhamento: Ele, então, deve enfrentar essas
cidade. Seus “princípios” o levam a acreditar que 5) círculos trazem crenças as atendendo ou fazer as alterações necessárias, para coincidir
boa sorte, 6) os deuses desaprovam sacrifícios animais, e 7) se com as suas prioridades morais de alinhamento.
aventurar durante a lua cheia dá má sorte. Por outro lado, as mudanças súbitas de alinhamento causadas
Cada personagem quando cresce em poder e experiência pela intervenção mágica ou espiritual não atraem facilmente a súbita
inevitavelmente acumula mais honrarias sobre si e trás novas ideias atenção do grupo. O jogador faz uma revisão rápida dos dogmas de
para usar contra os inimigos, e talvez novos medos também. seu personagem, reordena prioridades, e as reproduz. Não é
A obrigação recebida deve vir naturalmente fora dos eventos de necessário fazer soar imediatamente um alarme no jogador como um
jogo. Acessórios especiais podem ser um punhal, pois salvou a vida louco. Um alinhamento magicamente alterado normalmente causa
do personagem. Uma invasão por hobgoblins vestindo elmos confusão inicial, e novas lealdades ou sentimentos em relação à boa e
vermelhos pode criar um medo por essa cor no personagem. má sorte ocorrem devagar, passo a passo. Isso normalmente faz com
Honrarias acumuladas sobre um guerreiro élfico por seu chefe podem que os outros jogadores levem tempo para descobrir o que aconteceu.
exigir vizitas sazonais a sua terra natal. Para manter seu novo poder Eles têm dúvidas sobre a causa da mudança de alinhamento, ou se de
de magia clerical, uma sacerdotisa pode ser requisitada rapidamente a fato uma mudança de alinhamento ocorreu.
cada cinco dias, deixando-a mais fraca ou lenta nesses dias. Um corolário disso é que as mudanças de classe dos personagens
Continuando com nosso exemplo anterior, no momento em que sob essas diretrizes preservam muito do personagem. O personagem
Dwinmar, o anão vai progredindo de nível, ele adquire novas não será definido apenas pelas tarefas que ele executa para o grupo,
obrigações, ele, 8) requer uma caça de javali sazonal para relaxamento mas por seu credo, crenças e lealdades. Quando as prioridades desses
pessoal; 9) descobre que usar uma arma não mágica em qualquer dogmas mudam, ele pode perder alguns poderes de classe ou
tentativa de ataque pelas costas fracassará; 10) paga um honorário características, mas ganha nova liberdade ou maiores
semestral para um ordem de clérigos anões que o trouxeram de volta responsabilidades. Não é um mau negócio.
dos mortos, 11) acredita que os círculos com joias incrustadas em seu O credo do personagem reflete sua atitude cósmica, que é
interior são azaradas, e pensa que comer peixe traz boa sorte. Observe fustigada por inúmeras lealdades ou animosidades. O personagem
novamente que, como Dwinimar progrediu de nível, a razão de má pode ser obrigado a honrar seu pai, mas se seu pai deixa o ouro da
sorte aos princípios de boa sorte permanecem aproximadamente os família para um irmão sem rumo ou clérigo diabólico, o personagem
mesmos que começaram. Além disso, as suas obrigações, a nº 8, e nº enfrenta um dilema com seu credo e os laços de sangue. Da mesma
10 são extensões do Ego e da Divindade, não incluindo ordens sociais forma, um anão naturalmente odiando um elfo, pode, em uma
que ele não reconhece. aventura vir a dever sua vida ao elfo. No entanto, quando os anciões
O Mestre é aconselhado a ter alguns conjuntos de credos no do clã notam que o anão esta na companhia de aventureiros violando
começo de cada novo personagem. A partir daí, cada novo dogma o credo do clã, o anão enfrenta um dilema. O anão terá que pagar.
provavelmente vai surgir no jogo em situações de crise. É mais útil Lealdades e animosidades serão encontradas em todos os lugares
desta forma para o jogador manter a história do personagem. Assumir entre famílias, clãs, aldeões, membros da guilda, ordens religiosas,
um novo dogma não precisa ser amarrado com o aumento de nível, sábios e alunos, e – é claro – alinhamentos.
mas o jogador pode receber pontos de experiência adicionais por
assumir novas restrições por conta própria. ALINHAMENTO IMPREVISÍVEL
Tanto o Mestre quanto o jogador devem chegar a um acordo sobre
a natureza de cada novo dogma. Acima de tudo, deve ser jogável. Se Em alguns cenários de campanha como Eberron as criaturas não
um guerreiro concordar em treinar os cadetes de seu senhor nos são limitadas por restrições de alinhamento tradicionais. Um dragão
meses de inverno, mas o grupo nunca se aventurar no inverno, ele vermelho pode ser nobre e heroico, enquanto um dragão de prata
não terá uma obrigação real. Por outro lado, se o mesmo guerreiro pode ser um vilão desprezível. Devoradores de mente geralmente são
aceitar noivar com a sobrinha do seu soberano, quando ela for adulta malignos, mas é possível encontrar um filósofo illithid que está
em cinco anos, esta única promessa cria uma constante pressão sobre interessado em ajudar as raças inferiores. Heróicos druidas guardiões
o personagem em direção ao seu futuro sogro. e o sinistro Culto do Dragão seguem ambos a existência entre os orcs.
Além disso, os clérigos e adeptos de Eberron não são obrigados a
Conclusão compartilhar o alinhamento de suas divindades. A Chama Prateada é
a personificação do bem, mas a corrupção ainda se esconde nas
Primeiro de tudo, este sistema de alinhamento opcional não cria sombras da igreja.
excesso de bagagem. Como as normas sociais e culturais que orientam

77
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

Em um mundo onde os personagens têm acesso a magias, como muitos aventureiros, existem ministérios especiais com seus próprios
Detectar o Mal, é importante ter em mente que as pessoas malignas impostos específicos e licenças para tratar com o problema. As
nem sempre são assassinos, criminosos, ou adoradores do demônio. pessoas não são muito preocupadas com a eficácia do governo,
Eles podem ser egoístas e cruéis, sempre colocando os seus interesses contanto que ele funcione.
acima dos outros, mas eles não necessariamente merecem ser atacados
por aventureiros. Por exemplo, o rábula egocêntrico é leal e mau, e o Leal e Mau: O governo é marcado por suas leis severas, que
estalajadeiro cruel é neutro e mau. Pode-se pensar neles envenenando envolvem punições severas independentemente de culpa ou
heróis e levando suas posses, mas na maioria das vezes eles nunca vão inocência. As leis não têm a intenção de preservar a justiça tanto
agir sobre esses pensamentos. quanto para manter o status quo. A classe social é crucial. Suborno e
Uma campanha de Eberron deve desafiar quaisquer noções corrupção são muitas vezes meios de vida. Aventureiros, uma vez que
preconcebidas de alinhamento que os PJs possam ter. Em alguns sejam pessoas de fora que possam ser agentes estrangeiros, são vistos
casos, as coisas são realmente preto e brancas, no entanto com maior com grande desconfiança. Reinos leais e maus se vêm com frequência
frequência elas não serão, com o mundo sendo colorido em tons de contendo rebeliões de camponeses oprimidos clamando por um
cinza. tratamento humano.

ALINHAMENTO DA SOCIEDADE Neutro e Mau, Neutro e Bom e Verdadeiramente Neutro: Locais


dominados por esses três alinhamentos tendem a adotar quaisquer
PJs, PDMs e monstros não estão sozinhos por possuir governos que pareçam mais convenientes no momento. Uma forma
alinhamento. Uma vez que um reino não é senão, um conjunto de particular de governo dura enquanto o governante ou dinastia no
pessoas unidas de alguma forma (por exemplo, pela linguagem, poder puder mantê-lo. As pessoas cooperam quando lhes convêm –
interesse comum ou medo), ela pode ter um alinhamento geral. O ou, no caso dos verdadeiramente neutros, quando o equilíbrio de
alinhamento de um Baronato, Principado ou outro pequeno corpo forças deve ser preservado.
baseia-se na postura das leis e o alinhamento da maioria da Tais territórios neutros muitas vezes agem como estados
população. “amortecedores” entre terras de diferença extrema de alinhamento
O alinhamento do governante determina a natureza de muitas das (por exemplo, entre um baronato leal e bom e um principado caótico e
leis da terra. Governantes leais e bons geralmente tentam proteger seu mau). Eles mudam de fidelidade artisticamente para preservar suas
território e fazer com que seja melhor para seus súditos. Governantes fronteiras contra os avanços de ambos os lados em um conflito.
caóticos e bons tentam ajudar as pessoas, mas de forma irregular, não Países neutros e maus tendem a ser benignos (mas não
estando dispostos a aprovar uma legislação abrangente para corrigir agradáveis) enquanto ditaduras de países bons e neutros são
um mal social. geralmente ditaduras “iluminadas”. Transferência de poder é
Ao mesmo tempo, o cumprimento das leis e atitudes encontradas geralmente marcada por mudanças no governo, embora estes sejam
em um país não vem do governante, mas dos súditos. Enquanto um golpes muitas vezes sem derramamento de sangue. Existe certa apatia
rei bom questiona a legalidade de decretos para o bem de todos, seus sobre política e governo. Aventureiros são tratados da mesma forma
súditos leais e maus poderiam considera-lo inconveniente para que todos os outros.
governa-los. Suborno pode tornar-se um método padrão para fazer
negócios. Caótico e Bom: As pessoas são bem intencionadas a tentar fazer o
Se a situação for inversa (um rei leal e mau com súditos em correto, mas tem dificuldade e uma antipatia natural a governos
maioria leais e bons), o reino torna-se um lugar infeliz, cheio de grandes. Embora possa haver um único governante, a maioria das
reclamações sobre o mal que o assola. O rei por sua vez, recorreria e comunidades são autorizadas a gerir-se, desde que seus impostos
medidas severas para silenciar seus críticos, cirando ainda mais sejam pagos e obedeçam alguns dos grandes éditos. Essas áreas
reclamações. A situação é semelhante a representações românticas de tendem a ter organizações policiais fracas. Um xerife local, barão, ou
Norman England, com os camponeses verdadeiramente bons que conselho pode contratar aventureiros para preencher a lacuna.
lutavam sob o julgo do maligno príncipe Jhon (como em Robin Hood Comunidades muitas vezes tornam a lei para si quando parece ser
e Ivanhoé). necessário. Terras à margem de vastos impérios que estão longe da
O alinhamento no geral é uma área determinada pela interação capital tendem a ter este tipo de alinhamento.
entre governante e governado. Quando o governante e a população
estão em harmonia, a tendência de alinhamento da região é forte. Caótico e Neutro: Não há governo. A anarquia é a regra. Um
Quando os dois conflitam, as atitudes das pessoas têm efeito mais estranho em tal cidade pode se sentir como se tivesse entrado em uma
forte, uma vez que os personagens dos jogadores mais cidade de loucos.
frequentemente tratam com pessoas deste nível. No entanto, o conflito
entre os dois grupos – súditos e lordes – sobre as diferenças de Caótico e Mau: As pessoas são geridas e vivem com medo
alinhamento pode criar aventuras. daqueles que são mais poderosos que elas. O governo local
geralmente equivale a uma série de chefes de braço forte que
Usando Alinhamento Local obedecem ao governo central pelo medo. As pessoas procuram
maneiras de ganhar poder ou manter o que já tem. Assassinato é um
método aceitável de avanço, juntamente com golpes, conspirações e
Usar o alinhamento geral de um local permite uma avaliação
expurgos. Aventureiros são frequentemente utilizados como peões em
rápida do tipo de tratamento que os PJs podem esperar lá. A seguir
jogos de poder político, apenas para serem eliminados quando os
estão algumas ideias para cada alinhamento.
próprios aventureiros se tornarem uma ameaça.
Leal e Bom: As pessoas geralmente são honestas, cumpridoras da
Variando o Alinhamento da Sociedade
lei e úteis. Elas querem fazer o bem (pelo menos a maioria delas faz).
Elas respeitam a lei. Como regras, as pessoas não andam por ai
usando armadura e carregando armas. Aqueles que o fazem são vistos Dentro destes alinhamentos, obviamente muitos outros tipos de
com desconfiança ou como encrenqueiros. Algumas sociedades governo são possíveis. Além disso, mesmo dentro do mesmo reino ou
tendem a não gostar de aventureiros, já que muitas vezes eles trazem império, pode haver áreas de alinhamento diferente. A capital, por
problemas. exemplo, onde os comerciantes e políticos se reúnem, pode ser muito
mais leal (ou má) do que uma remota comunidade agrícola.
Leal e Neutro: As pessoas não são apenas cumpridoras da lei, elas E alinhamento é apenas um padrão de organização social. Nem
são criadoras apaixonadas da burocracia arcana. A tendência a todas as nações ou baronatos são definidos por seu alinhamento.
organizar e regular tudo facilmente sai do controle. Outros métodos de descrever um grupo de pessoas também podem
Em grandes impérios existem ministérios, conselhos, comissões, ser usados – pacífico, belicoso, bárbaro, decadente, ditatorial e
departamentos, escritórios e gabinetes para tudo. Se a região atrai civilizado são todas descrições possíveis.
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
É só olhar para o mundo atual para ver a variedade de sociedades Os mais velhos da família estão expressando desaprovação por
e culturas que abundam nos reinos dos homens. Um bom Mestre vai você e para o resto da família. Você:
semear seu mundo de campanha com culturas exóticas criadas a -Aceita as críticas e muda suas maneiras (B+3)
partir de sua própria imaginação ou pesquisa da biblioteca local. -Procura um compromisso com os anciões (B+1)
-Mancha a reputação dos anciões assim como ignora seu desprezo
ALINHAMENTO
ALINHAMENTO DAS RELIGIÕES (M+1)
-Silencia os anciões através de quaisquer meios necessários (M+2)
Alinhamento local também pode ser aplicado a religiões. As
crenças e práticas da religião determinam o seu alinhamento. Uma Você deixaria uma carreira promissora para ajudar a família em
religião que defende a compreensão, boas ações e trabalho em uma hora de necessidade?
harmonia com os outros, é mais do que provável que seja leal e boa. -Num piscar de olhos (B+2)
Aquelas que enfatizam a importância da perfeição e purificação -Sim, com alguma relutância (B+1)
individual são, provavelmente, caóticas e boas. -Só se tiver certeza que seria capaz de voltar em breve para sua
Espera-se que os sacerdotes de uma religião vão aderir ao seu carreira (N+1)
alinhamento, uma vez que eles deveriam ser exemplos vivos dessas -Não (N+2)
crenças. Outros seguidores da religião não precisam aderir
exatamente ao seu alinhamento. No entanto, se o alinhamento de uma Você trairia um membro da família para promover sua própria
pessoa é muito diferente de sua religião, um sacerdote estará de carreira?
maneira justa e correta em se perguntar por que a pessoa adere a uma -Sim, sem um único vestígio de culpa (M+2)
religião que se opõe às suas crenças e filosofia. -Sim, se pudesse fazê-lo secretamente (M+1)
-Resistiria a tentação (N+1)
SELECIONANDO UM ALINHAMENTO -Acharia a ideia abominável (N+2)

Você respeita os líderes de sua família?


Seu personagem tem uma visão única do mundo, de certo e
-Suas palavras guiam suas ações (L+2)
errado, de justiça e dos direito naturais. As seções a seguir irão
-Eles são modelos para você (L+1)
fornecer algumas orientações para a determinação como um
-Eles muitas vezes estão fora de contato com sua vida (C+1)
personagem vai se relacionar com as várias escolhas morais e éticas
-Eles estão fora de contato com a realidade (C+2)
encontradas durante o jogo.
Se sua família tiver arranjado seu casamento com alguém
O que Significa o Alinhamento repugnante, você faria:
-Ficaria com ela, orgulhoso de servir a sua família (L+2)
Alinhamento é fundamental para a personalidade de um -Concordaria, escondendo sua relutância (L+1)
personagem de d&d. D&D usa duas medidas para determinar as -Sutilmente trabalharia contra a união (X+1)
atitudes e comportamento ético e moral de um personagem específico. -Fugiria (X+2)
O eixo moral tem três posições, bom, neutro e mau. Personagens
bons geralmente se preocupam com o bem-estar alheio. Pessoas Você esta distante de um membro da família. Em seu leito de
neutras geralmente se preocupam com o seu próprio bem-estar. As morte, ele busca uma reconciliação. Você:
pessoas más geralmente procuram prejudicar o bem-estar alheio. -Fala com ele, mas fica com um pé atrás (C+1)
O eixo ético tem três posições também: leal, neutro e caótico. -Recusa-se a falar com ele (C+2)
Pessoas leais geralmente seguem as regras sociais como as -Discute o seu afastamento abertamente e sem rancor (X+1)
compreendem. Pessoas neutras, obviamente seguem essas regras -Ativamente busca a reconciliação e atende suas últimas palavras
quando acham convenientes ou necessárias. E as pessoas caóticas (X+2)
procuram perturbar a ordem social e/ou mudar a instituída, ou
simplesmente criar anarquia. Relacionamento com os Amigos
Abaixo está um pequeno questionário que pode ser levado “ao
personagem”, respondendo as perguntas como o personagem
Um juiz poderoso porem corrupto lhe oferece riqueza, se você
procederia. Acompanhando as notas anexadas, estão seis letras (B, M,
testemunhar contra um amigo. Você:
N, L, C e X), pois os resultados irão sugerir um alinhamento para o
personagem.
-Condena seu amigo e pega o dinheiro (M+2)
Antes de começar, é bom ter em mente as seguintes ressalvas.
-Pega o dinheiro e testemunha, mas tenta tornar seu testemunho
-Sem dúvida, haverá mais informações sobre a questão, e mais
ineficaz (M+1)
opções do que é apresentado. Basta fazer o melhor que puder, e pular
-Recusa a oferta e se recusa a depor (B+1)
uma questão se ficar preso a ela.
-Testemunha em favor de seu amigo, não se importando com as
-Note que algumas questões estão interessadas em correlações
consequências (B+2)
com o comportamento, e não o próprio comportamento. Por exemplo,
pessoas leais tendem a trabalhar em empregos seguros – isso não
Você fica rodeado de amigos, ou mantém a maioria das pessoas a
significa que trabalhar em um emprego estável torne alguém leal.
uma distância segura?
-É bom lembrar que certas classes de personagens têm códigos de
-Você amigos íntimos em abundância (B+2)
conduta que ultrapassam os ditames do alinhamento. Paladinos, por
-Você tem muitos amigos próximos (B+1)
exemplo, não deveriam ser apenas leais e bons. Eles devem agir de
-Você tem alguns amigos próximos (N+1)
maneira humilde, piedosa e cavalheiresca também.
-Você tenta manter as pessoas à distância (N+2)
-Este teste assume uma configuração típica de d&d, que é uma
mistura de elementos da fantasia, ideias medievais e mitos épicos
Alguma vez você já traiu um amigo?
vistos através dos olhos modernos. Se o cenário for muito diferente
-Você já fez isso mais de uma vez, e algumas vezes teve que fugir
(ou seus colegas jogadores o forem), pode-se obter respostas muito
como resultado (M+2)
diferentes desse questionário.
-Você fez isso apenas uma vez (M+1)
-Você tentou fazer isso, mas nunca foi até o fim (N+1)
Relacionamento
Relacionamento com a Família -Você nunca contemplou tal coisa (N+2)

79
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

Como você vê o compromisso de vida com um único parceiro


romântico? (L+2) O seu país é assolado pela fome, você:
-Você está esperando encontrar um romance assim (L+1) -Compartilha o alimento que tiver com os outros (B+2)
-Esse romance seria o ideal – se for viável (L+1) -Come tão pouco quanto possível e compartilha o restante (B+1)
-Você se preocupa que vá perder o que os outros têm para lhe -Rouba o alimento que precisar para sobreviver (M+1)
oferecer (C+1) -Rouba tanta comida quanto possível, e em seguida a vende de
-Se prender a uma pessoa? Grande erro! (C+2) volta para a comunidade a um preço elevado (M+2)

Você insiste em ser reembolsado ao emprestar dinheiro para os Se oferecessem dinheiro suficiente, você colocaria veneno na
amigos? bebida de seu rei?
-Sim, e escreve um contrato para não haverem mal-entendidos -Sim, e você já fez coisas semelhantes antes (M+2)
(L+2) -Sim, se você souber que pode escapar (M+1)
-Sim, mas tenta ser flexível sobre os termos exatos (L+1) -Não, embora uma grande soma possa lhe seduzir (N+1)
-Não, embora com certeza seja bom ser reembolsado (X+1) -Não, e você avisaria o rei da trama (N+2)
-Não, eles somente lhe devem um favor (X+2)
Uma praga está varrendo seu país, você:
Você ainda está em contato com amigos de infância? -Realiza uma perigosa missão para encontrar uma cura (B+2)
-Sim, e vocês se correspondemos regularmente (X+2) -Cura os doentes da melhor maneira possível (B+1)
-Sim, e vocês tentam manter contato (X+1) -Evita o contato com os doentes (N+1)
-Não, você viaja muito (C+1) -Foge do país (N+2)
-Não, você tem mais nada em comum com eles (C+2)
Você respeita a autoridade legal dos governantes da terra?
Relacionamento com a Comunidade -Sim, viva a rainha! (L+2)
-Sim, nossos governantes geralmente são justos (L+1)
Você doa tempo e dinheiro para melhorar a comunidade local? -Não, um governantes é melhor que ninguém (C+1)
-Sim, as necessidades da comunidade são sua prioridade (B+2) -Não, os governantes são invariavelmente corrompidos pelo
-Sim, você doa tanto quanto puder uma vez que suas próprias poder C+2)
necessidades sejam atendidas (B+1)
-Não, você não tem tempo nem dinheiro para perder (N+1) Se a você fosse oferecido um negócio razoavelmente lucrativo,
-Não, sua comunidade local seria um desperdício de tempo e você espionaria para uma potência estrangeira hostil?
dinheiro (N+2) -Sim, pois sua nação poderia estar sendo derrubada (C+2)
-Sim, pois os segredos do seu país pouco significam para você
Sua comunidade está sendo ameaçada por uma invasão. Você: (C+1)
-Ajuda a defende-la até seu último suspiro (B+2) -Não, pois você poderia ser pego (X+1)
-Fica nas barricadas com o resto da comunidade (B+1) -Não, pois você nunca violaria a confiança que sua nação
-Foge assim que as coisas ficarem feias (M+1) depositou sobre você (X+2)
-Faz um acordo com os invasores para agir como um espião
(M+2) Você confia no governo para cumprir contratos e direitos de
propriedade?
Se você foi ferido e precisa de imediata assistência, os membros de -Sim, pois a manutenção do Estado de Direito é mais importante
sua comunidade de origem concordam em ajudar? que qualquer disputa individual (L+2)
-Sim, pois eles sabem que você faria o mesmo por eles (N+2) -Sim, pois os tribunais estão mais bem equipados para tratar de
-Sim, pois geralmente lhe querem bem (N+1) tais disputas (L+1)
-Provavelmente não, pois desconfiam de você por causa de seus -Você está brincando comigo? O governo não consegue sequer
poderes (M+1) pavimentar as estradas (X+1)
-Definitivamente não. Você fez alguns inimigos lá (M+2) -Absolutamente não. Se você não pode defender por conta
própria, você não merece tê-los. (X+2)
Você respeita as leis e autoridades da comunidade?
-Sim, sem dúvida (L+2) Reflexões Sobre Crime e Castigo
-Sim, eles geralmente são a melhor maneira de governar (L+1)
-Quando lhe convém – existem algumas leis com as quais você Se preso, poderia ferir ou matar os outros para escapar?
não concordo (C+1) -Sim. Isso lhe servirá para sua escapada (M+2)
-Você não presta atenção às autoridades, pois elas não têm poder -Sim. Eles sabiam dos riscos quando assumiram o cargo (M+1)
algum sobre você (C+2) -Não. Exceto por alguns ferimentos que cicatrizariam facilmente
(N+1)
Os membros da comunidade fogem, evitam ou zombam de você? -Não. Os guardas estão apenas fazendo seu trabalho (N+2)
-Sim, suas mentes pequenas não conseguem aceitar pessoas
diferentes do normal (C+2) Você aceita o direito de um nobre tratar mal os servos que
-Algumas o fazem, pois nem sempre você se encaixa (C+1) trabalham em sua terra?
-Não, você geralmente é visto como normal (X+1) -Sim, eles têm sorte de não serem escravos (N+2)
-Não, você definitivamente é o padrão para o que é normal em -Sim, pois as vezes somente o medo irá motivá-los (N+1)
sua comunidade (X+2) -Não, nobres devem governar com gentileza quando possível
(B+1)
Você vai ficar no escritório ou buscar representar os interesses da -Ninguém tem o “direito” de tratar os outros mal. (B+2)
comunidade de uma maneira pública?
-Essa seria uma honra que você alegremente aceitaria (L+2) Você cometeu um crime acidental. Você:
-Claro. É dever de todos fazê-lo (L+1) -Confessa, e tenta restituir a vítima (B+2)
-Só se ninguém mais puder fazer o trabalho (X+1) -Confessa, pedindo pela misericórdia do Tribunal de Justiça (B+1)
-Não, você não quer ser responsável pelo bem estar da -Esconde o seu envolvimento, mentindo se precisar (M+1)
comunidade (X+2) -Tenta incriminar outra pessoa (M+2)

Relacionamento com o Rei e o País Se culpado, você confessa um crime?


-Sim, pois é seu dever fazê-lo (L+2)
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
-Sim, pois pode conseguir uma sentença mais branda (L+1)
-Não, você faria os magistrados provarem sua culpa (X+1) A Pontuação do Teste
-Não, você iria tentar “provar” sua inocência (X+2)
Primeiro, olhe para a pontuação em B, N e M. Como você já
Você expressaria uma opinião política revolucionária se ameaçado provavelmente adivinhou L, X e C representam leal, neutro (dizendo
de punição? respeito ao caos e a ordem) e caótico. Seja qual for o resultado mais
-Sim, você prefire ser punido a permanecer em silêncio. Pela alto, esse será o alinhamento mais provável do personagem.
revolução! (C+2) Da mesma forma, B significa bom, N significa neutro (no que diz
-Sim, alguém tem que falar a verdade (C+1) respeito ao bem e o mal), e M representa mau. O alinhamento
-Não, embora você possa expressar sua opinião particularmente a provável é o mais alto entre as três pontuações.
amigos (X+1) Por exemplo, se a pontuação de B for 11, N com pontuação 4 e M
-Não, a política não vale todo esse esforço (X+2) com pontuação 3, provavelmente o personagem é bom. Se a
pontuação L for de 5, a pontuação C de 10, e C com 3, provavelmente
Ao viajar, você presencia um assalto. Você é ordenado a depor, o o personagem não é leal e nem caótico, mas neutro. No geral, esse
que vai atrasar sua viagem de forma significativa. Você: personagem seria neutro e bom.
-Foge da cidade durante a noite para evitar depor (C+2) Tenha em mente que o alinhamento sugerido pelo questionário é
-Nega ter visto algo (C+1) apenas isso: uma sugestão. Ele não descreve seu personagem melhor
-Fica relutantemente, testemunha e parte (L+1) do que um questionário de 36 perguntas poderia descrever. Mas é
-Fica até a conclusão do julgamento, no caso de mais um uma boa maneira de começar a pensar sobre como seu personagem
testemunho ser necessário (L+2) age quando confrontado com questões de alinhamento.
Agora que o personagem fez o teste, anote quais as perguntas
Pensamentos sobre Negócios e Economia foram marcadas na direção oposta do alinhamento geral do
personagem. Essas exceções podem contar alguns pontos
Qual o melhor uso da riqueza? interessantes sobre o seu personagem. Seu personagem é bom com
-Para ajudar os necessitados e menos afortunados (B+2) um instinto ganancioso? É um personagem leal que não consegue
-Prover as necessidades de amigos e familiares (B+1) suportar os anciões da aldeia? Não basta interpretar o alinhamento –
-Para manter-se no topo (M+1) interprete as exceções de alinhamento também. Poucos personagens
-Para não apenas ficar apenas no topo, mas impedir os demais de encarnam perfeitamente sua escolha de alinhamento.
ascender (M+2)
Mudando o Alinhamento
Quando confrontado por mendigos, você:
-Doa generosamente (B+2) De tempos em tempos (digamos que a cada cinco níveis), pode ser
-Doa moderadamente (B+1) uma boa ideia refazer o teste de alinhamento para ver se o seu
-Doa só aquilo que iria perder de qualquer forma – uma ou duas personagem está passando por um “desvio de alinhamento”. Talvez o
peças de cobre no máximo (N+1) jogador tenha destinado o personagem a andar pelo caminho reto e
-Os ignora enquanto anda (N+2) estreito, mas (como caindo com más companhias), ele está se tornando
cada vez mais confortável com o comportamento que faria seus
Ao usar magia, você poderia enganar comerciantes da vila para mentores se envergonharem. Ou talvez ele tenha cedido ao cinismo, e
pensarem que suas peças de cobre são feitas de ouro. Você? acha que é a única garantia de que os sobreviventes resgatados vão
-Sim, vai comparar o máximo que puder (M+2) chegar com segurança de volta a cidade, e às vezes eles lhe entreguem
-Sim, mas vai apenas enganar os comerciantes ricos (M+1) algumas peças de ouro para substituir suas perdas.
-Não, é muito arriscado (N+1) Não se desespere. As pessoas mudam ao longo do tempo, e os
-Não, esses comerciantes têm famílias para alimentar (N+2) personagens também o fazem. Alguns se tornam mais leais (existe
nada como acumular um estoque de saques para fazer alguém parar
Você tem duas ofertas de emprego. Uma paga mais, mas a outra é com o roubo e banditismo). Outros relaxam suas restrições anteriores
segura e estável. Qual você escolhe? para abraçar uma abordagem mais flexível. O alinhamento escolhido
-Definitivamente o trabalho lucrativo, trabalho contínuo soa como durante a criação do personagem pode não ser o alinhamento que
trabalho penoso (X+2) melhor se adapta ao jogador do personagem. Refaça o teste mais
-Provavelmente o trabalho lucrativo, apesar de você se interessar tarde, tendo a vantagem que no lugar de condições abstratas, pode-se
em saber qual é o trabalho seguro (X+1) conectar exemplos específicos de como o personagem se comportou
-O emprego seguro, a menos que o outro trabalho for quando confrontado com qualquer das situações descritas no teste.
absurdamente lucrativo (L+1) Note que alguns personagens (paladinos, clérigos, monges)
-Definitivamente o emprego seguro, afinal você planeja a longo sofrem consequências com a mudança de alinhamento. Considere este
prazo (L+2) teste um exame de qualificação para personagens iniciarem nesta
classe (“Bem, você pontuou negativamente para a legalidade, Sir
Qual o melhor caminho para a riqueza? Edgar, você tem certeza que quer ser um paladino?”) e uma bussola
-É uma questão de sorte e estar no lugar certo e na hora certa moral para aqueles que já estão em seu caminho escolhido.
(C+2)
-Permanecer flexível para que você possa tirar proveito das boas HUMOR – A INTERFACE DOS ALINHAMENTOS
oportunidades (C+1)
-Seguir um plano em longo prazo que incorpora um nível de risco
O sistema de alinhamento no jogo de d&d é, basicamente bom e
confortável (L+1)
detalha alguns aspectos de cada alinhamento, mas não entra em
-Trabalho duro e perseverança (L+2)
detalhes. Não se sabe realmente que tipo de coisa um personagem
caótico e bom pode ou não fazer.
Se você aceitou um emprego ou contrato, tentaria terminar a
Uma coisa que o sistema de alinhamento de d&d não é muito bom
tarefa ainda que se tornasse mais perigosa?
é em rotular as pessoas (ou seja, os jogadores) como sendo de
-Sim, a sua palavra é a sua obrigação (X+2)
qualquer alinhamento em específico. É difícil definir ações na vida
-Sim, pois é bom ter uma reputação confiável (X+1)
cotidiana como sendo “bom”, “neutro” ou “mau”, e quem diria o que
-Você provavelmente estaria renegociando (C+1)
se entende por caótico e mau afinal? Na melhor das hipóteses, apenas
-Se não é mais um bom negócio, então não tem mais negócio
se pode interpretar o sistema como se quer, e no jogo de d&d
(C+2)
alinhamentos não foram realmente feitos para este fim.
81
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

O seguinte sistema de 19 “quasialinhamentos” foi concebido com estava planejando fazer. Se o personagem em questão cria uma
o propósito de dar aos jogadores alinhamentos, apesar de parecer explosão com alguns produtos químicos, o jogador afirma que
estúpido ou absurdo. Os alinhamentos são baseados em como os nenhum dano foi recebido porque o personagem correu ao primeiro
jogadores atuam durante as sessões de jogo e que tipo de coisas eles sinal de problemas.
fazem. Embora os alinhamentos e aquilo que eles cobrem seja A melhor maneira de se vingar deste tipo de pessoa é fazer com
definido, provavelmente existem alguns outros “quasialinhamentos” que todo o grupo ameace de morte o personagem caótico e
ainda não abrangidos por este sistema. onipresente, ou o Mestre faça uma sala fechada que inunde quando
O sistema de quasialinhamento é dividido em alinhamento leal, ele entrar, certificando-se de que o caótico e onipresente é o único a
caótico e neutro assim como o sistema de jogo d&d. Neste sistema, estar lá dentro.
leal significa que os jogadores de alinhamentos se envolvem no jogo,
enquanto caóticos são prejudiciais para o jogo como um todo. Neutro Caótico e Exibido (CEx): O caótico e exibido é um alinhamento
cai em qualquer lugar entre eles. É possível que um jogador tenha relativamente comum, e a maioria dos jogadores conheceu ou já jogou
dois ou mais alinhamentos de uma só vez. Embora estes alinhamentos d&d com tal indivíduo. Uma pessoa com esse tipo de alinhamento é
sejam realmente significativos para os jogadores, é possível classificá- conhecida por se gabar na crônica. Se for lhes dada a chance, esses
los nos personagens também. O quão bem este arranjo funciona jogadores falarão sobre os valores de habilidade, pontos de vida,
depende do grupo em questão. Estes alinhamentos devem ser levados classe de armadura, e tudo mais até a exaustão. Personagens deste
tão a sério quanto você quiser levá-los. alinhamento costumam fazer inimigos entre os PDMs do Mestre e são
conhecidos por morrer em decorrência de suas incessantes fanfarrices.
Caótico Exemplo: Um caótico e exibido e um amigo estão em uma
taverna, ambos bebendo. O exibido se gaba para seu amigo de tudo,
Caótico e Chorão (CC): Os jogadores e os personagens deste sobre sua espada mágica, sua joia da sorte, sua fortuna em prata e seu
alinhamento são semelhantes aos neutros e covardes (NCov), apesar escudo especial. O amigo do exibido depois de comparar para ele
de serem muito mais do que um problema, e são particularmente mais duas bebidas diz para irem lá fora quando acabarem. O “amigo”
agravantes para Mestres. Enquanto o último se queixa principalmente na verdade é um assassino que planeja dar ao exibido uma noite
sobre combate e partes do combate relacionados a aventura, caóticos e inesquecível, assumindo que ele vive disso.
chorões são propensos a explosões do nada. Se algo não seguir o seu
caminho, pode apostar um bom dinheiro que o caótico e chorão vai Caótico e Estúpido (CEs): Personagens dos alinhamentos caótico
gritar e espernear. Coisas as quais uma pessoa desse alinhamento e estúpido, e leal e idiota são semelhantes em alguns aspectos, mas
reclama incluem (mas certamente não são limitadas a): perder um não em outros. Onde leais e idiotas simplesmente cometem péssimos
teste de resistência, pequenas quantidades de pontos de experiência equívocos, caóticos e estúpidos são conhecidos por procurar
ou tesouro, o personagem receber lesões, ter força insuficiente para ativamente coisas idiotas para fazer. Algumas das ações realizadas
quebrar a porta, e outras facetas de menor importância do jogo. por esses jogadores são quase suicidas – ações que poderiam fazer até
Exemplo 1: Um jogador caótico e chorão está fazendo rolagens mesmo Conan hesitar. Personagens caóticos e estúpidos podem fazer
para um personagem élfico. Todas as rolagens são acima da média, inimigos em seu grupo de aventureiros e, por certas razões, podem
com exceção da sabedoria que é 9. O jogador lamenta, dizendo que ser abatidos por membros do grupo. Em certa ocasião, um caótico e
com essa miséria nunca poderá sobreviver com uma pontuação tão estúpido foi morto por seus companheiros de aventuras porque o
baixa. personagem sempre insultava monstros que poderiam destruir o
Exemplo 2: O ladrão caótico e chorão está tentando arrombar uma grupo. O PJ em questão assinou uma sentença de morte para si depois
fechadura. Quando as ações do PJ são insuficientes, o jogador lamenta que gritou alguns insultos para um grande e desagradável dragão.
questões sobre Mestres injustos. Exemplo: Um caótico e estúpido tem sua bolsa de dinheiro
roubada e decide empenhar uma perseguição. O ladrão desce um
Caótico e Obstinado (COb): Esses jogadores e seus personagens lance de degraus na escuridão. Não se preocupando em esperar pelo
podem ser uma grande fonte de dor de cabeça para muitos Mestres. resto dos aventureiros, o PJ adentra na escuridão apenas para
Caóticos e obstinados são excepcionalmente bons com dados e podem descobrir que ele não pode ver, pois é um humano! Ignorando este
conseguir quase qualquer número com eles. Personagens dessas revés, o personagem continua na escuridão, e fica perdido em um
pessoas quase que sem dúvida tem uma ou mais habilidade com 18 labirinto que está repleto de flechas colocadas por um amigo do
pontos, como força, destreza e constituição sendo as habilidades que próprio ladrão que roubou a bolsa inicialmente.
eles possuem tais pontuações a maior parte do tempo.
Caóticos e obstinados são notáveis por frustrar os planos mais Caótico e Suicida (CS): Uma pessoa de alinhamento caótico e
complicados do Mestre, como ter sucesso em três testes de resistência suicida tem um obcessão em matar seus personagens. Um jogador
contra o olhar de uma medusa, acabando sozinho com oito orcs no 1° dessa natureza pode passar por quatro ou mais personagens em um
nível, fatiando um ilusionista enquanto desacredita de qualquer um mês. Isso é muito frustrante para muitos Mestres, e eles devem
de seus feitiços, e assim por diante. Alguns caóticos e obstinados se procurar por um jogador mais estável para incorporar ao seu atual
empolgam durante o combate corpo-a-corpo: Não é incomum para ele grupo de aventureiros. Às vezes, um caótico e suicida pode matar seu
fazer jogadas de ataque antes do Mestre pedir para que as faça, e ele personagem por qualquer motivo aparente, às vezes o jogador se
pode ter um toque de sempre jogar o dado da iniciativa. Os jogadores cansa de seu personagem antigo e deseja outro. Claro, o segundo
que atuam desta forma também são conhecidos como caóticos e exemplo não faz qualquer sentido especialmente quando o
impulsivos. personagem morre depois de atingir certo nível de experiência, sendo
condecorado, recebendo um poderoso objeto mágico, ou outros
Caótico e Onipresente (COn): Estes jogadores causam dor de objetivos relacionados.
cabeça para muitos Mestres e jogadores também. O caótico e Dependendo da razão ou razões que o caótico e suicida tiver para
onipresente tenta estar em todos os lugares e fazer tudo de uma só a destruição do seu personagem, o Mestre pode não permitir que o
vez. Seu PJ é geralmente o primeiro em uma sala quando tesouro é jogador o faça tão facilmente. Para contrariar esta situação, o caótico e
descoberto e o primeiro a sair dela quando surge problema. Muitas suicida entra em uma fúria kamikaze, atacando em todas as
vezes, esse tipo de jogador é impaciente e quase sempre uma fonte de oportunidades até que o personagem morra.
interrupção, principalmente quando o resto do grupo está fazendo Exemplo 1: Um caótico e suicida com um guerreiro de nível 5 está
alguma coisa ou o Mestre está descrevendo mais de um objeto em vagando por um complexo de cavernas de grande porte. Enquanto
uma sala. caça é atingido por uma criatura e perde um nível, o jogador reclama
Exemplo: Um grupo de aventureiros que contêm um personagem brevemente e decide que é hora de começar um novo personagem.
Caótico e Onipresente entra em uma sala que está configurada como Consequentemente, o guerreiro pula no próximo penhasco que ele
um laboratório químico. O caótico e onipresente se move por toda a encontra.
sala, aparecendo sempre que outro aventureiro encontra algo Exemplo 2: O personagem caótico e suicida fica atolado e é
interessante. Ele então tenta fazer qualquer coisa na sala que alguém encurralado por uma desagradável dupla de gigantes do fogo.
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Embora os gigantes pudessem estar dispostos a resgatar o pessoa leal e ignorada pode ser contatada para sobreviver e ajudar o
personagem, o PJ decide ao invés disso sair em um momento de glória restante do grupo. Por exemplo, um clérigo pode ser solicitado a curar
e ousadia, atacando-os atirando pedras contra eles, até que eles o todo o grupo depois de uma briga em que eles quase foram mortos.
esmaguem. Um ladino pode ter que desarmar armadilhas, ou um usuário de
magia pode ter que derrubar uma porta. Claro que as pessoas leais e
Leal ignoradas são enviadas de volta para a retaguarda depois de realizar a
sua função. Quando uma pessoa leal e ignorada não estiver
Leal e Entediado (LE): Jogadores do alinhamento leal e entediado diretamente envolvida na ação, muitas vezes ela se afasta do grupo
não falam muito. Embora eles possam ser excelentes jogadores ou pra jogar cartas ou fazer outra coisa que os outros não notam. Essa
possam ter boas ideias, eles nunca têm a chance de apresentá-las, pois série de acontecimentos pode fazer com que alguns jogadores também
(a partir de seu ponto de vista) o grupo fala de mais, ou argumenta a se tornem leais e entediados além de leal e ignorado. Quando a pessoa
todo o momento. Este alinhamento pode ser ligado ao leal e ignorado, é necessária, mas não esta lá, certamente uma catástrofe pode ocorrer.
assim como os dois podem ser presentes simultaneamente no mesmo Exemplo: Um usuário de magia leal e ignorado com poucos
indivíduo. Um jogador pode ficar entediado, e portanto, é ignorado pontos de vida é a principal fonte de ataques a distância de um grupo,
pelo resto do grupo, ou o jogador é em primeiro lugar ignorante, o já que ele pode conjurar bolas de fogo, raios e outros feitiços
que o torna aborrecido. Uma pessoa leal e entediada normalmente destrutivos. Um bando de orcs embosca o grupo na passagem de uma
espera de 10 a 30 minutos por uma chance de fazer algo importante. montanha. Os guerreiros do grupo aguardam, esperando por uma
Nesse meio tempo, ele apenas se senta na cadeira e escuta outras bola de fogo para cozinhar os orcs. Quando ela não a vem, o grupo
pessoas discutirem sobre nada. Após este período de espera, a pessoa descobre que o usuário de magia desapareceu porque tinha nada para
pode, em vez disso, se levantar e deixar o grupo. O resto dos fazer. Pelas regras do Mestre, o usuário de magia foi acertado em
jogadores muitas vezes nem mesmo percebe que a pessoa leal e cheio por setas de orcs e está inconsciente. A carga de orcs acaba com
entediada saiu. os aventureiros.
Exemplo: Um grupo de aventureiros que contenha uma pessoa
leal e entediada se depara com um grande tesouro escondido. Leal e Mentiroso (LM): Embora isso soe como um alinhamento
Enquanto o resto do grupo imediatamente começa a discutir sobre o para lei e ordem, qualquer PJ de um alinhamento normal do jogo de
tesouro, o personagem leal e entediado nada faz para se envolver. Dez d&d pode ser, consciente ou inconscientemente, um leal e mentiroso.
minutos mais tarde, a pessoa leal e entediada deixa a sala de jogos (Se o “L” de “leal” for removido, uma pessoa deste alinhamento é
para assaltar a geladeira, e não é percebido pelo resto dos membros exposta como uma terrível fraude, que normalmente é o que são). Este
do grupo até o dia seguinte, quando muitos mantimentos preciosos jogador ou personagem não é um contador de mentiras, em vez disso,
são descobertos em falta. ele esta constantemente fora de sintonia com qualquer alinhamento ou
classe interpretada.
Leal e Santo (LS): Este tipo de jogador é raro. Uma pessoa leal e Exemplo 1: Um personagem paladino também pode ser um leal e
santa geralmente é muito boa e nunca faz algo ruim ou desagradável mentiroso. Este indivíduo viola quase todas as regras ao não manter
(ou seja, “divertido”), para outros membros do grupo. Eles também uma modesta quantia de dinheiro, acumulando itens mágicos, e
são os “campeões da justiça”, resgatando quem precisa, salvando construindo uma grande dose de presunção. O paladino também
donzelas e dando esmolas para a igreja ou para os pobres. O leal e recorre a violência para resolver os problemas do dia-a-dia (soa
santo é um grande exemplo de paladino e é realmente um sujeito bom familiar?).
de se ter por perto. Exemplo 2: Um druida de alinhamento neutro jogado por um leal
Exemplo: Um PJ leal e santo vai até uma pequena aldeia que e mentiroso age de forma totalmente caótica, fazendo coisas por
passa por tempos difíceis. Depois de falar com os moradores, o capricho, não se importando se o “equilíbrio da natureza” é mantido.
personagem descobre que eles estão sendo injustamente governados Grande parte de sua motivação é construída sobre o possível ganho
por um prefeito desagradável e maligno, que também é muito de tesouro, e ele da pouca atenção à conservação das áreas florestais
ganancioso. O leal e santo decide expulsar o prefeito para fora da na região. Ele também passa muito tempo em masmorras e outros
cidade e é bem sucedido. Ele então dá dinheiro de seus próprios locais subterrâneos em vez do ar livre, sendo eles supostamente a
bolsos para os aldeões para que possam recomeçar, se recusando a parte de um todo. Sobre isso, ele raramente visita seu “lar de origem”,
aceitar uma recompensa, e parte como o vento. (Se parece com um e não cultua a natureza, exceto em circunstâncias terríveis. Esses tipos
herói dos quadrinhos, não é mesmo?). de pessoas são extremamente irritantes para o Mestre, outros
jogadores, e é claro, às próprias divindades. Uma boa maneira de
Leal e Idiota (LId): Este alinhamento é semelhante ao resolver esse problema envolve fazer um divindade ou servo da
alinhamento caótico e estúpido. Embora possam ser crentes divindade repreende-lo, exigindo mudanças, sob pena de morte (ou
fervorosos da lei, estes jogadores ainda parecem estar, como Brian pior).
Aldiss diria, “com os pés descalços na cabeça”. Uma pessoa deste
alinhamento não pode fazer as coisas bizarras que um personagem Leal e Sério (LS): Qualquer um de alinhamento leal e sério sabe
caótico e estúpido faria, mas eles podem fazer outras coisas: por jogar Dungeons & Dragons. Ao invés de ser bobo ou fazer coisas
exemplo, conversar com o proprietário de uma casa de jogos de azar estúpidas, a pessoa cria um personagem para ser jogado de forma
na frente dos clientes, dizendo que seus jogos são armados, ou diferente dos personagens anteriores. Ele se prepara por um bom
entrando em contato com a aliança local dos ladrões exigindo lutar tempo, bem como para fazer as coisas quando um grupo se reúne
contra o “bandido chefe”. A diferença entre o caótico estúpido para jogar. Muitos Mestres acham que esse tipo de pessoa é uma das
geralmente reside no fato de que o leal e idiota está agindo pelo melhores pessoas com quem jogar. Enquanto o jogador não leva o
objetivo geral do grupo (“mas você me disse que os jogos foram jogo muito a sério, este é um dos melhores alinhamentos que existem.
armados, e queria fazer algo quanto a isso! Somo paladinos, certo?),
enquanto o caótico e estúpido não é (“Eu não me importo com o que Neutro
você quer! Sinto muito em lhe dizer isso!”). As vezes, um leal e idiota
faz acidentalmente a coisa certa e se torna um herói (“Você quer dizer Neutro e Ausente (NAu): Uma pessoa de alinhamento neutro e
que ele fugiu só porque eu disse que ele estava enganando as ausente é, por um motivo ou outro, sempre incapaz de participar das
pessoas?”), mas isso não é comum. seções de jogo, mas sempre quer a experiência e os tesouros do dia.
Estes jogadores são conhecidos por telefonar para o Mestre pedindo
Leal e Ignorado (LIg): A pessoa deste alinhamento ou é para que seu personagem seja usado como um PDM. Se o jogador
extremamente descontraído ou é um PDM. Estes jogadores neutro e ausente não estiver muito ocupado, ele pode telefonar três ou
geralmente acabam na retaguarda de um grupo de aventureiros e não quatro vezes para uma atualização sobre o que está acontecendo.
fazem muita coisa. No entanto, se um problema sério vier a tona, a Depois de muitas ocorrências deste tipo, um Mestre pode dizer ao

83
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

neutro e ausente como se sente, e que ele pode ir para o nono nível seguem outro membro do seu grupo em tudo o que o indivíduo for
dos planos inferiores. Essas pessoas tem um talento especial para fazer (exceto durante o combate, momento o qual eles normalmente
deixar todos com raiva. tentam se esconder). Neutros e passivos podem chegar a ser
Exemplo: Um grupo de amigos está jogando d&d, quando um dia extremamente irritantes, especialmente quando eles seguem outro
o jogador neutro e ausente telefona dizendo que está ocupado e não jogador chato, o que muitas vezes leva as ações idiotas serem feitas
pode ir. O jogador então pede que o Mestre que controle seu duas vezes.
personagem como um PDM. Meia hora depois, o jogador neutro e Exemplo: Um neutro e passivo ficou ligado a um personagem
ausente telefona de volta para uma atualização. Depois de quatro caótico e suicida. Quando o caótico e suicida decide saltar para um
dessas chamadas, o Mestre diz a ele que o resto do grupo matou três tanque de ácido por qualquer motivo, o neutro e passivo copia o
dragões e agora está nadando em um mar de tesouro, mas o guerreiro gesto. Quando um neutro e passivo se envolve com pessoas assim,
do jogador neutro ausente ficou fora. Claro, o Mestre está mentindo, pode apostar que ele não vai ter uma vida de jogos muito bem
mas o jogador não sabe disso. sucedida.

Neutro e Confuso (NCon): Um personagem deste alinhamento Neutro e Egocêntrico (NE): Uma pessoa neutra e egocêntrica
caminha perdido 98% do tempo. Jogadores neutros e confusos são os acredita que o mundo gira em torno de si e ele espera que os outros
que entram em uma sala, olham a sua volta, e em seguida perguntam ajam de acordo com essa crença. Quando uma pessoa desse
onde estão as saídas. Usuários de magia que agem dessa maneira são alinhamento não consegue o que quer, podem ocorrer gritos de
notoriamente pouco confiáveis, pois não decidem o feitiço que deve protesto (ver caótico e chorão e neutro e covarde). A principal crença
ser conjurado até que todos os adversários estejam mortos. Um deste alinhamento é que tudo está bem no mundo se tudo estiver bem
guerreiro deste alinhamento pode atacar um inimigo, mesmo se o com a pessoa neutra e egocêntrica. Alguns personagens deste
inimigo já estiver derrubado, ou atacar o próprio grupo por engano. alinhamento podem acreditar que são super poderosos e imbatíveis,
Jogadores zombeteiros neutros e confusos são tão perdidos que até mas essa bolha estoura rapidamente.
suas piadas e trocadilhos são tão ruins que se tornam inúteis. Ás Exemplo: Um grupo que contém um clérigo neutro e egocêntrico
vezes, essa pessoa esquece o que o seu personagem fez e em que encontra um bando de trolls e iniciam uma batalha. Eles vencem, ao
sessão de jogo o fez, e assim repete suas ações. Um bom exemplo custo de três personagens ficando gravemente feridos, e outro
disso é uma pessoa neutra e confusa que olha em um armário quatro chegando a zero pontos de vida. O clérigo, que não ficou ferido no
vezes enquanto procurava uma sala. combate corpo-a-corpo, decide que ninguém mais precisa de ajuda, já
Exemplo: Um grupo contendo um personagem neutro e confuso que ele está bem. O jogador (e seu personagem) pode ser envidado
vai até uma sala que possui uma câmera. Depois de uma rápida para o hospital pelos jogadores irritados, o que pode ser inevitável no
pesquisa é revelada uma porta secreta, e o grupo decide entrar nela. O atual momento devido a um histórico de ocorrências passadas como
personagem neutro e confuso é deixado para trás, totalmente alheio esta.
ao que está acontecendo. Ele procura na sala a sua volta, mas encontra
nada de valor. Naquele momento, o resto do grupo vem correndo de Neutro e Covarde (NCov): Um jogador que é um neutro e
volta através da porta secreta e grita para o personagem neutro e covarde tem uma estranha susceptibilidade a lesões e, portanto, não
confuso sair da sala. O personagem neutro e confuso pergunta qual o pode deixar seus personagens receberem danos. Ele acredita que um
problema e vê todo mundo correndo para fora da câmara sem se poderoso campo de força deva proteger seus PJs de lesões corporais e
mover. Virando-se para a porta secreta, ele vê um enorme verme no que o Mestre deve sempre permitir obtê-lo. Se um personagem neutro
túnel entrando na sala. e covarde é acertado por um ponto de dano, pode apostar um bom
dinheiro que vai haver problemas. Uma coisa estranha sobre os
Neutro e Azarado (NAz): Este alinhamento é semelhante ao neutros e covardes é que eles geralmente têm muitos pontos de vida,
caótico e obstinado, já que ambos envolvem rolagens de dados. No mas preferem ficar na retaguarda do grupo, deixando todos os outros
entanto, neutros e azarados são pessoas infelizes que tem muitos serem espancados.
dados, mas nunca são capazes de ter uma boa rolagem com eles, ou Exemplo: Um neutro e covarde encontra um grupo de 10 guardas
conseguir o número que querem. O neutro e azarado fica muito hobgoblins. Depois de desembainhar sua espada de confiança e fatiar
chateado com seus dados, neste momento, o jogador começa a jogar seis deles, o guerreiro é atingido duas vezes recebendo 5 pontos de
dados por cima do ombro ou em outras pessoas. Se um jogador jogar dano. O jogador imediatamente salta da cadeira, gritando
dados suficientes, ele pode ser subjulgado pelo Mestre ou por outros obscenidades para o Mestre e dizendo que 5 pontos de dano é muito.
jogadores (dependendo de quem estiver sentado mais próximo do Isso apesar do fato de que o PJ tem 57 pontos de vida sobrando.
azarado). Mestres costumam dizer a tais jogadores para pararem de
Exemplo: Um neutro e azarado está muito chateado com suas choramingar ou eles realmente terão algo para reclamar. Veja caótico
últimas rolagens de combate, com nenhuma delas maior que 12. O e chorão para mais detalhes e semelhanças.
jogador então anuncia para o grupo que a menos que seus dados
tenham um bom resultado, ele vai os atirar longe. Até o final da Notas Sobre os Quasialinhamentos
uasialinhamentos
sessão de jogo, o neutro e azarado jogou os dados 52 vezes e perdeu 6
deles em definitivo. O sistema de quasialinhamento é configurado como uma roda
girando em volta de um eixo. Quanto mais longe do centro o
Neutro e Apelão (NAp): Este alinhamento é extremamente alinhamento está, mais extremo será o comportamento das pessoas do
popular e é a escolha preferida de centenas de jogadores. Os alinhamento.
indivíduos sob esse alinhamento sempre procuram ser a raça do Neutro e egocêntrico está no centro da roda, já que tudo
“melhor dos melhores!”. Se um jogador cai sob o domínio deste supostamente gira ao a sua volta (pelo menos de acordo com a visão
alinhamento, cuidado! Exemplos de personagens neutros a apelões deste alinhamento). Os alinhamentos neutros irradiam para fora do
soam muito comuns, e aqui vão alguns exemplos: um guerreiro que centro e formam seis raios. Caótico e chorão e neutro e covarde
tem uma espada +10, escudo +10, uma armadura completa +20, um caminham lado a lado por razões óbvias. O caótico e obstinado é um
nível de conjuração de 4.000 como mago ou clérigo, um personagem jogador mais devoto do que o neutro e azarado, embora ambos
com um cruzador intergaláctico de batalha, um guerreiro que faz 400 estejam relacionados.
pontos de dano em qualquer alvo, e um ladino jogador que tem um Enquanto neutros e apelões são basicamente interessados em ter
suprimento infinito de 1.000.000 de po em pedras preciosas. Ao se tudo o que puderem, caóticos e onipresentes querem ter tudo, fazer
deparar com um desses tipos, o melhor é abandoná-los o mais rápido tudo e ver tudo. O alinhamento caótico e exibido parece estar em sua
possível. Algumas campanhas são conhecidas por ficaram a deriva própria categoria do que relacionado a qualquer outro alinhamento.
sob esse alinhamento, desaparecendo do nada. Muitas pessoas de um alinhamento diferente desejariam que os
caóticos e exibidos estivessem em um mundo só deles, mas isso já é
Neutro e Passivo (NP): Uma pessoa que é neutra e passiva não outra história.
tem cérebro e não pode pensar por si mesma. Estes jogadores sempre
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
Neutro e passivo está relacionado a dois alinhamentos: leal e sentirem confortáveis com a ideia de empreender personagens, os
idiota e caótico e estúpido. Isso faz sentido, já que o alinhamento jogadores começam a ver com mais profundidade os tipos de
principal não tem cérebro e não pode ajudar, mas sim seguir os outros situações claras descritas acima, e que eles querem saber como PJs se
a sua volta. No entanto, se a pessoa tiver um cérebro, suas tendências sentem sobre outras coisas, como envenenar seus inimigos ou matar
costumam se deslocar em direção da ordem ou do caos, embora filhotes de monstros, e eles querem saber o que a moral faz os
continue a executar ações estúpidas independentemente. Caótico e personagens sentirem a respeito.
estúpido está relacionado com caótico e suicida, pois em primeiro Os primeiros sinais de que o problema começou a aparecer foi no
lugar, ambos os alinhamentos são ridículos, e tem um número de momento em que foi necessário definir os vários alinhamentos. Talvez
mortes elevado. sabendo que uma lista abrangente do que “fazer e não fazer” iria
Leal e santo é vagamente relacionado com o leal e idiota, pois são destruir a espontaneidade do jogo, e inevitavelmente ser ausente em
tão bonzinhos que são vistos por muitos primeiramente como idiotas. tais situações que possam surgir, os criadores do jogo optaram a
Leais e santos afirmam ter nenhuma semelhança com leais e idiotas, oferecer aos jogadores uma definição das perspectivas gerais que
mas muitos acreditam que eles têm, então a conexão existe. Leal e norteiam as situações dos pensamentos e ações dos personagens. Mas
sério está vinculado com leal e santo, e ambos os alinhamentos como definir o bem e o mal?
mantém a tradição da lei. Leal e sério é um dos dois No mundo real, o bem e o mal são conceitos inventados.
quasialinhamentos de alinhamentos normais no d&d, e leal e Sociedades rotulam seus próprios valores como bons, e aqueles que
mentiroso é o outro. O último alinhamento se mantém por si só, já que são inimigos (ou os ameaçam ou são desconhecidos), como maus. Na
os neutros e mentirosos afirmam ser de qualquer alinhamento, mas campanha simples descrita acima, isso não ocorreria, um personagem
geralmente são o oposto daquilo que dizem ser. Neutro e confuso que ganha a vida matando qualquer coisa, quer saber se o inimigo é
pode ser relacionado com leal e mentiroso, mas esses não estão em realmente mau, e não apenas ter um entendimento de mal. Dessa
transe e parecem saber o que estão fazendo. forma, o realismo teve que ser abandonado. O alinhamento foi
Neutro e ausente tem alguns traços com leal e ignorado e leal e abordado da mesma forma que foi tratada a magia, isto é, como uma
entediado, já que os três tipos de alinhamentos podem estar ausentes coisa comum na literatura, mas desconhecida no mundo real. Cada
em uma sessão de jogo em vários momentos. No entanto, os dois ser inteligente seria motivado por alguma causa absoluta que seria
alinhamentos leais têm laços mais fortes (ver leal e entediado e leal e percebida por todos como a mesma coisa. Assim, um paladino não só
ignorado). acreditaria que é um ser bom, mas também poderia ser visto como
bom, mesmo por seus inimigos.
UM SISTEMA DE OPCIONAL DE ALINHAMENTO Uma vez que se decidiu que existe uma coisa definitiva chamada
BASEADO NA CAUSA E EFEITO “bem”, é razoável tentar defini-lo em termos absolutos. Esta é a pedra
no sapato Como se define conceitos que no mundo real não tem
significado absoluto? Não existe uma maneira de fazê-lo, exceto para
Alinhamento sempre foi importante para se criar e jogar com um
escolher um sistema de determinado valor e declarar que se aplica
personagem de d&d. Supostamente, ao optar por ser leal e bom,
amplamente para o universo de jogo.
caótico e neutro, ou o que quer que seja, um personagem escolhe um
O sistema que foi escolhido vem direto das percepções dos
amplo conjunto de costumes que irão orientar o seu comportamento
criadores, e assim, diretamente a partir do século vinte da América.
no jogo. Infelizmente, isso não é tão simples. Muitas vezes, em vez de
Enquanto a vida, a liberdade relativa e a perspectiva da felicidade
responder dilemas morais, o alinhamento acaba por criá-los. Em vez
podem satisfazer o típico jogador moderno como sendo parte do
de impedir que personagens tomem liberdades com o jogo, ele
quadro de bem, não iria satisfazer a maioria das sociedades em um
incentiva o abuso e amarra o bom senso do jogador. O que foi que deu
universo de jogo. Na verdade, não existe um sistema que pode
errado?
conseguir satisfazer todas as criaturas em um universo de jogos, pois
O bem e o mal foram introduzidos em um momento em que todo
em primeiro lugar existem diferenças em seus pontos de vista que os
o conceito de interpretação era muito mais simples. A típica
coloca em desacordo. Ninguém mais decidiu se certos valores são
campanha divertida envolvia um calabouço cheio de monstros
bons, então foi escolhido que a que iria se opor seria conscientemente
horríveis e armadilhas, e uma cidade nas proximidades onde o
o mal, não havendo razão possível para que qualquer pessoa em sã
abastecimento e rumores são prontamente disponíveis para aqueles
consciência o seguisse de qualquer maneira, mesmo que ele seja
que tiverem ouro para comprá-los. Mesmo os PJs clérigos geralmente
apenas um personagem de jogo.
não sabiam o nome ou a natureza do deus que eles adoravam,
Alinhamento absoluto é, inevitavelmente, definido a partir da
sabendo apenas que através de orações dos seus personagens que eles
perspectiva de uma sociedade e, portanto, não faz sentido para
poderiam obter vários feitiços para ajudar o grupo. As motivações dos
qualquer um dos outros que convivem com ele. Na verdade, o sistema
reis e igrejas não eram importantes a menos que estivessem
de alinhamento que está escrito nas regras do d&d se aplica a uma
oferecendo recompensas pelas cabeças de monstros em particular.
sociedade que não é nem mesmo uma parte do jogo, e assim, após
Guerra e política eram desconhecidas; aventurar-se em masmorras era
análise, cada personagem naturalmente se encontra incompatível com
a principal atividade do forte e do audacioso, e tudo girava em torno
sua ética professa. Alinhamento faz sentido em um jogo simples. Mas
de aventuras. Não é preciso dizer que um personagem de tal
atuais jogos de d&d frequentemente operam em um nível tão
campanha precisava de uma motivação para estar arriscando sua vida
sofisticado que os mundos que são criados dão origem aos habitantes
matando coisas e tomando suas riquezas, ou então se aventurar iria
não menos realistas, eventos não menos consistentes do que aqueles
começar a parecer um pouco imoral.
em nosso próprio mundo. No entanto, esses personagens que nós
Alinhamento fornecia o que era necessário. Um personagem
vemos e conhecemos devem escolher um alinhamento absoluto, um
podia matar algo com a consciência limpa se ele soubesse que era
rótulo que após examinado, estará repleto de contradições.
maligno, e assim, pronto para causar qualquer possível estrago na
Não é de se admirar que personagens assumam que seres
sociedade até que fosse destruído. Um personagem cujo trabalho era
malignos se encontrem chocados com seu próprio comportamento.
destruir o mal era obviamente bom, pois ele era o guardião da
Seria Então alguém que se propõem a se opor ao que eles acreditam
sociedade. Alinhamento também trazia outro benefício, mesmo na
ser certo, como sendo bom. Mesmo a maioria dos vilões “maus” da
ausência de leis reais e crenças religiosas, era possível dizer a um
história não tem o tipo de atitude que um personagem assassino
personagem quando ele estava saindo da linha. Por exemplo, apesar
deveria ter, onde aflição e sofrimento sãos fins desejáveis por si
de certo comerciante poder ser um velho indefeso, mata-lo poderia ser
mesmos.
a forma mais barata de obter suprimentos de sua loja, e os jogadores
Também não é de se admirar que o típico paladino
não poderiam explorar a campanha dessa forma, pois seus
hipocritamente pregue respeito por toda a vida, enquanto um sistema
personagens tinham que defender sua moral. Matar um velho seria
de valores que seria mais realista prega a intolerância religiosa que
uma violação de um alinhamento bom.
determina suas ações. Inconscientemente, se não conscientemente,
No nível mais básico do jogo, o alinhamento é uma parte
sabemos que um paladino não é bom no sentido da definição que nos
indispensável. Mas este não é o único nível de jogo. Quando se

85
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

foi dada. Mas quando surge um dilema, nós fazemos o justo erro de estes serão determinados, em parte, pela classe do personagem,
nos voltar para as regras procurando uma resposta, e descobrindo em especialmente no caso de assassinos e cavaleiros, cujo código moral é
retrospecto, que a maioria do que nossos personagens fazem é errado parcialmente exposto na descrição da classe). Ao contrário de um
de acordo com essa definição supostamente absoluta de bem. Então, a alinhamento tradicional, estas orientações não precisam ser todas
que devemos recorrer? Trazer um novo conjunto de diretrizes que foi santificadas ou deploráveis, uma mistura é inteiramente possível, e
inventado para os paladinos da Idade Média? Infelizmente, isso não resultará em personagens muito mais interessantes e viáveis. A um
resolveria o problema, pois ele ainda seria baseado em um sistema de personagem não precisa mais ser negada honestidade e confiança
percepções universais, onde cada personagem “sabe” o que é bom, simplesmente porque ele deseja ser materialista e considera a menor
mas alguns optam por dar as costas a isso. Um sistema inventado pra provocação um convite para a fúria. Além disso, ao contrário do
um paladino iria desmoronar quando aplicado a seus inimigos. código padrão de alinhamento, adições e mudanças podem ser feitas
Como uma alternativa, considere o seguinte: em muitos jogos, as para a lista, sempre que o jogador descobre que a lista está de alguma
campanhas têm crescido uma faceta de suas origens. Os personagens incompleta, ou se algum valor acaba por ser incompatível com os
que jogam fazem o que fazem porque eles são leais a um rei ou deus demais.
cuja natureza e as crenças são conhecidas por eles, ou porque a terra Isso não quer dizer que esta lista possa ser alterada a mero deleite
está em perigo, ou porque os PJs são ambiciosos, gentis ou do jogador para se adequar à situação, para em seguida, outras
gananciosos. Colocar suas crenças em fendas estreitas e absolutas só considerações surgirem. Um personagem está abandonando um valor
restringe sua interpretação. Ao remover os atuais conceitos de bem e que seu deus prezava? Se sim, então todas as penalidades regulares
mal das campanhas, esses grupos seriam maiores ao invés de trazer da mudança de alinhamento vão conter a ira de seu deus. Será que as
prejuízo ao seu jogo. Mas é uma mudança que não deve ser tomada novas tendências do personagem vão colocá-lo em desacordo com a
levianamente. A alternativa a um sistema rígido de alinhamento lei? Se assim for, corre o risco de ser preso ou pior. Talvez ele não seja
envolve bastante trabalho por parte do Mestre. nem piedoso e nem importante para o rei, mas se ele age radicalmente
Se o bem e o mal não podem ser concebidos, deve haver outra diferente do que ele fazia antes, ou também enfrenta alterações
maneira pela qual personagens escolhem aderir a um sistema de regulares, ele vai se afastar daqueles que conhece. Em qualquer caso,
crenças. Se não houvesse um prontamente disponível, a tarefa seria ele provavelmente vai descobrir que a manutenção dos valores do PJ é
muito grande até mesmo para ser contemplada. Mas não é. uma coisa inteligente a se fazer, e que certamente vai descobrir que
Personagens não adoram forças intangíveis cuja única finalidade é a existe mais prazer em jogar com um personagem consistente.
concessão de feitiços, e eles já não servem reis, cujo único propósito é Uma vez que o alinhamento se torna um conjunto pessoal e
fornecer recompensas e resgate. Reis e outras pessoas em posição de tangível de valores em vez de algo rígido, os personagens são livres
poder, assim como deuses, também vão esperar um determinado para agir como deveriam, na sua qualidade de servos de um rei ou
comportamento de seus súditos, e às vezes, por causa de suas crenças um deus, ou em seu desejo de constituir um império, ganhar fortuna
religiosas, vão promover seus próprios fins egoístas. A lista de ou libertar um povo escravizado. Cauda e efeito são motivações de
motivações lógicas que um personagem pode ter vai além disso. Ele um personagem. Se um ser age no interesse de um personagem ou de
não precisa ser piedoso ou leal para encontrar um lugar nesse sistema seus superiores, ele é uma criatura boa. Se ele se opõe a esses
menos absoluto, pois ele pode muito bem ter fins egoístas de sua interesses, ele é uma criatura má. Considere estes exemplos de
autoria. personagens a seguir em um mundo de causa e efeito.
Na criação de uma campanha em que o alinhamento será Um paladino, um membro de uma classe considerada inseparável
subjetivo, um Mestre deve planejar certos aspectos do jogo com muito do alinhamento, pode ser jogado de maneira tão eficaz como um fiel
mais cuidado antes que os personagens possam entrar no mundo. Ele crente na religião oficial do Estado, como no conceito empírico do leal
deve considerar as religiões que existem com deuses em sua e bom. Ele ainda vai ter que limitar sua riqueza material, lutar
campanha, e quais serão as raças e sociedades que adoram deuses? incansavelmente em nome do seu deus e vai sofrer as consequências
Ele deve considerar os governantes de vários estados, decidir quais de um desvio de alinhamento, pois seu deus não vai tolerar esse tipo
deuses, se houverem, eles adoram, e que outras considerações de comportamento. E a fé ainda tem suas recompensas, embora não
afetarão a maneira como eles governam. O rei do personagem tem exista tal coisa como o mal em um sentido absoluto, o estado
medo de ser invadido, ou tem suas próprias conquistas em mente? certamente terá inimigos religiosos que vão ser o alvo do mal. Contra
Será que ele se preocupa com a revolução, ou não encontra mais esses seres, o paladino terá pleno uso de suas habilidades especiais, e
prazer na vida além de ver camponeses bem alimentados? Todas ele vai ser capaz de detectar a sua presença, afastar-se magicamente
essas considerações afetarão o que ele espera de seus súditos, e que deles durante a batalha com Proteção Contra o Mal, e ele deveria ter
nível de lealdade ele terá. uma espada sagrada, causando estragos sobre alguns inimigos que
Agora, o jogador pode criar seu personagem. Em vez de não poderão ser causados em outros.
simplesmente escrever uma definição de duas palavras de crenças no Este paladino poderia ser um cavaleiro em uma cruzada para
seu PJ, ele deve primeiro descobrir a partir do Mestre que deuses livrar a Terra Santa dos infiéis. Por outro lado, ele poderia ser um
poderá escolher para adorar, e deve escolher um que seja compatível cavaleiro árabe, defendendo a Terra Santa dos infiéis. É possível em
com o personagem que ele deseja jogar. Por exemplo, um paladino outras palavras, paladinos combaterem uns aos outros, causando
deve escolher a religião oficial do Estado, enquanto um ladino pode danos um no outro com suas espadas santas, e recebendo bônus em
escolher uma seita subversiva cujo patrono é um deus do furto ou seus testes de resistência um contra o outro. A questão largamente
outros artifícios. Ou, em consideração, ele pode decidir ser totalmente debatida é que se deve ou não existir uma classe antipaladino é
irreverente; enquanto os decretos de um deus certamente decidem resolvida rapidamente, não havendo necessidade de tal classe quando
muito da moralidade de um personagem, eles não são de modo algum paladinos logicamente se opõem uns aos outros. Para cada paladino,
as únicas considerações. outro parece ser um antipaladino, a intenção pagã fanática sobre a
Em seguida, ele deve consultar o Mestre sobre a natureza do profanação de tudo o que é justo e puro.
governante local, e se a campanha exige certo grau de lealdade ou Vamos considerar outra classe que muitas vezes é considerada o
deslealdade para com este governo. Novamente, não há necessidade epítome de um alinhamento em especial: o assassino. Pode ser difícil
de um personagem seguir os princípios de qualquer rei, ele pode aceitar no início, mas um assassino cruel que constrói sua vida através
optar por ser completamente independente da igreja e do Estado. Mas do subterfúgio mortal pode sobreviver sem uma crença de desgraça
isso não permite que ele fique sem rumo. Uma vez que ele adotou para todos. Apenas considere a sua descrição de trabalho, em
princípios morais tanto da religião quanto da sociedade do PJ, ele comparação com a de um guerreiro comum, e a necessidade de um
deve preencher com valores e princípios que ele irá considerar assassino ser mal começa a sumir. Quem nunca teve um guerreiro
importante para o jogo. supostamente bom cuja única ocupação era matar cosas que se opõe a
Com tudo isso, o PJ nunca precisa decidir ser bom ou mau, leal ou sua ética? É verdade que um assassino empenha seu trabalho em meio
caótico. Ele vai decidir se é pacifista ou belicoso, se almeja ou a uma sociedade e não em uma masmorra, mas isso não requer
despreza bens materiais, se tem um temperamento quente ou é desprezo pela vida. Seus motivos podem ser semelhantes aquelas em
ameno, se ele é misericordioso ou vingativo, ou qualquer outra coisa que o crime atrai muitas pessoas para torna-las grandiosas, um desejo
que ele ache ser importante para atender seu personagem. (Às vezes, de vingança, um descontentamento com o status quo. O desespero
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
para alimentar uma família faminta, ou a lealdade a um rei devotos da “fé leal e boa” podem esperar ir para lá depois da morte,
estrangeiro. O fato de que muitas vezes ele não está alinhado com um então não é necessário perder uma enorme quantidade de tempo e
deus ou rei não o torna imune a retaliação ou punição, pois ele ainda é esforço que seria necessário pra desenvolver uma mitologia real. Mas
um criminoso e assassino, sujeito a punição grave se capturado pelas o jogo tem expandido bastante no decorrer dos anos. Agora é possível
autoridades ou por sua vítima. Não só o assassino é jogavel sem o saber a natureza exata de sua religião e os deuses de cada uma.
rótulo maligno, ele é praticamente impossível de se jogar como um Existem orientações para a adoração, para intervenção divina, e até
personagem de campanha até o alinhamento ser reestruturado. Um mesmo para se aventurar na terra dos deuses. Este detalhe traz
ser com desejos, motivações e propósitos humanos pode ficar consigo um novo problema. Da mesma forma os personagens da
interessante por muitas aventuras. Um assassino sanguinário campanha contemporânea superaram a classificação de alinhamento,
rapidamente se tornaria intolerável. por isso tem seus deuses.
A moral várias vezes possui referência aqui como a maneira pela O d&d descreve vários panteões de deuses da mitologia – isto é,
qual os governantes de um Estado e deuses impressionam os como hierarquias separadas que não interagem uma com a outra.
personagens. É razoavelmente fácil ver que um rei gostaria de incutir Cada religião tem sua própria pátria para os deuses. Aqueles que não
certas crenças sobre a população. Se a guerra é uma ameaça constante, foram descritos podem ser adaptados facilmente para o jogo com sua
então um sistema de valores sociais estritamente pacifistas levaria riqueza material disponível em qualquer biblioteca sobre o tema. Com
rapidamente a queda do Estado. Se a religião oficial do Estado invoca todo esse material em mãos, parece criminoso manter a estrutura
o sacrifício humano, então a crença geral na santidade da vida seria tradicional dos planos exteriores em que as criações mais fantásticas,
um problema real. Mas o que acontece com os deuses? Na ausência de as casas dos deuses, devem ser abandonadas ou pelo menos,
alinhamentos rígidos, o possível motivo que poderia haver para exigir reestruturadas.
os seus seguidores manterem certos conjuntos de valores, seria Porque não dar a cada panteão um plano próprio, com seus
converter os pagãos para as “verdadeiras” crenças, e se opor próprios locais de glória, seus próprios campos de batalha, suas
violentamente a outras seitas religiosas? Toda a questão do pragas malignas? É certo que se isso fosse feito, praticamente nenhum
alinhamento não foi simplesmente deixada para trás ao nível das dos deuses acabaria vivendo no plano do alinhamento professado, e
divindades? os personagens que morrerem iriam para o plano de sua mitologia ao
O poder de qualquer divindade é proporcional ao número de invés daqueles do seu alinhamento. Os deuses não devem viver em
seguidores devotados que ela possui. Este é um conceito que deve ser lugares definidos, embarcando com deuses que eles não tem direito
reforçado com o novo sistema de alinhamento. O poder dos deuses de conhecer, só porque o alinhamento determina isso. Eles devem
realmente deve variar de acordo com o poder de seus seguidores, na estar com seus parentes em lugares em que a mitologia descreve para
medida em que morrem se todos os seus seguidores forem mortos ou nós, onde podem reviver os mitos que são fundamentos para o seu
convertidos por outras religiões. Por exemplo, suponha que os ser.
membros de uma sociedade grega invadissem uma nação babilônica e Uma vez feito isso, não existe propósito em organizar os planos
os sobreviventes fossem convertidos na fé grega. Muitos dos deuses dentro de uma roda sem sentido. Cada plano seria uma ilha no espaço
gregos menores podem realmente ser elevados ao status de deus astral, com sua própria forma, ligada ao plano material de todas as
maior, e o panteão babilônico seria relegado a semideuses, senão maneiras que a mitologia dita. Um bom exemplo é a grande árvore
mortos. Desta forma, panteões podem crescer, prosperar e Yggdrasil, que é descrita como uma estrutura independente para o lar
desaparecer, assim como realmente aconteceu ao longo da história. do panteão nórdico. Esta visão é compatível com o arranjo dos planos
Pode até ser que os deuses sejam criados originalmente pela existência exteriores, mas funciona muito melhor por contra própria, sem os
de adoradores. Se um grande número de ladrões, descontentes com a grilhões do alinhamento.
religião do Estado começam a adorar secretamente um deus da É importante não negligenciar o fato de que alguns mestres
discrição e astúcia, é assim que um deus surge. Dessa forma, existem preferem criar seus próprios mitos ou misturar e combinar a partir
deuses para atender as necessidades de cada ser inteligente. dos já existentes. Mas é melhor escolher com o objetivo de ter um deus
Isso responde a muitas perguntas. Primeiro, um deus particular, para representar cada grupo com um atributo conhecido pelos
tem valores específicos porque os adoradores criaram esses valores humanos, ao invés de um para representar cada alinhamento, e assim,
em suas mentes. Seguindo o exemplo dos ladrões acima, perguntar preencher os espaços disponíveis nos planos exteriores.
porque o deus valoriza tanto a furtividade é desnecessário. Em Uma dificuldade distinta com a fragmentação dos planos
segundo lugar, um deus exige que seus fiéis sejam devotos e exteriores em suas mitologias individuais é que alguns planos que
consigam mais seguidores, pois eles se desvanecem se estes forem parecem não ter lugar para ir. Por exemplo, a qual religião os nove
afastados, dessa forma, isso cria o deus em si. Nem todos os deuses infernos pertence? Tem sido afirmado que os demônios não tem
precisam encorajar guerra e conquista para aumentar seu poder, mas adoradores entre os humanos, dessa forma, onde eles podem
todos devem ter algum método de manter seus antigos seguidores e sobreviver?
angariar novos se quiserem sobreviver. Um dos maiores benefícios Muitas campanhas são basicamente anglo-saxãs, e a religião
para um clérigo de uma religião em particular é que se converter anglo-saxã da Idade Média tinha um inferno parecido com o descrito
pagãos o suficiente para a verdadeira fé, poderá realmente ajudar a nos livros de d&d. Não há razão para que tal religião não possa existir
fazer o seu semideus ou deus menor tornar-se uma divindade maior. no jogo de d&d. O que não se sugere é a introdução do cristianismo
Isso provavelmente vai dar acesso a poderes especiais ao clérigo. Por moderno no jogo, o que seria tão confuso quanto a introdução da
outro lado, se ele permite que os seguidores devotados de um deus moralidade do século XX. O que se sugere é que a religião da Idade
maior fujam da fé, ele pode prejudicar seu deus e assim perder acesso Média é tão diferente da nossa em perspectiva como quaisquer das
a certos poderes. religiões apresentadas no d&d, e que a religião assemelhada ao
Outro aspecto da religião que deve ser tratado é o arranjo cristianismo medieval é a única mais lógica para personagens em uma
tradicional dos planos exteriores. Novamente a tarefa de reestruturar campanha anglo-saxã a ser seguida. Na verdade, temos sido
o jogo sem se esconder atrás dos alinhamentos pode parecer inconscientemente usados como uma religião por anos. Nossos
formidável, mas aqui o trabalho já foi feito para o Mestre. Na verdade, clérigos intolerantes com aspersores de água benta, nossos paladinos
o Mestre pode concordar que o arranjo atual dos planos exteriores tem com missões santas contra infiéis são retirados diretamente da
dificultado a campanha, tanto quanto a existência de conceitos de bem mitologia anglo-saxã. Porque não fazer da religião uma parte real do
e mal absolutos. jogo e dar aos diabos uma razão para estar lá fora?
A estrutura dos planos exteriores tal como é apresentada nos Os diabos se encaixam muito bem na mitologia anglo-saxã. Para
livros básicos, foi criada antes que houvesse material descrevendo os os fieis desta religião, existe uma vida eterna no paraíso após a morte.
vários panteões de deuses das nossas próprias mitologias. De certa Para os pecadores, há tormento eterno nas terras dos aqui-diabos. A
forma, os planos se tornaram um lugar de uma teologia bem existência dos diabos sem adoração pode ser facilmente explicada,
desenvolvida para o jogo. Se alguém sabe que deuses leais e bons, pois eles recebem a energia dos pecados daqueles que supostamente
quem quer que possam ser, vivem nos sete céus, e que os seguidores são fiéis a religião. É por isso que eles largamente vão conseguir

87
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

ganhar almas para si. É atraindo os seres corretos para o pecado que cena, mas não quer dizer que isso diminuiria a antipatia entre
os demônios ganham e mantêm poder. Inglaterra e França. Mas não há nada a fazer, obviamente uma zona
Quando tudo estiver dito e feito, os Nove Infernos serão mais política esta praticamente morta antes de surgir.
consistentes, sem ser regidos por alinhamentos nos planos exteriores, E sobre os elfos da floresta, os rangers e druidas? Sua sociedade
pois os diabos já não precisam se encontrar em lugares onde se que já detinha a totalidade da Inglaterra foi invadida pelos anglo-
esperavam encontram e coexistir com deuses maus anteriormente. saxões. Mas eles podem recuperar a terra por meio de violência? O
Definir o resto dos deuses malignos pode juntar seus panteões em fato de que seus guerreiros e rangers compartilham um alinhamento
outros planos. com o inimigo em potencial faz com que a coisa toda seja uma aposta
Quanto aos demônios do abismo, eles parecem ter seus arriscada. Os guerreiros e elfos, bons em perspectiva, seriam o lado
adoradores, mas não entre os humanos. Demogorgon tem os mais provável de cooperar com os cavaleiros que com os druidas de
ixitaxachitl, Lolth os elfos drow, e Yeenoghu os gnolls. sua própria sociedade, no tocante a golpes. Mas isso não deveria
Presumivelmente, Orcus recebe homenagem dos mortos-vivos acontecer dessa maneira! Celtas deveriam ser um forte movimento de
inteligentes e Juiblex dos limos e geleias, pudins e outros seres sem resistência, sem amarras, mas não são.
face. O traço comum entre essas raças é que todas são inimigas Os anões do norte são leais e bons, assim como os cavaleiros da
terríveis e irracionais de toda a humanidade, por isso é natural que corte. Se Arthur empurra o norte para a Escócia, quase que certamente
elas criem deuses por meio de seu culto que se opões aos humanos irão se aliar a ele para trazer a lei e a unidade para a terra... Mesmo
com uma fúria implacável. Claro que os asseclas que esses deuses que isso vá destruir o seu modo de vida tradicional. Depois, há os
escolheram criar são igualmente irracionais e perigosos aos humanos. Vikings, uma verdadeira dor de cabeça para Arthur, pois, na ausência
O fato de que muitos humanos tentam controlar esses seres para seus de uma religião anglo-saxã, a mitologia mais lógica para a corte
próprios fins e muitos não conseguem, é a razão de muitas almas adotar seria a de uma terra austera, com muitos deuses que são leais e
acabarem no abismo como emanações, depois de terem sido bons. Você adivinhou... a religião oficial da Inglaterra era para ser
enganadas com promessas de vida após a morte. Este é sem dúvida o nórdica. Se atacar a Franca era algo duvidoso, na sequência, atacar os
pior destino possível – ser jogado pela eternidade aos deuses que são Vikings, os adoradores dos mesmos deuses, seria simplesmente um
os maiores inimigos dos humanos. fracasso. Pense sobre isso, que funciona nos dois sentidos – talvez os
Quanto ao resto dos planos inferiores, eles vão desaparecer uma Vikings tenham que procurar outro lugar para saquear.
vez que cada religião da campanha rouba o seu próprio pequeno Finalmente, é claro, existem os orcs. Orcs são malignos e o mau é
pedaço do inferno para os seus próprios pecadores. Esses planos, em mau, não importa como você o veja. Não há nem mesmo necessidade
primeiro lugar, nunca tiveram muita vida, e seus habitantes ficariam de justificar ter que matá-los. Uma coisa boa, também, porque neste
felizes em ser realocados. (Sabe-se que Nycadaemons vão trabalhar momento estava começando a se perceber que combatê-los seria a
para praticamente qualquer criatura, desde que sejam sórdidos para única atividade para os personagens nesta campanha estática e
os locatários). moralmente confusa.
Num cenário de campanha bem desenvolvido, não há O que aconteceu? Por um momento, isso parecia uma campanha
necessidade de um alinhamento absoluto. Em todos os níveis de jogo, plausível. Mas, com todos classificados com bons em alinhamentos
o pensamento e a ação serão mais lógicos e o cenário mais viável do absolutos, não havia lugar para eles. As coisas poderiam ser
alinhamento é uma declaração de costumes e crenças específicas, reorganizadas, com toda certeza. Poderia ser postulado um tribunal
formada pela influência do rei e do país, e pela própria experiência do francês sem um único paladino, onde todos eram guerreiros neutros
personagem na vida. Dito isto, resta demonstrar que este sistema vai ou cavaleiros leais e neutros. Poderia se imaginar uma sociedade onde
funcionar, e funcionar melhor do que o antigo. os druidas celtas governavam guerreiros comuns em vez de rangers
Num cenário de campanha bem desenvolvido, não há bons. Poderia se ter avançado na proposição extremamente
necessidade de um alinhamento absoluto. Em todos os níveis de jogo, improvável de que todos os Vikings adoravam o maligno deus Loki e
o pensamento e a ação serão mais lógicos e o cenário mais viável assim estavam em desacordo com a corte. Mas antes de fazer as
quando o alinhamento for uma declaração de costumes e crenças mudanças, pergunte-se, porque fazê-las? Por que não fazer funcionar
específicas, formado pela influência do rei e da nação, e pela própria da maneira que se quer que seja executado, sem alterar toda a
experiência de vida do personagem. Dito isto, resta demonstrar que estrutura do mundo?
este sistema funciona melhor do que o antigo. Por essa razão, agora Em vez disso, pode-se mudar o sistema de alinhamento,
será feita uma descrição de uma campanha projetada, mostrando eliminando os conceitos de bem e mal absolutos, reconciliando toda a
como o que era originalmente o pesadelo de muitos Mestres campanha com o senso comum. Isto é possível.
desapareceu, uma vez que o alinhamento foi diversificado para ser O corte do rei Arthur é benevolente para com seu povo, mas os
substituído por um método de campanha emocionante e vibrante. cavaleiros são letalmente intolerantes em relação às religiões pagãs.
Vamos pegar um cenário arturiano, a contraparte mítica da Estimulados por seu rei e seu deus anglo-saxão, eles vão lutar pela
Inglaterra. Os habitantes da terra incluem o seguinte. Haveriam unificação da Grã-Bretanha com a fúria dos justos a qual paladinos se
anglo-saxões, governados pelo rei e um sistema feudal de duques, afastaram por todos esses anos.
barões e cavaleiros. Muitos membros da corte seriam paladinos e A maior ameaça para corte é a sociedade subversiva dos druidas
cavaleiros. Os anglo-saxões coexistiriam com os altos elfos. Um que ainda pratica a religião celta proscrita, junto com seus aliados, os
segundo grupo seriam os celtas, governados pelos druidas. Os elfos da floresta e os Rangers. A possibilidade não se abre apenas para
guerreiros de elite dessa sociedade seriam treinados pelos druidas paladinos lutarem com rangers até a morte, mas para receber as
para ficar em sintonia com o mundo natural, e assim se tornar bonificações contra o mal ao fazê-lo, pois o mal está definido em
rangers. Os elfos da floresta, que partilharam a floresta com os celtas termos de inimigos religiosos. Nenhum outro critério tem que ser
há séculos, são seus aliados fiéis. No norte haveriam os escoceses, cumprido.
divididos em vários clãs, e partilhando a sua terra com vários bandos Curiosamente, o amigo e conselheiro de Arthur, Merlin, está
anões e orcs. Ao longo da costa estaria a sempre presente ameaça dos intimamente ligado à religião, mas Arthur pode ignorar este erro
Vikings do Norte, que fazem do seu meio de vida o saque a cidades porque, de qualquer forma ele não é leal bom. Ele é, como detalhado,
litorâneas. Do outro lado do Canal da Mancha, é claro, estão os corajoso, confiável, cavalheiresco, e carismático, mas como muitos da
perigosos franceses. fé medieval anglo-saxã, ele também é um pouco hipócrita em matéria
No esquema tradicional das coisas, os cavaleiros de Camelot de religião. Da mesma forma os deuses nórdicos permitem que seus
seriam tidos como leais e bons desde o início, em decorrência de seu fiéis levem seus "nomes em vão”, distorçam suas imagens e quebrem
forte destacamento de paladinos, um dos quais é o próprio rei. Mas os seu juramento sagrado (desde que mostrem bravura no campo de
franceses têm um tribunal similar, também com um destacamento de batalha), o deus anglo-saxão permite que seus seguidores sejam um
cavaleiros e paladinos. Pode ser possível que ocorra agressão entre os pouco menos do que seus ideais exigem, desde que seja empenhada
dois tribunais, mas não poderia ser foco da campanha a qual foi uma campanha com vigor incansável para expandir o império e
projetada. Quando guerreiros leais e bons lutam contra leais e bons converter os pagãos para a verdadeira fé. É um exemplo das
(com uma tênue oposição desde o início), eles certamente deverão se diferentes estratégias que os diferentes deuses empregam para manter
unir para expulsar o mal se ele entrar em cena. Mal iria entrar em o poder. Enquanto alguns deuses contam com um pequeno grupo de
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência
seguidores absolutamente devotos, o deus de Arthur depende de um Uma meio-elfa, a filha ilegítima de um duque, proscrito e
número enorme e cada vez maior de seguidores, muitos dos quais difamado desde a juventude, agora está pronta para buscar vingança
podem ser imperfeito em sua fé. É por isso que os demônios da contra a corte da forma que puder.
religião anglo-saxã assumem um papel tão proeminente em relação Um cavaleiro que questiona a moralidade de destruir os celtas, os
aos de outras religiões. No império de Arthur, os pecadores superam donos originais desta terra, e assim se junta com o inimigo se
os santos. tornando o criminoso mais procurado da Inglaterra.
Mas voltando às fronteiras. Os franceses são fortes e hostis, e Um usuário de magia, um membro da classe mais rara, buscando
talvez uma guerra agora em território francês fosse impedir uma um mentor que possa ensinar-lhe os poderosos segredos da feitiçaria.
guerra mais tarde em solo Inglês. É claro, os franceses são políticos, ao O que ele pode fazer para convencer Merlin que ele é um estudante
invés de religiosos, portanto, se forem inimigos em confronto mútuo, digno? Qual será o preço de seus estudos? O que ele vai fazer com o
nenhum dos lados seria capaz de usar feitiços que só são eficazes conhecimento que adquirir?
contra o mal. Existe agora uma distinção importante entre uma guerra Um clérigo dos deuses romanos parte de uma seita secreta que
política, como o Inglês contra o francês, e um religioso, como a de um tem sobrevivido desde os dias que Júlio César governou esta terra. O
anglo-saxão contra os celtas. que ela representa? Como é que ela se encaixa na causa e efeito deste
Os Norses ainda estão causando problemas na costa, mas agora os mundo de campanha?
vikings são tão malignos aos olhos do Inglês quanto alguém poderia Uma vez que os grilhões do alinhamento foram quebrados, as
ser, não tendo moral entre os anglo-saxões. Afastá-los seria uma possibilidades de jogo são infinitas. Todas essas figuras são
missão sagrada para qualquer cavaleiro. importantes PJs e PDMs de uma campanha própria. Eles interagem
Ao norte, Arthur está à procura de aliados em potencial para a uns com os outros em algumas das maneiras mais inesperadas,
conquista da Escócia. Um dos clãs escoceses, visando o domínio sobre fazendo amizade com aqueles que o alinhamento ditaria que
os outros, está com ele. Uma vez que ele é um homem honrado, deveriam ser violentamente contrários, e amargam a luta daqueles
Arthur está de fato planejando lhes dar uma posição privilegiada na que seriam seus aliados tradicionais. No exemplo, existem três
nova ordem das coisas se a guerra for vencida, desde que eles principais grupos de aventureiros na campanha. Uma delas é uma
abracem sua religião. Mas ele precisa de mais aliados entre os nativos, força de cavaleiros leais a Arthur. Um segundo grupo, uma vez
e ele não pode se dar ao luxo de prometer a qualquer outra pessoa motivado pela ambição e a perspectiva de riqueza, mas agora
uma parte dos despojos para que a vitória não faça uma verdadeira supostamente acometido (na verdade, variando bastante em grau) à
reunificação. Suas escolhas são os anões e os orcs, mas de quem ele justiça para com os celtas, incluindo um capitão de navio Viking e um
deve se aproximar? Bem, os anões ainda são anões. Eles são lutadores cavaleiro traidor da corte. Um terceiro grupo, composto por membros
durões, mas cheios de orgulho, e vão querer defender o seu modo de cerebrais de vários cultos misteriosos e estudiosos que caiu sob a
vida. Ele decide fazer pactos de não agressão com vários dos líderes influência de Merlin e agora trabalha em direção a um grande
mais poderosos dos anões, sabendo que ambos os lados vão se propósito que até mesmo o Arthur sequer pode imaginar. Como os
beneficiar do negócio. Os anões vão manter suas minas, e ele vai outros vão interagir com esses grupos, ou como os grupos vão
manter o exército vivo, o qual teria sido perdido se os anões se interagir entre si, só se pode imaginar. Mas duas coisas são certas.
sentissem ameaçados. Mas ele ainda precisa de um corpo de Esta não é uma campanha tradicional, e os jogadores não vão deixar o
mercenários para lutar na Escócia. A possibilidade de outra forma jogo até saber que motivos os levaram até o clímax.
impensável de se aproximar dos orcs se torna muito real agora que o
alinhamento não é uma preocupação. Orcs são ainda grosseiros, ÚLTIMAS PALAVRAS
criaturas guerreiras com estilos de vida brutais e morais que ofendem
até mesmo os Vikings. Mas eles também são estúpidos e gananciosos, Como de costume, o Mestre deve ser o árbitro final em relação ao
e Arthur sabe que precisa oferecer-lhes nada além do dinheiro, e eles que constitui comportamento adequado ao alinhamento, mas duas
vão lutar contra quem se colocar no seu caminho. Afinal de contas, de advertências devem ser mencionadas. A primeira é simples: Seja
um jeito ou de outro eles brigam o tempo todo, mesmo com ausência consistente. Nada frustra mais os jogadores do que agir de uma
do dinheiro em jogo. forma, uma ou mais vezes, sem repercussões, e de repente o Mestre
Uma vez que a conquista da Escócia for auferida, Arthur não tem dar um aviso sobre o alinhamento, ou pior, de repente altera o
mais obrigação com selvagens. A religião dos orcs é agora uma fé alinhamento de um personagem em uma situação semelhante. O
pagã nas terras do rei, e como tal é ilegal. Os orcs podem converter-se segundo cuidado é que forçar personagens a ações involuntárias pisa
à religião da corte, fugir da Grã-Bretanha, ou enfrentar o seu fim. Se em solo sagrado de um jogador, e Mestres devem proceder levemente
eles tivessem sido mais inteligentes, poderiam ter visto que eles não para evitar ultrajar os seus jogadores, devido a vingança percebida ou
têm lugar em um sistema unificado da Grã-Bretanha, mas eles não o desejo de controlar o processo. Nenhum personagem deve ser
eram inteligentes, e assim voluntariamente entregaram a sua própria simplesmente obrigado pelo alinhamento a agir de forma precipitada
pátria como retribuição. que poderia pôr em perigo a si mesmo, seus amigos, ou outros
Depois de tudo, a abolição do alinhamento trazida ao cenário de inocentes, exceto em casos raros como adjudicados pelo Mestre.
campanha vem a vida. Personagens dos jogadores agora podem se Um dos poucos casos em que o Mestre pode tolerar interferência
encaixar no esquema das coisas em praticamente qualquer papel que na vida de um PJ é quando este esta em uma situação crítica que
quiserem. Pense nestas possibilidades: poderia perturbar o equilíbrio do jogo ou campanha. O Mestre pode
Um paladino em uma busca a pedido de Arthur para destruir um dizer “Isso seria contrário ao seu alinhamento”, ou “Fazer o contrário
santuário druida. seria um erro”. No entanto, normalmente ele deve permitir que o PJ
Um ranger que defende santuários druidas contra ataques dos faça o que deseja, então se pronuncie sobre as consequências das ações
cavaleiros de Camelot, usando sua furtividade e habilidades mateiras do PJ.
para sobreviver nas florestas perigosas. As crenças religiosas e restrições também tem precedência sobre
Um assassino francês em uma missão para matar o conselheiro todos os outros comportamentos. Em qualquer encontro envolvendo
militar sênior do Arthur antes que ele possa apresentar seus planos ao uma pessoa ou grupo particularmente perigoso, o autossacrifício
rei para assumir a França. (Como um bônus adicional, ele poderia mesmo de um personagem pode ser esperado (talvez por seus pares,
trazer de volta uma cópia do plano). mas principalmente por sua divindade) e, portanto, seria visto como
Um elfo da floresta que usa suas habilidades de ladino para se “o último sacrifício” para a causa religiosa. Pode ser uma boa ideia o
tornar um assaltante, interrompendo o tráfego dentro e fora da Mestre dar a tais personagens uma folga de seus deuses, ou dando-lhe
capital. qualquer outra recompensa justa por tal gesto. Tome cuidado para
Um guerreiro anão cuja ambição o leva a corte da Inglaterra, onde não permitir que os PJs ajam precipitadamente com a crença de que
ele tem que superar o preconceito e realizar buscas exaustivas para se seus patronos vão resgatá-los por serem tão “exemplares”. Um deus
juntar às fileiras dos cavaleiros. não deve salvar a todos, mas pode sentir que é de seu interesse trazer
de volta um adepto fervoroso, tais fiéis trabalham entre os mortais

89
Guia do Alinhamento – As Filosofias da Existência

como um exemplo para os outros. Essas recompensas dependem da


fidelidade de um personagem para o seu alinhamento, se uma
criatura maligna estava se sacrificando pra o bem estar de outra, sua
divindade maligna pode simplesmente ignorá-lo como um exemplo
particularmente ruim do mal. Em todos esses casos, a descrição da
religião ou deus deve explicitar tal comportamento esperado por um
patrono.
Além disso, podem ser necessárias ações específicas de um
personagem de alinhamento bom que em qualquer outro contexto
poderiam ser vistas como atos de maldade. Tomemos, por exemplo, a
prática comum de matar os animais que sofrem, para muitos (até
mesmo pessoas “boas”), é geralmente preferível a permitir que o
animal sofra. Mas até que ponto isso pode ser levado? Será que a
morte misericordiosa de um humano, semi-humano ou humanoide é
vista como um ato de decência e “bondade”? Talvez, mas não com
muita frequência. Considere os problemas éticos como a eutanásia no
“mundo de hoje”, por exemplo.
Já que circunstâncias de tal situação vão variar muito, não existem
repostas rápidas e fáceis para serem dadas sobre este assunto. Tais
decisões devem ser deixadas inteiramente a própria consideração das
variáveis e fatores atenuantes do Mestre.
O único outro exemplo em que o Mestre pode interferir com a
interpretação do alinhamento de um personagem seria o de tomar
uma decisão que um determinado personagem não tem a sabedoria
necessária para prever as consequências de suas ações, se acontecer de
ser consistente com o seu alinhamento, mas contrário ao bom senso.
Dessa forma, um personagem pode executar atos parecendo tolos ou
imprudentes que concordam com seu alinhamento, mas pode causar
problemas mais tardios, como ter uma legítima questão de bem-estar
e prender todos que registra como “maus” com o feitiço de detecção
de alinhamento, ou ter um caótico e mau matando todos que
encontra.
Nem todas as características listadas sob o título ou ética
particular são igualmente aplicáveis a todos os personagens do
alinhamento. Como um exemplo, o grau de generosidade de um
personagem leal e bom pode variar muito, dependendo de alguns
fatores, tais como os próprios meios do personagem. Mas avareza
diária não deve ser uma característica de um personagem leal e bom
por qualquer motivo. Outro exemplo, um personagem caótico e
neutro pode se importar nem um pouco com o ganho monetário
(certamente algum tipo de desvio reincidente), mas deve ser motivado
por algo, mesmo que seja apenas os prazeres simples da destruição de
masmorras e banimento de monstros (observando o elemento
maligno, é claro). Como exemplo final, um ser neutro e mal pode
achar a tortura e sofrimento como inútil e de mau gosto, ou na melhor
das hipóteses ser indiferente em relação a ela (outra aberração sem
esperança, pode ter certeza).
Por último, deve sempre se ter em mente que, ao tratar de
fraquezas e imperfeições humanas ou semi-humanas, não existe algo
puro como “bondade” ou “maldade”. O Mestre razoável deve ver
nada de errado com, digamos, um paladino tendo um dia ruim em
que ele estoura com todos, chuta seu cachorro por sujar sua
vestimenta favorita de armadura, ou mesmo perde a paciência e grita
com um mendigo persistente. E não é provável que o mundo acabe se
um ladrão caótico e mau ajude uma senhora a atravessar a rua sem
posteriormente a assaltar, ou mesmo dar uma peça de cobre para um
homem cego.
Afinal, ninguém é perfeito.
O Preto, O Branco e o
Cinza
Caos e ordem, bem e mal, esses são
os princípios que norteiam a
existência dos personagens no
mundo medieval fantástico de D&D.
Neste documento descubra os
elementos que constroem a psique
dos heróis grandiosos e vilões
memoráveis, tornando a imersão do
jogo muito mais intensa.

Você também pode gostar