Monstros de Faerûn
Monstros de Faerûn
Monstros de Faerûn
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MONSTROS DE FAERUN
JAMES WYATI E RoB HEINSOO
EDITOR
Duane M axwell
M onstros de Faern
DIRETOR DE CRlAO
COORDENAO EDITORIAL
Devir Livr:iria
Richard Baker
TRADUO:
GERENTE DO PROJETO
)ustin Ziran
REVISO:
GERE:-.'TE DE PRODUO
EDITORAO ELETRNlCA:
Cbas DeLong
DIRETOR DE ARTE
DawnMurin
DEVWTC t 1822
ILUSTRAO DA CAl'A
ISBN: 85-7532-154-4
PUBLICADO EM 09/2005
ILUSTRAES INTERNAS
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DESIGNER GRFICO
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I. JI<:"~-.~.
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COMPOSIAOTIPOGRAFICA
Erin Dorries
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1.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
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Re<:>"e.11elo
J09o.io ~ r.,ntl ' Rec ~Me.l.o
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1n.n
Eric Boyd, Mome Cook, Troy Denning, Andrew Finch, Jeff Grubb, Julia M artin, Sean
Reynolds, Sreven Schend, Jonathan Tweet e Skip Williams
AGRADECIMENTOS:
D - A Baco e Frank .Miller!
& D>.5 - Prolas: A criatura sai e a ao m u scular fecha o buraco
FRAN'CAJ.lENTE, FP
"Al'.:JJNO 151" - Prolas: Durante a durao da magia!
AJ,,TO 166 - Aos Coefos Folies!
U.S., CANADA,
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,.
Escolhido
... ...................
.. .....42
Esfera da Ru na (fantasma) ................................................88
Esprito Zhem arim (fantasma) ........................................89
..................... 13
Fantasma . ----
- --88
Espectr::1l ..
...........67
Pata larga
.68
Pcryton ...........
................................................69
l?haerimm ......
..70
Phaerlin (gigante)...
..................................... 47-48
Protetores da Ninhada (yuan-ri) ...................
...96
Pterapovo ....
............. .............................................71
Quaggorb ...............................................................................71
Quitina .....................................~............................................72
Serpenre do Ceio...... .........................................................74
Sbalacin ...............................................................................74
Sharn .......
..................75
Sinistro (morcego das profonde1,as) ............
......64
Siv.....
................... ..... .......................................76
Soldado do Horror . .
..........78
Tanarukk (ricfling) .. ..
.. .............................................84
Terra no.....
......................................79
Tief\ing (rocado pelos planos) ................................. ........80
Tirano da nvoa (zumbi) ..... ................................... ..........79
Tocados pelos Planos (genasi) ..........................................80
Tocados pelos Planos (ricfling) ....... ............................82
Unicr:nio Negro ...... .
..........84
U rdunnir (ano)...
........................................15
Vigila nte Fantasma (fimtasma)
.............89
Wemic ......... .
..........85
Yochlol (demnio)....
...............30
...95
Yuan- ti ............. .
,....
JNTRODVAO
Eles advm das profundezas da terra, da extenso infindvel e escura do
Subrerrneo.
rupo.
Desde a cidade de Menzoberranzan, dominada por elfos negros, at o refgio de criminosos, ladinos e monstros que forma o Porto da Caveira no
Subterrneo; desde os conclaves de mercadores de Thay, repletos de Magos
Vermelhos, conspiradores e criadores de itens mgicos, at os tem plos profanos de Cyric, X vim e Shar; desde os poos abaixo do Forte Negro, a fortaleza
ocidental dos Zhentarm at os cus sobre os Montes Estelares...
Eles vagam nas montanhas imponentes, desde a Espinha do Mundo at os
Picos do liovo, e nas florestas inescrutveis, desde a Floresta de Inverno
Remoto at o velho abrigo lfico de Cormanthor. Eles assombram o Grande
Deserto de Anauroch e o Mar das Estrelas Cadentes. Eles ameaam a paz
insrvel nas fl orestas das Fronteiras Prateadas, s01nam-se ao caos urbano de
Portal <le 13aldur e guas Profundas e espreitam nas sombras da Terra dos Vales
- apesar do olhar vigilante de Elminster, o Escolhido de Mystra.
Demnios e 1neio-demnios, drages e seres drngontinos, cadveres ani1nados e csplitos sem descanso 1 usurios e devoradores de magia: todos so
Peso'''"'
60 gr ou menos
Entre 60 e 500 gr
Entre 500 g e 4 kg
Entre 4 kg e 30 kg
Entre 30 kg e 250 kg
Entre 250 kg e 2000 kg
Entre 2 e 16 t
Entre 16 e 125 t
Mais de 125 t
Altura para criaturas bpedes, comprimento para criaturas quadrpedes (da cauda
ao nariz}
;':"*
Pa ra as criatu ras com densidades similares quelas dos animais comuns. As criaturas de pedra e gasosas pesaro, respectivamente, muito m ai s ou menos.
O tipo de criatura (primeiro te rmo) determina como a magia a afeta. Por exemplo, a magia comandar plantas afetas somente as criaturas do tipo planta. Esse
descritor tambm define vrias caractersticas e habilidades da criatura, conforme explicado a seguir.
Ab errao: Uma aberrao tem uma anatomia deformada, habilidades
estranhas, con1porramenros aliengenas ou qualquer con1binao de todos.
Exceto se especificado o contrrio, rodas possuem Viso no Escuro com
APRESENTAO
As pginas a seguir explicam o formato de apresentao das criaturas e
descrevem os ataques e h abilidades mais comuns.
As criaturas esto listadas em ordem alfabtica. Algumas delas, corno os
abishai, so relacionadas a partir da n1ais fraca ar a 1nais poderosa.
O Apndice, logo depois das criaturas, explica e descreve um conjunto de
criaturas geradas a parrir das esrncsticas de ourra, adicionando-lhe um 'modelo'. Um exemplo o Maudito, que aplica o modelo "Maudito" a determinado
grupo de criaturas adequadas.
Finalmente, urna lista de todas as criaturas organizadas por Nvel de
Desafio torna mais fcil para o Mestre elaborar os encontros de acordo com o
nvel de experincia dos personagens.
A
Nome
A denominao mais comum da criatura. O texto descritivo (logo aps os blocos principal e secundrio de estatsticas) m uicas vezes contm outros no1nes.
Tipo e Tamanho
.Essa linha descreve primeiro o tipo e depois o ramanho da criatura (Enorme)
que ela ocupa durante uma batalha (veja Face/Alcance a seguir e Criaturas
Grandes e Pequenas em Combate, pg. 131 do Livro do Jogador).
Penumbra. As fadas sabem usar todas as armas simples e quaisquer armas mencionadas em seu bloco de estatstica. Exemplo: hybsil.
Gigante: Um gigante uma criatura humanide muito forte, geralmente
da categoria de tamanho Grande ou superior. Os gigantes sabem usar todas as
annas simples, alm de qualquer arma citada em sua descrio. Exceto se
especificado o contrrio, rodos possuem Viso no Escuro com alcance de 18 m.
Exemplo: gigante da neblina.
H u man ide: Em geral, um hum anide possui dois braos, duas pernas e
uma cabea; ou um torso similar ao humano, braos e uma carea. Eles tm
poucas ou nenhuma habilidade sobrenat ural ou extraordintia e quase sempre
pertencem categoria de tamanho Mdio ou Pequeno. Toda> as criaturas
humanides tm um modificador de tipo (veja a seguir) e sabem usar rodas as
armas simples, alm de qualquer arma citada em sua descrio. Exemplo:
bullywug.
Humanide Mons truoso: Essas criaturas so humanides co111 caractersticas monstruosas ou animais; geralmente, elas possuem habilidades sobre-
Mni mo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
Pontos de
Vida Adicionais
15
20
30
40
10
Metam orfos: Esse tipo de criatura tem um corpo normal, n:as capaz de
assumir outras formas. Exceto se especificado o conrrlio, todos possuem
Viso no Escuro com alcance de 18 m. Exemplo: ghaunadan.
Morto~Vivo:
sucessos decisivos e efeitos de ao mental (encantamentos, cornpulses, fantasmas, padro e efeitos de moral). Exceto se especificado o contrrio, todos
possuem Viso na Penumbra. Exemplo: rvore negra.
Vermes ou I nsetos: Esse tipo abrange insetos, aracndeos, artrpodes, vermes e invertebrados similares. Os insetos no tm valores de Inte~igncia e so
Modificadores de Tipo
Uma observao entre parnteses, logo aps o tipo da criatura, indica o modificador de tipo (por exemplo, fogo} e significa que essa criatura est associada
a um elemento, uma forma de energia, wn estado, etc. O modificador de ripo
pode incluir um sub-tipo de uma categoria maior, como humanide (goblinide), por exemplo; vincular as ctiaturas que partilham caractersticas, como
extra-planar (mal); ou associar membros de categorias diferentes. Por exemplo,
os ibrandlin e os patas largas pertencem, respectivamente, aos tipos 'drago' e
'besta mgica', mas tambm esto inclusos no subtipo 'fogo'.
Os modificadores de tipo mais comuns que afetam as habilidades das criaturas so descritos a seguir:
Frio: Uma criatura do frio imune a dano de frio. Ela sofre o dobro do dano
causado por fogo, exceto quando o efeito permitir um tes te de resistncia para
reduzir o dano metade; nesse caso, ela sofrer metade do dano caso obtenha
sucesso e o dobro caso fracasse.
Fogo: Uma criatura do fogo imune a dano de fogo. Ela sofre o dobro do
dano causado por frio, exceto quando o efeito pennirir um teste de resistncia
para reduzir o dano metade; nesse caso, ela sofrer metade do dano caso obtenha sucesso e o dobro caso fracasse.
I ncorpreo: Uma criatura incorprea no possui corpo fsico. Apenas
ourros seres incorpreos podem feri-la, assim como armas mgicas +1 (ou
melhores), magias, habilidades similares a magias e habilidades sobrenaturais.
Elas so imunes a todas as formas de ataque comuns (mas no mgicos).
Mesmo quando so atingidas por magias ou armas mgicas) existem 50% de
deflexo e efeitos de energia (como a armadura arcana) se aplicam normal1nenre. Uma criatura incorprea sempre se desloca em silncio e no pos-
svel capt-la por meio de testes de Ouvir caso ela no deseje. Elas no possuem valores de Fora, porranto seu modificador de Destreza se aplica aos seus
ataques distncia e corpo a corpo.
Dados de Vida
Essa linha define o tipo e a quantidade de Dados de Vida da criatura e seus
Pontos de Vida adicionais (se houver). Um nmero entre parnteses indica a
quantidade mdia de PV da criatura.
O total de Dados de Vida tambm determina seu nivel para alguns efeitos
de magia, seu fator de cura dirio e as graduaes mximas das suas percias.
Iniciativa
Essa linha apresenta o modificador de Iniciativa da criatura. Uma referncia
e ntre parnteses indica a(s) fonre(s) desse modificador (geralmente o modificador de Destreza e o talento In iciativa Aprimorada, caso a criatura o tenha).
Deslocame nto
Essa linha fornece o deslocamento ttico terrestre da criatura (a quantidade de
metros que ela percorre usando uma ao de inovimenro). Caso a criatura use
uma armadura que reduza o seu deslocamento, o valor ajustado estar indicado entre parnteses, assim como o tipo da armadura; logo depois, haver o
deslocamenm bsico da c riatura, sem armadura.
Caso a criatura renha outros modos de locomoo, eles sero desc ritos aps
a referncia principal. Exceto se estiver especificado o contrrio, todos os
deslocamentos so naturais (n o mgicos).
Escavar: A criatura capaz de escavar atravs da terra, inas no dentro de
rochas -
enquanto se escava.
cado para escalar; caso escolha a manobra escalada acelerada (veja Escalar, pg.
64 do Livro do jogador), percorrer o dobro do valor indicado ou seu deslocamento terrestre padro, o que for menor, executando apenas um teste de
Escalar com -5 de penalidade. impossvel correr enquanto se escala. A criatura conserva seu bnus de Destreza na CA (se houver) e nquanto escala e seus
adversrios no recebem nenhum bn us nas suas jogadas de ataque contra ela.
Armas Naturais: O dano de ataque primrio da criatura inclui seu modificador de Fora - e 1,5 vezes esse modificador caso seja o nico at aque do
mo11stro. Os ataques secundrios consideram apenas metade do bnus de
Fora da criatura.
Caso algum dos ataques gere efeitos especiais, alm do dano (envenenamento, infeco, etc.), eles estaro indicados aqui.
Mordida: A criatura ataca usando sua boca e causa dano perfurante, cortante
e de concusso.
Bom: A
Ferroada: A criarura ataca usando um ferro e causa dano perfurante. Os ferres geralinenre contm veneno.
cotn a1111as empunhadas com as duas mos equvale a 1,5 vezes o modificador
Face/Alcance
Essa linha define a quantidade de espao necessria para a cliarura lutar eficazmente e qual a rea em que ela ameaa os oponentes (para ataques de oportunidade). A informao est descrita no formato [metros] por
[metros]/[merros]: os valores antes da barra representam o espao ocupado
pela criatura (primeiro a largura, d epois o comprimento). O valor depois da
barra indica o alcance natural da criatura. Caso ela renha um alcance excepcional em funo de uma arma, tenrculo e afins, o alcance estendido e sua
fonte estaro relacionados entre parnteses.
Habilidades Especiais
Ataques
Essa linha define todos os ataques fsicos da criatura, sejam executados com
armas manufaturadas ou na rurais.
Dano
Essa linha define o ripo e a quantidade de dano causado pelos ataques da criatura. O dano mnimo causado sempre ser 1 , mesmo quando a sub trao do
resultado o btido nos dados gerar um valor ig ual ou inferior a O.
Similar a Magia: As habilidades similares a magia so mgicas e fun cionam exatamente como as magias (embora no sejam magias e, portanto,
no tenham componentes verbais, materiais, gestuais, foco ou gasto de XP).
Elas so anuladas por um campo antimagia e esto sujeitas Resistncia
Magia.
Mab>ia. Ativar uma habilidade sobrenamral usa uma ao padro, exceto quando especificado o contrrio. Idnticas s habilidades similares a magia, as sobrenaturais podem ser usadas sem limite ou rer uma quantidade limitada de usos
dirios. Entretanto, sua ativao no provoca ataques de oportunidade e nunca
Ataques Especiais
Essa linha descreve todos os ataques especiais da c riatura, na ordem rnais
tamanho inferior criatura. Ela ter a opo de conduzir a manobra normalmente ou apenas utilizar a parte de seu corpo compromerida para imobilizar o
oponente. Caso escolha a ltima opo, sofrer - 20 de pen alidade nos testes de
Agarrar, mas no estar imobilizada ou envolvida na manobra - ou seja, a criatura no perde seu modificador de Destreza na CA, ainda a1neaa a rea ao seu
redor e capaz de usar seus ataques remanesce ntes contra outros oponentes.
do inimigo.
Ataques Snicos (Sob): Exceto quando especificado o contrrio, os
ataques sn icos seguem as regras de disperses (veja Mirando uma Magia, pg.
148 do Livro do Jogador); o alcance da disperso determinado a partir da criatura atacante. Depois que o ataque snico for liberado, ensurdecer o alvo ou
impedir sua audio no anula o efeito. Impedir a audio dos alvos com antecedncia lh e s pen nite realizar testes de re sistncia para evitar os e feitos sni-
cos de ao mental, mas no os demais tipos (como aqueles que causam dano).
Impedir a audio uma ao de rodada comp leta e exige cera ou qualquer
outro material prova de som para estufar as orelhas.
Con s trio (Ext): A criatura esmaga o oponente e causa dano de concusso,
mas ~recisa ser bem-sucedida nu1n teste da manobra Agarrar (veja mano bra
Agarcar, pgina 137 do Livro do Jogador). A quantidade de dano causada
sivo, absorver o dobro da quantidade indicada de nveis. A cada nvel negativo imposto sobre o adversrio, a criatura recupera 5 pontos de vida. Caso esse
efeito conceda mais pontos de vida para a criatura que o dano sofrido at o
momento, adicione os PVs excedentes como pontos de vida temporrios.
O oponente afetado sofrer - 1 de penalidade em rodos os testes de pericia
e habilidades, jogadas de ataque e testes de resistncia, e perder 5 pontos de
vida, um nvel efetivo ou um Dado de Vida (sempre que o nvel afetar qualquer
jogada ou clculo) para cada nvel negativo. Um conjurador perder uma
magia de seu limite dirio, sempre do nvel mais elevado e (caso seja ap'.icvel)
uma magia preparada daquele nvel; esses efeitos persistiro at que o(s)
nvel(is) negarivo(s) seja(m ) removido(s).
Os nveis negativos perduram durante 24 horas ou at que sejam removidos atravs de magias, como restaurao. Caso no sejam eliminados magicamente, o alvo deve realizar u m teste de resistncia de Fortitude 24 horas
depois do ataque - a CD ser 10 + metade dos Dados de Vida da criatura+ o
to quando sua descrio afirmar o contrrio, e no recebem as habilidades pertinentes. Por exe1nplo, u m a criatura capaz
da ctiatura conforme descrito acima. Dessa forma, possvel ser afetado duas
vezes por um ataque de olhar na mesma rodada: uma antes da ao do personag em e outra duran te o turno da criatura.
Qualidades Especiais
Essa linha fornece rodas as quabdades especiais da criatura, na ordem mais
provvel de utilizao. Caso a criatura no renha qualidades especiais, essa
linha estar suprimida. Alguns detalhes sobre as qualidades especiais m ais
comuns so fornecidos a seguir.
Cura Acelerada (Ext): A criatura recupera seus pontos de vid;l m uito r;1pi~
gulgurh, podem ser detectados numa distncia trs vezes maior que a citada.
Q uando uma c1iaturn capta um aronJa, no possvel revelar sua posio
exata - apenas ;ua presena em algwn lugar dentro do alcance - mas ela
capaz de usar uma ao parcial para definir a direo do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m do alYo, conseguir apontar sua localizao.
Qualquer cri<tma que tenha essa qualidade conseguir rastrear atravs do
olfato, reabzando testes de Sabedoria para encontrar o rastro. A CD comum
para um rastro recente ser 10 (no importa o tipo de superfcie). Essa dificul
Os ataques que no causam dano direto aos pontos de vida (a maioria dos
venenos e desintegrar, por exemplo) ignoram a regenerao. Essa qualidade
tambm no restaura pontos de vida perdidos e.m funo de inanio,
desidratao ou asfixia.
Essa qualidade permite criatura regenerar partes perdidas de seu corpo ou
recolocar seus membros ou partes arrancadas; a descrio da criatura
fornecer os limites. As partes do corpo que no forem recolocadas secaro e
.m orrero no nnahnenre.
Testes de Resistncia
Essa linha indica os modificadores dos restes de resistncia de Forritude,
Reflexos e Vonrade, conforme o ripo, modificadores de habilidade e qualidades especiais da criatura.
Habilidades
Essa linh a indica os valores das seis habilidades bsicas da criatura, na seguinte
ordem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Todas
elas funcionam exatamente conforme descrito no Livro do Jogador (Captulo 1:
H abilidades), com as seguintes excees:
I nteligncia: A criatura capaz de fa lar todos os idiomas mencionados cm
sua descrio, mais um idioma adicional a cada ponto de bnus de
Inteligncia. Todas as criaturas que tenham Inteligncia 3 ou ;uperior compreendem ao menos um idioma (quase sempre Comum, exceto quando
especificado o contrrio).
Habilidades Nulas: Algumas criaturas no possuem determinados valores de habilidade; elas simplesmente desconsideram a habilidade pertinente,
embora no tenham um valor o. O modificador para uma habilidade nula ser
sempre +O. Os efeitos especificos de cada habilidade nula so' seguintes:
As criaturas que tenham Fora nula no afetam a inrcia no mundo material, em geral porque no tm corpo fsico (como um nishruu, por exemplo)
ou so incapazes de se mover (como a planta guardi). A criam' fracassa em
rodos os testes de Fora mas, caso possa atacar, utilizar seu modificador de
Destreza e m seus ataques corpo a corpo.
Percias
Essa linha apresenta todas as pericias da criatura, no formato [Pericia] (bnus),
incluindo todos os modificadores de habilidade, talentos e ajustes raciais pertinentes, exceto quando especificado o contrrio na descrio. Todas as percias indicadas so consideradas pericias de classe, a menos que a criatura tenha
uma classe de personagem (citado na referncia). Caso o Mestre queira personalizar a criatura e acrescentar novas percias, dever m ilizu a tabela a
seguir para determinar a quantidade total de pontos de percia disponvel.
Qualquer percia no mencionada na referncia da criatura considerada uma
percia de outra classe, exceto se ela tiver uma classe de personagem; nesse
caso, todas as pericias de classe podem ser adquiridas normalmente.
Pontos Iniciais
Pontos Adicionais
Tipo
de Percia
de Percia
Aberrao
2 x modificador de Inteligncia
+2/DVA
Animal
10-15
Besta
1-15
+1/DVA
Besta Mgica
2 x modificador de Inteligncia
+1/DVA
Constructo
Drago
(6 +modificador de Inteligncia) x DV
Elemental
2 x modificador de Inteligncia
+2/DVA
3 x modificador de Inteligncia
Fada
+2/DVA
Gigante
6 +modificador de Inteligncia
+1/DVA
Humanide
6 + modificador de Inteligncia
+1/DVA
Humanide
2 x modificador de Inteligncia
+2/DVA
Monstruoso
Limo
Ext ra-planar
(8 +modificador de Inteligncia) x DV
Metamorfo
2 x modificador de Inteligncia
+1/DVA
3 x modificador de Inteligncia
Morto-Vivo
+2/DVA
Planta
Verme
10-15
DVA: Dados de Vida Adicionais: Para calcular os OVA de qualquer criatura -
Talentos
Essa linha denota todos os talentos da criatura. Em geral, a descrio apresenta informaes adicionais, caso o talento funcione de forma distinta daquela
explicada no Capitulo 5: Talentos, do Livro do Jogador.
A maioria das c riaturas possui os mesmos talentos disponveis aos personagens dos jogadores; entretanto, existem talentos nicos e exclusivos para os
monstros. Veja a nota explicativa, a seguir, para obter as descries desses
talentos.
Terreno/Clima
.Essa referncia descreve os locais onde as criaturas so mais facilmente encontradas.
Aqutico: Esse tipo de terreno refere-se s zonas de gua doce ou salgada.
Charcos: As reas baixas, planas e inundadas so consideradas charcos;
inclui os terrenos pantanosos.
Colinas: Qualquer rea com terreno acidentado, mas que no seja montanhoso1 uma colina.
Deserto: Esse tipo de terreno descreve qualquer regio rida e de vegetao muito esparsa.
Floresta: Qualquer rea coberta de rvores um terreno desse tipo.
Frio: Esse tipo de clima descreve as zonas rticas e sub-rricas. Qualquer
regio que tenha uma condio semelhante ao inverno ao longo do ano,
durante um perodo maior que as outras variaes sawnais, considerada fria.
Montanhas: Um terreno acidentado mais elevado do que uma colina
considerado uma montanha.
Plancie: Qualquer rea razoavelmente plana que no seja um deserto, um
pntano ou uma floresta considerada uma plancie.
da quente.
Subt errneo: reas sob a terrn so chamadas de terrenos subterrneos.
Tem perado: o tipo de clma d:ls
:lrt:':lS
Organizao
Essa linha descreve os tipos de grupos formados pelas criaturas. Uma variame
numrica entre parnteses indica qLtantos adultos combatentes cxisrem em
cada tipo de grupo. Diversos conjuntos tero vrios integrantes no combatentes, expressos como llm valor percentual da populao combatente. Os nfo
combatentes incluem os jovens) os doentes, os escravos e outros indivduos
Nvel de Desafio
Representa o nvel mdio necessrio ao grupo de aventureiros para confrontar
uma criatura desse tipo, num encontro de dificuldade moderada. Considere
um grupo de quatro personagens descansados (todos os pomos de vida, rodas
as magias e equipamento apropriado ao seu nvel). Caso renham um pouco de
sortct o grupo vencer o confronto sem nenhuma baixa, com apenas alguns
pontos de dano. Para obter mais infom1aes sobre Nveis de Desafio, consulte
as pginas 100 e 167 do Livro do Mestre.
Tesouro
.Essa referncia descreve a quantidade de riqueza possuda ou guardada pela
criaturn e est relacionada com a tabela na pgina 170 do Livro do Mestre. Na
majoria dos casos, o monstro conservar seus objems de valor em seu lar ou
Tendncia
.Essa referncia fornece a tendncia mais comum da criatura. Cada referncia
inclui um qualificador, que indica a abrangncia da tendncia fornecida sobre
a espcie como um todo.
Sempre: A criatura nasceu com a tendncia indicada. Talvez a espcie
tenha uma predisposio hereditria a favor dela ou venha de um plano que a
predetermine. possvel que alguns indivdLtos alterem sua tendncia, mas
estes sero criaruras nicas ou excees do tipo uxna e1n u.m lnilho.
Geralmente: A maioria (acima de 50%) das criaturas dessa espcie rer a
tendncia indicada. Talvez a raa tenha uma poderosa influncia cultural ou
esteja submetida a llm legado relacionado sua origem. Por exemplo, grande
parte dos elfos herda sua tendncia (Catico e Bom) de sua divindade patrona,
Corellon Larerhian.
Freq entem en te: A espcie prefere a tendncia indicada, seja por
natureza ou criao, mas sem nenhum fanatismo. Diversos indivduos (entre
40% e 50%) tero a tendncia indicadat 1nas as excees so c01nuns.
Progresso
A linha Progresso indica quo forte um indivduo da espcie capaz de ser,
na forma de Dados de Vida. Esse no t1m limite inflexvel, mas as excees
sero extremamente raras.
Aprimoramento
Conforme a quantidade de Dados de Vida aumenta, os bnus de ataque e modificadores de restes de resistncia da criatura tambm devem ser elevados, e ela
poder adquirir novos talentos e pontos de pericia, conforme seu ripo. A tabela
Progresso das Criantras por Tipo demonstra a progresso das diversas categorias.
Os bnus de resistncia constam da Tabeb 3- 1' Bnus Base de Resistncia
e Bnus Base de Ataque, pg. 22 do Livro do Jogador. O "melhor" teste de
COMBATER
ARMAS
[Geral].
. COM MULTIPLAS
-.
Uma criatura que tenha trs ou mais braos ser capaz de combater utiliZando uma arma em cada mo. A criarura poder desferir um ataque adicional
por ro~ada para cada arma exrra.
A criatura capaz de utilizar todas as suas armas naturais ao mesmo tempo.
Pr-requisito: Trs ou mais brao s.
Pr -requisito: Trs 'ou m;iis armas naturais.
Be neficio: As -penalidades para combater com duas armas so reduz iBenefici: Os ataques s"ecundrios da criatura com suas armas naturais
das em 2.
sofrem apenas-- 2 de penalidade.
Normal: Sem esse talento, a criatura sofrer - 6 de penalidade _nas
Normal: Sem esse talento, os ataques secundrios d a criatura com ,suas
jogadas de ataque de sua arma primria (mo destra) e - 1O de penalidade
armas naturais sofrem - 5 de penalidade.
nas jogadas de ataque de s uas- armas secundrias (mos in beis) . Uma
das :nos da criatura sempre ser destra; as demais sero consideradas.
DESTREZA MLTIPLA [Geral]
inbeis . Consulte Combater com Duas Arm.as, pg. 124 do Livro do Jogador.
A criatura capaz d utilizar todas as suas mos em combate.
"
Es pecial: Esse talento s ubstitui (embater com Duas Armas para criatuPr-requ isitos: Des 15+, trs ou mais braos.
Beneficio: A criatura ignora.todas as P.enalid ades aplicveis suas mos ras com diversos braos. A Destreza M ltipla reduz a penalidade para
- todas as mos in.beis.
inbeis.
Elemental
d8
Extra-planar
d8
Fada
Gigante
Humanide
Humanide
d6
d8
d8
d8
Limo
Metamorfo
dlO
d8
Morto.vivo
dl 2
d8
d8
de Resistncia
Vontade
Fortitude e Reflexos
Fortitude e Reflexos
Fortitude, Reflexos
e Vontade
Varia - Reflexos (Ar, Fogo),
Fortitude (Terra, gua)
Fortitude, Reflexos
e Vontade
Reflexos e Vontade
Fortitude
Varivel (escolha um)
Reflexos e Vontade
Melhor Teste
Pontos de Percia
+2 por DV adicional
+l por DV adicional
+l por DV adicional
Talentos
+1 a cada 4 DV adicionais
+l a cada 4 DV adicionais
+6 por DV adicional
(mais bnus de 1nt)
+2 por DV adicional
+l a cada 4 DV adicionais
+8 por DV adicional
(mais bnus de 1nt)
+2 por DV adicional
+ l por DV adicional
+ l por DV adicional
+2 por DV adicional
+l a cada 4 DV adicionais
+l a cada 4 DV adicionais
+l
+l
+l
+l
a
a
a
a
cada 4
cada 4
cada 4
cada 4
DV
DV
DV
DV
adicionais
adicionais
adicionais
adicionais
Monstruoso
Planta
Verme ou Inseto
Fortitude, Reflexos
e Vontade
Vontade
Fortitude
Fortitude
Categoria de Tamanho
A s criaturas ficaro maiores conforme sua quantidade seus Dados de Vida
aumentar {a nova categoria de tamanho estar indicada entre parnteses).
Um aumenco de tamanho afeta os valores de habilidade, a Classe de
Armadura, os bnus de ataque e o dano causado pela criatura, de acordo com
as tabelas a seguir.
+ 1 por DV adicional
Percepo s Cegas
+ l a cada 4 DV adicionais
+2 por DV adicional
+l a cada 4 DV adicionais
10-12
tamanho Mdio para a categoria Enorme, o dano infligido por cada ataque seria
elevado para l d8.
Tamanho
Anterior*
Minsculo
Mnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
~',
Tamanho
Atual
For
Des
Cons
Mnimo Idntica
-2
Idntica
Mido
-2
Idntica
+2
-2
Idntica
Pequeno
+4
Mdio
-2
+2
+4
-2
Grande
+4
+8
-2
+8
+4
Enorme
Imenso
Idntica
+8
+4
Colossa l
+8
Idntica
+4
Armadura
Natural
Idntica
Idntica
Idntica
Idntica
+2
+3
+4
+5
CA/
Ataque
-4
-2
-1
-1
-1
-1
-2
-4
DESCRIO
Por
A descrio comea com um breve relaro sobre o monstro: sua aparncia, seus
hbitos e qualquer detalhe digno de nota. As sees especiais descrevem a
forma de combate da criatura e fornecem detalhes sobre ataques especiais,
qualidades especiais, pericias e talentos.
Nos Reinos
Essa seo oferece informaes bsicas relacionadas ao cenrio de campanha
dos Reinos Esquecidos, que situam o ruonsrro nos contexros h istricos e
geognficos de Faerim. Por exemplo, algumas criaturas desse suplemento
foram criados pelos Zhentarim ou pelos Magos Vermelhos de Thay, enquanto
outras so nativas do Mar das Estrelas Cadentes ou do Grande Deserto de
Anauroch.
planos), g.;nasi de fogo (tocado pelos planos), genasi do ar. (tocado pelos
planos), guardio verde, harpista espectral, homem-crocod ilo, home'!'tubaro,
horror de elmo, hybsil, ibrandlin, lacra-tumbas, leucrotta, lythari, ma)augrym,
morceg.o das profund.ezas, nis hru u, .nyth, olho esfrico (beholder): perytory,
phaeri[l'lm, pterapovo, quaggoth, quitina, sharn, siv, tiefling (tocado pelos
planos). wemic, yuan-ti.
AARAKOCRA
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: ld8 (4 PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Deslocamento: 6 m, vo 27 m (mdio)
CA: 13 (+2 Des, + 1 nat ural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +O; ou distncia: azagaia +3
Dano: Garra l d4-l; azagaia l d6--l
Ataques Es peciais: Bicada, invocar elemental do ar (Grande)
Face/Alcance: 1,5mpor 1,5 m/l ,5 m
Tes tes de Resistncia: Fort +O, Ref +4, Von +2
Habilidades: For 9, Des l 5, Cons l O, 1nt l O, Sab 11, Car 1 O
Percias: Conhecimento (natureza) +4, Observar +4, Ofcios (qualquer
um) +4, Ouvir +4, Sob revivncia +4
Talentos: 1nvestida Area
Terreno/Clima : Montanhas/Quente e temperado
Organizao: Solit rio, revoada (3- 6) ou tribo (11 - 30, mais 1 clrigo
de 3 a 5 nvel)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Padro
Tendncia: Freqentemente Neutro e Bom
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os aarakroca receberam vrios apelidos dos montanh istas, aventureiros e fazendeiros - predadores
celestes, homens-pssaro, cabeas de penas e nem todos so agradveis.
Essas criaturas so humanides alados
com cerca de 2,10 de altura e envergadura
de 6 metros. Os ossos dos aarakroca so leves
e seu peso mdio n o ultrapassa 45 kg. Eles
apresentam patas com trs dedos no meio de
cada asa, com a mesma capacidade de manipulao das mos dos seres h umanos quando os
aarakroca esto em terra. Os msculos de suas
asas se conectam a uma caixa w rcica ssea, que
fornece uma armadura natura l limitada. Suas
paras poderosas ostentam garras afiadas e
retrteis, que podem se transformar em outro par
de mos com polegares opositores.
Os rostos dos aarakroca parecem uma miscigenao entre um papagaio e uma guia. Eles possuem bicos negros ou cinza escuros e olhos negros,
posicionados frontalmente na cabea, fornecendo uma viso binocular aguada. A plumagem
e a colorao dessas criaturas variam conforme
a tribo, embora os machos costumem ter penas
vermelhas, laranja ou amarelas brilhantes e as fmeas
apresentem tonalidades de marrom e cinza.
Os aarakroca falam o idioma Comum e Auran.
COMBATE
Os aarakroca evitam o combate terrestre-e preferem confrontos areos. Eles mergulham
contra os adversrios para ataclos com suas garras ou arremessam azagaias distncia. Em
geral, um combatente aarakroca
carrega seis azagaias amarradas no
peito em bainhas distintas.
Bicada (Ext ): Quando estiver no .,.,
solo, o aarakroca ataca com seu bico .
afiado (corpo a corpo +1) e causa 1d3
pomo de dano.
Invocar El cmental do Ar Gran de
(Sob): Um grupo com cinco aarakroca, liderado por um clrigo da raa
(no mnimo), capaz de conjurar invocar criatura VJ para obter um elemenral do ar (Grande). Para executar a invocao, os panicipantes devem
realizar uma complexa dana area durante 3 rodadas.
PERSONAGENS AARAKROCA
Os lderes dos aarakroca quase sempre so guerreiros, que
favorecida da raa. Os clrigos tm acesso aos seguintes domnios: Ar,
Cura e.Sol.
NOS REINOS
Os sbios supem que os aarakroca so membros de uma raa de imigrantes, originrios e nativos do conrinente disrante de Mazti~a, a oeste
de Faerun. Eles no se espalharam no conrinenre, mas formaram quatro
colnias prin cipais: nos Montes Estelares, no interior da Floresta Alta;
nos Picos da Tempestade em Cormyr; nas Montanhas Lascadas na Orla de
Vilhon; e nos Penhascos da Nvoa em Chult. Durante a ltima dcada, as
ondas de destruio causadas por Elaacrimalicros, um drago verde
ancio, destruiu a colnia dos Montes Estelares. Os sobreviventes desses
ataques - e os aarakroca de roda Faern - juraram vingana contra o
drago e aventureiros da raa so avistados com maior freqncia nas terras civilizadas de Cormyr e do Norte.
ABALLIN
Limo (Grande)
Dados de Vida: 3dl0+21 (37 PV)
Iniciativa: +l (Des)
Des locamento: 6 m, natao 12 m
CA: 10 (+l Des, -1 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: pancada +6
Dano: Pancada 1 d8+7 mais afogamento
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
At aques Especia is: Afogamento
Qualidades Es peciais: Percepo s cegas, reduo de
dano l O/+ l, im unidades, inrcia, vulnervel a magias
aquticas
Testes de Resis tncia: Fort +3,
Ref +2, Von +O
'ff' A Habilidades: For 21, Des 13,
~ Cons 14, lnt - , Sab 9, Car 6
Terreno/Clima: Terrestre e
subterrneo/Quente e temperado
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Ne nhum
Tend ncia: Sempre Neutro
Progresso: 4-5 DV (Grande); 6--9 DV
(Enorme)
Tambm chamados de "guas-vivas", os aballin so
monstros fluidos que aprisionam e afogam as criaturas
que invadem seu territrio ou estejam ao seu alcance.
Em seu estado incne, um aballin similar a um grande
estanque de gua comum, sem peixes ou qualquer forma de
vida vegetal ou animal. Caso sejam observados com ateno,
possvel distinguir moedas, jias e outros equipamenros de metal no
interior da criatura, provenientes de suas vti.Inas anteriores, aparente-
'/Jr
(___
C
6
-'
' -
ABISHAI
ABISHAJ
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, revoada (2) ou onda (3-12)
5
Padro
Sempre Leal e Ma u
5-6 DV (Mdio)
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, revoada (2) ou onda (3-12)
6
Padro
Sempre Leal e Mau
7-8 DV (Mdio)
Talentos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nve l de Desafio:
Tesouro:
Te ndncia:
Progresso:
Dados de Vida:
Iniciativa:
Des locamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilida des:
Percias:
Os abishai se parecem com grgulas gticos. Sua altura varia entre 1,5
m e 2,1 m e seu peso oscila entre 125 kg e 250 kg. Eles possuem asas de
morcego, garras terrveis, mandbulas poderosas e uma cauda prensil
que chicoteia ao redor do corpo do abissal constantemente, sempre
preparada para golpear com seu ferro mgico. As escamas dos abishai so
mais foscas que as escamas de suas contrapartes dracnicas.
Alguns eruditos humanos acreditam que os abishai conseguem pro
gredir na hierarquia dos diabos inferiores, nascendo como abishai bran
cos e avanando para as variaes negra, verde, azul e fi11almente vermelha. o encanto, esses estudiosos esto
enganados: os ::bishai no nutrem
mais esperana que os demais habitantes de Baator e se rejubilam com a oportu
nidade de descarregar seu prprio sofrimento
sobre os mortais.
Os abishai falam os idiomas Infernal e
Comum. Os abishai vermelhos
conhecem o idioma Celesrial.
COMBATE
A capacidade de vo dos abishai
hmirada, portanto e les costumam
pousar adjacentes s suas vtimas e
lutar no solo. Caso seja possvel,
e les utilizam seus poderes de
iluso e feitios para enfraquecer os adversrios ames de deflagrar um confronro.
8
Pad ro
Sempre Leal e Mau
9-1 0 DV (Mdio)
Verde: Qualquer golpe da cauda de um abishai verde causa 1d6 pomos
de dano temporrio de Fora, alm do dano normal; um minuto depois, o
veneno causa mais 1 ponto de dano secundrio de Fora.
Azul: Qualquer golpe da cauda de
um abishai azul causa 2d6
pontos de dano adi
cional de eletricidade.
Vermelho: Qualquer golpe da cauda
de um abishai verme
lho causa 2d6 pontos
de da110 adicional de
fogo.
EIL-.:ergar na Escurido (Sob): Todos os baatezu conseguem enxergar perfeit amente na escurido, mesmo gerada por magias como escurido
profunda.
Tele patia.(Sob): Os abishai podem se comunicar por telepatia com
qualquer criatura que tenha um idioma num raio de 30 m.
Vulnerabilidade a gua Benta (Ext): Os abishai sofrem 2d4 pon to
de dan o quando so atingidos por um frasco de gua benta ou 1 pomo de
dano de "espirro" se est iverem adjacentes ao ponto de impacto.
NOS REINOS
Gilgeam, o deus-rei falecido de Unther, controlou seus seguidores
durante muito tempo apresentando Tiamat como um arquidiabo
implacvel, que somente seria detido com a destruio absoluta do seu
reino. Mesmo assim, muitos habitantes de Unther achavam que qualquer
inimigo de Gilgeam no poderia ser pior que o regente, portanto o culto
a Tiamat floresceu em segredo por sculos. Durante o Tempo das
Perturbaes, quando vrias divindades foram aprisionadas na superfcie
de Faeriln, Glgeam conseguiu assassinar o avatar de Tiamat. No entanto,
sua vitria durou pouco - o novo avatar da deusa cromtica, um drago
vermelho conhecido originalmente como Tchazarr, atacou o monarca e
provou que os deuses-reis tambm podem morrer. A morte de Gilgeam
aumentou o poder do culto a Tiamat em Umher. Na cidade de Unrhalass,
onde o culto mais inrenso, os habiranres receberam a "beno" da deusa
na for ma de treze abishai livres, de vrias cores, que ficaram isolados no
Plano Material durante o Tempo das Perturbaes. Os abissais preferem
viver em Unther a servir a Tiamat em Baator e estabeleceram covis separados n o subterrneo das proximidades de Unthalass. As criaturas remem
que Tiamat acabe percebendo sua ausncia, logo no se arriscam a utilizar
sua habilidade de invocao. Eles cooperam limitadamente entre si, mas
o ressentimento das variedades "inferiores" contra o nico abishai vermelho garante que contin uem sozinhos a maior parte do tempo.
Aproveitando a oportunidade, eles aterrorizam as regies vizinhas de
Untha lass, mas o sumo-sacerdote do culto a Tiamat est envolvido em um
jogo perigoso: ele est chantageando os abishai para cumprirem misses
em seu favor, sob pena de entreg-los a Tiamat se desobedecerem.
ALAGHJ
Huma nide Monstruos o (Md io)
Dados de Vida: 9d8+9(49 PV)
1niciativa: + l ( Des)
Deslocame nt o: 9 m
CA: 16 (+ l Des , +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: machadinha +9/+4, punh o +9; ou d istncia : az aga ia + 10/+5, azagaia +6
Dano: Machadinha l d6+4, punho l d3+2; ou azagaia l d6+4,
azagaia l d6
Face/Alca nce : 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref + 7, Von +6
Habi lida des: For 19, Des 12, Cons 13, lnt 6, Sab l O, Car 11
Percias: Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +7, Ouvir +7
Talentos: Ambidestria, Ataque Poderoso, Grande Fort itude
Terreno/Clima: Montanhas e florestas/Temperado
Organiza o: Solitrio (l druida de 2- 12 nvel), famli a (2- 5 mais
0-3 crianas com 3 DV, punho +O, dano l d4), ou vilarejo (15- 20
mais l clrigo de 1 a 6 nvel)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tend ncia: Freq entemente Neutro (o vilarejo Geralmente Mau,
os e rmites so Geralmente Bons)
Progresso: Conforme a classe do personagem
Os alaghi so humanides inteligentes que habitam as florestas .
Eles so tmidos, pacficos e costumam marar somente para obter
alimen to.
Os alaghi tm o peito largo, pescoos curtos e grossos, crnios
achatados e testas inclinadas. Seus ombros so largos e seus braos
so compridos e musculosos. As pernas so curtas, mas espessas, e
as mos e os ps so bem grandes. Todo o corpo do alaghi
recoberto de pelagem grossa; a colorao sempre amarela escura, castanha avermelhada ou cinza carvo. A maioria dos indivduos loiros ter olhos verdes e mechas verdes e brilhantes
em sua pelagem. Um alaghi adulto tem 1,80 m de altura e pesa
165 kg. A raa vive entre 75 e 85 anos.
Os nmades alaghi falam uma variao do Silvestre. A variao sedentria tambm conhece o idioma Comum, Goblin ou Gigante, de acordo
com as espcies que habitam a regio de seus vilarejos. Os ennires alaghi
aprendem novos idiomas conforme sua necessidade ou desejo.
COMBATE
Os alaghi so combatentes eficazes e lutam com astcia surpreendente
quando so atacados ou esto apavorados. Um caador ou guerreiro alagh
tpico carrega uma adaga ou machadinha de pedra, mais trs ou quatro
azagaias de madeira. Em combate corporal, geralmente o alaghi ataca o
adversrio com uma arma na mo destra e golpeia com o punho inbil.
Caso a criatura utilize so1nente u1na anna, seus n1odificadores de ataque
sero +13/+8.
PERSONAGENS ALAGHJ
Os alaghi mais excepcionais, com lntelgncia acima da mdia, quase
sen1pre se tornan1 druidas, einbora essas criaturas sejam solitrias e
NOS REINOS
As vilas dos alaghi so encontradas nas florestas densas ao longo da Costa
da Espada, desde a Floresta do Inverno Remoto at a Floresta de Tethir.
Os druidas crmites so comuns em todo
o Norte, e alguns indivduos proemi-
Alaghi
ANES DE FAERN
Os anes de Forgotten Realms - Os Reinos Esquecidos incluem seis subraas distintas. Os anes do escudo e os duergar so praticamente idnticos s sub-racas descritas no Livro dos
Mo>tstros. Os anes do rti~o, dourados, selvagens e
urdunnir so espcies nicas de
Faern e so descritos a seguir.
ANES DO ESCUDO
Os anes do escudo so encontrados principalmente no Norte de Faern,
concentrados em localidades como a Cidadela Adbar e o Salo de Mitral,
mas existem pequen os enclaves espalhados no continente, inclusive em
grandes metrpoles dos humanos como guas Profundas e lua
Argntea. Os anes do escudo se tornaram mais comuns nos ltimos
anos, depois de um longo perodo de declnio; os eruditos afirmam que
algum fator externo reverteu o destino fatdico da raa. Embora mLLitos
anes do escudo, conhecidos como os Ocultos, permaneam isolados em
suas cidadelas nas montanhas, o grupo mais vibrante e prspero da subraa se auto-denomina os Peregrinos, que aceita alegremente a companhia dos humanos e a interao com o mundo exterior. Com exceo das
diferenas culturais indicadas acima, os anes do escudo so idnticos aos
anes das montanhas descritos no Livro dos Monstros.
ANES DOURADOS
Os anes dourados continuam a prosperar na imensa nao da sub-raa
em Casa Inferior, nos arredores da Grande Fenda, no Shaar Oriental.
Esses anes sulistas so mais orgulhosos e elitistas que seus primos do
norte. Suas caractersticas raciais possuem as seguintes alteraes:
+2 de Constimio, - 2 de Destreza; os anes dourados so robustos e
resistentes, mas no to ranzinzas e reservados quanto seus primos do
escudo.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra aberraes. Os anes
dourados so treinados em tticas especiais de combate contra muiras
criaturas bizarras que vivem no Subterrneo (esse modificador s ubstitui
o bnus de ataque contra ores e goblinides).
DUERGAR
Os duergar, tambm chamados de anes cinzentos, so uma sub-raa
degenerada e maligna encontrada nas profundezas do Subterrneo, em
reinos por toda Faern. Eles so descritos no Livro dos Monstros.
ANES DO RTICO
Os anes do rtico so atarracados, robustos e excntricos e a nica subraa nativa da regio da Grande Geleira. O nome para a raa no prprio
idioma Innugaakalikurit. Eles tem corpos compactos, faces comprimidas e pernas curtas e grossas - na verdade, parecem anes comuns que
foram amassados. A raa raramente alcana 1 metro de altura, mas tem
quase a mesma largura que a altura. Seus olhos so azuis e brilhantes, as
bochechas so rubras como mas, e sua pele normalmente branca,
quase azulada pelo frio; no entanto, devido ao costume da raa de
repousar sob o sol, muitos so bronzeados ou vermelhos como pimentes
em todo o corpo, uma condio que no lhes causa desconforto ou quais-
URDUNNIR
Essa raa de anes esquecida pelo tempo foi especialmente abenoada
pela divindade dos anes Dumathoin, o Guardio dos Segredos Sob a
Montanha. Os urdunnir so muito parecidos com os anes do escudo,
com pele cinza clara, grandes barbas cinzentas e olhos prateados. Eles
geralmente utilizam uma vestimenta justa, composta de uma nica
pea, feita de pedras e metal flexveis graas aos poderes mgicos inatos
da sub-raa.
Os urdunnir tm as mesmas habiJidades especiais dos anes comuns.
Sua resistncia excepcional a venenos lhes concede +4 de bnus nos
testes de resistncia contra toxinas. Os urdunnir possuem a capacidade
sobrenatural in ara de caminhas nas rochas, permitindo que atravessem
pedras e terra como se fosse o ar. Eles so capazes de carregar o dobro de
seu peso em materiais dessa forma. Uma vez por rodada, o urdunnir pode
utilizar moldar rochas como uma habilidade similar a magia conjurada por
um feiriceiro de 8 nvel.
Os urdunnir tambm podem moldar metal como uma habilidade similar a magia; eles devem se concentrar durante uma rodada inteira e ativar
a habilidade na rodada subseqente. Esse poder eidntico a moldar rochas,
mas o ano somente con segue afetar um cubo de 1,5 m de metal. O
urdunnir precisa tocar o material para mold-lo, o que exigir um ataque
de toque para afetar qualquer metal vestido, empunhado ou carregado
por um adversrio. Se o ano estiver preparado contra um ataque, ele
poder remodelar uma arma metlica que atingir seu corpo, sofrendo apenas metade do dano e inutilizando o equipamento. O urdunnir deve gastar uma ao para se concentrar nessa habilidade, depqis preparar uma
ao com essa variante de moldar metal e finalmente ati~-la na prxima
oportunidade em que for golpeado. As armas e armaduras mgicas devem
realizar um teste de resistncia de Fortitude para anular este efeito (con-
ANES SELVAGENS
Os anes selvagens, tam bm cham ados de anes das selvas, so enconrrados nas matas e selvas de Mhair e Chult. .Eles rm a pele escura e so
baixos e ararracados. Seus corpos ostentam muitas taruagens e so cobertos com leos pa~a espantar os insetos e impedir que sejam agarrados.
Eles no costumam usar roupas, m as seus cabelos extremamente longos
e ondulados ajudam a cobrir seus corpos. A raa emplastra o cabelo com
lama para formar uma armadura rstica quando partem para a guerra (+1
na CA). Os ane~ selvagens so m usculosos e robustos, desconfiam de
ARANHA
SUBTERRANEA
A
ARMADEIRA
(ARANHA PELUDA)
ARANHA SUBTERRNEA
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocam ento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Res ist ncia:
Habilidades:
Percias:
Armadeira
Inseto (Mido)
1/8 d8 (1 PV)
+2 (+2 Des)
6 m, escalar 3 m
20 (+ 2 Des, +8 tamanho)
Corpo a corpo: mordida +3
Mordida ld2- 5 mais veneno
15 cm por 15 cm/O m
Veneno
Imunid ade a venenos
Fort +2, Ref +2, Von +O
For 1, Des 14, Cons 1O, lnt - , Sab 1O, Car 2
Escala r +6, Esconde r-se +25, Saltar +4, Observar + 15
Aranha Espada
Ins eto (Gra nde)
5d8+ 1O (32 PV)
+O
6 m, escalar 6 m
17 (- 1 tama nho, +8 nat ural)
Corpo a corpo: 8 patas +6, mordida +l
Pat a l d 6+4, mordida l d8+2 mais veneno
3 m por 3 m/1,5 m
Veneno, empalar
Terreno/Clima:
O rganizao:
Nvel de Desafio:
Tes o uro:
Tend ncia :
5
Ne nhu m
Sempre Ne utro
rvoreN egra
Combate
As aranhas arIT.adeiras caam em grupos, aglomerando-se sobre as vtimas e arrancan<lo g(<indes ve<lcH,;us
de carne. Quarenta aranhas so capazes de atacar
uma nica criatura Mdia simultaneamente.
Ven eno (Ext): Inoculao atravs da mordida;
reste de resistncia de Forritude (CD 1 t); dano inicial e secundrio: 1 ponro de dano temporrio de
D~streza.
Percias: As armadeiras recebem +4 de bnus
racial em Esconder-se, +6 de bnus racial em Saltar
e +12 de bnus racial nos testes de Observar.
Nos Reinos
As annadeiras so utilizadas por magos e feiticeiros como familiares
(geralmente entre os drow ), pois so capazes de carregar pequenos itens
e andar nas paredes e no teto. Elas seguem todas as regras normais para
familiares, descritas no Captulo 3 do .Livro do Jogador, mas no concedem
qualquer habilidade especial para o mestre.
ARANHA ESPADA
As aranhas espada tm cerca de 3,60 m de dimetro, corpos lustrosos e
peludos, com listras de pelagem marrom escura. As patas ostentam placas
de quitina com farpas elevadas e afiadas, que corram como espadas - o
que valeu o nome da aranha.
Combate
As aranhas espada golpeiam com as "lminas" que possuem em cada pata.
Elas so capazes de atacar seus inimigos em qualquer direo, mas normalmente no conseguem atingir um mesmo alvo com mais de quatro
patas.
Em palar (Ext): Quando enfrenta um oponente difcil ou muito
grande, a aranha espada salta e tenta pousar sobre o corpo do alvo, unindo as oito patas num emaranhado de lminas. Ela realiza uma nica jogada de ataque (corpo a corpo: +5); se obtiver sucesso, causar o dano de 3
patas contra alvos Pequenos ou menores,-4 patas para adversrios Mdios,
5 parn alvos Grandes 6 contra inimigns F.normP:s
1
P.
R.
ARVORE NEGRA
Planta (Enorme}
Dados de Vida: 1Od8+50 (95 PV)
Iniciativa: - 1 (Des)
Deslocamento: 3 m
CA: 20 (- 1 Des,-2 tamanho, + 13 natural}
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras + 14; ou mordida + 14
Dano: Garra 2d4+9, mordida l d6+13
Face/ Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m (O pa ra mord ida)
Ataques Especia is: Agarrar apri morado, confuso
Q ualidades Especiais: Resistncia a fogo 15, suscetvel ao frio
Testes de Resistncia: Fort +12, Ref +2, Vo n +3
Ha bilidades: For 28, Des 8, Cons 21, lnt 5, Sab 1O, Car 7
Terreno/Clima: Florest as /Quente
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Nenhu m
Tendncia: Gera lmente Neutro e Mau
Progresso: 11 - 16 DV (Enorme), 17- 30 DV (Imenso)
Nos Reinos
As aranhas espada so nativas das selvas Mhair, no extremo sul de Faerin.
Elas so capazes de suportar variaes drsticas de temperatura e
con dies ambientais, e foram trazidas para o Subterrneo h muito
tempo por comerciantes drow: Elas costumam ser mandas em currais
ou reas especficas e usadas nas guerras pelos drow que veneram Lolt h,
quase sempre con troladas pelas sacerdotisas da Rainh a Aranha.
COMBATE
As rvores negras gostam de arormentar os aventureiros incautos antes
de avanar para o combate. Elas atacam com dois braos, tentando arrascar as vtimas at a mandbula para sorver o seu sangue.
Agarrar Aprim orado (Ext): Para utilizar essa h ab'ilidade, a rvore
negra precisa at ingir um oponente com as duas garras. Ela poder in iciar
a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de
oportunidade. Caso obtenha sucesso no reste resist ido de AgalTar, arrastar a vtima at sua mandbula e poder usar a mordida.
Confuso (SM): Um a vez por rodada, como tuna ao livre, a rvore
negra capaz de lanar confuso sobre um alvo mun raio de 15 m, com
efeitos idnticos magia conjurada por um feiticeiro de 10 nvel. Essa
habilidade ma is eficiente quando afeta um alvo surpreso ou fora do
combate: as vitimas perdem totalmente seu senso de direo, com freq ncia se perdendo profundamente na selva.
Sus cetvel ao Frio (Ext ): As rvores negras tm cascas midas e
cobertas de limo, que protegem-nas contra o fogo, mas causam -2 de
penalidade nos restes de resistncia contrn ataques de frio.
NOS REINOS
As rvores negras so nativas do Sul Brilhante. Um mago renegado de
Halruaa, Benauril, criou essas plantas inteligentes h cerca de 200 anos,
numa renrariva de obter serviais to eficazes quanto os entes. Desde que
se rebelaram contra seu criador, as rvores se espalharam e se tornaram
comuns na Floresta das rvores Negras, no noroeste de Durpar. Elas tambm se esrabe leceram na Floresta Gramain em Luiren e na Floresta
Amtar, ao norte de Dambrath.
COMBATE
Os asabi so astutos e costumam planejar emboscadas contra suas presas,
no importa se esto caando os nmades do deserto por diverso ou
engajados em uma g uerra em nome de seu mestre. Sua ttica favo rita
enterrar-se na areia, ouvindo atentamente a aproximao d o inimigo, e
ento emergir para um ataque surpresa.
Percias: Todos os asabi so excelentes salradores. Sua distncia mxima para um salto sem movimento 6 me a alrura mxima para um salto
sem deslocamento 4,5 m.
NOS REINOS
ASABJ
Os asabi so rpteis humanides que vivem no deserto, onde so contratados com o mercenrios ou capmrados como escravos a servio de
outras criaturas malignas.
Um asabi comum rem cerca de 2, 1O m de alrura e uma cauda
com 2,7 rn de comprimento que fornece esrabilidade quando a
cria tura est crera. A pele dos asabi espessa e rugosa, com tonalidades marrons ou cinzas, rornando-se mais parda o u
verde-clara na barriga. Eles
rm olhos amarelos e
ovais, com pupilas fendidas e horizontais. Seus
membros emergem do
corpo sinuoso em ngulos
est ranhos e os asabi se
que terminam
em sobrancelhas
protuberantes.
ASABI
Dados de Vid a:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ata ques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Q ualidades Especia is:
Testes de Resistncia:
Ha bilidades:
Percias:
Talentos:
Terre no/Clim a:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Te nd ncia:
Asabi
Hum an ide (M dio - R pt il)
3d8 (13 PV)
+ l (Des)
15 m, escavar 6 m
15 (+ l Des, +2 couro, +2 natural)
Corpo a corpo: cimitarra +2, mord ida -3;
o u d istncia:
Cimita rra ld6, mordida l d 4; ou besta le ve l d8
1 ,5mpo r1 ,5 m/1,5 m
Cauda-Ferro
Human6 ide (Gra nde - Rptil)
7d8+1 4 (45 PV)
+4 (+4 Iniciativa Aprimorada)
12 m, escavar 9 m
17 (-1 tamanho, +2 couro, +6 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +6, mordida +4, cauda +4
besta leve +3
Deserto/Temperado
Esquadro (2- 5) ou tribo (2-48 asabi, 2-1 6 ca uda-ferro)
1
Padro
Geralmente Leal e Mau
4- 6 DV (Grande)
Deserto/Temperado
Esquadro (2-5) ou t ribo (2-48 asabi, 2- 16 cauda-ferro)
3
Padro
Geralmente Leal e Ma u
8- 12 DV (Grande); 13- 21 (Enorme)
Ven eno (Ext): Todas as criaturas atingidas pela cauda de um caudaferro devem obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD
15) ou o veneno ser inoculado em sua pele. Depois de um minuto (10
rodadas), o veneno causa 2d6 pontos de dano temporrio de Constituio;
o dano secundrio ser id4 pontos de dano temporrio de Constituio.
Aln1 disso, caso fracasse no teste de resistnca de Fon:itude, a vtima
BALBUClADOR
Human ide (Pe q ue no)
Dados d e Vida : ld8 (4 PV)
1niciativa : +O
Deslocame nto: 9 m
CA: 12 (+ l tamanho, + l natu ra l)
Ataques: Corpo a corpo: mord ida +2; ou adaga + l
Dano: Mordida ld3; ou adaga ld4
Face/Alca nce: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Balbuciar, t rabalho de equipe
Qualidad es Especia is: Bando, imunidades, vulnervel luz , vulnervel
ao fogo
Testes de Resist ncia : Fort +O, Ref +2, Von - 2
Habilid ades: For 10, Des 10, Cons 10, lnt 5, Sab 7, Car 2
Percias: Observar + l
Talentos: Foco em Arma (mord ida)
Terreno/ Clima : Florestas e subterrneo/Temperado
Organizao: Solit rio, horda (20-100) ou onda (101 - 500)
Nvel de Desafio: l /3
Tesouro: Nenhum
Tend ncia: Sempre Ca tico e Ne utro
Progresso: As h ordas de balbuciaclores so os soldados do
exrcito irrefrevel cio Subterrneo.
Os balbuciadores so humanicles corcundas
de pele cinza ou rosada, pelagem negra e juba
espessa e escura, cabea bestial, focinho repleto
de dentes e orelhas alras e pontiagudas. Eles tm
entre 90 cm e 1.,20 m de pura musculatura, ossos
e pelagem oleosa.
Os balbuciadores assolam a escurido em
turbas sibilantes, devorando qualquer criatura incapaz de sair cio seu caminho. Alg uns
utilizam lascas afiadas de ossos como adagas;
outros carregam as facas roubadas de suas
vtimas. E les no param de lutar at m orrerem, at a alvorada ou at que estejam totalmente satisfeitos... o que no ocorrer
enquanto houver presas comestveis diante
da turba.
COMBATE
Os balbuciaclores investem contra os alvos
em massa e tentam prend-lo. A primeira
investida d os balbuciaclores contra u m
adversrio especfico provavelmente ser
nocauteada pelos ataques de oportunidade,
mas os defensores acabaro usan do todos
os ataques de oportunidade e os balbuciaclores continuaram a se amontoar sobre
eles. Como so criaturas Pequenas,
oito monstros conseguem golpear
um alvo Mdio simultaneamente.
A men os que sejam impedidos
por magias ou barreiras
instransponveis de fogo,
os balbuciaclores avan am incansavelmente at que estejam mortos.
Balbuciador
Balb u ciar (Ext): Os sibilos e resmungas insanos e constantes dos balbuciadores podem arormemar as criaturas com menos de 2 DV; elas
devem obter sucesso em um teste d e resistncia de Vontade (CD 10) ou
ficaro abaladas. As criaturas com mais de 2 DV no precisam realizar o
teste de resistncia, mas todos os testes de Concentrao num raio de 60
m sofrem - 2 de penalidade. Na maioria absoluta das ocasies, o barulho
cios balbuciadores impede que eles surpreendam seus adversrios.
Trab alho d e Equipe (Ext}: A cada dois balbuciadores que estiverem
envolvidos na manobra Agarrar contra o mesmo alvo, todos recebem +2
d e bnus de competncia para agarrar o mesmo alvo.
Bando (Ext}: Os balbuciado res conseguem se movimentar sobre os
demais com facilidade, permitindo que at 3 deles ocupem o mesmo
quadrado de 1,5 m.
I m unidades (Ext}: Similar aos insetos, os balbuciadores so imunes
aos efeitos de ao mental, incluindo feitios, compulses, fantasmas e
efeitos d e moral.
Vulner vel Luz (Ext}: A luz solar ou a magia luz do dia afetam os balbuciaclorcs como a m agia lentido. No h reste de resistncia contra este
efeito. A lentido no impede que as criaturas continuem lutando, apenas
limira sua eficcia em combate.
Vulnervel ao Fogo (Ext}: Os balbuciadores que sofrerem ataque de
fogo devem obter sucesso em u m teste ele resistncia de Vontade (CD 12)
ou recuaro e n o podem atacar n a rodada subseqente. A criatura ainda
capaz de se defender; ela somente no consegue avanar OH atacar
naquela rodada.
NOS REINOS
At pouco tempo, as incurses d os balbuciadores no h aviam atingido a Terra dos Vales, mas no incio de 1372 C V,
hordas desses monstros atacaram repetida mente os Vales
da Nvoa e da Borla. A atividade no Subterrneo parece ter
aumentado em toda a regio dos Vales. Algo est expulsan do os balbuciadores para a
superfcie. Em outras
partes cios Reinos, a
forma de ba lbuciador a predileta
entre os magos
que desejam transformar seus adversrios em uma criatura humanicle, mas
degradante e fraca .
BANE
GUARDAS DE BANE
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 4dl2 (26 PV)
1n iciativa: +O
Deslocamento: 9 m
CA: 13 (+3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +3; ou espada longa +3
Dano: Garra 1d4+ l ; ou espada longa l d8+1
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Msseis mgicos
Qualidades Especiais: Piscar, morto-vivo, imunidades
.Testes de Resistncia: Fort + l , Ref + l , Von +5
Habilidades: For 12, Des 11, Cons - , lnt 9, Sab 12, Car 13
Percias: Esconder-se +7, Furtividade +7, Observar +8, Ouvir +8,
Procurar +4
Talentos: Lutar s Cegas
GUARDAS ATROZES
Alguns guardas de Bane usam armaduras negras e sombrias, que so
semi-transparentes e permitem distinguir os ossos da criatura. Chamas
vermelhas ardem nas rbitas oculares desses monstros. Os guardas
atrozes recebem +1 de b~us de deflexo na CA devido sua armadura
espectral e so capazes de enxergar criaturas e objetos invisiveis.
Um clrigo de 16 nivelou superior ser capaz de criar os guardas
atrozes por meio da magia criar mortos-vivos.
BANE-LAR
COMBATE
,<",,.
Guarda de Bane
metade do
dano de
armas
cortantes e
perfurantes.
Terreno/Clima: Terrest re e
aqutico/Quente e
temperado
Organizao: Solit rio ou
bando (2- 5)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralme nte
Leal e Mau
Progresso: 8-1 5 DV (Enorme);
16- 21 DV (Imenso)
Os bane-lar so criaturas malignas,
semelhantes as nagas, com um
domnio de magias e utilizao de
iten s mgicos capaz de transform-los em adversrios
mortiferos.
~
mesma facilidade.
_,.,.----- /
Os bane-lar falam os idiomas
Comum, Dracnico e Ore, com vozes
horrveis e sibilantes.
'
~'-
COMBATE
Os araques fsicos de um
bane-lar incluem sua mordida e
o ferro na ponta da sua cauda;
os dois inoculam um veneno
poderoso em sua vtima.
Alm disso, os bane-lar possuem uma grande variedade
de habilidades mgicas para
complementar estes ataques.
Magias: Os bane-lar possuem as habiliades de conjurao de um clrigo de 6
nvel (com acesso aos
domnios Mal, Magia e gua) e
de um mago de 6 nvel. Todas
as magias do bane-lar tm somente
componentes verbais e a criatura capaz
de lanar uma nica magia a cada rodada como
uma ao livre enquanto desfere seus ataques regulares.
Venen o (Ext): Inoculao atravs da mordida ou do ferro; teste de
resistncia de Fortitude (CD 18); dano inicial: 2d4 pontos de dano temporrio de Constituio; dano secundrio: inconscincia durante 1d3
horas. Como efeito colateral do veneno, a pele da vtima ficar roxa ao
redor do fermenro.
Iten s Mgicos: Os bane-lar colecionam itens mgicos e os utilizam
para obter vantagem. os tentculos da criatura so capazes de usar ou
manipular anis, amuletos, varinhas, bastes, poes e objetos pequenos
similares.
Resistncia a Petr ificao (Ext): Os
bane-lar recebem +3 de bnus nos
testes de resistncia contra petrificao.
NOS REINOS
Outrora conhecidos (e batizados)
em funo das suas diversas
alianas com os sacerdotes de
Bane, muitos desses monstros
se aliaram igreja de Cyric
ou parrirarn em busca de
seus prprios objetivos
malignos. Uos templos proeminentes de
Cyric em faerCm so
famosos por abrigarem
bane-lar: as Torres
Gmeas elo Eclipse
Eterno, em Amn, e a
Casa de Cyric no Porto
da Caveira. Alguns
bane-lar tambm
atuaram em conjunto
com os Zbentarim
ocidentais do Forte
Negro, em oposio
aos Zhentarm orientais que seguiam
Iyachtu Xvim.
MORTOS OE BANE
Mo rto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 6dl2 (39 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4,
mordida - 2
Dano: Garra l d4+ l mais l ponto de
dano Destreza; mord ida ld6
Face/Alcance: l ,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Dano temporrio de
Destreza
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 15/+1,
morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +6
Habilidades: For 13, Des 1O, Cons - ,
lnt 10, Sab 12, Car 15
Percias: Conhecimento (religio) +3,
Esconder-se +8, Furtividade +8,
Observar +9, Ouvir +9, Procurar +5
Tale ntos: Ataques Mltiplos, Iniciativa Aprimorada
~
----
COMBATE
Os mortos de Bane conservam parte da astcia que tinham em vida e utilizam estratgias e o trabalho em equipe com mais eficincia que a maioria dos mortos-vivos. Eles atacam com suas garras e sua mordida afiada.
Eles sempre preferem visar os clrigos e paladinos em combate.
Morto de Bane
NOS REINOS
Os mortos <le Bane dos Reinos so criados somenre pelos seguidores da
divindade morta e ren ascida Bane (por isso seu nome) ou seu filho e
sucessor, lyachru Xvim. O ritual conhecido apenas pelos clrigos dessas
divindades e est limitado a eles. Os criadores so capazes de transferir o
controle desses morros-vivos para os magos que veneram Bane ou Xvin1
(vrios magos dos Zhemarim tm esses guardies, por exemplo), mas
somente para magos de 11 nvel ou superior.
Encontrados originalmente e com muita freqncia no interior e
nos arredores do Forre Zbemil (onde eram chamados de Garras de
Xvim), essas criaturas esto se espalhando e ntre a religio de Bane e
Xvim e j foram avistadas desde Thay at guas Profundas. Fzoul
Chembryl, o escolhido de Bane e lder da igreja, possui dezenas de
Garras sob seu controle. Essas criaturas costumam atacar os seguidores
de Cyric (ou da divindade inimiga do clrigo que as criou) em detrimento de outros alvos.
BEHOLDER
BEIJO LETAL
Abe rrao (Grande)
Dados de Vida: l 2d8+36 (90 PV)
Iniciativa: +2 (Des)
Des locamento: 1,5 m, vo 9 m (bom)
CA: 16 (+2 Des, - 1 tamanho, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: l O tentculos + 11
Dano: Tenteulo ld4+3
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/6 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, dre nar sangue
Qualidades Especiais: Vo, aura eltrica, espasmos de morte
Testes de Resist ncia: Fort +9, Ref +6, Von + 11
Ha bilidades: For 16, Des 14, Cons 16, 1nt l O, Sab 12, Car 14
Percias: Esconder-se + 3, Observar + 7, Ouvir +7, Procurar+12,
Sobrevivncia + 12
Talentos: Grande Fortitude, Vontade de Ferro
Te rre no/Clima: Terrest re/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Padro
Te ndncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 13-1 5 DV (Grande); 16- 30 DV (Enorme); 31-36 DV
(Imenso)
Os beijos letais so um tipo de beholder m utante que possuem dez tentculos vampricos no lugar dos raios pticos.
Eles tm cerca de 3 m de dimetro e a pele emborrachada e mosqueada. Seu olho central nico no apresenta habilidades mgicas; no lugar da
mandbula e dos tentculos com olhos dos beholder comuns, os beijos
letais possuem dez bocarras com dentes, capazes de drenar sangue, cada
uma na extremidade de um tentculo com 6 m de com primento. O
sangue drenado elinlina os ferimentos sofridos em combate pelo beijo
letal e alimenta seu met abolismo baseado em eletricidade. Assim que vti-
COMBATE
Os beijos letais no so combatentes sutis. Eles costumam elaborar
estratgias contra drages e outros beholder, mas utilizam seu alcance
ampliado para castigar as presas menores at a morte. Nem sempre eles se
importam em tomar deises tticas bvias, como agarrar os conjuradores ou elitninar um nco oponente co1n diversos ataques. Em vez
NOS REINOS
Em 1371 e no incio de 1372 CV, os beijos letais vagavam em roda a extenso do Subterrneo, dirigindo-se s fronteiras da priso dos phaerimm,
abaixo de Anauroch. As criaturas deixavam a rea para caar, mas sempre
retornavam, como se estivessem aguardando um evento importante.
OLHO ESFRICO
Aberrao (Mida)
Dados de Vida: l d8-l (3 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 1,5 m, vo 12 m (bom)
CA: 18 (+3 Des, +4 tamanho, + l natural)
At aques: Toque d istncia: raio ptico +7; Corpo a corpo: mordida -3
Dano: Mordida l d 3- 2
Face/Alcance: 30 cm por 30 cm/O m
Ataques Especiais: Raios pticos
Qualidades Especiais: Imunidades, viso 360, vo
Testes de Res istncia: Fort -1 , Ref +3 , Von +2
Habilidades: For 6, Des 16, Cons 9, lnt 2, Sab l O, Car l O
Percias: Esconder-se + 15, O bservar +6, Proc urar +6
Terreno/Clima: Subterrneo/Qualquer
O rganizao: Solitrio, par ou bando (4)
Nvel de Desafio: l /2
Tesouro: Nen hum
BeholderMago
Mortificador
Ji~~
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~----~ )..__ ~ ; ;,
- \?)
Ampliado
para mostrar
os detalhes
Beijo Letal
COMBATE
Quando caam no subterrneo, os olhos esfricos utilizam seu raio de gelo.
As espcies selvagens no costumam enfrentar criaturas muito maiores,
exceto quando esto caando em um bando, quando um deles tentar pasmar a vtima enquanto os demais atacam com os raios congelantes. Assim
como os animais normais, os olhos esfricos fogem quando percebem
que no so capazes de vencer.
Raios pticos (Sob): Diferente dos beholder legtimos, que so capazes de disparar todos os seus raios pticos na m esma rodada, os olhos
esfricos somente conseguem disparar um raio a cada rodada. Alm disso,
quando disparar um raio de gelo ou pasmar, no poder disparar outro raio
idntico durante 2 rodadas.
Os efeiros dos raios pticos so similares s magias homnimas conj uradas por um feiticeiro (o nvel varia conforme o raio), mas obedecem s
regras dos raios (consulte Mirando uma Magia no Captulo 10 do Livro do
Jogador).
Causar Medo: Similar a magia, alcance de 10,5 m. Vontade (CD 10)
anula.
mas o olho esfrico capaz de ativar o raio sem usar uma afo equivalence
movimento para deslocar um objeto livre com 2,5 kg Oct menos, com
deslocamento de 4,5 m por rodada. O raio tem alcance de 10,5 m.
a
MORTIFICADOR
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 14d8+42 (105 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciat iva Aprimorada)
Deslocamento: 3 m, vo 1 2 m (bom)
CA: 24 (+2 Des, -1 tamanho, +13 natu ral)
Ataques: Corpo a corpo: mordida + 14; ou lngua + 14
Dano: Mord ida 2d6+7; ou lngua l d8+7
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m (4,5 m com a lngua)
Ataques Es peciais: Cone anti magia, mortificar, lngua
Qualidades Es peciais: Viso 360, vo
Testes de Resist ncia: Fort +9, Ref +6, Von +8
Habilidades: For 20, Des 14, Cons 16, lnt 9, Sab 9, Car 12
Percias: Esco nder-se +5, Furtividade +5, Observar+14, Ouvir -'-6,
Procurar +9, Sobrevivncia + 7
Talentos: Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo
Ap' imorado (lngua)
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio, par ou esquadra (4)
Nvel de Desafio: 11
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 15-30 DV (Grande); 31-42 (Enorme)
NOS REINOS
Os mortificadores foram criados h muito tempo pelos phaerimm aprisionados sob o Deserto Anauroch. Eles no tinham muita utilidade para
seus novos serviais, at que os phaerimm auto-denominados o
Triunvirato conquistaram a cidade beholder de Oolrul. Nos confrontos
posteriores com os beholder e os magos beholder que resistiram aos seus
poderes, o Triunvirato considerou apropriado recuperar os mtodos de
criao dos mortificadores, que estavam com os phaerimm aprisionados.
Eles no se importaram em controlar todas essas abominaes e os mortificadores se espalharam pelo Subterrneo.
BEHOLDER MAGO
(CLASSE DE PRESTGIO)
Os beholder que perderam ou arrancaram seu olho antimagia central
podem adquirir niveis na classe de prestgio beholder mago.
Em teoria, um beholder normal seria capaz de se tornar um mago ou
feiticeiro. Na prtica, as difictdades para manipular componentes materiais, a funo anrimagia do olho central da raa, e a exigncia que um
beholder mago ou feiticeiro substitua seus raios pticos pela conjurao
de magias impede que a maioria dos beholder aprenda as magias das
classes padro. Por outro lado, os indivduos que desejam conjurar magias
COMBATE
0
BEHOLD ER MAGO
Nvel
l
2
3
4
5
6
7
8
9
100
Bnus
Ataque
+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+S
Fort Fortitude
Fort
+O
+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4
Refl
+O
+O
+l
+l
+:l
+2
+3
+3
+4
+4
Refl Reflexos
Vont
+3
+4
+4
+S
+5
+6
+6
+7
+7
+8
Especial
o
6
6
Familiar
Vont = Vontade
6
6
6
6
6
6
6
1
3
5
6
6
6
6
6
6
6
6
\
6
3
5
s
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
s
6
6
6
3
5
6
3
5
6
6
aprendem as tcnicas seguindo suas prprias tradies nicas. A possibilidade de descartar os poderes pticos afasta a grande maioria cios membros da raa de seguir esta antiga tradio arcana.
Dad o de Vida: cl4
PR-REQUISITOS
Para se rornar um beholder mago, a criatura deve preencher rodos os
seguintes critrios:
Raa: Beholer
Especial: Perder ou arrancar o olho central antimagia.
PERCIAS DE CLASSE
As percias ele classe de um beholcler mago (e a habilidade chave para
cada pedcia) so: Alquimia (Int), Avaliao (Int), Concentrao (Cons),
Decifrar Escrita (l nt), Conhecimento (qualquer um) (Int), Falar Idioma
(n/ a), Espionar (Int), Identificar Magia (Inr) e Usar Instrumento Mgico
(Car). Consulre o Captulo 4: Percias, no .Livro do Jogador, para obrer as
descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +modificador ele Inteligncia.
PREPARAO DE MAGIAS
O beholder mago prepara magias como um mago.
BESTAS DE MALAR
As bestas de Malar so c riaturas sagradas da divindade da caada selvagem e conseguem alternar entre tr s formas bestiais para caar, eliminar e perseguir mas presas. Diferente ele um animal natural, o nico objetivo de LLma besta de Malar caar e matar sua vtima. Quando perece, a
besta se rene com sua divindade no seu lar selvagem, onde ser recompensada e reencarnada caso tenha sido uma excelente caadora.
As trs form as das bestas de Malar apresentam uma pelagem negra e
espessa, manchada em vermelho nas patas, ombros e focinho. Essas m an-
CONJURAO
Sempre que o beholcler m ago adquire a capacidade de conjurar magias de
um novo nvel, ele deve sacrificar a habilidade similar a magia de um dos
seus raios pticos. A partir ele ento, aquele tentculo ser usado para conjurar as magias do nvel recm-adquirido, e ser ch amado de raio arcano.
Por exemplo, um beholder mago de 3 nvel capaz de conjurar magias
de nvel O, 1, 2 e 3 nveis, portanto deve sacrificar 4 raios pticos e convert-los em raios arcanos.
A cada rodada em gue o beholder m ago puder conj urar m agias e/ ou
disparar seus raios pticos, ele ser capaz de lanar um a magia com cada
um de seus raios arcanos. Dessa forma, um beholder mago consegue conjurar mais de uma magia por rodada, mas cada magfa deve pertencer a um
nvel diferente e ser disparada de um tentculo distinto. A limitao
comum da rea de efeiro dos raios do beholder - somenre trs raios em
um nico arco (dianteiro, traseiro, esquerdo, direito e inferior), exceto o
superior - ainda se aplica.
Componentes Materiais
Os beholder magos no precisam de componentes materiais para conjurar st1as magfas. O o lho cPntr:::t 1destrudo serve como um foco arcano para
todos os efeitos do beholder mago. Os componentes gestuais so fornecidos pelos tent culos da criatura. Os componentes verbais de todos os
efeitos so um cntico especial de conjurao da raa. Essas canes
exigem concentrao; um beholder mago que estiver conjurando m agias
n o poder falar ou utilizar sua boca para realizar qualquer outra ao.
Dados de Vi<la:
Iniciativa:
Des loca mento:
CA:
Ataques;
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais :
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Terreno/Clima:
Org anizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Pantera Caadora
Meta morfo (Mdio)
9d8+45 (85 PV)
+10 (+6 Des, +4
In iciativa Aprimorada)
18 m
21 (+6 Des, +5 natural)
Corpo a co rpo:
2 garras + 12, mordida + 1O
Garra l d4+2, mordida l d6+ l
1,5m po r 1,5 m/1,5 m
Bote, agan ar aprimorado, rasgar 1d4+1
Metamorfose, Reduo de Dano 5/+l,
regenerao 6, imunidade a medo, faro
Fort +11, Ref +12, Von +8
For l 5, Des 22, Cons 20,
lnt 10, Sab 15, Car 1 7
Equilbrio+18, Esca lar +5, Natao +5,
Esconder-se+ 17'", Furtividade+ 17,
Observar+ll, O uvir +ll , Saltar+l4,
Sob revivncia +8
Acuidade com Arma (garras),
Acuidade com Arma (mordida),
Ataq ues Mlti plos, In ic iat iva
Aprimorada, Prontido, Rastrea r,
Reflexos de Combate
Garra Assassina
Me tamorfo (Mdio)
9d8+45 (85 PV)
+6 (+2 Des, +4
Iniciativa Aprimorada)
6 m , escalar 6 m
23 (+2 Des, + 11 natu ra l)
Corpo a corpo:
mordida + 16, 4 garras + 14
Mordida 2d6+ l O, garra 1 d6+5
1,5mpor 1,5 mfl,5 m
Agarrar aprimorado
Metamorfose, Reduo de Dano 5/+ l,
regenerao 6, imunidade a medo
Fort + 11, Re f +8, Von +8
For 30, Des 14, Cons 20,
lnt 10, Sab 15 , Car 1 7
Escalar +21, Esconder-se +5,
Furtividade +5, Natao+13,
Observar + 11 , Ouvir + 11, Saltar+14,
Sob revivncia +8
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Iniciativa Aprimorada, Prontido,
Reflexos de Combate, Sucesso
Decisivo Aprimorado
(garra 19-20)
Terrest re/Qualquer
Solitrio, c asal ou matilha (3- 6)
11
Ne n h um
Sempre Catico e Mau
Terrestre/Qua lquer
Solitrio, casal ou matilha (3- 6)
11
Nenhu m
Sempre Cat ico e Ma u
Terrestre/Qualq uer
Solitrio, casal ou bando (3- 6)
11
Nenhum
Sempre Catico e Mau
COMBATE
Na forma de pantera caadora, a criatura costuma esgotar sua presa ou
saltar sobre os defensores mais fortes para eliminar os conjuradores
prin1eiro.
Mo rcego
Metamorfo (Mdio)
9d8+45 (85 PV)
+6 (+2 Des, +4
Iniciat iva Aprimorada)
3 m , vo 9 m (desajeitado)
17 (+2 Des, - 5 natural)
Corpo a corpo :
mordida +10
Mordida l d6+4
1,5mpor1,5 m/l ,S m
Agarrar Apr imor ado (Ext): Apenas garra assassina; para u tilizar esta
habilid ad e, a besta d e Malar deve atingir o oponente com a mordida.
Percias : Em todas as formas, a besta recebe +4 de bnus racial nos
testes de Ouvir e Observar.
Na forma de pantera, a besta recebe +8 de bnus nos testes de
Esconder-se, Saltar e Furtividade e +12 nos testes de Equilbrio. ''Em
reas de grama alra ou matagal, o bnus em Esconder-se aumenta para
+12.
Talentos: Na forma d e pantera, a besta adquire Acuid ade com Arma
(garras e mordida), Ataques Mltiplos e Rastrear como talentos adicionais. Na forma de garra assassina, os talentos adicionais so Ataques
Mltiplos, Ataque Poderoso e Sucesso Decisivo Aprimorado (garras). Na
forma de morcego, os talentos adicionais so Jo'oco em Arma (mordida),
Investida Area e Sucesso Decisivo Aprim orado (mordida).
NOS REINOS
M alar a divindade das caadas brutais e da desrruio bestial. Evitado
nas regies civilizadas, como Cormyr e os Vales, ele popular no Norte,
entre os brbaros rangers malignos e alguns druidas. O Povo do Sangue
Negro, um culto de licantropos que ven era Malar, marca um iitual para o
Encontro dos Escudos, o festival do dia de interligao do calendrio de
Faenln que ocorre a cada quano anos, ond e caam um unicrnio usando
bestas de Malar como animais d e estimao. Em perodos diferentes, o
culto utiliza as bestas para caar aventureiros.
BOCARRA
Aberrao (Grande)
Dados d e Vida: 7d8+7 (38 PV)
Iniciativa: +4 (Des)
Deslocam ento: 12 m
CA: 18 (+4 Des, -1 tama nho, +S natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 pancadas +9, mord ida +4
Da no: Pa ncada l d4+5, mordida 2d6+2
Face/Alcance: 3 m por 3 m /3 m (4,5 m com a pa ncada)
Qua lida des Es peciais: Desviar flechas
Testes d e Resistncia: Fort +3, Ref +6, Von +5
Ha bilidades: For 20, Des 19, Cons 13, lnt 8, Sab 10, Car 7
COMBATE
As bocarras tentam permanecer afastadas do alcance corporal de suas vti-
mas e golpe-las com as "mos". Se um adverstio investe contra o monstro, invadindo ou percorrendo mais de 1,5 m da sua rea ameaada, a
bocarra pode realizar um ataque de oportunidade - ou vrios, se diversos oponentes entrarem ou atravessarem a rea ameaada, devido ao
ralemo Reflexos de Combate.
Desviar Flechas (Ext ): O movimento incessante dos m embros da
bocarra e o deslocamento da cabeca em decorrncia desses movime~tos
impede que ela seja facilmente atlngida por armas de disparo, como flechas e virotes. fasas armas (mas no os raios e outros projteis excepcionais) sofrem 20% de chance de falha
quando visam a bocarra.
NOS REINOS
Se os halflings os Reinos tivessem um
predador natural, ele seria as bocarras.
Bem ao sul dos Vales, as bocarras assolam as fronteiras da nao halfling de
l uiren. Conforme os hin se espalharam
em direo ao nJrtc do continente,
essas criaturas os seguiram. No jargo
coloquial dos aventureiros halflings,
quando algu m "abocanhado" significa que encontrou seu fim.
B ocarra
mersos e na superfcie da gua. Os bullywug sentem orgulho em usat armaduras, pelo menos de collro, mesmo que
atrapalhem sua capacidae de natao.
A maioria dos bullywug encontradas alm dos seus territrios compo~ta de combatentes; as informaes acima pertencem
a um combatente de 1 nvel (consulte o Livro do
Mestre para obter informaes sobre esra classe).
PERSONAGENS BULLYWUG
Muitas vezes, os bullywug adquirem nveis como brbaros. O maior indivduo de um aude normalmente um brbaro de 2 nvel ou superior.
NOS REINOS
No Pntano de Chelimber, os bullywug e os siv esto
imersos numa guerra i otenninvel pelo controle da
orla dos charcos. Pelo menos isso o que os bullywug
acham. Os siv conhecem a verdade: a guerra acabou e
os bullywug perderam. Nessa imensido alagada, os
vencedores permitem que os bullywug sobrevivam,
pois servem como uma barreira entre os guerreiros
do exterior e as habitaes dos siv no pntano. Em
outras partes dos Reinos, nos charcos muito
pequenos para atender ao desejo de isolamento dos siv, os bullywug ainda reinam,
habitando seus buracos lamacentos e
sem a interferncia da organizao
CHOLDRITH
Aberrao (G rande)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 9 m , esca la r 5 m
CA: 16 (-1 t amanho, +3 Des, +7 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +6
Dano: Mordida 2d4+6 mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especia is: Veneno, magias, teia
Qualidades Especiais: Habilidades simi lares a magia, RM 13
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 19, Des 1 6, Cons 17, lnt 15, Sab 16, Car 14
Percias: Concentrao +9, Conhecimento (religio das quitinas) +8,
Equi lbrio +9, Esca lar+ 19, Identifi car Magia +5, Saltar+ l O
Talentos: Reflexos Rpidos, Magias em Combate
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Tribo (2-5 mais 10-60 qu itinas)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
COMBATE
Os ch oldrith preferem se posicionar na retaguarda
de um escudo de combatentes quirinas, usando suas
habilidades clericais para auxiliar seus aliados e
destruir os i nimigos. Os adversrios que atravessam
a deiesa das quitinas enfrentam a mord ida
venenosa da criatura.
Veneno (Ext): Inoculao atravs da mordida; teste de resistncia de Fortitude (CD 13);
dano inicial: paralisia; dano secundrio: 2d4
pontos de dano temporrio de Constituio.
Magia s: Os choldrith tm as habilidades de
conjurao de um clrigo de 4 nvel, com aces.so aos domnios Caos, Mal e
Proteo.
Teia (Sob): Os choldrith
fabricam teias, assim
como as aranhas
monstruosas. Eles
conseguem expelir a teia
oito vezes po r dia. Essa
habilidade similar a um
ataque com uma rede, mas t em
alcance mximo de 15 m, com
incremento de distncia de 3 m; a rede
eficiente contra criaturas M dias ou menores (consulte o
PERSONAGENS
CHOLDRTH
Os choldrith somente podem
adquirir nveis como clrigos. Cada
nvel de clrigo da criatura adiciona
um nvel de conjurador habilidade
Conjurao do choldrith. Por exemplo, um choldrith com dois nveis
de clrigo seria um conjurador
de 6 nvel.
NOS REINOS
Se as quitinas so criaes
mgicas dos drow, os
choldrith somente podem
ser o trabalho direto da
prpria Lolth . Sua semelhana com os
ddder no passou
despercebida
pelos estudiosos;
eles suspeitam
que a transformao
em choldrith se1ia uma recompensa por obter sucesso (ao contrrio da
punio po r fracassar) em algum reste de lealdade ou devoo.
~
DEMONIO
GHOUR
Extra-Planar (Enorme - Caos , Mal)
Dados de Vida: l 2d8 +60 (114 PV)
lniciativa: - 1 (- 1 Des)
Deslocamento: 12 m
CA: 21 (- 2 t amanho, - 1 Des , + 14 natura l)
At aques: Corpo a corpo: 2 c hifres + 19, 2 garras + 14
Dano: Chifre l d8+9, garra 2d6+4
Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m
At aques Es peciais: Sopro, rugido, habilidades s im ilares a magia
Q ualidades Es peciais: Imunidade a veneno eletricidade, resistncia a
frio 20, fogo 20 e cido 20, Reduo de Dano 20/+2, faro, tele patia,
RM 25
Testes de Resist ncia: Fort + 13, Ref + 7, Von +9
Ha bilidades: For 28, Des 8, Cons 20, lnt 15, Sab 13, Car 11
Pe rcias: Blefar + 12, Concentrao +1 7, Diplomacia +14, Escalar +21,
Esconde r-se +3, Furtividade +11 , Observar+ 13 , Ouvir+ 13 , Saltar
+21 , Sobrevivncia +13
Tale ntos: Ataque Poderoso , Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Rastrear
Terre no/Clima: Terrestre e subterrneo/Qua lquer
Organizao: Solitrio ou bando (1 m ais 6-9 gigantes das colinas,
5- 8 ogres o u 2- 8 mi notauros)
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Padro
Tend ncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 13- 15 DV (Enorme); 16-3 1 DV (I menso); 32-46 DV
(Colossa l)
COMBATE
Os ghour investem para o combate como elefantes furiosos, esmurrando
e empalando os adversrios com os chifres. Os chifres causam 4x o dan o
no rmal em um sucesso decisivo. Sempre que possvel, os ghour iniciam
o combate com um rugido, um disparo de seu sopro ou ambos.
Sop ro (Sob): !/ minuto; nuvem de gs nocivo com 3 m de largura, 3 m
de altura e 3 m de comprimento; 1d6 pontos de dano temporrio de
Fora; Reflexos (CD 21) para evitar o efeito.
Rugido (Sob): Um a vez por dia, o ghour capaz de emitir um rugido
ensurdecedor. Qualquer criatura num raio de 9 m deve obter sucesso em
um teste de resistncia de Fortitude (CD 13) o u ficar atordoada durante
1d4 rodadas devido ao ataque snico. Os personagens atordoados perdem
seu bnus de Destreza na CA e no podem executar aes; os adversrios
recebem +2 de bnus para atac-los.
Qualquer criat ura num raio de 3 m do ghour tambm deve obter
sucesso em um reste de resistncia de Fortirnde (CD 13) ou ficaro ensurdecidas durante 2d10 minutos. Alm dfs efeitos bvios, as criaturas surdas sofrem - 4 de penalidade na Iniciativa, 20% de chance de falha arcana
para magias que tenham componentes verbais e n o podem realizar
testes de Ouvir.
Habilidades Similar es a Magia (SM): (CD 10 + nvel da magia). Sem
limite - blasfmia, martelo do caos, escurido profunda, profanar, detectar o
bem, detectar magia, dissipar o bem, crculo mgico contra o bem, telctransporte
exalo, nuvem profana; 3/dia: confuso, medo, labirinto, fora dos justos. Essas
habilidades so idnticas s magias conjuradas por um feiticeiro de 14
nvel.
Telepatia (Sob): Os ghour so capazes de se comunicar por teleparia
com qualquer criatura num raio de 30 m que tenha um idioma.
Nos Reinos
Os ghour so encontrados em bandos de gigantes, ogros ou minotauros Caticos e Maus. Essas criatllras consideram a presena do extra-planar como um sinal de aprovao de Bafom.
Um a tribo de ogros das montanhas Agulhas de G.elo, ao norte da
Cidadela Ad bar e a oeste de Anauroch, veneram Bafom com m uita
devoo. Esses ogros so maiores e mais fortes que seus primos comuns,
e recentemente se tornaram muito ativos na regio. Os rangers e sbios
Ghour ['Demnio]
"
'l
YOCHLOL
Extra-Planar (Mdio - Caos, Mal)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +2 (+2 Des)
Deslocamento: 9 m, escalar 6 m na forma de a ranha
CA: Humanide 17 (+2 Des, +5 cota de malha drow); aranha 16
(+2 Des, -1 tamanho, +5 natural); limo: 12 (+2 Des); gasosa 11
(+2 Des, - 1 tama nho)
Ataques: Humanide: corpo a corpo: espada curta + 10/+5; ou distncia: besta de mo +8/+3; Aranha: corpo a corpo: mordida +9;
limo: corpo a corpo: 8 tentculos + l O; gasosa: nenhum
Dano: Espada cu rta ld6+4; besta de mo ld4; tentculo l d4+4;
mord ida ld8+6 m ais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m; a ra nha 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Habilidades s imila res a magia, psiqu ismo, veneno
Qualidades Es peciais: Forma gasosa, imunidade a vene no, gases e
eletricidade, resistncia a fogo 20, Red uo de Dano 10/+2, telepatia, RM 15
Testes de Resist ncia: Fort +6, Ref +7, Von +7
Ha bilidades: For 19, Des 14, Cons 13, lnt 14, Sab 15, Car 16
Percias: Blefar+ 12, Concentrao +7, Conhecimento (religio d row)
+ ll, Diplomacia +14, Escalar +12 (aranha), Intim idar +14,
Observar+11 , Ouvir+11
Talentos: Lutar s Cegas, Magias em Combate
NOS REINOS
As Criadas de Lolth so o vnculo primrio entre as Matriarcas de uma
cidade drow (como Menzoberranzan) e sua deusa perversa. Cada sumasacerdotisa de Lolrh sabe invocar uma yochlol e, enquanto a criatura permanecer na sua forma gasosa, servir como um canal de comunicao
entre os pla nos.
Yochlol
['DemnioJ
DOPPELGANGER MAIOR
Metamorfo (Mdio)
Dados de Vida: 9d8+9 (49 PV)
Iniciativa: +3 (+3 Des)
Deslocam e nto: 9 m
CA: 17 (+3 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +7; ou
sabre +7 /+2; ou arma branca
(Pequena ou menor) +3/-2 e arma
branca (Pequena ou menor) +3
Dano: Pancada 1d6+1; ou sabre
ld6+1 ; ou arma +1 e arma
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5
m/1,5 m
Ataques Especiais: Detectar
pensamentos, dilacer
ao metamrfica
Qualidades Especiais:
Mudar forma,
consumir identidade,
imunidades, usar itens
mgicos
Testes de Resistncia:
Fort +7, Ref +9,
Von +11
Habilidades: For 12, Des 17,
Cons 12, lnt 17, Sab 17,
Car 13
Percias: Blefar+13,
Disfarces + 13, Observar
+10, Ouvir+lS, Procurar+8,
Senti r Motivao +9
Tale ntos: Ambidestria, Especializao,
Esquiva, Lutar s Cegas, Prontido,
Vontade Ferro
Terre no/Clima: Terrestre e su bterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmerile Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os doppelganger maiores so o pesadelo supremo dos paranicos: um
monstro capaz de devorar o crebro de seu m elhor amigo e no somente
parecer com ele, mas falar como ele, possuir todas as suas memrias e
apresentar todas as suas habilidades e conhecimentos.
Similar a um doppelganger comum, a forma natural desta criatura
um humanide esbranquiado, com a pele lisa e olhos brancos sem pupilas. Os doppelganger maiores raramente so encontrados em sua forma
verdadeira. Com muita freqncia, estaro imersos em uma trama articulada com a personificao de alguma figura notvel que devoraram h
alguns meses. Essas personificaes nunca so superficiais: devido
habilidade do doppelganger de consumir a identidade de suas vtimas,
existem poucos mtodos confiveis (alm de viso da verdade) de assegurar gue um determinado indivduo legtimo ou um doppelganger maior
disfarado.
Geralmente, os doppelganger maiores so muito narcisiscas para
forjar alianas genunas com qualquer pessoa, em particular outro de sua
espcie.
COMBATE
Quando estiver na sua forma natural ou disfarado como algum desarnado, o doppelganger golpear com seus poderosos punhos. Na forma de
um combatente ou qualquer pessoa armada, ele atacar com as armas que
estiverem disponveis (ou forem adeguadas). Nestes casos, ele usar a
habilidade detectar pensamentos para utilizar as mesmas tticas e estratgias que seu "disfarce" empregaria.
Detectar Pensam e ntos (Sob): Um doppelganger maior capaz de
detectar pensamentos continuamente, idntico magia conjurada por
u m feiticeiro de 18 nvel (CD 15). Ele pode neutralizar o u reativar esta
habilidade como uma ao livre.
DRAEGLOTH
(MEIO-ABISSAL)
Extra-Planar (Grande - Caos, Mal)
Dados de Vida: 6d8+ 12 (39 PV)
Iniciativa: +2 (+2 Des )
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+2 Des, - 1 tamanho, +5 natu ral)
Ataques : Corpo a corpo: 2 garras + 11; mordida +6
Dano: Garra ld6+6, mo rd ida l d8+3
Fa ce/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais : Habilidades s im ilares a magia
Qualidade s Es peciais: Imunidades, resist ncias , caracte- ){
rsticas raciais dos drow, viso no escuro 18 m
'
Testes de Resistncia: Fort + 7, Ref +7, Von +5
Habilidades : For 22, Des 15, Cons 14, lnt 13,
Sab 11, Car 11
Percias : Conhecimento (religio drow) +5,
Esconder-se +7, Furtividade+ 11, Observar I li
+9, Ouvir +9, Procurar+1 O, Sa ltar + 11
/A
1
Ta lentos : Lutar s Cegas, Ataque Poderoso
~...ro:o - '~
,L)":- . _
,,
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5
Te souro: Nenhum
Tendncia: Sem p re Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
,;
~
sono.
Resistn cias (Ext): Os draegloth tm resistncia 20 contra cido, frio,
eletricidade e fogo e +2 de bnus racial nos testes de resistncia de contra magias e efeitos de Encantamento.
NOS REINOS
Na cidade drow de Menzoberranzan, o exame final das estudantes da
Academia de Lolth marcado por u m ritual de depravao horrvel. A
pedra angular dessa cerimnia de formatura a invocao de um
.glabrezu pela fu1ura sacerdotisa m ais proeminente
da classe. Em raras ocasies (uma vez a cada
dcada ou menos), o resultado dessa celebrao o nascimento de um draegloth.
Os drow de Menzoberran zan
consideram os meio-abissais uma
ben.o especial de Lolth, um sinal
do favorecimento caprichoso da
Rainha Aranha em relao famlia
da jovem suma-sacerd otisa. Com
freqncia, a faml ia assume q ue o
draegloth um sin al para atacar
uma familia rival e comea a desenvolver planos para exterminar a casa
drow inimiga. Q uando esses planos
geram frutos, normalmente o draegloth um elem ento crucial para o
sucesso da.misso.
.....
DRAGAO
'
Os draegloth so terrores
meio-abissais que espreiram o
Subrerrneo, gerados da unio
profana entre uma sumasacerdotisa drow recm-ordenada
e um demnio poderoso.
Embora os meio-abissais dos
7Jraegloth
vrios tipos no sejam to raros
ivfeio-Abissal
como os defensores do bem
gostariam, possvel que os draegloth sejam a nica variedade gerada regular, intencional e mesmo ritualmente por uma espcie mortal. Eles so cr iaturas grandes, com 2,40 m de
altura, com traos drow, pele totalmente negra e uma juba embaraada de
cabelos branco-amarelados. A. pele grossa, recobe11a com uma camada
fina de plos brancos, e os corpos sempre so musculosos. Eles tm quatro braos: dois so longos e terminam em garras afiadas; os outros so
muiro menores, com mos h umanides normais, que a criatura utiliza
durante a conjura:o de magias, Seu rosto rem aspectos bestiais, ligeiramente alongado como o focinho dos cachorros, e a boca est repleta de
dentes afiados e terrveis.
Os draegloth possuem viso no escuro com alca11ce de 18 m. Eles
falam os idiomas Abissal e Subterrneo.
COMBATE
Os draegloth apreciam a carnificina e mergulham na batalha sem hesitar.
Embora sejam razoavelmente inteligentes, no so geniais e no tm
pacincia para elaborar estratgias. Eles desprezam o uso de armas, pois
adoram a sensao de rasgar seus inimigos com as garras e os dentes.
'\
Todos os drages verdadeiros adquirem mais habilidades e seus poderes au' '
m entam conforme envelhecem (o q ue
no acontece com outras criaturas com o
tipo drago). Seu comp rimento varia entre
alguns metros, quando nascem, at m ais de
30 m quando se tornam grandes ancies. O
tamanho exato varia de acordo com a idade e a espcie.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Catego ria
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito antigo
Venervel
Ancio
Grande ancio
Idade {em a no s)
0-5
6- 15
16- 25
26-50
51- 100
101- 200
201-400
401 - 600
601 - 800
801- 1.000
1.001 - 1.200
1.201+
COMBATE
Um drago ataca usando suas poderosas garras e sua mordida, mas conforme seu tamanho, capaz de utilizar o sopro e ataques fsicos especiais.
Eles preferem !mar enquanto voam, permanecendo afastados do alcance
do inimigo at edraquec-lo com seus ataques de longa distncia. Os drages mais velhos e mais inteligentes costumam reduzir a resistncia do
adversrio eliminando primeiro os adversrios mais perigosos (ou evitando-os enquan:o neutralizam os mais fracos).
FACE/ALCANCE DOS DRAGES
Tama nho
Face
75 cm por 75 cm
Mido
Pequeno
1,5mpor1,5 m
Mdio
1,5mpor1,5 m
Grande
1,5 m por6 m
Enorme
3mpor12 m
Imenso
6mpor18 m
6 m por24 m
Colossal
Alcance
1,5 m*
1,5 m
1,5 m
3 m''
3m
4,5 m
4,5. m
Superior ao alcance normal para uma cri atu ra com o mesmo tamanho.
Ta ma nho
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
2
Mordida Garras
ld4
ld3
ld6
ld4
ld8
ld6
2d6
ld8
2d8
2d6
4d6
2d8
4d8
4d6
2
Asas
ld4
ld6
ld8
2d6
2d8
l golpe
l golpe
com a
com a
Cauda Esmagar Cauda
ld8
2d6
2d8
4d6
2d8
4d6
4d8
2d6
2d8
Mor dida: O acaque de mordida causa o dano indicado, mais o modificador de Fora do drago. O drago tambm pode usar sua mordida para
arrebatar um oponente se possuir o talento Arrebatar (consulte a
descrio dos talentos, a seguir). A mordida utiliza o maior bnus de
ataque da criatura.
Garra: Os ataques com as garras causam o dano indicado, mais metade
do modificador de Fora do drago (arredondado para baixo). O drago
tambm pode us~r sua garra para arrebatar um oponente se possuir o
talento Arrebatar (veja a seguir). Os ataques com garra so secundrios e
sofrem - 5 de penalidade na jogada de ataque (muitos drages adquirem o
talento Ataques Mltiplos para reduzir esta penalidade para - 2).
Asa: Um drago pode golpear seus oponentes usando suas asas,
mesmo durante o vo. Os ataques comas asas causam o dano indicado,
mais metade do m odificador de Fora do drago (arredondado para
baixo) e so considerados ataques secundrios.
Golpe com a Cauda: Um drago pode golpear um oponente por rodada com sua cauda. Este ataque causa o dano indicado, mais 1,5 vezes o
modificador de Foro do drago (arredondado poro baixo) e considero
do um ataque secundrio.
Esmagar: Este ataque especial permite que um drago Enorme ou
maior pouse sobre seus adversrios depois de voar .ou saltar, usando uma
ao padro e aplicando todo seu peso de forma a esmag-los. Um ataque
de esmagamento somence eficaz contra oponences de trs categorias de
Linha*
(com primento)
9m
12m
18m
24 m
30m
36m
42 m
Co ne''" '
(comprime nto)
4,5 m
6m
9m
12 m
15 m
18m
21 m
Deslocamento de Vo
30 m
45 m
60 m
75 m
22 km
36 km
30 km
60 km
45 km
90km
60km
120 km
Uma hora
Normal
Acelerado
Um dia
Normal
Drago (Terra)
Terreno/Clima: Deserto/Qualquer
Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem:
solitrio ou ninhada (2- 5); adulto, experiente, antigo, mu ito antigo,
venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (l - 2 e
2- 5 crias).
Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 5; adolescente 7;
adulto jovem 10; adulto 13; experiente 15; antigo 17; muito antigo
18; venervel 20; ancio 22; grande ancio 24.
Tesouro: Dobro d o padro.
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau.
Progresso: Filhote 7-8 DV (Mdio); muito jovem 10-11 DV (G ra nde);
jovem 13- 14 DV (Grande); adolescente 16- 17 DV (Grande) ; adu lto
jovem 19-20 DV (Enorme); adulto 22-23 DV (Enorme); experiente
25- 26 DV (Enorme); antigo 28-29 DV (Imenso); muito antigo 31 - 32
DV (Imenso); venervel 34- 35 DV (Imenso); ancio 37- 38 DV
(Colossal); grande a nc io 40+ DV (Colossal) .
Idade
Tamanho
Filhote
M
Muito jovem
G
jovem
G
Adolescente
G
Adulto Jovem
E
Adulto
E
Experiente
E
Antigo
1
Muito Antigo
1
Venervel
1
Ancio
e
Grande Ancio
e
PA ~ Presena Aterradora
CA
13 (+3 nat ural)
15 (-1 tamanho, +6 natural)
18 (- 1 tamanho, +9 natural)
21 (- 1 tamanho,+12 natural)
23 (- 2 tamanho, +15 natural)
26 (- 2 tamanho, +18 natural)
29 (-2 tamanho, +21 natural)
30 (- 4 tamanho, +24 natural)
33 (- 4 tamanho, +27 natural)
36 (-4 tamanho, +30 natural)
35 (-8 tamanho, +33 natural)
38 (-8 tamanho, +36 natural)
Base
+8
+12
+17
+21
+24
+28
+33
+35
+40
+44
+44
+48
Ataque
Fort
+7
+9
+11
+13
+16
+17
+20
+22
+25
+27
+30
+32
TR
TR
TR
Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+14
+15
+17
+18
+20
+21
Von
+6
+7
+10
+11
+14
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+27
(CD)
Sopro
(CD)
PA
RM
2d6 (15)
4d6 (17)
6d6 (19)
8d6 (21)
10d6 (24)
12d6 (25)
14d6 (28)
16d6 (30)
18d6 (33)
20d6 (35)
22d6 (38)
24d6 (40)
22
23
26
27
30
31
34
35
20
23
25
27
28
30
32
34
Idade
Filhote
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio
Deslocamento
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m , escavar 18 m
18 m, escavar 18 m
18 m , escavar 18 m
For
15
19
23
25
27
29
33
35
39
41
43
45
Des
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Cons
15
17
17
19
21
21
23
25
27
29
31
33
lnt
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22
Sab
13
13
15
15
17
17
19
19
21
21
23
23
Ca r
12
12
14
14
16
16
18
18
20
20
22
22
Ha bilidades Especiais
Imunidade a cido, sentido ssmico
Criar gua
Reduo de Dano 5/+1
Tempestade de areia
Reduo de Dano 10/+1
Invocar elemental do ar Enorme
Reduo de Dano 15/+2
Invocar elemental do ar superior
Reduo de Dano 20/+3
Desintegrar
Nvel de
Conjurador
1
3
5
7
9
11
13
15
17
Combate
(1 - 2 e 2- 5 crias).
Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 4; adolescente 6;
adu lto jovem 8; adu lto 10; experiente 12; antigo 15; muito antigo
17; venervel 18; ancio 19; grande ancio 21.
Tesouro: Dobro do padro.
Tendncia: Sempre Catico e Neutro.
Progresso: Filhote 4-5 DV (M ido); muito jovem 7- 8 DV (Pequeno);
jovem 10-11 DV (Mdio); adolescente 13-14 DV (G rande); adulto
jovem 16- 17 DV (Grande) ; adu lto 19-20 DV (Grande); experiente
22- 23 DV (Enorme); antigo 25- 26 DV (Enorme) ; muito antigo
28-29 DV (Imenso); venervel 31- 32 DV (Imenso); ancio 34-35
DV (I menso); grande ancio 37+
DV (Imenso).
Nos Reinos
Os drages marrons so nativos do Deserto Raurin, a leste de
Mulhorand. Dizem que foram criados no antigo Imprio Imaskar, quando os Artfices eram responsveis pela dissecao do Deserto de Areia.
Os drages marrons migraram para o oeste do Raurin, e agora habitam
as regies desoladas de Mulhorand oriental.
Combate
Os drages das presas so mestres do combate corporal e todas as
partes de seu corpo so armas letais. Eles tm um costume perturbador
de brincar com suas vtimas de forma extremamente cruel.
Dano de Habilidade (Ext): Um drago das presas no dispe de um
sopro, mas sua mordida causa dano permanente de Constituio nas vtimas que fracassarem num teste de resistncia de Fortitude. A quantidade
de pontos de dano causada e a CD do teste de resistncia so indicados na
tabela a seguir.
Dano Aumentado (Ext): Devido s suas garras, dentes e escamas afiadas, os drages das presas causam dano como se pertencessem a uma
categoria de tamanho superior. Essa habilidade no permite que o drago
adquira modalidades de araque indisponveis para um drago do seu
tamanho real. Portanto, um drago das presas muito jovem (Pequeno)
causaria 1ds pontos de dano com a mordida e 1d6 pontos de dano com as
garras - idntico a um drago Mdio - mas no poderia atacar com
suas asas.
Imobilizar (Ext): Um drago das presas que atinja tun oponente com
as garras ou a cauda poder tentar imobiliz-lo como uma ao livre (con-
CA
14 (+2 tamanho, +2 natural)
16 (+ l tamanho, +5 natural)
18 (+8 natural)
20 (- 1 tamanho, +11 natural)
23 (- 1 tamanho,+14 natural)
26 (- 1 tamanho, +17 natural)
28 (- 2 tamanho, +20 natural)
31 (- 2 tamanho, +23 natural)
32 (-4 tamanho, +26 natural)
35 (-4 tamanho, +29 natural)
38 (-4 tamanho, +32 natural)
41 (-4 tamanho, +35 natural)
Base
+5
+8
+ll
+15
+19
+23
+27
+31
+33
+37
+41
+45
Ataque
Fo rt
+4
+6
+8
+ll
+12
+15
+16
+19
+20
+23
+24
+27
TR
Ref
+3
+5
+6
+8
+9
+ll
+12
+14
+15
+17
+18
+20
TR
Vo n
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+1 8
+20
+22
+24
+26
TR
Sopro
(CD)
(CD)
ld2 (10)
ld3 (12)
l d4 (14)
l d4 (16)
ld6 (18)
18
ld6 (20)
20
l d8 (22)
22
l d8 (24)
24
2d4 (26)
26
28
2d4 (28)
2d6 (30)
30
2d6 (32)
33
PA
RM
16
18
20
22
25
27
28
29
31
Presena Aterradora
Deslocame nto
18 m, vo 27 m (mdio)
Muito Jovem
Jovem
Adolescente
Adulto Jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 36 m
18 m, vo 45 m
(desajeitado)
Venervel
18 m, vo45 m
(desajeitado)
Ancio
18 m, vo45 m
(desajeitado)
Grande Ancio 18 m, vo 45 m
(desajeitado)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
Nvel de
Habilidade s Es pecia is
Co njurador
Dano aumentado, imobilizar,
imitar sons, detectar magia, ler magias
For
11
Des
10
Cons
13
lnt
8
Sa b
13
Car
8
13
15
19
21
23
27
29
31
10
10
10
10
10
10
10
10
13
15
17
17
19
19
21
21
8
10
10
12
12
14
14
16
13
15
15
17
17
19
19
21
8
10
10
12
12
14
14
16
Escudo arcano
Dissipar magia
Reduo de Dano 5/+ l
Reverter magias
Reduo de Dano l O/+l
Telecinsia
Reduo de Dano 15/+2
l
3
5
7
9
11
33
10
23
16
21
16
Cura acelerado 2
13
35
10
23
18
23
18
15
37
10
25
20
23
20
Globo de invulnerabilidade
17
Tambm capaz de conjurar magias de clrigo e dos dom nios Caos, Morte, Magia e Proteo como magias arcanas.
;:i
tf>nt;:itiv;:i
fr::u_a~~f>,
Nos Reinos
Os drages das presas surgiram
originalmenre nas runas de Myth
Drannor, levando alguns sbios a
especular que eles estariam relacionados d e alguma forma aos
demnios que infestaram a antiga
cidade lfica desde sua queda. Eles
so enconrrados com freqncia nas Florestas
Estelares, n a regio de Cormanthor, ocasionalm ente na Floresta da Fron teira, na Floresta
das Aranhas e outros bosques e matas
na regio da Terra dos Vales,
Sembia e do Mar da Lua.
DRAGO DAS
PROFUNDEZAS
Drago (Terra )
Te rre no/ Clima:
Subterrneo
O rganizao:
Filhote, muito
jovem, jovem,
adolescente
e adulto
jovem:
solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, an tigo, muito antigo, venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia
(l-2 e 2-5 crias).
Nvel d e Desafio: Filhote 2; muito jovem 4 ; jovem 6;
adolescente 8; adulto jovem 11; adulto 14; experiente 16; antigo
18; muito antigo 19; venervel 21; ancio 22; grande ancio 24.
Tesouro: Dobro do padro.
Te ndncia: Sempre Catico e Mau.
Progresso: Filhote 7-8 DV (Mido); muito jovem 10-11 DV
(Pequeno) ; jovem 13- 14 DV (Mdio); adolescente 16- 17 DV
(Mdio); adulto jovem 19- 20 DV (Gra nde); adulto 22- 23 DV
(Grande); experiente 25- 26 DV (Enorme); antigo 28- 29 DV
(Enorme); muito antigo 31-32 DV (Enorme); venervel 34-35 DV
(Enorme); ancio 37- 38 DV (Imenso); grande ancio 40+ DV
(Imenso) .
Combate
Os drages das profundezas costumam espreitar suas vtim as nas cavern as sem iluminao do Subterrneo. E les so cautelosos em suas batalhas,
mas so praticamente incapazes de resist ir ao combate. Eles evitam
armadilhas e emboscadas bvias, mas se deliciam em caar, saltar sobre
criaturas incauras e utilizar suas magias para soterrar os adversrios em
desmoronamentos.
Sopro (Sob): Os drages das profundezas possuem u m nico sopro,
um cone de gs cqrrosivo.
Viso da Verdade (Sob): Os drages das profundezas esto continuamente sob o efeito da magia viso da verdade.
Forma Ofdia (Sob ): Um drago das profundezas muito jovem
capaz de assumir uma forma de serpente alada trs vezes por dia; u m adolescente pode faz-lo quatro vezes por dia. A forma ter o mesmo tamanho do drago, m as conseguir se esgueirar em tneis mais apertados,
pois no ter patas. A CA do drago diminui em -6 nesta forma; ele ter
CA
17 (+2 tamanho, +5 natural)
19 (+1 tamanho, +8 natural)
21 (+11 natural)
24 (+14 natural)
26 (-1 tamanho, +17 natural)
29 (-1 tamanho, +20 natural)
31 (- 2 tamanho, +23 natural)
34 [-2 tamanho, +26 natural)
37 (-2 tamanho, +29 natural)
40 (-2 tamanho, +32 natural)
41 (-4 tamanho, +35 natural)
44 (-4 tamanho, +38 natural)
Base
+8
+11
+1 4
+18
+21
+26
+29
+33
+37
+41
+43
+47
Fort
+6
+7
+10
+ll
+14
+16
+19
+21
+23
+25
+28
+30
TR
Ref
+5
+6
+8
+9
+11
+12
+1 4
+15
+1 7
+1 8
+20
+22
TR
Von
+6
+7
+10
+11
+14
+15
+18
+19
+22
+23
+26
+28
TR
Sopro
(CD)
2d8 (14)
4d8 (15)
6d8 (1 8)
8d8 (19)
10d8 (22)
12d8 (24)
l 4d8 (27)
l 6d8 [29)
18d8 (31)
20d8 (33)
22d8 (36)
24d8 (37)
(CD)
PA
RM
22
23
26
27
30
31
34
35
21
24
26
28
29
31
32
34
Muito Jovem
Deslocamento
12 m, vo 30 m (mdio).
escavar 6 m, natao 9 m
12 m, vo 45 m (mdio).
escavar 6 m, natao 9 m
12 m, vo45 m (ruim),
Jovem
escavar 6 m, natao 9 m
Adolescente
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Adulto Jovem 12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Adulto
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
12 m, vo 45 m (ruim).
Experiente
escavar 6 m, natao 9 m
Antigo
12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Muito Antigo 12 m, vo 45 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Venervel
12 m, vo 60 m (ruim),
escavar 6 m, natao 9 m
Ancio
12 m, vo 60 m {desajeitado}.
escavar 6 m, natao 9 m
Grande Ancio 12 m, vo 60 m (desajeitado),
escavar 6 m, natao 9 m
For
11
Des
10
Cons
13
lnt
14
Sab
13
Car
12
13
10
13
14
13
12
Nvel de
Conjurador
Habilidades Especiais
Visao da verdade, detectar magia,
im unidade a feitios, resistncia
a frio e fogo 10
Forma ofdia 3/dia
15
10
15
16
15
14
17
10
15
16
15
14
19
10
17
18
17
16
23
10
19
18
17
16
Movimentao livre
25
10
21
20
19
18
27
10
23
20
19
18
Pedra em lama
29
10
23
22
21
20
11
31
33
10
10
25
27
22
24
21
23
20
22
Criar passagens
Reduo de Dano 20/+3
13
15
35
10
27
24
23
22
Moldar rochas
17
Tambm capaz de conjurar magias de clrigo e dos domnios Terra, Mal e Enganao como magias arcanas.
Nos Reinos
Os drages das profundezas so encontrados com mais freqncia no
Subterrneo superior e intermedirio (numa profundidade de 10 km ou
mais), em especial nos arredores das cidadelas drow. Eles cosnunam tra
balhar ao lado dos elfos negros, agindo como guardies em troca de alimento regular (prisioneiros, escravos e criminosos condenados). Eles so
rivais e inimigos declarados dos mantor e dos devoradores de mentes.
DRAGO DO SOM
Drago (Eletricidade)
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Vrago do S om
Combate
Os drages do som golpeiam com rapidez e impiedosamente com garras
afiadas e cosn1mam entoar canes de jbilo enquanto baralham (embora permaneam em silncio se o barulh o puder colocar seus aliados em
perigo ou atrapalhar a eficcia de seus ataques). N a forma humana, os
/~
~<:-----....--..__
drages do som preferem usar armas de lminas cortantes.
~-.r~
...;-,,;7, .~ ___..,_~
Sopro (Sob): Os drages do som possuem um nico
~ ~~4
~
sopro, um cone de gs eletrificado.
""~Alterar Forma (Sob): Os drages do som so
_, -capazes de utilizar uma habilidade similar a
metamorfos ear-se para assumir a .forma
hu mana conforme desejarem. Eles sempre se
transformam em mulheres humanas e cada drago tem uma nica forma, utilizada em rodas as
metamorfoses (ou seja, no h alteraes fsicas
significan tes na forma humana). A mulher
ter Fora 1O, Destreza 11 e
Constituio 10, mas seus pontos de vida no sero afetados. Um drago do som
capaz de utilizar suas magias e h abilidades especiais
- exceto o sopro - em qualquer forma.
A meramorfose de drago para humano exige
duas rodadas; o inverso requer somen te uma
rodada. Duranre esse perodo, o drago no
capaz de se deslocar e apenas conseguir usar
magias e o sopro; todas as demais aes e
a taques so impossveis. A metamorfose
arrebenta correntes, amarras, roupas e outras
prises, sem causar dano ao drago.
Viso da Verdad e (Sob): Os drages do som
esto continuamente sob o efeito da magia viso da verdade com
alcance de 4,5 m.
Idiomas (Sob): Os drages do som so capazes de se comun icar em qualquer idioma atravs de uma habilidade inata que
est sempre ativa.
Outras Habilidades Similares a Magia (SM): 1/ hora - luz,
escurido; 2/ dia - piscar, queda suave, metamorfosear objetos; 1/ dia - cura
completa, viagem planar, te!etransporte.
Nos Reinos
Os drages do som so encontrados em toda Faern . Eles normal.men te
auxiliam ou servem a magos bondosos, Harpistas e grupos ou indivduos
Idade
Tamanho Dados de Vida (PV)
Filhote
Mi
5dl2+5 (37)
p
M~ito jovem
8dl 2+8 (60)
p
Jovem
11dl2+22 (93)
Adolescente
M
14d12+28 (119)
Adulto jovem
M
17d12+51 (161)
Adulto
G
20dl 2+60 (197)
Experiente
G
23d12+92 (241)
E
26dl 2+ 130 (299)
Antigo
Muito Antigo
E
29dl 2+ 145 (333)
Venervel
E
32dl 2+192 (400)
Ancio
E
35dl2+210 (437)
Grande Ancio
38dl2+266 (513)
PA
CA
16 (+2 tamanho, +4 natural)
18 (+ l tamanho, + 7 natural)
21 (+ l tamanho, + l O natural)
23 f+ 13 natural)
26 (+ 16 natural)
28 (-1 tamanho, +19 natural)
31 (- 1 tamanho, +22 natural)
33 (-2 tamanho, +25 natural)
36 (-2 tamanho, +28 natural)
39 (-2 tamanho, +31 natural)
42 (-2 tamanho, +34 natural)
43 (-4 tamanho, +37 natural)
Base
+6
+9
+13
+16
+20
+23
+28
+32
+36
+40
+44
+46
Ataque
Fort
+5
+7
+9
+11
+13
+15
+17
+20
+21
+24
+25
+28
TR
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21
TR
Von
+6
+8
+10
+13
+14
+17
+18
+21
+22
+25
+27
+29
TR
Sopro
(CD)
(CD)
PA
RM
2d6 (13)
4d6 (15)
6d6 (17)
8d6 (19)
10d6 (21)
12d6 (23)
14d6 (25)
l 6d6 (28)
186 (29)
20d6 (32)
22d6 (33)
24d6 (36)
24
26
27
30
31
34
36
38
20
23
25
28
29
31
32
34
- Presena Aterradora
Idade
Filhote
Deslocamento
12 m, vo 45 m (bom)
For
9
Des
10
Cons
13
lnt
14
Sab
15
Car
16
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
11
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
13
15
15
17
17
19
21
21
23
23
25
14
16
18
20
20
20
15
17
19
19
21
21
23
23
25
27
27
16
18
20
22
22
22
24
24
26
28
28
-~Tambm
(bom)
(bom)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(desajeitado)
(desajeitado)
22
22
24
26
26
Nvel de
Habilidades Especiais
Conjurador
Alterar forma, viso da verdade,
idiomas, luz, escurido,
imunidade a veneno e eletricidade
Queda suave
Piscar
Reduo de Dano 5/+1
Teletransporte
Red uo de Dano l O/ +1
Cura completa
Reduo de Dano l 5/+2
Metamorfosear objetos
Reduo de Dano 20/+3
Viagem planar
1
3
5
7
9
11
13
15
17
capaz de conjurar magias de clrigo e dos domnios Cura, Viagem e Enganao como magias arcanas .
Eles possuem escamas translcidas e corpos negros, que lhes concedem um aspecto enevoado - de longe, parecem somente uma massa de
sombras agourenta.
Combate
Os drages das sombras preferem atacar de seus esconderijos, empregando a habilidade mesclar-se s sombras. Ele utilizam magias de iluso para
confundir e enganar seus adversrios.
Sopro (Sob): O drago das sombras possui um nico tipo de sopro, um
cone de sombras esfumaadas e ondulames que gera u m efeito de drenar
energia. As criaturas na rea afetada sofrem a quantidade de nveis negativos indica_dos na tabela a seguir. A CD do teste de resistncia de
Base
+6
+9
+13
+16
+20
+23
+28
+32
+36
+40
+44
+46
CA
16 (+2 tamanho, +4 natural)
18 (+ l tamanho, +7 natural)
21 (+1 tamanho,+ l O natural)
23 (+13 natural)
26 (+ 16 natural)
28 H tamanho, +19 natural)
31 (- 1 tamanho, +22 natural)
33 (- 2 tamanho, +25 natural)
36 (-2 tamanho, +28 natural)
39 (-2 tamanho, +31 natural)
42 (- 2 tamanho, +34 natural)
43 (-4 tamanho, +37 natural)
Ataq ue
Fo rt
+5
+7
+9
+11
+13
+15
+17
+20
+21
+24
+25
+28
TR
TR
TR
Ref
+4
+6
+7
+9
+10
+12
+13
+15
+16
+18
+19
+21
Von
+6
+8
+10
+13
+14
+17
+18
+21
+22
+25
+27
+29
(CD)
So p ro
(CD)
PA
RM
2d6 (13)
4d6 (15)
6d6 (17)
8d6 (19)
10d6 (21)
12d6 (23)
14d6 (25)
l 6d6 (28)
186 (29)
20d6 (32)
22d6 (33)
24d6 (36)
24
26
27
30
31
34
36
38
20
23
25
28
29
31
32
34
PA - Presena Aterradora
Des locamento
12 m , vo 45 m (bom)
Muito jovem
jovem
Adolescente
Ad ulto jovem
Ad ulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m , vo 45 m
12 m, vo 45 m
12 m , vo 45 m
(bom)
(bom)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(mdio)
(ruim)
(ruim)
(ruim)
(desajeitado)
(desajeitado)
Fo r
9
Des
11
10
10
10
13
15
17
19
23
27
29
31
33
35
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Cons
13
lnt
14
Sab
15
Car
16
13
15
15
17
17
19
21
21
23
14
16
18
20
20
20
22
22
24
26
26
15
17
19
19
21
21
23
23
25
27
27
16
18
20
22
22
22
24
24
26
28
28
23
25
Nvel de
Habilidades Especia is
Co njurador
Alterar forma , viso da verdade,
id iomas, luz, escurido,
imunidade a veneno e eletricidade
Queda suave
Piscar
Reduo de Dano 5/+ 1
Teletransporte
Reduo de Dano 1O/+1
Cu ra completa
Reduo de Dano 15/+2
Metamorfosear objetos
Reduo de Dano 20/+3
Viagem planar
1
3
5
7
9
11
13
l 5
17
* Tambm capaz de conjurar magias de clrigo e dos domn ios Cura, Viagem e Enganao co mo magias arca nas.
fortitude para remover o nvel negativo tambm consta na tabela. As vtimas devem obr:er sucesso em um teste de resistncia de Reflexos para
reduzir a perda de nveis metade (arredond ada para baixo).
Mesclar -se s Sombras (Sob): Em qualquer ambiente, exceto a luz
direta do sol, um drago das sombras capaz de desaparecer nas trevas,
adquirindo nove dcimos de cobertura. t\ iluminao artificial, mesmo os
efeitos de luz e chama contnua, no neutralizam esra habilidade.
Entretanto, a magia luz do dia neutraliza.
C riar Som bras (Sob): Trs vezes por dia, um drago das sombras
grande ancio capaz de invocar uma massa d e sombras tremeluzentes
com 100 m de raio e durao de mna hora (este um efeito de [Criao]).
Todas as luzes narurais e mgicas na rea afetada so neutralizadas.
Qualquer personagem ou criatura recebe +4 de bnus nos testes de
Esconder-se no interior das sombras e pode se ocultar mesmo se estiver
sendo observada. Os drages das sombras e outras criamras relacionadas
ao Plano das Sombras adquirem camuflagem total (50% de chance de
falha), embora possam atacar e se deslocar normalmente. Elas recebem +2
de bnus nas jogadas de ataque e as vtimas perdem o bnus de Destreza
na CA, pois as criat uras das sombras esto virtualmente invisveis.
'Dragontino
O utras Habilidad es Sim ilares a M awa (SM): 3/dia - reflexos, dificultar deteco; 2/dia - porta dimensiona!; 1/dia - andar nas sombras.
Nos Reinos
Os drages das profundezas so encontrados com ma is freqncia nas
orlas mais profundas do Subterrneo inferior - mais de 16 km abaixo da
superfcie - onde os vnculos com o Plano das Sombras so mais intensos. Na superfcie, eles j foram avistados nas Colinas d e Gelo e nos Picos
do Trovo. Uma grande quantidade de drages das sombras uniu suas
foras ao Culto do Drago, e pelo menos dois dracoliches das sombras
esto associados organizao.
DRAGONTINO
H uman ide Mo nstruoso (Grande - Rptil)
Dados de Vida: 7d8+7 (38 PV)
Iniciativa: + l (+ l Des)
Deslocame nto: 6 m, vo 12 m (bom)
ESCOLHIDO
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 3d8 (13 PV)
Iniciativa: + 1 (Des)
Deslocamento: 9 rn
CA: 13 (+ 1 Des, +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +3; mordida +l
Dano: Garra 1d4; mordida 1d8 mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Veneno
Testes de Resistncia: Fort + 1, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 11 , Des 13, Cons 11 , lnt 6. Sab 12, Car 1O
Percias: Escalar +4, Ouvi r +5, Observar +5
Talentos: Ataque s Mltiplos
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio, gangue (3- 8), bando (9-20) ou praga (21-40)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: -
COMBATE
Os dragontinos preferem lutar nos cus, mergulhando para golpear os
adversrios terrestres com as garras dianteiras. Caso sejam forados ao
combate no solo, eles se aproximam das vtimas e utilizam as garras ou
""'IS brancas (eles preferem lanas e armas de haste).
Rasgar (Ext): Os dragonti.nos so capazes de desferir dois ataques adicionais com as garras traseiras (corpo a corpo +10; dano 1d6+2 cada) quando mergulham para golpear um oponente.
Detectar Magia (Sob}: Os dragonrinos tm a capacidade inara de
detectar magia conforme desejarem, como uma ao livre. Eles sofrem de
um desejo incontrolvel de acumular itens mgicos e atacam primeiro os
personagens que ostentam esses objetos. Se possvel, um dragontino
agarrar um item mgico de um adversrio e tentar escapar, carregando
o objeto para seu covil. Essa uma manobra regular de Desarnar; como
o dragontino est desarmado, ele poder segurar o item se vencer o tes,re
resistido de desarme. Os dragontinos que estiverem lutando no solo no
correro riscos desnecessrios para apanhar um objeto encarnado ~
eles n unca ficaro de cosras para um adversrio perigoso, por
exemplo. Os dragontinos do Culto do Drago (veja a seguir)
so mais capazes de resistir esse desejo instintivo por objetos
mgicos, e no abandonaro ou colocaro em risco suas tarefas e misses para obter esses itens.
Os dragontinos tribais no utilizam itens mgicos em combate, mas os soldados do Culto do Drago com freqncia carregam equipamentos adequados sua misso.
PERSONAGENS
DRAGONTJNOS
A maioria dos dragontinos
composta de brbaros.
A classe favorecida
da raa brbaro,
mas existem alguns
fecticeiros dragonrinos e esta "casta"
parece aumentar
gradualmente entre a
es?ce.
Os escolhidos so um escrnio distorcido da h umanidade, criados a partir de escravos para servir como guarda-costas e soldados.
As magias que geram os escolhidos transformam sua aparncia em
uma caricatura hedionda: as faces so contorcidas, os dentes so longos e
afiados e a pele emborrachada e spera. As m os so nodosas e alongadas, terminadas em garras terrveis e sujas.
Assolados pelo dio, os escolhidos tentam se vingar das criahiras que
lhes causaram dor e sofrimento, mas sua raiva desviada mag icamente
dos seus criadores. De fato, um escolhido sofre de uma compulso e considera todos os seres, com exceo de seus criadores e aliados, como
responsveis pela sua prpria dor. Por conseguinte, ele atacar a todos
com fria irrefrevel.
COMBATE
Os escolhidos atacam sem hesitar, mordendo com as presas e rasgando
com as garras imundas.
Eles obedecem aos comandos do seu criador usando o
Escolhido
m elhor de suas habilidades.
No entanto, algumas vezes o
escolhido se roma incontrolvel, recuperando parte das
memrias de sua antiga vida e
das torturas que suportou nas
n1os de seu iuesue. A caJa
NOS RUNOS
O Culro do Drago controla algumas rribos de dragontinos; a organizao impe uma disciplina limitada na sociedade dessas
criaturas; em troca, ensina
CRIAR ESCOLHIDO
Transmutao
Nfve l: Fet/M ag 5
Componentes: V, G , M
Tempo de Execuo: l hora
Alcance: Toque
Alvo: Um huma no
Durao: 1nstantn eo
Teste de Resistncia: Vontade anu la
Resistncia a Magia: Sim
Somente conjuradores malignos podem aprender esta magia e os
Magos Vermelhos de Thay no a ensinam para estrangeiros. A conjurao envolve uma srie de riruais arcanos desenvolvidos para transformar um humano normal (3 nvel ou inferior) em uma criatura
enlouquecida e assassina. A vtima deve estar amarrada e indefesa para
que a magia funcione. Depois do tempo de execuo, ela deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade ou ser transformada
em um escolhido sob o controle do seu criador..
FERA OBSCURA
Besta Mgica (Mdia)
Dados de Vida: 5d l O+15 (42 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada )
Des locamento: 1,5 m, vo 12 m (ru im)
CA: 15 (+2 Des, +3 n atural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +8, mordida +3
Dano: Garra l d4+3, mord ida ld6+ l
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m / l ,5 m
Ataques Es peciais: Registrar magia
Qua lidades Especiais: Imunidades, vu lnerabilidade a luz,
RM 15
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von +l
Habilidades: For 16, Des 15, Cons 16, lnt 5,
Sab 11, Car 4
Pe rcias: Esconder-se +3, Furtividade +5, O bservar +5
Tale ntos: Grande Fortitude, Iniciat iva Aprimorada
Terre no/Clima: Terrestre/Qualquer
O rganizao: Solitrio, casal ou revoada (3-4)
Nvel de Des afio: 4
Tesouro: Nenhum
Tend ncia: Sempre Neut ro e Mau
Progress o: As feras obscuras so criadas por conjuradores malignos, que
transformam animais comuns em horrores com asas de
morcego para servir como guardies, mensageiros e ou1ros
tipos de lacaio.
As feras obscuras tm entre 1,20 me 1,50 m de altura e asas
com envergadura entre 2,40 m e 3 m. Elas possuem cabeas de
rpteis, pescoos c urvados e lnguas compridas e oscilanres. A
carne parca de seus corpos esr apertada e esticada sobre os ossos
e os esqueletos brilham em verde ou prpura atravs da pele. As
duas garras da cr i.atura esto na primeira articulao das asas.
Algumas vezes, h algum vesrgio do animal miginal que sobrevive transmutao, e essas variaes asseguram que duas feras
obscuras nunca sejam id111icas.
As feras obscuras no suportam a luz do dia. A cada 10 minutos
consecutivos em que a cr.ialllra estiver sob a luz do sol, ou aos efeitos da
magia luz do dia, h 25% de chances de que a magia responsvel pela
transformao seja anulada e o animal consiga reverter para sua forma
original. A magia raio de sol dissipa a alterao automaticamente. Os conjuradores que enviam suas feras obscuras em misses sob a luz do sol normalme111e lanam escurido sobre as criaturas.
COMBATE
As feras obscuras lutam a partir do ar, mergulhando contra os i.nlmigos
usando a ao I nvestida na sua primeira rodada de combate, e depois
golpeiam com suas garras e mordida. A habilidade "primria" de combal e
das feras obscuras envolve rcsisr11cia suficiente para suportar grandes
quantidades de dano que poderiam ser causadas ao seu mes1re. Mesmo
que ponem urna magia realmente valiosa, as feras costumam Jurar como
se fossem descartveis. Os conjuradores que desejam utilizar a magia
registrada na fera obscura normalmente devem rerir-las de um combate
corporal impossvel de vencer.
Registrar Magia (Sob): Quando Lima fera obscura criada, o conjnrador pode selecionar uma magia que sed "registrada" na besta mgica,
at que seja necessria. Durante a ao do mestre da fera obscura, como
uma habilidade similar a magia, o conjurador poder lanar urna nica
magia registrada numa fera obscura que estiver num raio de 9 rn, como se
es1ivesse executando a conjurao normalmente. O efeito tem 25% de
chance de falha arcana, mais 10% adicional cumulativo para cada magia
registrada que o conjurador remou lanar naquele dia a partir de uma fera
obscura. No importa se a magia obteve sucesso ou fracassou, a fera ime
dia tamente destruida em um jorro de energia arcana prpura, revertendo
para s ua forma original
Imuni dades (Ext): As feras obscuras so imunes a efeitos de a5o
mental.
Vulner a bilidade a Luz (Ext): Quando so expostas luz solar ou aos
efeitos da magia luz do dia e similares, as feras obscuras sofrem -2 de
penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano, restes e resces de
resistncia.
NOS REINOS
Os Magos Vermelhos de Thay so famosos pela sua utilizao indiscrimi
nada das feras obscuras. Em Rashemen, alvo freqente dos ataques dos
magos vermelhos, a expresso "queria que chovesse animais!" uma piada
sarcstica indicando o desejo do povo de que os Magos Vermelhos esquecessem de convocar suas feras obscuras para o Subterrneo ames de
ama11hecer.
Fera Obscura
I'
COMBATE
Os flagelos das profundezas habitam cavernas, masmo1Tas e runas, mas
preferem deixar a defesa a cargo de suas proles, alm de instalar uma srie
de armadilhas letais e astutas. Se os personagens conseguirem ulrrapassar
esses obstculos, geralmente encontraro o flagelo numa sala preparada
para a defesa, com duas ou mais rotas de fuga disponveis.
Um flagelo das profundezas ataca com os seis membros simultaneamente. Seus tentculos podem e mpunhar armas, causar dano de concusso ou envolver uma vtima. Ele uriliza as mandbulas para flanquear
os oponentes que estiverem combatendo os tentculos armados, recebendo +2 de bnus nas jogadas de ataque.
Imobilizar Monstros (SM): Uma vez a c ada 3 rodadas, um flagelo das
profundezas pode lanar imobilizar monstros como um feiticeiro de 14
nvel Os flagelos das profundezas utilizam seus tentculos para constringir os adversrios imobilizados.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o flagelo das
profundezas precisa atingir um oponente com seu tentculo. Ele poder
iniciar a manobra AgatTar usando um a ao livre q ue no provoca ataques
de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prende a vtima e poder usar a constrio.
Con strio (Ext): Um flagelo das profundezas causa 1d4+4 pontos de
dano caso a brenha sucesso num teste de Agarrar contra criaturas Mdias
ou menores. O flagelo ainda capaz de se deslocar.
Cobertura: Quase sempre, um flagelo das profundezas est parcialmente enterrado em uma pilha instvel de moedas e outros tesouros.
Esses objeros concedem meia-cobe rh1ra para o monstro ( +4 de bnus na
CA, +2 nos testes de resistncia de Reflexos) at que ele saia da pilha o u
se desloque.
Habilidades Similares a Magia (SM ): Sem limite - detectar pensamentos e respirar na gua; 1/dia: cura completa. Essas habilidades so idnticas s magias conjuradas por um feiticeiro de 14 nvel.
PROLE
Atravs de m todos narurais e inexplicveis, os flagelos das profundezas
so capazes de desenvolver e parir qualquer criatura nativa do Plano
Material que renham devorado (exceto extra-planares, elemenrais, mortos-vivos e outras criahiras d imensionais). A prole ter o mesmo tipo,
ataques naturais, habilidades mgicas, tendncia e arributos mentais do
monstro devorado pelo flagelo, e conservar todas as suas habilidades
adquiridas (caractersticas de classe, percias e talentos), alm de uma
m emria vaga de sua existncia anrerior. A prole se desenvolve durante
t d4 dias no corpo do flagelo das profundezas, ento emerge completa e
pronta par a agir de imediato. As p roles so absolutamente leais ao flagelo
que as gerou, e jamais atacaro seu "pai", nem mesmo sob compulso
mgica.
NOS REINOS
Descobertos originalmente pelos anes
dourados do Reino Profundo, nas
cavernas subterrneas do
Shaar Oriental, flagelos das
profundezas resisriram
durante sculos s tentativas
dos anes, drow, duergar, mantor, ilitides e abolete de extermin-los. Recentemente, alguns
foram capturados e transferidos de
local por agentes Zhentarim para
bloquear as rotas de caravanas de
'
mercadores concorrentes.
GARRA RASTEJANTE
Constructo (Mnimo)
Dados de Vida: l dlO (5 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m
CA: 15 (+4 tamanho,+l natural)
Ataques: Corpo a corpo: garra +4
Dano: Garra 1
Face/Alcance: 30 cm por 30 cm/O m
Ataques Especiais: Destru ir indefesos
Qualidades Especiais: Constructo, imunidades, RM 1O
Testes de Resis tncia: Fort +O, Ref +O, Von - 3
Habilidades: For 1O, Des 1O, Cons - , lnt _:_, Sab 5, Car 5
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao: Sol itrio, dupla ou platia (4- 24)
Nvel de Desafio: 1/3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Os aventureiros eliminam essas ameaas em miniatura s dezenas, sempre rogando "No deixe acontecer comigo."
As garras rastejantes so mos esquerdas, amputadas de humanides
Mdios, e animadas artificialmente por meio de uma magia arcana. Sua
nica vantagem em relao aos morros-vivos e outros serviais mgicos
maiores sua facdade de ocultamento e tran sporte. Alm disso, para a
maioria dos necromames, os materiais para constru-las est sempre
mo.
COMBATE
As garras rastejantes atacam em
enxames, obtendo vantagem de
seu tamanho dimir.uto para se
amontoar sobre um nico
adversrio em vez de tentar
combater todos os oponentes
simultaneamente.
Destruir Indefesos (Ext): As
garras rastejantes caus~m o dobro
do dano em oponentes indefesos ou
cados no solo.
Imunidades (Ext): Como no
tm olhos, as garras ra'tejantes so
imunes a ataques vis uais.
COMBATE
Metamorfo (Mdio)
Dados de Vida: 5d8+8 (30 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
CA: 19 (+2 Des, +7 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pseudpodes +4; ou espada longa +4
Dano: Pseudpode ld6+1 mais pa ra lisia; ou espada longa ld8+1
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Paralisia, olhar encantador
Qualidades Especiais: Resistncia a armas de concusso, desarmar,
percepo s cegas, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +6, Von +S
Habilidades: For 13, Des 14, Cons 13, lnt 13, Sab 12, Car 16
Pericias: Blefar +11 , Diplomacia+ 11, Disfarces + 11 , Esconder-se+ l O
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Sol itrio
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Esses monstros desprezveis e inreligen:es so
os servos leais de Ghaunadaur, a divindade drow
dos !imos e gosmas. Os
ghaunadan so similares a
limos, mas so perspicazes e
podem alterar seus corpos para
assumir uma forma humanide.
Na sua forma n1rural, os ghaunadan so semelhantes a uma
gosma ocre ou um limo verde. Ele
consegue se movimentar, com
metade do seu deslocamento,
atravs de pequenas frestas, grades
ou sob portas, e po:le escalar paredes
e tetos naturalmente.
Uma vez por dia, durante 15
horas, o ghaunadan capaz de
assumir a forma de uma criatura
h umanide e atraente, 11ca para
cada indivduo. A maioria escolhe
um corpo humano masculino,
mas alguns se iransformam em
elfas drow. Nesta forma, eles
podem usar armas, armaduras e
roupas (e preferem as cores da
divindade Ghaunadaur: cobre,
mbar, laranja, ferrugem e tonalidades ele prpura). Alterar a forma
exige uma rodada completa.
NOS REINOS
possvel encontrar bandos de ghaunadan
nas regies em que os adversrios de
Ghaunadaur - incluindo todo o panteo
drow e a maioria das divindades raciais cio
Subterrneo - so mais ativos. Vrios
ghaunadan habitam a Montanha Subrerrnea, uma imensa masmorra sob
guas Profundas, onde vigiam
atentamente o Templo de Eilsrraee
nas proximidades da cidade subterrnea de Porto da Caveira. H
algum rempo, h rumores de que
ghaunadan disfarados como humanos estariam atuando em guas
Profundas.
GIGANTE
GIGANTE DA N EBUNA
Os gigantes da neblina so parentes dos gigan tes das nuvens, e mais
inteligentes e furtivos do que as pessoas acreditariam.
Eles atingem 7,2 metros de altura, tm pernas do tamanho de rvores e
braos m usculosos, extremam ente desenvolvidos, fortalecidos por jogos
de arremesso e exercd os constantes. Os gigantes da neblina possuem a
pele alva como o leite, que auxilia na sua habilidade natural de imergir
nas nvoas e desaparecer, e cabelos brancos prateados e finos.
Nenhum deles possui barbas e bigodes, embora tenham
muitos plos nos braos, pernas e no peiro. Eles
prefere m viver sem armadura, mas ocasionalme nte urili7..am armaduras de couro (+2 de
bnus na CA); um bando de cada cl usa
armaduras de couro de drago branco,
reforados com prata (+4 de bnus de
armadura na CA, - 2 de penal.idade de
armadura). Eles adoram clavas macias
e ornamentadas, feitas com madeira ou
ossos polidos e alvejados.
Os gigantes da neblina falam os
idiomas Gigante e Comum.
gigante se tomar alvo de uma rocha ou projtil similar, ele poder realizar
um teste de resistncia de Reflexos para agarr-la como uma ao livre. A
CD ser 15 para uma rocha Pequena, 20 para uma M dia e 25 para uma
rocha Grande. Se o projtil tiver um b n us mgico de ataque, a CD ser
elevada com o valor pertinente. O gigante ?recisa estar ciente do ataque.
N voa (Ext): Em condies de nvoa, os gigantes da neblina tm a
h abilidade extraordinria de imergir na fumaa e se esconder. "Em
nevoeiros amenos, e les recebem +4 de bn us nas jogadas de Esconder-se;
em nevoeiros densos, esse bnus ser +7. fses valores j incluem o modificador de taman ho da criatura.
Personagens
Gigantes da Neblina
Alg uns bandos de gigantes da neblina
incluem fe iticeiros ou clrigos. Os clrigos
gigantes Bons tm acesso a dois entre os
seguintes domnios: gua, Bem , Cura e
Fora. Os gigantes Maus tm acesso a dois
entre os seguintes dom nios: gua, Mal e
Morre.
Sociedade dos
Gigantes da Neblina
Essa espcie vive em cls nas cavernas,
despenhadeiros ou roaragais, nas reas mais
inacessveis dos pntanos, flo resta e do
litoral. Eles caam em grupos, relacionando-se com outros gigantes de tendncia
similar, em bora um mesmo cl apresente
indivduos com tendncias diferentes.
Os giganres da neblina apreciam todas
as variedades de carne cozid a, mas preferem animais de casco, co mo vacas, cavalos, cervos, alces e centauros. Eles tambm gos t~ m de doces, como frutas e
confeitos.
Combate
Os giga nres da neblina preferem
atacar usando cobertura (de preferncia a partir das nvoas, obviamente),
primeiro arremessando rochas para
separar os adversrios e ento investindo para o combate corporal com suas
clavas Enormes.
Arre m essar Roch a s (Ext): Os
gigantes adultos so excelentes arremessadores de pedras e recebem +1 de bn us
racial nas jogadas de ataque ao arir-las.
Um gigante da neblina capaz de lanar
pedras entre 20 e 25 kg cada (um objero Pequeno) a at 5 incrementos de
distncia de 42 m.
Apan h ar Rochas (Ext): Um
gigante da neblina capaz de agarrar pedras (ou projteis de formato
similar) Peq uenas, Mdias ou
Grandes. Uma vez por rodada, quando o
Nos Reinos
Gigante da N eblina
GIGANTE
Dados de Vida:
1niciativa:
Deslocame nto:
CA:
At aques:
Dano:
Face/ Alcance:
Ataq ues Especiais:
Qua lidades Es peciais:
Testes de Resist ncia:
Ha bilidades:
Percias:
Talentos:
Gigante da Neblina
Gigante (Enorme - Ar)
l 4d8+70 (133 PV)
+O
12 m
19 (-2 ta m an ho, + 11 natural)
Corpo a corpo: clava Enorme+ 17/+12
Clava Enorm e 2d8+ 13
3 m por 3 m / 4,5 m
Arremessar rochas
Apanhar rochas, nvoa
Fort +14, Ref +4, Von +6
For 29, Des 1 O, Cons 2i, 1nt 13, Sab 14, Car 10
Escalar+ 15, Esconder-se - 8*, Sa ltar+ 15,
Ouvir +4, O bse rva r +9
Pro ntido, Trespas sar, At aque Poderoso
Te rreno/Clima:
Organizao:
Su bte rrneo
Solitrio o u casal
Nvel de Desafi o:
Tesouro:
Tendncia:
Prog resso:
3
Pad ro
Gera lmente Neutro e Mau
9- 16 DV (Eno rme)
Padro
Gera lmente Neut ro e Bo m o u Neutro e Ma u
Co nfo rme a classe de personagem
Nos Reinos
Os gigantes ph aerlin foram batizados com o nome da regiao do
Subterrneo de Faerun onde se originaram - as cavernas subrerrneas
de Phaerlin, abaixo do deserto de Anauroch, onde os phaerimm estiveram aprisionados dura.nte sculos. No interior de sua priso, os phaerimm
eram os mestres supremos de todas as criaturas do Subterrneo, ucilizando sua magia para submeter at os devoradores de mente sua vontade.
Os gigantes phaerlin so um dos resultados desta magia, corrompidos
atravs dos sculos para sua fonna degenerada atual.
PHAERUN
GOBLIN DE DEKANTER
Humanide Monstruoso (Mdio - Goblinide)
Dados de Vida: 2d8+4 (13 PV)
Iniciativa: + 1 (Des)
Deslocamento: 6 m
CA: 15 (+1 Des, +4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: chifre +5; ou 2 garras +O
Dano: Chifre l d6+3; ou garra 1d4+1
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Cura acelerada 3, resistncia ao frio 5
Testes de Resist ncia: Fort +2, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 17, Des 12, Cons 14, 1nt 12, Sab 13, Car 9
Percias: Escalar +8, Intimidar +3, Saltar +8, Ouvir +6, Sentir
Motivao +3 , Observar +6
Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado
Criados a
partir de
gigantes de pedra
distorcidos por magias
poderosas, os phaerlin so
uma raa escrava e selvagem
encontrada no Subterrneo.
Os phaerlin atingiriam 6 m de altura se
assumissem uma postura totalmente ereta, mas
seus corpos so curvados e rm corcundas. Eles utilizam as mos enquanto caminham e so desajeitados com armas e outros
itens manuais. Seus aspectos so bestiais: a mandbula proem inente e os
dentes so longos e afiados. A pele sem qualquer plo muito rija e as
costas esto repletas de placas endurecidas, feitas com o couro de um
beholder. Seus olhos parecem um lquido amarelado e as orelhas so bem
pequenas.
Os phaerlin falam os idiomas Comum e Gigante.
COMBATE
Combate
NOS REINOS
Goblin de Vekanter
GOLEM DE
PEDRAS PRECIOSAS
O corao de cada golem de pedras preciosas uma gema lapidada de
beleza magnfica. Esse fato no consola os inimigos que tombam sob os
golpes esmagadores dos punhos destes consrructos.
Comparados aos outros golens, que geralmente parecem desajeitados
e poderosos, essa variedade tem um corpo multifacetado e brilhante, de
aparncia gil e flexvel. Considerando que atingem 3 m de altura e
pesam 1500 kg, s vezes essa aparncia engana.
Cada tipo de golem de pedras preciosas incorpora um dos poderes
atribudos a magia das gemas, uma variedade antiga de feitiaria que foi
esquecida na ma ioria dos planos. A magia das gemas no era uma cincia
exata e as capacidades dos golens originais acabaram sendo diferentes das
intenes de seus criadores. Essas diferenas so mais notveis atualmente. Os golens de pedras preciosas so surilmente defeiruosos, obedecendo natureza proveniente das gemas que os criaram com afinco,
impossibilitando um controle absoluto de suas atitudes. Os fabricantes
arca nos que preferem constructos capazes de obedecer a orden s com perfeio e eficincia descartam os golens preciosos, enquanto os magos
com atrao pela arte costumam fabric-los, apesar de seus possveis
defeitos. A maioria dos golens encontrados atualmente estar operando
isoladamente, interpretando ordens ancestrais ao seu m odo em vez de
seguir aos comandos de um mestre contemporneo.
Similares aos demais golens, estas variedades compreendem o idioma
Comum, mas no falam. A critrio do Mestre, eles podem entender
outros idiomas antigos, conforme o indivduo.
CONSTRUO
Os golens de pedras preciosas utilizam as regras gerais de construo de
golens descritas no Livro dos _1'.fonstros, com algumas excees. Contrariando a crena popular de que estes golens so esculpidos de gemas
imensas e macias, 11" verdade eles so compostos de peas menores,
encaixadas entre si. A nica parte da criatura que deve ser fabricada com
o ripo de pedra correspondente o seu "corao", uma grande gema que
armazena as energias mgicas do processo de criao. O restante do corpo
construdo de pedras semi-preciosas, que se fundem e adq uirem as
caractersticas apropriadas devido aos efeitos mgicos imbudos no
GOLEM DE DIAMANTE
Normalmente, os golens de diamante so esculpidos com mais preciso
do que as outras variedades de golens preciosos, q uase sempre lembrando cavaleiros e outros combatentes usando armaduras. Eles atingem 3 m
de altura. Em comparao aos golens de rubi e esmeralda, os golens de
diamant e so mais propensos a seguir ordens com exatido, conquanto
seu perfeccionismo peculiar lhes permita cumprir a tarefa.
Combate
Os golens de diamante utilizam a habilidade raio de sol antes de ingressar
em qualquer combate. Devido sua obsesso pela perfeio, eles conjuram ataque certeiro antes de cada golpe, mesmo que os efeitos da magia no
renham qualquer significado ttico o u estratgico.
Obviamente, um golem no conseguir atacar na mesma rodada da
conjurao de ataque certeiro e somente golpear quando tiver certeza de
sucesso. A nica exceo so os ataques de oportunidade, que so realizados normalmente.
Dissipar Magia (Sob): Qualquer criatura atingida pelos punhos do
golem de diamante sofrer os efeitos de dissipar magia, idnticos magia
conjurada por um feiticeiro de 16 nvel.
Habilidades Similar es a Magia (SM): Um golem de diamante
capaz de conjurar a magia raio de so! 1d3 vezes por dia, como um druida de
15 nvel (cinco raios, um a cada rodada). Sem limite dirio, o golem pode
conjurar ataque certeiro.
Imunidade Magia (Ei..-t): Os golens de diamante so imunes a todas
as magias, habilidades similares e efeitos sobrenaturais, com as seguintes
excees. As magias despedaar e aprisionamento afetaro a criatura normalmente. A magia consertar recupera todos os pontos de dano sofridos
pelo golem.
Vulnervel ao Chi (Ext): Os golens de diamante so afetados normalmente pela habilidade ataque chi, adquirida por monges de 10 nvel o u
superior; esses golpes ignoram a Reduo de Dano da criatura. Cada estgio da habilidade causar +1d6 pontos de dano contra o golem de diamante. Por exemplo, um m onge de 17 nvel (que teria ataque chi +3)
causaria +3d6 pontos de dano a cada golpe desferido contra o golem.
Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Ru bi
Constructo (Grande)
lOdlO (55 PV)
+l (Des)
9 m (no pode correr) , escavar 3 m
25 (+1 Des, - 1 tamanho, +15 natural)
Corpo a corpo: 2 pa ncadas+ 12
Pancada 2d6+6
1,5 m po r 1,5 m/3 m
Esmeralda
Constructo (Grande)
12d10 (66 PV)
+1 (Des)
9 m (no pode correr)
27 (+l Des, - 1 tamanho, +17 natura l)
Corpo a corpo: 2 pancadas +16
Pancada 2d6+8
1,5mpor1,5 m/3 m
Diamante
Constructo (Grande)
14d l 0 (77 PV)
+l (Des)
9 m (no pode correr)
29 (+l Des, - 1 tamanho, +19 nat ura l)
Corpo a corpo: 2 pancadas + 19
Pancada 2d6+ 1O
1 ,5mpo r 1,5 m/3 m
Dissipar magia, habilidades
simi lares a magia
Imun idade magia, Reduo de
Dano 60/ +3, constructo, vulnervel
ao chi
Fo r! +4, Ref +5, Von +5
Fo r 31, Des 12, Cons - ,
lnt 10, Sab 12, Ca r 1
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, dupla ou tropa (3- 5)
12
Nenhum (exceto o corao)
Sempre Neutro
13-24 DV (Grande);
25- 36 DV (Enorme)
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solit rio, dupla ou tropa (3- 5)
12
Nenhum (exceto o co rao)
Sem pre Neutro
15- 28 DV (G rande);
27-42 DV (Eno rme)
Construo
O corao deste golem
um diamante perfeito de
10.000 PO ou mais. A fabricaiio do corpo exige mais
65.000 PO, que inclui 20.000
PO em pedras semi-preciosas.
Esculpir o golem exige um teste
bem-sucedido de Ofcios (lapidao) ou CLLra (CD 16).
O criador deve ser um
conjurador arcano de 16
nvel. O ritual absorve 1.500
XP do criador e exige as
magias ataque certeiro, dissipar
magia, desejo restrito, metamorfosear objetos, raio de sol e moldar
rochas.
Tesouro
Umgolem de
diamante no
possui um
tesouro.
Quando
destrudo, ele
desaba em uma
pilha de poeira
sem valor, recobrindo seu
corao inativo
e ileso. O diamante tem o
mesmo valor em
peas de ouro da
gema utilizada na
fabricao do
consrructo.
GOLEM DE
ESMERALDA
Em geral, a pele rgida dos golens de
esmeralda tem uma
colorao verde escura e homognea.
Fagulhas esverdeadas
flutuam nos olhos da
criatura. Por razes
incompreensveis, esses
constructos lentamente
adquirem a forma de
fmeas usan do vestidos,
calas e casacos, e chapus
ou penteados antigos,
mesmo quando foram
construdos com formatos masculinos. A transformao gradual e quase
sempre exige mais de vinte a nos para terminar. Alguns magos criam
golens de esmeralda com aspectos femininos, mas omros registram o
tempo entre as alteraes do constructo, na esperana de determinar sua
causa. Na sua forma "definitiva", os golens tm corpos vagamente femininos e faces extremamente agradveis de mulheres. Os penreados ou ornamentos lembram o estilo da amiga Mlilhorand.
A afinidade namral da magia das esmeraldas relaciona
as habilidades do golem com os portais e os poderes de
transpone.
Combate
Os golens de esmera lda
comba tem com punhos
esmagadores.
Portais Esmeraldas (SM):
Duas vezes por dia, como
uma habilidade similar a
magia, o golem de esmeralda pode usar uma ao
padro para criar um crculo esmeralda no solo, com
funes idnticas a um
~~~;;J;:iilf:ef..-""~
crculo de telelrans- -~ porte. A menos que
!
renha ordens contrrias, o golem entrar no
portal para alcanar seu desrino.
Um portal esmeralda permanece
ativo durante td6 rodadas. Se o
resulrndo da jogada for 6, ele
continuar ativo durante 1d6
horas. O destino do portal
aleatrio, pelo menos at onde
os magos sabem. Diferente da
magia crculo ele tefelmnsporte, que
somente atingir destinos conhecidos pelo mago, os portais
....
Colem de Tbay
veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de morte e necromancia e qualquer efeito que exija um reste de resistncia de Fortitude, a
menos que tambm afete objetos. Incapaz de curar ferime ntos (mas a
regenerao e a cura acelerada funcion am normalmente, se houver).
Imune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade,
drenar energia ou morte por dano macio. completamente destrudo
quando atinge O ponto de vida ou menos e no pode ser revivido ou
ressuscitado. Viso no escuro 18 m.
Construo
O corao deste golem uma esmeralda perfeita de 10.000 PO ou mais. A
fabricao do corpo exige mais 60.000 PO, que inclui 20.000 PO em
pedras semi-preciosas. Esc ulpir o golem exige um reste bem-sucedido de
Ofcios (lapidao) ou Cura (CD 15).
O criador deve ser um conjurador arcano de 17 nvel. O ritual absorve
1.500 XP do criador e exige as magias incorn di mensional, metamorfosear
objetos, crculo ile tdctnmsporte e moldar rochas.
Tesouro
Um golem de esmeralda no possui um tesouro. Quando destrudo, ele
desaba em uma pilha de poeira sem valor, recobrindo seu corao inarivo
e ileso. A esmeralda tem o mesmo valor em peas de ouro da gema utilizada na fabricao do consrructo.
GOLEM DE RUBI
Os golens de rubi atingem 2,70 m de alhirn. Seus rostos e pele facetados
variam entre o vermelho claro e o preto avermelhado. Eles so esculpidos
em formas agradveis e maleveis, comparados aos outros golens preciosos; com freqncia , tm cabeas que lembram lees, drages ou grgulas ameaadores.
A afinidade narural da magia dos rubis relaciona as habilidades do
goJem com os poderes curat ivos da terra. Eles so capazes de escavar as
rochas e a terra e normalmente cruzam grandes distncias atravs do subterrneo, mesmo que uma jormda pela superfcie fosse mais rpida. As
capacidades curativas desses golens lhes permitem regenerar a maiq,r
parte de seus fernentos 1 111as eles so natural1nenre vulnerveis a efeitos
Tesouro
Um golem de rubi no possui um tesouro. Quando destrudo, ele
desaba em uma pilha de poeira sem valor, recobrindo seu corao inativo e ileso. O rubi tem o m esmo valor em p~as de ouro da gema utilizada na fabricao do constructo.
Nos Reinos
Os Reis-Deuses de Mulhorand criaram os primeiros golens de pedras
preciosas. Os segredos da fabricao desses constructos se perderam conforme aquele panteo defnhou. Sculos depois, um Mago Vermelho de
Thay, o Zulkir Asna Thrul, conseguiu redescobrir os mtodos de criao
dos golens. Thrul fabricou cenrenas de golens de pedras preciosas, como
parte de um plano de conquista da nao vizinha de Rashemen.
E ntretanto, o mago superestimou seu controle sobre os golens. Graas
estupidez de Thrul e aos defeitos naturais dos constmctos, as criaturas se
libertaram e declararam independncia de Thay, espalhando-se em
Faer(m por meio dos portais dos golens esmeralda. Atualmente, golens
especficos podem ser encontrados em qualquer regio de Faern,
cumprindo as ordens origi nais dos Reis-Deuses da antiguidade ou verses distorcidas dos comandos de Asna Thrul para combater os druidas e
espritos da n atureza de Rashemen.
GOLEM DE THAY
Constructo (Mdio)
Dados de Vida: 7d l O (38 PV)
Iniciativa; + 3 (Des)
Deslocam ento: 9 m
CA: 24 (+3 Des, + 11 natura l)
At aques: Corpo a corpo: pancada +8; ou d istncia: arco longo composto reforado (+3 de For]+ 1 +8 (ou dois disparos +6 usando o
talento Tiro Rpido)
Dano: Pancada 1 d6+4; ou arco longo composto reforado (+3 de For]+ 1
Tcf8+3 (ou ld8+4 com flechas +1)
Face /Alca nce: 1,5 m por 1,5 m / l ,5 m
Qualidades Especiais: 1mun idad e a msseis mgicos, Reduo de Dano
10/+1, construc to, RM 12
Test es de Resistncia: Fort +2, Ref + S, Von +2
Habilidades: For 16, Des 16, Cons - , 1nt - , Sab 11, Car 1
Talent os: Tiro Certeiro, Preciso, Tiro R pido
Combate
Geralmente, os golens de rubi i;-iterpreram os comandos de ataque como
ordens de imobilizao, m esmo quando seu mestre gostaria que eles
enfrentassem vrios inimigos. Muitas vezes, esses golens no distinguem
que um adversrio foi derrotado, e continuam a golpe-lo desnecessariamente.
Regenerao (Ext): Os ataques snicos causam da no normal contra
os golens de rubi.
I munidade Magia (Ext): Os golens de rubi so imtmes a rodas as
magias, habilidades similares e efeitos sobrenaturais, com as seguintes
excees. A magia despedaar afetar o consrructo normalmente. A magia
Construo
O corao deste golem um rubi grande de 10.000 PO ou mais. A fabricao do corpo exige mais 55.000 PO, que inclui 20.000 PO em pedras
semi-preciosas. Esculpir o golem exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(lapidao) ou Cura (CD 15).
O criador deve ser um conjurador arcano de 16 nvel. O rimai absorve
1.500 XP do criador e exige as magias desejo restrito, mover terra., metamorfosear objetos e moldar rochas.
COMBATE
,.....
GUARDIAO VERDE
Planta (Mdia)
Dad os de Vida: 4d8+11 (29 PV)
Iniciativa: +O
Deslocam e nto: 6 m
CA: 16 (+6 natural)
At aques: Corpo a corpo: 2 garras +5
Da no: Garra l d4+2
Face/Alca nce: 1,5 m por 1,5 m/1 ,5 m
Ataques Es peciais: Habilidades s im ilares a
magia
Q ua lidades Especiais: Planta, alarme
Testes de Resis t ncia: Fort +6, Ref + 1, Von +4
Ha bilidades: For 15, Des 10 , Cons 14, lnt 7, Sab
16, Car 11
Terre no/Clima: Florestas e
subterr neo/ Temperado
O rganizao: Solitrio, sentinelas (2) ou
bosque (8)
Nvel de Desafio: 4
Tesou ro: Nenhum
Te nd ncia: Gera lmente Catico e Bom
Progresso: 5- 6 DV (Md io)
Os g uardies verdes protegem os segredos das florestas dos e lfos, confundindo
os intrusos atravs de trilhas
aleatrias entre as rvores, at
que seus mestres possam
lidar com os invasores conforme desejarem.
Os g uardies verdes
parecem elfos de 2,10 m de
altura, compostos de atbusros e folhas. Eles so muito
leves, e pesam entre 35 kg e
40 kg, apesar da sua altura. Os
membros dos g uardies so feitos de
madeira slida e os braos terminam em
espinhos grandes que servem corno garras.
Quando so bem cuidados, os guardies so
podados para lembrar determ inados personagens lficos ou ostenrnrn elmos e
"penteados" exrravaganres. Caso sejam
deixados a seus prprios cuidados, os
g uardies ficaro cheios de galhos e
folhas irregulares; eles preferem essa
aparncia, embora no tenham coragem de admiti-lo para os elfos. Eles
tm personalidades limitadas e falam
o idioma lfico e algumas palavras em
Comum.
mgicos.
Constructo: Imune a efeitos de ao mental,
feitios, compulses, fantasmas, padres, efeitos
morais, veneno, sono, paralisia, atordoamento,
doenas, efeiros de mone e necromancia e qualquer
efeito que exija um teste de resistncia de Fortitude, a
menos que tambm afete objetos. Incapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). Imune a sucessos
decisivos, dano por contuso, dano de habilidade,
drenar energia ou morte por dano macio.
compleramente destrudo quando atinge O
ponto de vida ou menos e no pode ser revivido ou ressuscitado. Viso no escuro 18 rn.
Talentos: O golem de Thay adquire os talentos Tiro Certeiro, Preciso e Tiro Rpido como talentos
adicionais.
CONSTRUO
At h oje, somente alguns raros magos vermelhos conseguiram deduzir os mtodos de fabricao desses golens.
Nenhum estrangeiro conhece o processo e criao. H exemplos de construcros com funcionamento similar aos golens de
Tbay na histria de Faenin, mas eles so realmente raros.
NOS REINOS
O golem de Thay acabou se tornando uma gafe nas relaes
pblicas dos Magos Vermelhos, que tentavam estabelecer um
ponto de comrcio de itens mgicos na Terra dos Vales. Essa
regio tem urna antiga rradio de treinamento em arcos longos para
homens capazes e mulheres dispostas a praticar. Os habitantes dos Vales
consideraram o golem arqueiro um brinquedo corrompido de magos
decadentes, que eram fracos demais para portarem armas e se defenderem. A resposta dos Magos Vermelhos foi o aumento dos esforos para
vender os golens a mestres de caravana de Sernbia, interessados em
Guardio Verde
COMBATE
Os guardies verdes remam
evitar o combate direto, usando suas habilidades similares a
magia para emitir alertas para
outros defensores, enquanto
confundem e adormecem os intrusos. Se estiverem acuados, lutaro para se defender, usando seus braos
com espinhos afiados, mas renta<o escapar na primeira oportunidade.
Em circunstncias normais, eles no atacam os inimigos adormecidos ou
confusos. Urna ordem clara e firme d e um mestre para que o guardio
elimine uma criatura indefesa poderia convencer um indivduo a abandonar temporariamente a sua natureza, mas quase todos os guardies so
pacficos demais para cumprirem estas ordens, e deixam o derramamento de sangue para outras criaturas.
Sono (SM): A cada 1d3 rodadas, um guardio verde capaz de conjurar
sono, com efeitos idnticos m<gia lanada por um feiticeiro de 4 nvel
(Vontade, CD 11). Qualquer criatura que obtiver sucesso no reste de
resistncia recebe +2 de bnus de circunstncia cumulativo para evitar
esta habilidade durante 24 horas.
Confu sao (SM}: A cada 1d6 rodadas, um guardio verde capaz de conjurar confuso, com efeitos idn ticos magia lanada por um feiticeiro de
S nvel (Vontade, CD 14). Qualquer criatura que obtiver sucesso no teste
de resistncia recebe +2 de bnus de circunscncia curnulacivo para evitar esta habilidade durante 24 horas.
Alarme (SM): Duas vezes por dia, em qualquer ambiente natural (como
florestas ou cavernas), o guardio verde capaz de conjurar alarme, com
rea e efeitos idnticos magia lanada por um feiticeiro de 3 nvel. Esta
habilidade exige urna ao de rodada completa. O alarme audvel, e no
apenas uma mensagem teleptica, e parece um canto extenso e pesaroso
de um pssaro (em vez de um sino).
Percias: Um guardio verde adquire percias com o uma criat ura do
tipo Fada com a mesma quantidade de Dados de Vida. *Os guardies
verdes recebem +12 de bnus racial nos testes de Esconder-se enquanto
estivere1n nun1a floresta .
NOS REINOS
Quando os elfos abandonaram a grande floresta de Connanthor e
rumaram para a Ilha do Encontro Eterno, deixaram legies de guardies
verdes nas suas terras, para expulsar invasores dos bosques sagrados,
cemitrios e outras reas importantes da raa. Essas criaturas permaneceram corno sencinelas pacficas no interior da floresta, m as em 1371 CV os
habitantes dos Vales afirmaram que os guardies escavam ampliando as
fronteiras de Cormanthor. Exstem relatos de que os guardies verdes das
fronceiras so m ais agressivos que as sentinelas do cent ro da Corte lfica,
e os primeiros esto mutilando os humanos que sucumbem aos seus
poderes de sono.
HIDRA GULGUTH
Aberrao (Enorme)
Dados de Vida: l Sd8+ l OS (1 72 PV)
Iniciativa: +O
Desloca me nto: 9 m, natao 9 m (superfcie da gua)
CA: 23 (- 2 t amanho,+ l S natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 te ntculos + 14, 6 m ordidas + 12
Da no: Tentc ulo l d6+5, mordida 2d8+2
Face/Alcance: 3 m por 3 m/4,5 m
Ataques Es pec iais: Aga rrar Aprimorado
Q ualidades Es peciais: Mau cheiro
Tes tes de Resis t ncia: For! + 12, Ref +S, Von + l O
Habilidades: For 20, Des l O, Cons 24, lnt 6, Sab 9, Car 1 S
Pe rcias: Observar + 7, Ouvir +6
Talentos: Ataques Mltiplos, Vontade de Ferro
Terre no / Clima: Florestas, pntanos e s ubte rrneo/Qualquer
O rganizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 12
Tesouro: Nenhum
Tend ncia: Geralme nte Neutro
Progresso: 1 6-30 DV (Enorme); 31 -45 DV (Imenso)
As hidras gulguth so criaturas hbridas entre a hidra
predatria e o ocyugh carniceiro. Elas so conhecidas
pelos seus dentes afiados, seu apetite voraz e seu mau
cheiro nauseante.
As seis cabeas da criatura tm dentes do tamanho de espadas
curtas; elas so sustentadas por pescoos longos e fortes, capazes de
atingir suas vcimas a at 6 m em qualquer direo.
Uma hidra gulguth tem mais de 300 kg; ela est sempre faminta e consome qualquet alimento orgnico com voracidade, inclusive plantas, rvores, halllings e ogros. Uma hidra gulg uth que estiver
COMBATE
As hidras gulguth no tm sutileza. Elas avanam na direo do alimento
mais prxmo, agarram o alvo com os tentculos, mordem-no at m at-lo
e devoram-no completamente. A pele exposta e a pelagem de criaturas
vivas, alm de armaduras de couro, atraem a hidra gulguth com faci lidade. Ela atacar as vtimas envoltas por armaduras metlicas por ltimo.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a hidra
gulguth precisa atingir um oponente com seu tentculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no provoca ataques de
oporrunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele
prender a vtima.
Mau Ch eiro (Ext): Qualquer criatura viva com 8 DV ou menos num
raio de 24 metros da hidra gulguth deve obter sucesso em um teste de
resistncia de f orticude (CD 23) ou ficar enjoada durance 1d10 rodadas.
Se continuar na rea afetada depois que o efeito terminar, a criatura deve
realizar outro teste de resistncia. Caso obtenha sucesso em qualquer
teste de resistncia, a criatura ficar im une ao mau cheiro daquela hidra
gulguth durante 24 horas. As vtimas enjoadas so incapazes de atacar,
conjurar ou sustentar magias e realizar qualquer ao que exja concentrao. A nica ao permitida a um personagem enjoado uma ao
equivalente a movimento por rodada.
NOS REINOS
Pelo menos duas hidras gulguth que assolam os Pntanos do Mar
Distance so fa m osas por sustentar uma colnia de olhos esfricos (um
ripo de beholder). Os beholder ut ilizam os raios pt icos pasmar e raio de
gelo para capturar as vtimas muito rpidas, que escapariam da hidra. Por
outro lado, os predadores que atacariam os olhos esfricos no costumam
se aproximar da ludra gulguth. Os beholder devoram os pedaos de carne
menores, que a hidra no consome, ou arrancam restos presos na secreo da couraa da criatura.
Hidra Gulguth
HOMEM-ESCORPIO
Humanide Monstruoso (Grande)
Dados de Vida: 4d8+8 (26 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des,
+4 Iniciativa Aprimo rada)
Deslocamento: 9 m
CA: 15 (+2 Des, - 1 tamanho,
+4 natura l)
Ataques: Corpo a corpo: ferro
+6 e 2 ga rras + 1; o u corrente
com cravos Eno rme +6 e ferr o + l
Da no: Ferro l d 6+3 mais
veneno, garra 1d 6+ l;
ou corrent e com c ravos
Eno rm e 2d6+3, ferro l d8+1
mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1 ,5
m o u (3 m com a co rre nte )
Ataques Especia is: Ve ne no
Qualidades Espe ciais: Sentido
ssmico, percorrer a terra
Testes de Resistncia: Fort +3,
Ref +6, Von +4
Habilidades: For 16, Des 14,
Co n5 14 , lnt 10, Sab 10,
Car 12
Pe rcias : Esco nder-se +3,
Furtividade +4, Observar +4,
Ouvir +5, Procura r +4,
Sobrevivncia +4
Tale ntos: Usar Ar-na Ext ic a
(corre nte com c ravos),
Iniciativa Aprimo ra da
COMBATE
PERSONAGENS HOMENS-ESCORPIES
NOS REINOS
Os homens-escorpies dos Reinos so nativos de Maztica, um continente
do ourro lado do Mar Sem Rastros, recentemente invadido pelos exrcitos de Amn . A invaso no foi um sucesso total, parcialmente porque
revelou a existncia de Faern para os homens-escorpies, que se autodenominam tlincallis em seu idioma. Uma cidade-colmia inteira de
homens-escorpies executou um ritual de trs anos para se transportar
diretamente at o Subterrn eo de Amn. Os rlincallis dominaram a regio
que outrora pertencia ao reino ano de Xothaerin. A nica resistncia
digna de nota parti u das criaturas elememais do fogo (sa lamandras, efreet
HORROR DE ELMO
Constructo (Mdio}
Dados de Vida: l 3dl O (71 PV)
Iniciativa: + l (Des)
Deslocamento: 9 m, levitar 9 m
CA: 19 (+ l Des, +8 armadura de batalha)
Ataques: Co rpo a corpo: espada larga + 12/+7; ou distncia: besta
pesada+1 O
Dano: Espada larga 2d6+4; ou besta pesada ldlO
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Poder da arma
Qualidades Especiais: Imunidade a efeitos mgicos, andar no ar, queda
suave, constructo, ver o invisvel
Testes de Resistncia: Fort +4, Ref +5, Von +7
Ha bilidades: For 16, Des 13, Cons - , lnt - , Sab 16, Car 12
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: l O
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 14- 20 DV (Mdio)
Esses constructos antigos so um excelente lembrete de que os aventureiros
devem ser cautelosos quando se
aproximarem de esthtaS isoladas,
vestidas com armaduras metlicas.
Os horrores de elmo so conjunros
de armaduras de batalha que variam
entre 1,50 m e 2,10 m de a lmra. Em
geral, a armadura parece um equipamento velho, mas existem horrores
em armaduras brilhantes e conservadas. Embora a vestimenta esteja
completamente vazia, uma luz
prpura e mgica eman a das jumas
do equipamento. Os h01TOres de
elmo costumam manter os visores
abaixados.
Na maioria dos casos, eles atuam
como guardies incansveis, mas
alguns foram criados para executar tarefas especficas, que exigem uma jornada
ou viagem. Com freqncia, eles vivem
mais que seus criadores, interpretando
s uas ltimas ordens de modo cada vez
mais amplo, conforme a magia do
seu antigo mestre desaparece.
Eles no falam, mas compreendem o idioma Comum e qualquer
outra linguagem, a critrio do Mestre.
COMBATE
Um horror de elmo utiliza tticas eficientes, disparando contra alvos mais fracos ou investindo para o combate corporal. Se possvel, ativar sua habilidade de levitao para obter vantagem contra oponentes no solo.
Esses constructos no lutam necessariamente at a morte.
Eles costumam escolher a sobrevivncia, e a possibilidade
de continuar a cumprir seu objetivo primrio, a menos que
uma retirada destrua qualquer chance de cumprir sua misso. Quando um horror de elmo destrudo, sua armadura se dissolve em lava.
Poder da Arma (Sob ): Normalmente, o ritual que
criou o horror de ehno permite que o constructo encante
sua espada (ou arma de lmina) com uma habilidade mgica, como uma ao livre. O poder
1- 3: Nenhum
4: Flamejante
5: Exploso flamejante
6: Congelante
7: Afiada
8:
9:
Horror de Elmo
CONSTRUO
Os segredos da fabricao dos horroces de elmo se perderam e no
consram no conhecimento mgico
ahial de Faerfm. Existem extra-planares
que conhecem o processo, mas somente
as almas mais perversas estariam dispostas a pagar o custo destas barganhas terrveis. No 18 nvel, um mago maligno
reria recursos suficientes para rastrear
esses segredos, mas n o h garantias de
que estaria disposto a pagar o preo da
informao.
NOS REINOS
Os ltimos cinco mil anos da histria dos Reinos narraram
a ascen so de ilnprios humanos brilhantes, reinos como
Netheril e Imaskar. Quase todas estas n aes extraordinariamenre poderosas ti11ham como objetivo final o domnio
mgico - e, no final, sua derrocada foi causada justamente
por essa ambio pelo poder da magia. Os reis magos ancestrais
deixaram de existir h eras, mas nos arsenais esquecidos e nas
cidadelas soterradas, seus horrores de elmo "leais" aguardam para
cumprir seus comandos originais.
HYBSIL
Fada (Pequena)
Dados de Vida: l d 6 (4 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: l S m
CA: 16 (+3 Des, +1 tamanho, +2 natural)
Ataques: Corpo a corpo: adaga +4; ou distncia: arco curto +O
Dano: Adaga ld4-l; ou arco curto ld6
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Flechas de sono (l 0% chance)
Qualidades Especiais: Habilidades similares a magia, ver o invisvel,
imunidade a veneno
Testes de Resistncia: Fort + 1, Ref +5, Von +2
Habilidades: For 8, Des 17, Cons 13, lnt 13, Sab 10, Car 10
Percias: Blefar +4, Esconder-se +11, Observar +4, Ofcios
(escolha um) +5, Operar Mecanismo +5'', Ouvir +5,
Procurar +5'\ Saltar +5, Sobrevivncia +8, Usar Cordas +6
Talentos: Acuidade com Arma (adaga), Esqu iva, Mobilidade
Terreno/Clima: Florestas e plancies/Temperado
Organizao: Solitrio, grupo de caa (2-4) , bando de
guerra (12-16) ou tribo (20-80)
Nvel de Desafio: l
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de
personagem
Os h ybsi l so nmades das florestas,
devotados a divindades da natureza, suas
famlias e atos insanos de coragem.
Eles parecem centauros de 90 cm,
mas tm a parte inferior e os aspectos
faciais de antlopes. A colorao da parte inferior varia
muito, abrangendo qualquer tonalidade de marrom
e preto, com listras e manchas similares ao padro
C Llt>'hNL!-L1
dos antlopes. Os hybsil vi- _,,FV" "' ' ,.,...,
vem em tribos de vime a
oitenta indivduos e caam
em territrios bastante extensos, muitas vezes longe de seus vilarejos,
para no atrair inimigos at suas famlias. Os machos tm grandes chifres
terminados em forquilhas (como os alces), que dimin uem e caem no final
do inverno e crescem novamente na primavera. As fmeas tm chifres
menores, retilneos ou espiralados, sem forquilhas, o ano inteiro.
COMBATE
Antes de atacar, os hybsil urilizam a habilidade reflexos, para que o adversrio veja trs ou quatro criaturas saltando e disparando flechas para cada
hybsil presente no grupo. A menos que estejam intencionalmente testando sua coragem, os hybsil preferem evitar o combate corporal, usando
sua mobilidade para esconder-se e se aproximar, disparar flechas e recuar.
Flechas do Sono: H 10% de chances de um hybsil carregar 1d3 flechas de sono, obtidas como presente das pixies. Os hybsil cuidam destas
flechas com carinho, e costumam utiliz-las somente em situaes de
vida ou morte. Uma criatura atingida pela flecha do sono deve obter
sucesso em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15) ou ser afetada
pela magia sono.
Habilidades Similares a Magia (SM ): 1/dia - passo sem pegadas
(como um druida de 3 nvel), globos de luz, reflexos e salto (com um feiticeiro de 1 nvel).
Ver o Invisvel (Sob): Os hybsil so capazes de distinguir criaturas e
objetos invisveis co1orme desejarem, devido sua convivncia com o
povo fada.
Imunidade a Veneno (Ext): Os hybsil so imunes a todos os
venenos.
Percias:'' Os hybsil recebem +4 de bnus racial nos testes de Operar
Mecanismo e Procurar para localizar e desarmar armadilhas de alapo
(fossos e redes). Esses bnus somente se aplicam em ambientes externos,
em plancies e florestas, onde o hybsil capaz de utilizar as percias como
PERSONAGENS HYBSTL
Com muita freqncia , os personagens hybsil
adquirem nveis de druida; suas escolhas tam~
bm incluem ranger, feiticeiro e !adi.no. Os
clrigos da raa, que so raros, escolhem dois
entre os seguintes domnios: Sorte, Natureza e
Enganao.
NOS REINOS
Os Zhentarim do Forte Zhentil criaram a tradio de pagar
uma recompensa de 1 PO por ponta de chifre de hybsil , conquanto a
eficcia mgica do material possa ser comprovada, geralmente quando o
chifre ainda est preso ao escalpo da criatura - os chifres perdidos dos
hybsil no servem aos propsitos dos alquimistas Zhentarim. Por outro
lado, nas Fronteiras Prateadas, um druida hybsil de 14 nvel que venera
Lurue, chamado de Cinco Pontas, se tornou lder do segundo maior crculo drudico das terras do norte. Cinco Pontas possui quatro companheiros animais: trs carcajs atrozes e urna coruja. Ele famoso por oferecer 13 PO de recompensa por escalpo de Zhentarim.
JB RANDLJN
Drago (Imenso - Fogo)
Dados de Vida: 1Odl2+70 (135 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 6 m, esqilar 6 m
CA: 17 (-4 tamanho, +11 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +18 e 4 garras +13
Dano: Mordida 4d6+12, garra 2d8+6
Face/Alcance: 3 m por 9 m/4,5 m
Ataques Especiais: Sopro, imobilizar
Qualidades Especiais: Subtipo (fogo), RM 20
Testes de Resistncia: Fort +14, Ref + 7, Von + 7
Habilidades: For 35, Des 11. Cons 24, lnt 4, Sab 10, Car 9
Percias: Escalar +20, Observa r+12, Ouvir + 12, Procurar +7,
Saltar +22
Talentos: Ataque Poderoso, Lutar s Cegas, Prontido
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qua lquer
Organizao: Solitrio ou famlia (2-8)
Nvel de Desafio: 5
COMBATE
Os ibrandlin atacam com uma combinao lera! de garras dilacerantes e
uma mordida terrvel. Eles se apiam na cauda para usar as quatro patas
simultaneamente em combate, enquanto mordem ou sopram fogo nos
inimigos. Eles obedecem aos comandos simples dos clrigos de Ibrandul
-
Lacra-tumbas
NOS REINOS
Os ibrandlin foram criados pelos sacerdotes de Ibrand ul, a divindade das
cavernas, das m asmorras e do Subterrneo. Por meio da influncia da
deusa Shar, que elminou Ibrandul e usurpou seu aspecto, os cl rigos da
antiga divindade finalmente conseguiram que os ibrandlin gerassem proles, e a quantidade desses terrveis guardies subterrneos est aumentando rapidamente. A devoo a Ibrandul popular no Sul Brilhante e na
cidade de guas Profundas, logo os ibrandlin so mais comuns nestas
regies.
LACRA-TUMBAS
Constructo (Enorm e)
Dados de Vida: l 2dl O (66 PV)
1niciativa: +O
Deslocamento: 12 m, escavar 4,5 m
CA: 22 (-2 t ama nho, + 14 natu ral)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas + 14, mordida +9; ou martelo de
combat~ de ped ra+ 14/+9; ou dist ncia : martelo de combate de
pedra +7 /+2 (incremento de 9 m)
Da no: Pancada 2d6+7, mo rdida 2d8+3; martelo de combate 2d 8+ 1 O;
ou ma rtelo de combate 2d8+7
Face/Alcance: 3 m por 1,5 m/4,5 m (6 m com o martelo)
Q ualidades Es peciais: Reduo de Dano 5/+5, pe rcepo s cegas,
imun idades, vulnervel a s ilncio, hab ilidades similares a magia,
constructo
Testes de Resistncia: For! +4, Ref +4, Vo n + 6
Habilidades: For 24, Des l O, Cons - , lnt 14, Sab 11, Car 1 6
Pe rcias: Observar +8, Ouvir+ 15, Procurar+15, Sobrevivnc ia + 8
Ta le ntos: Ataque Poderoso, Tolerncia , Trespassar, Vontade de Fe rro
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Sol itrio, equipe (2), grupo de escavao (4) ou covi l
(20- 100)
Nvel de Desafio: 14
Tesouro: Dob ro dos itens
Tend ncia: Sempre Neut ro
Progress o: 13-24 DV (En orme)
COMBATE
A compreenso de espao possuda pelos lacra-tumbas extremamente
distinta da percepo das outras raas. Onde os aventureiros enxergam
rochedos impenen-veis e sem peculiaridades, esses consn-uctos vem
espaos que simplesmente ainda no foram utilizados. Os lacra-tumbas
escavam o solo para alcanar seus oponentes de todos os ngulos possveis, emergindo das rochas em locais inesperados, em especial se
estiverem utiliza:ido a habilidade moldnr rochas.
Os lacra-rumbas se aproximam o mais rpido que puderem dos conjuradores, para desierir ataques de oportunidade se o inimigo tentar lanar
magias. Quando um ou dois golpes de martelo no so suficientes, o constructo agarra o conjurador e o imobiliza na mandbula do seu abdmen.
Quando esto em menor nmero, os lacra-rumbas espalham seus adversrios usando pedras nfiadns e ento utilizam o alcance superior do seu
martelo para eliminar um ou dois adversrios definitivamente.
Percepo s Cegas (Ext): Os lacra-tumbas no sofrem qualquer
penalidade em combate devido ausncia da viso. Usando sua habilidade de sonar, eles so capazes de detectar os adversrios num raio de 36
m, da mesma forma que uma criatura capaz de enxergar normlamente. Alm deste alcance, todos
os oponentes tero camuflagem total em
relao ao lacra-tumbas.
Imunidades (Ext ): Os lacra,
tumbas so imunes a ataques e
efeitos visuais, iluses e outros
ataques que dependam da viso.
Vulnervel ao Silncio
(Ext ): Os lacra-tumbas que
estiverem numa rea de silncio perdem a percepo s
cegas e estaro eietivamente
cegos.
Habilidades Similares
Magia (SM) : Trs vezes por
dia, um lacra-tumi,as capaz de
conjurar pedras afiadas como
um fe iticeiro de 5 nvel.
Moldar Rochas (SM): 7/ dia, com
efeitos idnticos magia conjurada por um druida de 6 nvel.
Detectar Magia (Sob): Os
lacra-tumbas so capazes de detectar magia conforme desejarem.
Sentido Ssmico (Ext): Os lacra-rumbas
percebem automaticamente a localizao de
qualquer ctiatura em contato com o solo
num raio de 18 m.
Constructo: Imune a efeitos de ao
mental, feitios, compulses, fantasmas,
padres, efeitos morais, veneno, sono, paralisia, atordoamenco, doenas, efeitos de morte e necromancia e
qualquer efeito que exija um reste de resistncia de Fortitude,
a menos que tambm afete objetos. 1ncapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam
normalmente, se houver). lmune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de
NOS REINOS
Os lacra-tumbas foram cri;;dos durante a imensa guerra de Netheril contra os phaerimm. A obsesso por itens mgicos desses constructos quase
sempre superada pelo desejo de eliminar seus antigos adversrios.
Quando os aventureiros esto contando histrias, muitas vezes citam
os rumores sobre "A Tumba' . A lenda afirma que os lacra-tumbas possuem
uma cmara prmcipal, uma espcie de templo, enterrada profundamenre
onde hoje se encontra o Deserto de Anauroch. A regio prxima da
superfcie est isolada pela restrio criada pelos sham para aprisionar os
phaerimm, mas a rea a V<rios quilmetros de profundidade estaria livre
do encantamento. A lenda indica que rodos os objetos mgicos encontrados pelos lacra-tumbas gr2dualmente so transportados para a cmara,
cransforrnando-a no tesouro mais surpreendente contido num nico
local dos Remos. Se a lenda for verdadeira, tambm provvel que seja
o lugar mais bem protegido em toda Faern.
,.
LAGARTO JGNEO
Humanide Monstruoso (Mdio - Fogo, Rptil)
Dados de Vida: 2d8+2 (l l PV)
Iniciativa: +l (Des)
Deslocamento: 6 m (cota de ma lha), 9 m
(sem armadura)
CA: 16 (+ l Des, +5 cota de malha)
Ataques: Corpo a corpo: espada longa +2
Dano: Espada longa l d8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Sopro
Qualidades Especiais: Subtipo fogo
Tes tes de Resistncia: Fort + l, Ref +4, Von +3
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 13, lnt 7,
Sab 10, Car 8
Percias: Cavalgar +5, Intimidar +3, Observar +4,
Ouvir +4
Talentos: Combate Montado
Lagarto gneo
Terreno/Clima:
Montanhas/Quente
Organizao: Solitrio,
gangue (5- 10), grupo de guerra
(16- 35) ou tribo (81-100,
incluindo 2-4 clrigos de 1 a 4
nvel, 4 combatentes de elite de 2
ou 3 nvel e um gro-senhor de 4 a
6nvel)
Nvel de Desafio: l
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Nei..tro e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os lagartos gneos so parentes distantes dos homens-lagarto, saqueadores cruis que vagam nas regies quentes e vulcnicas.
A pele dos lagartos gneos mosqueada e marrom escura na linha da
espinha dorsal, clareando at um branco escuro na barriga. Sua pele amolecida e seu aspecto lembram uma enguia. Os olhos so escarlates
escuros. Um lagarto gneo tem entre 1,65 m e 1,80 m de altura e pesa
entre 85 kg e 90 kg.
Os lagartos gneos falam o idioma Dracnico.
COMBATE
Os lagartos gneos normalmente vestem cotas de malha e carregam
espadas longas, machados de guerra e lanas longas. Um tero dos lagartos gneos encontrados na superfcie montam patas largas, bestas mgicas
treinadas para o combate. Todos os clrigos e 90% dos combatentes de
el.ite tambm montam essas criaturas.
Sopro (Sob): Uma vez a cada 10 minutos, afeta tun nico alvo num
raio de 1,5 m; id6 pontos de dano por fogo, Reflexos (CD 12) para reduzir
o dano a metade.
Subtipo (fogo) (Ext): !mune ao fogo, sofre dano dobrado por frio,
exceto se obriver sucesso no reste de resistncia.
NOS REINOS
Os lagartos gneos so nativos dos Picos das Chamas, uma cadeia de vulces na regio sul de Chult. Eles tambm so encontrados em regies vulcnicas em toda Faeri'tn, incluindo os arredores do Lago do Vapor e da
llha Arnrock, no Monte Hotenow (na Floresta de Inverno Remoto) e nas
montanhas de Tunnish. Alguns grupos de guerra foram avistados nas cavernas aquecidas sob a Colina das Almas Perdidas, embora no exista
atividade vulcnica nesta regio.
LEUCROITA
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 6dl 0+24 (57 PV)
1n iciativa: + l ( Des )
Deslocamento: 15 m, escalar 6 m
CA: 16 (- 1 tamanho, + l Des, +6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +9
Dano: Mordida l d8+6
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Mandbula ssea
Qualidades Especiais: Imunidades, faro
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6,
Von +2
Habilidades: For 19, Des 12, Cons 18, lnt
12, Sab 10, Car 2
Percias: Escalar + 12, Esconder-se +l,
Furtividade +3, Observar +8, Procurar + 3,
Saltar +8, Sobrevivncia +8
Tale ntos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado,
Esquiva
Terreno/Clima: Colinas e montanhas/Temperado
Organizao: Solitrio, casal ou matilha (4)
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 7- 16 DV (Grande) ; 1 7- 18 (Enorme)
Os leucrotta so assassinos brutais das regies selvagens, ascutos o suficiente para caar seres h umanos, mas espertos o bastante para n o tornar
isso um hbito.
Os leucrorta so terrivelmente feios. Em teoria, uma criatura com o
corpo e as patas de um cervo com 2,70 m de altura, a cauda de um leo e
a cabea achatada em forma de cunha, semelhante ao crnio de um texugo gigante, poderia ser agradvel, ou pelo menos no ser repulsiva. Mas
isso no acontece com os leucrotta. Eles tm olhos vermelhos e brilhantes, a pele suja e oleosa, cheiram mal e babam constantemente, causando
uma impresso repugnante nas demais criaturas.
Os leucrotta vivem em reas desoladas, longe dos seres civilizados que
certamente tentariam elimin-los, mas prximos de territrios de caa.
Os leucrotta devoram humanides, mas preferem criaturas sem
inteligncia, que no tm parentes para se vingar. Devido s suas tendncias sdicas, esses monstros costumam aniquilar a vida selvagem de uma
regio mais rpido do que seria necessrio para alimentar a matilha.
Somente os carniceiros malignos tocariam uma vtima abatida por um
leucrotra, portanto a maioria das presas simplesmente apodrece, evitada
por todos os animais naturais.
Os leucrotta so extremamente obcecados em aniquilar outras criaturas. Quando esto alimentados, eles inventam jogos de matana ou agarram pssaros em pleno vo, salrando de rochedos. Os druidas e rangers,
inclusive os malignos, desprezam os leucrorta por esta devastao intencional da vida selvagem.
Os leucrotta falam os idiomas Comum, Dracnico e Gigante. Eles tambm so capazes de imitar vozes alheias com perfeio. Uma das brincadeiras prediletas das matilhas "repetir" os griros e vozes de suas presas, em especial as que conseguiram sobreviver por mais tempo.
COMBATE
Se puderem escolher o campo de bata lha, os leucrotta preferem lutar em
despenhadeiros, ravinas e gargantas. A matilha tenta encurralar a vtima
de costas para o penhasco e depois empurr-la para o vazio e observar a
queda.
M andbula ssea (Ext): As mandbulas dos leucrotta contm lascas
afiadas de ossos enrijecidos. Quando obtm um sucesso decisivo, a mordida causa dano x 3 e exige um teste de tesistncia para evitar que a armadura ou escudo do alvo seja destrudo (determine o equipamento alearoriameme, se necessrio). A CD do teste 16. Consulte o Livro do Mestre
para obter detalhes sobre dano contra objetos.
Imunidades (Ext): Os leucrorta
so imunes a efeitos de feitios
(inclusive cativar animais) e
con1pulso, como sugesto e ditado.
Leucrotta
rpida e indolor.
Durante algum
tempo, as recompensas oferecidas
por orelhas de
leucrorta em Lua
Argntea e
Everlund pareciam ter solucionado a maioria dos
problemas com
esses monstros na
regio. Contudo, nos
ltimos quatro anos,
essas bestas hediondas
ressurgiram em quantidades surpreendentes. Os
rangers que conhecem as reas
selvagens das Fronteiras dizem
que a presso dos ores se aglomerando nas montanhas Espinha do Mundo
foraram os leucrotta em d ireo ao sul.
Atualmente, expedies semi-organizadas de caadores transformaram
uma quantidade razovel de cidados
comuns e1n aventure iros tem porros.
LORDE MANTOR
Aberrao (Enorme)
Dados de Vida: 9d8+45 (85 PV)
Iniciativa: +S (+ 1 Des, +4 In iciativa Aprimorada)
Des locamento: 3 m, vo 15 m (mdio)
CA: 17 (- 2 tamanho,+ l Des, +8 natural)
Ataques: Corpo a corpo: cauda + 12, mordida +7
Dano: Cauda 2d6+8, mordida 2d4+4
Face/Alcance: 4,5 m por 4,5 m/3 m (l ,5 m para mordida)
Ataques Especiais: Gemido, engolfar, magias, dominar mantor
Qualidades Especiais: Manipular sombras , viage m p lanar, RM 18
Testes de Resist ncia: Fort +8, Ref +6, Von +9
Habilidades: For 26, Des 13, Cons 20, lnt 18, Sab 17, Car 15
Percias: Conhecimento (arcano) + 13, Esconder-se +3, Furtividade
+ 1O, Identificar Magia + 13, Observar + 12
Talentos: Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Especializao,
Iniciat iva Aprimorada, Reflexos Rpidos
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio ou revoada (1 mais
2- 7 manter)
Nvel de Desafio: 7
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralmente
Catico e Neutro
Progresso: Conforme a classe
de personagem
Os lordes mantor so uma
sub-raa superior dos temidos
manter subterrneos.
Eles lembram um m antor
grande, semelhantes a uma
capa negra que serviria em
u m ogro adulto ou u m
gigante adolescente.
Quando abrem as asas,
revelam sua aparncia de
morcego, com asas negras
e garras de mrmore , um
corpo achatado com a
parte inferior branca,
olhos vermelhos, uma
face com chifres, presas
similares a agulhas e u ma
cauda chicoteante.
Assim como os manter, os
lordes possuem mentalidades
ro aliengenas que n enhu m ser
humano conseguiria manter uma
comunicao significativa com eles.
COMBATE
Os lordes manter primeiro utilizam seu gemido
para reduzir a quantid ade de opo nentes. Enquanto
alguns inimigos esto fugindo, enjoados ou imobilizados,
o lorde manter escolhe o personagem mais perigoso ou poderoso
ainda ativo (geralmente um mago) e tenta engolf-lo, medida que combate os demais adversrios com sua cauda musculosa e com ossos afiados.
Gemido (E,..1:): Um lorde manter capaz de emitir um perigoso gemido subsnico como uma ao livre, em vez de atacar com sua mordida na
mesma rodada. Alterando a freqncia e intensidade do gemi do, o lorde
manter consegue gerar um entre quatro efeitos diferentes.
Irritar: Q ualquer criatura numa disperso de 18 m sofre auromaticamente -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque e dano. Caso seja
submetida ao gemido por mais de 6 rodadas consecutivas, deve obter sucesso n um teste de resistncia de Vontade (CD 16) ou cair num rr anse e no
poder atacar ou defender-se at que o gemido seja interrompido. Mesmo
que obtenha sucesso, a vtima deve realizar um novo teste de resistncia a
cada rodada enquanto permanecer na.rea afetada pelo gemido.
Medo: Qualquer criatura numa disperso de 12 m de raio precisa obter
sucesso num teste de resistncia de Vontade (CD 16) ou ficar em pnico
durante 2 rodadas.
Nusea: Qualquer criarura num cone de 12 m deve obter sucesso n u m
teste de resistncia de Fortirude (CD 16) ou ser assolada por nuseas e
fraqueza. As criaturas afetadas caem n o cho e ficam enjoadas (incapazes
de agir e se defender) d urante 1d4+1 rodadas.
Torpor: Uma nica criatura nu m raio de 15 m deve obter sucesso num
teste de resistncia de Fortitude (CD 16) ou ser afetada por um efeito
similar magia imobilizar monstro durante 6 rodadas. O lorde manter
somente capaz de afetar uma nica criatura com esta habilidade simultaneamente; caso escblha um novo alvo para o torpor, o efeito sobre a vtima anterior dissipado__
Engolfar (Ext): Um l;;rae-rii.antor pode tentar envolver uma criatura
Grande ou menor com seu co1po usando u ma ao padro. A tentativa de
Agarrar do manter no provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha
sucesso no reste resistido de Agarrar, o lorde manro:5mobilizar o adversrio e morder com +4 de bnus na jogada de ataque.
ainda consegue
utilizar sua cauda para chicotear outros adversrios.
Os ataques desferidos contra um mantor preso a uma riarnra causam
metade d o dano ao manter e merade do dano vtima.
Magias (Sob): Os lordes manror possuem a capacidade de conjurao
de um mago de 9 nvel, e esra habilidade se aprimora conforme a criatura adq uire Dados de Vida e aumenta de tamanho. Eles so considerados
especi alistas nas magias da sub-escola Sombras, incluindo os seguintes
efeitos:
1 - raio do enfraquecimento, sono, toque macabro; 2 - atenorizar,
escurido, mo especlml, nublar; 3 - dificullar deteco, forma gasosa, montaria fantasmagrica; 4 - conjurao de sombras, criar itens efmeros, drenar
tempoYrio, medo, tentculos negros de Evard; 5 - conjurao de sombras aprimorada, criar itens temporrios, criar passagens, evocao de sombras; 6 - evocao de sombras aprimorada, sombras; 7 - andar nas sombras, passagem
itwisve; 8 - forma etrea, labirinto; 9 - drenar energia.
Os lordes manter conjuram estas magias usando somen te os componentes verbais.
Malaugrym
NOS REINOS
Os manter so encontrados em todo o Subterrneo dos Reinos. As cidades
da raa so estabelecidas apenas quando os lordes mamar renem vrios
integrantes da espcie. A mais famosa cidade dos mantor em Faern
Rringlor Nororh, localizado muito abaixo da superfcie <las Montanhas da
Marcha em Calimshan. Essa antiga comunidade existe h mais de dez mil
anos, de acordo com os registros das lendas dos anes, e no existe qualquer prova de gue tenha enfrentado mudan as. Alguns filsofos anes
especulam que os manter no vivem no mesmo fluxo temporal do Plano
Material.
Em Rringlor Noroth, assim como nas demais cidades mamar, os doze
lordes mantor gue governam a comunidade regularmente mesclam seus
corpos para formar uma orbe viva de material sombrio chamada
Conclave das Sombras. Durante esta convocao, os lordes partilham
uma mente coletiva que lhes permite tomar decises consensuais sobre o
governo. Quando se separam, eles reassumem suas formas originais e
individuais e partem para cumprir as decises do conclave.
MALAUGRYM
Metamorfo [Mdio)
Dados de Vida: 5d8+5 (27 PV)
Iniciativa: +2 (+2 Des)
Deslocamento: Vo 9 m (pe rfeito)
CA: 17 (+2 Des, +5 nat ural)
Ataques: Corpo a cor po: t entculo +4
Dano: Tentcu lo 1d6+1
Face/Alcance: 1,5 m po r 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Me tamorfose , imunidade a venenos, Reduo
de Dano 15/prata, vulnervel a prata, cu ra acelerad a 3, RM 1 S
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +6, Von +7
Habilidades: For 12, Des 14, Cons 12, lnt 15, Sab 13, Ca r 15
Percias: Blefar +10, Disfarces +10*, O bservar +6, O uvir +6,
Sentir Mot ivao +9
Talentos: Especia lizao, Lutar s Cegas, Grande Fortit ude,
Vontade Fe rro
Terreno/Clima: Terrest re e subte rrneo/Qualquer
Organizao: Solit rio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os malaugrym so metamorfos perfeitos, que se deliciam em
inserir um rentculo com dentes na garganta de uma vtima
aprisionada e devor-la por dentro.
Tambm chamados de mestres das sombras, os malaugrym
so monstros de pura malevolncia, narivos de um plano
aliengena. Obcecados com uma sede de poder insacivel, eles
aguardam ansiosos por qualquer oportunidade de invadir o
Plaoo Material para ampliar seu domnio e obter seu alimento
favorito. Os malaugrym utilizam o Plano das Sombras para
alcanar o Plano Material, gerando a concluso (aparentemente
errnea) de que so nativos daquele local.
Na sua forma natural, raramente observada, um malaugrym
uma criatura esfrica com 1,20 m de dimetro, com trs ten-
dos pelos jovens mais fortes, que aspiram o posto e reconh ecimento dos
antigos.
Os malaugrym falam o idioma Comum e sua linguagem racial.
COMBATE
A maioria dos malaugrym rem duas formas prediletas. Na maior parte
do tempo, utilizam uma forma humana d e aparncia normal para o
coridiano no Plano M aterial e uma forma monstruosa e poderosa em
combate. Eles lutam com inteligncia e no hesitam em fugir de uma
baralha perdida.
Um malaugrym com bn us base d e ataque +6 ou superior adquire um
golpe adicional com o tentculo, usando a progresso n orma l - cada
ataque adicionalsofre -5 de penalidade (+6/+1, +11/+6/+1, etc.).
Metam orfose (Sob): Os malaugrym so capazes de assum ir a forma
de qualquer criatura (exceto divindades) ou objeto, similar aos efeitos da
magia metamo1fose conjurada por um feiticeiro de 20 nvel.
Quando assume a forma de uma criatura humanide, os valores das
habilidades fsicas do malaugrym (Fora, Desrreza e Constituio) no
siio afetados. No utilize os valores m dios da forma assumida. Em qualquer forma, a verdadeira natureza do malaugrym pode ser identificada
atravs da luminosidade amarela que emana de seus olhos. U m teste de
Observar (CD 20) permite nocar esse brilho suspeito.
Vulner vel a Prata (Ext): As armas de prata sempre causam o dano
mximo contra os malaugrym. Ele no capaz de recuperar o dano
infligido por armas ele prata naturalmence, mesmo com a habilidade cura
acelerada. As magias de cura e o utros efeitos m gicos recuperam o dano
normal mente.
Resis tncia a Magia (Ext ): A R.t\. do malaugrym aumenra em 1
pom o a cada nvel de personagem que a criarnra adquirir.
Percias: ~Quando est iver sob efeito de metamorfose, o malaugrym
recebe +10 de bnus de circunsrncfa nos testes de Disfarces.
PERSONAGENS MALAUGRYM
Quase todos os malaugrym e ncontrados no Plano ::v!aterial tm enrre 2 e
20 nveis em uma ou duas classes d e personagem. Qualquer classe est
disponvel criatura, mas geralmente eles escolhem mago ou feiticeiro.
A classe favorecida do malaugrym m ago. Os clrigos da raa podem
escolher dois entre os seguintes domnios: Caos, Destruio, Mal e
Escurido (descrito no Cenrio de Campanha de Forgotten Realms - Os
Reinos Esquecidos).
NOS REINOS
Algumas lendas afirmam que os malaugrym so descendenres de um
mago humano chamado Malau, supostamente o prime iro conjurador
humano de Faerun a ingressar no Plano das Sombras. Os malaugrym
retornaram para Faerun h alguns sculos, quando se tornaram inimigos
de Elminster. Desde aquela poca, e les reapareceram em duas ocasies
distintas: primeiro, no Ano do Prncipe (1357 CV), quando desejavam
aprender os segredos do fogo primordial; depois, no Ano das Sombras
(1358 CV), durante o Tempo das Perturbaes. Pelo menos cinco malaugrym esto vagando pelos Reinos desde o Ano da Magia Selvagem (1372
CV). Dois deles foram identificados: Arathlu th e Taluth.
Arathlu th: Malaugrym, Lad6; ND 10; Meramorfo (Mdio); DV
5d8+10 mais 6d6+12; 67 PV; lnic. +6 (Des); Desl.: 9 m, vo 9 m (perfeito);
CA 21 (+6 Des, +5 natural); Corpo a corpo: pancada +7/+2 (dano: 1d6); AE
Ataque furtivo +3d6; QE Metamorfose, imunidade a venenos, RD 15/+1,
cura acelerada 3, evaso, esquiva sobrenatu ral, RM 21; Tend. CM; TR Fort
+10, Ref +15, Von +9; For 11, Des 22, Cons 15, Inr 19, Sab 12, Car 1.4.
Percias e Talentos: Acrobacia +1 6, Blefar +16, Disfarces +16", Esconderse +20, Furtividade +20, Observar +11, Ouvir +11, Senrir Motivao +15,
Usar Instrumento Mgico +16; Deslocamento, Especializao, Esquiva,
Grande Fortitude, Lutar s Cegas, Mobilidade, Vontade de Feno.
Tnventtio: P do desaparecimento, poeira da ilu.so, poo de cumr ferimentos
leves, anel de queda suave, anel do escudo mental, sandlias da aranha, varinha
de msseis mgicos (5 nvel, Usar Instrumento Mgico CD 20).
Forma de Combate: Arathlmh prefere lutar na forma de uma pantera
com cabea de leo, com quarro tentculos retrteis nos ombros - semelhante a uma pantera deslocadora alien gena. Suas estatsticas nesta
forma so as seguintes:
MEAZEL
Huma nide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 4d8 (18 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprim orada)
Deslocamento: 9 m
CA: 12 (+2 Des)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4
Dano: Garra l d4 mais doena
Face/Alca nce: 1,5 m po r 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Es peciais: Ataque furtivo, doena
Qualidades Especiais: Evaso
Testes de Resistncia: Fort + l , Ref +6 , Von +4
H a bilid ades: For 10, Des 14, Cons 11 , lnt 6, Sab 11 , Ca r 7
Percias: Abrir Fechaduras +4, Esconde r-se +6, Furtividade +6,
Na tao +8, Punga +6
Ta le ntos: Iniciativa Aprimorada
Terreno/Clima: Pntano e subterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Padro (nenhuma gema ou item)
Te nd ncia: Geralme nte Catico e Mau
Prog resso: Conforme a classe de persona gem
Os meazel so assassinos maliciosos e malig nos que espreitam nos charcos, tneis midos e esgotos.
Eles so menores que os h umanos, variando entre 1,20 m e 1,5 m de
altura e pesando cerca de 40 kg. Sua pele varia do cinza claro ao verde
escuro (s vezes no m esmo indivduo) e freqentemente apresen ta man-
COMBATE
Os meazel lutam com suas garras e
preferem atacar de surpresa.
Normalmente, atacam somente
criaturas isoladas ou a retaguarda
de um grupo maior, conservando as vantagens do terreno a seu
favor a qualquer custo, e no
hesitam em recuar ou fugir de
uma batalha perdida.
Ataque Furtivo (Ext): Os
meazel possuem a habilidade
dos ladinos de atacar com mais
eficincia os alvos que no
estejam cientes ou alertas sua
presena. Sempre que o alvo
perder seu bnus de Destreza na
CA ou esriver sendo flanqueado, o
meazel cauda +3d6 pontos de dano
adicional.
Doena (Sob): Os ferimentos
causados pelos meazel podem
transmitir a doena cutnea da
raa. Caso seja atingida pela
garra do meazel, a vrima
deve obrer sucesso em um
resre de resistncia de
Fortirude (CD 12) ou contrair a doena. O perodo de
incubao equivale a 1d6
dias; o dano ser 1d2 pontos de dano temporrio
de Destreza e
Constituio (consulre Doenas no
Livro do Mestre). Caso
o personagem sofra o dano acima, ele deve obrer sucesso em outro reste
de resistncia de Forrirude ou perder 1 ponto permanente de Desrreza
e Constituio. Os meazel no enfrentam qualquer problema devido
doena (exceto pela aparncia, obviamente).
Evaso (Ext): Sempre que um meazel se tornar alvo de um
efeito que permita um resre de resistncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, ele no sofrer qualquer dano se
obtiver sucesso no reste de resistncia.
Percias: Os ps palmados do meazel lhe concedem +4
de bnus racial nos testes de Natao.
PERSONAGENS
MEAZEL
A classe favorecida dos meazel
ladino.
NOS REINOS
Os meazel so comuns no
Pntano da Vastido, na fronteira
leste de Cormyr, onde caam os
goblins e kobolds solitrios da
regio. Ocasionalmente, eles
so vistos espreitando nos esgotos de cidades como Porro
Ocidental. Os rumores apavorados dos cidados desta metrpole afirmam que existe uma
gui lda ou culto organizado
dos meazel nos esgotos, relacionado de alguma forma com
a seita secreta de Garagos, o
Destroador. No importa se
esses boatos so falsos ou verdadeiros - existem provas de
que os meazel de Porto
Ocidental luram e matam
com uma selvageria inacreditvel.
Meazet
Morcego de Ossos
Morto-Vivo (Mdio)
4dl 2 (26 PV)
+ 1 (Des)
3 m, vo 15 m (mdio)
13 (+ 1 Des, +2 natura l)
Caador Noturno
Besta Mgica (Mdia)
2dl 0+2 (l 3 PV)
+3 (Des)
3 m , vo 15 m (perfeito)
14 (+3 Des, +l natural)
Corpo a corpo:
mordida +3
Mo rdida l d6+ l mais paralisia
1,5 mpor1,5 m/ 1,5 m
Corpo a corpo:
cauda + l , mord ida -4, 2 ga rras - 4
Cauda l d6, mordida l d6, garra l d4
1,5mpor 1,5 m/1,5 m
Paralisia
Presena aterradora
Imunidades (armas),
ver o invisvel, morto-vivo
Fort + l , Ref +2, Von +4
For 12, Des 13, Cons - ,
lnt 6, Sab 10, Car 14
Esconder-se +7, Furtividade +7,
O bservar +6 , Ouvir +6
Imobilizar monstros
Deflexo de projteis , RM 13
Talentos:
1nvestida Area
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Terrestre e s ubterrneo/Qualquer
Revoada (2- 12)
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
Padro
Geralmente Ne utro e Ma u
3-6 DV (Grande)
Percias:
Sinistro
Bes ta Mgica (Grande)
4d l0+12 (34 PV)
+l (Des)
3 m, vo l 5 m (perfeito)
17 (+ l Des, -1 ta manho,
+4 deflexo, +3 nat ural)
Corpo a corpo:
mordida +7
Mordida l d6+6
1,5 mpor 1,5 m/1,5 m
Terrestre e s ubterrneo/Qualquer
Revoada (2-7)
3
Nenh um
Geralmente Leal e Neutro
5-8 DV (Grande); 9-12 (Enorme)
CAADOR NOTURNO
Os cacadores noturnos so morcegos terrveis que emitem guinchos
estranhos e ecoantes, mas semelhantes aos gritos das gaivotas, conforme
mergulham contra suas presas. Eles so criaturas grandes, com 2,10 m de
envergadura das asas, e caudas longas, triangulares e afiadas. Sua pelagem um veludo negro e seus olhos so
violetas, laranja ou vermelhos.
Os caadores noturnos possuem viso
escuro com alcance de 54 m.
Combate
Combate
Os morcegos de ossos se aproximam com um silncio sobrenatural, sem
nunca emitir guinchos, mergulhando para atacar com sua mordida congelante.
Paralisia (Sob): Qualquer criatura viva atingida pela mordida de um
morcego de ossos (exceto os elfos) deve obter sucesso em um reste de
resistncia de Fortitude (CD 14) ou ficar paralisada durante td6+2
n1inutos.
Nos Reinos
Os morcegos de ossos so os familiares prediletos
de diversos Magos Vermelhos (em especial os
esrudanres de Necromancia), dos integrantes da
Irmandade Arcana e mortos-vivos poderosos.
SINISTRO
Os sinistros so criaturas misteriosas e totalmente negras
que lembram anaias - eles no possuem cabeas ou pescoos
distintos e suas poderosas asas musculares no apresentam
ou dedos. Sua envergadura atinge 2,70 m. Uma
habilidade natural de levitao lhes permite
pairar imveis no ar. Sua aparncia e comportamento perturbadores lhes concederam
este nome obscuro, mas os sinistros no
so malignos.
Os sinistros so sempre silenciosos
,,,.....--~
.
.
e se comunicam entre sua espcie
-Y
com uma variedade limitada
de telepatia, com
alcance de 6 m.
Nos Reinos
Os caadores
noturnos tambm
so chamados de
dragazhars, em
homenagem ao
prn1ero aven-
MORCEGO OE OSSOS
Os morcegos de ossos so mortos-vivos que atuam como
mensageiros, guardies e aliados de combate para os
clrigos e magos malignos e mortos-vivos mais
poderosos (como os
vampiros e lich). Eles
parecem esqueletos de
morcegos gigantes,
com 1,5 m de envergadura das asas e cavidades oculares negras e vazias.
Os morcegos de ossos possuem viso no escuro com alcance de 36 m.
Combate
Os sinistros tm uma mordida poderosa, mas suas habilidades m ais eficientes so mgicas.
Imobilizar Monstro (SM): Os sinistros so capazes de conjurar imobilizar
monstro uma vez por dia. Normalmente, eles reservam essa habilidade
para escapar de predadores mais poderosos, mas podem utiliz-la para
caar quando estiverem famintos .
D eflexo de Projteis (Sob): Os sinistros esto cercados por um
campo de energia de 1,5 m q ue auxilia na deflexo de ataques ~orporais
(representado pelo bnus de deflexo na CA). Alm disso, esse campo
neutraliza ataques de disparo, desviando os projteis normais e absorvendo magias como flecha cida de Melf e m sseis mgicos.
Nos Reinos
Os sinistros vagam pela superfcie do mundo durante a noite, e flutuam
liv'.ementc no Subterrneo. Mais de um Harpista j recebeu a visita de
um sin istro enquanto cantava e tocava em um acampamento em noites
silenciosas.
MYRLOCHAR
Extra-Planar (Mdio - Catico, Mal)
Dados de Vida: 6d8+6 (33 PV)
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 6 m , esca lar 12 m
CA: 16 (+6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +7, 2 patas +2
Dano: Mordida l d6+l mais d ano permanent e , pat a l d6
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Es peciais: Da no permanente
Q ua lida de s Especiais: Percepo s cega s , imunidades, si lncio, levitar, RM 13
Testes de Res is t ncia: Fort +6, Ref +5, Von + 6
Habilidades: For 12, Des 11, Cons 12, lnt 12, Sab 13, Car 11
Percias: Equilbrio +9, Escalar+ 18, Esconder-se+ 13, Observar +22,
Saltar+16, Sobrevivncia + l O
Tale ntos: Iniciativa Aprimora da, Rastrear
COMBATE
Quando so invocadas, as myrlochar devem obedecer a um nico comando, proferido por qualquer um dos invocadores, seguindo as instrues
sem questionar. Entretanto, assim que a tarefa for concluida, elas sero
livres para vagar no plano onde estiverem, mas so proibidas de ferir
quaisquer seguidores de Lolth. Normalmente, elas se renem num grupo
de caa para propagar caos e desrruio. Elas golpeiam com as extremidades afiadas das patas d ianteiras, que so m ais longas, e com as mandbulas serrilhadas.
Dano Permanente (Sob): A mordida mgica das aranhas espirituais
tem uma chance em 6 (resultado 6 em 1d6) de causar 1 ponto de d ano
permanente na vtima, transferindo este PV para a myrlochar. Este dano
permanente no adicionado ao dano padro infligido pela mordida
(1d8+1), mas parte regular do ataque. Alm disso, h 50% de chance da
mordida gerar um efeito similar magia imobilizar pessoa (01- 50: durao
de 4 rodadas) e 50% de chance de gerar os efeitos de inverter a gravidade
(51- 00: durao de 4 rodadas, afeta somente a vtima). Os dois efeitos
exigem um teste de resistncia de Vontade (CD 13) para serem anulados.
Sil t1Cio (E:xt): As myrlochar sempre se deslocam em silncio absoluto..Elas no emitem rudos se no desejarem.
Imunidades (Ext): As m yrlochar so imunes a teias (mundanas e
mgicas), veneno, sono, feitios, compulses, fantasmas e efeitos de
moral.
Levitar (Sob): As myrlochar so capazes de levitar na vertical com
deslocamento de 6 m . Elas podem usar esta
habilidade para saltar ou aliviar a prpria
queda, similar aos efeitos de queda suave.
Per cias : Sim ilar s- aranhas caadoras, as
myrlochar recebem +4 de bnus racial em
Esconder-se, +6 de bnus racial em Saltar e +12 de
bnus racial em Observar.
NOS REINOS
Ji
~;+
'..:2_~/, >
Myrlochar
NJSHRUU
Extra-Planar (Grande - Catico)
Dados de Vida: 9d8+30 (70 PV)
Iniciativa: +4 (+4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vo 6 m (perfeito)
CA: 9 (-1 tamanho)
Ataques: Nenhum
Dano: Nenhum
Face/Alcance: 3 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Absorver magia
Qualidades Especiais: Forma gasosa, Reduao de Dano 20/+ 1,
resistncia ao frio 10, imune a efeitos de ao mental, vulnerabil idades, recarregar item
Testes de Resistncia: Fort +9, Ref +6, Von + l O
Habilidades: For-, Des 10, Cons 16, lnt 13, Sab 15, Car 13
Percias: Conhecimento (arcano) + 13, Conhecimento (planos) + 13,
Furtividade+12, Identificar Magia + 13, Observar + 14, Ouvir+ 14,
Procurar+10
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Vitalidade, Vontade de Ferro
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 10-15 DV (Grande); 16-27 DV (Enorme)
Os nishruu so criaturas aliengenas, esquisitas e enevoadas, que se alimentam de magia e causam destruio encre os conjuradores e contra
objetos encantados.
Um nishruu surge corno uma nvoa escarlate e esfrica com quase 4,5
m de dimetro. Ele brilha e pulsa regularmente conforme flutua em
busca da energia mgica que o sustenta.
Os nishruu po5suern tuna l.iuguag e1u inyria, Ina!; da 6 muito alien-
COMBATE
Os nishruu no possuem ataques fsicos e geralmente ignoram os
ataques corpreos que os atingem - embora sejam afetados pelas armas mgicas capazes de sobrepujar sua
Reduo de Dano. Eles avanam temerria e
implacavelmente na direo de qualquer
fonte de magia. As criaturas mundanas
que estiverem em contato com a forma
enevoada do nishruu no sofrem
nenhum efeito nocivo, mas os conjuradores sofrem, conforme
descrito a seguir. Os ataques e
armas capazes de afetar a
forma gasosa do monstro o
atingem automaticamente.
Absorver Magia (Sob):
Os nishruu se alimentam
de magia e absorvem a
energia arcana ou divina
por meio do toque, seja de
efeitos lanados contra ele,
um item mgico ou mesmo
os conjuradores em contato
com a nvoa que forma o
corpo do monstro. Essa
"dieta" incomum gera os
seguintes efeitos:
Um nishruu absorve as
magias ofensivas lanadas contra ele, adquirindo uma quantidade de pontos de vida pernianentes equivalente ao dano que seria
infligido pela magia. As nicas excees
so as magias de fogo e frio, que causam o
dano normal (ou reduzido, para magias de frio)
e ento se dissipam aps 1 rodada.
NOS REINOS
Os nishruu so nativos de outro
plano de existncia, mas
encontram bastante alimento
em Faerun. Eles foram avistados originalmente nas Ilhas
Moonshae, mas se espalharam
para todas as regies onde a
magia praticada. Eles so um
aborrecimento persistente nas
oficinas de itens mgicos dos
enclaves de Thay.
Uma sub-raa dos nishruu,
chamada hakeashar, foi identificada
nos Antigos Imprios de Mulhorand,
Unther e Chessenta. Ela similar ao
nishruu padro, exceto pela aparncia:
centenas de mos prenseis, olhos ativos e
bocas famintas e aberras fervilham no interior
da nvoa escarlate, criando uma imagem muito
horripilante.
Nishruu
NYTH
Aberrao (Pequena)
Dados de Vida: 7d8 (31 PV)
Iniciativa: +9 (Des)
Deslocamento: Vo 15 m (perfeito)
CA: 24 (+9 Des, + l tamanho, +4 deflexo)
Ataques: Corpo a corpo: mordida + l 5
Dano: Mordida ld6- 2
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Msseis mgicos
Qualidades Especiais: 1nvisibilidade, absorver e nergia,
refletir msseis mgicos, imune a efe itos de ao mental,
s ilncio, RM 15
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref + 13, Von +8
Habilidades: For 6, Des 28, Cons l O,
lnt 13, Sab 17, Car 13
Percias: Conhecimento (arcano) +9, Diplomacia+ 11,
Observar +9, Ouvir + 11, Sentir Motivao +9
Talentos: Reflexos Rpidos, Acuidade com Arma
(mordida)
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os nyth freqentemente so confundidos com os misteriosos fogos-ftuos, mas so predadores morriferos que
caam durante o dia, atingindo suas vtimas com msseis
mgicos inevitveis.
Os nyth so esferas brilhantes de luz, com dimetro entre
60 cm e 1,20 111, cuja colorao e intensidade variam conforme
a vontade da criatura.
Os nyi:h falam o idioma Comum e podem se comunicar com
os fogos-ftuos.
COMBATE
Os nyth mordem as presas ao seu alcance, normalmente se escondendo
contra a luz do sol, mas seu ataque principal so os msseis mgicos.
Mssei s Mgicos (Sob): A cada duas rodadas, um nyth capaz de disparar um nico mssil mgico (idntico magia) que causa 1d4+1 pontos
de da110 contra qualquer criatura num raio de 33 m.
Invisibilidade (Sob): Conforme desejar, um nyth capaz de neutralizar totalmente sua luminosidade (durante 2d4 rodadas a cada ativao), para escapar de um encontro ou se aproximar das suas vtimas, tornando-se invisvel. Um nyth que disparar um 111fs5il mgico brilhar com
intensidade e ficar visvel ar sua prxima ao.
Absorver Energia (Sob): Os nyth so imunes ao fogo e a eletricidade
e recebem pontos de vida quando so atingidos por esses elementos.
Sempre que o nyth sofrer um ataque de fogo ou elet ricidade, ele adquire
uma quantidade de pontos de vida permanentes equivalente ao dano que
seria infligido. Em combate, os nyth costumam atravessar tochas para
eliminar seus ferimentos (1 PV a cada rodada).
Quando os pontos de vida permanentes de um nyth excedem 60 PV.
ele se dissocia em duas criaturas menores, num processo que gera
exploses de luz e descarrega msseis mgicos em direes aleatrias todas as criaturas vivas num raio de 9 m sero atingidas por 1d3 msseis.
Quando a separao terminar, haver dois nyth padro, com 30 PV cada.
Re.fletir Msseis Mgicos (Sob): Os nyth refletem os msseis mgicos
disparados contra eles contra o prprio conjurador.
Imune a Efeitos de Ao Mental (Ext): Os nyth so imunes a efeitos
de ao mental (feiti~os, compulses, fantasmas e efeitos de moral).
Silncio (Ext): Os nyth sempre se deslocam em silncio absoluto.
Eles no emitem rudos se no desejarem.
NOS REINOS
Os brbaros do Norte chamam os nyth de "fogo selvagem" e acreditam
que sejam espritos malignos. A maioria dos habitantes dos Reinos evita
os nyth, e por sua vez so evitados por estas criaturas.
PANTERA ESPECTRAL
Besta Mgica (Grande - Incorprea)
Dados de Vida: 3dl 0+9 (25 PV)
Iniciativa: +5 (+1 Des, Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 m
CA: 15 (+ l Des, - 1 tamanho, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +6
Dano: Mordida ld8+6
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Aura de medo
Qualidades Especiais: Forma espectral, toque espectral, cura acelerada 2, faro
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +4, Von +3
Habilidades: For 18, Des 13, Cons 16, lnt 13, Sab 14, Car 15
Percias: Esconder-se +3*, Fu rtividade+ 11 , Observar+ 10,
Ouvir+l O, Saltar +7
Talentos : Prontido, Iniciat iva Aprimorada
NOS REINOS
As panteras espectrais so uma descoberta recente em Faerun. A ateno
dos estudiosos se voltou para a espcie depois de uma grande quantidade
de mortes horrveis nos ltimos anos, em cidades desde guas Profundas
at Hlondeth. Todas as vtimas eram magos das sombras - conjuradores
arcanos que utizam os poderes misteriosos da Trama de Sombras. Os
investigadores especulam que as panteras so atradas, de alguma forma,
para os usurios desta vadao de magia ou os magos das sombras tm um
poderoso inimigo em comum, que usa esses monstros como assassinos.
Alguns r umores sugerem que, em determinadas circunstncias, as
magias conjuradas pelos magos das sombras invocam panteras espectrais
descontroladas, que atacam seus invocadores.
PATA LARGA
Besta Mgica (Grande - Fogo)
Dados de Vida: 2d l 0+6 (1 7 PV)
Iniciativa: +l (+l Des)
Deslocamento: 12 m
CA: 16 (+1 Des, - l ' tamanho, +6 natural)
Ataques: Corpo a corpo: mord ida +5; ou coice +5
Dano: Mordida 1d8+4; ou coice 1d8+4
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Bola de fogo
Qualidades Especiais: Subtipo fogo, cu ra pelo fogo, resistncia a
efeitos mgicos
Testes de Res istncia: Fort +6, Ref +4, Von - 1
Habilidades: For 18, Des 12, Cons 17, lnt 1, Sab 9, Ca r 8
Percias: Ouvir+1
Talentos: Corrida
'Pantera Espectral
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 4-9 DV (Grande)
As panteras espectrais so criamras misteriosas que se alimentam do
medo e da carne de suas vtimas. Elas preferem caar vtimas inteligentes,
pois seu terror muito mais satisfatrio.
Essas bestas mgicas tm a forma de panteras gigantes, variando entre
3 me 3,6 m de comprimento. Seus corpos parecem translcidos e quase
insubstanciais, mas esta uma propriedade ilusria da pelagem do monstro. Seus olhos so negros e profundos, e nunca refletem qualquer luminosidade.
As panteras espectrais tm viso no escuro com alcance de 36 m.
COMBATE
Com freqncia, as panteras espectrais caam suas vtimas durante horas,
absorvendo o medo das presas enquanto for possvel antes de avanar
para o ataque final.
Aura de Medo (Sob): As panteras espectrais irradiam uma aura de
medo com 9 m de raio. As criaturas que estiverem na rea devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 13) a cada minuto ou
ficaro abaladas (- 2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes
de resistncia e testes).
Forma Espectral (Sob): Trs vezes por dia, a pantera espectral
capaz de se tomar incorprea durante 10 minutos a cada ativao. Nesse estado, sua CA reduzida para 12 (- 1 tamanho, +1
Des, +2 deflexo) e ela adquire rodas as caractersticas de uma
criatura incorprea. Com freqncia, a pantera ataca nesta
fomia, usando a habilidade toque espectral.
Toque Espectral (Sob): Essas panteras tm a habidade toque
espectral, que lhe permitem golpear criaturas incorpreas normalmente. Enquanto estiver incorprea, a pantera conseguir
atacar vtimas materiais sem penalidades.
Percias: As panteras espectrais recebem +4 de bnus racial
nos restes de Furtidade. *Nas sombras, o bnus de Esconder-se
da pantera recebe +8 de bnus de circunstncia.
Terreno/Clima: Montanhas/Quente
Organizao: Solitrio ou manada (2- 6)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 3-6 DV (Grande)
Os paras largas so pssaros sem penas, similares a avestruzes, adaptados
vida em condies de calor extremo, normalmente encontrados como
montarias dos lagartos gneos.
Um pata larga atinge 1,80 m de altura e tem a pele embouachada,
mosqueada de amarelo areia e vermelho. Os olhos emitem um brilho vermelho escuro, e suas narinas e boca exalam constantemente uma fumaa
escura. A mandbula, similar a um bico, apresenta fileiras de dentes pontiagudos.
'PataLai-ga
COMBATE
Os patas largas atacam seus adversrios fronta lmente, com uma mordida
terrvel, ou pela retaguarda, com um coice ainda pior. Eles no temem o
combate e siio timas montarias para a guerra.
Bolo de Fogo (Sob): Duas vezes a cada hora, um pata larga capaz de
expelir uma pequena bola de fogo dos orifcios abaixo de seus olhos. Cada
bola de fogo tem alcance de 18 m e afeta uma disperso de 3 m. As criaturas na rea afetada devem obter sucesso em um teste de resistncia de
Reflexos (CD 14) ou sofrero 1d6 pontos de dano por fogo. Um sucesso
no teste de resistncia evita o dano.
Subtipo (fogo) (Ext): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por frio,
exceto se obtiver sucesso no te~te de resistncia.
Cura Pelo Fogo (Ext}: Os patas largas no so apenas imunes ao fogo,
mas curam seus ferimentos por meio dele. A cada trs rodadas em que a
criatura permanecer exposta a uma fonte de calor extremo ou chamas
intensas, ela adquire os benefcios da magia curar ferimentos leves (1d8+1
pontos de vida). A magia bola de fogo ou qualquer ataque gneo intenso e
sbito recupera o pata larga instantaneamente.
Resistnci a a Efeit os Mgicos (Ext): +2 de bnus racial
nos testes de resistncia contra efeitos
mi<w
~r:li~~~.~~:s
largas so encontra-
PERYTON
Besta Mgica (Mdia)
Dados de Vida: 5dl 0+5 (32 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 6 m, vo 18 m (ruim)
CA: 16 (+3 Des, +3 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +8, 2
pancadas +6, mordida +6
Dano: Garra l d4+3, pancada
l d3+ 1, mordida l d6+ l
Face/Alcance:
1,5mpor1,5 m/1 ,5 m
Ataques Especiais:
Arrancar corao
Q ualidades Especiais: Reduo
de Dano l O/+ 1, fa ro
Testes de Resistncia: Fort +5 ,
Ref +7, Von +2
Ha bilidades: For 17, Des 16,
Cons 12, lnt l O, Sab 13,
Car lO
Percias: Inti m idar +2, Ouvir +5,
Furtividade +5, Observar +9,
Sobrevivncia +9
Tale ntos: Ataques Mltiplos, Invest ida Area
Terreno/Clima: Florestas, colinas e montanhas/Temperado
Organizao: Solitrio, casa l ou ninho (4)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 6- 10 DV (Md io); 11- 15 DV (Grande)
Os peryton foram criados por uma divindade enlouquecida; por conseguinte, eles so as criaturas mais miserveis de roda a existncia. Eles
odeiam a vida e acreditam que podem ascender a um estado superior consumindo o corao perfeito de um hmnanide. Os peryton gastam a vida
inteira em busca deste rgo sem falha ;, na esperana de arranc-lo,
devor-lo e alcanar o local melhor q ue imaginam existir. Alguns peryton
acreditam que o corao perfeito deve ser ingerido sob condies especficas, ento aprisionam diversos humanies, "preparando-os" atravs do
jejum o u da inanio e at m esmo forand o-os a procriar. Embora no
seja possvel comprovar a eficcia dos mtodos de ascenso dos peryton,
h uma conseqncia visvel e imediata em suas aes: essas criaturas no
tm sombra, mas projetam a sombra da ltima criatura que devoraram.
Os peryton compreendem o idioma Co:num e mais um idioma a cada
ponto de bnus de Inteligncia, mas no so capazes de falar.
COMBATE
Os peryton costumam emergir do topo de uma colina o u de uma fileira
de rvores para usar o talento
'Peryton
I nvestida Area contra o adversrio
de aparncia mais vulnervel.
Contra os inimigos que tenham
capacidade mgica limita (ou
nen huma), os peryton se afastam
para usar a mesma ttica novamente. Contra os oponentes com
l1abiliJaJes mgicas, ou quando eles
percebem que no conseguiro surpreender
a vtima, os peryton se aproximam para o combate corporal, usando as asas para planar e golpear a cabea do adversrio, perfurando-o com
os chifres pesados, rasgando-o com as garras e
m ordendo as reas sem armadura da vtima.
Arrancar Cor ao (Ext): Os peryton costumam ut ilizar seus ataques com as garras e a
mordida por ltimo, em funo do seu
desejo incontrolvel de arrancar o
corao da vtima. Se tiverem a oportunidade, os peryron sempre desferem
um golpe de misericrdia nos inimigos
indefesos - aprisionados, imobilizados,
adormecidos, paralisados ou inconscientes - usando uma ao de rodada completa. O monstro obtm um sucesso
decsvo automatica111ente; se a vtima
SOCIEDADE
DOS PERYTON
Algumas vezes, os peryton caam
em bandos, m as dificilmente cooperam entre si numa baralha - eles
temem que seus companheiros devorem o corao perfeito, a chave para
sua liberdade desta existncia. Eles no se interessam pela destruio de
constn1cros, mortos-vivos, insetos, criahiras incorpreas, lnos e outras
NOS REINOS
Assim como os caadores que matam animais para obter trofus, os peryton caam os seres humanos para arrancar seus coraes.
PHAERIMM
Aberrao (Grande)
Dadqs de Vida: Sd8+5 (27 PV)
Iniciativa: + l (Des)
Deslocamento: 3 m, vo 9 m (bom)
CA: 18 (+l Des, - 1 tamanho, +8 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +3 [ou falcione (obra-prima) +O e 3
falciones (obra-prima) -4], mordida + l , ferro+ l
Dano: Garra l d6+ l [ou falcione 2d4+ l ], mordida 2d6, ferro l d8
mais veneno
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m (mordida O m)
Ataques Especiais: Veneno
Qualidades Especiais: Viso perfeita, imunidades, magia phaerimm,
telepatia, RM l 5
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von + 7
Habilidades: Fo r 12, Des 13, Cons 12, lnt 18, Sab 16, Car 17
Percias: Co ncentrao +9, Conhecimento (arcano) + 11, Identificar
Magia+11, Intimidar +8, Observar +8, O uvir +S, Procurar +7,
Sentir Motivao +8
Talentos: Ataques Mltiplos, Foco em Magia (escol ha uma escola) ,
Magia Penetrante
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Solitrio, par ou colmia (3-30)
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Dobro do Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: Conforme a c lasse de personagem
Os phaerimm so conjuradores malignos que aniquilariam todas as
outras criaturas da existncia com prazer, ainda que ficassem sem
escravos dispensveis para serem torturados.
Os phaerimm parecem coadores de caf com uma cabea ovide. Eles
atingem entre 3 m e 4,20 m de comprimento. O disco cranial abriga uma
imensa mandbula repleta de denres e est cercado por quatro braos com
garras. Na einremidade posterior do corpo longo e sinuoso,
h um ferro letal. Os phaerimm so conjuradores
poderosos, e adquirem nveis como feiticeiros durante
toda sua vida, que costuma dLtrar sculos. Muitos
phaerimm ancies so feiticeiros de 15 a 20 nvel;
alguns foram capazes de assimilar as teorias e estudos arcanos rnais avan.ados 1 similar aos arquilna-
COMBATE
Os phaer imm podem ser combatentes fsicos perigosos, mas consideram
o simples con fronto fsico como um sinal de fraqueza. Utilizar seu ferro
ou armas para se defender significa que suas habilidades m gicas so
insuficientes. Por conseguinte, os phaerimm somente utilizam os ataques
corporais corno ltimo recurso, mesmo nos nveis mais baixos, quando
seus poderes mgicos ainda so limitados. Os phaerimm de nveis inferiores costtunam usar espadas obras-primas, de preferncia falciones.
Os conjuradores da raa preferem efeitos de encantamento, comando
e iluses as m agias que causam dano direto, mas no so avessos a disparar
bolas de fogo quando necessrio. Os ancies mais poderosos certamente
tero criaturas enfeitiadas ou controladas mentalmente lutando em seu
favor. N a verdade, m uitos phaerimm iniciam confrontos simplesmente
para observar seus adversrios sendo forados a eliminar os prprios amigos. Os phaerimm tambm apreciam a invocao de extra-planares, mas
quase sempre so muito org1Jhosos para utilizar as magias de nveis inferiores e invocar animais comuns e outras criaturas menores.
Veneno (Ext): .Inoculao atravs do ferro; teste de resistncia de
Fortitude (CD 15); dano inicial: paralisia durante 2d4 rodadas e levitao
forada de alguns centm etros, deixando a vtima indefesa; dano
secundrio: paralisia durante 1d3 horas.
Resistncia a Magia (Ext): A RM do phaeri.mm aumenta em 1 ponto
a cada crs nveis de feiticeiro que a criatura adquirir.
Viso Perfeita (Ext): Os phaer imm so namralmente capazes de
detectar magia, ver objetos e criaturas invisveis, astrais e incorpreas
num raio de 36 m.
Imunidades (Ext ): Os phaerimm so imunes a metamorfose e petrificao.
Vo (Sob): Como uma ao livre, o phaerimm capaz de uoar com
deslocamento de 9 m . Um phaerimm incapaz de usar esta habilidade
sobrenatural (no interior de um campo antimagia., por exemplo) cair no
solo.
Magia Phaerimm (SM): Os phaerimm conjuram suas magias de feiticeiro como habilidades similares a magia, que no exigem componentes
verbais, gestuais ou materiais.
NOS REINOS
H alguns milnios, os phaerimm elaboraram um plano para aniquilar a
vida em Faerun. Eles obtiveram sucesso em derrubar o poderoso imprio
de Netheril e devastaram a regio atualmente conhecida como o Deserto
de Anauroch, mas foram derrotados pela interveno dos ancies shari1.
Esta raa prendeu a maioria dos phaerimm sob um campo m gico no subterrneo de Anauroch . Somente alguns escaparam do ritual de aprisionamento - parte vive em Myth Drannor, desperdiando seus
poderes em conflitos polticos internos; os d emais con
qLtistaram a capital dos beholder,
Ooltul, e tentam h sculos atravessar a barreira dos sharn e liber1
rar seus companheiros.
si variando o
deslocamento
do ar ao redor
de seus corpos. Eles
conversam
com outras
espcies por
telepatia. Todos os
phaerimm entendem o
idioma Comum e vrias outras linguagens.
'Pbaerimm
PTERAPOVO
Metamorfo (Grande - Rptil)
Dados de Vida: 4d8+ 12 (30 PV)
1niciativa: +O
, Deslocamento: 9 m, vo 9 m (mdio) com asas; vo 15 m (bom)
como pteranodon
CA: 16 (-1 tamanho, + 7 natural)
Ataques: Corpo a corpo : 2 garras + 7; mordida +2
Dano: Garra ld6+5; mordida ld8+2
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Testes de Resistncia: Fort +7, Ref +4, Von +6
Habilidades: For 20, Des 11, Cons 16, lnt l O, Sab 15, Car 9
Percias: Escalar+ 12, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +8
Talentos: Ataque Poderoso; 1nvestida Area como pteranodon
Terreno/Clima: Florestas/Quente
Organizao: Sol itrio, revoada (11-30) ou tribo (31-100)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Neutro e Mau
Progresso: 5-1 2 DV (Grande)
Esse povo rptil espreita nas selvas escuras, alternando entre uma forma
humanide alada e de pteranodon para mergulhar conna suas vtimas.
Na sua forma natural, o pterapovo quase sempre
confundido com os homens-lagarto, embora sejam
maiores e mais fortes e no tenham cauda, Escamas
pequenas e lisas recobrem seus corpos, com tonalidades que variam do verde-oliva ao bronze, As mos
so longas e terminam em unhas afiadas, usadas para
rasgar os oponentes, e as patas tm garras que facilitam
as escaladas,
O pterapovo tem duas formas adicionais. Ele capaz de
transformar seus braos em asas de couro poderosas, permitindo que voe de modo relativamente lento e desajeitado, Nesta
forma, ele consegue utilizar as garras para atacar
inimigos terrestres, mas dever pousar imediatamente depois do golpe. A terceira forma LUn pteranodon com 4,5 m de envergadura das asas. Nesta forma,
ele ataca com as garras das patas (os bnus de ataque e o
dano no so alterados) e adquire Investida Area como um
talento adicional.
O prerapovo fala o idioma Dracnico,
COMBATE
O pterapovo uma raa maligna e temperamental que aprecia a crueldade. Eles no se importam com estratgias elaboradas, mas so famosos
por planejar saques em vilarejos, Eles preferem atacar a partir dos cus,
mergulhando contra os adversrios para obter uma vantagem imediata,
Quando esto em grandes bandos, algm1s utilizam armas, como grandes
lanas farpadas (corpo a corpo: +8; dano 1d8+7),
NOS REINOS
O pterapovo nativo das selvas de Chulr e considera as tribos humanas e
os goblins como inimigos, usurpadores de terras e ladres de recursos,
Um grupo com dezenas de membros do prerapovo se uniu ao ataque de
Kaverin Mo de bano contra a antiga cidade de Mezro, em Chult, no
Ano da Wyvern (1363 CV), mas fugiu quando o lder de guerra humano
foi eliminado pelos defensores da cidade.
QUAGGOTH
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m, escalar 9 m
CA: 14 (+4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +7, mordida
+2; ou clava +7
Dano: Garra ld4+4, mordid a ld4+2; ou clava ld6+6
'Pterapovo
"'
COMBATE
Os seguidores da
besta podem espretar a vtima e tentar
elaborar emboscadas,
mas utilizam principalmente investidas diretas, ferocidade e a
manobra Agarrar. Os
seguidores da
magia costumam
usar tticas rudimentares, em
~:~~:~~::~~~::do,
:::::s ~~~~~~~eus
Cerca de 20% dos quaggorh livres vivem em cls com seguidores da magia
e da besta. Os demais cls seguem uma nica tradio, conforme a preferncia do macho dominante da tribo. Os quaggoth escravizados utilizam
quaisquer armas fornecidas por seus mestres, mas raramente tingem seus
plos e todos entram em fria como os seguidores da besta. Os quaggorh
que adquirem nveis de personagem nunca selecionam classes de conju' radores.
QUITINA
especial retiradas
estratgicas na
direo de
emboscadas.
Eles tambm so
mais propensos a
recuar para lutar
em outra ocasio.
Por outro lado, os
quaggoth escravizados possuem
um anseio de mor-
.. -"<:
4.~~'.:-;....."';.,_
~a[)5oth ~i.}~."; .
uma retirada.
"'~~
Fria (Ext): Um quaggoth que sofra dano em combate tem 50% de chance de imergir numa fria ensandecida na rodada subseqente, mordendo e golpeando incessantemente at eliminar seu adversrio ou tombar. Ele recebe +4 de
Fora e - 4 na CA A criatura no pode terminar a fria voluntariamente. Os seguidores da magia tm 17% de chance de entrar em fria
(01-17 em 1d%); neste caso, largam suas armas e lutam com as garras e
mordida.
Percias: ''Os seguidores da magia recebem +2 de bnus de circunstncia nos testes de Esconder-se em ambientes escuros, devido sua
pelagem tingida.
Humanide Monstruoso
(Pequeno)
Dados de Vida: 2d8+2 (11 PV)
Iniciativa: +1 (Des)
Deslocamento:
'\
9 m, escalar 6 m
CA: 16 (+1 tamanho, +l
Des, +3 armadu ra teia,
+l broque i)
Ataques: Corpo a corpo: 3
espadas curtas +3; ou
distncia: 3 azagaias +4
Dano: Espada curta 1 d6;
o u azagaia 1d6
,-..;;
Face/Alcance:
1,5mpor 1,5 m/1,5 m
, Ataques Especiais:
.
,; --: ~- '
Bnus de agarrar
~ Qualidades Especiais:
.' ,~::y"_-
.
Resistncia a desarme,
sensibilidade luz do sol
Testes de Resistncia: Fort + 1,
Ref +4, Von +3
Habilidades: For 10, Des 13, Cons 12,
lnt 12, Sab 11, Car 7
Percias: Equilbrio +5, Escalar +9,
Esconder-se +8, Furtividade +5,
Ofcios (armad ilheiro) +6, Saltar +4
Talentos: Destreza Mltipla, Combater
com M ltiplas Armas
Terreno/Clima: Subterrneo
Organizao: Enxame (2-8) ou tribo (10-60, mais 2-5 choldrith)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
f2J!jtina
COMBATE
As quitinas costumam utilizar armadilhas emboscadas para superar as
criaturas maiores e mais poderosas, incluindo os odiados drow e drider.
Com freqncia, constroem uma teia de aparncia normal sobre uma
passagem comum; nesta passagem, escondem um fosso, uma rede ou
uma armadilha similar. Elas so capazes de e nrijecer suas teias para criar
farpas e pontas nas armadilhas, que geralmente causam 1d6 pontos de
dano cada.
As quitinas so naturalmente ambidestras e podem usar at trs armas
ao mesmo tempo sem qualquer penalidade. Suas armas, armaduras e
outros equipamenros so fabricados com teias enrijecidas, e se deterioram aps alguns meses caso no sejam tratadas reg ularmente com o leo
secretado pela criatura. Esses itens tambm so vulnerveis ao fogo: duas
rodadas de contato com as chamas atear fogo ao objeto, queimando-o
por completo em 2d4 rodadas.
Bnu s de Agarrar (Ext): Algumas vezes, as quitinas preferem agarrar
seus oponentes e captur-los para servir como sacrifcio deusa aranha
Lolth. Os quatro braos fornecem +4 de bnus nos test es resistidos de
Agarrar, deixando as quitinas em igualdade com as criaturas Mdias.
PERSONAGENS QUITINAS
A classe favorecida das quitinas ladino. No existem magos e feiticeiros
da raa e os clrigos pertencem a uma espcie distinta - os choldrith,
descritos separadamente.
NOS REINOS
As qu.itinas so encontradas em pequenos grupos nas fronteiTas ao norte
do Subterrneo superior e intermedirio, mas a populao principal habita um conj unto de vilarejos denominado Yatbchol, localizados abaixo da
Floresta longnqua, ao sul do Forte Porto do Inferno. Dizem que elas so
os experimentos rejeitados de magos drow realizados na regio, na cidade
de Ched Nasad, que as criaram na esperana de obter uma raa escrava perfeita . Desde o Ano das Presas Rastejantes (1305 CV), as quitinas proclamaram independncia dos drow e prosperaram em seus vilarejos. Pelo m enos
sete vilas, cada uma abrigando entre 40 e 60 quitinas, forma_m Yathchol.
Os drow e as quitinas se odeiam mutuamente, e quase sempre se confrontam quando seus caminhos se cruzam.
SERPENTE DO GELO
Elemental (Grande - Ar, Frio)
Dados de Vida: 6d8+ 18 (45 PV)
Iniciativa: +7 (Des)
Deslocamento: 24 m
CA: 16 (- 1 tamanho, +7 Des)
Ataques: Corpo a corpo: constrio +8
Dano: Constrio ld8+7 mais frio
Face/Alcance: 1,5 m po r 3 m/1,5 m
Ataques Es peciais: Agarrar aprimorado, constrio
Q ualidades Es peciais: Imunidades de elementa l, subtipo (frio),
Reduo de Dano 1O/+1
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +12, Von +3
Habilidades: For 20, Des 25, Cons 16, lnt 4, Sab 13, Car 11
Percias: Observar +9, Furtividade +15
Talentos: Ataque Poderoso
Terre no/Clima: Plancies/ Frio
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 7- 9 DV (Grande); 10-18 (Enorme)
As serpentes do gelo so uma variedade incomum de elemental do ar,
encontradas son:ence em climas frios. Elas possuem uma camuflagem
natural e quase sempre so avistadas como uma vbora contorcida feita de gelo ambulante e partculas de neve, deslizando sobre campos ou colinas repletos de neve.
Uma serpente de gelo composta de ar congelado em movimento constante, que espalha
gelo, neve, folhas e at rochas enquanto se
movimenta. Diferente dos outros elementais
do ar, a serpente no capaz de voar - ela se
desloca serpenteando no solo, como uma
vbora comum.
COMBATE
SHALARJN
Humanide (Mdio - Aqutico)
Dados de Vida: ld8 (4 PV)
Iniciativa: +2 ( / 2 Dcs)
Deslocamento: Natao 12 m
CA: l 5 (+2 Des, +3 armadura aqutica)
Ataques: Corpo a corpo: tridente +4
Dano: Tridente ld8+3
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +O
Habilidades: For 14, Des 14, Cons 10, lnt 11, Sab 11, Ca r 10
Percias: Observar +2, Ouvir +2
Talentos: Foco em Arma (tridente)
Terreno/Clima: Aqutico/ Quente e temperado
Organizao: Bando (3-10) ou casta (11-30)
Nvel de Desafio: 1/2
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os shalarin so uma raa aqutica graciosa e altamente desenvolvida.
Eles so adornados com barbatanas dorsais proeminentes, que percorrem seu corpo desde a ponta do nariz at a base da coluna, passando pela
resta, crnio e espinha dorsal. Ela atinge 60 cm na sua extenso mxima,
situada entre os ombros. Os shalarin tm guelras
ao redor do pescoo e na caixa torcica,
em ambos os lados do corpo. Eles
atingem a mesma altura dos seres
humanos, cerca de 1,80 m. Sua
pele lisa e sem escamas, similar
textura encontrada nos golfinhos, e varia do prata ao marfim, com variaes laranjas,
vermelhas ou azul escuro. As
barbatanas dorsais tambm
apresentam diversas cores e
padres, refletindo a casta
dos shalarin individualmente.
A informao acima se refere a um combatente shalarin de
1 nvel. Os shalarin falam o
idioma Aquan.
COMBATE
PERSONAGENS SHALARIN
NOS RE INOS
As serpentes de gelo so encontradas no Norre, desde o Mar do Gelo em
Movimento at os Charcos dos Trolls, ampliando seu territrio para o sul
durame o inverno. Sua entrada nos ReinM ;. artibuda a um clrigo maligno de Akadi, que vivia nas proximidades do Lago do Lao Glido.
Shalarin
NOS REINOS
Em Faern, os shalarin so encontrados apenas no Mar das Estrelas
Cadentes, onde o imprio de As'arem se estende das guas profundas ao
norte das llhas lmpacto at a Orla Oriental, entre lmpiltur e o Grande
Vale. No Ano da Harpa Emudecida (1371 CV), um portal permanente
surgiu no Mar Interior, conect~ndo o imprio shalarin com sua antiga
terra natal, no Mar de Corynac1is, a oeste de Maztica. Temerosos de que
as outras raas tentem assumir o controle desce portal, os shalarin procuram manter sua existncia em segredo, enquanto se esforam para se
adaptar ao novo relacionamento com seus primos distantes, que vivem a
cerca de meio mundo de As'arem.
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 4d8+20 (38 PV)
Iniciativa: +5 (Des)
Deslocamento: 3 m, vo 12 m (perfeito)
CA: 19 (+5 Des, -1 tamanho, +l natural, +4
velocidade)
Ataques: Corpo a corpo: 3 garras +6 (ou 3
armas Mdias ou menores +4), 6 garras +4
(ou 6 armas Mdias ou menores +4), 3
mordidas +4
Da no: Garra ld6+2 (ou arma +4),
garra ld6+2 (ou arma +2) , mord ida 2d6+2
Face/Alcance: 1,5 m por 1 ,5 m /3 m
Ataques Es peciais: Conjurao, portais mveis
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 10/+ 3, velocidade, evaso,
im unidades, forma fixa, forma exclusiva, regenerao 2, RM 20
Testes de Resistncia: Fort +6, Ref +6, Von +8
Ha bilidades: For 18, Des 20, Cons 20, lnt 18, Sab 18, Car 20
Percias: Blefar +8, Concentrao +1O, Conhecimento (arcano) +8,
Diplomacia +8, Es pionar + 10, Identificar Magia+ 10, Observar +9,
Ouvir +10, Procurar +7, Sentir Motivao +7, alm d as percias
concedidas pela classe
Talentos: Ataques Mltiplos, Combater com Mltiplas Armas,
Destreza Mltipla, Lutar s Cegas, Pront ido, Reflexos de
Combate, alm dos talentos concedidos pela classe
Te rre no/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizallo: Solitrio, Lasal ou parlamento (4- 48)
Nvel de Desafio: 6 + nveis de personagem
Tesouro: Dobro das moedas, qudruplo dos itens
Tendncia: Sempre Catico e Neutro
Progresso: 5-8 DV (G rande); 9-12 DV (Enorme)
Os sharn so uma raa essencialmente mgica. Alguns eruditos acreditam que eles nascem diretamente da essncia do caos e sobrepujariam
at mesmo os drages.
COMBATE
Conjurao: Um sharn tpico conjura magias como um feiticeiro de
7 nvel e um clrigo de 5 nvel. Devido ao parcial que a criatura
obtm com sua habilidade velocidade, ela capaz de lanar duas magias na
mesma rodada; contudo, a estrutura meoral peculiar do sharn exige que
ele conjure urr. efeito de cada classe. Portamo, um sharn que ucizar suas
aes parciais para conjurar duas magias dever lanar uma da lista de
feiticeiro e outra da lista de clrigo, nunca dois efeitos da mesma classe.
Obviamente, uma magia que conste nas duas listas pertencer a ambas as
classes. Cada DV adicional do sharn lhe concede um nvel de conjurador
efetivo como feiticeiro ou clrigo. Por exemplo, um sharn tpico com S
DV reria a capacidade de conjurao de um femceiro de 9 nivele de um
clrigo de 7 nvel.
Magia Arcana Sham: Os sh arn no precisam de componentes materiais
ou focos arcanos para conjurar suas magi3s. Geralmente, eles no possuem um familiar.
Magia Divina Sham: Os sharn no precisam de componentes ma1eriais
ou focos divinos para conjurar suas magias. Os clrigos da raa podem
escolher quatro domfoios entre os seguintes (e recebem os poderes concedidos dos quatro selecionados): Caos, Conhecimento, Enganao,
Magia, Morte, Proteo, Sorte, Viagem.
Portais Moveis (Sob): Um sharn capaz de sustentar trs poriais em
miniamra - jan elas astrais - e consegue enxergar, lanar magias e golpear fisicamente seus oponentes arravs deles. Cada porca! uma janela
hexagonal 1ranslcida de luz prpura, com 90 cm de dimel1'o. Usando
uma ao de rodada completa, o sharn pode gerar um dos trs portais em
qualquer local num raio de 6 m do seu corpo; cada janela surge de um
redemoinho de panculas roxas. Depois, cada portalconseguir percorrer
6 m por rodada de forma independen1e, como uma ao livre, executada
antes da ao regular do sharn (no somen1e antes da ao-parcial concedida pela velocidade). Os portais no bloqueiam o m ovimento, a linha de
viso o u a linha de disparo. Um personagem capaz de ocupar o mesmo
Sharn
NOS REINOS
Os sharn travaram grandes guerras contra os phaerimm - confrontos
que ajudaram a moldar Faerun, pois a interseco da magia grandiosa da
raa com a feitiaria phaerimm costuma alterar a geografia dos campos de
batalha, transformando montanhas em colinas e florestas em gramados.
Com o tempo, os sharn se concentraram na questo dos phaerimm, aprisionando-os sob o Anauroch at descobrirem (ou decidirem) o que fazer
com a espcie. Quase todos os ancies sharn abandonaram este plano de
existncia, deixando em Faerun os mais jovens, que no possuem a quaseonipotncia dos antigos e esto tentando compreender seu local neste
mundo.
Esses jovens sharn podem se interessar momentaneamente pelas atividades dos mortais infe1iores, mas a raa ainda gasta a maior parte do
tempo envolvida em debates internos e experimentos.
SIV
Humanide (Mdio - Aqutico)
Dados de Vida: 1d8 (4 PV)
Iniciativa: + 1 (Des)
Deslocamento: 12 m, natao 6 m
CA: 13 (+1 Des, +2 natura l)
Ataques: Corpo a corpo: siangham + 1; ou distncia: rede +2; ou
distncia: funda +2
Dano: Siangham ld6, rede (enredar), funda ld4
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Andar na gua, resistncia ao frio
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref + 1, Von +O
Habilidades: For 1O, Des 12, Cons 1O, lnt 1O, Sab 1 O, Car 9
Percias: Observar +3, Ouvir +4
Talentos: Usar Arma Extica (rede), Usar Arma Extica (siangham)
Terreno/Clima: Pntanos
Organizao: Solitrio, patrulha (4), treinamento templrio (16) ou
vila (30- 180)
Nvel de Desafio: 1
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
COMBATE
Os siv lutam conforme a situao ttica da batalha. Eles preferem evitar o
combate corporal com adversrios poderosos que no foram enfraquecidos pelas suas redes e disparos de funda. Eles utilizam a habilidade de
an dar na gua para obter vantagens estratgicas, flanqueando e
manobrando contra os invasores que ousaram entrar em seus pntanos.
Suas armas prediletas so a rede e o siangham.
Andar na gua (Sob): Sob circunstncias normais, um siv cap<lZ
de se mover na superfcie da gua, charcos, pntanos e outros lquidos
estveis, assim como caminharia em solo normal. Para utilizar esta
habilidade em combate, o siv d eve obter sucesso em um teste de
Destreza (CD 10) durante sua ao. Se fracassar, ele tropear e afundar
na superfcie da gua, mas ainda poder agir n ormalmente na sua
rodada (com as penalidades de movimento ade~
q uadas). Reativar esta habilidade exige uma ao de
rodada completa. Os
siv que obtiverem
sucesso no teste
podem,
indusive,
usar a
percia Acrobacia como
se pisassem em solo normal. Se a gua estiver agirada
por pequenas ondas, a CD aumenta para 20;
a ondulao causada pelo movimento dos
cmnbatentes no considerada mna "onda
Se as variaes na superfcie da gua ultrapassarem 15 cm, ser
impossvel andar nn
gua - por esta
razo, os siv tentam
permanecer nos pntanos, lagos isolados
e outros corpos de
gua estagnada.
Resistncia
ao Frio (Ext):
Os siv sofrem
metade do
dano de
ataques de
11
frio.
Talentos:
Os siv adquirem
Usar Arma
Extica (siangham)
como um talen to
adicional.
PERSONAGENS SJV
Os siv normalmente adquirem nveis como monges, sua classe favorecida. Com freqncia, eles selecionam primeiro alguns talentos que aprimoram seus testes de resistncia. Alguns siv adquire m nveis como clrigos, que tm acesso aos seguintes domnios: gua, Mal, Morte e Ordem.
NOS REINOS
difcil ser uma raa de elitistas fanticos e autoconfiantes nos Reinos,
um mundo repleto de espcies magicameme poderosas e heris m ticos,
mas os siv continuam tentando. Seu isola;nento relativo nos pntanos
ajuda. Eles obtiveram tanto sucesso em seu terreno que os aventureiros
da raa comearam a se afastar dos charcos, na esperana de dominar as
terras baixas nas cercanias dos Pntanos do Mar Distante e do Pntano da
Vastido. Os siv ficaram genuinamente surpresos com a resistncia das
raas goblinides e dos h umanos. Eles realmente no sabem o que esto
enfrentando, mas parecem determinados a obter sucesso, aprendendo da
pior maneira, se necessrio.
SOLDADO DO HORROR
Morto-Vivo (Mdio)
Dados d Vida: 4dl 2 (26 PV)
1niciativa: +O
Deslocamento: 6 m (brunea ou cota de talas); 9 m (sem armadura)
CA: 16 (+6 brunea ou cota de talas)
Ataques: Corpo a corpo: machado de guerra +S; ou espada longa +S
Dano: Arma l d8+4
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort + l, Ref + l , Von +4
Habilidades: For 16, Des 11, Cons - , lnt S, Sab 11, Ca r 6
Percias: Escalar + l O, Saltar + l O,
Observar +9
Talentos: Ataque Poderoso
Terreno/Clima: Terrestre/Qualquer
Organizao: Solitrio ou
companhia (2-12)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: -
COMBATE
Os soldados do horror eram guerreiros, portanto
conservam seu desejo de lutar, sua fora e parte
de suas capacidades de combate. Eles estaro
armados com os equipamentos que possuam
em vida, mas no tm a perspiccia nccessl".ia
para utilizar armas de combate distncia.
Eles podem receber ordens de arremessax azagaias ou lanas, mas tero a preciso mnima
para cumprir a tarefa (bnus de ataque +O).
Os soldados do horror so capazes de obedecer a ordens simples como "Avance e
ataque o inimigo", "Fique aqui e defenda este
corredor contra qualquer invasor" e similares.
Entretanto, eles no tm qualquer sofisticao
e as ordens muito complexas simplesmente
confundem seu raciocnio. Os comandos com
at doze palavras niio geram problemas; h uma
chance cumulativa de 5% a cada palavra depois
da 12 de confundir o soldado, que interpretar
o comando erroneamente - far exatamente o
oposro da ordem, entrar em fria e atacar
qualquer criatura prxima, ficar parado pensando no assunto, etc. Essa porcentagem
dobra caso os soldados do horror estejam em
Rashemen, onde a magia poderosa dos espritos
da terra distorce os efeitos necromnticos mahgnos dos Magos Vermelhos. Alm disso, os soldados
do horror sofrem - 2 de penalidade de competncia
nas jogadas de ataque quando esto enfrentando os espritos
naturais de Rashemen ou as bruxas Hatran.
NOS REINOS
Os soldados do horror foram criados exclusivamente para defenderThay
e os planos enlouquecidos de seus governantes. Szass 1m, Zulkir da
Necromancia dos Magos Vermelhos de Thay, criou esses mortos-vivos h
mais de 20 anos, com a inteno de invadir Rashemen. A Legio de
Myrkul, uma fora composta unicamente de soldados do horror, foi envi
ada contra Rashemen no Ano do Prncipe (1357 CV), mas os Furiosos
Rashemi impediram SCL! avan~o depois de um combate terrvel. Hoje, os
soldados do horror formam unidades na Legio de Cyric, um dos maiores
batalhes de guerra de Szass Tam. Recentemente, o zulkir est criando
mais morros-vivos, antecipando um possvel conflito civil de larga escala.
Embora sejam encontrados principalmente sob a tutela de Szass Tam,
alguns soldados fora1:i entregues a aliados confiveis do zulkir.
S oldado do Horror
TERRANO
Humanide Monstruoso (Mdio}
Dados de Vida: 3d8+6 (19 PV)
Iniciativa: + l (Des)
Deslocamento: 6 m , escavar 9 m
CA: 16 (+ l Des, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +4, mord ida - 1
Dano: Garra ld4+1, mordida ld8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m
Ataques Especiais: Agarrar Aprimorado
Qualidades Especiais: Resistncia a efeitos mgicos, resistncia a
venenos, faro
Testes de Resistncia: Fort +3, Ref +4, Von +4
Habilidades: For 13, Des 12, Cons 15, lnt 5, Sab 12, Car 6
Percias: Arte da Fuga +5, Ouvir +S , Sobrevivncia +7
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao: Matilha (2-8)
Nvel de Desafio: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 4-9 DV (Mdio)
COMBATE
Os terranos so astutos em combate e utilizam sua habilidade de escavao para reduzir a distncia at suas vtimas e obter vantagens tticas,
atacando do subsolo e surpreendendo seus adversrios. Eles so famosos
por suas emboscadas, retiradas falsas e araques de vrias direes
simultneas, visando um nico alvo conhecido.
Agarrar Aprim orado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o terrano precisa atingir um oponente com suas
garras ou mordida. E le poder iniciar a manobra J
Agarrar usando uma ao livre que no provoca
ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no
teste resistido de Agarrar, ele prende a vtima e
poder soterr-la usando sua habilidade de escavao.
Combater um terrano em seu prprio tnel concede \ t-:
+2 de bnus de circunstncia nas jogadas de ataque da
cdatura e mpe - 2 de penalidade nas jogadas de ataque da
rf
vtima.
NOS REINOS
Os magos dos Zhenrarim criam rerranos nas
,.
masmorras do Forte Negro. Essas criaturas
servem aos Zhent, rastreando e destruindo os !nimigos da_ organizao. Os terra- J/. ""
nos tem uma guilda estruturada, com (" " ,.
regras rgidas impostas pela Rede
Negra. O regtilamento probe o extermnio de qualquer criatura que no
seja o alvo das misses, a menos que
interfira no cumprimento do objetivo.
'k
TIRANO DA NVOA .
ZUMBI
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 4dl 2+3 (29 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 9 m
CA: 15 (+5 deflexo)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +3
Dano: Garras l d6+ l mais doena
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,S m
Ataques Especiais: Nvoa doentia, toque infeccioso
Qualidades Es peciais: Reduo de Dano 15 /+ l, morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort + l , Ref + l, Von +S
Habilidades: For 13, Des l O, Cons - , lnt 6, Sab 12, Car 13
Percias: Escala r +4, Observar +8, Ouvir +8, Procurar +5
Talentos: Vita lidade
Terreno/Clima: Terrestre e s ubterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio ou bando (2- 5)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Padro
Tend ncia: Sempre Mau
Progresso: 5- 8 DV (Mdio)
Estes mortos-vivos desprezveis so os restos morrais dos sacerdotes e
adoradores de divindades malignas, que foram assassinados com o poder
bruto de outro deus perverso.
Os tiranos da nvoa so zumbis, cadveres apodrecidos envoltos por
brumas n egras permanentes. Esse nevoeiro penetra nos pulmes e exala
pela boca e narinas da criatura. Os olhos e as garras afiadas, assim como
quaisquer ossos expostos, brilham com uma luz esmeralda e rurva.
Terrano
Nos Reinos
Durante a ascenso de Fzoul
Chembryl ao poder, em 1370
CV, Iyachm Xvim espalhou um
nevoeiro cinzento e noci-
PERSONAGENS GENAST
A classe favorecida de q ualquer genasi guerreiro, embora h aja muitos clrigos,
magos e feiticeiros entre os
m embros da raa. Os clrigos genasi sempre tm
acesso ao seu domnio
elemental (gua,
Ar, Fogo ou Terra) e
outro dom nio sua
escolha, conforme a
divindade.
NOS REINOS
Habitantes de todos os
planos atravessam
Faern com uma fre
qncia surpreendenre,
gerando hbridos
planares e tocados pelos
planos. Os genasi normalmente so encontrados nas
regies selvagens isoladas ou
em centros urbanos sofistica
dos, como Aguas Profundas,
onde sua aparncia incomum
no chama ateno.
DA AGUA
caracrensucas que alimentam o corao de um genasi da
gua so as batidas incessantes
das ondas, a espuma salina do
mar se espalhando no ar, as pro
fundezas abissais do oceano
escuro e impiedoso e a presso
msuporcvel do fundo do mar.
Os genasi da gua so
humanides com uma ou mais das
seguintes caractersticas, que ressaltam
sua natureza elemental: pele o u cabelos
verdes ou azuis, olhos azuis ou negros,
pequenas escamas no corpo, cabelos
que ondulam estranhamente quando
esto submersos, uma voz abafada como os
ecos das baleias, e/ou pele gelada e pegajosa. Eles so anfbios e respi
ram normalmente na gua e na terra. Suas personalidades variam bastame, conforme a espcie responsvel pela sua educao - sahuagin,
golfinhos, baleias, trites, povo do mar ou locathah. Eles costumam ser
muito independentes e acreditam que so indivduos nicos no mundo.
Combate
Invocar as Ondas (SM): Uma vez por dia, um genasi da gua capaz de
criar gua como um druida de 5 nvel.
Resistncia Aqutica (Ext): Os genasi da gua recebem +1 de bnus
nos restes de resistncia contra efeitos e magias de gua. Esse bnus
aumenta em 1 ponto a cada cinco nveis de classe do genasi.
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
CA:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
9 m, nat ao 9 m
12 (+2 armadura couro)
Corpo a corpo: trid ente +2
Tridente l d8
1,5 mpo r 1,5 m/l ,5 m
Invo car as ondas, resistncia a qutica
Fort +3, Ref +2, Von +2
For 10, Des 11, Cons 12, lnt 11 , Sab 10, Car8
Diplo macia +3, Pro fi sso (marinhe iro) +4
Foco em Arm a (trident e)
Terreno/Clima:
O rganizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Te ndncia:
Progresso:
+O
GENASJ DO AR
Os genasi do ar se consideram os herdeiros legtimos de sua linhagem os cus, o vento e o prprio ar que as criaturas respira m.
Os genasi do ar so humanides com uma ou mais das seguintes caractersticas, que indicam sua natureza elemenral: pele ou cabelos azuis
claros, uma brisa constante ao seu redor, uma voz soprada com inflexes
estranhas e/ou pele gelada. Eles no se importam com a aparncia, pois
consideram que os cabelos emaranhados e as vestes rasgadas demonstram a forma natural das coisas. Eles variam rapidamente entre uma
calma profunda e emoes intensas.
Combate
Mesclar-se ao Vento (SM ): Uma vez
por dia, um genasi do ar pode conju
ra r Levitar como um feiticeiro de 5
nvel.
Resistncia Area (Ext): Os
genasi do ar recebem +1 de bnus nos
testes de resisrncia contra efeitos e
magias do ar. Esse bnus
aumenta e m 1
Ar
Extra-Planar (M dio)
l d8 (4 PV)
+1 (Des)
9m
13 (+ 1 Des, +2 a rmadura couro}
Corpo a corpo: sabre +2
Sabre l d6
1,5m por1,5 m/l,5 m
Me sclar-se ao vento, resistncia area
Fort +2, Ref +3, Von + l
For 10, Des 13, Cons 11, lnt 14, Sab 7, Car8
Acrobacia +4, Esconder-se +4, Furtividade +4
Acuidade com Arma (sa bre)
Terrestre/Qualquer
Solitrio
l /2
Pa d ro
Freq entemente Neutro
Conform e a classe de personagem
Combate
Os genasi do fogo, assim como os demais genasi, utilizam anuas e armaduras normalmente. Eles preferem armas com laminas afiadas, como
cimitarras, falciones e armas de haste com lminas.
Tocar as Chamas (SM): Uma vez por dia, um genasi do fogo capaz de
reduzir ou aumentar
qualquer chama
mundana (mas no
mgica) num raio de
3 m, transformando-a
em brasas ou numa
labareda com a
intensidade da luz
solar, com o dobro
genasi. Eles
no pre
cisam respi
rar, portamo so
imunes a quase
todos os
gases,
afoga
memoe
asfixia.
GENASI
DO FOGO
Os coraes
dos genasi do
fogo ardem com
o calor das chamas
brancas.
Os genasi do fogo
so orgulhosos de sua
aparncia e geralmente buscam
um estilo s imples e eleganre. As
caractersticas que distinguem um
do raio de iluminao.
Este efeito no altera o calor
ou o consumo d~ combustvel
do fogo, e permanece ativo durante 5
ininutos.
Fogo
Extra-Planar (Mdio)
ld8 (4 PV)
+4 (Inic iativa Aprimorada)
9m
13 (+3 couro batido)
Corpo a corpo: cimitarra +l
Cimitarra ld6
1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Tocar as cha m as, resistncia g nea
Fort +2, Ref +2, Von +2
For 10, Des 11, Cons 10, lnt 13, Sab 10, Car 8
Blefar +2, Esconder-se +2, Intimidar +2
In iciativa Aprimorada
Terra
Extra-Planar (Mdio)
ld8+5 (9 PV)
+O
9m
16 (+2 natural, +4 camiso de cota)
Corpo a corpo: clava grande +2
Clava grande 1d 1O+ 1
1,5mpor1,5 m / 1,5 m
Mesclar-se s rochas, resistncia terrestre
Fort +3, Ref +2, Von + 1
For 13, Des 10, Cons 14, lnt 11, Sab 7, Car 8
Escalar +3, Ofcios (ferreiro) +4
Vitalidade
Terre no/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Te ndncia:
Progresso:
Terrestre/ Qualquer
Solitrio
1/2
Padro
Freqentemente Neutro
Conforme a classe de perso nagem
Terrestre/Qualquer
Solitrio
1/2
Padro
Freqente mente Neutro
Conforme a classe de personagem
GENASI DA TERRA
A maioria dos genasi da terra aceita sua natureza elemental, celebrando
sua superioridade, fora e o poder advindo das rochas.
Os genasi da terra podem ser sujos, brutos e irregulares como um
amontoado de pedras ou impecavelmenre lisos como gemas lapidadas.
Algum tm peles rochosas, pele ou cabelos com brilhos metalizados,
faces quadradas como blocos, carne arenosa, uma voz profunda e uma fa la
lenta ou olhos negros como poos. Eles so vagarosos para agir e 1mtito
ponderados, embora no sejam estpidos.
Combate
Os genasi da terra preferem armas de esmagamento, mas no so avessos a golpear com os punhos.
Mesclar-se s Rochas (SM): Uma vez por dia, um genasi da cerra pode
conjurar passos seon pegadas como um druida de 5 nvel.
Resist n cia Terrestre (Ext): Os genasi da cerra recebem +1 de bnus
FEY'RJ
Os fey'ri so riefling que descendem de elfos e criaturas abissais.
Embora suas aparncias sejam muito variadas, geralmente os fey'ri
lembram elfos dourados - elfos nobres e altos, com peles cor de bronze
Fey'ri
Extra-Planar (Mdio)
ld8-l (3 PV)
+5 (+l Des, +4 Iniciativa Aprim orada)
9 m , vo 12 m (ruim)
15 (+ l Des, +4 camiso cota malha)
Corpo a corpo: espada lo nga + l
Espada longa 1d8
1,5m por1 ,5 m/1 ,5 m
Habilidades abissais
Habilidades a bissais, caractersticas de elfos,
a ltera r forma
Fort + 1, Ref +3, Von +2
For l O, Des 13, Cons 8, lnt 13, Sab 11 , Car 11
Blefar +4, Esconder-se +3, Furtividade + 1,
Observar +3, Procura r +3
Iniciativa Aprimorada
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio, bando (2 8)
ou casa (10- 20)
2
Padro
Gera lmente Cat ico e Mau
Conforme a classe de pe rso nagem
Tanarukk
Extra-Pla nar (Mdio)
5d8 (22 PV)
+l (Des)
6m
15 (+ l Des, +4 natural)
Corpo a corpo: machado de guerra +8; o u mordida +7
Machado de guerra 1 d8+3; ou mordida 1 d6+3
1,5mpor 1,5 m/l,5 m
Resistncia a fogo 15, controlar chamas, RM 14
Fort +4, Ref +5, Von +3
For 15, Des 12, Cons 11 , lnt 11 , Sab 8, Car 6
Esconder-se +9, Intimidar +6,
Observar +9, O uvir +9, Procurar +8
Prontido, Foco em Arma (machado de guerra)
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Patrulha (2-5), esquadro (6-11 ), cl (l 6- 35)
ou tribo (51 - 100)
3
Padro
Gera lmente Catico e Mau
Conforme a classe de personagem
Combate
Com freq ncia, os fey'ri tm classes de personagem, m uito alm das
estatsticas apresentadas acima. Eles so capazes de utilizar qualquer arma
e armadura da classe escolhida, e aprimoram suas habilidades de classe
com os poderes especiais advindos de s1rn herana.
Habilidades Abissais: Cada fey'ri possui uma das seguinres habilidades especiais.
Enjeiliar pessoas
Clariaudincia/clarividncia
Reduo de Dano 10/ +1
Escurido
Detectar pensame11tos
Porta dimensional
Drenar temporrio
Resistncia a fogo J O
Sugesto
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra
eletricidade
+2 de bn us racial nos testes de resistncia contra venenos
Personagens Fey'ri
A classe favorecida dos fey'ri feiticeiro.
Nos Reinos
Os fey'ri so descendentes de trs casas nobres menores dos elfos dourados, nativos do reino de Siluvanede, na Floresta Alta. H milhares de
anos, esses elfos caram sob a influncia da Casa Dlardrageth - uma
famlia de elfos meio-abissais exilados das regies orientais lficas de
Ancorar. Quando Siluvanede foi derrotado pelos e lfos da lua de
Sharrven e Eaerlann (vizinhos da Floresrn Alta), os elfos dourados se
misturaram com seres abissais na esperana de forta lecer sua linhagem.
Sculos depois, em - 2770 CV, os fey'r lanaram seu primeiro ataque
mgico de vingana, enviando hordas de monstros contra a nao de
Sharrven e destruindo o local.
No Ano dos Segredos Revelados (880 CV), os fey'ri iniciaram a queda
de Chifre 1\scal, que ocorreria dois anos depois, auxiliando um grupo de
magos a invocar demnios para enfrentar os diabos que virtualmente
governavam a fortaleza de Eaerlann.
Na conflagrao resultante,
os elfos da lua descobriram os
fey 'ri e
os aprisionaram em diversas
cidadelas ocultas, no
norte da Floresta Alta,
construdas pela
Casa Dlardragerh
milnios antes.
Depois da destruico do Forte
Porri~ do Inferno
no Ano da
Manopla (1369
CV), os fey 'ri foram
libertados. Eles ctiara1n uma aliana
con1 os 111eio-a bis-
fey'ri possue1n as
sais re1nanescen-
seguintes caractersticas
raciais.
1es da Casa
Dlardragerh e se
espalharam pelo
Norte de
Faeni n.
Im une a m agias e
efeiros de sono.
+2 de bm1s racial nos
testes de resistncia de
Vontade contra efeitos e
n1agias de E ncanta1ne nto.
Viso na penLm1bra:
Capazes de enxergar o
dobro da distncia dos seres
humanos sob a luz das
estrelas, da lua, de tochas,
etc. Eles conservam a
habilidade de disting uir
cores e detalhes nestas
condies.
recebem +2 de bnus
racial em Blefar,
Esconder-se, Observar,
O uvir e Proc urar.
Os tanarukk so h umanides baixos e robustos, com posturas curvad;s. Eles tm cabelos speros na cabea e em vrios tufos espalhados no
corpo. Seus de ntes e presas proeminentes so afiadas, pois a mandbula
inferior maior que o focinho. Os olhos tm uma colorao vermelha e
brilham no escuro. Os tanarukk apresentam chifres espessos ou fileiras
de ossos similares a escamas na resta baixa e achatada. Alm disso, as tribos da raa marcam os jovens com cicatrizes durante os ritos de passagem
para a idade adulra. A pele dos tanarukk varia do cinza esverdeado ao castanho. Eles raramente usam armaduras, uma vez que sua pele naturalmente grossa (mas sem escamas). Eles so mais pesados do que a altura
indica - atingem 1,55 m de altura e pesam quase 100 kg.
Os tanarukk falam um dialeto derivado do Abissal e do Ore.
Combate
Os tanarukk lutam com ferocidade, mas utilizam estratgias int eligentes
e seguem atentamente as ordens de seus superiores imediatos (mais por
medo do que respeito a uma cadeia de comando).
Controlar Chamas (Sob): Duas vezes por dia, um tanarukk capaz
de reduzir ou aumentar qualquer chama mundana (mas no mgica) num
raio de 3 m, rransformando-a em brasas ou numa labareda com a intensidade da luz solar, com o dobro do raio de iluminao. Este efeito no
altera o calo r o u o consumo de combustvel do fogo, e permanece ativo
durante 5 minutos.
Personagens Tanarukk
A classe favorecida dos tanarukk brbaro; seus lderes costumam ser
brbaros/feiticeiros multiclasse.
Nos Reinos
Enquanto o Forte Porto do Inferno era governado por demnios (entre
882 CV e 1369 CV), um programa de cruzamenro entre ores e abissais
garantia um suprimento incessante de soldados para as tropas da
fortaleza. Depois de sculos de procriao, os ranarukk se tornaram frteis entre si e com cnjuges ores, gerando uma nova
raa nativa de Faern.
UNJCRNJO NEGRO
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 4dl 0+20 (42 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 18 m
CA: 17 (+ 3 Des, - 1 tamanho, +5 natural)
Ataques: Corpo a corpo: c hifre +9, mordida +6, 2
cascos +6
Dano: Chifre l d8 +5 , mordida ld8+2, casco ld4+2
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: Infligir ferimentos leves
Qualidades Especiais : Teletra nsporte
Testes de Resist ncia: Fort +9, Ref + 7,
Von +6
Ha bilidades: For 20, De s 17, Cons 21,
lnt 14, Sab 21, Car 28
Percias: Intimidar + 15, Furtividade +9,
O bservar+l3, uvir +l3,
Sobrevivncia +11
Talentos: Ataques Mltiplos , Fo co em
Arma (chifre), Prontido
Terreno/Clima: Florestas e
pia ncies/Qualque r
Organizao: So litrio , famlia (2- 5) ou
legio (l 00- 600 com
amazonas malignas)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 5-8 DV (Grande)
COMBATE
Os unicrnios negros lutam furiosamente com seus cascos dianteiros,
seu chifre e a mordida. Eles parecem se deleitar em infligir a maior quantidade de sofrimento e dor possveis.
Infligir Ferimentos Leves (SM ): "frs vezes por dia, um unicrnio negro
capaz de infligir ferimentos leves com o toque de seu chifre, o que exige um
ataque de toque bem-sucedido, causando 1d8+4 pontos de dano. possvel
usar esta habilidade em um ataque regular com o chifre; neste caso, o
unicrnio deve realizar um ataque corpo a corpo normal contra a vtima.
Teletransporte (Sob): Os unicrnios negros podem conjurar teletransporte exato (idntico magia) uma vez por dia, para qualquer destino conhecido pela criarura. Ela capaz de transportar seu cavaleiro consigo (se houver). Com freqncia, os unicrnios utilizam esta habilidade
para escapar de um combate perdido, muitas vezes para desgosto das suas
amazonas.
NOS REINOS
Esses unicrnios corrompidos foram criados pelos Magos Vermelhos de
Thay, que conservam muitos deles como animais de estimao. Os
unicrnios negros so parte da espinha dorsal do exrcito de Thay, servindo aos zulld r em grandes quantidades, apesar de sua relutncia em atuar
como montarias. Vrias unidades da cavalaria principal so formadas por
unicrnios negros e amazonas malignas. As Irms de Cyric, por exemplo,
so um regimento exclusivamente feminino de clrigas do Prncipe das
Mentiras e utilizam essas montarias, mas juraram lealdade ao Zull<ir
AznarThrul.
Os unicrnios negros somente aceitam amazonas humanas ou drow,
sempre malignas. Eles apreciam a companhia de algozes (descritos no
Livro do Mestre).
WEMIC
Humanide Monst ruoso (Grande)
Dados de Vida: 5d8+5 (2 7 PV)
Iniciativa: +l (Des)
Deslocamento: 12 m
CA: 15 (+ l Des, - 1 tamanho, +4 na tural,+ l escudo madeira)
Ataques: Corpo a corpo: Clava +8, 2 garras +3
Dano: Clava l d8+4, garra l d6+2
Face/Alcance: l ,5 m por 3 m/1,5 m
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 18, Des 12, Co ns 12, lnt 11, Sab 11 , Car 9
Percias: Esconder-se +2, Furtividade +6, O bservar +8, Ouvir +8,
Saltar +ll, Sobrevivncia +4
Talentos : Prontido
Terreno/Clima: Plancies/Temperado e quente
Organizao: Solitrio, fala nge (2-1 6) o u tribo (20- 200,
incluindo 2- 8 sub-chefes de 2 a 5 nvel, um adepto
de 4 a 7 nvel e um chefe de 5 a 8 nvel)
Nvel de Desafio: 3
Tesouro: Pad ro
Tendncia: Geralmente Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
NOS REINOS
As nibos e falanges de wemic so encontradas em diversas regies de
Faern, incluindo as Terras Rochosas (entre o Anauroch e os Picos da
Tempestade), nas Pradarias de Pelleor (entre as Colinas das Almas
Perdidas e o Pntano de Chelimber) e n as Plancies Brilhantes, a oeste de
Turmish. Eles tambm so comuns no Shaar.
Embora atualmente seja apenas um rumor, as lendas revelam a
existncia de uma sub-raa dos wemic, na qual os machos no possuem
juba, que habitaria as Montanhas Boca do Deserto e os Picos do Trovo.
Esses "wemic das n1ontanhas" suposta111ente teria1n o mes1no parentesco
com a raa principal que os lees teriam com os lees da montanha (ou
seja, bem distante). Os rumores descrevem estas crianiras como espcimes muito menores do que os wemic padro. Suas
estatsticas de jogo sofrem as seguintes alteraes: DV
3d8+3 (16 PV); Corpo a corpo: clava +5 (dano:
1d8+3), 2 patas +O(dano: 1d6+1); Fora 16, Percias:
Esconder-se +1, Furtividade +5, Observar +7, Ouvir +7, Saltar +10, Sobrevivncia +4. Eles vivem e caam
sozinhos ou em casais, definitivamente confirmando
sua escassez nas
COMBATE
Os wemic atacam usando suas patas dianteiras e
uma arma, usando a mo inbil para carregar um
escudo pequeno (normalmente de madeira ou
couro enrijecido).
Percias: Os wemic recebem +8 de bnus
racial em testes de Saltar.
PERSONAGENS WEMIC
Com freqncia, as tribos da raa possuem
um druida ou adepto. A espcie n o tem
outros conjuradores. A classe favorecida dos
wemic brbaro.
montanhas perigosas
que habitam.
,,.....
APENDICE: MODELOS
Algumas'criaturas so criadas a partir de modelos, que so adic:onados a um monstr.o exisreme. As regras a seguir apresent2rn os modelos de criaturas
exclusivas de Faern.
AVANTESMA
Os avantesmas so vingadores mortos-vivos, que se erguem do sepulcro
para rastrear e eliminar seus assassinos. Sua existncia totalmente
dedicada vingana contra o ndivduo responsvel por sua morte e
seus aliados.
Um avaptesrna uma verso decadente e arruinada da criarnra assassin ada, exatamente no insta me da morte: a pele se estica sobre os ossos, h
feridas abertas, a carne viscosa e os olhos morrem lentamente - at
que vislumbrem seu malfeitor, quando brilharo com luzes sobrenaturais. Muits vezes, os avantesmas se erguem mesmo se o corpo foi complernmenre destrudo pelos assassinos, sugerindo que a magia responsvel pela sua criao tambm restaura seus cadveres. Nessas situaes, o
avantesma no ter os equipamentos que possua em vida.
Um avantcsma conserva a maioria das habilidades que tinha en1 vida,
"Ava mesma" um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura humanide (daqui por diante denominada "criatura-base").
O tipo da criatura muda para morto-vivo. O avantesma conserva todas as estatsticas e habilidade; especiais da ci:iatura-base,
com exceo das alteraes a seguii:.
Dado de Vida: Substitua todos os Dados de Vida atuais e
futuros por d12.
Ataques Es pecia is: O avantesma conserva rodos os
ataques especiais da criatura-base e adquire as habilidades
especiais descritas a seguir.
Golpe da Vingana (Ext): Os ataques do avantesma
contra seu assassino e qualqcer cmplice infligem 1d1 O
pontos de dano adicional.
Olhar Paralisante (Ext): No primeir.o enconrr.o do avantesma com seu assassino, o alvo deve obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/2 dos Dados ele
Vida do avantesma +modificador de Carisma) ou ficar paralisado durante 2d4 rodadas.
Qua lidades Es pecia is: O avantesma conserva todas as qualidades especiais da criatura-base e adquire as habilidades descritas a
seguir.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doenas. Imune a golpes decsvos, Jano por conruso,
dano de habilidades, drenar energia o u morre por dano m acio.
Reduo de Dano (Sob): Os avantesmas adquirem Reduo de Dano
5/+1.
Imunidade a Expulso (Ext): Os avantesmas no podem ser expulsos,
fascinados, destrudos ou controlados por clrigos e paladinos.
Regenerao (Ext): Os avantesmas sofrem dano normal por fogo. Todos
os demais tipos de dano so considerados dano por contuso. O avantesma recupera 3 PV a cada rodada.
Imunidades (Ext): Os avanresmas so imunes a cido, gs, frio, e.letricidade e metamorfose.
Encontrar o Culpado (Ext) : Os avantesmas so capazes de determinar a
localizao aproximada (distncia e direo) de seu assassino, conquanto
ambos estejam no mesmo p lano de existncia. Caso as habilidades mgicas do avantesma lhe permiram observar outros planos, ele conseguir
descobrir a localizao do alvo mesmo nas regies planares.
Ha bilidades: Fora +4 e Carisma +2. O avantesrna (como gualguer
morto-vivo) tem um valor n ulo de Constituio.
Te rre no/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
O rganizao: Solitrio
Nvel de Desafio: Mesmo da criatura-base +1
Teso uro: Mesmo da criatura-base ou nenhum
Te nd ncia: Sempre Neutro
Progresso: -
EXEMPLO DE AVANTESMA
A seguir, apresentamos um exemplo de um avantesma, que utiliza um
feiticeiro elfo de 7 nvel como criatura-base.
Avantesma
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 7dl2 (45 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 9 m
CA: 14 (+3 Des, + l anel deflexo)
Ataques: Corpo a corpo: lana curta +1 +6; ou distncia: lana curta +1
+7; ou d istncia: besta leve +6
Dano: lana curta 1d8+4; distncia lana curta 1d8+3; besta leve l d8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Magias, golr~ rfa vinvn". olhar paralisante
Q ualidades Especiais : Reduo de Dano 5/+ 1, imunidade a expulso,
regenerao 3." imunidades, encontrar o culpado, invocar familiar
Testes de Resistncia: Fort - , Ref +5, Von +5
Habilidades: For 14, Des 16, Cons - , lnt 12, Sab 1O, Car 19
Percias: Alquimia +3, Concentrao +8, Conhecimento (arcano) +6,
Espionar +4, Identificar Magia+ 11, Observar +3
Talentos: Esquiva, Magias em Combate, Magia Penetrante
Nvel de Desafio: 8
Magias: Esse avanresma um feiticeiro de 7 nvel; ele conhece as
magias bola de fogo, invisibilidade e armadura arcana (entre outras).
Morto-Vivo: lmune aos efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia,
atordoamento e doenas. Imune a golpes decisivos, dano por contuso,
dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio.
Caractersticas dos Elfos (Ext): lmtme ao efeito de sono; +2 de bnus
racial no teste de resistncia de Vontade contra encantamentos; viso na
penumbra.
Inventrio: Lana longa +l, ane! de deflexo +1, varinha de invocar
criaturas II.
NOS REINOS
Por razcs que nunca so discutidas pelos gnomos, os assassinos dessa
raa so mais caados por avanresmas que
os criminosos de qualquer outra espcie.
No incio de 1372 CV, um ilusionista
gnomo chamado Twisp foi perseguido
atravs do Vale da Adaga por um avantesma que parecia um elfo da lua de
Enconrro Eterno. Os brados ingnuos de Twisp foram se tornando gritos
de horror conforme as magias que ele
disparava contra o morto-vivo causava
Novo Dano
ld3
ld4
l d6
ld6
ld8
ld8 ou ldl O
ld12
2d6
2d8
criaturas-base entre 8-11 DV, a RD ser 5/+2; para criaturas com mais
de 12 DV, a RD ser 10/ +3
Viso no escuro com alcance de 18 m
Se 'a criatura-base j possui alguma destas qualidades especiais, utilize o
valor acima ou a habilidade natural da criatura, o que for maior.
Testes de Resistncia: Idnticos criatura-base, alterados conforme o
Dado de Vida adicional.
Habilidades: Inteligncia mnima 3 e Carisma +4.
Percias: Idnticas criatura-base, alterado conforme o Dado de Vida
adicional.
Talentos: Idnticos criatura-base.
Terreno/Clima: Idnticos criatura-base.
Organizao: Solitrio.
Nvel de Desafio: Idntico criatura-base.
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: -
NOS REINOS
Quando era um Escolhido de Xvim (e atualmente como Escolhido de
Bane), Fzoul Chembryl podia transformar qualquer animal ou monstro
em uma besta de Xvim atravs do toque. Dizem que os sumos-sacerdotes
(clrigos de 9 nvel ou superior) dessas igrejas tinham a mesma habilidade. Como as bestas obedeciam aos desgnios de uma divindade maligna
e odiosa, podiam surgir em qualquer lugar, com freqncia sem nenhum
alerta. No Ano da Harpa Emudeci.da (1371 CV), Carina Tchazzam,
herdeira da nobre famlia Tchazzam de guas Profundas, foi assassinada
pelo seu prprio gato de estimao. Os olhos do animaL segundo testemunhas, emitiam um brilho esmeralda durante o ataque. O novo
herdeiro, seu irmo mais novo Tarlon, proibiu a presena de qualquer felino nas propriedades da famlia.
Co Infernal de Xvim
Extra-Planar (Mdio - Mal, Fogo, Leal)
Dados de Vida: Sd8+5 (27 PV)
Iniciativa: +S (+l Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 12 m
CA: 16 (+l Des, +S natural)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +6
Dano: Mordida l d8+ l
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,S m
Ataques Especiais: Sopro, presena aterrado ra (CD 12), devorar,
destruir o bem (+S)
Qualidades Especiais: Faro, subtipo (fogo), imune a veneno e medo,
Reduo de Dano 5/+l
Testes de Resistncia: Fort +5, Ref +5, Von +4
Habilidades: For 13, Des 13, Cons 13, lnt 6, Sab 10, Car 10
Percias: Esconder-se +13, Furtividade+ 14, Observar +8'\ Ouvir +7,
Sobrevivncia +O*
Talentos: 1n iciativa Aprimorada
Terreno/Clima: Terrestre e subterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: Sopro (Sob): Cone de fogo esmeralda de 9 m; 1d8+1 pontos de dano,
Reflexos (CD 15) para reduzir o dano a metade.
Percias: O co infernal de Xvim recebe +5 de bnus nos testes de
Esconder-se e Furtividade. *Ele recebe +8 de bnus racial em Observar e
Sobrevivncia para seguir rastros atravs do olfato.
FANTASMA
O Livro dos Monstros descreve muitos poderes comuns dos fantasmas,
incluindo o toque da corrupo, o gemido aterrador e o olhar da corrupo. Determinados fantasmas no mundo de Forgotten Realms tm
Fantasma
LICANTROPO
Os licantropos so humanides capazes de se transformar em animais ou
monstros hbridos. As informaes bsicas do Livro elos Monstros sobre
esses metamorfos tambm foram t ranscritas a seguir; consulte aquele
livro para obter detalhes sobre a licantropia como uma doena e sua cura.
Licantropo
Homem-morcego
Homem-crocodilo
Homem-tubaro
Anima l
Morcego atroz
Crocodilo gigante
Tubaro (Grande)
Dado de Vida: O mesmo do animal ou do personagem, o que gerar a maior quantidade de Pontos de Vida.
Deslocamento: O mesmo do animal ou do personagem, de acordo
com a forma assumida pela criarura.
CA: A armadura natural do personagem ou do animal aumenta +2, de
acordo com a forma assumida.
Ataques: Idnticos aos do personagem ou do animal, de acordo com a
forma assumida.
Da no: O mesmo do personagem o u do animal, de acordo com a forma
assumida.
Ataques Especiais: O licantropo conserva todos os ataques especiais
do personagem e do animal, de acordo com a forma assumida, e adquire
as seguintes habilidades:
Empatia Licantrpica (Ext): Os licantropos conseguem se comunicar e
gerar vnculos empticos com animais (normais e atrozes) da sua espcie
animal. Isso lhes concede +4 de bnus racial nos testes para influenciar a
atitude desses animais e permite a comunicao de conceitos simples
(caso o animal seja amigvel), como "amigd', "inimigo", "fuja" e "ataque".
Maldio da Licantropia (Sob): Qualquer humanide atingido pela
mordida do licantropo (na forma animal) deve obter sucesso num teste
de resistncia de Fortitude (CD 15) ou contrair a licantropia no final do
encont ro. Caso diversos licantropos atinjam a mesma criatura, ela dever
realizar vrios tesres de resistncia. Um personagem que seja eliminado
por um licantropo e depois revivido o u res;uscitado contrair a licantropia
automaticamente.
Qualidades Especiais: O licantropo conserva todas as qualidades
especiais do animal e do personagem e adquire as habilidades indicadas a
seguir:
Alterar Forma (Sob) : Todos os licantropos so capazes de assumir a
forma do animal como o efeito da magia metamo1fosear-se (mas seu equipamento no se transforma). Qualquer transformao exige uma ao
padro. Ao assumir a forma animal o u h brida, o licantropo recupera uma
quantidade de PV equivalente a um dia de descanso. Um licantropo eliminado retorna para sua forma humanide, mas permanece morto.
Talentos
Homem-morcego
Homem-crocodilo
Homem-tubaro
PERSONAGENS LICANTROPOS
Qualquer parte arrancada do corpo de um lcantropo permanece na
forma que estava. Essa habilidade pode ser muito difcil de controlar (veja
licantropia como Mald io, no LMo).
Reduo de Dano (Ext): Um licantropo na sua forma hbrida O Lt animal
adquire Reduo de Dano 15/prata.
Testes de Resistncia: Os mesmos do personagem ou do animal, o
que for maior. Alm disso, os licamropos recebem +2 de bnus racial em
restes de Forttude e Vontade.
Habilidades: Os licantropos de Faerftn na forma humanide
recebem +2 de Inteligncia e +2 de Sabedoria, devido sua astcia selvagem. Na forma hbrida ou animal, os valores sofrem as alteraes
indicadas na tabela.
Licantropo
Modificadores
Homem-morcego
Homem-crocodilo
Homem-tubaro
Uma vez que cosmmam habitar as reas selvagens, a maioria dos licantropos escolhe a classe ranger ou brbaro. Os homens-crocodilo costumam
se tornar clrigos. Tornar-se um licantropo no altera a classe favorecida
do personagem, mas geralmente mudar sua tendncia (veja a seguir).
Muitas vezes, isso ocasiona a perda de habilidades de algu mas classes,
conforme descrito no Capimlo 3: Classes do Livro do JogadoY.
EXEMPLOS DE LICANTROPOS
A seguir esto exemplos dos tipos mais comuns de licantropo, usando
plebeus humanos de 1 nvel como personagens.
~a forma humana, todos os licantropos descritos abaixo tinham os
seguintes valores de habilidade: For 11, Des 11, Con 11, Int 12, Sab 12,
Car 10. Eles tm as percias Ofcios +7 ou Profisso +7 e o talento Foco em
Percia (Ofcios ou Profisso).
Em suas formas naturais, os licantropos se parecem com qualquer
membro de seu povo, embora os licantropos naturais ou amaldioados h
muito tempo conservem ou adquiram aspectos de suas formas animais.
Na forma animal, o licantropo assemelha-se a uma verso mais poderosa
do animal adequado; qualquer inspeo mais atenta revelar que seus
olhos demonstram uma fagulha de inteligncia sobrenatural e emitem
um brilho vermelho n o escuro.
COMBATE
Enquanto estiverem em suas formas humanides, os licantropos usaro
as tticas predileras do seu povo, mas sero um pouco mais agressivos.
Quando estiverem em suas formas hbridas ou animal, lutaro como o
animal perrinente.
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocame nto:
CA:
Ataques:
Ho mem-Morcego
Metamo rfo (Eno rme)
4d8+12 (30 PV)
+O; morcego:
9 m; morcego 6 m, vo 12 m (mdio)
10; morcego 22
(- 2 tamanho, +2 Des, + 12 natural)
Corpo a corpo: desarmado +O;
o u morcego:mordida +4
Dano:
Face/ Alcance:
1,5mpor1,5 m/l ,5 m o u
4,5 m por 4,5 m/3 m (morcego)
Empatia com morcegos;
mald io da licantropia
Perce po s Cega s,
Reduo de Dano 15/prata
Fort +9, Ref +6, Von + 7
For 1 7, Des 15, Cons 17,
lnt 12, Sab 12, Car 10
Furtivida de +7, Observar + 10'' ,
Ouvir + 10''' (morcego)
1niciativa Aprimorada,
Investida Area (morcego)
Ataques Especiais:
Qualidades Es peciais :
Teste s d e Resistncia:
Habilidades:
Pe rcias:
Tale ntos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tend ncia:
Progresso:
Ho mem-Cro codilo
Metamorfo (Eno rme)
7d8+7 (38 PV)
+6 (+2 Des, +4 Iniciat iva Aprimorada)
+O; crocodilo+l (Des)
9 m ; cro codilo 6 m, natao 9 m (ru im)
10; c rocodilo 18
(- 2 tamanho, + l Des, +9 natu ral)
Corpo a corpo: desarmad o +O;
ou crocodilo: mordida + 1 1;
ou cauda + 11
Desarmado l d3 por contuso;
mordida 2d8+ 12 e cauda
l dl 2+4 (crocodilo )
1,5mpor1 ,5 m/l,5 m o u
1,5 m por 6 m/3 m (crocod ilo)
Empatia com rpteis;
ma ldio da licantropia
Reduo d e Dano 15/prata
Homem-Tu baro
Metamorfo (Grande)
7d8+ 14 (45 PV)
+O; tubaro +2 (Des)
Pnta nos/Quente
Solitrio
Solit rio
4
Nenhum
Se mpre Neutro e Mau
Conforme a classe de pe rsonagem
6
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
Conforme a cla sse de personagem
HOM EM-MORCEGO
Na forma humanide, os hom ens-morcego costumam ser tmidos e evasivos. Seus olhos so n egros, eles tm narizes ach atados e d entes afiados,
evitam a luz do sol e apreciam carnes incomuns.
Combate
Os homen s-morcego utilizam sua capacidade d e vo para obter van ragens no combate, mergulhando contra alvos d espreparados e depois saindo do alcance dos atacantes.
Perce po s Cegas (Ext}: Os morcegos podem "ver" emit indo sons
em alta freq ncia, inaudve is para a m aioria das criaturas, o que lhes permite localizar objetos e criaturas n u m raio d e 36 metros. Esse sonar to
apurado quanto a viso no rmal, mas n o distingue cores. Ele continua
ativo em reas escuras, enevoad as ou condies similares de iluminao
precria, e localiza crian1ras invisveis. A magia silncio anula essa habili- .
dade e obriga o licantropo a utilizar sua viso ruim, que tem alcance mxim o d e 3 m na forma animal.
Nos Reinos
Os homens-m orcego so encontrados com mais freqn cia no
Subterrneo e quase sempre eram drow. Dessa forma, e les tm valores de
habilidades mais elevados e qualidades raciais muito superiores s caractersticas do homem-morcego plebeu descrito acima.
HOMEM-CROCODILO
Na forma humanide, os hom ens-crocodilo so altos e magros, com aspectos faciais afilados, narizes e queLxos longos e uma mandbula proeminente. Na forma animal, eles so monstros comp ridos e musculosos.
9 m; tuba ro natao 18 m
1 O; tubaro 1 7
(- 1 t a manho, +2 Des, +6 nat u ra l)
Corpo a corpo:
desarmado +O; ou t u baro:
mordida +7
Desarmado ld3 por cont uso;
mordida l d8+4 (tubaro)
1,5mpor1,5 m /l ,5 m ou
1,5 m por 3 m/1,5 m (tubaro)
Empatia com tubares;
mald io d a lic a nt ro pia
Faro, Red uo d e Dano l 5/ prata
da. Ele poder il1iciar a manobra Agarrar usando uma ao livre que no
provoca ataques de oportunidade. Caso ob tenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele p rende a vitima e poder arrastar a criatu ra, m as no
causar dano. Normalmenre, o crocodilo submerge a presa e tenta imobiliz-la quando atinge o fund o. Uma vtima imobilizada sofrer o d ano d a
mordida a cada rodada.
Pe rcias: ,,. U m ho mem-crocodilo recebe +12 de bnus racial n os
testes de Esconder-se enquanto estiver subm erso.
Nos Reinos
Os ho mens-crocodilo so criaes de Sebek, u ma divindade m enor que
tem uma cabea de crocodilo, originria do panteo mulhorandi. Existem
poucas crias de Sebek na reg io d e Mulhorand atualmente, desde que os
servos dos reis-deuses com earam a exp uls-los h q uinhen tos anos. No
entanto, esses licantro pos sobrevivem no Pntano da Vbora, em
Chessenta.
HOMEM-TUBARO
Os homens-tubaro so h umanidcs b rutais, enormes e musculosos que
assum em a forma de imensos tubares brancos. Eles so cruis e arrogantes e ainda piores na form a animal.
Combate
Na forma htUnanide, os homens-tubaro p referem luras individuais e
sem armas; a m aioria fortssima e adora esmagar seus adversrios. Eles
utilizam sua forma animal para escapar pela gua quando a situao foge
do seu controle. Q uando esro submersos, eles costumam atacar as pernas do inimigo, m ordendo-as com selvageria.
Faro (Ext}: O olfato do homem-tubaro lhe permite distinguir od ores
a54 m .
Combate
Os home ns-crocodilo p referem atacar suas vitimas de surpresa, assumindo
a forma humanide e agindo com o um plebeu inofensivo. Ento, se transformam em crocodilos e atacam as vtimas que estiverem ao seu alcance.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o homemcrocodilo precisa atingir um oponente Grande ou menor com sua mordi-
Nos Reinos
Os homens-tubaro eram praticamente desconhecidos no,s Reinos antes
dos ltimos vinte anos. possvel que sejam h umanos vi~gativos, transformados cm lican tropos por Um berlee ou Talos d urante a Guerra dos
Deuses. Eles somente foram avistados nas guas da Costa da Espada.
UCH COMUNS
DOS REINOS
O Livro dos Monstros descreve
muitos poderes comuns dos
lich, incluindo a aura de medo,
o toque paralisante e a Reduo
de Dano. Determinados lich no
mundo de Forgotten Realms tm
poderes incomuns, que no
so me ncionados naquele
livro. Os poderes adicionais dos lich de Faern
so descritos a ;eguir.
Ataques Especiais: Se um
ataque especial permitir um teste de
resistncia, n CD ser 10 + 1/2 dos Dados
Desespero (Sob): O roque de alg uns lich, alm de infligir dano, gera os
efeitos da magia emoes (desespero): as vtimas devem obter sucesso em
um teste de restst ncia de Vontade ou sofrero -2 de penalidade de moral
nos testes de resist ncia, jogadas de ataque e dano com armas, testes de
percias e habilidades at o final do encontro.
Olhar da Runa (Sob): O lich capaz de m atar com um ataque visual,
com alcance de 9 m. As criaturas vivas que fitarem os olhos do licl1 devem
obter sucesso em um reste de resistncia de Fortitude ou mo1Tero de
imediato.
UCH BONDOSO
Os lich descritos no Livro dos Monstros so
sempre malignos e viles. No entanto,
nem todos os lich de Faenin seguem
esse arqutipo; alguns busca ram a
criatura. Quando a projeo sofre dano, o lich sofre metade do dano causado (arredondado para baixo); a projeo desaparecer se perder todos os
seus pontos de vida. Ela no pode ser expulsa ou dissipada.
A projeo capaz de empurrar ou deslocar objetos muito pequenos.
Portanto, ela conseguiria escrever mensagens na areia ou em cinzas, virar
a pgina de um livro aberto, mas nunca transportar objetos. Somente
uma projeo pode estar ativa simultaneamente.
Imunidade Expulso (Ext): Os lich bondosos no podem ser expulsos,
fascinados, destrudos ou controlados por paladinos e clrigos Bons ou
Neutros. Os clrigos malignos so capazes de expuls-los ou destru-los
(mas no fascin-los)
Andar na gua (Sob): Alguns lich bondosos tm a habilidade
similar a magia de andar na gua, sem limite dirio,
idntico a magia homnima.
LICH BONDOSOS
DOS REINOS
' -
Criar Mortos-Vivos
Menores (SM): Os lich bondosos so capazes de criar
zumbis e esqueletos para
servi-los. Esta habilidade
idntica magia conjurada por um feiticeiro do
mesmo nvel de personagem do lich . Em geral,
os lich bondosos no se
interessam e1n criar exrci-
MAUDITOS
Os maud itos so mortos-vivos humanides que existem em desgraa,
aprisionados devido a uma maldio que jamais os deixar' morrer.
Os mauditos so criados quando um conjurador maligno toca uma
vtima e lana rogar maldio e depois (em 4 rodadas ou menos) adiciona
a magia desejo ou milagre formulada corretamen te. Seu nome uma corruptela do nome em Dracnico do ritual e significa "criado por palavras
profanas".
A pele.dos mauditos empalidece at um branco lvido e sobrenatural e
seus olhos tornam-se negros conforme a tonalidade da ris escurece,
transformando-as em pequenos poos escuros e brilhantes. Os mauditos
costumam usar armaduras de couro, mantos escuros com capuzes e botas.
Eles preferem a escurido luz e quase sempre so silenciosos.
Os mauditos no so conrrolados de forma alguma por seus criadores
e raramente os servem, exceto para alcanarem a misericrdia da destrnio atravs da magia remover maldio. Esta a nica forma de eliminar
um maudito de forma permanente; quando alvo da ;nagia com este
propsito, o morto-vivo sorri e desmorona em um monte de poeira e no
poder ser ressuscitado.
Estes mortos-vivos so ligeiramente insanos: a cada 10 minutos,
eles tm 5% de chance de agir de modo irracio11al e repentino durante
!d6 rodadas - abandonar um combate para cantar, saltar e danar,
escrever com um dedo em uma parede, olhar fixa mente ::iara um
lugar, etc. Durante este perodo, nada distrair o maudiro,
mesmo ataques diretos.
Os mauditos conhecem os idiomas que falavam em vida.
.
Testes de Resistncia: Idnticos criatura-base. Como so monosvivos, os mauditos so imunes a qualquer efeito que exija um teste de
resistncia de Fonimde (a menos que afere objetos).
Habilidades: O maudito (como qualquer morto-vivo) tem um valor
nulo ele Constituio. Somente 10% dos mauditos conservam seu valor
anterior de Inteligncia - o restante ten I nteligncia 8 . Eles conservam
os demais valores de habilidade que possuam em vida.
Percias: Idnticas criatura-base. Os mauditos perdem o sentido do
olfato, portanto sofrem - 2 de penalidade nos testes de Alquimia e outras
percias que exijam o olfato. Devido reduo potencial na Inteligncia,
possvel que percam graduaes ou mesmo esqueam inteiramente
algumas percias.
Talentos: Idnticos criatura-base.
J.
7~.
NOS REINOS
' '~
EXEMPLO DE
lisia, atordoamento e doenas. Imune a golpes decisivos, dano por contuso, dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio.
Regenerao (Ext): Os mauditos regeneram 1 ponto de vida por nvel a
cada hora. Quando so reduzidos a O PV, essas criaturas no so destru
das. Eles tombam no solo, paralisadas, e permanecem no local at recuperar seu tocai de pontos de vida. Os mauditos podem regenerar membros e rgos perdidos; caso seja decapitado, o corpo do maudiro se desintegram em p e um novo corpo ser formado a partir da cabea. Este
processo exige um dia para cada ponto de vida do morto-vivo; durante
este perodo, a cabea continuar paralisada. Os rnauditos no so afetados por magias de cura.
Imunidade a Frio e Fogo (Ext): Os maudiros no sofrem dano de
ataques de frio e fogo.
Imunidade Expulso (Ext): Os maudiros no podem ser e:q>ulsos,
fascinados, destrudos ou controlados por clrigos e paladinos.
MAUDrTO
Maudito
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: Sdl 2 (32 PV)
Iniciativa: +S (+ 1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
CA: 16 (+ l Des, +3 nat ural, +2 armadura)
Ataques: Corpo a corpo: espada bastarda +9
Dano: Espada bastarda l dl O+S
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades Especiais: Morto-vivo, regenerao S/ hora,
imun idade a frio e fogo, imunidade expulso, RM 1 7
Testes de Resistncia: Fort +4 , Ref +4, Von +2
Habilidades: For 16, Des 13, Cons - , 1nt 8, Sab 12, Car 8
Percias: Cavalgar + 1, Escalar +3, Observar +3, Ouvir +3
Talentos: Usar Arma Extica (espada bastarda), Iniciativa Aprimorada,
Reflexos Rpidos, Mobi lidade, Foco em Arma (espada bastarda),
Especializao em Arma (espada basta rda)
Terreno/Clima: Terrestre e su bterrneo/ Qualque r
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 6
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Neutro
Progresso: Conforme a classe de personagem
YUAN-TI
Um dos aspectos mais traioeiros dos yuan-ti a sua descendncia
humana. Parte dessa raa ofdia de criaturas malignas desce nde de
humanos que se envolveram com uma espcie suria ancestral. Visando
perpetuar sua in::ilevolncia n1onstruosa, os yuan-ti continua1n a 1nisturar
Veneno: A saliva dos maculados venenosa quando ingerida ou injetada no sangue, mas esta habilidade normalmente intil em combate.
Um maculado seria capaz de inocular o veneno durante a manobra
Agarrar, conl'ra um adversrio sem armadura; a vtima deve obter sucesso
COMO CRIAR
UM MACULADO
Os yuan-ti criam a maioria dos seus lacaios a partir de humanos cativos. Eles tambm submetem
ao i il ual os adoiado14=S huurn11u~ t1ue ~e uferecen1
coma. Os yuan-ti puro-sangue so capazes de neutralizar o veneno e costumam salvar as criaturas que fracassaram nos testes - infelizmente, no
por altrusmo. Quase sempre, um prisioneiro que estava em coma depois
de ingerir a mistura acorda repentinamente, apenas para ingerir outro
fras~o de veneno para concluir o ritual de transformao.
Em geral, somente os humanos se tornam maculados. As demais raas
que ingerem a mistura devem obter sucesso em um tesre de resistncia
de Fortirude (CD 16) ou entraro em coma e morrero em id4+1 rodadas.
Se obtiver sucesso, a vtima ficar extremamente adoecida e no poder
realizar qualquer ao d urante td4 rodadas. O processo para afetar outros
humanides desconhecido.
Q uando um humano fracassa no teste de resistncia depois de ingerir
a soluo venenosa, possvel impedir a metamorfose com aes desesperadas. A magia neutralizar veneno reverte o estado de coma ou suprime
a ao da mistura. Logo depois, preciso conjurar dissipar magia, remover
maldio e cura completa, necessariamente nesta ordem, para reverter o
processo de transformao. No entanto, a vtima perder 1 ponto de
Inteligncia em definitivo. As magias desejo restrito, milagre e desejo
revertem a metamorfose sem a perda de Inteligncia. Depois que a cria-
NOS REINOS
O processo de criao dos maculados foi desenvolvido pelos yuan-ti das
Colinas das Serpentes. Atualmente, seus agentes operam nas cidades do
Norte. Caso isso ainda no tenha ocorrido, os segredos do processo sero
entregues aos yuan-ti de Hlondeth e Chu!t em pouco tempo, espalhando
os maculados em todas as regies de Faerin.
Uma abominao yuan-ti chamada Zstulkk Ssarmn um dos lderes
do comrcio de escravos na cidade subterrnea de Porto da Caveira. H
poucos meses, ela construiu um tem plo para a divindade Sserh abaixo de
sua residncia, e hoje est criando maculados para seu mercado de
escravos, possivelmente com o auxlio dos yuan-ti mest ios das Colinas
das Serpentes. Existem suspeitas de que os maculados so vendidos como
escravos para figuras importantes - ou "infelizmente" roubados por
outros escravistas - e utilizados como espies no territr io dos inim igos. Ningum conhece o propsito dessa estratgia arriscada.
EXEMPLOS DE YUAN-TI
A seguir, apresentamos um exemplo de um maculado e um protetor da ninhada, que utilizam um ladino humano de 5 nvel como criatura-base.
Maculado
Protetor da Ninhada
Terreno/Clima: Terrestre/Quente
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 5
Tesouro: Padro
Te nd ncia: Gera lmente Catico e Mau
P rogresso: Conforme a cla sse de personagem
Nvel
l /3
l /3
l /2
l /2
l /2
l /2
1/2
l /2
l /2
l /2
1/2
l /2
1/2
1/2
1/2
01
01
01
Monstro
Goblin, Dekanter
Hybsil
Lagarto gneo
Pata larga
Quitina
Siv
Nvel
01
01
01
01
01
01
Escolhido
02
Fey'ri (tiefling)
02
Guarda de Bane
02
Morcego de ossos (profundezas) 02
Tanarukk (tiefling)
02
Terrano
02
Urdunnir (ono)
02
Cauda ferro (asabi)
Dragontino
Guarda atroz (guarda de Bane)
Mortos de Bane
Phaerlin (gigante)
Pterapovo
Quaggoth
Serpente do gelo
Sinistro (morcego)
Soldado do horror
Tirano da nvoa (zumbi)
Unicrnio negro
03
03
03
03
03
03
03
03
03
03
03
03
Monstro
Wemic
Nvel
03
Aballin
Alagh i
Co infernal de Xvim
Choldrith
Fera obscura
Guardio verde
Homem-escorpio
Homem-morcego (\icantro po)
Homem-tubaro (licantropo)
Leucrotta
Malaugrym
Meazel
Myrlochar
Pantera espectral
Abishai branco (baatezu)
Abishai negro [baatezu)
Aranha espada
Bane-lar
Bocarra
Draegloth (meio-abissal)
Ghaunadan
lbrandlin
Nyth
Peryton
Idade
Filhote
Muito jovem
Marrom
2
)ovem
Adolescente
Adulto jovem
Adulto
Experiente
Antigo
Muito antigo
Venervel
Ancio
Grande ancio
7
10
13
15
17
18
20
22
24
das
Presas
2
3
4
6
8
10
12
15
17
18
19
21
das
Profunde zas
2
4
6
8
11
14
16
18
19
21
22
24
do
Som
2
7
10
13
15
17
18
20
22
24
das
Sombras
2
7
10
12
15
17
18
20
21
23
04
04
Monstro
Phaerimm
Protetores da ninhada
(yuan-ti 5 nvel)
Yochlol (demnio)
Nvel
05
os
05
04
04
04
04
04
04
04
04
04
04
04
04
os
05
05
os
os
05
05
05
05
05
07
07
07
08
08
08
08
08
Horror de elmo
10
11
11
11
11
Doppelganger maior
Ghour (demnio)
Galem de diamante
Galem de esmeralda
Hidra gulguth
12
12
12
12
12
Lacra-tumbas
14
rvore negr<J
15+
Alhoon (l litilich)
Lich de Bane (lich comum)
19+
19+
'
.,
JIITT:V~ ',
DE
~8TIYE~8
"
APENDlCE DA
EDIO BRASILEIRA
.
'
'-
l)ma vez que as regias de D&D 3.0 foram: atualizadas, atravs das '~~-.i,es revisadas e ampliadas do
Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,
inclumos nas p~ginas a. seguir o manual <le converso disponibilizado pela Wizards of the Coast, a
; editora origirial ~.o Monstros de Faert'.in e outras publica's de f ORGOTTEN REALMS - Os REINOS
Esqu~c1os. Essa atualizao servir para. que', o
Mestre consiga adaptar as criaturas contidas nos
suplementos deste cenrio para a J;lOVa edio de
E>&D.
(.
MANUAL DE CONVERSO
~
,.
CENARIO OE CAMPANHA OE
FORGOTTEN REALMS OS REINOS_ESQVECIDOS
Os monstros a seguir foram descritos no C~nrio de
Campanha de F o RGO-iTEN R.EALMS - Os REINOS
ESQUECIDOS.
99
B
.
com Arma . AJ: - .
Pericias: Uma vbora de du.as cabeas recebe +4 de
bnus racial em Esconder-se, Ouvir e Observar, alm
de +8 de bnus racial nos testes de Equilbrio e
Escalar. Ela sempre pode 'escolher 10' ~m um teste de
Escalar, mesmo se estiver fugindo ou ameaada. Uma
vbora de duas cabeas utiliza seu modificador de
Fora ou Destreza nos testes de Escalar, o que for
maior.
Uma vbora de duas cabeas recebe +8 de bnus
racial nos testes de Natao para executar qualquer
ao especial ou evitar um obstculo. Ela sempre
pode 'escolher 10' em um teste de Natao, mesmo se
estiver distrada ou ameaada. Ela capaz de usar a
Corrida enquanto estiver nadando, mas precisa se
deslo'car em linha reta.
Tressym: Besta Mgica; Ataqu Base/ Agarrar:
0/ -12; 75 cm/ o m; Equilbrio +10, Escalar +4,
Esconder-se +18*', Ouvir +3, Furtividade +10,
Observar +2; Acuidade com Armp.B, Furtivo; Adicione
viso no escuro 18 m s qualidades especiais. AJ: - .
Vulto: Extra-Planar; Ataque Base/ Agarrar: +9/ +12;
1,5 m/ 1,5 m; AJ: +5.
.,
APNDICE
MONSTROS DE FAERU"' N
.
roo
MANUAL DE CONVERSO
~
IOI
.,
APNDI CE
102.
MANUAL DE CONVERSO
103
.
Ghaunadan: Aberrao (Metamorfo); Ataque
Base/ Agarrar: +3/+4; 1,5 m/ 1,5 m; RD 5/ cortante ou
perfurante; Blefar +9, Diplomac\a +11, Disfarces +9'\
Esconder-se +8, Intimidao +5; Iniciativa Aprimorada, Vitalidade; AJ: +6. O tipo muda para aberrao
(metamorfo); TR mudam paraFortitude +2, Reflexos
+3, Vontade +5. Substitua "resistncia a armas de concusso" por RD 5/cortante ou perfurante. A durao
da paralisia muda para 1d.4+1 rodadas. Adicione a
.,
seguinte habilidade:
APNDICE
..
'
MANUAL DE CONVERSO
'f'
Flego (Ext): Um homem-crocodilo capaz de prender sua respirao durante uma quantidade de
rodadas equivalente a 4 x seu valor de Constituio
antes de comear a se afogar.
Homem-Crocodilo (Licantropo): Forma Hbrida _____.: _ Humanide (Metamorfo); Ataque Base/ Agarrar: +3/+8 (neste exemplo); 1,5 m / 1,5 m ; RD
10/ prata; Esconder-se +7, Ouvir +5, Observar +5,
Natao +15; Prontido!!, Ataque Poderoso, Foco em
Pereia (Esconder-se). Adicione "flego" s qualidadesespeciaiJ;.
Flego (Ext): Um homem-crocodilo capaz de prender sua resprao durante uma quantidade de
rodadas equivalente -a 4 x seu valor de Constituio
antes de comear a se afogar.
Homem-Crocodilo (Licantropo): Forma Humana
- Humanide (Metamorfo); Ataque Base/ Agarrar:
+3/ +4 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; Esconder-se +O,
Ouvir +5, Observar +5, Natao -9;.Prontidon, Ataque
Poderoso, Foco em Percia (Esconder-se).
Homem-Escorpio: Humanide Monstruoso;
Ataque Base/ Agarrar: +4/+11 3 m/1,5 m (3 m com o
ferro ou corrente); Esconder-se +1, Ouvir +3,
Furtividade +4, Procurar +2, Observar +i, Sobrevivncia +4; Usar Arma Extica (corrente com cravos),
Iniciativa Aprimorada; AJ: +3. Iniciativa Aprimorada
no um talento adicional; Adicione viso no escuro
18 m s qualidades especiais.
Homem-Gato (Licantropo): Forma de Gato Humanide (Metamorfo); Ataqe Base/ Agarrar:
+2/- 3 (n este exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; RD 10/ prata;
Equilbrio - 8, Concentrao +8, Esconder-se +10,
Conhecimento (religio) +6, Ouvir +6, Furtividade
+8, Identificar Magia +6, Observar +6; ProntidoB,
Expulso Adicional, Escrever Pergaminho, Acuidade
com Arma.
Homem-Gato (Licantropo): Forma Hbrida Humanide (Metamorfo); Ataque :Sase/ Agarrar:
+2/ +1 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; RD 10/ prata;
Equilbrio +10, Concentrao +8, Esconder-se +6,
Conhecimento (religio) +6, Ouvir +6, Furtividade
+8, Identificar Magia +6, Observar +6; Prontidon,
Expulso Adicional, Escrever Pergaminho, Acuidade
cotnArmaB.
Homem-Gato (Licantropo): Forma Humana Humanide (Metamorfo); Ataque Base/ Agarrar:
+2/+3 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m; Equilbrio - 8,
Concentrao +8, Esconder-s~ - 8, Conhecimento
(religio) +6, Ouvir +6, Furtividade -7, Identificar
Magia +6, Observar +6; Prontido , Expulso Adicional, Escrever Pergaminho, Acuidade com ArmaB.
Homem-Morcego Drow (Licantropo): Forma de
Drow - Humanide (Elfo, Metamorfo); Ataque
Base/Agarrar: +4/+5 (neste exemplo); 1,5 m/ 1,5 m;
Esconder-se +5, Ouvir +7, Furtividade +3, Procurar
IO)
APNDICE
106
~
...
MANUAL DE CONVERSO
_ _ _ _ _ __ _____, r
,- - - -
APNDICE
MAGIA DE FAERUN
'
MANUAL DE CONVERSO
FRONTEIRAS PRATEADAS
Os monstros a seguir foram descritos no suplemento
Fronteiras Prateadas.
Alce: Animal; Ataque Base/Agarrar: +2/+8; 3 m/1,5
m; Esconder-se +2, Ouvir +5, Observar +4; Prontido,
Tolerncia. AJ: - . Adicione viso na penumbra s
qualidades especiais.
Branta: Besta Mgica (Frio); Ataque Base/Agarrar:
+3/+11; 3 m/1,5 m; Equilbrio +3 (+7 na neve/gelo),
Saltar' +14, Quvir +4, Observar +4, Natao +5;
Prontido, Tolerncia.-AJ:-. Adicione viso no escuro
18 me viso n penumbra s qualidades especiais.
Cervo: Animal; Ataque Base/Agarrar: +1/+1; 1,5
m/1,5 m; Esconder-se +6, Ouvir +5, Observar +4;
Prontido. AJ: - . Adicione viso na penumbra s
qualidades especiais.
Corvo Gigante: Besta Mgica; . Ataque Base/
Agarrar: +3/+fO; 3 m/1,5 m; Blefar +3 Ouvir +4, Sentir
Motivao +4, Observar +7 (+11 na luz do dia),
Sobrevivncia +4; Esquiva, Mobilidade. Adidone
viso no escuro 18 m vis na penumbra s qualidades especiais.
APNDICE
.,
.....
CRENAS E PANTEOES
Os monstros a seguir foram descritos no suplemento
Crenas e Pantees.
Zin-Cada: Morto-Vivo ([tipo anterior] avanado);
RD 5/magia; AJ: +4. No necessrio recalcular os
bnus de at.aque, testes de resistncia e graduaes
em perci. Adicione viso no escuro 18 m s qualidades especiais.
' PHAERIMM
Aberrao
Deslocamento:
Ambie nte:
Organizao:
Nvel d e Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso :
3 m (2 quadrados), vo 9 m (bom)
Subterrneo
Filhote, adolescente e adulto jovem:
solitrio, casal ou ninhada (3.'...5); adulto, experiente, ancio e ancio venervel: solitrio, casal ou colmia (3-6 e
2-8 crias)
Filhote 1; adolescente 5; adulto jovem
9; adulto 12; e>..-periente 15; ancio 18;
ancio venervel 21
Dobro do Padro
Geralm ente Neutro e Mau
Filhote 2- 3 DV; adolescente 5-6 DV;
adulto jovem 8-9 DV; adulto 11- 12
DV; experiente 14-15 DV; ancio
1i-18 DV; ancio venervel 20+DV
1
IIO
Ajust e d e Nvel:
MANUAL DE CONVERSO
~
---
III
com outras espcies por telepatia. Todos os phaerimm entendem o idioma Comum e vri?s outras
linguagens.
COMBATE
Os phaerimm podem ser comb atentes fsicos
perigosos, mas consideram o simples c~:mfronto fsico
como um sinal de fraqueza. Utilizar su ferro ou
armas para se defender. significa que su as habilidades
mgics so insuficintes. Por conseguinte, os phaerimm somente utilizam os ataques corporais como
ltimo recurso, mesmo nos nveis mais baixos, quando seus poderes mgicos ainda so limitados. Muitas
vezes, os phaerimm mais jovens desistem de brandir
suas espadas obra-prima em combate, mas no sofrem
qualquer contratempo, pois utilizam o disco flutuante
de Tenser para. carregar seus eqllipamentos quando
esto fora dos confrontos.
Os conjuradores da raa preferem efeitos de encantamento, comando e iluses as m agias que causam
dano direto, mas no so avessos a disparar bolas de
fogo quando necessrio. Os ancies mais poderosos
certamente tero criaturas. enfeitiadas ou controladas mentalmente lutando em seu favor. Na verdade,
muitos phaerimm iniciam confrontos simplesmente
para observar seus advei:srios sendo forados a elimin ar os prprios amigos. Os phaerimm tambm apreciam a invocao de extra-planares, mas quase sempre
so muito orgulhosos para uttlizar as magias de iveis
inferiores e invocar animais comuns e outras criaturas menores.
Implante (Ext): Usando uma a~o padro, um
phaerimm tapaz de implantar ovos em uma vtima
paralisada atravs do seu ferro. O filhote n ascer
cerca de 90 dias depois, literalmen te devorando o hos. pedeiro por dentro. A m agia remover doenas eliminar
os ovos, assim como um teste b em-sucedido de Cura
(CD 20), por qualquer person agem que tenha graduaes na p ercia. Caso o teste fracasse, o curandeiro
poder tentar novamente, mas cada tentativa (fracassada ou no) causar 1d4 pontos de dano na vtima.
Magias (Ext): Um phaerimm conjura magias
arcarias como um feiticeiro de nvel equivalente aos
seus Dados de Vida.
Detectar Magia (SM): Um filhote phaerimm pode
utilizar detectar magia, sem limite dirio, como um
feiticeiro de n vel equivalente aos seus Dados de Vida.
Veneno (Ext): Inoculao atravs do ferro; teste
de resistncia de Fortitude (CD 15); dano inicial: paralisia durante 2d4 rodadas e levitao forada de
alguns centmetros, deixando a vtima indefesa; dan o
secundrio: paralisia durante 1d3 h oras.
Vo (Ext): O corpo dos phaerimm .flutua naturalm ente, permitindo-lhes voar com deslocamento de
9 m. Essa habilidade tambm concede os efeitos d
APNDICE
PERSONAGENS PHAERIMM
A classe favorecida dos phaerimm feiticeiro. Seus
nveis de feiticeiro se acumulam capacidade inata da
raa. para determinar a quantidade de magias conhecidas, limite .d irio e outros efeitos das magias que
dependem do nvel. Da mesma forma, um personagem phaerimm utiliza . a soma de seus nveis de
classe e seus nveis de conjurador racial para determinar as habilidades de seu familiar, embora no possa
adquirir um familiar enquanto no tiver pelo m enos
um nvel de feiticeiro.
NOS REINOS
H alguns milnios, os phaerimm elaboraram um
plano para aniquilar a vida em Faerun. Eles obtiveram
sucesso em derrubar o poderoso imprio de Netheril
e devastaram a regio atualmente conhecida como o
,1
Tam.
Mi
p
M
G
G
G
E
DV
ld8 (4)
4d8 (18)
7d8+7 (38)
l Od8+ 1O (55)
l 3d8+26 (84)
16d8+3.2 (104)
19d8+57 (1 42)
Legendas:
BAA: Base de Ataque de Agarrar
TV: Teste de Vontade
For
4
8
12
16
18
20
22
Des
17
15
13
11
11
11
9
Con
10
10
12
12
14
14
16
lnt
11
13
15
17
17
19
21
Sab
12
14
16
18
20
20
22
Car
13
15
17
19
21
23
25
BAA
+0 /- 11
+3/- 2
+5/+6
+ 7/+14
+9/+17
+12/+21
+ 14/+28
TF
-1
+3
+6
+9
+12
+1 6
+1 8
TR
+O
+1
+3
+4
+6
+7
+9
TV
+3
+3
+3
+3
+4
+5
+5
TRV
+3
+6
+8
+11
+13
+15
+17
CD
14
16
18
20
22
Iniciativa
+3
toq ue 15, s upresa 14
+2
toq ue 13, s upresa 17
+l
toque 11 , s upresa 20
+O
toq ue 9, s upresa 23
+O
toq ue 9, s upresa 27
+O
toque 9, s uprcsa 31
-1
toque 7, s upresa 31
H abilidade Especial
Magia Phae rim m ,
Detectar Magia
Viso Perfeita (ver o invisvel),
Nvel do
Conjurador
1
Res itncia
Magia
11
14
17
10
20
telepatia
21 (+1 taman ho, + 10 natural),
Veneno
(viso arcana)
27 (- 1 tamanho, + 18 natural),
13
23
Viso Perfeita
16
26
19
29
(viso da verdade)
33 (- 2 tamanho, - 1 Des, +26 natural),
Garras Dano
Espao/Alcance
2 . l d2
75 cm/O cm
2. ld3
1,5 m/l,5 m (Om com mordid a)
4. l d4
1,5 m/l ,5 m (O m com mordida)
4 . ld6
3 m/3 m (1 ,5 m com mordida)
6. l d8
4,5 m/4,5 m (1, 5 m com mordida)
II1.
Mordida
Fe rro
l d-6
ld8
2d6
2d8
l d6 mais veneno
ld8 mais veneno e impla nte
2d 6 m ais, veneno e impla nte