Jogos e Brincadeiras 1 Ao 5 Ano
Jogos e Brincadeiras 1 Ao 5 Ano
Jogos e Brincadeiras 1 Ao 5 Ano
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audio, ateno
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o
gato. Veda-se os olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se
conseguir, iro outros ao centro.
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NOME: GARRAFA MGICA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de
um aluno. Este dever ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou
professor.
NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de
um tempo determinado. Vencer a fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida,
ou que morder a ma primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.
NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola.
Uma bola ser designada MICO
Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda,
o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas so passadas, o
objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto , que o mico seja apanhado
sendo que todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola deve
recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a pass-la. Cada vez que o mico
apanhado interrompe-se a brincadeira e o aluno que permitir ficar no centro at ser
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substitudo.
NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculo
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio
sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na
mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da
mo esquerda, chama um nmero correspondente, a um companheiro. Aquele que for
chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero e chamando outro. Quem errar e quem
chamar o nmero que j saiu, tambm ir sair.
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LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma
bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do
fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela
coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em primeiro lugar.
NOME: CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada
fileiras com uma bola.
Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra
extremidade da fileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia
a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola
ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse da bola. Vencer o que executar a tarefa
primeiro.
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IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Leno, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros
vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac
(levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.
NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o
primeiro aluno segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna
passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que
concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.
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MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centro
Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa
por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5
pontos e trocar de lugar.
NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e
B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do
companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a
equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.
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colocam a cabea entre as pernas dos que esto sua frente. O aluno que sobrar pagar
prenda no final.
NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno.
Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro
mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos
ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir.
NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto
de partida marca um ponto. (Numera-se os dois crculos, intercalam-se de forma que os n
pares fiquem dentro e os mpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).
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OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam na fileira do
outro.
Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola
vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencer a equipe
que tiver maior n de pontos dentro de um tempo determinado.
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Formao: livre
Organizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e tomar a
posio de braos elevados lateralmente imitando o avio.
Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem
ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente.
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LOCAL: Gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com
que passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se
a bola passar, este aluno sair do crculo.
02 - Esttua
Para essa brincadeira bom ter mais de 3 pessoas.
Voc vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um crculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "esttua"!
Os jogadores devem ficar em posio de esttua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer
caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
No vale fazer ccegas.
Quem se mexer ou rir espera at que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.
03 - Passa Anel
As crianas se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em p, com as mos unidas.
Inicia-se o jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas,
tentando deixar o anel por entre mos unidas: "Tome este anelzinho e no diga nada a
ningum". Aps ir em todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma delas.
Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer
uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel?
Se a criana escolhida acertar ela pega o anel e comea a brincadeira novamente.
O anel pode ser substitudo por uma pedrinha.
04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianas e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar"
todos os jogadores adversrios.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do
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campo, marca-se uma linha, que marcar o poo, para onde devero ir os jogadores
queimados.
Tem incio o jogo. As jogadas so sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que
dar incio ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversrio. O
objetivo "queimar" algum. Um jogador queimado quando a bola bate nele, e depois cai
no cho. Se a bola agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador salvo. Se a bola
bate em um jogador, e depois em outro, sempre o ltimo jogador em quem a bola bateu que
o queimado. O jogador queimado dever ento ir para o poo, que fica atrs da linha de
fundo do campo adversrio.
Quando algum jogador da equipe est no poo, pode-se tentar salv-lo "cruzando" a bola
para ele, isto , arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poo sem que nenhum
jogador adversrio a agarre. O jogador que est no poo ento, dever tentar "queimar"
um adversrio, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas no
obrigatrio que a equipe que tenha algum jogador no poo adversrio cruze as bolas para
ele, ela poder simplesmente continuar tentando queimar os adversrios.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversria.
05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumnio, 3 bolas de tnis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfcie a 1 metro do cho. Formar com elas um tringulo,
colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traar uma linha no cho com
um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianas lanaro as bolas.
Cada jogador receber trs bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por
cada lata derrubada. E trs pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
06 - Amarelinha
Brincadeira no s de meninas, a Amarelinha, tambm conhecida como "Pular
amarelinha", uma brincadeira que estimula a criana a ter noes dos nmeros,
trabalhando a ordem das casas numricas do nmero um ao nmero dez, alm de estimular
habilidade do equilbrio, pois as crianas nas reas que no existem associaes de casas,
ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianas apenas podem colocar um p, e nas demais
com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Cu podem e devem colocar os dois ps.
07 - Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: Um
homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num p s. Senhoras e
senhores, ponham a mo no cho. Senhoras e senhores, dem uma rodadinha. E vo, pro
olho da rua! (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, ser o vencedor.
08 - Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige ateno e agilidade para correr e no ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mnimo trs.
-COMO BRINCAR: Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais
e diz: Elefantinho colorido! O grupo responde: Que cor? O comandante escolhe uma
cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de algum. Se o pegador encostar em uma criana
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antes de ela chegar cor, capturada. O comandante tem de escolher uma cor que no est
num local de fcil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem no for pego.
09 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguio, a crianada corre, agacha e levanta, aperfeioando os
movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ptio ou outro espao amplo.
-PARTICIPANTES No mnimo trs.
-COMO BRINCAR Uma criana eleita o pegador. Para no serem apanhadas, as demais
fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que est em p, passa sua funo a ele. No
h um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianas se cansam.
11 - Corrida de sacos
Cada corredor dever entrar em um saco, que ser bem preso a sua cintura, e tentar correr,
ou melhor, pular at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro
13 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o
condutor falar MORTO, as crianas devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem
se levantar, o condutor dever ir falando cada vez mais rpido para que as crianas se
confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique apenas o vencedor, depois a
brincadeira recomea novamente.
14 - Corrida de um p s
IDADE = A partir dos 4 anos
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MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor dever traar duas retas paralelas, porm a uma boa distncia (de acordo com
a idade), uma ser a largada e a outra a chegada. Os participantes devero ficar atrs da
reta de largada e devero chegar at a reta de chegada correndo com um p s (como um
saci). Ganhar a criana que ultrapassar a reta de chegada primeiro.
15 - Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos
devero girar na roda e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda
dever parar e ele caminhar para a frente e tocar no colega para adivinhar quem .
16- Corre-Leno
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno. Devero sentar na
roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda
enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e
correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar
segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa.
17 - Coelho na toca
Distribua giz para as crianas desenharem crculos grandes e pequenos no cho.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) iro entrar quando
ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo fugir do lobo, que ser
representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passar a ser o lobo, e vice-versa.
O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papis. Na hora de
fazer os crculos, um aluno sempre dever sobrar do lado de fora. Se h 16 crianas na
turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse
exerccio, a crianada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espao.
19 - Chicotinho Queimado
Um dos participantes ser o Chicotinho queimado.
Ele ir esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando algum se aproximar
do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz Quente se a pessoa estiver perto
do objeto, frio se estiver longe, morno se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, ser a sua vez de escond-lo.
21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo nmero de crianas. Uma linha traada dividindo os
dois campos. fixada uma bandeirinha ( que pode ser tambm um pedao de pau) em cada
campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distncia da linha central.
Depois disso, comea o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do
outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro o
vencedor.
Durante o jogo a criana que for pega dentro do campo adversrio ser "colada". Se for
pega com a bandeirinha na mo, ficar "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criana colada no estiver com a bandeirinha na mo, ficar colada no lugar onde for
pega.
O time tirado no par ou impar.
A criana pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao
campo adversrio.
22 - Adolet
A-do-le-t
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Le-pe-ti
Pe-ti-pe-t
Le caf com chocol
A-do-le-t
Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a bater
com a palma no dorso da mo direita do seu componente do lado e assim em diante. Este
movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser batido de acordo com a silabao
da msica sai da brincadeira.
23 - Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedao de papel a cada aluno e pea para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e comear a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Atravs da dinmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
24 - Barra-Manteiga
Dividir o grupo em dois. Traar duas linhas com uma distncia mdia de 8 m entre elas. Os
jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas
das mos viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate
com a palma de sua mo direita, devagar, em todas as mos disponveis, at que,
repentinamente, d um tapa mais definido numa das mos e corre para o seu lado. Quem
receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio Se conseguir, este
passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrrio.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo a vencedora.
25 - Batata Quente
Para no morrer com a bola na mo, as crianas precisam se concentrar e coordenar os
movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Ptio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mnimo trs..
-COMO BRINCAR O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da
roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente, quente, quente...
queimou! Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a
palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo
que sobrar..
- Uma opo pedir para as crianas mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que esto
na roda tm de passar a bola de mo em mo mais rpido ou devagar, conforme a fala.
26 - Fui a feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ma. O jogador
seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por
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exemplo: batata, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores
disseram e acrescenta mais uma, ganha quem no repetir mercadoria e lembrar todas que
foram faladas.
27 - Caixinha de Surpresas
Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expresso de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou
CDs. _ORGANIZAO Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar todos os
colegas, cantar uma msica, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e
ponha em uma caixa, que deve ficar na mo de uma criana. Fique de costas para o crculo
de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a caixa passa de mo em mo. Quando
voc desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que est escrita nele.
28 - Carrinho de mo
Traam-se duas linhas paralelas a uma distncia de cinco metros uma da outra: a linha de
partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrs da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apiam as mos no solo,
estendendo ao mesmo tempo as pernas para trs. Os jogadores da retaguarda elevam as
pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as altura do joelho. A um
segundo sinal, os jogadores correm em direo linha de chegada.
Os jogadores que carem durante a corrida sero desclassificados. Ganhar a dupla que
alcanar primeiro a linha de chegada.
29 - Dana da Laranja
Formam-se os pares para a dana. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois
integrantes de cada par. Ao comear a msica, os pares devem danar procurando ao
mesmo tempo evitar que a laranja caia. proibido usar as mos para manter o equilbrio.
Se a laranja cair no cho, a dupla desclassificada. A msica deve prosseguir at que s
reste um par com a laranja
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