Jogos e Brincadeiras 1 Ao 5 Ano

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 20

NOME: CACHORRO E GATO CEGO

IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audio, ateno
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o cachorro e outro o
gato. Veda-se os olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se
conseguir, iro outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?


IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etc
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com olhos vendados
Execuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume e dir: - devers
reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dar alvejante, etc... Este
dever identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se sentar novamente.
Pelos movimentos feitos, o cego tentar adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, perspiccia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos
vendados
Execuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mos
para trs escondendo a bola. O aluno que est no centro, abre os olhos e aponta aquele
que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

1
NOME: GARRAFA MGICA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontar na direo de
um aluno. Este dever ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou
professor.

NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas penduradas
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de
um tempo determinado. Vencer a fileira que obtiver maior nmero de pontos, por mordida,
ou que morder a ma primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno, audio
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que
ser o cachorro. Perto de si haver um objeto o osso
Execuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo que tentar
cautelosamente pegar o osso. Percebendo o rudo, o cachorro latir e indicar o lado do
rudo. Ao acertar a direo o professor indicar outro aluno. Se um conseguir e no for
adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola.
Uma bola ser designada MICO
Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda,
o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas so passadas, o
objetivo fazer com que uma bola alcance a outra, isto , que o mico seja apanhado
sendo que todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola deve
recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a pass-la. Cada vez que o mico
apanhado interrompe-se a brincadeira e o aluno que permitir ficar no centro at ser

2
substitudo.

NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculo
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na posio
sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na
mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e ao estalar da
mo esquerda, chama um nmero correspondente, a um companheiro. Aquele que for
chamado continuar o jogo dizendo o seu nmero e chamando outro. Quem errar e quem
chamar o nmero que j saiu, tambm ir sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo
Execuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos
devero responder: voa e fazerem gestos com os braos. Ex.: Galinha voa? Pssaro voa?
Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagar prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno e pronta reao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos na posio sentados
Execuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao nmero 7 dever
dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou no substituir o nmero por
Pum deixar o jogo toda vez que errar. O jogo renumerado pelo aluno colocado sua
direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, perspiccia, obaservao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificaes
Execuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar aumentando ou diminuindo a
intensidade do canto medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memria
LOCAL: Ptio e quadra
Formao: fileira
3
Execuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o ganso. O segundo dir
Que ganso? Ao que o primeiro responde: O ganso. O segundo fala: ... ah... o ganso. A
pergunta ser repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.
NOME: JOGO DO LIMO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno
MATERIAL: Limo
LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo
Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu limoeiro... ao
mesmo tempo passando o limo aos colegas. Ao findar a cano, o aluno que estiver de
posse do limo ser eliminado.

NOME: JOGO DA MEMRIA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, tato
MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc
Formao: em p, formando um crculo, mos para trs
Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser passado
adiante. Aps serem passados todos os objetos, todos se sentaro e rapidamente
escrevero o nome dos objetos que passarem pelas suas mos. Vencer quem escrever
mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educao dos sentidos
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra ou ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom dia! Se o
aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este.

NOME: CRCULOS UNIFICADORES


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salo
Formao: em crculos de p
Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem formar grupos
de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do
crculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no crculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas

4
LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma
bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do
fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela
coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em primeiro lugar.
NOME: CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada
fileiras com uma bola.
Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra
extremidade da fileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia
a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola
ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse da bola. Vencer o que executar a tarefa
primeiro.

NOME: PASSE PASSE


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva (handball e
basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)
Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia, formando 2
equipes A e B. Dois alunos de cada equipe sero destacados para ocupar um lugar, pouco
afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este ao 3; 3 ao
4... O ltimo de posse da bola, correr em direo ao n 1. neste momento os demais
trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar do 1. Reinicia-se o exerccio, at chegar
posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola,
abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: D 5 PASSOS E FUJA


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: grupos de 3
Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido pelos outros
que tentaro toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade
trocando os papis.

NOME: JACO E RAQUEL

5
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Leno, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros
vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac
(levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAADOR


IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livres
Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para
caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o
co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da
caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados.

NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o
primeiro aluno segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna
passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que
concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.

NOME: CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna
de costas, ser o urso.
Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao
seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem
entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso
pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo

6
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centro
Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa
por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5
pontos e trocar de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formao: 2 colunas
Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto;
abre dois adversrio. Trocaro de passes entre seus companheiros que esto espalhados
na quadra. Contar pontos cada vez que a bola chegar as mos dos companheiros.

NOME: DANA DAS CADEIRAS


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salo
Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantes
Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar,
todos procuraro sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o
ltimo a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e
B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do
companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a
equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANA TRPLICE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do crculo.
Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos
7
correspondentes ao n chamado devero mudar rapidamente um ao outro. O aluno do
centro durante essa mudana dever ocupar um dos lugares. Aquele que no chegar ao
lugar, sobra e ir ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MO (Cuidado)


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-trabalho respeitar
regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livre 2 equipes
Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.
Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero agarrar e
nem conduzir. O jogo ser sempre com o tronco flexionado. Vencer a equipe que fizer o
maior nmero de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentados
Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo
coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a
coluna que primeiro estiver na posio inicial sentada em silncio.

NOME: APANHAR O LENO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao nmero
chamado devero correr ao centro, tentando levar o leno consigo. Se o adversrio no o
tocar, sua equipe ter dois pontos, se for tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a equipe
que obtiver maior nmero de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um
determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
8
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrs da
linha de partida.
Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma
o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se
coloca retaguarda de sua coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso.
At que todos tenham corrido 2 a 2. vencer a equipe que completar o percurso em 1
lugar.

NOME: COMPANHEIROS GEIS


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: crculos
Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos de mos
dadas (de cada crculo). Os alunos do crculo A tero seu par no crculo B, e vice-versa.
Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois crculos se
dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posio de ccoras. O ltimo
par a se encontrar pagar prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo
animal.

NOME: QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Ptio ou quadra
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro de distancia
uma da outra.
Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se
levantaro e caminharo rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que foi pedido e
voltaro a posio inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e ateno
Formao: crculos
Organizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora com um aluno a
mais. Os crculos andaro em sentido contrrio.
Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e os de trs

9
colocam a cabea entre as pernas dos que esto sua frente. O aluno que sobrar pagar
prenda no final.

NOME: CABEA PEGA RABO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspiccia
LOCAL: Ptio
Formao: colunas
Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes
no permitiro se esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que
conseguir pegar o rabo, por ltimo.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno.
Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro
mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos
ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir.

NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto
de partida marca um ponto. (Numera-se os dois crculos, intercalam-se de forma que os n
pares fiquem dentro e os mpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra, ptio, sala
Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos
sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e assim
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o do centro procurar
apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA


IDADE: 7 a 9 anos

10
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se intercalam na fileira do
outro.
Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola
vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencer a equipe
que tiver maior n de pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e
os de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o
crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a prenda.

NOME: ENGANAR, LANAR


IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno e concentrao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: semi-crculo
Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro
e fica com a bola.
Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este dever
apanha-la, mas se for apenas engano, no poder descruzar os braos. Segurando a bola,
devolve-a ao centro, podendo tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar
os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o aluno do centro errar, ser substitudo pelo
primeiro do semi-crculo.

NOME: CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: crculos concntricos
Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio
Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa
com costa... trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada no momento que o do
centro falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se
colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIO PEGADOR


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitao
LOCAL: Quadra e gramado

11
Formao: livre
Organizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador e tomar a
posio de braos elevados lateralmente imitando o avio.
Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e estes para evitarem
ser pegos, ficaro em um s p com os braos elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculos um ao centro com a bola
Execuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do crculo que rapidamente
deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao
centro e reiniciar o jogo. Correr apenas dentro do crculo.

NOME: JOGO DOS SCIOS


IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia, todos munidos de
saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam so scios.
Organizao:
Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas:
com uma mo, com duas, direita e esquerda. Quando um dos scios deixar cair no cho o
objeto arremessado, os dois tero que sair do jogo. Ganhar os que estiverem na linha, no
fim de um determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAIS


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando
sobre uma e segurando a outra. Paralela linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m
aproximadamente da primeira.
Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de jornal que seguram e
passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrs e colocam-na a sua frente
e repetem a ao anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma
folha e outra at o fim do percurso. Vencer o aluno que atingir a linha de chegada em
primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rpida reao
MATERIAL: Bola

12
LOCAL: Gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com
que passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se
a bola passar, este aluno sair do crculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astcia
Formao: 3 fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a
equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dar um enigma
a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) sabero o provrbio
Execuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo impedida pela
equipe B.

01 - Telefone sem fio


Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada
participante aps receber a mensagem fala o mais baixo possvel no ouvido do colega
seguinte at que o ultimo falar em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega
completamente diferente!!!

02 - Esttua
Para essa brincadeira bom ter mais de 3 pessoas.
Voc vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um crculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "esttua"!
Os jogadores devem ficar em posio de esttua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer
caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
No vale fazer ccegas.
Quem se mexer ou rir espera at que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

03 - Passa Anel
As crianas se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em p, com as mos unidas.
Inicia-se o jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas,
tentando deixar o anel por entre mos unidas: "Tome este anelzinho e no diga nada a
ningum". Aps ir em todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma delas.
Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer
uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel?
Se a criana escolhida acertar ela pega o anel e comea a brincadeira novamente.
O anel pode ser substitudo por uma pedrinha.

04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianas e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar"
todos os jogadores adversrios.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do
13
campo, marca-se uma linha, que marcar o poo, para onde devero ir os jogadores
queimados.
Tem incio o jogo. As jogadas so sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que
dar incio ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversrio. O
objetivo "queimar" algum. Um jogador queimado quando a bola bate nele, e depois cai
no cho. Se a bola agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador salvo. Se a bola
bate em um jogador, e depois em outro, sempre o ltimo jogador em quem a bola bateu que
o queimado. O jogador queimado dever ento ir para o poo, que fica atrs da linha de
fundo do campo adversrio.
Quando algum jogador da equipe est no poo, pode-se tentar salv-lo "cruzando" a bola
para ele, isto , arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poo sem que nenhum
jogador adversrio a agarre. O jogador que est no poo ento, dever tentar "queimar"
um adversrio, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas no
obrigatrio que a equipe que tenha algum jogador no poo adversrio cruze as bolas para
ele, ela poder simplesmente continuar tentando queimar os adversrios.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversria.

05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumnio, 3 bolas de tnis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfcie a 1 metro do cho. Formar com elas um tringulo,
colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traar uma linha no cho com
um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianas lanaro as bolas.
Cada jogador receber trs bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por
cada lata derrubada. E trs pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

06 - Amarelinha
Brincadeira no s de meninas, a Amarelinha, tambm conhecida como "Pular
amarelinha", uma brincadeira que estimula a criana a ter noes dos nmeros,
trabalhando a ordem das casas numricas do nmero um ao nmero dez, alm de estimular
habilidade do equilbrio, pois as crianas nas reas que no existem associaes de casas,
ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianas apenas podem colocar um p, e nas demais
com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Cu podem e devem colocar os dois ps.

07 - Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: Um
homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num p s. Senhoras e
senhores, ponham a mo no cho. Senhoras e senhores, dem uma rodadinha. E vo, pro
olho da rua! (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, ser o vencedor.

08 - Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige ateno e agilidade para correr e no ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mnimo trs.
-COMO BRINCAR: Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais
e diz: Elefantinho colorido! O grupo responde: Que cor? O comandante escolhe uma
cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de algum. Se o pegador encostar em uma criana
14
antes de ela chegar cor, capturada. O comandante tem de escolher uma cor que no est
num local de fcil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem no for pego.

09 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguio, a crianada corre, agacha e levanta, aperfeioando os
movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ptio ou outro espao amplo.
-PARTICIPANTES No mnimo trs.
-COMO BRINCAR Uma criana eleita o pegador. Para no serem apanhadas, as demais
fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que est em p, passa sua funo a ele. No
h um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianas se cansam.

10 - Corrida dos sapatos


Formam-se duas equipes, que so dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que sero embaralhados.
D-se o sinal de incio, e os jogadores devem sair correndo, at encontrarem seus dois ps
de sapato, calando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calarem sapatos trocados, ou no o calarem direito, sero
desclafissicados. Cada jogador que retornar linha de partida, e no for desclassificado,
marcar um ponto para a equipe. Ganhar a equipe que marcar o maior nmero de pontos.

11 - Corrida de sacos
Cada corredor dever entrar em um saco, que ser bem preso a sua cintura, e tentar correr,
ou melhor, pular at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

12 - Dana das Cadeiras


Voc precisa ter uma cadeira a menos do nmero das pessoas que estiverem brincando.Por
exemplo, se forem 5 crinas, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma msica animada,as crianas andam danado ao redor das cadeiras,quando a
msica parar elas devem correr e tentar sentar,quem no conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianas vo saindo,deve-se tirar tambm uma cadeira, ou seja, se iniciou com
5 crianas e 4 cadeiras, assim que a primeira criana sair tira-se mais uma cadeira,ficando
4 crianas e 3 cadeiras e assim sucessivamente, at que s reste uma cadeira e o vencedor.

13 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o
condutor falar MORTO, as crianas devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem
se levantar, o condutor dever ir falando cada vez mais rpido para que as crianas se
confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique apenas o vencedor, depois a
brincadeira recomea novamente.

14 - Corrida de um p s
IDADE = A partir dos 4 anos
15
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor dever traar duas retas paralelas, porm a uma boa distncia (de acordo com
a idade), uma ser a largada e a outra a chegada. Os participantes devero ficar atrs da
reta de largada e devero chegar at a reta de chegada correndo com um p s (como um
saci). Ganhar a criana que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

15 - Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos
devero girar na roda e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda
dever parar e ele caminhar para a frente e tocar no colega para adivinhar quem .

16- Corre-Leno
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno. Devero sentar na
roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda
enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cip
Na casa da av
Lencinho na mo
Caiu no cho
Moa bonita
Do meu corao.
O dono do leno ento pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, trs!
Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e
correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar
segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa.

17 - Coelho na toca
Distribua giz para as crianas desenharem crculos grandes e pequenos no cho.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) iro entrar quando
ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo fugir do lobo, que ser
representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passar a ser o lobo, e vice-versa.
O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papis. Na hora de
fazer os crculos, um aluno sempre dever sobrar do lado de fora. Se h 16 crianas na
turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse
exerccio, a crianada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espao.

18 - Bom Barqueiro ou Passars


Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte dando as mos um para o
outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem ser pra ou ma. Os demais
fazem uma fila que passar por debaixo da ponte.
A dupla que a ponte canta:
Passars, passars
Mas algum h de ficar
16
se no for o da frente
tem que ser o de trs
Nesta hora (quando fala de trs) a dupla prende nos braos quem est passando e
perguntam baixinho sem que os outros ouam:
_ Voc quer pra ou ma?
O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrs , ou seja a fruta mais escolhida.

19 - Chicotinho Queimado
Um dos participantes ser o Chicotinho queimado.
Ele ir esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando algum se aproximar
do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz Quente se a pessoa estiver perto
do objeto, frio se estiver longe, morno se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, ser a sua vez de escond-lo.

20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal


So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra
criana d a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe
no ouvido.
Inicia-se o jogo com o dilogo: Toc, Toc
A mesma criana que escolheu o nome das frutas e que designou a cada o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criana que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criana ( porteiro) diz: O que voc quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criana ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir da, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as trs opes no
tiver nenhuma criana que tenha o nome da fruta( ou cor), ser ento a vez do outro anjo.
Se acertar, a criana (fruta ou cor) pertencer ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianas.
Exige noo de ordem e alterao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambm necessrio
que as crianas memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor
memorizao pode ser entregue para as crianas papeis com a cor ou o desenho da fruta)

21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo nmero de crianas. Uma linha traada dividindo os
dois campos. fixada uma bandeirinha ( que pode ser tambm um pedao de pau) em cada
campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distncia da linha central.
Depois disso, comea o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do
outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro o
vencedor.
Durante o jogo a criana que for pega dentro do campo adversrio ser "colada". Se for
pega com a bandeirinha na mo, ficar "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criana colada no estiver com a bandeirinha na mo, ficar colada no lugar onde for
pega.
O time tirado no par ou impar.
A criana pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao
campo adversrio.

22 - Adolet
A-do-le-t
17
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-t
Le caf com chocol
A-do-le-t
Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a bater
com a palma no dorso da mo direita do seu componente do lado e assim em diante. Este
movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser batido de acordo com a silabao
da msica sai da brincadeira.

23 - Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedao de papel a cada aluno e pea para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e comear a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Atravs da dinmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

24 - Barra-Manteiga
Dividir o grupo em dois. Traar duas linhas com uma distncia mdia de 8 m entre elas. Os
jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas
das mos viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate
com a palma de sua mo direita, devagar, em todas as mos disponveis, at que,
repentinamente, d um tapa mais definido numa das mos e corre para o seu lado. Quem
receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio Se conseguir, este
passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrrio.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo a vencedora.

25 - Batata Quente
Para no morrer com a bola na mo, as crianas precisam se concentrar e coordenar os
movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Ptio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mnimo trs..
-COMO BRINCAR O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da
roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente, quente, quente...
queimou! Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a
palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo
que sobrar..
- Uma opo pedir para as crianas mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que esto
na roda tm de passar a bola de mo em mo mais rpido ou devagar, conforme a fala.

26 - Fui a feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ma. O jogador
seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por
18
exemplo: batata, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores
disseram e acrescenta mais uma, ganha quem no repetir mercadoria e lembrar todas que
foram faladas.

27 - Caixinha de Surpresas
Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expresso de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou
CDs. _ORGANIZAO Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar todos os
colegas, cantar uma msica, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e
ponha em uma caixa, que deve ficar na mo de uma criana. Fique de costas para o crculo
de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a caixa passa de mo em mo. Quando
voc desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que est escrita nele.

28 - Carrinho de mo
Traam-se duas linhas paralelas a uma distncia de cinco metros uma da outra: a linha de
partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrs da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apiam as mos no solo,
estendendo ao mesmo tempo as pernas para trs. Os jogadores da retaguarda elevam as
pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as altura do joelho. A um
segundo sinal, os jogadores correm em direo linha de chegada.
Os jogadores que carem durante a corrida sero desclassificados. Ganhar a dupla que
alcanar primeiro a linha de chegada.

29 - Dana da Laranja
Formam-se os pares para a dana. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois
integrantes de cada par. Ao comear a msica, os pares devem danar procurando ao
mesmo tempo evitar que a laranja caia. proibido usar as mos para manter o equilbrio.
Se a laranja cair no cho, a dupla desclassificada. A msica deve prosseguir at que s
reste um par com a laranja

30 - Corrida com ovo na colher


Cada participante ter que correr at a linha de chegada equilibrando, na boca,
uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo ser
desclassificado.

NOME: BOLA AO CRCULO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: Crculos
Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada
crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mo
Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar
19
prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante ser marcado
um ponto: Vencer o crculo que primeiro fizer 10 pontos.

20

Você também pode gostar