O documento fornece sugestões de dinâmicas para crianças em departamentos infantis, incluindo jogos como "Jogo do Limão", "Jogo da Memória" e "Bola do Caçador", que trabalham habilidades como ritmo, atenção, memória, agilidade e trabalho em equipe. As dinâmicas variam de acordo com a idade, objetivos específicos, materiais necessários e instruções de execução.
O documento fornece sugestões de dinâmicas para crianças em departamentos infantis, incluindo jogos como "Jogo do Limão", "Jogo da Memória" e "Bola do Caçador", que trabalham habilidades como ritmo, atenção, memória, agilidade e trabalho em equipe. As dinâmicas variam de acordo com a idade, objetivos específicos, materiais necessários e instruções de execução.
O documento fornece sugestões de dinâmicas para crianças em departamentos infantis, incluindo jogos como "Jogo do Limão", "Jogo da Memória" e "Bola do Caçador", que trabalham habilidades como ritmo, atenção, memória, agilidade e trabalho em equipe. As dinâmicas variam de acordo com a idade, objetivos específicos, materiais necessários e instruções de execução.
O documento fornece sugestões de dinâmicas para crianças em departamentos infantis, incluindo jogos como "Jogo do Limão", "Jogo da Memória" e "Bola do Caçador", que trabalham habilidades como ritmo, atenção, memória, agilidade e trabalho em equipe. As dinâmicas variam de acordo com a idade, objetivos específicos, materiais necessários e instruções de execução.
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DINMICA PARA CRIANAS
Ol pessoal, aqui esto algumas dinmicas para usarmos no dept. infantil.
JOGO DO LIMO IDADE: 6 anos em diante OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno MATERIAL: Limo LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado Formao: crculo Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limo aos colegas. Ao findar a cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.
JOGO DA MEMRIA IDADE: Todas OBJ. ESP.: Memria, tato MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc. Formao: em p, formando um crculo, mos para trs Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro para ser passado adiante. Aps serem passados todos os objetos, todos se sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que passarem pelas suas mos. Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.
BOM DIA IDADE: 7 anos em diante SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Educao dos sentidos MATERIAL: Leno LOCAL: Quadra ou ptio Formao: crculos Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados. Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este.
CRCULOS UNIFICADORES IDADE: Ambos OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno MATERIAL: Disco, toca-fitas LOCAL: Ar livre e salo Formao: em crculos de p Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no crculo. PERSEGUIR A BOLA
IDADE: Todas OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Ar livre Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel no terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna que se reformar em primeiro lugar.
CORRER EM CIRCUITO IDADE: 9 anos OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete) MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formao: fileiras Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola. Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que est na outra extremidade da fileira. Neste momento h trocas de lugares. O primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1, a 1 de posse da bola. Vencer o que executar a tarefa primeiro.
PASSE PASSE IDADE: 10 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva (handball e basquete) MATERIAL: Bolas, arcos LOCAL: Quadra, ptio, gramado Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos) Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distncia, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe sero destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras. Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e este ao 3; 3 ao 4... O ltimo de posse da bola, correr em direo ao n 1. neste momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar do 1. Reinicia- se o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.
D 5 PASSOS E FUJA IDADE: 7 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas LOCAL: Quadra, ptio Formao: grupos de 3 Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores 25 Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo perseguido pelos outros que tentaro toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade trocando os papis.
JACO E RAQUEL IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva MATERIAL: Leno, sininho LOCAL: Sala, quadra Formao: crculo Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde 2 companheiros vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um sininho. Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o sininho. Jac (levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.
BOLA DO CAADOR IDADE: 7 e 9 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formao: livres Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados.
REVEZAMENTO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Velocidade MATERIAL: Basto de 25m de comprimento LOCAL: Ar livre Formao: colunas Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno segura um basto. Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro. Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida.
CORRA SEU URSO IDADE: 7 e 9 anos OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade LOCAL: Quadra Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, ser o urso. Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.
BOLA AO CENTRO IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra, gramado Formao: 2 crculos concntricos Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2. Uma bola ao centro Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.
BOLA AOS 4 CANTOS IDADE: 7 a 9 anos OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente LOCAL: Quadra Formao: 2 colunas Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversrio. Trocaro de passes entre seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos cada vez que a bola chegar as mos dos companheiros.
DANA DAS CADEIRAS IDADE: Todas OBJ. ESP.: Ateno, agilidade MATERIAL: Cadeira, toca-fitas LOCAL: Ar livre, salo Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de participantes Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando esta parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.
CROQUETE IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno LOCAL: Quadra, gramado Formao: 2 colunas Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral. Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.
MUDANA TRPLICE IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo LOCAL: Quadra Formao: crculo Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do crculo. Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao n chamado devero mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudana dever ocupar um dos lugares. Aquele que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.
NOME: FUTEBOL COM AS MO IDADE: 10 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo- trabalho respeitar regras e leis MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formao: livre 2 equipes Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto. Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No podero agarrar e nem conduzir. O jogo ser sempre com o tronco flexionado. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.
CORRER EM COLUNA IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez LOCAL: Quadra, ptio Formao: colunas Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentados Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na posio inicial sentada em silncio.
APANHAR O LENO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, destreza MATERIAL: Leno LOCAL: Quadra Formao: fileiras Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes ao nmero chamado devero correr ao centro, tentando levar o leno consigo. Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos, se for tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior nmero de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.
CORRIDA DE DUPLAS IDADE: Ambos OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Ar livre Formao: colunas Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrs da linha de partida. Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que todos tenham corrido 2 a 2. vencer a equipe que completar o percurso em 1 lugar.
COMPANHEIROS GEIS IDADE: 10 anos OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade LOCAL: Quadra, gramado Formao: crculos Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro. Alunos de mos dadas (de cada crculo). Os alunos do crculo A tero seu par no crculo B, e vice-versa. Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os dois crculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posio de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.
IDENTIFICAR OS GRUPOS IDADE: 6 anos em diante OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno LOCAL: Ar livre Formao: livre Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo animal.
FONTE: Blog - A Criana no corao de Deus. MARCHA DOS CHAPUS
Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do outro como os chapus postos, menos um. Os chapus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo. Ovelha Perdida Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo, enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio. Fazendo Compras Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar. Caar na Natureza Jesus usava a Natureza para as suas ilustraes. Divida a classe em trs ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idntica de artigos que devem ser encontrados. Ningum pode sair da rea designada. Sugestes: sementes, trevo, haste de grama, folha de rvore, penas de aves, varinhas, pedaos de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens o vencedor. Seguem para Samaria Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Um quadrado para cada criana menos um que ser o que sobra. Cada jogador ficar dentro do seu quadrado at que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: Segue-me para Samaria. O que foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que os outros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado sobra. Corrida de Jornais A cada participante so fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele pe uma folha no cho, pisa em cima; pe a outra no cho, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trs, trazendo-a novamente frente, e assim sucessivamente at alcanar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado). Rinha de Galo Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que tm nas costas. Cada um procurar ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir. ATENO! CONCENTRAO! Formao: Em crculo, sentados na sala de aula ou vontade. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos diro: __ Ateno! Concentrao! Logo em seguida batero palmas 3 vezes. __ Ateno 3 palmas __ Concentrao _ 3 palmas __ Diga o nome _ 3 palmas __ Nome de _ 3 palmas A seguir o lder ou uma criana por ele indicada falar e os demais batero palmas da seguinte maneira: __ Uma fruta _ 3 palmas __ Que voc _ 3 palmas __ Mais gosta _ 3 palmas Logo aps da ordem indicada pelo lder cada criana dir o nome de uma fruta e bater 3 palmas, que ser acompanhada por todo o grupo. Depois de que todas as crianas tiverem dito o nome de uma fruta, o lder ou outra criana, sem intercesso, continua a brincadeira, dando nova ordem. Podero ser lembrados: nomes de cidades, bairros, pases, acidentes geogrficos, pessoas da Bblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagaro prendas os que errarem. DENTRO! FORA! Formao: Ao redor de um crculo grande ficam as crianas. Desenvolvimento: O lder ordena Dentro ou Fora e todas as crianas cumprem as ordens pulando com os ps juntos para dentro ou para fora do crculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianas que erram so eliminadas provisoriamente, isto , at serem substitudas por outras que cometeram a mesma falta. CAMALEO Formao: Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo), virada de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros. Desenvolvimento: Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que est de costas: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e a descontrao. Procedimentos: 1.Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; 2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante; 3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc; 4.Devero assinar o nome nas papeletas 5.O facilitador recolhe todas as papeletas; 6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! (nigum pode se recusar a participar) 7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo QUEM SOU EU Preparao: Crculo; crianas sentadas no cho, no centro fica uma criana de olhos vendados. Desenvolvimento: Ao sinal do lder um dos companheiros da roda faz a pergunta: __ Quem sou eu? A criana de olhos vendados, indica a direo da voz e responde: __fulano. Se acertar escolhe seu substituto. Brincadeira: A Jaula (ATIVO) Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha. Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados. Brincadeira: ADIVINHA QUEM Formao: Em crculo. Uma criana no centro de olhos fechados. Desenvolvimento: Uma criana do crculo ir puxar a orelha (devagar) do companheiro que est no centro fazendo o mnimo de barulho possvel, voltando ao seu lugar. Ento pergunta: __Advinha quem . A criana do meio dever abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se no conseguir, esta ocupar o seu lugar. FAA O QUE EU FAO
Participantes em crculo. O primeiro inventa uma ao coa a cabea, estala os dedos, etc. O segundo, repete a aao do primeiro e acrescenta mais uma tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro. AVIO PEGADOR Formao: Crianas dispersas a vontade, uma destacada: o avio. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguio dos colegas imitando um avio. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num p s e eleva os braos lateralmente fazendo a figura de um avio. O perseguidor no poder peg-lo enquanto ele estiver nesta posio. Quando o avio conseguir apanhar uma criana ela ir substitu-lo. Brincadeira: APANHAR O LENO Material: Um leno Preparao: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o leno. Formao: Os jogadores formaro dois partidos dispostos atrs da linha. Todos sero numerados. Cada partido com os mesmos nmeros. Desenvolvimento: O professor gritar um nmero e os jogadores chamados correro at o centro, tero como objetivo apanhar o leno e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o leno o outro dever persegu-lo e toc-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Pontos: Alcanar dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o leno e voltar a fileira sem ser tocado. ABAIXAR-SE Material: 3 bolas Formao: Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada equipe. Este segurar a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola gritar viva, marcando ponto para sua equipe. A sopa est pronta Material: Gorro de cozinheiro Formao: Crianas sentadas ou em p em roda Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser o cozinheiro e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro. Brincadeira:Bolo de Fub Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro da roda. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda. Brincadeira:CESTINHA Material: Uma bola Formao: As crianas formam uma coluna com exceo de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (do as mos mantendo os braos bem alto). A primeira da coluna recebe a bola. Desenvolvimento: A criana tenta atirar a bola na cesta. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianas terem uma oportunidade, o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do grupo. As crianas que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os trs que ficarem por ltimo. Brincadeira:Bom dia Material: Um leno Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro. Brincadeira:Barra manteiga Formao: Traam-se duas linhas paralelas com uma distncia razovel entre elas. Atrs de cada uma ficaro de p as crianas dos dois times com um nmero igual de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianas do time escolhido para dar a sada, corre e passa a mo sobre as mos estendidas dos inimigos. De repente d um tapinha na palma da mo de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado dever sair correndo atrs do desafiante. Se conseguir peg-lo antes que ele atinja seu campo lev- lo- como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomear outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se no conseguir peg-lo, o desafiante ficar em seu lugar enquanto ao desafiado caber fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior nmero de prisioneiros. Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo Formao: Formar colunas de mais ou menos dez crianas, cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo. Brincadeira:Corrida contrria Preparao: As crianas dispem-se em rodas, de mos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas mos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mos, na direo oposta do par que os desafiou. Cada dupla tenta, ento, dando volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no crculo. Quem no consegue, vai para fora. Recomear a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianas. O par que no conserva as mos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios. Brincadeira: Cara ou Coroa Material: Uma moeda Preparao: Traam-se no cho duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos Cara ou Coroa com igual nmero de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. Desenvolvimento: O professor atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardaro a queda para verificar que face ficar voltada para cima Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o grupo do partido correspondente face anunciada fugir para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcanados sero incorporados ao partido contrrio, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximaro do centro e o professor jogar a moeda. Vitria: Ser vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior nmero de crianas. Brincadeira:Cachorros e coelhinhos Formao: Unindo as mos duas a duas as crianas formaro tocas abrigando cada uma um coelho. Haver sempre um coelhinho sem toca e um cachorrinho Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojar em uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugir para no ser alcanado pelo cachorrinho e deslocar outro coelhinho, cujo abrigo se apossar. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papis e o jogo prosseguir sem interrupes. Brincadeira: Coelhinho sai da toca Formao: Grupos de 3 crianas, duas formam a toca e abrigam um coelhinho no centro com as mos dadas e os braos estendidos. As vrias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaos para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno. Desenvolvimento: ordem do lder: __Coelhinho sai da toca, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O coelhinho que sobrar continua o jogo. GATO ASSUSTADO Preparao: Crianas em grupos de 3. Dois de mos dadas formam a casa e um dentro, o gato. Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de msica animada. Terminada a cano, os gatos vo para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem ento a mesma msica, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira. EMAS E PATOS Formao: Traar no cho duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianas enfileiradas atrs da linha de partida. Desenvolvimento: A ordem de partida dada com a palavra: __Emas e Patos. Gritando Emas as crianas correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posio de ccoras com os braos flexionados e as mos nos peitos imitando patos. O lder varia as ordens a seu gosto. Ser vencedora a criana que primeiro atingir a linha de chegada. H! H! Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio. IRMOS Preparao: Inicialmente as crianas formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois crculos giram, enquanto as crianas cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo lder (apito ou palma) desfazem-se os crculos e cada criana procura o seu irmo. Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar- se. O ltimo a faz-lo ser eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois crculos primitivos. J PARA CASA Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor. Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar, procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda Na Frente Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4. Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados sero imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocup-los. Finda a corrida, novo nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo. JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO) Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as crianas num crculo. Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianas), sendo que os nmeros citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, Juquinha tentar entrar num desses lugares. Quem no conseguir a vaga, ficar no centro. JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO) Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas) Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho, vrias rolhas em nmero mpar. Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas saem imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas com a mxima rapidez. Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas. JAC E RAQUEL: (CALMO) Material: 1 leno ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras). Formao: Crianas de mos dadas, em crculo, limitando o espao onde devem ficar 2 companheiros: Jac com os olhos vendados e Raquel de pose do guizo. Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jac que tenta peg-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcanada os dois escolhero seus substitutos e voltaro ao crculo L VEM O RATO: (MODERADO) Material: 1 corda Formao: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que ser o rato. Desenvolvimento: Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora. MAME! POSSO IR?: (CALMO) Desenvolvimento: Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame! Posso ir? - Pode - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. - Mame! Posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto. MORTO E VIVO: (CALMO) Formao: Crianas pelo campo Desenvolvimento: Para iniciar o lder diz: morto, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena vivo e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos. MANDUCA MANDA: (CALMO) Formao: Crianas sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo. Desenvolvimento: A brincadeira comea com a ordem do orientador: __ Manduca Manda levantar o brao, por exemplo; qual todos devem obedecer. Ele d novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de ccoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trs, etc.). Quando as ordens so precedidas pelas palavras Manduca Manda tem que ser atendidas, do contrrio no devem s-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitria de quem findo o tempo previsto, no houver pago prendas MACACO: (CALMO) Formao: Jogadores em crculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que ser o macaco, chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O macaco deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo. Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. NUNCA TRES (ATIVO)
Preparao: Um fugitivo e um perseguidor. distncia, os demais jogadores, aos pares, de mos dadas, ficaro dispersos pelo terreno. Desenvolvimento: Ao sinal de incio o fugitivo correr e para evitar o perseguidor tomar a mo de um dos colegas cujo parceiro se deslocar fugindo do perseguidor, por no ser permitido o grupo de trs. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguir sem interrupo, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ao ser invertida. ORELHINHA: (CALMO) Formao: Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Desenvolvimento: Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mo d lder. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do lder, a criana abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do crculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado. O CARANGUEIJO MARCHAR: (MODERADO) Formao: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, so nomeados por dois. Transversalmente s colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traa-se a linha final. Os nmeros 1 e 2 de cada partido formam o caranguejo, ficando de costas um para o outro e com os braos entrelaados. Desenvolvimento: Ao sinal de incio os primeiros caranguejos (nmero 1 de frente e nmero 2 de costas) de cada partido, saem marchando at a linha final. Continuam marchando voltando, porm em posio trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; at a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vo se colocar atrs das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo at que todos os caranguejos tenham corrido. Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida. O GATO E O RATO: (MODERADO) Formao: Formam-se uma roda. Uma criana vai para o centro o rato e outra fica de fora o gato Desenvolvimento: Dada a partida a roda comea a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem: __ Seu ratinho est? __ No senhor! __ Que horas vai voltar? __ s oito horas! __ Que horas so? __ Uma hora! __ Que horas so? __ Duas horas! E assim por diante, at chegar o horrio fixado (oito horas). A a roda pra e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato sero facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao gato sero dificultadas. O jogo acaba com a priso do rato que passar a ser gato na prxima rodada e um novo rato ser escolhido. PAREM!: (MODERADO) Material: Uma bola leve. Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou. Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar outro nmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lanam a bola acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo. PEGA A BOLA PESADA: (MODERADO) Material: Uma bola. Formao: Jogadores dispostos em crculo, ficando uma no centro. Desenvolvimento: Os do crculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro no consiga toc-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, ir para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser substitudo. POBRE GATINHO!: (CALMO) Formao: Crianas sentadas em crculo, um aluno far papel de gato Desenvolvimento: Este escolher um dos participantes e perto dele imitar 3 vezes um gato. A cada miado, a criana ter que bater levemente com a mo na cabea do gato e dizer: __ Pobre gatinho! Pobre gatinho! Se a criana sorrir virar gato em substituio ao colega. PASSA ANEL: (CALMO) Material: Um anel Formao: Crianas sentadas no cho em crculo. As crianas devero ficar com as mos postas. Desenvolvimento: Escolher uma criana. Esta passar anel nos que esto sentados. Deixar na mo de uma delas e perguntar a uma criana diferente com quem est o anel. Acertando, quem estava com o anel senta- se e continua a brincadeira. PALMADINHA: (CALMO) Formao: Crianas dispem-se em rodas com os braos estendidos para frente tendo as palmas das mos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado. Desenvolvimento: Ao sinal de incio o jogador central pe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mo estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o brao mas deve estend-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou no volta do crculo. Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana) Faa um jogo de futebol, porm ao invs de jogar com os ps, as crianas s podem usar as mos! No permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mos. engraadssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol. CONGELADO (Ativo- bom para Gincana) um jogo como o queimado mas as regras mudam um pouco: se algum for atingido em uma certa parte do corpo, no pode mais us-la at o fim do jogo, essa parte fica congelada. Por exemplo, se algum for atingido no brao, no pode mais us-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, s pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabea, est fora. Use uma ou mais bolas leves de plstico ou vlei. CRUZADOS (Ativo bom para gincana) Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer). Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 20 pessoas em cada time). D para cada pessoa em cada time um nmero (de forma que duas ou trs pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo nmero). Coloque a bola no cho e faa-os sentarem em fileiras (ou em crculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem mesma distncia da bola. A cada rodada o lder chama um nmero, e as pessoas com esse nmero devem correr at a bola, peg-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversrio ganha um ponto). De vez em quando chame dois nmeros, s para fazer a coisa ficar engraada. O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO) Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande mandamento e o cuidado com o prximo. BOM DIA (Calmo) MATERIAL: Leno LOCAL: Quadra ou ptio Formao: crculos Organizao: crianas em p em crculo. Um no meio com os olhos vendados. Execuo: as crianas do crculo caminharo e sendo uma apontada, dir: Bom dia! Se a criana de olhos vedados identificar a voz do colega, trocar de lugar com este. Quem identificado mais de trs vezes paga prenda. DINMICA: DA HISTORINHA (Calmo) Objetivo: Treinar a memorizao e ateno. Procedimento: Todos devem estar posicionados em crculo de forma que todos possam se ver. O lder deve ter em mos um objeto pequeno e direcionando a todos deve comear a histria dizendo: Isto um .. (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto pessoa ao seu lado que dever acrescentar mais uma palavra a histria sempre repetindo tudo o que j foi dito. (Ex. Isto um cavalo de vestido), e assim sucessivamente at que algum erre a ordem da histria pagando assim uma prenda a escolha do grupo. Cria-se cada histria engraada bem divertido, aproveitem. MEU VIZINHO (Calmo) Desenvolvimento:todos em crculo, o animador comea o jogo dizendo : O meu vizinho ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros participantes devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por Ex: se o animador disser: Meu vizinho corajoso, todos os demais jogadores diro palavras com a letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo. CACHORRO E GATO CEGO (moderado) MATERIAL: Lenos Formao: crculos Organizao: as crianas devero se formar em crculos de mos dadas. O lder escolher dois para o centro, sem poder sairdo crculo; um ser o cachorro e outro o gato. Vendam-se os olhos de ambos Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar pega-lo. Se conseguir, iro outros ao centro. QUEM QUE EST DIFERENTE?: (CALMO) Material: 1 leno. Formao: Em roda, uma criana destacada com os olhos vendados. Desenvolvimento: As crianas da roda permanecem na mesma posio menos uma que toma posio diferente. A criana destacada no meio da roda tira o leno dos olhos e procura encontrar a que est diferente. Acertando, escolhe outra para substitu-la. Nota: Inicialmente a posio da criana que est diferente dever ser bem visvel, como por exemplo, todas as crianas de p e uma de ccoras. Gradativamente aumenta a dificuldade. QUEIMADA: (ATIVO) Material: 1 bola. Formao: O campo ser um retngulo de 1020 metros. Dividiro em dois quadrados. Atrs de cada campo ficar a priso do adversrio, que ter mais ou menos 310 metros. Dois partidos de mesmo nmero. Desenvolvimento: O jogo ser iniciado, na linha que divide os dois campos, pelo capito de uma equipe, que arremessar a bola no campo contrrio procurando queimar o adversrio. Se ele for queimado, ser considerado prisioneiro e ir para a priso de seu partido, mas se conseguir agarrar a bola o jogo prosseguir normal. Regras: 1 Os jogadores queimados, quando de posse da bola, podero tentar queimar o adversrio e assim sair da priso. 2 Ser considerado queimado aquele que for tocado pela bola no conseguir det-la antes que alcance o cho. 3 Se a bola tocar 2 jogadores, ser considerado queimado s o ltimo a ser tocado. 4 A bola que sair lateralmente, entre a linha mediana e final pertencer a equipe deste lado, se estiver ao lado da priso ficar com um dos jogadores queimados. QUAL O ANIMAL?: (CALMO) Preparao: As crianas sentam-se em semi crculo, tendo ao centro um jogador separado. Desenvolvimento: Para comear o jogador central pensa num animal e anuncia um defeito ou uma qualidade que lhe peculiar. Diz por exemplo: __ Tem orelhas pontudas, findo o que, aceita tentativas de descobri-lo. (uma tentativa de cada companheiro). Caso ningum acerte, acrescenta outra explicao. __ um animal domstico, passando a receber novas respostas. Quem primeiro adivinha qual o animal pensado, troca de lugar com o jogador central e ainda ganha um ponto. Vitria: de quem consegue acumular mais pontos . RATOS E QUEIJOS: (MODERADO) Material: Uma bola Preparao: Crianas em roda de mos dadas. Ao centro um crculo traado no cho no interior do qual est a bola. Desenvolvimento: Sero escolhidas duas ou mais crianas da roda, que permanecero nos seus lugares. Dado um sinal, cada uma das escolhidas correr por volta da roda, e, entrando por seu prprio lugar ir apanhar a bola. A vitria ser da criana que primeiro conseguir a bola . RISADA: (CALMO) Formao: As crianas formam uma roda tendo ao centro um jogador. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central tenta levar os outros a rir fazendo gatimonhas, caretas, passos engraados, etc. Cada um que rir vai para o meio da roda e passa a auxili-lo os 3 ltimos que permanecerem srios. RACHA OU PELADA: (ATIVO) Material: 1 bola. Desenvolvimento: Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer espao e uma bola motivo para uma pelada ou racha, verso informal do popular jogo de futebol. Geralmente os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, so uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com nmero fixo de participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvisada de vrias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaos de pau, galhos de rvore. Dois elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se alternando na escolha at que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos so os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que so considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um nmero reduzido de peladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vo sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado. Na pelada as regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a mo na bola. Esta falta provoca a interrupo da partida. ento cobrada uma penalidade, que poder ser um pnalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da rea.Quando jogada na rua ou em praas, frequentemente no h goleiros, sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol. Sem tempo determinado de durao a no ser quando se combina previamente o nmero de gols o jogo se desenvolve at escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando no h combinao prvia do nmero de gols da partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em que algum grita: Quem fizer o primeiro gol ganha!. A pelada, ento, se torna mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e, consequentemente, sarem vencedores. SALVA VIDAS: (MODERADO) Preparao: Crianas em roda de mos dadas, o navio. Desenvolvimento: O lder inicia o jogo dizendo: __ O navio est afundando. Em seguida pronunciar um nmero qualquer que corresponder ao nmero de crianas que devero formar as pequenas rodas, os salva-vidas. As crianas que forem as ltimas a formarem o salva vidas ou que ficarem sobrando sero eliminadas. O jogo continuar com a formao de nova grande roda e um novo nmero anunciado pelo lder. TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio. APANHAR O BASTO OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. MATERIAL : basto ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. A Palavra de Deus que transforma (introduo para lio ou quebragelo) Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas. Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Descrio: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16 Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo) Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes. Material: uma flor. Desenvolvimento: os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda : senhor (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham- lo pelo nome do bicho. O lder deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo. Garrafa da graa Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um crculo. O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25. Como me sinto atravs de desenhos (calmo)
Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido para cada participante. Desenvolvimento: 1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta: Como me sinto hoje? Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta. 2.Os participantes desenham sua resposta 3. A apresentao dos desenhos feita todos em crculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles. Famlias de Pssaros (Moderado) 1-Passos: - Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joes-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao. - Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de- barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho. Confuso de Sapatos Passos: - Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor. Mister Balo Material: Bales por equipe. Desenvolvimento: - O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura rechear seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de bales. Meu Vizinho Formao: todos em crculo Desenvolvimento: O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianas devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o lder disser: Meu vizinho corajoso, todas as demais crianas diro palavras com a letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o lder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo. Corrida Bblica Divida o grupo em dois. So colocados dois representantes de cada equipe, e eles tero que achar a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d um passo pra frente. O lder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro. CAIXA DE FSFORO (para juvenis, para crianas pequenas perigoso) Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de fsforo e acend-lo. O primeiro que conseguir ser o vencedor. STOP BBLICO Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta adaptaes a gosto do grupo. 1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas, hinos, livros da bblia, etc. 2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra. 3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se algum termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra). Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 Contam se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ningum mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos. 5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam se os pontos. TEMPESTADE (para juvenis) PROCEDIMENTOS: O lder orienta que todos coloquem as cadeiras em crculo. O lder escolhe uma criana que dever colocar a sua cadeira no centro do Crculo e prossegue com as orientaes: 1- Vocs esto em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos so passageiros ou tripulantes e a pessoa que est no centro o comandante do barco; 2- O comandante comenta que o mar est tranqilo, em total calmaria; 3- Em dado momento, ele (o comandante) dir: duas ondas nos empurram para a direita Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: uma onda nos empurra para a esquerda, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ola). Se ele gritar tempestade, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, ser o comandante e continuar a brincadeira. OL MEU BICHINHO! MATERIAL: Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferncia escuro). PROCEDIMENTO: O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos, sem nada nas mos. Solicita uma criana voluntria que ser vendada e prossegue com as orientaes: 1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som da msica. 2- A criana vendada ficar no centro do Crculo. 3- Quando eu parar a msica, a criana que est no centro do Crculo apontar para uma criana do crculo e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!. 4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.) 5- A criana vendada no centro do crculo dever adivinhar quem a criana que est imitando o bichinho, dizendo seu nome. 6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica colocada e a brincadeira prossegue. 7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser vendada e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda. TERRA, CU E MAR OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, descontrair. PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior. A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est o lder. Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR. Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o cu MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos. Ao vencedor oferecer um prmio. CAIXINHA DE SURPRESAS OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo. MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador. PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra simultaneamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante. LARANJA NO P OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de solidariedade. MATERIAL: 2 laranjas. PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras. Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por diante. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro. VOC ME AMA ?
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras. Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada. Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte para algum sentado: Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis. No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por diante BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva. PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro. Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele. NMEROS Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador. O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)
MATERIAL: Duas bolas. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por detrs de uma linha de partida, formando fila. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro. OS TRPEDES (Bom para Gincana) Organizam-se subgrupos de trs jogadores. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde. Compartir
TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio. APANHAR O BASTO OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. MATERIAL : basto ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. A Palavra de Deus que transforma (introduo para lio ou quebragelo) Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas. Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Descrio: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16 Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo) Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes. Material: uma flor. Desenvolvimento: os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda : senhor (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham- lo pelo nome do bicho. O lder deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo. Garrafa da graa Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um crculo. O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25. Como me sinto atravs de desenhos (calmo)
Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido para cada participante. Desenvolvimento: 1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta: Como me sinto hoje? Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta. 2.Os participantes desenham sua resposta 3. A apresentao dos desenhos feita todos em crculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles. Famlias de Pssaros (Moderado) 1-Passos: - Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes-de-barro; b) a famlia dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joes-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao. - Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de- barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho. Confuso de Sapatos Passos: - Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor. Mister Balo Material: Bales por equipe. Desenvolvimento: - O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura rechear seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de bales. Meu Vizinho Formao: todos em crculo Desenvolvimento: O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianas devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o lder disser: Meu vizinho corajoso, todas as demais crianas diro palavras com a letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o lder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo. Corrida Bblica Divida o grupo em dois. So colocados dois representantes de cada equipe, e eles tero que achar a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d um passo pra frente. O lder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro. CAIXA DE FSFORO (para juvenis, para crianas pequenas perigoso) Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de fsforo e acend-lo. O primeiro que conseguir ser o vencedor. STOP BBLICO Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta adaptaes a gosto do grupo. 1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas, hinos, livros da bblia, etc. 2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra. 3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se algum termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra). Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 Contam se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ningum mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos. 5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam se os pontos. TEMPESTADE (para juvenis) PROCEDIMENTOS: O lder orienta que todos coloquem as cadeiras em crculo. O lder escolhe uma criana que dever colocar a sua cadeira no centro do Crculo e prossegue com as orientaes: 1- Vocs esto em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos so passageiros ou tripulantes e a pessoa que est no centro o comandante do barco; 2- O comandante comenta que o mar est tranqilo, em total calmaria; 3- Em dado momento, ele (o comandante) dir: duas ondas nos empurram para a direita Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: uma onda nos empurra para a esquerda, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ola). Se ele gritar tempestade, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, ser o comandante e continuar a brincadeira. OL MEU BICHINHO! MATERIAL: Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferncia escuro). PROCEDIMENTO: O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos, sem nada nas mos. Solicita uma criana voluntria que ser vendada e prossegue com as orientaes: 1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som da msica. 2- A criana vendada ficar no centro do Crculo. 3- Quando eu parar a msica, a criana que est no centro do Crculo apontar para uma criana do crculo e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!. 4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.) 5- A criana vendada no centro do crculo dever adivinhar quem a criana que est imitando o bichinho, dizendo seu nome. 6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica colocada e a brincadeira prossegue. 7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser vendada e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda. TERRA, CU E MAR OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, descontrair. PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior. A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est o lder. Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR. Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o cu MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos. Ao vencedor oferecer um prmio. CAIXINHA DE SURPRESAS OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo. MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador. PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra simultaneamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante. LARANJA NO P OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de solidariedade. MATERIAL: 2 laranjas. PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras. Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por diante. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro. VOC ME AMA ?
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras. Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada. Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte para algum sentado: Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis. No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por diante BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva. PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro. Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele. NMEROS Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador. O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)
MATERIAL: Duas bolas. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por detrs de uma linha de partida, formando fila. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro. OS TRPEDES (Bom para Gincana) Organizam-se subgrupos de trs jogadores. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde. MINHA OUTRA METADE (Juvenis)
OBJETIVOS: Promover a aproximao das crianas, incentivar o dilogo e novas amizades. MATERIAL: Cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 15 cm, em nmero suficiente, de modo a no faltar pr ningum. Escrever em cada cartela, um versculo bblico. Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida. PROCESSO: Inicia-se com a distribuio das duas metades das cartelas, tendo o cuidado para que todos recebam. Estabelecer um tempo para as crianas procurarem suas metades. proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de partida o versiculo escrito na cartela. Aps dez minutos, mais ou menos, o lder solicita que algumas duplas falem sobre a experincia ( o que sentiram como foi o encontro, etc.) ESTOURANDO BALES
OBJETIVOS: Este um exerccio de competio, onde vencer aquele que conseguir manter- se, at o final, com os bales cheios, presos cintura (ou pelo menos um). MATERIAL: Bales coloridos, barbante. PROCESSO: Distribuir dois bales (bexigas) para cada participante. Distribuir, tambm, um pedao de barbante suficientemente grande para amarr-lo cintura, junto com os bales. Encher os dois bales e prend-los ao barbante, um de cada lado da cintura. Cada pessoa deve tentar estourar os bales da outra, protegendo ao mesmo tempo, os seus bales. Deve-se utilizar, apenas, as mos evitar, portanto, objetos que possam provocar acidentes (palitos, unhas, alfinetes, etc.) BALES NO AR
OBJETIVOS: Excelente momento para integrao do grupo, processo de reencontro , congraamento, celebrao. idealpara grandes auditrios. MATERIAL: Bales coloridos. PROCESSO: Distribuir um balo para cada pessoa (se possvel prender cada balo com um pedao de durex sobre cadacadeira). Orientar para que todos encham os seus bales. O exerccio consiste: Opo 1: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, apenas utilizando a cabea. Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel. Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das mos. Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel. Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao mesmo tempo. O PRESENTE/ EU GOSTO DO FULANO PORQUE.
MATERIAL: No necessrio. PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras, ou riscar circulos com giz no cho. Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado. Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma vez que foi retirada uma cadeira. Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte: Eu trouxe um presente para pessoa que. ou Eu gosto de (Nome da pessoa) porque est usando Exemplos de opes: estiver de jeans. usa culos. tem duas orelhas. usa brincos. Usar de toda criatividade possvel. Todas as crianas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar, rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que dever continuar a brincadeira. As crianas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda especial (imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo. VOC ME AMA ? (Uma variao do anterior)
OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos, utilizando-se do mesmo princpio da tcnica O presente. MATERIAL: No necessrio. PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras. Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado. Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte: Voc me ama? A criana interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis. No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por diante CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo. MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador. PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra simultaneamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante. O BONECO OBJETIVOS: Unio do grupo, trabalho em equipe e sentido de equipe. MATERIAL: 2 folhas de papel para cada participante. hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura. PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam. Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca). Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, falar sobre a importancia de cada parte no corpo, asim como cada um de ns importante no corpo de Cristo. TEIA DA AMIZADE (juvenis)
OBJETIVOS: Apresentao do grupo, trabalhos em equipe, mtuo conhecimento MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio. PROCESSO: Dispor os participantes em crculo. O lder toma nas mos um novelo de linha ou l e, em seguida, prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo. Pedir para as crianas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo. Assim, logo aps apresentar-se brevemente, dizendo quem , de onde vem, o que faz etc., joga o novelo para uma dessas sua frente. Essa criana, apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que acabou de se apresentar e lhe atirou o novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar e assim se dar sucessivamente, at que todos digam ao grupo seus dados pessoais e se conheam. BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
OBJETIVOS: Levar os parceiros ao mtuo conhecimento, dinamizar uma reunio quando a ateno dos participantes estiver decaindo e recreao em diversos grupos. MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva. PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro. Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele. A CAA
1. O lder organiza os participantes sentados em crculo, sem espao vazio. 2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser que caou um pssaro, dando o mesmo nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio) todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento. 3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede, todos devem levantar-se e mudar de lugar. Nesse nterim, e aproveitando a confuso, o lder procura ocupar um assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narrao, como acima. OS TRS CEGOS
1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes. 2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura. 3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador que encabea a fileira, com os olhos vendados. 4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego. Dinmica do Nome Esta dinmica prope um quebra gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para gravao dos nomes de cada um. Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Medo de Desafios Material: caixa, chocolate e aparelho de som (rdio ou CD). Procedimento: Encha a caixa com jornal para que no se perceba o que tem dentro. Coloque no fundo o chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Pede-se a turma que faa um crculo. O coordenador segura a caixa e explica o seguinte pra turma: _Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar. Independente do que seja ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante assustar a turma para que eles sintam medo da caixa, dizendo que pode ser uma tarefa extremamente dificil ou vergonhosa). Comea a brincadeira, com a msica ligada, devem ir passando a caixa de um para o outro. Quando a mica for interrompida (o coordenador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est a caixa) aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa importante que o coordenador faa comentrios do tipo: Voc est preparado? Se no tiver coragem Depois de muito suspense quando finalmente o jovem abre a caixa encontra a gostosa surpresa. (O jovem no pode repartir o presente com ningum). Objetivos: O objetivo desta brincadeira mostrar como somos covardes diante de situaes que possam representar perigo ou vergonha. Devemos prender que em Deus podemos superar todos os desafios que so colocados a nossa frente, por mais que parea tudo to desesperador, o final pode ser uma feliz notcia. Sorriso Milionrio Material: bolinhas de papel amassado Procedimento: Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O lder distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal as crianas devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a criana a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais dinheiro, que ser o milionrio. Dinmica: do 1, 2, 3 Objetivo: Quebra-gelo Procedimento: 1 momento: Formam-se duplas e ento solicite para que os dois comecem a contar de um a trs, ora um comea, ora o outro. Fica Fcil. 2 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 1, batam palma, os outros nmeros devem ser pronunciados normalmente. 3 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 2, que batam com as duas mos na barriga, o nmero 3 deve ser pronunciado normalmente. Comea a complicar. 4 momento: Solicite que ao invs de falar o nmero 3, que dm uma reboladinha. A situao fica bem divertida. Crculo Fechado Desenvolvimento: O coordenador pede a duas ou trs pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinar que eles formaro um crculo apertado com os braos entrelaados e no deixaro de forma nenhuma os componentes que esto fora da sala entrar no crculo. Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que esto fora que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa ser interessante discutir com o grupo como se sentiram no deixando ou no conseguindo entrar no grupo. Compartilhar e discutir: Muitas vezes formamos verdadeiras panelas e no deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou na nossa clula? Fazendo gol com vassouras Material: 1 bola, um gol para cada equipe (pode se colocar duas pedras ou objetos delimitando o gol) e uma vassoura para cada equipe. Desenvolvimento: - O lder divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de integrantes. No centro se coloca a bola. Ao sinal do apito um integrante de cada grupo tenta fazer gol varrendo uma bola at o gol, o adversrio tentar impedi-lo de tomar gol e tambm tentar fazer o gol no adversrio. Depois de um tempo sem conseguir ou quando um deles fizer o gol passam a vassoura para outra pessoa do grupo, que dever continuar com o jogo. A equipe que fizer mais gol vence a partida . MISTER BALO Material: 15 Bales por equipe. Desenvolvimento: - O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. Entrega os baloes sem encher para cada grupo. A um sinal do lder, cada equipe procura rechear seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de bales. Compartir
ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de fsforos. Em cada rodada, o mestre ir dizer uma palavra qualquer. Aps ouvir a palavra, as equipes devero escrev-la com palitos de fsforo. A equipe que terminar primeiro, grita terminei e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. COMPLETE O LOUVOR Toca-se um louvor ou hinno e, em certo momento, ele pra. O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais. QUAL O LOUVOR Em cada rodada, um louvor em PlayBack iniciado. O objetivo acertar : - Qual o nome da msica? Cante um trecho de 20 segundos da msica. Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence. LOUVOR SECRETO Em cada rodada, um representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os organizadores esto. Atravs de um fone, ele ouvir um louvor qualquer. O jogador dever cantar o louvor para a sua equipe, mas da sua boca s poder sair L-l-l-l. Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o louvor, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos. DEDINHO Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem no responder, sai fora da brincadeira. QUEM SOU EU Divida o grupo em dois. O lider deve escolher um nome de uma personagem bblica num papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5 perguntas para o lider, que s poder responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz s um palpite. Se acertar pontua. Vence o grupo que tenha acertado mais personagens. FUTSOPRO uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence. JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito, frase que tenha a ver com o estudo Bblico ensinado). Depois, ir recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregar a cada equipe: o envelope com as letras que compem a frase + cola + uma folha de papel ofcio. O mestre ir escrever a frase no quadro e, quando ele dizer J, a equipe dever abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e col-las. A equipe que terminar primeiro, grita terminei e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversria ganha. CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de incio, os capites comeam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. To logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, at o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomear do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo. SUPER-GARGANTA Em cada rodada, brincam um representante de cada equipe. O objetivo ficar mais tempo falando uma palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora ser a que tiver o maior nmero de campees. DANA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. Um louvor ser executado e os pares devero manter o papel sem cair no cho, segurando somente com a suco do canudo que estar em suas bocas. Quem deixar cair, d o ponto para o adversrio. BOLEADO Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando bater com a bola em algum, sem que a bola toque no cho. Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: boleei fulano. Quem for boleado, sai do jogo. Se o lder for boleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem bolear o ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe. GARRAFA Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, devero proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe. BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo comea quando algum diz bandeirinha arreou. O Objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for salvo por algum do seu prprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais vezes. RESGATE Idntico ao Bandeirinha Arreou. Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocado uma pessoa do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e salv-la. Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que resgatar mais vezes. CHICOTINHO QUEIMADO Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder, o jogador diz: Chicotinho queimou. A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Estar pelando estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da prxima vez. CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do Chicotinho Queimado. A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever cantar um louvor. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras so as mesmas. PETECA Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado fora e no h penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. ARRASTO um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros. MACAQUINHO CHINS O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs, macaquinho chins. Enquanto este diz a frase, os outros avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. Quem for visto se mexendo volta para trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar parede ser o prximo macaquinho chins. ALERTA O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar Alerta!. Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai. CONGELADO Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi pego toque nele, o libertando. TEXTO BBLICO EM SLABAS Vrias crianas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vo recitando um texto bblico aprendido na lio, separando-o em slabas. Bate (devagar) na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa Assim por diante. Quando terminar a ltima slaba do texto, a criana deve cuidar para no receber o tapa, se ela receber sai do jogo, se ela tirar a mo antes de receber o tapa a pessoa que tentou bater sai do jogo. A brincadeira prossegue at ficar s uma pessoa, o vencedor. E o texto bblico fica bem fixado nos pequenos! GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio dezenas de bolinhas de papel (pode se usar jornais velhos). Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora. Qual personagem da Bblia voc escolhe Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem que personagem da Bblia sero, por exemplo Sanso e Daniel. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta: Trs, Trs Passars, derradeiro ficars. Bom amigo, bom amigo, d licena pra eu passar. Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: Voc escolhe Sanso ou Daniel? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a personagem que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a personagem mais escolhida. GELINHO um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por debaixo de suas pernas trs vezes. COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar nem pisar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at chegarmos a um campeo. TNEL Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro. GATO E RATO Os jogadores estaro espalhados pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta. CONTRRIO Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado at sobrar um nico campeo. TOCA Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima toca. CESTA Jogo de duplas. Em um espao amplo ou numa calada, so desenhados no cho vrios crculos, no muito grandes, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador ter um pedao de papel amassado e achatado e, um de cada vez, dever acertar o papel dentro do crculo fazendo cesta. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2 metros). Se errar, ou se o papel sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro. BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no consiga pegar. Esse algum eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.
TRENZINHO (para maternal) O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a msica Se voc est contente faa isto durante a viagem do trem. A funo do trenzinho fazer o que o mestre mandar conforme a msica. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida. MINHOCA uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro. PIQUE-LATA O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo 1, 2, 3 fulano em tal lugar. Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer 1, 2, 3 salve eu. O primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo escondido chutar a lata e dizer 1, 2, 3 salve todos. A, o mesmo pegador volta a procurar. PULINHO um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois que algum saltar por cima dele trs vezes. VIGA DA RUA Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir do viga da rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a travessia dos pedestres de um p. Aqueles que forem pegos ficam fora. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. PACMAN Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O pacman (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o pacman, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo a ser pego ser o vencedor. LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as equipes tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver pegado mais gente. ARREMESSO DE BAMBOL Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. PISCAR IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno, rapidez de reao MATERIAL: Cadeiras Formao: crculo Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as mos no encosto da mesma Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados que tentaro mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguir. PROCURA UM PAR IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Ateno e agilidade LOCAL: Quadra e gramado Formao: crculos concntricos Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro correro para direita e os de fora correro para a esquerda. O crculo do interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e daro as mos. O que sobrar pagar a prenda. CARA COM CARA IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo LOCAL: Ptio, quadra Formao: crculos concntricos Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa trocar. Os alunos aos pares executaro a ordem dada no momento que o do centro falar: trocar. Os do crculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se colocar no lugar de um companheiro. BOLA AO CRCULO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao MATERIAL: Bolas LOCAL: Quadra e ptio Formao: Crculos Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado um aluno em cada crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mo Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da esquerda que dar prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que primeiro fizer 10 pontos. BOLA FUGITIVA IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Rpida reao MATERIAL: Bola LOCAL: Gramado, ptio Formao: crculo Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo posse de bola Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentar impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sair do crculo. ENGANAR, LANAR IDADE: Mais ou menos 9 anos OBJ. ESP.: Ateno e concentrao MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra e ptio Formao: semi-crculo Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este dever apanha-la, mas se for apenas engano, no poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o aluno do centro errar, ser substitudo pelo primeiro do semi-crculo. CABEA PEGA RABO IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Perspiccia LOCAL: Ptio Formao: colunas Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o ltimo (rabo) e estes no permitiro se esquivando. No podero arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por ltimo. QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA? IDADE: 10 anos OBJ. ESP.: Destreza e rapidez LOCAL: Ptio ou quadra Formao: colunas Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra. Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantaro e caminharo rpido (marcha atltica) tocaro com a mo o que foi pedido e voltaro a posio inicial. IDENTIFICAR OS GRUPOS (QUEBRA-GELO) IDADE: 6 anos em diante OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno LOCAL: Ar livre Formao: livre Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de vozes do respectivo animal. CORRER EM COLUNA IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez LOCAL: Quadra, ptio Formao: colunas Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio sentados Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar determinado. O ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro estiver na posio inicial sentada em silncio. CORRA SEU URSO IDADE: 7 e 9 anos OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade LOCAL: Quadra Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, ser o urso. Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do seu lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar. REVEZAMENTO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Velocidade MATERIAL: Basto de 25m de comprimento LOCAL: Ar livre Formao: colunas Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distncia, sendo que o primeiro aluno segura um basto. Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro. Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada rpida. BOLA DO CAADOR IDADE: 7 e 9 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formao: livres Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador vai sair para caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir at que todos sejam caados. CANGURU DESENVOLVIMENTO: 1. O animador organiza os participantes em duas filas, com nmero igual de jogadores. 2. Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocar a bola entre os joelhos e caminhar nessa posio at a extremidade da sala e voltar, sem deixar cair a bola: se porm tal acontecer, ter de rep- la entre os joelhos antes de andar. 3. Voltando, sair o segundo, indo o primeiro formar retaguarda da fileira. 4. Ser vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro. LEVANTANDO JUNTOS OBJETIVO: Evidenciar a importncia da cooperao mtua e do apoio recproco. DESENVOLVIMENTO: 1. Pedir que se forme duplas. Dois a dois devem se sentar no cho de costas um para o outro, com as costas se apoiando. 2. O desafio consiste em cada dupla se levantar com as mos colocadas sobre a cabea. 3. A dupla somente conseguir se levantar se ambos de apoiarem nas costas um do outro. PROCESSAMENTO: Retomar o crculo e indagar do grupo sobre o desenvolvimento da experincia e sua correlao com nossas atividades no dia-a-dia. PEGA-PEGA DA AMIZADE OBJETIVO: Aquecimento do grupo, incremento das relaes interpessoais, trabalho em equipe e integrao. DESENVOLVIMENTO: 1. Grupo andando a vontade pela sala, preferencialmente ao som de msica animada. 2. Ao parar a msica (ou caso no se tenha a msica, ao som de um apito, palmas do instrutor, etc) as pessoas devero procurar um par, dando-se as mos. 3. O pegador, com um martelo gigante de plstico, tipo bexiga, dever bate-lo em algum que no tenha seguido a consigna (mesmo que esteja com um parceiro, mas no esteja de mos dadas). 4. A pessoa que for pega, passar a ser o pegador. 5. No reincio da msica (ou outro sinal qualquer combinado) os pares se desfazem e recomea a atividade. 6. Conforme o grupo for pegando intimidade pode-se ir mudando as consignas: mo no ombro, abraados, etc. MATERIAL: Aparelho de som, CD msica animada, martelo de plstico tipo bexiga. RISO SOLTO DESENVOLVIMENTO: 1. O animador com um objeto qualquer na mo instrui o grupo. 2. Vai atirar o objeto para o alto e, enquanto este no tocar o cho, todos devero rir e fazer rudo. 3. Quando o objeto atingir o cho, o riso deve estancar, ficando o grupo sob o efeito da represso do riso. 4. Quem explodir, pagar uma prenda, at haver poucos participantes. MATERIAL: Objeto para ser jogado ao alto (pode ser uma bola, por exemplo) DOMIN BBLICO 1 1- O primeiro participante diz um nome da bblia (pode se convencionar s nomes de pessoas, cidades). 2 O prximo participante dever dizer um nome comeado com a ltima letra do nome mencionado pelo anterior. Por exemplo : 1) Moiss 2 ) Samuel 3 ) Lameque 4 ) Esa 5 ) Urias, etc. 3 Em caso de dvida quanto a grafia ou existncia do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bblia. Caso no o encontre, est fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegaes de que o achou enquanto procurava o nome discutido ). 4 nico nome bblico fora da brincadeira: Flix (no existem nomes na bblia comeados com x ). 5 medida que os participantes ou no lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles, vo sendo eliminados. O ltimo a dizer um nome o vencedor desde que se lembre de mais um nome comeado com a letra da seqncia. Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onsimo. Caso o outro participante no se lembre de nenhum nome comeado com a letra O, o participante que disse Onsimo dever dizer outro nome comeado com O, como Orfa, On, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haver empate. 6 medida que os desbravadores vo descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo que estimulo ao estudo da Bblia, pode-se dificultar o uso deste recurso atravs da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questo, o que no caso das genealogias fora-los- a decorarem no mnimo o nome do pai do sujeito em questo (por exemplo : Orem filho de Jerameel I Cron. 2 : 25 ). 7 Tambm eliminado da brincadeira quem repetir algum nome j dito anteriormente, por isso til que cada participante v fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotao no quadro. 8 Outra opo a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no mximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis no adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulaes, desta forma mais demorado). 9 Para que se possa fazer vrias rodadas, e premiar vrios participantes, recomenda se o uso de prmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. No esquecer de dar algum prmio de consolao aos demais participantes. - A FORTALEZA Objetivo: organizao, pacincia e trabalho em equipe; Intensidade: moderada; Desenvolvimento: formam-se dois crculos concntricos, de nmero igual. Os participantes do crculo de fora ficam de mos dadas. A dinmica consiste em que o crculo de dentro ultrapasse o crculo de fora, e para isso, contar com o tempo de um minuto. O crculo de fora, naturalmente, tratar de impedir a sada dos adversrios. Terminado o minuto, conta-se quantos conseguiram sair. Depois se invertem os papis. O time que tiver mais participantes fora o ganhador. VARIANTE: pode ser usado bolas com os participantes do crculo central, porm ficar somente duas pessoas no meio da roda e elas tero que fazer com que a bola passe pelo grande grupo, ser estipulado 1 minuto, se conseguirem fazer com que uma das bolas passe para fora, muda de dupla, se no conseguir, podem escolher mais uma pessoa para ajudar. FUTEBOL DE PANO Objetivo: coordenao, ateno, agilidade e descontrao; Material: um pedao de pano, cadeiras, duas vassouras ou tacos;Intensidade: moderada; Desenvolvimento: formam-se dois times sentados frente a frente, numeram-se os integrantes de cada time, ser deixada uma vassoura para cada time no meio da sala prximo do pano. O professor da a ordem, e assim partem os dois nmeros sorteados. O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras at ele passar por debaixo da cadeira adversria que ficara vazia. Cada vez que ocorre um gol, o time ganha um ponto e sorteada uma nova dupla, o ganhador a equipe que mais acumular pontos. Observao: est dinmica pode ser adaptado conforme o local de trabalho e a quantidade de material disponvel, exemplo: pode ser feito com s duas cadeiras, usar bola pequena em vez de pano. UNIDOS AT O ALVO (ATIVO- bom para gincana) Para esta brincadeira precisa de cordas longas e resistentes. Divida o grupo em equipes com mais de 4 crianas. Amarre uma corda aoredor de toda a equipe pela cintura. Pea pra a equipe se ajuntarem o mais perto possivel, levantando as maos equanto o lder as amarra . Depois de amarradas, as equipes devem correr at um alvo determinado por uma linha e devem retornar. O grupo que chegar primeiro vence a prova. Se a equipe nao correr em unidade, terao dificuldade de completar esta prova.
A- B- C (MEDIO bom para gincana) Neste jogo, necesario um grupo grande, pelo mesno 15 crianas por grupo. O lder deve estar em uma posiao mais alta respeito do grupo, como por exemplo encima de uma mesa, cadeira, muro, etc para poder enxergar corretamente as formaoes. O lder gritar uma letra do alfabeto e cada grupo deve formar a letra coma participaao de todos os integrantes o mais rpido possivel. O primeiro grupo que formar a letra deve gritar: PRONTO! e ser o vencedor. Em caso de empate o lder decidir qual dos grupos formou a letra melhor.