Dx100bsico 170212191250 PDF
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em Programação
de Nível Básico
para o Controlador
DX-100
Curso: TP-11
PREFÁCIO
Esse manual de treinamento foi criado de acordo com a estrutura diária do curso
de Programação Básica DX100. Foi criado para ajudar os estudantes a entender as
operações básicas e funções do controlador DX100 com um robô Motoman
correspondente. Use esse manual como um guia passo-a-passo através do curso.
AVISO LEGAL
NOTA: Esse manual não pode ser revendido e não pode ser vendido
separadamente. Todos os manuais de treinamento desenvolvidos pelo Centro de
Educação Técnica Motoman são registrados. Não copie qualquer parte deste
manual.
SUMÁRIO
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. 1: Controlador DX100 ........................................................................................................ 10
Figura 1. 2: Chave Liga/Desliga ........................................................................................................ 10
Figura 1. 3: Tela de Inicialização do Controlador DX100 ................................................................. 11
Figura 1. 4: Tela Inicial do Pendant ................................................................................................... 12
Figura 1. 5: Chave Desligada ............................................................................................................ 12
NOTA: Os motores não podem ficar energizados quando o sistema não está operando.
Pressione algum botão de emergência ou mude para o modo de Teach. (Todos
os procedimentos de manutenção de graxa do manipulador são baseados nas
horas de Servo On).
NOTA: Em uma célula robótica onde o DX100 comunica com outros equipamentos, o
controlador deve sempre ser mantido energizado, de modo que a energia será
controlada por outro dispositivo.
No modo TEACH, o usuário pode movimentar tanto robôs quanto eixos externos
manualmente. Neste modo, menus de programação, edição e customização
tornam-se disponíveis, baseados no nível de segurança.
NOTA: Todos os alarmes, erros e paradas de emergência devem ser removidos antes de
apertar o botão SERVO ON/READY tanto em modo PLAY como em modo
TEACH.
programas, o item não pode ser selecionado através do toque na tela; a tecla
SELECT deve ser utilizada.
Segurando para Cima ou para Baixo ativa rolagem rápida para o inicio/fim de um
programa ou lista.
Também, esta tecla pode ser usada junto com a tecla SHIFT e INTERLOCK para
ver uma lista de ações disponíveis para essas duas teclas.
As teclas numéricas do Teach Pendant (ou PP) são primeiramente utilizadas para
entrada de valores numéricos. Valores negativos (-) e decimais (.) podem ser
utilizados quando necessário.
A tecla MODIFY também pode ser usada para substituir uma linha de instrução
(sem movimento) por outra.
Menu Principal
Tela Principal
Área de Interface
Humana
Ao selecionar um ícone, um sub menu aparece. As seleções feitas nesse sub menu
NOTA: As opções de alguns sub menus diferem de acordo com o nível de segurança
Para selecionar algum item da tela principal, se houver uma lista disponível, use a
tecla Cursor, e pressione a tecla SELECT.
Para EDITAR algum item da tela principal, selecione o mesmo com o cursor de
pressione SELECT.
usadas.
NOTA: A figura acima mostra o Menu Principal escondido, possibilitando o uso de toda
a tela principal do pendant para a edição do programa.
Os itens e menus suspensos são acessíveis pela touch screen (toque na tela) ou
usando os botões AREA, CURSOR e SELECT.
CUIDADO! Não desligue o controlador D100 até que a bateria correta tenha sido
trocada !
CUIDADO! A linha de status deve sempre ser checada antes de operar o sistema
em TEACH. Sempre escolha o Control Group (Grupo de Controle),
Coordinate System (Sistema de Coordenada) e Manual Speed
(Velocidade Manual) antes de movimentar qualquer componente.
Nota: Não desligue o pendant quando o mesmo estiver ocupado com o símbolo da
ampulheta. Além disso, todos os erros e alarmes precisam ser removidos antes
que a operação e programação sejam possíveis.
• JOB (programa);
• ARC WELDING (solda à arco) ou GENERAL (geral) ou HANDLING
(manipulação) ou SPOT WELDING (sola à ponto);
• VARIABLE (variáveis);
• IN/OUT (Entradas e Saídas) (Itens adicionais no MODO DE
GERENCIAMENTO );
• ROBOT (Robô) (Itens adicionais no MODO DE GERENCIAMENTO );
• SYSTEM INFO (Informações do Sistema);
• EX. MEMORY (Memória Externa) (SALVA em qualquer modo; ABRE
apenas em GERENCIAMENTO );
• SETUP (Configuração) (Não disponível em ; itens adicionais em );
• DISPLAY SETUP (Config. Tela).
O sub menu JOB (programa) tem opções para acessar o PROGRAMA ativo, o
MASTER JOB, para selecionar PROGRAMAS, opção de CICLO, assim como
CAPACIDADE DE PROGRAMAS (memória disponível para criação de
programas).
No modo TEACH, a opção CREATE NEW JOB (criar novo programa) fica
3.6.2 Arc Welding, General, Handling, Spot Welding, Laser, Paint, etc.
A segunda opção do Menu Principal é nomeada com a aplicação que o DX100 foi
inicializada. Este menu dá acesso à informações específicas das aplicações.
O menu do robô possui opções para mostrar o atual estado do robô incluindo
CURRENT POSITION (Posição Atual) e SECOND HOME POS (Segunda
Posição de Home). Além disso, é possível configurar através desse menu opções
como TOOL (ferramenta) e USER COORDINATE (coordenada de usuário).
O menu de memória externa (EX. MEMORY) permite acesso à funções que usam
cartões de memória externos.
O menu INITIALIZE LAYOUT faz com que todas as fontes voltem ao padrão de
fábrica. Esta função muda o layout de toda a tela do pendant para o tamanho
padrão.
CUIDADO! Não use nenhum atalho para funções até que o símbolo da
ampulheta desapareça da área de Status.
O modo janelas múltiplas divide a tela principal em até quatro janelas mostradas
simultaneamente.
SHIFT + .
A linha de edição pode ser acessada pelo toque na tela para colocar o cursor entre
caracteres para apagar caracteres específicos utilizando a tecla backspace. Além
disso, se arrastarmos o toque, selecionamos vários caracteres consecutivos que
podem ser removidos simultaneamente pressionando backspace apenas uma vez.
A ferramenta atual do robô é chamada de Tool Control Point (TCP). O TCP não
serve apenas para gravar e modificar pontos em um programa, mas também para
COORD .
Paralelo ao Eixo X
Paralelo ao Eixo Y
Paralelo ao Eixo Z
Se qualquer coordenada XYZ estiver ativa, as teclas Rx, Ry e Rz fazem com que
o robô rotacione ao redor de algum dos eixos do sistema de coordenada, mantendo
o TCP no mesmo ponto.
Depois de movimentar o TCP para uma posição desejada com as teclas XYZ,
utilize as teclas Rx, Ry e Rz para ajustar a orientação do TCP antes de gravar a
posição no programa.
A origem de qualquer TOOL FRAME sempre é o TCP. Por isso, é impossível que
a posição atual do robô seja mostrada em função do TOOL FRAME.
A tecla HIGH SPEED faz com que o robô se movimente em uma velocidade
manual alta independente da configuração atual de velocidade manual. Para isso,
deve-se estar pressionando apenas uma tecla de movimentação (pode ser em
JOINT ou coordenadas XYZ) ou então executando programa com a tecla FWD. A
velocidade com que o robô se movimenta com essa tecla é configurável. Ao soltar
a tecla, o robô volta a se movimentar com a velocidade manual selecionada na
área de Status.
NOTA: A tecla HIGH SPEED não funciona se a velocidade manual for INCHING ou
com a tecla BWD.
F
igura 4. 11: Posição Atual
Para mostrar a tela de alarme ativo na tela para pressionar RESET, faça o
seguinte:
NOTA: A desativação do sensor só terá efeito enquanto a tela for mantida. Caso outra
tela seja selecionada, o controlador voltará a mostrar o alarme e o robô entrará
em parada de emergência novamente.
O shock sensor interno pode ser configurado tanto para TEACH como para PLAY.
Se configurar qualquer uma das 9 condições para INVALID faz com que todas as
outras condições se tornem inválidas.
A condição padrão utilizada para PLAY é a 8, porém ela pode não ser apropriada
para todas as partes de um programa. A instrução SHKSET SSL#( ) permitem a
seleção das condições 1-7, que podem ter configurações diferentes. A instrução
SHKRST volta para a condição padrão.
Alarmes gerados por uma colisão podem ocorrer devido à falhas nos drives.
Verifique movimentando o robô lentamente antes de prosseguir.
CUIDADO! Esse procedimento pode causar uma colisão quando a tecla FWD for
pressionada se houver obstáculos no caminho do robô. Movimente o
robô, conforme necessário, para desviar de qualquer obstáculo.
NOTA: Se o robô NÃO estiver na posição correta, pode ser necessário fazer alguma
manutenção no robô.
NOTA: Em PLAY, apenas o programa ativo pode ser selecionado durante a execução de
qualquer programa.
Para selecionar o Master Job tanto em TEACH como em PLAY a partir do Menu
Principal, faça o seguinte:
NOTA: O Master Job não pode ser chamado se a luz de START estiver acesa durante
execução de programas em PLAY.
NOTA: Na tela de Programa, o menu JOB na área de Menus também tem opções para
criação e seleção de programas, selecionar o Master Job, etc.
Para selecionar uma das oito velocidades padrão, siga os seguintes passos:
A velocidade de operação pode ser definida por qualquer valor dentro dos
limites de velocidade robô através do teclado numérico.
NOTA: A velocidade desejada pode não ser alcançada durante execução devido à
distância percorrida, configurações de aceleração ou qualquer parâmetro de
precision leve (nível de precisão). Além disso, alguns modos especiais de
execução limitam as velocidades de execução.
NOTA: Para que a tecla MOTION TYPE funcione, o cursor deve estar no lado
esquerdo da tela do programa (caso o cursor esteja na linha de edição de Buffer
(linha temporária), a tecla não funcionará até que volte para a tela de
programa).
NOTA: O robô deve ser movimentado para a posição desejada antes da edição da linha
de buffer (linha temporária). Entretanto, se o operador não mantiver os motores
energizados durante a edição do buffer, a posição pode mudar ligeiramente
devido à ação dos freios. Uma nova movimentação pode ser necessária para
voltar à posição exata desejada antes de adicionar a linha ao programa.
A trajetória do robô não pode ser controlada, pois o controlador não interpola sua
trajetória. Por isso, aplicações que precisem de precisão e trajetória conhecida
(solda, pintura, etc.) não utilizam movimentos em Joint. Essa movimentação só é
utilizada para movimentos aéreos e de aproximação.
NOTA: O controlador faz uma trajetória linear até o primeiro ponto do MOVC
Além disso, o MOVS pode ser utilizado para uma trajetória curvilínea, utilizando
vários MOVS em seqüência. Não há limite para o número de MOVS utilizado. O
programador deve separá-los conforme necessário para obter a curva desejada.
A trajetória ilustrada na figura abaixo pode ser programada com uma seqüência de
pontos em MOVS.
NOTA: O primeiro ponto deve ser programado com uma velocidade muito baixa,
independente de ser MOVJ ou MOVL. O último ponto pode ter qualquer
velocidade, porém é muito importante que seja o mesmo ponto da primeira
instrução do programa.
1. Mova o cursor para o lado esquerdo da tela no primeiro ponto (Step 0001);
2. Garanta que o caminho esteja livre, segure a tecla FWD até que o robô pare
no ponto gravado nessa linha. O cursor deixará de piscar;
3. Mova o cursor até o último ponto gravado (Step 0005);
4. Pressione MOTION TYPE para escolher o movimento MOVJ;
5. Selecione a velocidade desejada (VJ=100.00);
6. Pressione ENTER.
No exemplo abaixo, o último ponto (Step 0006) foi programado no mesmo ponto
que o primeiro (Step 0001).
Não se deve confundir o número de linha (LINE) com o número do ponto (STEP).
O ciclo selecionado no menu JOB vale para essa execução, porém é recomendada
a utilização em modo CYCLE (apenas uma execução do programa completo).
MOVJ VJ=25.00;
MOVL ou MOVC ou MOVS V=375.0 mm/sec (2250 cm/min, 886 in/min);
MOVL ou MOVC VR=90.0 deg/sec.
Solte a tecla TEST START ou o Switch Mode Enable (também chamada de chave
habilitadora ou “Deadman – Homem Morto”) para parar a execução do programa.
NOTA: Alguns sistemas permitem que a tecla INTERLOCK seja pressionada quando
TEST START for solta.
STEP
O controlador executará apenas uma linha que estiver selecionada pelo cursor no
programa ativo cada vez que o botão START for pressionado. Instruções de
processo não são executadas.
CYCLE
O controlador executará o programa selecionado uma vez a partir da linha
selecionada pelo cursor até a instrução END cada vez que o botão START for
pressionado.
AUTO
O controlador executará o programa ativo repetitivamente a partir da linha
selecionada pelo cursor quando o botão START for pressionado.
NOTA: O ciclo pode ser alterado a qualquer hora em PLAY. Para parar a execução na
instrução END de um programa rodando em AUTO, mude o ciclo para CYCLE.
NOTA: Se um programa estiver rodando em AUTO, mude para CYCLE para parar a
execução na instrução END desse programa.
NOTA: O procedimento COPY JOB pode ser executado a partir da tela de programa.
Siga apenas os passos 3 a 6.
NOTA: A função DELETE JOB pode ser executada a partir da tela do programa. Isso
apagará o programa ativo. Siga os passos 3 a 5.
NOTA: A função RENAME JOB pode ser executada a partir da tela do programa. Siga
os passos 3 a 6.
Quando o cursor está no lado esquerdo da tela, está no lado do endereço (Address
Side) da tela do programa. O número da linha (L:0000) identifica o “endereço” da
linha.
O lado do endereço pode ter o número do step das linhas de movimento ao lado
do número da linha, clicando em ENABLE STEP NO no menu DISPLAY.
O cursor deve estar no lado de endereço para programação inicial e para usar as
teclas INSERT, MODIFY E DELETE. Essas teclas cercam a tecla ENTER e
possuem um LED indicativo de status.
NOTA: A tecla ASSIST mantém a ação desfeita no buffer (linha temporária) até que
outra mudança seja feita ou a tecla ASSIST for pressionada em outro
programa. Uma mensagem aparecerá na linha de mensagem, “ Undo data of
job editing cleared.”
A ação desfeita pode ser refeita pressionando a tecla ASSIST, onde REDO aparece
A opção STEP previne que o novo step (passo) seja inserido dentro de uma
seqüência de instruções referentes a um movimento específico.
NOTA: O pendant emite um som quando o LED da tecla MODIFY apaga como
confirmação de que a posição foi alterada com sucesso.
NOTA: Para apagar um ponto, o robô deve estar posicionado no ponto gravado.
Quando o robô está em um ponto, o cursor pára de piscar.
A área de transferência mantém os dados até que outro conteúdo seja enviado ou
se for limpa na tela de Job Capacity.
A função CUT é similar à função COPY, porém além de enviar as linhas para a
área de transferência, as linhas selecionadas são apagadas do programa.
Para editar uma nova instrução, a linha de edição de buffer (linha temporária) é
acessada pela linha de endereços; para uma instrução existente, pelo lado de
instruções.
Alguns exemplos de edição pela linha de edição de Buffer são mostrados abaixo.
Para editar uma linha na linha de edição de Buffer, faça o seguinte em modo
TEACH:
OU
Se for uma linha existente, mova o cursor para o lado das instruções da linha
a ser editada (a linha aparece na linha de edição do Buffer); pressione
SELECT;
2. Na linha de edição de Buffer, mova o cursor para a informação a ser alterada;
3. Para selecionar os dados de uma lista, segure SHIFT e pressione para cima ou
para baixo até que a instrução desejada apareça na linha de edição. (Use esse
procedimento para alterar o tipo de movimento de um ponto existente);
OU
NOTA: Repita os passos 2 e 3 até que todos os dados sejam alterados na linha de Edição
de Buffer
Essa tela é acessada pelo lado de endereços para programar uma linha nova na
linha de edição de buffer (linha temporária) ou pelo lado de instruções para uma
linha existente no programa.
ou
Se for editar uma linha existente, mova o cursor para o lado das instruções na
linha que será editada de modo que a linha seja mostrada na linha de edição
de Buffer (linha temporária), e pressione SELECT;
2. Com o cursor em cima da instrução principal, pressione SELECT. A tela de
edição de detalhes é mostrada na tela;
3. Selecione com o cursor e pressione SELECT nos itens que deseja alterar e
faça as alterações desejadas. Pressione ENTER cada vez que inserir dados
pelo teclado numérico;
A tag de Positioning Level (PL=) deve ser usada para definir como o robô passará
pela posição. Se for necessário que o robô passe exatamente pela posição gravada,
independente da velocidade, a tag PL=0 deve ser usada. Isso fará com que o
movimento cesse para que o controlador possa comparar os pulsos da posição
atual com a posição gravada. O uso de PL=1 até PL=8 define a distância em
microns desejada para a aproximação do ponto.
NOTA: A tag PL pode ser habilitada em todos os novos pontos inseridos caso a maioria
dos pontos a utilizem. Para habilitá-la, acesse o menu EDIT na área de menus
superior com o cursor no lado dos endereços e selecione ENABLE POS LVL
TAG.
Essa tag é vantajosa quando a necessidade de precisão está entre o valor exato
(PL=0 ou FINE=0) até 1cm (10.000 microns) ou 1/2”, que é próximo do valor do
PL=1 (12.500 microns).
NOTA: A Tag FINE é inserida no programa do mesmo modo que a tag PL.
NOTA: Para movimentar o robô até a posição gravada, posicione o cursor no lado de
endereços da linha desejada e pressione a tecla FWD.
A tela de detalhes da instrução MOVC possui a opção “Circle End MOD”. Essa
tag finaliza o movimento circular anterior a inicia um novo no mesmo ponto. Sem
essa tag, um MOVL seria adicionado para interromper os dois arcos para mudar a
direção. A tag FPT faz com que isso não aconteça.
A tela de detalhes do MOVC possui a função “Circ Pose Ctrl” com a tag COORD.
Para alterar uma velocidade para qualquer valor padrão da lista acima, siga
os seguintes passos:
1. Em TEACH, mova o cursor para o lado das instruções do movimento a ser
alterado e pressione SELECT. O cursor se move para a linha de edição de
buffer, selecionando a instrução MOV_;
2. Selecione o valor da velocidade com o cursor;
3. Segure SHIFT e pressione cursor para cima para aumentar a velocidade, ou
para baixo para diminuir a velocidade;
4. Pressione ENTER para aceitar as mudanças feitas na linha de edição de
buffer (linha temporária).
NOTA: Esse método permite a edição de uma linha por vez, permitindo apenas valores
padrões para velocidade.
1. Em TEACH, no lado das instruções, mova o cursor para a linha a ser editada
e pressione SELECT;
2. Selecione a instrução MOV_ com o cursor e pressione SELECT. A tela de
detalhes aparecerá;
NOTA: Existem dois tipos de velocidade diferentes (V e VR) para MOVL, MOVC e
MOVS. Para mudar para VR, selecione “V” e pressione SELECT.
Grupo de Linhas
NOTA: Depois de executada, cada vez que a função CHANGE SPEED for acessada o
padrão volta para NO CONFIRM; SPEED KIND: VJ; SPEED: 25.00%.
O Tipo de Velocidade seleciona qual tipo de velocidade será alterado pela função,
ou todos os tipos usando RELATIVE, com uma diminuição percentual (1-99%) ou
aumento (101-200%).
Velocidade (Speed)
NOTA: Essa configuração será mantida até que seja alterada pelo programador. A
opção PROHIBIT faz com que os programas sejam completamente protegidos
quando EDIT LOCK estiver em ON. A opção PERMIT permite que apenas as
posições sejam alteradas.
ANEXOS
Soluções propostas pela MOTOMAN ROBÓTICA DO BRASIL