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Anjos Da Noite

1) A história descreve a guerra entre duas raças imortais, os Lycans (lobisomens evoluídos) e os Vampiros (conhecidos como Mercadores da Morte). 2) Os Lycans foram originalmente escravizados pelos Vampiros, mas se rebelaram sob a liderança de Lucian. 3) Um híbrido entre Lycan e Vampiro, Michael Corvinus, se torna importante para o curso da guerra.

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Pedro Jones
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Anjos Da Noite

1) A história descreve a guerra entre duas raças imortais, os Lycans (lobisomens evoluídos) e os Vampiros (conhecidos como Mercadores da Morte). 2) Os Lycans foram originalmente escravizados pelos Vampiros, mas se rebelaram sob a liderança de Lucian. 3) Um híbrido entre Lycan e Vampiro, Michael Corvinus, se torna importante para o curso da guerra.

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Underworld: A Rebelião dos Lycans

Duas raças de Imortais, Lycans e Vampiros, duas raças lutando em um


combate perpetuo e alianças tênues, intrigas não tem muito espaço onde a
guerra fala mais alto, os Aristocráticos Vampiros se auto-intitulavam de Os
Mercadores da Morte e senhores dos Lobisomens primitivos.

A origem de ambas as raças de imortais tiveram o mesmo pai e a mesma


mãe, o imortal Alexander Corvinus recebeu de dois poderosos predadores
da natureza seus dons (nínguem sabe o motivo), os dons do Lobo e do
Morcego, com Helena Corvinus ele gerou William e Marcus, o primeiro foi o
primeiro dos Lobisomens autênticos e o segundo o mais conhecido ancião
dos Vampiros, os Lobisomens eram fruto do acasalamento de Lobisomens
com seres humanos, com outros da mesma espécie e pelo contágio através
de golpes de mordidas (semelhante ao clã Vampiro), mas o problema se
agravou quando todos os descendentes (diretos ou não) de William
passaram a ter cada vez menos controle sobre si mesmos e suas formas
consequêntemente, tornando-se feras selvagens e brutais, incapazes de
viverem em sociedade diferente dos Mercadores da Morte, que por sua vez
o podiam fazer, mas apenas durante a noite pois são vulneravéis a luz do
sol.

Devido a sua natureza aristocrática e assim superior em intelectuo não


demorou para que eles escravizassem os Lobisomens, com excecção de
Willian que, além de ser o primeiro da raça também era forte demais para
ser controlado por isso foi trancado em ruínas esquecidas com o tempo, os
Mercadores da Morte foram lordes escravistas por um bom tempo, sempre
que Lobisomens davam problemas eles o resolviam pela espada. Mas então
certa vez o clã dos Vampiros teve uma surpresa, uma Lobisomem fêmea
procriou em cativeiro e deu a luz um filho na forma humana, o Ancião Viktor
pensou em matá-lo mas não o fez, ao invés disso ele acolheu o primeiro de
uma nova raça imortal e le deu o nome de Lucian o rei dos Lycans.

Lucian não era um Lobisomem autêntico pois os mesmo eram incapazes de


retornar a forma humana, mas a sua evolução que passou a ser chamada de
Lycans eram Lobisomens a principio um pouco mais fracos, porém mais
sociavéis e capazes a trabalhos forçados sem chamar tanta atenção, mas
em capacidade guerreira ele eram superiores aos seus senhores Vampiros,
mesmo sendo não lobisomens autênticos mas sim uma variação melhorada
da espécie, Lycans eram sem dúvidas mais fortes e capazes em efeitos
físicos do que os Mercadores da Morte gostariam que eles fossem,
justamente por isso eram tratados como escravos, guardiões diurnos dos
Vampiros mas ainda sim não passavam de escravos e animais de carga.

Lucian era o seu rei, forte e habilidoso mas tratado apenas um pouco
melhor do que os outros, obedecia as ordens de Viktor mas já estava
ficando cansado daquilo, começou a questionar o porque de ser fiél ao
ancião de comportamento tão tirânico e o porque de proteger os
Mercadores da Morte se eles não mereciam a sua vida, no final das contas
ele e a filha de Viktor se apaixonaram e da união nasceria a primeira criança
Hibrida, meio-Lycan, meio-Vampiro, o rei dos Lycans (Lucian) queria fugir e
levar nova vida com a sua querida, mas a onde fosse seria seguido então
passou a se comportar de modo cada vez mais rebelde, levantando um
motim contra o Ancião Viktor que foi bem-sucedido mas teve que pagar um
alto preço pela liberdade sua e de seu povo, Sonja foi capturada pelo seu
próprio pai e sentenciada a morte, queimada pelos raios de sol.

Assim deu inicio a guerra entre Lycans (evolução dos Lobisomens primitivos)
e os Mercadores da Morte, duas raças imortais que somente irão parar com
a extinção de uma das espécies.

Underworld: Os Anjos da Noite.

Depois de sua emancipação conquistada com muito esforço e sacrificios Os


Lycans continuam lutando nas sombras contra os Mercadores da Morte, os
Lobisomens evoluidos estão sob o comando de seu rei Lucian depois de 600
anos, enquanto os Vampiros estavam sob o regime da Anciã Amélia que se
preparava para hibernar e passar o comando do clã para Marcus, porém os
tempos modernos trouxeram novas supresas bélicas para ambos os lados,
os Lycans estavam sendo patrocinados por alguma indústria High-tech
desconhecida que lhes concedia munição especial Ultra-violeta altamente
mortal para os Mercadores da Morte, que posteriormente equilibraram a
balança do poder com munição especial de Nitrato de prata, que por sua
vez é altamente tóxica para os Lycans.

No meio dessa guerra dois novos personagens fundamentais entrarião na


trama, um deles é Michael Corvinus (o último descendente humano
possuidor do vírus original que não havia sido alterado pois não havia sido
mordido nem por Morcegos e nem por Lobos) e Selene, uma eximia
caçadora de Lobisomens com um sentimento feroz por vingança, pois o
Ancião desperto na época convenceu a mesma que sua familia havia sido
morta por Lycans, o que mais tarde ela descobriu ser uma mentira e a
pessoa ao qual confiava era a que lhe tinha destruido sua infância e
felicidade que todo mortal deseja ter.

A guerra toma um rumo diferente quando sua leal e destemida


exterminadora se apaixona pelo jovem Michael Corvinus, que até então era
um médico comum e visado pelos Lycans, mas não para o seu mau e sim
para o seu bem, sua vida e a de Selene mudaram radicalmente quando
depois de conhecer a história mais de perto e ser infectado pelos ambos os
vírus virou naquilo que o Ancião Viktor mais temia e que lhe tinha custado a
vida de sua própria filha ao descobrir que estava grávida de um Híbrido
(Monstruosidade na sua concepção), a união do sangue entre as espécieis
era almejada pelos Lycans mas a luta entre os Imortais não permitiu que
esse processo foi sucedido como planejaram.

Underworld: A Evolução.

A guerra imortal entre as duas raças imortais continua perdurando pelos


dias modernos, fúria e tecnologia são as armas dos Lobisomens modernos
mas o que eles não contavam eram com o despertar de mais um ancião dos
Vampiros, o primogênito da espécie, Marcus é seu nome, uma ameaça tanto
para os Lycans como para os próprios Vampiros, o antigo ancião decide
colocar ordem na casa e, a contra gosto dos Vampiros mais novos, trazer
seu irmão Willian (o primeiro Lobisomem) de volta de seu antigo exilio,
confinado em um sarcófago em ruínas esquecidas, uma ideia perigosa
demais para ser aceita pois foi William (o primeiro rei dos Lycans) com sua
prole fora de controle causou destruição em vilarejos humanos chamando
assim muita atenção para os Mercadores da Morte, que posteriormente se
transformariam em seus escravagistas.
O primeiro Hibrido Michael Corvinus e Selene descobrem cada vez mais
sobre seus respectivos passados e a história de sua familia, as mentiras ao
qual Selene fora submetida a crêr pelo ancião Viktor e sendo assim
assassina de uma raça inocente do seu crime. Um novo passo se deu na
luta das duas linhagens irmãs quando Alexander Corvinus o primeiro imortal
surgiu, o primeiro a ser infectado pelo virus das duas espécies, que se
demonstrou muito descontente com tudo aquilo, ele não criou seus filhos
para se matarem.
Underworld: O Despertar.

O Expurgo é assim que inicia a nova era da interminavél luta entre


Lobisomens modernos (Lycans) e os que foram um dia conhecidos como os
Mercadores da Morte (Vampiros). Em algum momento a humanidade
descobre a existência de duas raças não-humanas e o governo a principio
decide erradica-las da face da Terra, tanto Lycans como Vampiros agora
encontram-se diante de um novo inimigo, os humanos.

Seus refúgios são massacrados e pouco restou deles ou pelo menos assim
acreditavam o governo, Selene e Michael se preparavam para fugir de uma
das principais cidades quando foram capturados e mantidos em estado de
hibernação criogênica durante 12 anos quando uma das cobaias a libertou,
o mundo estava diferente com relação ao fato mas o que não se esperava é
que os Lycans ao invés de mais fracos estavam mais poderosos do que
nunca, através de experimentos géneticos realizados na primeira criança
genuinamente híbrida da história e, possivelmente também do DNA de
Michael e Selene encontraram a receita que pode definir de uma vez por
todas a guerra ancestral entre as espécies, enquanto isso o clã Vampiro
apenas tenta se defender e sobreviver enquanto outros poucos desejam
ressucitar o tempo de glória dos Mercadores da Morte.

O governo acreditava ter erradicado a Licantropia e estavam agora atrás


dos Vampiros, porém os conflitos entre as três espécies dominantes do
planeta irá se intensificar muito antes, pois os Lycans tomaram controle de
uma corporação de estudos genéticos conhecida mundialmente como
Antigéno e com apoio secreto de pessoas do governo que estariam não
interessadas no exterminio mas sim numa evolução nunca antes vista.

Lycans (Lobisomens) estão determinados a combater seus inimigos, os


Vampiros desejarão reinvidicar o mundo algum dia e os humanos.........

Última edição por Pontus Maximus em Sab 15 Jun 2013, 14:49, editado 1
vez(es)

Origens:

Alexander Corvinus o primeiro imortal, sua região foi assolada por um vírus
mortal e desconhecido mas por alguma razão ele permaneceu imune a
epidemia (ou quase), posteriormente casou-se com uma mulher de nome
Helena e com ela teve 3 filhos, os dois primeiros foram os pais das raças
imortais abordadas em Underworld, Marcus (o principal ancião Vampiros
mordido por um Morcego que despertou o processo de mutação do vírus
latente em seu sangue) e Willian (o primeiro Lobisomem autêntico que foi
mordido por um lobo e desecandeou a mutação do vírus que ainda esta
adormecido em seu corpo) já o seu terceiro filho veio ao mundo como ser
humano comum exceto pelo seu sangue que ainda possuia o vírus mortal,
mas que nunca havia se manifestado.

Fichas de Personagens (Lycans)

“William, o pai dos Lobisomens” –Underworld Evolução.

Willian (o primeiro Lobisomem) passou por uma transformação irreversível e


teve que ser colocado em um sarcófago pois era muito forte e não podia ser
controlado, o único que mantinha traços de humanidade do Lobisomem era
justamente seu irmão Marcus que queria traze-lo de volta e começar uma
nova era que não agradava muito os mais novos.

Willian: F6/8, H5, R5, A4 (6), PdF0.

Vantagem Única: Lobisomem Original (-2 Pontos).

Vantagens: (algumas Vantagens estão o tempo todo ativadas devido a sua


condição permanentemente imutável).

Aceleração.
Armadura Extra (Corte e Perfuração).
Ataque Especial (Poderoso, Penetrante e Óbvio).
Sentidos Especiais (Audição, Olfato, Visão no escuro).
Regeneração.
Fúria Guerreira (Magia)
Desvantagens:
Inculto e Má Fama (monstro incontrolável exceto por Marcus)Vulnerabilidade
a Prata e Sanguinário.

William nasceu por volta do século V, filho de Alexander Corvinus, o primeiro


verdadeiro imortal, e sua esposa mortal, Helena, e é o irmão gêmeo de
Marcus Corvinus. William, juntamente com Marcus, herdou o vírus original
em seu estado mais ativo de seu pai, o que significa que eles nasceram
Imortais.
Foi William quem foi mordido pela primeira vez; os irmãos estavam nas
Montanhas dos Cárpatos quando um grande lobo negro pulou para fora das
sombras e os atacou. O primeiro lobo atacou Marcus, que era incapaz de
defender-se devido a seu cavalo em pânico. William pulou na frente dele e
foi capaz de matar o lobo com sua espada, mas não antes que ele o
mordesse. A mordida provocou o vírus presente no corpo de William,
começando uma diferente mutação, alterando toda a sua composição física.
Marcus levou seu irmão gêmeo a uma pousada nas proximidades devido as
suas feridas, mas como a noite avançava, William ficou seriamente doente.
Ele desenvolveu uma febre alta e convulsões. Ele começou a brotar cabelo
em todo seu corpo, e seu rosto mudou para revelar uma aparência mais
lupina. Antes que a noite terminasse, William tornou-se o primeiro
lobisomem.

Ao contrário dos Lycans mais tarde, William é incapaz de volta à forma


humana. Seu vírus é muito mais infeccioso do que o vírus vampiro de seu
irmão. Antes de ser mordido, Marcus e William compartilharam um vínculo
que seu pai nunca realmente viu, tão forte que, mesmo após sua
transformação, Marcus era o único que William não prejudicaria. Apesar dos
esforços de Marcus e Alexander, a raiva de William não podia ser controlada
e ele tornou-se em uma fera altamente agressiva, matando tudo à vista.
Sua licantropia foi espalhada por todo o país, transformando centenas de
seres humanos em lobisomens poderosos.

Depois de ser mordido por um morcego, Marcus transformou-se no primeiro


vampiro, mas mesmo assim, ele ainda não conseguia parar matança de
William. Desesperado para controlar seu irmão gêmeo, Marcus procurou um
senhor da guerra morrendo, Viktor, e concordou em fazê-lo imortal em troca
de ajuda de Viktor em encontrar e capturar William. Viktor começou a
infectar o seu exército pessoal, tornando-os primeiros Mercadores da Morte,
Guerreiros vampiros treinados para matar lobisomens. A terceira figura
proeminente, Amélia, foi feita um vampiro, também para ajudar na captura
de William. Juntos, os vampiros vasculharam a zona rural, em busca de
qualquer sinal de William, e destruindo qualquer um de sua espécie que
poderia ser encontrado. Marcus intermediou um acordo com Viktor e Amélia,
cujos termos foram estipulados que, quando William foi encontrado e
subjugado, ele não seria morto ou prejudicado de alguma forma.

Por 600 anos, William escapou de captura e as hordas Lobisomem


continuaram a crescer, devido a fraqueza natural dos vampiros que os
obrigavam a agir somente à noite.

Em 1202, William foi finalmente capturado pelos Guerreiros Mercadores da


Morte, depois que ele atacou uma aldeia e infectando seus habitantes, mas
que permanecia na área circundante. Contra a vontade de Marcus, William
foi gravemente ferido ao ser levado em custódia. Isso provocou uma
discussão intensa entre Marcus e Viktor, altura em que Viktor mostrou que
os Mercadores da Morte eram leais apenas a si mesmo, não a Marcus.

Temendo pela vida de seu irmão, Marcus relutantemente permite que


William seja aprisionado em uma fortaleza, longe de seu alcance. Marcus
posteriormente jurou vingança contra Viktor e aqueles leais a ele, com a
intenção de encontrar e libertar William, um dia, independentemente das
consequências. Apesar de seu ressentimento a autoridade de Marcus, Viktor
foi, no entanto, também relutou em matar William, devido a Marcus tê-lo
levado a acreditar que a morte de William traria a morte de todos os
Lobisomens, incluindo escravos Lycans, com a mesma regra supostamente
aplicável aos vampiros se Marcus fosse morto. Este foi na verdade uma
mentira contada por Marcus inteligente para proteger a vida de seu irmão,
assim como o seu, mas com as inclinações sobrenaturais da época, Viktor
era naturalmente relutante em colocar essa teoria à prova. William ficou
preso por vários séculos depois.

Oitocentos anos depois, William é libertado de sua prisão por Marcus, após a
morte de Viktor e Amélia. William inicialmente não reconhece seu irmão
Marcus, mas logo reconhece o dele, o acalma. Marcus tornou-se
recentemente um vampiro / lobisomem híbrido, e pretendia fazer dele como
um também, uma vez que fugiu da masmorra. No entanto, um grupo de
Soldados leais a Alexander Corvinus, desceram a sua prisão a com a
intenção de impedir a libertação de William.

William revela-se um oponente poderoso.

“Lucian sempre será o primeiro da raça, o primeiro dos Lycans”.


-Viktor

Lucian:
Lucian considerado o primeiro rei dos Lycans e dos Lobisomens como
também o primogênito da espécie que evoluiu a partir de uma mutação
genética positiva, nascido em uma cela onde seu pai e mãe (ambos
lobisomens autênticos) eram mantidos para se preparados para ser os cães
de guarda e guardiões diurnos dos Mercadores da Morte. Viktor o Ancião
desperto na idade antiga matou sua mãe tão logo ele descobriu o ocorrido e
pegou para si a criança e a treinou para ser um forte guerreiro, mas ainda
sim um escravo que daria origem a vários outros novos Lupinos (Lycans), se
revoltou com os maus tratos dos Mercadores da Morte e se apaixonou por
Sonya a filha Vampira do Ancião.

Posteriormente liderou uma rebelião para libertar os escravos e declarou


guerra contra os Vampiros depois que sua amada e filho foram mortos pelo
próprio pai (Ancião Viktor) por traição e medo do que estava no ventre de
sua menina.

Carismático entre os seus comandados sempre consegue ser respeitado,


mantendo a ordem até mesmo quando alguns dos Lycans mais novos as
vezes perdem a cabeça e começam a agir como animais enlouquecidos,
Lucian possui aliados poderosos no mundo moderno que lhe garantiram
recursos de ponta para lutar contra os Vampiros, entre estes recursos estão
armas com munição Ultravioleta capazes de matar os seus antigos algozes
com apenas um único disparo, como também aliados entre Vampiros que o
ajudou no passado com sua relação com Sonja.

F3 (4), H4, R3, A3 (4), PdF0.

Vantagem Única: Lycan (Licantropo 0 Pontos)

Ataque Múltiplo, Boa Fama (entre os Lobisomens e os Lupinos), Aliados


(outros Lycans e lobisomens primitivos), Inimigos (Vampiros), Ataque
Especial (Tempestade de Golpes), Pv’s Extras x2.

Equipamentos: 10 Pontos.

Desvantagens: Devoção (lutar pelos Lycans até a derrota definitiva dos


Vampiros).

“Queria viver”.
-Raze, sobre o porquê de ele enfrentou um lobisomem.

Raze:

F6 (8), H4, R5, A2 (4), PdF0.

Vantagem Única: Lycan (Licantropo 0 Pontos)

Vantagens:

Aliados (Lobisomens), Assustador, PV`s Extras (x1), Vigoroso. Inimigo


(Vampiros).

Equipamento: Armas de Fogo (5 Pontos).

Desvantagens: Cód. da Gratidão.

Razahir, mais conhecido simplesmente como "Raze", nasceu no Sudão,


África Oriental, durante o século 14, o filho de um outrora poderoso sultão,
antes de sua pátria foi invadida por invasores sarracenos. Apenas sua força
física, verdadeiramente formidável para um ser humano, o manteve vivo
"para vagar pelo mundo como um pária", antes de que fosse preso na
Europa, para ser oferecido como escravo ao Vampiro Ancião Viktor.

Raze encontra-se com Lucian quando o Guerreiro Lycan chega para


defender o sua amada a vampira Sonja, contra o ataque de uma grande
matilha de lobisomens selvagens. Raze, ainda era um ser humano no
momento. Raze é então capturado pelos vampiros, e ele (Lucian) se torna
amigo de Raze durante seu curto tempo no cativeiro.

Depois de escapar com seus companheiros escravos Lycans, Raze ficou no


comando deles enquanto Lucian sai para formar uma aliança com os
lobisomens de primeira geração. Depois das coisas deram errado e Sonja é
assassinada por seu pai, Viktor, Raze leva os Lycans ao castelo de Viktor
para salvar e ajudar Lucian a se vingar dos vampiros, e libertar
permanentemente os escravos Lobisomens. Como os Vampiros oprimiam os
Lobisomens, Lucian lidera a revolução e liberta junto com seu melhor amigo
Raze osescravos restantes. Com seus companheiros de Lycans libertados,
Raze, junto com Xristo, transformar plenamente em suas formas de
lobisomem e se juntar à luta. No final da batalha, os vampiros são
derrotados e expulsos, e os Lycans assumem o Castelo Corvinus. Durante os
próximos seis séculos, Raze permaneceu leal ao lado de Lucian como seu
segundo em comando.

No ano de 2003, Raze está encarregado de encontrar um humano


descendente do filho mortal de Alexander Corvinus, Michael Corvin.

Doutor Jacob Lane

F2 H2 A2 PdF0:

Vantagens

Lycan (Licantropo), Riqueza e Patrono (Laboratório Antígeno), Aliado (Quint


Lane seu filho e funcionário do Laboratório).

Desvantagens:

Devoção: (Fortalecer todos os Lycans e Lobisomens e exterminar com os


Vampiros).
"Imagine, nossa espécie imune a prata. Não mais se esconder, cada Lycan
sob o nosso comando, tão poderoso quanto você. Eu mesmo comecei a
injetar o soro em mim mesmo”.

-Jacob Lane, a seu filho sobre os seus planos."

Dr. Jacob Lane é o principal antagonista de Underworld: Awakening. Ele é o


diretor implacável da Antígeno, e pai da Quint.

Histórico:

Uma conversa entre o Dr. Lane e seu filho sugere que em algum momento
antes das remoções, tanto ele como Quint descobriram a existência das
duas espécies imortais e, por razões desconhecidas, optou por se tornarem
Lycans. Sua esposa também é mencionada como tendo optado por
permanecer humana. Dr. Jacob considera este ato o faz acreditar que sua
esposa abandonou ele e seu filho. Também é possível que ele e Quint foram
acidentalmente infectados com a Licantropia, em seguida, tentou forçar a
mulher (mãe de Quint) a se tornar um Lycan também. Mais tarde ele revelou
ser parte do plano mestre dos Lycans 'para erradicar seus inimigos, os
vampiros, tornando-os muito mais fortes do que eles e acabar com toda
esperança de vitória de seus inimigos.

Quint Lane

F4, H3, R4, A1, PdF0

Vantagem Única: Lycan (0 Pontos)


Vantagens:

Aliados: Dr. Jacob (seu pai),

Patrono: (Laboratório Antígeno)

Inimigo: Vampiros.

Equipamentos (Armas de Fogo 7 Pontos).

Desvantagens:

Devoção: Neutralizar qualquer ameaça a empresa de seu Pai e proteger os


outros Lobisomens remanescentes.

Lycan Hibrido Vírus: (Funciona exatamente como Dádivas dos Lobisomens


de Mega City, mas com alguns de seus efeitos alterados).

Brado de Batalha,
Cura em Campo (Restrita apenas a si mesmo),
Força da Fúria (esta esta terceira Dádiva é um poder sustentado ao invés
de sustentado por turno).

“Inoculações adicionais, administradas somente por precaução, provocaram


efeitos colaterais que nunca tínhamos imaginado. Aumento
consideravelmente maior em força, massa muscular e fator de cura”.
-Jacob Lane, em novos poderes de seu filho.

Quint Lane é o oposto da Vampira Selene e que ela é um vampiro com


algumas capacidades de hibrido (como andar durante o dia normalmente),
ele é um Lycan Corvinus Hibrido. Sua força é extrema até mesmo para os
demais de sua espécie, devido às suas múltiplas injeções de soro
desenvolvido pelo laboratórios Antígeno, com ajuda dos tecidos de pele de
Selene e sua filha com Michael Corvin, Eve. Ele tem a capacidade de curar-
se quase instantaneamente, assim como ter uma imunidade aparente para
prata.
Devido à sua extrema força, seu pai o utiliza como os "músculos" da
Antígeno, ordenando-lhe para caçar todos os inimigos ou ameaças para a
empresa, incluindo, atacando e matando Lida, uma cientista que ameaçou
expor os Laboratórios Antígeno por maus tratos a Eve.

Pouco se sabe sobre o passado de Quint ou sua vida familiar, além de um


único comentário feito por seu pai, o que sugere que a mãe de Quint
"abandonou" a família preferindo continuar humana, optando por não se
tornar um Lycan. Isso sugere que Quint e seu pai intencionalmente foram
transformados em Lycans, ou se eles foram infectados acidentalmente e
tentaram forçar sua mãe de para se tornar um Lycan, também.

Aviso Tem Spoliers

"Este é perigoso, e está tramando uma vingança por causa de uma rixa
muito antiga.”

-Selene, falando de Krandril.


F2, H2, R2, A0, PdF0.

Vantagem Única: Lycan (0 Pontos)

Vantagens:
Aliados: Seu Harém composto exclusivamente de Lycans fêmeas.
Contatos:
Poder Lycan : Garras (Garras de Atavus)

Desvantagens:
Maneta: Selene cortou seu braço esquerdo.
Devoção: Vingar-se de Selene.
Insano: Pervertido.

Krandril é um personagem visto no filme de animação de Underworld:


Endless War. Ele é o caçula de três irmãos Lycans que se autodenominam
como "Os Senhores das vontades do Crescente", três irmãos que estão
posando como um trio de senhores humanos, e que tomaram posse de um
castelo / mansão localizado fora da cidade de Paris. Krandril também é
mostrado como um cara sexualmente promíscuo, tendo haréns de várias
fêmeas Lycans que residem em seu refúgio.
Krandril é o irmão mais novo de Dario e Regis. Em 1890, depois de tornar-se
consciente da presença de um Mercador da Morte em Paris, o irmão mais
velho de Krandril, Darius o informa e Regis de que eles devem deixar a
mansão. Ambos não levam suas advertências a sério, e optam por
permanecer na mansão.

Juntos, os três irmãos Lycans tentam emboscadas a Selene nos esgotos.


Ignorando os dois irmãos mais novos. Krandril e Regis ambos fogem após
Darius colocar-se entre eles e os tiros de Selene para salvar seus irmãos,
usando a si mesmo como um escudo, dando a ambos seus irmãos a chance
de escaparem.

Depois de terem sidos forçados a sair da mansão, Regis e Krandril saem


naquela noite por barco a remo, deixando seu antigo refúgio para trás.
Krandril está com raiva que eles deixaram para trás Darius, enquanto Regis
sustenta que eles fizeram o que Darius disse-lhes para fazer, e que agora
eles devem buscar vingança contra Selene e os vampiros que têm
permanecido reivindicando o seu castelo.

Setenta anos depois, os dois irmãos remanescentes, planejam um ataque a


um grupo de vampiros realizando uma cerimônia, na esperança de atrair
Selene e matá-la.

Interrompendo a cerimônia, e matar um poderoso vampiro conhecido como


Senhor Clovis. No entanto, intervém Selene e elimina Regis com uma
espada através de seu crânio, deixando apenas Krandril ainda vivo, mas não
antes de cortar o braço esquerdo dele com um shuriken. Krandril jura
vingança novamente, e depois foge da mansão.

Krandril harém
2012 Krandril esta de volta em Paris, evidentemente, ter ouvido falar sobre
Selene e seu "Lobo-infernal". Percebeu claramente que Michael é muito
importante para Selene, e que lhe dá uma ideia. Novamente planejando
uma emboscada, chamando a atenção de Selene e de Michael, mas dessa
vez uma emboscada preparada com ajuda de seu harém, com a intenção de
matar Michael na frente de Selene como vingança pela morte de seus
irmãos em suas mãos. Mas ele, evidentemente, não sabia que Michael é
muito, muito mais forte do que qualquer Lycan. Michael o vence facilmente,
zombando, ele diz que os seres humanos estão agora caçando Vampiros,
bem como os Lycans.

Nota: Percebe-se que são Lobisomens fêmeas principalmente pelos


olhos.

Vampiros:

"Marcus, ele é o único. A fonte. O primeiro verdadeiro vampiro.


-Andrea Tanis
"
Marcus Corvinus é um dos membros do Clã Corvinus, o primeiro Ancião e
ancestral de todos os Vampiros.

F5, H3, R4, A3, PdF0:

Vantagem:

Vampiro (Veja mais abaixo), Armadura Extra (Poder de Fogo Perfuração),


Ataque Múltiplo, Boa Fama (Vampiros mais jovens em sua maioria), Inimigos
(Lobisomens).

Pv`s Extras (x2)Riqueza, Sentidos Especiais (Todos).

Especializações: Ciências Proibidas (Lobisomens e Vampiros), História e


Armadilhas.

Poderes Hibridos: Magias; Aumento de Dano e Armadura Extra (PdF) Usado


apenas em si mesmo.
Transformação: Monstro Vampiro (nesta forma o Vampiro se transforma
em um monstro hibrido humano-morcego, adquirindo um bônus de F+1,
A+2, Ataque Especial Paralisante, Voo, Modelo Especial e Monstruoso).

Sua forma guerreira se deve ao fato de ter ingerido grande quantidade de


sangue Lycan.

Historia

Nascido em algum momento de meados do seculo V, Marcus é filho de


Alexander Corvinus e Helena e o irmão gêmeo de William. Assim como seu
irmão William, herdou o vírus original em sua forma ativa, que já havia
transformado seu pai no primeiro Imortal. Marcus teve uma forte ligação
com seu irmão gêmeo. Enquanto William foi mordido por um lobo e se
tornou o primeiro Lobisomem, Marcus foi mordido por um morcego,
transformando seu Strain Corvinus com DNA de morcego que resultou em
ele se tornar o primeiro vampiro, e o progenitor de toda a espécie
Vampirica.

William logo passou a assolar o interior da Hungria, contaminando a


população com sua licantropia, o vírus altamente infeccioso. A fim de
combater a ameaça crescente do Lobisomem, Marcus aproximou-se de
Viktor, um guerreiro perto da morte, para emprestar seu gênio militar e
exército em troca de imortalidade. Viktor aceitou e tornou-se um dos
anciãos Vampiro. É provável que Marcus também tenha pessoalmente
infectado Amelia, como ela é um vampiro mais velho de idade semelhante
ao de Marcus e Viktor.

600 anos depois, em 1202 A.D, Viktor levou uma carga em uma aldeia
húngara que William tinha anteriormente passado. Em vez de encontrar
apenas William, eles encontraram uma aldeia inteira de lobisomens recém-
transformados. O exército de Viktor (agora os Mercadores da Morte),
incluindo Amelia, subjugaram e gravemente feriram William. Marcus
implorou pela vida de seu irmão, mas ele tinha sido traído por Amelia e
Viktor, que pretendiam aprisionar William pelo resto da vida. Viktor,
pensando que, se algum dos irmãos Corvinus fossem mortos, a linhagem
imortal acabaria por morrer, (uma mentira contada por Marcus), William foi
trancado longe do alcance de Marcus. Marcus então jurou vingança contra
Viktor e a todos aqueles leais a ele, mas era capaz de fazer pouco, como os
Mercadores da Morte eram leais a Viktor apenas.

À medida que o exército de Viktor se tornou o primeiro Clã de Vampiros, a


Hierarquia foi implementada, um sistema onde apenas um Ancião
governava enquanto os outros dois dormiam em hibernação. Viktor, com a
ajuda de Amelia e do Conselho Vampiro, minaram o poder de Marcus,
assegurando que ele nunca teria a força para libertar seu irmão. Assim
Viktor permaneceu como o verdadeiro líder dos Vampiros, indo tão longe a
ponto de permitir-se a ser referido como o "mais velho e mais forte" deles.
Marcus afirmou que gostava da companhia de Andreas Tanis, o historiador
oficial da Coven, provavelmente porque Tanis sabia que Marcus era de fato o
vampiro original.

Na véspera do Despertar de Marcus para o seu século de governo, um plano


dos Lycans, para combinar o sangue dos Vampiros e Lobisomens torna-se
evidente. Um cientista Lycan capturado chamado Singe explica os planos de
um poderoso Lycan chamado Lucian sob coação - e é morto por um golpe de
morte de Viktor. Seus sangue escoa para o túmulo de Marcus e revive o
vampiro adormecido, fazendo dele um Vampire-Lycan Hybrid (Hibrido).
Marcus decapita o regente Coven traiçoeiro, Kraven (que tinha tentado
assassiná-lo) com suas garras nas asas, depois de ler suas memórias, e
incendeia o Velho Covin dos Mercadores da Morte, Ördögház.

Decidido a libertar William, ele procura Selene, uma vampira do Clã que
detém metade da chave para o calabouço de William. Ele falha em sua
primeira tentativa, graças a Michael Corvin, amante Hibrido de Selene, que
também é um parente distante de Marcus. Ele encontra-se com Tanis que
lhe diz onde esta a outra metade da chave é guardada por seu pai, que
tinha recuperado a partir do corpo de Viktor. Ataques de Marcus
aparentemente matam Michael, então bebe o sangue de Selene,
descobrindo a localização de seu irmão. Marcus então confronta seu pai, e
zomba de seus "sentimentos" sobre o mundo pertencenter à raça humana,
e acusando-o de rejeitar seus próprios filhos. Ele então revela seu
verdadeiro plano - para se pronunciar sobre uma nova raça, uma à sua
imagem. Ele visa substituir a raça "falida" de vampiros que surgiram a partir
de Viktor, Marcus então fere seu pai, e recupera a outra metade da chave.

Caminhando para a antiga fortaleza, Marcus passa a libertar William da sua


masmorra. Sua ligação é tão forte que até mesmo o William enlouquecido
reconhece Marcus, e se recusa a fazer-lhe mal. Eles logo são interrompidos
por Selene e os sobreviventes da empresa de seu pai. Marcus, os combates
e Selene, e se enfurece quando um ressuscitado Michael combate e mata
William. Marcus leva uma de suas garras através de Selene, que sobrevive
devido ela ja ter ingerido o sangue de Corvinus. No entanto, Marcus
também se distrai com a morte de seu irmão gêmeo nas mãos de Michael, e
é assolado por choque e tristeza. Estas emoções o levam a ficar
temporariamente atordoado e com a guarda baixa, e dá Selene sua
oportunidade. Ela quebra a ponta de uma das garras de Marcus e espeta a
sua cabeça com ele, antes de empurrá-lo para trás para as lâminas ainda
girando de um helicóptero caido, cortando em pedaços e matá-lo.
"Um pouco de história é baseada na verdade, e outras sobre o engano.
Viktor não foi o primeiro da nossa espécie, como vocês foram levados a
acreditar. Ele já foi humano, o governante das terras. Perto do fim de sua
vida cruel, quando a próxima respiração significava mais para Viktor de
prata ou ouro, Marcus veio com uma oferta, um alívio da doença e da morte.
Imortalidade. E, em contrapartida, Viktor deveria usar o seu exército,
virando imortal para ajudá-lo.

-Andreas Tanis
"
Viktor é um Ancião Vampiro que aparece em Underworld, Underworld:
Evolution, e Underworld: Rise of the Lycans.

F4, H3, R3, A3, PdF0:

Vampiro (Veja mais Abaixo), Aliado (Amélia), Boa Fama, Inimigos


(Lobisomens/Lycans), Pv`s Extras (x2) e Riqueza.

Dons das Trevas: Magias; Armadura Extra (Perfuração) e Aumento de Dano


(apenas pode ser usados em si mesmo).

Pericia Completa: Manipulação.

Desvantagens: Má Fama (Líder Tirânico) e Segredo -1 (assassino da família


de Selene).

Viktor era um general húngaro e guerreiro nascido em algum momento no


meados do século 5. De acordo com Andreas Tanis, Viktor era um senhor da
guerra feudal húngaro feudal impiedoso e cruel de origem húngara, e é
descrito como um governante que regia seu domínio com punho de ferro.
Como Viktor estava chegando ao fim de sua vida, Marcus Corvinus, o
primeiro vampiro, veio a ele com uma oferta: a imortalidade em troca de
experiência militar de Viktor e o seu exército no combate aos Lobisomens.
Quando Marcus transformou Viktor, o general tornou-se o primeiro vampiro
da geração e um dos primeiros Anciãos Vampiro, e seu exército se tornar os
precursores do que viria a ser conhecida como "Mercadores da Morte".

Em 1202, os vampiros foram finalmente capazes de localizar e capturar


William. Viktor prometeu que não iria prejudicar William, apesar da natureza
incontrolável do Lobisomem. Para que ele pudesse lidar com o problema
sem quebrar sua palavra, Viktor tinha Amélia, o terceiro dos Anciãos
Vampiros, para ajudar a lidar com William. Viktor e Amélia finalmente
conseguiu encontrar William e o Lobisomem foi capturado. Viktor então
traindo Marcus, dando ordens para manter William tão longe de Marcus
quanto fosse possível. Viktor impediu que William se aproximasse de sua
fortaleza, onde ele não podia prejudicar ninguém ou criar mais de sua
espécie. No entanto, com os Mercadores da Morte leais a Viktor, Marcus não
podia fazer nada. Viktor manteve duas chaves do calabouço de William, o
menor, ele guardava na planície em forma de um colar usado por sua filha,
Sonja, onde Marcus pudesse vê-lo. O maior deles, no entanto, manteve-se
com ele em todos os momentos, indo tão longe a ponto de ter uma moldura
de bronze soldada a sua caixa torácica para manter dentro dele, onde
Marcus nunca poderia vê-lo, como Viktor sabia muito bem que Marcus iria
libertar William se dado a chance.

A relação entre os dois anciãos vampiro era sempre tensa. Viktor, com o
apoio de Amélia, minava o poder de Marcus como governante do clã de
vampiros, garantindo Marcus nunca teria a força suficiente para libertar seu
irmão. No entanto, Viktor nunca encenou um golpe abertamente contra
Marcus, como havia sido informado de que deveria, Marcus nunca poderia
morrer, caso contrário toda sua linhagem iria segui-lo até o túmulo -
incluindo Viktor (uma mentira criada pelo primeiro Vampiro para preservar a
vida de William). Para evitar que isso aconteça, a cadeia de Hierarquia foi
construída, um sistema em que apenas um Ancião por vez governaria
enquanto os outros dois dormiam. Viktor mesmo domesticando uma nova
raça de inimigos dos vampiros, uma versão humanizada dos lobisomens
conhecidos como Lycans, que ele usou como cães de guarda para proteger
os vampiros durante o dia. Eventualmente, Viktor estava no centro de
provocar uma nova guerra com os Lycans.

A filha de Viktor, Sonja, se apaixona por um escravo Lycan chamado Lucian


e fica grávida. Viktor eventualmente descobre isso e teme a mistura das
espécies que resultaria se a criança nascesse. Ele e o conselho condenam
Sonja, Lucian e a criança a morte. Sonja é queimada viva por exposição à
luz solar, enquanto Lucian, acorrentado ao chão, é forçado a assistir. Antes
de sua execução, Lucian usa a lua cheia para se transformar e fugir - mas
não antes de tomar o pingente de Sonja com ele. Ele, então, convoca os
Lycans e Lobisomens originais para a batalha, durante a qual Viktor
pessoalmente duelou contra Lucian. Embora o Ancião vampiro fosse mais
poderoso, Lucian faz uso da principal fraqueza de Viktor, a luz solar, para
incapacitá-lo, e golpea-lo mortalmente. Viktor consegue sobreviver fugiu de
sua fortaleza com Andreas Tanis e os outros anciãos, enquanto o resto do
clã de vampiros são abatidos pelos Lycans.

Viktor, determinado a manter a localização do mapa do calabouço em


segredo de Marcus e Lucian, massacra a família do homem que ele havia
contratado para projetá-lo. Ele apenas poupa a filha do homem, Selene,
devido à sua semelhança com Sonja. Ele a transforma em seguida. A
Batalha acabou por enquanto, Lucian é aparentemente morto por um
vampiro chamado Kraven. Depois disso, Viktor reúne mais poder para si
mesmo, tornando-se líder do Velho Mundo e indo tão longe a ponto de
alterar a história. Na versão revista da história estabelecida por Viktor, ele
não Marcus, é o vampiro original. Com o tempo, ele exila o historiador oficial
Andreas Tanis, que sabia que Marcus foi o primeiro vampiro.

Em 2003, Viktor está hibernando, para não ser acordado por mais de 100
anos. No entanto, Selene o desperta antes do tempo, convencido de que
Lucian ainda está vivo e que Kraven fez um acordo com ele. Um furioso
Viktor confronta sua protegida, condenando-a a ser julgada. Notavelmente,
Viktor parece estar mais chateado por causa da relação de Selene com um
Lycan chamado Michael Corvin.

"Os perigos da floresta não são maiores do que os do conselho. Você [deve]
aprender a dança da política. Para ser cruel e astuto.
-Viktor, em sua abordagem à decisão.
"
Apesar de não ser um vampiro nascido puro, Viktor é, contudo, obcecado
com a pureza das linhagens, como mostrado em suas tentativas de
estabelecer uma hierarquia, tentando preparar Sonja para se tornar uma
Anciã. Sua fixação na pureza de sangue é tão grande que ele considera sua
vitória sobre vários Lycans ser apenas algo natural, como ele os vê como
nada mais do que animais e escravos. Devido a isso, a possibilidade de um
híbrido como uma "abominação" sendo capaz de tomar medidas extremas
para evitar que tal criatura venha a existir.

Viktor é visto também é sedento de poder e muito manipulador, como ele


toma medidas para alterar os livros de história dos vampiros para que
sempre o vejam como o primeiro e mais poderoso dos vampiros. Ele
governa sobre Marcus e enfraquece o seu poder em cada turno com Amelia
como sua aliada, mesmo banindo Vampiro historiador Tanis, o único vampiro
que sabia a verdade. No entanto, ele também é extremamente arrogante e
tão brutal para quem desobedece as regras criadas por ele próprio e pelo
Conselho. Este é sem dúvida o fator determinante da rebelião de Lucian
contra os vampiros e as causas de Viktor para ganhar um quinhão de
inimigos, mesmo entre os de sua própria espécie (como Tanis, Marcus e
Coloman, entre outros). Como observado por Tanis, Viktor não é conhecido
por expressar a gratidão por qualquer coisa. Ele também aparentemente
não respeitar as regras que ele próprio implementadas, como observado por
Kraven quando se fala sobre o assassinato da família de Selene. Apesar
disso, ele força os outros vampiros para seguir estritamente as regras do
Conselho e é rápido para punir ou matar quem desobedece a essas regras.

"Embora quase quinze séculos, a Senhora Amélia tinha a beleza jovem e


arrogante transporte de uma supermodelo internacional.
-Submundo novelização da Anciã Amelia
"
Amelia é uma Vampira Anciã de idade e uma força considerável.

F3, H2, R2, A2, PdF0:

Vantagens:

Vampiro (Veja mais abaixo), Aliado (Viktor) Contatos, Inimigos (Lycans)


Riqueza.

Dons das Trevas: Magias; Aumento de Dano (usado apenas em si mesma).

História
Nascida no início do século 6, Amelia foi provavelmente mordida pelo
primeiro vampiro, Marcus Corvinus, para ajudar a controlar o caos criado
pelo irmão de Marcus, William, o primeiro lobisomem.
Amelia concorda em trancar William em um sarcófago em um lugar remoto
onde Marcus não poderia encontrar e libertá-lo devido a fúria incontrolável
de William e incapacidade de Marcus para aceitar que ele não podia
controlá-lo. A captura de William não poderia ter acontecido sem a ajuda de
Amelia. Ela tornou-se um dos três Sábios Vampiros que regem o conselho,
ao lado de Marcus e Viktor. Ela se aliou com Viktor, que procurou minar a
autoridade de Marcus, à luz da relação de Marcus com William.

Kraven

F1, H2, R2, A0, PdF 0.

Vantagens: Vampiro, Manipulação, Aliados e Contatos, Riqueza, Boa Fama e


Patrono.

Desvantagens: Segredo -2 (Morte, caso seja descoberto seus planos de


tomar o poder dos Anciões e sua aliança secreta com Lucian rei dos Lycans
ele será caçado e morto).

Depois de sua ascensão para os escalões superiores do Coven, Kraven


recruta um Vampiro chamado Soren à sua causa e o ordena a criar uma
organização secreta dentro dos próprios Mercadores da Morte, que serviria a
Kraven por quase seis séculos. Cada um desses homens é por Soren, braço
direito de Kraven, escolhido a dedo. Guardas pessoais de Kraven possuem
uma rivalidade de longa data com os principais Mercadores, embora eles
mesmos sejam tecnicamente parte da facção do Coven.

Guardas de Kraven são vistos ao longo dos acontecimentos da trama do


submundo executando várias tarefas para Kraven, incluindo prisioneiros e
supervisionar a chegada da Vampira Anciã Amélia. Os guardas servem aos
próprios propósitos e planos corruptos de Kraven para adquirir cada vez
mais poder no Coven, ajudando-o seus inimigos a cometerem assassinatos
e por fazer uma aliança secreta em reuniões clandestinas com Lucian, líder
dos lobisomens.

Muitos desses homens são mortos quando o principal contingente de


Mercadores da Morte atacam os territórios dos Lycans enquanto Kraven e
seus homens estão lá, fazendo jogos de guerra e de intrigas.

Após os acontecimentos narrado durante o Submundo original, um pequeno


grupo de guardas pessoais de Kraven ainda permanecem no Coven. Kraven
retorna e reúne o que resta de seus homens, em seguida, vai para a Câmara
dos Anciãos para matar o primeiro Vampiro de todos, Marcus Corvinus.
Kraven e seus Mercadores da Morte são todos abatidos quando Marcus
desperta como um vampiro / lobisomem híbrido depois de ingerir o sangue
de um Lycan falecido. Quaisquer outros Mercadores da Morte são
massacrados juntamente com o resto da Coven, quando Marcus mata todos
os vampiros na mansão e queima o edifício ao chão, enfurecido com a
traição de Kraven.

Quando Kraven lidera seus homens restantes para dentro da cripta, há


apenas quatro deles, menos Kraven, e dois deles estão realmente vestindo
o mesmo equipamento como os demais Mercadores, dois sobreviventes
desertaram para a equipe de Kraven, ou talvez Kraven já tinha tido alguns
de seus executores infiltrados nas fileiras dos combatentes de elite dos
Vampiros com informação privilegiada.

Eu não posso ter minha futura rainha fugindo com aquele Lycan novamente.

- Kraven “afirmar seu domínio sobre Selene.”.

Kraven é um regente Vampiro do Velho Mundo dos Covens e o aliado secreto


de Lucian. Ele aparece em Underworld e Underworld: Evolution
principalmente.

O romance do submundo coloca a idade de Kraven em mais de 700 anos de


idade; enquanto as memórias de seu envolvimento em esforços contra 1ª
geração Lobisomens em Underworld: Evolução torna-lo pelo menos 800
anos de idade.

História

Em 1400, Kraven era um Mercador da Morte confiável pelo poderoso


Vampiro Ancião Viktor, e Kraven estava com ele na noite em que ele matou
a família de Selene. Kraven presenciou Viktor confortando a triste Selene
que era uma criança na época, Selene cresceu acreditando em uma
mentira, pois Viktor dissera a menina que viria a ser uma das melhores
caçadoras de Lycans que sua família havia sido morta por Lycans ao invés
da verdade, sendo ele próprio (Viktor) que ordenou o ataque a família da
garota.
Na guerra contra o líder Lycan Lucian, Kraven estava entre os Mercadores da
Morte que se aventuraram na fortaleza de Lucian para derrotá-lo. A noite
terminou mal para os vampiros, no entanto, e cada vampiro morreu excepto
Kraven. Se isso foi porque Kraven já traiu os vampiros para ter a confiança
de Lucian, ou se os Lycans simplesmente tiveram êxito sobre os Vampiros, é
desconhecido se existia aliança ou não entre eles naquela época.

Kraven fez um acordo com Lucian de qualquer forma, que ele iria levar o
crédito por forjar o falso assassinato dele em troca de ajudar Lucian a se
esconder até que ele fosse forte o suficiente para vingar-se de Viktor. Com
Kraven retornaram alguns os Vampiros para a antiga residência dos Anciões,
a fortaleza de Lucian foi queimada até o chão e Lucian escapou durante a
noite. Kraven usado um pedaço de pele com a marca do braço de Lucian
para convencer Viktor que ele tinha matado Lucian e derrotado o Lycans.

Kraven foi muito elogiado e recompensado por “matar” Lucian e,


supostamente, definindo o grande incêndio. Embora tenha havido algumas
suspeitas sobre a forma como ele foi capaz de “matar” Lucian, Kraven subiu
na hierarquia dos Vampiros da elite, acabou sendo feito responsável por
todo o Coven (Conselho). Enquanto alguns no Coven particularmente não
gostavam de sua presença, Kraven foi, pelo menos, respeitado por causa da
confiança dada a ele pelo Viktor. Kraven também começou a perseguir
Selene, apenas para ser desprezado e totalmente rejeitado por ela o tempo
todo.

No século 21, Kraven começa seu movimento no sentido de ganhar o poder


completo sobre os Vampiros. Aproveitando-se da mudança de poder entre
os Anciões uma vez a cada 100 anos, Kraven tinha planos para assassinar
tanto Marcus Corvinus e Viktor, enquanto estavam deitados adormecidos,
enquanto Amélia seria vitima de um atentado por Lycans sob as ordens de
Lucian.

No início, Selene descobre a localização de um antro de Lycans e que os


Lycans estiveram usando munição UV. Quando Kraven é alertado para o
problema que o destruiria ele tenta dissuadi-la dizendo a Selene se ela
espera que ele acredite que "um bando de animais sarnentos veio com uma
nova arma que foi projetada especificamente para matar vampiros?" Ele
mostra que ele não está interessado na descoberta e condescendente diz
Selene que Soren vai lidar com uma investigação e que Selene iria ficar na
mansão, quando ela declarou que ela queria liderar a expedição. Os planos
de Kraven começam a dar errado quando Selene se torna suspeita da
suposta morte de Lucian, e começa a olhar para o caso. Inicialmente, Selene
acredita o mesmo que todos os outros vampiros, que Kraven matou Lucian e
queimou sua fortaleza até o chão. No entanto, Kraven tem um deslize
inoportuno com as palavras ao falar com ela, referindo-se a Lucian no
tempo presente, embora o Lycan tenha supostamente morrido a 600 anos
atrás. Isto, combinado com a falta de interesse na descoberta de um Covil
de Lycans por parte de Kraven, faz com que ela suspeite. Selene começa a
cavar para a história do passado dos Vampiros, e descobre um desenho de
Lucian. Ela então percebe que tinha visto Lucian mais cedo naquela mesma
noite. Armada com este conhecimento, Selene desperta o adormecido
Vampiro Ancião Viktor um século antes de seu devido tempo, e pede-lhe
ajuda. Viktor está irritado por seu despertar antecipado e Kraven teme
perder o controle do Coven e de Selene, referindo-se ao Coven como "fraco"
e "decadente". Ao saber que Selene pode estar em um relacionamento com
um Lycan chamado Michael Corvin, Viktor descarta Kraven, então ordena
que Selene seja julgada pelo Conselho Vampiro e Amélia, alegando que ela
foi "contaminada por um animal". Viktor se recusa a acreditar e assim, sem
saber, dá Kraven a oportunidade de terminar a realização de seus planos.

Furioso com o despertar de Viktor e a rejeição contínua de Selene, Kraven


ordena aos seus seguidores, entre eles a Vampira Erika, que está
desesperadamente apaixonada por ele. Ele decide que Erika pode ser usada
para realizar o seu propósito, mas em vez disso acaba de beber o sangue
dela depois que ela remove sua camisa na frente dele. Para desgosto de
Erika, Kraven termina o romance em seu sofá e sai quando ele descobre que
Selene voltou para a mansão. Kraven intercepta Selene e novamente tenta
forçar uma relação monogâmica sobre ela, o que leva Selene a declarar
"Não há nenhum de nós!" e dar um soco em Kraven, derrubando-o no chão.
Após Selene está sendo conduzida para seu julgamento pelo Conselho,
Kraven, pessoalmente, a leva para seu quarto, onde ela está trancada por
dentro, incapaz de escapar. Kraven ordena a seus homens para não deixar
Selene sair da sala, referindo-se a ela como sua "futura rainha". Erika ouve
isso e se enfurece com que Kraven ainda insiste em tê-la escolhida ao invés
dela, apesar de seu encontro anterior. Para garantir o seu lugar ao lado de
Kraven, Erika desliga a energia da mansão e liberta Selene, com a
esperança de que Selene nunca mais volte e que Kraven irá então escolhê-
la em seu lugar. Erika, em seguida, encontra-se com seu amado Kraven,
dizendo-lhe que Selene fugiu para estar com Michael.

Kraven tem seus guardas pessoais, liderados por Soren, enviou para
encontrar-se com Amélia e escoltá-la de volta para a mansão. Desconhecido
para Viktor ou qualquer outra pessoa, Kraven informa os Lycans do
paradeiro de Amélia e ordena que seus homens para não defendê-la e se
junte ao Conselho e os Mercadores leais aos Anciões são atacados dentro do
trem. Até o momento os outros Mercadores da Morte chegam à conclusão
de que algo está errado. Próximos planos de Kraven são para matar Viktor e
Marcus.
Infelizmente para ambos Kraven e Erika, Selene retorna ao Ördögház com a
prova de conspiração de Kraven com Lucian. O Lycan ferido, Singe, é
forçado a contar Viktor tudo o que sabe sobre os planos dos Lycans e a
aliança de Kraven com eles. Singe diz a Viktor que os Lycans desejam usar o
sangue de Michael Corvin para criar um híbrido para Lucian. Não Viktor não
acreditar, exclamando que Lucian está morto, ao qual Singe responde: "De
acordo com quem?". Viktor e Selene depois olham para onde Kraven estava
de pé, só para ver que ele fugiu da mansão, com medo da ira de Viktor. Em
seu caminho para fora da Ördögház, Kraven rastreia Erika, e pede a ela para
obter a arma de nitrato de prata para ele. Erika faz isso, e tenta entrar no
carro com Kraven, mas Kraven a empurra para fora da porta e vai embora.

Kraven dirige-se ao Covil do Lycan, onde ele confronta Lucian sobre tudo o
que deu errado na mansão dos Vampiros. Lucian olha para Kraven com
desgosto, e anuncia que ele agora deve corrigir os erros de Kraven.
Insatisfeito com repreensão dele de Lucian, Kraven puxa a arma de nitrato
de prata e atira Lucian uma vez. Como Lucian cai no chão, Kraven foge da
sala, procurando uma maneira de escapar do covil. Kraven corre para a
saída, mas chega lá bem a tempo de ver Viktor aproximando do Covil Lycan.
Percebendo que ele não pode sair dessa maneira, ele começa a vagar pelo
covil, alternativamente, tentando encontrar um caminho para fora e se
escondendo dos Mercadores da Morte leais.

Por acidente, Selene e Michael encontram-se na sala onde Kraven está


escondido com ciúme, Kraven atira em Michael várias vezes com a arma de
nitrato de prata. Ele tenta levá-la a ir com ele, mas ela com raiva lhe diz que
ela espera que Viktor tire a vida dele. Kraven, então, diz a Selene a verdade
sobre como sua família realmente morreu, e sobre a morte de Sonja, a filha
do Vampiro Viktor, cuja morte começou a guerra entre os Lycans e
Vampiros. Kraven usa isso para tentar convencer Selene para vir com ele e
ser sua companheira, mas ela se recusa novamente, olhando para baixo
com tristeza para Michael, cuja morte o esperava, ela o coloca em seus
braços. Kraven de repente é esfaqueado por Lucian, que ainda está vivo,
embora apenas um pouco. Isto dá Selene a oportunidade de morder
Michael, infectando-o com o vírus Vampiro, e tornando-o um híbrido. Ele
começa a repreender Selene, pedindo-lhe que ela está fazendo, mas é
distraído por Lucian, que, com as suas palavras, provoca Kraven, dizendo:
"Você pode ter me matado, primo, mas a minha vontade é feita
independentemente." Antes de Kraven terminar com Lucian com nitrato de
prata. Viktor, em seguida, chega e Kraven é forçado a fugir da sala.

Kraven permanece no Covil dos Lycans, não muito longe de onde saiu
Selene e Michael. Escondendo-se atrás de um pilar, Kraven vê Michael
tornar-se um híbrido, e observa enquanto Selene e Michael lutam contra
Viktor. Uma vez Viktor longe dele, ele volta para a mansão, com a intenção
de matar Marcus e estabelecer-se como governante dos Covens.
Underworld: Evolução

Pouco tempo depois de assistir ao combate com Viktor, Kraven retorna ao


Ördögház com os poucos guarda-costas que ele deixou. Ele e seus homens
correm para Câmara dos Anciãos e retiram o caixão de Marcus debaixo do
chão. Para surpresa de Kraven, Marcus não está no caixão, e parece que ele
rasgou o seu caminho para fora. Kraven então ouve bater de asas debaixo
do chão da sala. Marcus, agora um híbrido por causa da ingestão acidental
de sangue de um Lycan, ele sobe pelo chão e mata os homens de Kraven.

Underworld: Endless War

Kraven em Underworld: Endless War.

Kraven aparece brevemente na Parte II do anime de 15 minutos,


Underworld: Endless War. Em Endless War, Kraven fala a Selene via telefone,
lembrando-a de que ela deve terminar matando os três Lycans que ela tem
acompanhado. Ele mostra seu caráter típico a sombra, provocando Selene
sobre o interesse do Senhor Clovis nela, e ordenando-lhe para estar
presente na Cerimónia de Crimson Moon.

Inimigo de sangue

O não-canon Inimigo de Sangue, explora uma história de fundo alternativa


para Kraven. Neste cronograma, Kraven é um Mercador da Morte a serviço
das ordens de Viktor, que é repetidamente ignorado e demitido em todos os
turnos. Irritado com o seu mau tratamento por parte da elite dos Vampiros,
Kraven faz um acordo com Soren para encontrar uma maneira de chegar ao
poder, o que eventualmente leva ao seu acordo com Lucian. Ao longo do
romance, Kraven é visto com Viktor e outros nobres vampiros, ir ao mar em
seus esforços para agradá-los a todo custo. Isso faz com que a maioria dos
outros vampiros o olhem por cima para baixo sobre ele, e vê-lo como nada
mais do que um cachorrinho lamentável.

Personalidade

Kraven é um indivíduo com fome de poder. Ele tem uma personalidade


controladora e trata todos aqueles que são mais baixos do que ele na
posição social com um certo desprezo, o que faz parecer que ele considera
os mais baixos do que ele fosse menos inteligentes e não dignos de
respeito. Kraven é incrivelmente arrogante e desagradável para estar ao seu
lado. Sua maneira burocrática de lidar com as coisas leva muitos a
questionar sua autoridade, particularmente Selene. Ela sempre recusou a
autoridade de Kraven sobre os Mercadores. Sua atitude condescendente é
provavelmente uma das muitas razões pelas quais Selene não está
interessado nele. Ele também é um covarde.
Poderes e Habilidades

Como todos os vampiros, Kraven está implícito a ser dotado de força sobre-
humana, velocidade e agilidade superiores. Exemplos disso incluem sua
fuga da Câmara dos Anciãos sem ser notado, e cura-se em poucos segundos
depois de ser esfaqueado na perna. Devido à sua idade avançada, Kraven
provavelmente possui habilidades mais avançadas do que a maioria outros
de sua espécie, rivalizando com Andreas Tanis, Selene, (devido a tornar-se
um Corvinus Strain híbrido), sendo menor que a força dos Anciões.

Curiosidades

Kraven compartilha uma forte semelhança com o personagem não canônico


Nicolae do romance Sangue inimigo. Ambos os homens são Vampiros de
alto escalão que passam a maior parte do seu tempo entregando-se a
prazeres hedonistas, ambos são arrogantes e egocêntricos, e ambos
perseguem mulheres que não têm interesse neles. Curiosamente, a mulher
de Nicolae é contratada para casar contra a sua vontade é Sonja, a mesma
personagem que é idêntica a Selene tanto na aparência e maneirismos no
cânone oficial. Embora os dois homens vivem na mesma Coven em Sangue
Inimigo, eles raramente interagem, e Nicolae parece ter uma opinião muito
baixa de Kraven.

Ele raramente é visto a sorrir nos dois primeiros filmes tanto como Selene.

Andreas Tanis

F1, H2, R2, A0, PdF 0: Vantagens: Vampiro, Contatos (com quem ele tem
recursos High Tech) para os Lycans lutarem contra os Vampiros, Riqueza,
Arena (seu exilio) e Rebanho (as vezes quando ele não quer saciar sua sede
com suas duas amantes ele atrai outras mulheres para seu covil para
seduzi-las e mata-las.

Especializações: Sedução, Lábia e Conhecimento Proibido (Conhece toda a


historia da origem da guerra sem fim entre Lycans e Vampiros).

Desvantagens: Má Fama (Sabe demais e já revelou segredos importantes


que Viktor quer manter em segredo a todo custo), Segredo -2 (Morte por
ajudar os Lycans).

Andreas Tanis. Ele foi o historiador oficial dos Covens. Ele caiu em desgraça
depois de documentar o que Viktor considerava "mentiras maliciosas". Claro
que, como se vê, ele provavelmente estava dizendo a verdade.

-Selene Discutindo a história de Tanis.

Andreas Tanis é um vampiro covarde de idade considerável colocado no


exílio por ordem de Viktor, um dos Vampiros Anciões.

Underworld: Rebelião dos Lycans.

Durante o reinado de Viktor, Tanis atua como um escriba durante as


reuniões do primeiro Conselho Vampiro e é muitas vezes lhe dada a tarefa
de localizar a filha teimosa de Viktor, Sonja. Durante uma de suas viagens
para encontrar Sonja, ele descobre que ela está tendo um caso com um
escravo Lycan chamado Lucian o (primeiro lobisomem evoluído). Em vez de
informar a Viktor, avisa Lucian que não irá entrega-los, mas deixa o Lycan
ciente de que ele sabe de tudo. Quando confrontado por Sonja, Tanis admite
que ele permanece em silêncio, simplesmente para seu próprio benefício e
se compromete a ajudar os amantes em troca ele quer o assento de Sonja
no conselho. Ele dá ao preso Lucian uma chave para abrir as algemas e a
coleira de espinhos de prata que o impede de se transformar em sua forma
hibrida.

As coisas saem do controle quando Viktor descobre o caso e condena tanto


Sonja e Lucian à morte, o que provocou uma guerra entre as espécies de
vampiros, Lycans e Lobisomens originais. Após a morte de Sonja, Lucian
escapa seu destino e retorna com uma horda de ambos, tanto de Lycans
como também de lobisomens primitivo (sendo Lucian o líder de ambos),
utilizando-os para derrotar o Coven e afastar os vampiros restantes. Como
Viktor se prepara para enfrentar a horda Lycan com os Mercadores da Morte,
ele ordena Tanis a tomar medidas para proteger os outros dois Anciões
(Marcus e Amélia) deixando-os em segurança. Tanis e os três Vampiros
Antigos junto com alguns Vampiros Mercadores da Morte deixam o que é
hoje o castelo de Lucian por um navio.

Exilio

Séculos mais tarde, Tanis alcança a posição de historiador oficial Coven,


mas é acusado de registrar "mentiras maliciosas" por Viktor, que se sente
ameaçado pelo conhecimento de Tanis das origens das duas espécies. Por
seu trabalho, ele é exilado por Selene, substituta pessoal de Viktor para
ocupar o lugar de Sonja, Andreas Tanis foi deixado em um monastério
abandonado. Mais de 300 anos depois, Selene descobre que o que Tanis
tinha registrado anos antes era, na verdade, nada mais nada menos do que
a mais pura verdade.

Tanis em Underworld: Evolution.

Durante sua prisão, Tanis estabelece uma vida confortável por negociar com
os Lycans, fornecendo Munição UV (Ultra-Violetas) que são fatais para
Vampiros. Em troca, ele recebe guarda-costas Lycans, bem como vinho,
mulheres e outros confortos, fazendo seu exílio bastante seguro e
agradável, e provocando comentários de Selene que dizia que seu exílio
parece mais confortável do que ela se lembrava. Tanis provavelmente
matou muitas mulheres inocentes em suas tentativas para encontrar
amantes de um vampiro que lhe fossem adequadas, dado que alguns seres
humanos podem sobreviver à transição para a raça dos Vampiros.
Eventualmente, Tanis adquire para si Olga e Grushenka, duas mulheres que
se tornaram suas amantes em tempo integral.

Tanis também tem relações com o Immortal original, Alexander Corvinus.


Tanis é provavelmente o único Vampiro além Kraven e seus homens que
está ciente de que Lucian ainda está vivo.

Underworld: Evolução

Durante um encontro sexual com suas duas amantes, Tanis é interrompido


pelo som de um alarme. Para seu horror, ele descobre que é Selene, que
disparou o alarme. Ele ativa um alçapão, fazendo cair dentro dele Selene em
um poço vigiado por Lycans localizado abaixo do mosteiro. Mais os Lycans
são enviados para atacar o amante de Selene, Michael Corvin. Michael e
Selene derrotam todos os Lycans de Tanis enquanto viaja através dos túneis
sob o mosteiro. Tanis envia Olga e Grushenka após Selene quando ele
percebe que ela tenha obtido acesso ao mosteiro, mas Selene despacha os
dois prontamente. Ele tenta atirar nela com uma besta, mas erra, e então é
atacado por Michael. Tanis é inicialmente extremamente assustado com a
visão de Michael, que é um Lycan-vampiro Hibrido. Por medo, ele concorda
em falar com Selene e Michael.

O casal lhe diz que os Anciões Viktor e Amélia estão mortos, e que Marcus
Corvinus tornou-se um híbrido. Tanis explica Selene a verdade sobre a
guerra entre os vampiros e Lycans, e porque Viktor matou sua família. Ele
também diz a ela como encontrar Alexander Corvinus, o Imortal original. Ele
adverte Selene que Marcus não pode ser capaz de liberar seu irmão gêmeo
William, como William é uma besta incontrolável cheio de raiva. Selene e
Michael deixam o mosteiro.

Antes de Tanis poder escapar de seu exilio, Marcus o encontra, e o interroga


a respeito de onde estão às chaves para libertar seu irmão William, o
Lobisomem da sua prisão. Tanis inicialmente resiste dizendo-lhe, temendo
os resultados de William de ser libertado. Marcus produz um par de asas de
suas costas, que ele usa para fixar Tanis em cima de uma mesa. Ele diz a
Marcus que existem duas chaves, uma que pertencia a Sonja antes de sua
morte, e a outra que está escondida dentro do corpo de Viktor.

Kahn

Kahn é o Comandante e Mestre Armeiro dos Mercadores da Morte no filme


submundo.

F2, H4, R3, A1, PdF0

Vantagens: Vampiro, Tiro Múltiplo, Patrono, Boa Fama, Pericia Completa


(Máquinas).

Desvantagens: Devoção (seguir as ordens fielmente dos Vampiros mais


antigos).

Background

Kahn é um personagem envolto em mistério. Alguns dizem que ele já lutou


ao lado do próprio grande Shaka, enquanto outros especulam que o
Mercador da Morte enigmático foi treinado como um adepto nas artes
marciais antes de ser iniciado no Vampirismo. Diz-se também que ele já
passou um longo período como um escravo em navio mercante, onde
adquiriu um sotaque. Embora as circunstâncias em que Kahn se tornou um
vampiro nunca são reveladas, seu compromisso com a guerra dos Vampiros
contra os Lycans é descrito como "inabalável".

Kahn disse ter sido um escravo humano nas caribenhas britânicas,


possivelmente em 1600, e se tornou um vampiro, enquanto na casa dos
trinta. Durante seu tempo como um Vampiro, Kahn tem supervisionado
pessoalmente a segurança para os cincos últimos Despertares dos Anciões
antes dos acontecimentos da primeira da trama ocorrida durante o primeiro
capitulo de Underworld, fazendo-o, pelo menos, ter 600 anos de idade.

Ele é o mestre de armas do Velho Mundo Coven e está a cargo dos


Mercadores da Morte e responsável em fazer novos e mais potentes armas e
equipamentos de combate. Selene, retorna de um tiroteio em um metrô
contra dois Lycans, onde ela descobriu que eles estavam carregando balas
UV (Ultra-Violetas). Kahn inspeciona as balas e diz que são como "a luz do
dia aproveitada como uma arma". Ele especula que as balas podem ter sido
protótipos roubados de militares para "algum tipo de alta tecnologia de
munição especial". Mais tarde, ele copia esta tecnologia para fazer balas de
nitrato de prata que vão direto para a corrente sanguínea de um Lycan,
tornando o tratamento impossível.

Kahn mostra uma afinidade acentuada para Selene, a quem ele parece
considerar uma amiga. Por sua vez, ela parece retribuir essa amizade.
Quando ele primeiro cria as balas de nitrato de prata, ele leva-los para
Selene, na esperança de fazê-la se sentir melhor depois que ela é
brutalmente confrontada pelo líder Coven chamado Kraven, devido à sua
recusa em seguir suas ordens. Kahn parece não gostar de Kraven nenhum
pouco, e pensa consigo mesmo repetidamente durante a históra que ele
não pode compreender como alguém como Kraven poderia ter sido um
Mercador da Morte, Kahn não compreende como ele (Kraven) conseguiu se
tornar um Mercador da Morte. Apesar disso, Kahn ainda está hesitante em
aceitar a acusação de Selene, quando ela afirma que Kraven mentiu sobre a
morte do poderoso Lycan Lucian, que é o que catapultou Kraven em favor
com o Vampiro Antigo. Este é provavelmente devido a sua lealdade a regras
do Coven. Kahn lembra que o Vampiro Ancião Viktor acreditava na história
de Kraven, e que isso é tudo que importa.

Mais tarde, Kahn fica preocupado quando a Vampira Amélia não consegue
chegar na mansão dos vampiros em tempo hábil. Ele envia seus homens
para encontrá-la e ao Conselho Vampiro, que tinha viajado da América e
deviam ser apanhados por homens de Kraven, liderados por um vampiro
sombrio chamado Soren.
Inicialmente, Kahn e seus homens são supostamente enviados a escoltar
lady Amélia, no entanto Kraven faz uma mudança de última hora de planos
e as ordens de Kahn para não permitir que a Vampira Anciã possa chegar ao
seu destino. Isso irrita Kahn, e ele começa a se perguntar se pode haver
alguma verdade nas acusações de Selene. Quando Amélia e o Conselho não
aparecem, Kahn envia Mason, um de seus homens, para investigar. Quando
Mason lhe informa que Amélia e ao Conselho que todos foram confrontados
por Lycans e os homens de Kraven nada fizeram para impedir, deixando
alguns poucos Mercadores da Morte para proteger sua mestra, Kahn
pessoalmente informa Viktor do incidente. Quando Viktor despacha Kahn e
seus homens, ordenando-lhes para atacar o covil Lycan Selene descobre
anteriormente e que Kraven fingiu que não existia um Covil de Lycans, Kahn
pensa consigo mesmo que ele deveria ter conhecido o tempo todo que
Selene estava dizendo a verdade e Kraven estava mentindo.

Kahn e os Mercadores da Morte começam um ataque bem-sucedido no covil


Lycan, no entanto, Selene foge para encontrar seu amante, Michael Corvin.
Preocupado com a segurança dela, Kahn segue Selene, principais guerreiros
dos Mercadores da Morte. Ele e dois de seus homens se perdem, e são
emboscados e por um Lycan muito forte e uma feroz batalha acontece.

David:

F2, H3, R3, A1, PdF0:

Vantagens: Vampiro, Aliados (sobreviventes), Arena (Esconderijo Secreto),


Membro Elástico (seu chicote de prata).

Desvantagens: Restituir a antiga glória dos Mercadores da Morte e fazer


de Selene sua mais nova Anciã e Líder os novos Vampiros.
Seis meses após os acontecimentos de Underworld: Evolution, a
humanidade descobre a existência de Lycans e Vampiros, e começa uma
série de expurgos para erradicar e destruir até o último imortal. Cada
Mercador da Morte vivo é caçado até a morte (assim como os Lycans e
Lobisomens primitivos) e durante este tempo, a única exceção sendo
Selene.

No entanto, existem alguns vampiros mais jovens, especialmente David,


que atuam muito semelhante ao Mercadores da Mortes originais, é lutam
ferozmente para defender seus Covens. David e seu pai fazem parte de um
grupo de sobreviventes e vários deles já um dia fizeram parte dos “anos de
ouro” dos Vampiros, quando eles eram os senhores da noite e escravizavam
os lobisomens, David deseja ardentemente restituir os dias de glória dos
Mercadores da Morte ao qual ele se inspira muito, em suas histórias e
relatos antigos, diferente de seu pai que apenas deseja sobreviver, David
deseja ficar e lutar contra os humanos e os Lycans que aparecerem em seu
caminho. Tempos mais tarde ele descobre a existência de Selene e se alia a
ela e a segue por onde ela vá, pois ele acredita que a antiga caçadora de
Lycans é a esperança de trazer de volta os Mercadores da Morte, tirando-os
do esquecimento.

Durante um combate mortal em seu Coven contra os Lycans ele é


mortalmente ferido mas é salvo por Selene, agora mais do que nunca ele
está decidido a segui-la pois tem mais um motivo para estar com ela pois
David é grato por isso.

Híbridos
“Eles me disseram que eu não tinha mãe, que morreu quando eu nasci . Eu
nunca acreditei , eu senti você , viu as imagens através de seus olhos . Mas
então, alguém de fora da minha porta , eles disseram que já que eu não era
mais uma criança , a espera acabou, que eu seria morta em breve , e que a
minha própria mãe, ao lado, nunca teria conhecido mesmo eu d existiu.

Eve
F2, H4, R2, A2, PdF0:
Vantagens: Hibrido, Aliado (Selene) e Ligação Natural (Pai e mãe), Armadura
Extra (Força).
Desvantagens: Inculto (ela pouco sabe sobre o mundo e os imortais), Fúria e
Má Fama (Hibrido).

A Sede:Como os Vampiros de Mega City.

Eva é a filha de Selene e Michael Corvin , e é o primeiro filho híbrido da


franquia Underwolrd. Ela é um híbrido de todos dois tipos de Imortal,
Vampiro e Lycan`s , fazendo- o produto mais potente da Strain Corvinus
(gene hibrido).

Historia
Eve nasceu e foi criada em cativeiro , os seus pais terem sido capturados
pela Unidade de pessoas infectadas antes que elas jamais pudessem saber
sobre a gravidez de Selene. Antigeno, a empresa de biotecnologia , que
teve a custódia de Selene e Michael, durante o cativeiro para os primeiros
11-12 anos de sua vida. Seus “tutores” disseram-lhe que os seus pais
tinham morrido quando ela nasceu , impedindo-a de aprender qualquer
coisa sobre suas origens ou natureza. Apenas um médico , seu guarda
pessoal, sempre a tratou como algo mais do que um espécime de
laboratório , com os outros em relação a ela como apenas um meio para um
fim.

Underworld:O Despertar
Quando informada que ela está prestes a ser executada, Eve escapa do seu
cativeiro e liberta sua mãe, cuja existência ela só recentemente soube ,
antes de fugir de si mesma. Apesar de Selene são originalmente ignorantes
sobre a existência de Eve, sua conexão psíquica permite Selene veja o que
Eve vê, fazendo-a rastrear a jovem. Selene está chocada com a aparência
física de Eve em sua forma Híbrida, bem como a força bruta que ela
apresenta .

“Durante seis séculos, eu era um soldado leal do clã de vampiros, mas eu


fui traída. A guerra não era o que parecia. Em uma noite, as mentiras que
uniam nossa espécie tinha sido expostas."

Selene é uma vampira dos Mercadores da Morte, criada por Viktor depois de
ter abatido sua família sem o conhecimento dela. Ela nasceu de pais
húngaros em algum momento de 1383. Mais tarde na história, ela se torna o
primeiro Vampire-Corvinus Strain Hybrid (uma Vampira Hibrida). Seu amante
é Michael Corvin, e eles têm uma filha juntos.

Historia
Vida Precoce, Selene teve toda sua família morta por Vampiros, ela foi a
única poupada do ataque por se parecer muito com a filha morta de Viktor,
então o Ancião a adotou e a transformou na maior exterminadora de Lycans
e Lobisomens pois o Ancião Viktor sempre mentiu sobre a morte de seus
pais, ele culpou os Lycans pelo feito, porém foi ele próprio e seus
Mercadores da Morte enquanto buscavam um amuleto antigo que estava
em posse da família de Selene, depois disso Selene tenta sobreviver ao lado
de seu amado hibrido Michael Corvin com quem tem uma filha chamada
Eve.

F3, H5, R3, A3, PdF1;


Vantagens: Hibrido, Aceleração, Adaptador, Aliados (Michael, David e
Sebatian), Ataque Múltiplo, Armadura Extra (Perfuração) Boa Fama
(candidata a Anciã e senhora dos Mercadores da Morte), Inimigo (Lycans) e
Ligação Natural (sua filha Eve).
Técnicas de Luta: Golpe de Judô e Makiwara.
Pericia: Crime.
Desvantagens: Protegido Indefeso (Eve), Má Fama (amante de um Lycan e
assassina de Anciões). A Sede:Como os Vampiros de Mega City.

Selene nasceu de uma família húngara no ano de 1383. Seu pai era um
conhecido arquiteto que ajudou a projetar uma fortaleza para um general
Vampiro, Viktor. A fortaleza foi um calabouço destinado à prisão do
Lobisomem William Corvinus, que foi condenado por seu comportamento
sanguinário e destrutivo. Como uma criança, Selene vagavam pelos
corredores do calabouço ao lado de sua irmã, e baseou-se em suas
paredes. Para manter a localização do segredo da prisão de William, Viktor
matou toda a família de Selene. No entanto, ele não podia matar Selene,
porque ela o lembrou de sua falecida filha, Sonja, que ele havia matado
depois que ela ficou grávida por um Lycan. Em vez disso, Viktor a
transformou em uma vampira. Viktor mentiu para ela, dizendo-lhe uma
matilha de Lobisomens tinha matado sua família, assegurando que ela
nunca trairia a sua nova espécie como Sonja tinha feito. Em retaliação,
Selene se tornou numa Mercadora da Morte, e começou a caçar e matar
todos os Lycans, com a intenção de levá-los à extinção. De acordo com o
Underworld: Evolution novelização, Selene tinha 19 anos quando Viktor a
transformou.

Selene no anime, Underworld: Endless War.

Durante a história de Underworld: Endless War, que narra os eventos


durante três períodos diferentes de tempo. Na primeira seção, Selene está
caçando um trio de irmãos Lycans que estão no controle de uma mansão
que Kraven desejava. Selene ataca os irmãos em um sistema de esgoto
abaixo da mansão, matando o irmão mais velho, Darius, quando ele se
coloca entre ela e seus irmãos.
Setenta anos mais tarde, Selene é chamada para proteger um poderoso
vampiro conhecido como Senhor Clovis, que está se preparando para
realizar uma cerimônia. Ela chega a tempo de ver os dois irmãos
remanescentes Lycan, Regis e Krandril, interromperem a cerimônia,
matando Senhor Clovis. Ela é capaz de matar rapidamente Regis, e corta o
braço de Krandril enquanto ele foge.

Mas na última vez, Selene e Michael estão fugindo dos seres humanos, que
estão ativamente caçando e matando os imortais. Ela e Michael descobrem
um hotel, onde Krandril e um harém de mulheres Lycans que são leais a
ele.

Michael Corvin

F2, H3, R3, A2, PdF0:


Vantagens: Hibrido, Aliado (Selene) Ataque Múltiplo, Imortal e Medicina de
Combate.
Especializações: Primeiros Socorros, Diagnose e Rastreio.
Desvantagens: Segredo (-1 ele foi o primeiro Hibrido) e Fúria.
A Sede:Como os Vampiros de Mega City.

"Ele vem, ele faz o seu trabalho, e, em seguida, ele vai para casa. Fora isso,
eu realmente não sei o que te dizer. Estagiários trabalham muito "durante
todo o dia. Não temos muito de uma vida. "

Michael Corvin é um descendente dos dias modernos do Clã Corvinus. Ele é


o amante de Selene e pai de Eva.
Vida antes de ser transformado.

Michael nasceu em algum momento de 1975, os avós paternos de Michael


eram originalmente da Hungria, antes de migrarem para os Estados Unidos
na década de 1940. Como uma criança, uma vez que Michael passou o
verão na Hungria com o avô.

Com cerca de 20 anos de idade, Michael começou a estudar medicina.


Alguns anos antes dos acontecimentos em Anjos da Noite, Michael estava
noivo de uma mulher chamada Samantha. No entanto, Michael e Samantha
estavam ambos envolvidos em um acidente de carro que deixou Samantha
fatalmente ferida. Apesar de seus esforços, ela faleceu antes que a ajuda
chegasse. Atormentado sobre sua morte, Michael optou por deixar a
América e começar de novo. Recordando o verão que passou na Hungria
com seu avô, ele escolheu Budapeste como seu novo lar. Começou como
um residente no Hospital São Istvan em Budapeste.

Michael morava em Long Island, Nova York.


Seis meses mais tarde, a humanidade descobre a existência de Vampiros e
Lobisomens, e declara guerra a fim de exterminar ambas as espécies.
Selene e Michael planejavam fugir da cidade através de um barco. Michael a
espera por Selene na doca quando ele é emboscado por um esquadrão da
polícia. Ele transforma-se em sua forma híbrida para a luta, mas é alvejado
repetidamente por tiros que o fizeram cair na água por uma granada de
prata. Selene mergulha depois de Michael e tenta reanimá-lo, mas os dois
são separados por uma explosão de granada e ambos são capturados.
Ambos são criogenicamente congelados e colocados em câmaras de estase
há doze anos pela gigante de biotecnologia Antigen, que afirmam estar
trabalhando em um antídoto para o vírus que cria Vampiros e Lycans.

Durante o cativeiro, Selene dá à luz uma filha, Eva, nascida de sua união
com Michael, que libertar a sua mãe posteriormente, mas é incapaz de
localizar seu pai. Durante pesquisa de Selene, logo depois que ela se vai
levada cativa pelo Dr. Jacob Lane, ela encontra em estado de animação
suspensa o seu amado Michael e dispara uma bala na câmara,
enfraquecendo-o para que ele fosse libertado. Depois de tanto Jacob Lane e
seu filho Quint são derrotados, Selene e Eva voltam para resgatar Michael,
apenas para descobrir que ele já havia fugido. Usando sua ligação telepática
de Eva para seu pai, que o seguiu até o telhado da Antigeno, mas ele já
havia desaparecido. Selene promete continuar procurando por ele e sabe
que ele também vai ser caçado agora.

Locais de Interesse.
Os Lugares que são retratados na história são apenas uma fagulha se
comparado a imaginação dos mestres, estes que serão tratados aqui são
apenas uma demonstração de quantos tipos de cenário você e seu grupo
podem criar:

A Prisão de William.
"É a prisão de William ... A prisão seu pai foi contratado para construir.
-Andreas Tanis "

A Prisão de William é um calabouço escavado sob uma fortaleza isolada


pertencente ao vampiro Ancião Viktor, com a finalidade de manter William
Corvinus cativo. O castelo está localizado em um vale montanhoso no alto
das montanhas dos Cárpatos, e é quase completamente cercado por um
grande rio.

Design
O calabouço é acessível através de uma entrada através do rio. Uma
sarcófago, especialmente concebido para William, está localizado em uma
câmara que só pode ser acessado através de uma parede especial com uma
tranca, que somente pode ser aberta por uma chave especial. Pontes e
escadas estão localizados em todo o calabouço, dando ao local um toque
gótico. As portas ao longo do cisterna só pode ser abertas através da
utilização de uma chave especialmente própria.

História
Depois que o vampiro Ancião capturou e tomou a custódia do primeiro
Lobisomem, Marcus Corvinus, procurou uma maneira de manter William
vivo, para que ele (Viktor) não poderia se espalhar sua linhagem ainda
mais. Cerca de 200 anos mais tarde, um pedreiro mestre talentoso em
ourives chamou a atenção de Viktor.Viktor aproximou-se e encomendou um
arquiteto para projetar, escavar e construir um novo calabouço debaixo de
uma fortaleza de Viktor, afastado no alto das montanhas dos Cárpatos. O
construtor também esculpiu duas chaves únicas para aprisionar o
lobisomem, que seriam dadas a Viktor após a conclusão da
prisão. Exatamente onde e como Viktor tinha mantido William trancado
antes isso nunca é abordado.

Durante a construção da prisão, o local da escavação serviu como um


playground para as duas filhas do arquiteto, Cecília e Selene. Não se sabe
quando o trabalho no calabouço começou, ou quanto tempo levou, mas a
filha mais nova do pedreiro, Selene, foi de cerca de 6-7 anos de idade,
quando se chegou a conclusão da prisão.

Após a masmorra fosse concluída, e William colocado dentro de sua cela


permanente, o calabouço também seria a prisão e tortura de outros
prisioneiros antes de ser abandonada. Ao longo dos séculos, a fortaleza caiu
em ruínas, e do aumento dos níveis de água do rio inundou os níveis mais
baixos da masmorra através da entrada do rio. Quando Selene revisita a
prisão seis séculos mais tarde, ela toma nota das armas, implementos de
tortura, e até mesmo restos do esqueleto de um prisioneiro ainda
sustentado por algemas. Ela compara mentalmente o calabouço pelas
câmaras utilizadas pelos vampiros para a tortura e interrogatório de Lycans.

As ruínas parecem ter ficado inexploradas por séculos até o início do século
21, quando o irmão gêmeo de William, Marcus Corvinus, finalmente
descobre a sua localização a partir de memórias de Selene.

No ano de 1402, a filha de Viktor, Sonja, foi executada por ter um caso com
um servo Lycan chamado Lucian. Lucian foi capaz de roubar o pingente de
Sonja, que continha metade da chave para a prisão de William. Preocupado
que Lucian iria encontrar e libertar o William incontrolável, Viktor começou a
rastrear e matar todos os homens que ajudaram a construir o local. Viktor
era tão obsessivamente paranoico sobre Marcus pudesse descobrir onde
seu irmão estava escondido e que ele mesmo mentiu para os homens que o
ajudavam na execução das famílias dos construtores da masmorra. Viktor
rastreou o principal construtor e tratou de eliminar sua família com a ajuda
de Soren e Kraven, antes de se deparar com a filha de 19 anos,
Selene. Apesar de que suas memórias sobre a prisão continuariam a ser
uma ameaça constante para os séculos vindouros, Viktor transformou a
menina, devido à sua semelhança surpreendente com sua filha falecida
.
As Chaves
A Prisão de William é desbloqueada por um par de chaves únicas, que
quando reunidos e combinados, tornam-se a uma chave que só abre tanto a
parede falsa que esconde a câmara secreta que abriga a cela de William e
do próprio Sacorfágo.

As chaves permaneceram escondidas até 2003, quando Marcus foi capaz de


encontra-las com sucesso para liberar William de seu encarceramento.

Ördögház

Ördögház (traduzido do Hungaro para o português significa Casa do Diabo)


é um edifício fictício da série Anjos da Noite, localizada na Hungria, perto da
cidade de Szentendre, ele está localizado na margem do Danúbio, ao norte
da cidade de Budapeste. Ördögház serviu como sede do poder para os
vampiros desde a perda de Castelo de Corvinus, antes de ser queimada até
o chão por Marcus Corvinus no início dos acontecimentos da trama, o prédio
antigo abriga um encontro do Velho Mundo com o Novo, governado pelo
Ancião vampiro Viktor. Cada século, um vampiro retorna ao seu sarcófago
na câmara / Cripta da pessoa, localizada no nível mais baixo de Ördögház,
para hibernar durante os dois séculos seguintes, enquanto outro Ancião é
despertado para liderar os Coven.

Não se sabe se Ördögház é um lar permanente para os atuais ocupantes


visto no primeiro filme, e está aberto a todos os Vampiros, ou se ele está
aberto apenas para um grupo seleto em determinados momentos de
cerimônia.

Seu território é cercado e protegido por uma patrulhada de sentinelas


armados com cães e dispositivos modernos de vigilância eletrônica.

Na época dos acontecimentos em Underworld, Kraven é o regente interino


da mansão.
Marcus Corvinus destroi Ördögház depois de matar todos os habitantes da
mansão. Quando Samuel comenta com o pai de Marcus Marcus que destruiu
seu próprio Coven, Alexandre observa que o lugar nunca pertenceu a
Marcus, em primeiro lugar, uma referência a rivalidade de Marcus com seu
companheiro Vampiros Viktor e Amelia.

Quartos
Dentro Ördögház a uma série de locais, a maioria das câmaras pessoais de
vários vampiros.

Vestíbulo
A entrada principal, um par de grandes e pesadas portas de carvalho, abre
no Foyer. O andar dispõe de piso de mármore. Tapeçarias e pinturas a óleo
pendurados nas paredes com painéis de carvalho. O Foyer também possui a
escada principal, e um imenso lustre de cristal. Aqui, principiante Vampiros.

Grande Salão
Acessível a partir do Foyer através de uma abertura escondida atrás de uma
tapeçaria de suspensão, o Grande Salão é uma espaçosa, área de recepção
de luxo, decorado com bom gosto em tons suaves de preto e vermelho e
rico tons de marrom. O Grande Salão apresenta um tapete de lã cor-de-rosa
que apresenta um desenho floral. As paredes apresentam molduras de
madeira talhada que correm as fronteiras do teto, e candelabros montados
ao longo das paredes e pendendo do teto. Grossas e pesadas cortinas de
veludo cor de vinho de são coberturas fechadas sobre as janelas. Finas
mesas de mogno antigo, empoleirado em cima onde ficam as lâmpadas de
latão ornamentais com máscaras pretas opacas, o número de divãs de
veludo são mantidos lá para os membros do Coven hedonistas, que gastam
muito do seu tempo descansando no Grande Salão, entregando-se a si
mesmos.

Aqui recepções de gala e festas são realizada e outros eventos


importantes. Aqui também é onde Kraven hospeda suas muitas orgias de
sangue, durante o seu reinado como regente.

Suítes privadas
Ördögház apresenta uma série de suítes privativas e câmaras pessoais para
os membros de alto escalão do Coven. A suíte master pertence a Viktor, e
enquanto Viktor ainda estava em estado de hibernação Kraven tinha
tomado residência nela durante seu período como regente na ausência de
Viktor. Nele existe uma grande casa de banho, quarto em suíte de vestir e
um armário de proporções gigantescas, (que Kraven aproveitava para seu
guarda-roupa próprio).Outras suítes privativas, como a de Selene, também
são espaçosas. Status elevado de Selene no Coven lhe dar direito a ela para
ter uma suíte privada, incluindo uma varanda com vista para o gramado, na
parte da frente da mansão.

No caso dos de baixo escalão Vampiros (calouros), os membros da casa,


também conhecidos como as empregadas domésticas por exemplo,(ou seja,
Erika), são delegadas a eles, e cada dormitório deve ser compartilhado por
talvez uma meia- dúzia de ocupantes de cada vez.

Câmara dos Sacórfagos


Na parte inferior da mansão reside Câmara dos Anciãos, uma sala projetada
para manter os caixões de hibernação. Uma grande parte da câmara é
dedicada a um andar aberto, sob a qual repousam os eles em estado de
hibernação. Ornamentos com as iniciais do nome dos antigos esta em cada
uma dela (A, V, M) e contém um mecanismo de engrenagem que, quando
aplicada, abre a escotilha, fazendo com que o caixão do Ancião o farar subir,
de modo que uma gota de sangue pode ser administrado, despertando
assim o Vampiro. Uma vez que o caixão é completamente removido, a
escotilha retorna automaticamente à sua posição original.

Mais trás no quarto é uma câmara de recuperação contendo vários


instrumentos e bolsas de sangue, usada para reviver os mesmos com força
total. Um objeto consiste em vários tubos de pendurados no teto, concebido
para ser ligado ao corpo da pessoa depois de acordar para administrar
grandes quantidades de sangue diretamente para o sistema nervoso. Um
único trono se senta à frente da câmara de recuperação, no qual o Ancião
vai estar como eles enquanto se recupera.

A Câmara é cuidadosamente guardada por Mercadores da Morte em todos


os momentos para garantir que os anciãos não sejam despertados antes do
previsto.

Biblioteca
Uma grande biblioteca pode ser encontrada dentro da mansão, repleta de
livros de vários assuntos. Porque os vampiros hedonistas da mansão são
desinteressados no passado, o quarto é praticamente intocado, e até
mesmo as empregadas se recusam a se aventurar lá. Uma espessa camada
de poeira cobre tudo, e os livros parecem ser empilhados a esmo por toda a
sala. Dentro da biblioteca é uma sala trancada, que contém livros e registros
relacionados com a história da espécie dos vampiros. Os vampiros estão
proibidos de entrar nesta parte da biblioteca, como escavar o passado é
proibido pelos Anciãos.

O Dojo
O Dojo é a base de operações para os Mercadores da Morte, a elite guerreira
e militar da Nação Vampiro. Ele está localizado no espaço do sótão renovado
de Ördögház.
Aspectos conhecidos do Dojo dos Mercadores da Morte incluem tatames;
onde eles praticam o combate corpo-a-corpo e artes marciais, e um arsenal
que possui uma impressionante coleção de armas, que vão desde medievais
e exóticas facas, punhais e espadas, a um ampla gama de armas de fogo
com munição de prata banhado. Há também um campo de tiro, com bustos
de cerâmica utilizados para a prática de alvo.

Espaço de trabalho de Kahn também é aqui, onde ele cria as balas de


nitrato de prata.

Sede da Antígeno

Antígeno é a base de operações para a poderosa empresa de bio-


engenharia Antigen. Dentro dela, as experiências são realizadas em
Vampiros e em Híbridos, com o objetivo final de fazer os Lycans imunes a
prata.Enquanto a maioria das pessoas acreditam que Antígeno é mantida
por seres humanos, a empresa é dirigida por Lycans, que querem usar as
experiências dela para ajudá-los após a perseguição durante o Expurgo.Não
se sabe se esta é a única unidade pertencente a Antigen, ou se é
simplesmente o edifício principal.

A sede da Antígeno é o local onde o Vampira Selene é levada após ser


capturada junto com seu híbrido amante, Michael Corvin. Com a chegada de
Selene e Michael na instalação, os cientistas descobrem que Vampira já está
grávida de uma criança Hibrida. A criança nasce, enquanto Selene e Michael
permanecem em estase criogênico, com a Antígeno pretendendo usar o
DNA da criança em seus experimentos.

Após a destruição da instalação nas mãos de Selene e a fuga dos três mais
importantes cativos, o futuro da empresa não está claro portanto não se
sabe o que acontecera a ela daqui pra frente.

Mosteiro
O Mosteiro é a casa de Andreas Tanis. Ele foi banido da mansão século 17.

Historia
Este já foi um local de culto, essa morada em uma montanha abandonada
serve a um propósito diferente para o Coven no final do século 17. Sob as
ordens do vampiro Ancião Viktor, ele é transformado em um lugar de exílio
para vampiro Andreas Tanis.

Tanis é o responsável pela criação da munição ultravioleta, que ele vende


para o lider Lycan Lucian.
Castelo Corvinus
Castelo de Corvinus, também conhecida como Fortaleza de Lucian, é um
castelo que serviu como sede dos vampiros Coven por séculos, mas com a
revolta dos escravos obrigou os Mercadores da Morte a escolherem outro
lugar para as suas operações, Ördögház se tornou a nova sede do poder
para o Velho Mundo Coven até o início do século 21.

A localização do Castelo de Corvinus é desconhecida, embora haja alguns


indícios encontrados ao longo da série.

Desde Hungria incluía a maior parte do que hoje é moderna Croácia,


Eslováquia e Eslovénia, durante o 12 º ao longo do século 15, o castelo
possivelmente pode ser localizado naquela costa do Mar Adriático. Grande
parte da costa do Adriático é rochosa, o que coincide com o aparecimento
do castelo.

Durante os eventos na revolta dos Lycans é mencionado que o vampiro


Viktor foi para suas propriedades perto de Budapeste depois de deixar o
castelo, que estão localizados na moderna Budapeste. Isso torna possível
que algum vampiro do castelo poderia ter tomado o rio esloveno mais para
o interior. A localização do rio iria colocar o castelo em algum lugar perto
moderna Monfalcone. Buda é a metade de Budapeste de hoje, a capital da
Hungria.

A trama do submundo mostra que os vampiros haviam intitulado o conflito


que resultou na grande incêndio como "Batalha dos Alpes", o que levou à
especulação de que o castelo está localizado perto de Triglav, a montanha
mais alta da Eslovénia e o pico mais alto do Julian Alpes, a área mais
próxima do litoral de estar perto dos dias modernos Monfalcone.

Uso
Ao longo dos séculos, como as peças originais do castelo cairam em ruína,
em vez de ter a estrutura reparada, o Vampiro Coven teria simplesmente
substituído as novas partes do castelo por estruturas mais recentes. Partes
do castelo incluem uma câmara do conselho, várias salas abrigando os
vampiros locais, um pátio e uma prisão para os escravos Lycan`s.

O Conselho Vampiro realizavam suas reuniões em uma grande sala circular,


e o vampiro Ancião foram mantidos dentro do castelo durante os períodos
de hibernação. Guerreiros vampiros conhecidos como Mercadores da Morte
patrulhavam as paredes do castelo, mantendo o bestiais Lobisomens a
distância.
Historia
O Castelo Corvinus costumava ser parte do domínio do Clã Corvinus, ficou
sob o domínio do Velho Mundo através Marcus Corvinus. ele era
originalmente o local de Lobisomens presos, que foram cobaias pelos
vampiros na tentativa de encontrar melhores maneiras para exterminar a
espécie.Foi lá que Lucian, o primeiro dos Lycans, nasceu de um Lobisomem
feminino. Lucian foi usado para criar mais Lycans, que atuaram como
escravos dos Vampiros. Enquanto os aristocráticos Vampiros vagam pelo
castelo, engajando-se em atividades hedonistas, os Lycans trabalharam na
senzala. Lucian descobriu as partes mais antigas do castelo não eram tão
bem guardadas, e eles se tornaram os lugares onde ele e a princesa Sonja
envolvidos em um caso secreto foram descobertos.

No início do século 15, 0 Vampiro Ancião Viktor está a cargo do Castelo


Corvinus, juntamente com um Conselho de vampiros da elite. Viktor
descobre um romance proibido entre Lucian e sua filha, Sonja, estimulando-
o a julgar contra os dois. Viktor sentencia a morte sua própria filha a ser
queimada viva pela luz solar, levando a guerra entre as espécies dos
Vampiros e Lobisomens. Furioso com a morte de sua amada, Lucian leva os
Lycans para o castelo, matando e ferindo gravemente o Conselho de Viktor,
embora o Ancião sobrevive ao ataque.

Lucian e os Lycans assumiram o comando do castelo e lutam contra os


vampiros de lá até que eles são atacados por um grande grupo de
Mercadores da Morte. Em algum momento durante a luta, um vampiro
chamado Kraven faz um acordo com Lucian, auxiliando Lucian em fingir sua
própria morte em troca de poder e glória entre os vampiros. O castelo é
então incendiado e as forças de Lucian espalham-se pela noite a fora..

Vilarejo nas Montanhas


A aldeia da montanha é uma pequena cidade que aparece no passado de
Underworld. É provavelmente localiza-se naHungria.

Em 1202, os Mercadores da Morte foram capazes de controlar o primeiro


Lobisomem, William Corvinus. No momento em que os vampiros chegam na
cena, William matou todos os moradores. Os Vampiros começaram
imediatamente a queimar os corpos dos seres humanos falecidos, enquanto
o vampiro Ancião os observam. Antes que eles possam queimar todos os
corpos, alguns dos humanos mortos começam a voltar a vida como
Lobisomens. Em poucos minutos, os vampiros estão sobrecarregados com o
grande número de recém-Lobisomens renascidos, e vários Mercadores da
Morte são mortos.

William é descoberto na floresta do lado de fora da aldeia, e a Vampira


Anciã Amelia ajuda a capturá-lo. Apesar das tentativas de Viktor para
mantê-lo no escuro, Marcus Corvinus toma conhecimento da captura de seu
irmão gêmeo, e ele furiosamente confronta os outros dois Anciãos. Nesse
ponto, Viktor e Amelia trairam Marcus, voltando-se sobre a sua promessa de
que William seria preso ileso e sob a custódia de Marcus. William está
trancado em uma prisão pelo resto de sua vida, enquanto a vila é,
presumivelmente, queimada até o chão uma vez que os vampiros são
capazes de assumir o controle da Lobisomens. Se algum dos aldeões
sobreviveu em sua forma de lobisomem isso é algo desconhecido.

Naquela noite, tem um impacto retumbante sobre a relação entre o vampiro


Antigos.

Nota Importante:

Para aqueles que gostam de serem fieis a trama dos filmes e do único
game, a procriação de Lobisomens se dá através de dois fatores, o primeiro
é o nascimento (quando o individuo é gerado assim desde o ventre
materno) e o segundo se dá através do contágio. Durante a trama de Anjos
da noite quase não se fala sobre Lycans fêmeas, mas com certeza existe a
menção sobre elas como é visto em Underworld A Rebelião dos Lycans (a
mãe de Lucian era uma Lobisomem Primitiva), Endless War (o Harém de
Lycans femininos de Kandrill) e o Despertar logo no inicio do 4 filme e no
diálogo do Dr Jacob, que é pai de Quint Lane, quando o Doutor diz ao seu
filho que tinha saudades da mãe e ele responde “Ela escolheu continuar
humana, ela nos abandonou”- Dr Jacob para Quint (seu filho).

Lycans femininos são possíveis sim mas para o que tudo indica elas são
geradas no ventre materno como crianças humanas normais (mesmo que a
mãe seja uma Lobisomem autêntica ou faça parte dos evoluídos Lycans) e
ao nascer, os pais decidam fazer um pequeno furo com os dentes de forma
leve na carne da criança do sexo feminino (depois de alguns dias de
nascida), o suficiente para que em pouco tempo o vírus Lycan se instale no
DNA da menininha (depois da “picada” a marca da mordida, em alguns
minutos ela já terá sumido como se nunca tivesse existido tal ferimento,
esse é o sinal que o vírus se instalou no sangue da criança de sexo feminino
com sucesso), tornando-a em uma criança forte e na faze adulta, pare de
envelhecer se tornando imortal, e capaz de lutar na guerra sem fim entre
Lobisomens, Lycans contra os Vampiros, com filhos do sexo masculino isso é
desnecessário, todos já nascem com o DNA Lycan Pronto. Obs: Mulheres
adultas de qualquer idade podem ser contaminadas a qualquer instante de
suas vidas e se tornarem Lycans ou Lobisomens Primitivas. Obs: Existe uma
pequena chance de que o vírus vá longe demais e ao invés de
nascer/transformar em Lycan acabe se tornando um Lobisomem Primitivo
(em via de regras jogue o dado 1D6 se cair os números de 1 a 5 será um
Lycan, se cair 6 será um Lupino Primitivo).
Bom até que os próximos filmes, jogos e animações expliquem melhor fica a
deixa. Mas o mestre e os jogadores são livres para fazer como quiserem.

Hieraquia:

Os Clãs possuem sua própria hieraquia de comando, enquanto os Vampiros


dividem seu governo por Anciões, os Lycans possuem apenas um único lider
máximo como o caso de Lucian que por sua vez delega autoridade para um
segundo em comando (um Lycan beta). Mas isso é mais um modelo do que
são vistos na Trama, isso pode mudar em tempos e épocas diferentes. Fica a
critério.

Vantagens Únicas:

Lobisomens Primitivos (-2 Pontos)


• Força Animal. Lobisomens Primitivos são brutos e vigorosos. Eles
recebem F+1 e A+1, e o dobro disso em sua forma de fera. Em forma de
fera, também recebem dois Sentidos Especiais (à escolha do jogador, mas
sempre os mesmos), mas sofrem as desvantagens Modelo Especial,
Monstruoso e Vulnerabilidade: Magia e Prata.

Fúria Guerreira (Magia) Todo Lobisomem e Lycans podem comprar essa


magia com o custo de 1 Ponto. Mas pode usa-la apenas em si mesmo.

Garras de Atavus: Todo Lobisomem e Lycans podem comprar essa magia


com o custo de 1 Ponto. Mas pode usa-la apenas em si mesmo.

Maldição: uma vez a metamorfose for concluída ela é irreversível ou seja o


lobisomem não pode retornar a forma humana, perdendo quase perde toda
a sua personalidade humana, somente outros Lobisomens Primitivos e
Lycans serão seus únicos amigos e aliados na maioria dos casos) seus bônus
de F+2 e A+2 permanecem sempre ativos com seus sentidos especiais.

Vulnerabilidade a Prata e Inculto (os primeiros lobisomens são mais


máquinas de matar do que pessoas, precisam se esconder da sociedade
humana nas mais profundas florestas e somente interagem de forma normal
com outros Lobisomens e Lycans).

Os Lobisomens originais foram escravizados devido a sua agressividade e


sua falta de raciocínio e se tornaram os cães de guarda diurno dos
Vampiros, mas isso até Lucian e sua rebelião, acredita-se que ainda existam,
mas vivem escondidos, costumam ser selvagens mas sempre obedecem as
ordem de um Lycan capaz de ter o seu respeito.
Lycans: (0 Pontos) Lobisomens que evoluíram e podem controlar suas
transformações e manter sua consciência humana ao mesmo tempo.

• Força Animal. Lycans e Lobisomens Primitivos são brutos e vigorosos.


Eles recebem F+1 e A+1, e o dobro disso em sua forma de fera. Em forma
de fera, também recebem dois Sentidos Especiais (à escolha do jogador,
mas sempre os mesmos), mas sofrem as desvantagens Modelo Especial,
Monstruoso e Vulnerabilidade: Magia e Prata.

Fúria Guerreira (Magia) Todo Lobisomem e Lycans podem comprar essa


magia com o custo de 1 Ponto. Mas pode usa-la apenas em si mesmo.

Garras de Atavus: Todo Lobisomem e Lycans podem comprar essa magia


com o custo de 1 Ponto. Mas pode usa-la apenas em si mesmo.

• Transformação (Regra Oficial/Opcional de Underworld). Infelizmente, a


primeira (e somente a primeira transformação) esta fora de controle, depois
de que seu DNA Oficializa sua condição de Lycan, sempre na Lua Cheia, o
individuo passa a ter plenos controles sobre si mesmo ainda que mude de
forma, ele ou ela podem se transformar quando quiserem e retornar a forma
humana sempre que desejarem depois que o vírus se instala
permanentemente em seu sangue, a primeira transformação é sempre
muito dolorosa, mas somente a primeira.

• Transformação (Regra Oficial/Adaptadas de 3D&T ALPHA). Infelizmente,


a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre
apenas em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é
diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir
cada caso. A seguir estão alguns exemplos.

Fúria: uma forma especial da desvantagem Fúria: além de sofrer os efeitos


normais, você se transforma em fera até a luta terminar. Obs: Algumas
Técnicas de luta que não usem Pm’s como Golpe Duplo pode ser usado em
estado de Fúria.

Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao


normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!).

Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.

Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se transforma quando ele


está em perigo.

Inimigo: Sempre que estiver diante de um tipo especifico de Inimigo (Ex:


Criminosos, Políticos, Ninjas, Samurai, Vampiros, Lobisomens, Demônios e
etc...) Você se transforma em fera pronto para o combate, e somente volta
ao normal caso seu inimigo, morra, se renda ou fuja, vale lembrar que
transformações baseadas em Inimigo NÃO confere o bônus de H+2 que a
Vantagem Inimigo concede contra um tipo de Inimigo, para isso deve-se
comprar a Vantagem de mesmo nome separadamente. Caso o grupo de
Inimigo mude de acordo com a história da Campanha, você pode escolher
outro tipo, em caso de traição poderá voltar a ter o Inimigo de antes, sua
transformação será automática diante do seu(s) inimigo(s) declarado. Obs:
A Técnica de Luta Usar a Cabeça não permite que mude de forma a menos
que seu tipo de Inimigo esteja presente, mesmo com a Vantagem comprada
várias vezes você só pode escolher se transformar contra apenas 1 tipo de
Inimigo.

Protetor: Ao contrário de Protegido Indefeso você se transforma sempre


que esta na presença de um Aliado ou membro que você considere mais
forte que você, caso seu Protetor se afaste você não poderá se transformar,
caso seu Protetor morra ou encontre alguém mais forte que ele, poderá
então passar para a forma de fera.

Fome e Sede: Este é o tipo forçado de transformação aconselhado apenas


para personagens NPC’s. O Lycan somente se transformar caso fique um dia
inteiro sem se alimentar, no dia seguinte ele permanecerá na forma de
Lycan até que se alimente ao ponto de se sentir saciado, caso o tempo em
Rx dias sem comer ou beber se esgote, e para não morrer ele irá atacar
qualquer criatura viva (mas tem direito a um teste de R normal para não
praticar canibalismo). O personagem não perde a consciência e lucidez,
apenas o instinto de sobrevivência falará mais auto.

Contaminação: Contaminação (a vítima após ser mordida precisa passar


em um teste de R ou se tornará um Lycan se o resultado for de 1 a 5. Ou um
Lobisomem Primitivo em caso de um 6, mas caso passe no primeiro teste
não será necessário jogar o dado uma segunda vez).

Os Lycans se dividem basicamente em dois grupos, os que nascem Lycans e


os que são contaminados através de uma mordida. Os nascidos lobisomens
e os transformados em um deles são personagens jogáveis contudo um
ponto deve ser abordado com cuidado, o famoso Frenesi da primeira
mudança.

Todo Lycan infectado se transformará na primeira lua cheia sempre, mas ele
nunca obtém o controle da primeira mudança e quase nenhum controle de
seus próprios atos, mas da segunda transformação em diante tudo se
normaliza. No período em que o frenesi esta ativo chamando muita atenção
por onde passa e dependendo da índole do personagem (ou do mestre) ele
ainda pode matar (mas isso fica a critério).
A origem desse novo tipo de Lobisomem se deve ao fato de uma inesperada
evolução da própria espécie, as fêmeas lobisomens estavam produzindo
filhos capazes de se manterem sãos e capazes de controlar suas formas
humana e guerreira, formando assim um novo tipo de escravo lobisomem,
lucian foi o primeiro da espécie mas posteriormente houveram outros.

É comum Lobisomens comprarem a Vantagem Inimigo (Vampiros) embora


não seja obrigatório.

Anatomia de um Lycans e Lobisomens Primitivos.

Lobisomens: Um lobisomem original ele possui características mais robustas


e animalescas, devido a sua falta de capacidade de retornar a forma
humana, é muito comum que esses homens e mulheres infectados a níveis
mais alarmantes desenvolvam capacidades guerreiras formidáveis, todavia
vale relembrar que são incapazes de retornar a forma humana, portanto se
o jogador tiver interesse em jogar com um lobisomem primitivo ele não terá
aliados humanos, apenas os outros lobisomens serão sua companhia e os
Lycans também, esse tipo de personagem é bom para criar verdadeiras
máquinas de combate.

Lycans

O Lycan masculino apresenta um corpo menos robusto e características


ligeiramente inferiores comparadas aos lobisomens primitivos, musculatura
e traços raciais como focinho são menores do que os Licantropos Originais,
todavia para regras de jogo isso é meramente estética, mas deve-se notar
ligeiras diferenças entre Lycans masculinos e femininos, os homens são
mais altos e demonstram maior musculatura enquanto os Lycans femininos
são um pouco menores e apresentam menos músculos em suas formas
guerreiras, mas tanto o Lycan homem como Lycan mulher podem se passar
por seres humanos comuns e normais como é demonstrado nos filmes,
jogos, romances e quadrinhos, podendo interagir com a civilização comum
sem problemas, no entanto com a chegada do Expurgo, deve-se tomar mais
cuidado, todavia nem todos os governos pensam no extermínio deles, pois
veem neles grandes oportunidades para transformar a raça humana em
algo diferente, ou então para fins militares ou medicinais, pois Lycans e
Vampiros não adquirem outras doenças e param de envelhecer depois de
uma data que varia de individuo para o individuo, mas todos são,
tecnicamente imortais, quando irritados seus olhos as vezes mudam
totalmente de cor, tornando-se totalmente pretos, ou fazem isso para outros
verem como forma de se identificarem uns com os outros.
Lycan Macho

Lycan Fêmea
Anatomia dos Vampiros

A anatomia de um Vampiro não possuem muitos mistérios, eles se passam


como seres humanos comuns e normais, o maior problema de todo Vampiro
é a luz do Sol, mas ao longo dos séculos os Vampiros de forma muito
habilidosa conseguiram interagir com humanos sem expor seu maior
segredo, assim como Lycans e Lobisomens Primitivos eles não morrem por
morte natural sendo assim imunes a morte natural e sendo portanto
imortais. As vezes eles se identificam com os olhos, quando o fazem, sua íris
tornam-se totalmente azuis brilhantes, diferentes do vermelho clássico, a
mordida de um Vampiro permite que ele beba o sangue de sua presa como
também leia seus pensamentos, eles afirmam que um mesmo individuo não
pode ser infectado pelos dois vírus pois isso resultaria em morte certa, mas
isso mudou com a ciência moderna e essa verdade nem sempre se cumpre,
mas vale lembrar que híbridos são raros, muito raros. No entanto quando
um Vampiro ancião ingere o sangue de um Lycan ele pode se tornar um
hibrido poderoso, contudo sua transformação animalesca lembra sempre a
de um Morcego-Humano, dando-lhe incríveis poderes e capacidade de voar,
mas esse processo “natural” somente funciona com Vampiros antigos,
nunca com Vampiros com menos de 900 anos de idade.

Vampiros: F+1, H+1 e R+1. (0 Ponto)


Cura Acelerada (1 Pv por hora menos quando se trata de luz ultravioleta e
Fogo ai a cura deve ser tratada como qualquer outro meio de cura normal).

Garras de Atavus: Alguns Vampiros podem comprar essa magia com o


custo de 1 Ponto desde que seja um Vampiro com o vírus Hibrido como o
Ancião Marcus por exemplo. Mas pode usa-la apenas em si mesmo.

Memórias no Sangue: Ingerido sangue fresco de uma vítima o Vampiro


consegue ler os pensamentos de seu alvo, revelando a verdade sobre
qualquer evento importante. Para ter sucesso em ler a mente de uma vítima
ela (a vítima) deve passar num teste normal de R, caso vença o Vampiro
precisará de um tempo para fazer um novo teste, a vítima fará um novo
teste com a sua R reduzida em 1 para cada tentativa, um alvo voluntário
não precisa de testes.

Vulnerabilidade: Luz do Sol e Contaminação(a vítima após ser mordida


precisa passar em um teste de R ou se tornará um Vampiro).

Ponto Fraco: Fogo (recebem +1d6 de dano com ataques baseados em


Fogo)

A Sede: Como os Vampiros de Mega City, Vampiros não recuperam PVs e


Pms com descanso, eles somente podem recupera-los através do dreno
(mordida) para cada 1 Pv ou 1 Pm (a escolha do jogador) eles recuperam
por rodada. Uma vitima que chegue a ficar com 0 Pvs precisa passar em um
Teste de Morte e não pode mais ser sugada.

Assim como os Lycans os Vampiros também pertencem a dois tipos, os que


nasceram Vampiros ou contraíram a condição em algum momento da sua
vida, nem todo Vampiro é um Mercador da Morte sendo comum tanto
Lycans e Vampiros serem vistos longe da guerra infindável das espécies.
De forma parecida os Vampiros transformados, quando contraem a condição
e aderindo a raça dos Vampiros pode acontecer de um frenesi os possuírem,
contudo um Vampiro, apesar de mais fraco fisicamente ele compensa esse
problema com o auto-controle bem maior, sendo raro ser visto bebendo
sangue ao acaso, em sua me regra o personagem não precisa ser tratado
como um Npc desde que passe num teste de R+1 sempre em que estiver
debilitado demais por causa da Sede.

Diferente dos Vampiros de lendas um Vampiro em Underworld pode passar-


se por um ser humano facilmente, a marca registrada dos Vampiros são os
olhos azuis, mas até isso pode ser disfarçado, o Vampiro mostra seus olhos
como realmente são apenas quando bem entendem.

É comum que Vampiros comprem durante a criação de sua ficha a


Vantagem Inimigo (Lycans/Lobisomens puros).

Hibridos: Especial (somente existem 3 Hibridos portanto essa é uma


Vantagem Única que ainda não esta acessível) .
Armadura +1. Igual ao dos vampiros de Mega City.
Resistência +1. Igual aos wargens de Mega City.
Paralisia. Igual aos vampiros de Mega City (quando mordem uma vítima a
Paralisia não pode ser cancelada através de ataques, sendo necessário um
método mais forte e eficaz para separar a vitima do seu agressor.
Forma Alternativa. Possuem uma poderosa forma alternativa que unifica o
ápice das duas criaturas. F+2, A+2, (Lycan) e Voo, Modelo Especial e
Monstruoso (se for Vampiro).
A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.

Técnicas de Luta:
Uma crônica em Underworld começa durante os eventos ocorridos na
Rebelião dos Lycans e se estende até os dias modernos. É recomendo
personagens de 12 pontos. O histórico não é muito importante (apesar de
ser bom ter um sempre pronto), basta apenas um bom motivo para lutar na
guerra sem fim entre as espécies e combater o caos (ou promovê-lo
dependendo de seu personagem é membro dos Vampiros, das Operações
Especiais, Pessoas comuns ou dos Lobisomens).

Todos os personagens mais experientes (Lycans e Vampiros) já começam


com as seguintes manobras enquanto outros como Pessoas comuns ou
Imortais que queiram manter-se longe da guerra simplesmente e levar suas
vidas em paz, neste último caso pede uma avaliação do mestre.

Agarrar: faça um teste de Força ou Habilidade menos a Força ou Habilidade


respectiva do adversário (se ambos, F ou H, forem menor ou igual que ao do
adversário você não consegue agarrar ele), se for bem sucedido o
adversário está agora agarrado e indefeso para qualquer ataque contra ele.
Aliados que se deixem agarrar não precisam de teste. Agarrar utiliza uma
ação.

Arremessar: para arremessar um adversário é necessário estar agarrando


ele. Um arremesso é considerado um ataque corporal comum em um
adversário indefeso, porém a mesma FA é considerado um ataque de PdF
atingindo todos na linha do arremesso (para distância considera PdF igual a
Força). Lembrando que se o adversário ainda for arremessado de uma boa
altura ele ainda sofre o dano da queda. Arremessar utiliza uma ação.

Cair em Pé: sempre que for jogado/arremessado pode utilizar 1 PM e faça


um teste de Habilidade, se for bem sucedido ignora totalmente o dano.

Nunca Indefeso: sempre que estiver sendo segurado pode fazer um teste
de F para se soltar, passando no teste e utilizando 1 PM, o agressor será
lançado para longe sofrendo o dano de um arremesso.

Desvencilhar: Sempre que for alvo de um golpe em que vise aprisionar a


vitima, você pode se desvencilhar, com um teste de F contra F do atacante
(com os redutores equivalentes a F de cada um, F -2 contra um agressor
com F3 sendo você com F1 por exemplo), em caso de sucesso o Atacante
recebe o dano da sua Força contra ele +d6 –A do o mesmo.

Refém: Funciona apenas depois de Agarrar o Alvo, com gasto de +1 Pm


(depois de obter sucesso em agarrar a vitima) ele se torna seu escudo, a
vitima pode tentar se desvencilhar normalmente mas somente no próximo
turno, o personagem ganha A+1 enquanto estiver com sua vitima (ou
enquanto ela estiver viva).

Queda Suave: Alguns tipos de não-humanos são difíceis de matar numa


queda, apesar de cair de grandes alturas possa levar a morte, eles são mais
aptos a sobreviverem a um impacto forte, com o custo de 2 Pm`s por metro
eles podem evitar o dano, mas o que passar disso as regras normais de
3D&T se aplicam (ou seja enquanto tiverem Pms para gastar poderão evitar
a morte por uma queda de lugares muito altos, mas caso ocorra a falta de
Pms o personagem pode vir a morrer obedecendo as regras normais de
3D&T para quedas de grandes alturas). Essa Técnica somente pode ser
usada por não-humanos em campanhas realistas, mas se for uma
campanha de 3D&T comum, qualquer um pode ter essa Técnica de Luta.

Golpe Duplo: Sempre que for atacar com ataques corpo-a-corpo (chute e
soco, soco e chute, soco e joelhada, golpes com armas brancas e etc). Você
atacará seu inimigo 2 vezes com esse combo, caso ele seja abatido no
primeiro ataque o segundo golpe irá para o oponente mais próximo, se não
houver outro oponente próximo o segundo ataque não conta, você pode
dividir se quiser o Golpe Duplo efetuando sempre que quiser um golpe para
cada um (podendo atingir 2 inimigos por turno ou o mesmo inimigo duas
vezes, fica a critério do jogador). OBS: Essa Técnica não substitui a
Vantagem Ataque Múltiplo, a Vantagem de Mesmo nome permite mais do
que 2 golpes, dependendo de quanto H o personagem possuir).

Explosão de Músculos: Sempre que estiver cercado por todos os lados,


flanqueado de todas as formas e seus inimigos tentem esmaga-lo com um
verdadeiro linchamento, você pode gastar 5 Pm’s e afastar e arremessar
vários inimigos de uma só vez para longe, no entanto é preciso ter F3 ou
mais para aplicar a Técnica de Luta, é permitido o uso de pontos de
Personagens para comprar F3 naturalmente ou então utilizar-se de outros
meios como o uso de Itens, Equipamentos, Poderes, Magia como também
alguma capacidade natural de transformação que lhe permita aumentar a
Característica F temporariamente (como uma transformação em
Lobisomem, em Monstro Vampiro ou em Dragão, como é visto em alguns
filmes por exemplo ) e Pontos de Destino também são válidos. O
personagem não poderá fazer mais nada até a próxima rodada. O Dano
causado a todos que o cercavam é igual a sua F.

Uivo/Rosnado: É o poder de intimidação de um Vampiro ou Lycan


(Lobisomens em geral) O inimigo deverá passar em um teste de R +2Pm’s
para permanecer próximo ao Lobisomem ou Vampiro e continuar atacando,
em caso de falha eles adquirem um Redutor de FA-1 e FD-2 até o fim da
cena, o alcance máximo dessa Técnica é de 10 metros sempre. Essa Técnica
pode ser usada pelo número de H por dia e apenas quando transformado
(enquanto estiver Uivando e Rosnando o personagem não pode fazer mais
nada).

Contra-Golpe: Sempre que receber um golpe físico o personagem tem o


direito de defende-lo automaticamente e revidar com um outro golpe em
seguida, essa Técnica de Luta pode ser usada pelo o numero de H por dia
que o personagem possua. Também é preciso um gasto de 2 Pm’s para
efetua-lo, o seu dano é igual a sua F, sendo um acerto automático cada
Contra-Golpe, essa Técnica de Luta não serve como Combo com Golpe-
Duplo.

Usar a Cabeça: Você observa os perigos que seus inimigos são capazes de
proporcionar a você ou a outros como seus aliados e protegidos por
exemplo, mas com seu pensamento rápido você é capaz de se adaptar e
lutar de igual para igual (ou quase igual, dependendo das circunstâncias, o
personagem lutará em desvantagem). 1 vez por dia você pode adquirir a
Vantagem Inimigo igual a sua H durante 1 cena (podendo escolher no
máximo 3 tipos de inimigos diferentes). Para possuir essa Técnica é
necessário ter H3 no mínimo e ter um histórico que justifique (que não
precisar ser muito complexo para justificar para se poder obter tal Técnica
de Luta).

Ataque Deslizante: Você é um bom corredor e sabe escorregar e passar


por baixo de estruturas onde somente alguém sem experiência pode passar
engatinhando, agilizando assim sua passagem (vale lembrar que existem
túneis que impedem totalmente essa Técnica, sendo viável apenas em
alguns casos). O Ataque Deslizante quando usado em combate contra
inimigos muito altos (considerados gigantes), você pode passar por debaixo
de suas pernas e ataca-lo com PdF+2, atacando e atirando ao mesmo
tempo. Mas requer do personagem um teste bem sucedido de H e possuir a
Vantagem Aceleração, em caso de falha você terá apenas sua A na FD. Obs:
O inimigo não precisa ter pares de pernas para que a Técnica funcione,
basta apenas ser grande como uma cobra Anaconda, por exemplo, podendo
deslizar para os lados ao invés de ir para frente. Esta Manobra de Combate
também serve para atacar inimigos voadores.
Ataque Voador: Semelhante ao Arremessar no então você atira para o
chão a vítima de um lugar bem alto. Com um teste de FA contra a FD do
oponente, se você for bem sucedido em sua FA, o agressor deve gastar 5
Pm’s pelo custo da Técnica. Cada Ponto de F que o Agressor tiver equivale a
10 metros de altura que se pode erguer a vítima que tem direito de Testes
para resistir com os devidos redutores antes de ser jogada para baixo (Ex: A
vítima tem F2 e o Agressor possui F4, o a vítima tem um redutor de F -2,
precisando assim precisando tirar 1 no D6 ou gastar PE’s para um acerto
automático, é permitido o uso de ataques contra o agressor usando armas
ou não). A vitima dependendo do tipo de campanha pode usar Queda
Suave, é obrigatório ter a Vantagem Voo para efetuar essa manobra ou ser
capaz de arrastar a força a vítima para um lugar alto e depois arremessá-la
(Ex: Com uma das mãos segura-se a vítima que falhou na FD e subir com
ela para o alto de uma grande árvore, escalar um penhasco, prédio, uma
torre......) Porém se a campanha permite o uso de Queda Suave o Agressor
deve ser criativo, usando essa Técnica apenas quando convém (como soltar
uma vitima de uma janela do quinto andar de um prédio para que caia no
meio dos carros na rua, ou joga-la próximo a um penhasco, dentro de um
tanque de Ácido e etc.....) Caso a campanha ou tipo de personagem não
possa usar Queda Suave, Ataque Voador com certeza será fatal. O Agressor
pode realizar essa Técnica pelo número de F por dia (no máximo 3 vezes).
Vítimas mais fortes que o Atacante (ou seja que possuem F maior que a F do
seu inimigo) são imunes e tem sucesso automático em sua FD.

Saque Rápido: Você pode começar o combate primeiro antes de todos,


sacando sua arma de fogo, arma branca ou usando uma mascara balística.
Ganhando um bônus de +3 na Iniciativa, mas é preciso declarar em voz alta
que esta usando a Técnica, mas para utiliza-la você deve ter os seguintes
Itens mágicos (acessórios) ou Equipamentos, Coldre, Bainha de lâminas e/ou
máscara balística. Essa Técnica pode ser usada por H x por dia dividida por
2 e arredondado para cima (no máximo 3 vezes por dia para quem tem alta
Habilidade).

Muitos Inimigos: Esta Técnica de luta consiste em alvejar o máximo de


número possível de inimigos, a cada disparo efetuado por suas armas,
mãos, olhos e etc... você adquire PdF+1, no entanto você não pode alvejar o
mesmo inimigo mais de uma vez usando essa Manobra, Ex: três zumbis
estão em minha frente e eu possuo PdF3, posso disparar meus tiros ou
rajadas com PdF4 em apenas em um de cada vez, nunca dois ou mais
disparos e rajadas no mesmo inimigo com essa Manobra (para isso existe
Tiro Múltiplo). O número máximo de alvos que podem ser atingidos é igual
ao seu PdF e pode realizar tal Manobra pelo número de Hx por dia.

Arsenal:
Em 3D&T Alpha, armas são um conceito amplo (até demais) pois qualquer
objeto pode ser uma arma, porém mestres e jogadores em sua ampla
maioria optam por um pouco mais de realismo e ai é que entra o arsenal.
Armas, Armadura e Outros seguem normalmente as regras de Equipamento
para Mega City.

Armas Brancas

De Arremesso (Adagas, Shurikens, Chakram).


Pequenas (Facas de Combate, Punhais, Sai, Cutelos, Machadinhas, Bastão
elétrico)
Médias (Porretes, Espadas europeias, Orientais, Machados e Martelos).
Grandes (Chicotes, Espadas de duas mãos, Machados de guerra, Martelos
de combate, Grandes Lanças).
Armas de Longo alcance (Bestas e Arco e Flechas).

Armas de Fogo

Pequenas (Pistolas, Revolveres e Granadas).


Médias (Escopetas, Espingardas, Submetralhadoras, Fuzil, Rifles Snipers).
Grandes (Metralhadoras, Bazucas, Lançadores de granadas, Lança-chamas).

Armas Especiais (Capazes de Matar tanto Lycans como Vampiros com muito
mais facilidade).
Nitrato de Prata
Granadas com Nitrato de Prata

Spray com Nitrato de Prata.

Balas Ultravioletas

Shurikens de Prata

Organizações e Patronos:

Mercadores da Morte
Exigência: Vampiro.
Ser um Mercador da Morte é esta entre a elite dos guerreiros Vampiros, nem
todo vampiro pertence a essa classe de guerreiros apenas os melhores,
contudo nos dias modernos os Mercadores da Morte são mais uma história
antiga que serve de inspiração para os mais novos como o Vampiro David.

Antígeno:

Exigência: Humano ou Lycan.

Nos dias modernos os Lobisomens atuais deram a volta por cima


aparentemente com ajuda de pessoas dentro do próprio governo e com a
liderança cientifica do Dr. Jacob os Lycans estão se tornando cada vez mais
forte, sobrevivendo ao Expurgo criado inicialmente pelo próprio governo, é
bastante comum que nos Quarteis Generais da Antigeno estejam cheios de
médicos e seguranças Lycans (inclusive enfermeiras).
Policia e Forças Armadas:
Exigência: Humano ou Lycan.

A SWAT (geralmente de uniforme preto) e o exército são os responsáveis


pelo Extermínio dos infectados, mas com o decorrer da história é possível
que hajam Lycans infiltrados em ambos os seguimentos isso não é
impossível de acontecer, como por exemplo, um membro que foi infectado e
se recusou a relatar tal coisa aos seus superiores.
Aparentemente o Expurgo foi promovido em países da Europa e Estados
Unidos enquanto não se sabe que decisão os outros governos chegaram,
eles podem ser mais tolerantes com os Vampiros e com os Lycans, sendo
possível Lobisomens atuando como membros do BOPE no Brasil ou do
GARRA, por exemplo, (e Vampiros em alguns ramos da política, nunca se
sabe). Estes Exterminadores também trabalham para os laboratórios da
Antígeno, sendo possível que esses soldados e agentes também possam ter
Lycans disfarçados em suas fileiras, pois as Forças de Operações de
Descontaminação também são chamados de Guardas da Antígeno.

Caçadores de “monstros”.
Exigências: Apenas Humanos.
Os Caçadores Humanos surgiram com a noticia global sobre a existências de
ambas as raças, alguns motivados por vingança, outros por motivos mais
nobres que acreditam que lutam pela humanidade e outros que os caçam
por mero esporte.

Sobreviventes
Exigências: Lycans e Vampiros.
Os Sobreviventes do Expurgo não estão interessados na guerra eterna entre
as espécies e desejam apenas se esconderem e levarem o resto de sua
imortalidade longe de tudo, muitos são forçados a viverem como nômades
entre os Ciganos ou Beduínos e Eremitas, mas existem também os membros
de Gangues que podem recompensar seus acolhedores com mais poder nas
ruas e no mundo do crime, o leque de opções de Sobreviventes é grande.

Clã dos Lobisomens


Mortais. Homens leais a Alexander Corvinus, o pai de todos nós.

-Andreas Tanis

"

A limpeza. (Limpadores)

Os Limpadores, (também conhecido como A Limpeza), são uma sociedade


secreta dos mortais determinados para esconder a existência das espécies
imortais do resto da humanidade. Fundado, financiado e dirigido por
Alexander Corvinus, esta organização paramilitar secreta tem ao longo dos
séculos trabalhado para manter o conflito entre as facções Imortais
contidos, e confiscar e apagar qualquer evidência da existência do feudo de
sangue vampiro / Lycan.
Em Underworld: Evolution, eles Limpadores são vistos operando a partir de
uma fragata naval reformado batizado de o Santa Helena, equipados com os
mais recentes recursos tecnológicos. São vistos usando trajes de preto em
todos os momentos. Não a emblemas ou outra insígnia que possa trair sua
identidade. Seu comandante é um homem chamado Samuel.

A Limpeza foi fundada por Alexander Corvinus, em algum ponto


desconhecido durante a Idade Média, os limpadores foram formados, a fim
de ajudá-lo a manter o conflito entre os vampiros e os da 1ª geração de
Lobisomens em segredo, bem como para esconder a existência de Imortais
das atenções da humanidade. É possível que o exército original de
Alexander possa ter mais tarde se tornaria os precursores do que se
tornariam os Limpadores, no entanto, isso nunca foi comprovado.

Dois Lycans Limpadores em forma de lobisomem (as vezes contrair o vírus


torna-se inevitável até mesmo para eles).

Em Underworld: Evolução afirma que os vampiros mais altos na hierarquia


estão cientes dos Limpadores, no entanto, os vampiros anciões negam
qualquer hipótese sobre a existência dessa organização.

Nos tempos modernos, os pesquisadores limpadores são recrutados a partir


da maioria dos principais serviços de inteligência do mundo, incluindo a CIA,
o MI6 e Mossad. Alguns deles também já fizeram parte do mundo do crime
organizado e da comunidade internacional de hackers, são escolhidos entre
melhores talentos disponíveis. Isso geralmente envolve a fingir a morte de
recrutas novos, para que se tornem anónimos e indetectáveis.

Submundo

Embora os Limpadores não são mencionados no primeiro filme, está


implícito que eles limparam os efeitos colaterais de cada batalha entre os
Lycans e Vampiros.

A Limpeza, liderados por Samuel, seguem as ordens e de Alexander


Corvinus e recolhem os corpos dos vampiros mortos e Lycans também, em
particular o corpo de Viktor, um poderoso vampiro antigo morto por Selene.
Eles voltam para o navio de Alexander com os corpos de dois dos vampiros
anciões, o de Viktor e o de Amélia, e de um poderoso Lycan chamado Lucian
(antigo líder dos lobisomens). Depois de um grupo de policiais húngaros
encontrar uma das casas seguras dos vampiros, os Limpadores explodem o
esconderijo, garantindo que ninguém possa corroborar as histórias de
testemunhas.

Mais tarde, a Limpeza retornam ao navio para encontrar Alexander, que foi
gravemente ferido por seu filho, Marcus Corvinus. Eles recuperam Selene e
depois saem com ela, em uma tentativa de parar Marcus de libertar seu
irmão gêmeo William, o primeiro Lobisomem que perdeu quase toda sua
humanidade, se tornando uma criatura destrutiva que transforma seres
humanos em lobisomens ou matando a todos que ele encontra. Uma vez no
calabouço onde William está alojado, eles descobrem que Marcus já o
libertou e ele e os homens da Limpeza começam a cair para William, um por
um.

Depois de uma curta série de combates, apenas dois sobreviventes da


limpeza estão vivos, sendo um deles Samuel. Eles reagrupam-se com
Selene, mas William ataca e mata ambos os Limpadores restantes. O
pessoal da limpeza, em seguida, ressurge como lobisomens, infectados
(Lycans na realidade) por causa das mordidas de William. Eles atacam
Selene, inicialmente, mas são abatidos quando o Lycan / vampiro híbrido
Michael Corvin vem em seu auxílio.

Os membros conhecidos

Alexander Corvinus, Samuel, Colin Langely, Karl Hapka, Levin,Via Verde,


Parques, Lynx Pilot, Lynx Gunner (Limpador Francês).

No entanto a organização se perde no tempo quando se torna público a


existência de duas raças Imortais vivendo entre humanos, os Vampiros e os
descendentes dos Lobisomens Primitivos (os evoluidos Lycans).
Poderes Hibridos (Regra Alternativa).
Os poderes híbridos ou Strain Lycan/Vampire Corvinus são semelhantes as
Dádivas dos Lobisomens em Mega City e os Dons das Trevas dos Vampiros,
alguns deles que podem ser simulados, vale lembrar que antes do
Despertar, estes poderes eram raros mas depois dos estudos e pesquisas do
Dr. Jacob Lane, estes novos talentos podem ser comprados mais facilmente
em uma crônica moderna, são estes:

Lycans

Brado de Batalha: Igual ao Mega City


Força da Fúria (5 Pm`s Sustentável por cena ao invés de rodadas como o
Quint Lane fica quando se transforma),
Cura em Campo (assim como o Quint Lane permite regenerar membros
perdidos em segundos, mas cura apenas si mesmo, inclusive dano por
prata).
Estes são os principais exemplos para os Lycans com poderes Hibridos.

Vampiros:

Pujança: Igual ao Mega City.


Fortaleza: Igual ao Mega City.
Couraça: Igual ao Mega City.
Monstro Vampiro: Utilizado por Marcus (F+1, A+2, Voo e Paralisia) com
um gasto de 5 Pm`s Sustentável por cena ao invés de rodadas)
Memórias no Sangue: Com este poder o Vampiro pode ingerir um pouco
de sangue e utilizar os efeitos da magia Visão do Passado Recente. Nota:
Este poder é o único que qualquer Vampiro e Hibrido podem possuir
normalmente.

NOVAS ESPECIALIZAÇÕES

Ginástica Olímpica (Esportes)

Capacidade que o personagem tem de dominar os movimentos do próprio


corpo para realizar manobras que a maioria das pessoas não conseguem.

Aero deslizador (Esportes e Máquinas)

Esta Especialização capacita o personagem a conhecer a teoria da


pilotagem de aero deslizadores, seu funcionamento e manobras básicas.
Este conhecimento não habilita o personagem a pilotar qualquer tipo de
aero deslizador, embora ele seja necessário para isso. Para poder pilotar um
aero deslizador ele precisa da Especialização Pilotagem.

Aeronáutica (Ciência)

Este habilidade capacita o personagem a conhecer a teoria da aviação,


funcionamento de aeronaves, manobras aéreas e orientação no ar. Este
conhecimento não habilita o personagem a voar com qualquer tipo de
aeronave, embora ele seja necessário para isso. Para poder voar ou pilotar
uma aeronave ele precisa da habilidade Pilotagem.

Bajulação (Manipulação)

Habilidade de agradar as pessoas (normalmente mais poderosas) e tentar


conquistá-las ou conseguir favores através de elogios e agrados.

Bípede (Máquinas)

Baseia-se no atributo mental. Custo: 2 pontos e 3 meses por nível.

Este conhecimento dá ao personagem a teoria de operação de bípedes,


funcionamento, manobras e orientação. Este conhecimento não habilita o
personagem a pilotar um bípede, embora ele seja necessário para isso. Para
poder pilotar um bípede ele precisa da habilidade Pilotagem.

Direito (Ciência e Manipulação)


Seu personagem provavelmente fez uma faculdade de Direito e por isso
conhece o sistema judiciário e como funcionam as leis e tribunais.

Dissimulação (Artes)

Permite ao personagem simular outras personalidades que sejam a sua


própria. O personagem é capaz de se fazer passar por outra pessoa, fingir
sentimentos e variações de humor. Na maioria das vezes esta habilidade é
utilizada por personagens disfarçados.

Engenharia (Ciências e Máquinas)

Seu personagem provavelmente cursou faculdade de engenharia e é capaz


de projetar prédios, equipamentos e outros objetos de acordo com a sua
especialidade. Para essa habilidade o jogador é obrigado a escolher uma
especialidade para seu personagem.

Escatologia (Ciência)

É o estudo das profecias Bíblicas referentes aos últimos dias, também


conhecidos como Período da Tribulação, envolve o arrebatamento, o
surgimento do Anticristo e todos os fatos e eventos que culminam na
Grande volta de Cristo em poder e glória para derrotar de vez a Satanás.
Este conhecimento oferece ao jogador uma grande vantagem ao
personagem pois ele se torna capaz de identificar os acontecimentos ao seu
redor e saber o que ainda está por vir.

Evangelismo (Ciência)

É a habilidade de levar a palavra de Deus aos outros, falar do amor de


Cristo e do Plano de Salvação para a vida dos homens, fazendo com que
estes através da ação do Espírito Santo, aceitem a Jesus como seu único
Senhor e Salvador. Esta Especialização é muito importante para os
personagens dos jogadores.

Hacker de Computador (Máquinas)

É a habilidade de invadir sistemas de computadores de empresas ou outras


pessoas, copiar informações, modificar arquivos e inserir vírus e programas
de espionagem. Um hacker habilidoso pode até assumir o controle total de
um computador através de outro.

Hermenêutica (Ciência)

A arte de interpretar textos levando em consideração as circunstâncias


históricas, culturais, religiosas, pessoais e qualquer outro fator que possa
interferir na criação do texto.
Oratória (Manipulação)

Seu personagem tem a habilidade de falar bem e de maneira eloquente,


pode dar palestras e falar dos assuntos que conhece com maestria. Esta
habilidade é muito comum para Lideres religiosos e professores.

Orientação (Sobrevivência)

Habilidade do personagem de se orientar por pontos cardeais, astros,


geografia.

Rádio Controle (Ciências e Máquinas)

Habilidade do personagem de operar veículos ou equipamentos controlados


por rádio, isto inclui, aeromodelos, VVRCs, aviões de reconhecimento não
tripulados, robôs e outros equipamentos.

Teologia (Ciências)

Estudo da religião e das coisas divinas, refere-se apenas à interpretação da


doutrina de Deus.

Mas a teologia moderna abrange o estudo das várias religiões e a relação


entre religião e necessidades humanas.

O teólogo é um profundo conhecedor da Bíblia geralmente, mas pode-se


haver Teólogos de outras crenças.

Novas Vantagens

Aparência Deslumbrante (1 Ponto): Você é muito atraente, daquelas


pessoas que não pagam para entrar em uma festa, os outros é que pagam
para você participar delas, as vezes você pode usar sua bela aparência para
convencer seu alvo a lhe ajudar mais facilmente. São necessários 3 Pm`s e
um turno inteiro para induzir uma vitima. A vitima tem direito a um teste de
R para negar o efeito, caso seja o alvo seja bem sucedido ele ficará imune
ao seu charme por 1 dia. Mas se o alvo falhar passará a aceitar quase tudo
do que você diz como se fosse uma sugestão aceitável. Mas há limites para
sua influência: Você não consegue convencer uma vitima a fazer algo que
possa resultar em danos contra si mesma ou ir contra algum Código de
Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores
positivos ou negativos (dependendo da situação). O efeito dura um dia todo
ou até a vitima ser convencida por algum tipo de argumento mais forte.

Aprendizagem rápida (3 Pontos)  Você tem grande facilidade para


aprender qualquer coisa, reduz à metade (arredondado para cima) o tempo
de aprendizado das habilidades. Semelhante a Memória Expandida porém a
Pericia anterior aprendida não é esquecida quando se aprende uma nova.

Assustador (1 Ponto): Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um


movimento e 1 Pm para encarar uma pessoa que deve passar em um teste
de R. Se a vitima falha ela perde -1 na FA e na FD durante todo o combate,
em caso de falha critica o alvo sai correndo.

Ataque Especial:

Tempestade de Golpes (+1 Ponto, +1 Pm): Apenas para combates corpo-


a-corpo (Dano com base em F), Todos os inimigos dentro de seu alcance
(normalmente a 1,5 metro de você) são atingidos.

Duro de Matar (1 Ponto): Sempre que for preciso fazer teste de morte se
reduz 1 Ponto do resultado, em caso de um teste de morte instantânea (6)
ele terá o resultado para 5 (quase morto por exemplo). Mas não funciona
em caso de castigo continuo.

Equilíbrio Vital (1 Ponto): O Personagem possui uma capacidade maior de


lidar com os Pontos de Milagres que possui, o equilíbrio espiritual que ele
conseguiu é impressionante, para cada ponto em R acrescenta-se mais 2,
exemplo: R1= 7 (ao invés de R1=5), R2=14 (ao invés de R2=10) a assim
por diante.

Fé Verdadeira (1 Ponto): A maioria dos cristãos tem poder para expulsar


esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com este Dom, contudo
para os servos de Deus a Fé pode expulsar Demônios principalmente (de
qualquer tipo). Quando o servo do Senhor entoa suas preces, quaisquer
mortos-vivos e Demônios em seu campo de visão devem fazer um teste de
Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a
incomodar aquele clérigo. O Servo não precisa enxergar seu alvo, bastando
apenas que saiba que ele esta ali por perto. O Missionário sempre poderá
realizar uma ação de esconjuro com o alvo tendo um redutor de R-1
(cumulativo) para cada turno até conseguir expulsar a criatura. Nota: Se o
cristão não tiver essa Vantagen não significa que seja ateu, apenas quer
dizer que você é novo na fé (apenas isso).
Imunidade Diplomática (1 Ponto): Quer seja Diplomata, Embaixador,
Príncipe ou alguém acima das leis normais, você não pode ser detido por
muito tempo, tão logo seja confirmada sua identidade você será solto,
somente as instituições ao qual você esta ligado é que podem prendê-lo e
condená-lo.

Inventor (1 Ponto): Você é dotado de uma grande criatividade, capaz de


transformar ferramentas do dia a dia ou até mesmo sucatas e fazer
“pequenos milagres” utilizando 5 Pm`s e sendo bem sucedido em um teste
de H você pode criar umEquipamento que dura por H+1d6 turnos, depois
desse tempo ele voltará a ser um monte de sucata sem utilidade.

Medicina de Combate (1 Ponto): Você é treinado para atuar em situações


de grande urgência medica, tratando ferimentos que podem ser fatais se
não forem cuidados a tempo, o personagem pode curar 1D6 por Pm`s
gastos por paciente.

Motivador (1 Ponto): Você sabe usar bem as palavras para encorajar


alguém, gaste um movimento e 1 Pm. Todos os seus aliados recebem +1 na
FA e em testes de Características até o próximo turno.

Plano Genial (1 Pontos): Você sabe resolver problemas em combate como


um bom estrategista, gaste um turno inteiro e 3 Pm`s para um teste de H,
se for bem sucedido todos os seus aliados ganham FA+2 e FD+2.

Poderes Legais (1 Ponto): Você é um Policial, Militar, Investigador ou


Agente do governo, isso lhe concede o direito de entrar em locais proibidos,
confiscar objetos, interrogar e as vezes matar sem ter problemas com a lei.

Reflexos Apurados (1Ponto) Seus reflexos são muito rápidos, você


responde quase imediatamente a qualquer situação, consegue se esquivar
de golpes e desviar-se de ataques. Modificador de –1 em testes de
coordenação ou habilidades de combate corpo-a-corpo. O Personagem
recebe +1 na Iniciativa e na FD.
Treinamento Especial (1 Ponto): Você conseguiu ser bom em mais de um
tipo de tarefa, em termo de regras você pode ter mais de um nicho (um
Policial e Guarda de Segurança por exemplo), podendo assim se tornar um
personagem “multiclasse”. Treinamento Especial lhe permite ter acesso ao
Nicho/Classe dos seus aliados.

Vigoroso (1Ponto) O personagem tem uma resistência acima da média


para dores, é capaz de suportar dores que outras pessoas não suportariam,
isso o torna mais resistente à tentativas de coerção pela dor. Além disso o
personagem demonstra boa condição física para cada ponto de R
acrescenta-se +2 aos Pv`s totais.

Desvantagens

Amnésia (-1 ou -2 Pontos): Você não sabe ou lembra quem é, por alguma
razão (como golpe na cabeça, lavagem cerebral ou se foi criado em
laboratório como um clone). Por -1 Ponto você pode criar sua ficha mas o
mestre escolhe suas Desvantagens, por -2 Pontos o mestre faz toda a sua
ficha e o jogador não poderá vê-la, sendo assim o personagem precisa
descobrir o que já sabia fazer.

Analfabeto (-1 Ponto)  O personagem não sabe ler nem escrever, o que é
uma grande desvantagem num mundo onde a informação é mais valiosa
que a vida. (É o mesmo queInculto).

Antipático (-1 Ponto)  Por mais que o personagem se esforce, as pessoas


não gostam, não confiam e não conseguem ficar muito tempo próximo a
ele. Isto dificulta qualquer interação com outros personagens e aplica um
modificador de +2 a qualquer teste que envolva uma interação com outros
personagens, porém se o jogador obtiver sucesso no teste pessoa ele não
precisa mais realizar o teste para esta pessoa.

Aparência Inofensiva (-1 Ponto): Diferente do que diz na regra padrão ter
uma aparência que diga que seu personagem seja inofensivo pode atrair a
atenção de seus inimigos para você, sempre em Combates o primeiro
ataque é contra você, além disso, sempre será alvo de vilões querendo
capturá-lo e usá-lo como moeda de troca (nem sempre os vilões deixa seus
cativos livres com vida).

Ataque Especiais:

Cansativo (-1 Ponto, -1 Pm): Seu Ataque Especial é exaustivo. Quando se


usa o seu Ataque Especial o personagem não pode sair do mesmo lugar,
caso se mova não poderá utilizá-lo.

Óbvio (-1 Ponto): O oponente percebe facilmente o movimento de seu


personagem, seus alvos ganham um bônus de +1 na FD (Força de Defesa).

Azarado (-1 Ponto): Tudo de errado acontece com você, os inimigos


geralmente o escolhem como alvo favorito, ser acusado de coisas que não
fez...... Em termos de regras o mestre também pode escolher a qualquer
momento fazer com quem algo ruim lhe aconteça (sem precisar rolar os
dados).

Aziago (-1 Ponto): Diferente de Azarado, não é você que sofre os efeitos e
sim seus aliados, dentro do alcance de até 10 metros, impondo -1 nos testes
de H deles.

Baixa autoestima (-1 Ponto)  O personagem não se acha uma pessoa


normal, pensa que não sabe fazer nada direito, ninguém gosta dele, se acha
feio, chato e incompetente, por mais que os outros digam o contrário, se
julga incapaz de qualquer coisa boa, tem medo de decepcionar as pessoas e
por isso pensa muito antes de fazer qualquer coisa. Para utilizar qualquer
Pericia o Especialização o nível de dificuldades é um acima (testes normais
tornam-se difíceis e difíceis em falhas criticas), baixo autoestima é
considerada uma Insanidade(Insano).

Covarde (-1 Ponto): Você não sabe ou tem medo de lutar, diferente do
normal, o seu medo é ainda maior impondo sempre FD-2 sempre em um
combate. Covarde pode ser considerada uma Insanidade (Insano).
Curiosidade (-1 Ponto)  O personagem é dono de uma curiosidade
incontrolável, e muitas vezes se envolve em confusões por mexer onde não
devia e querer saber demais.

Teste para não satisfazer sua curiosidade requer um teste de R (sujeito a


modificador de acordo com o mestre), curiosidade é considerada uma
Insanidade (Insano).

Credulidade (-2 Pontos)  Seu personagem tem a tendência de confiar


demais nas pessoas, e isto pode acabar lhe causando muitos problemas.
Para ser bem sucedido e não ser enganado exige um teste de R-1, caso
falhe você acreditará em praticamente tudo que lhe for dito.

Daltonismo (-1 Ponto)  O personagem não enxerga as cores direito e


acaba confundindo as cores, isto pode atrapalhá-lo se ele precisar distinguir
as cores de algum objeto ou identificar alguma coisa pela cor. Daltonismo é
considerado umaDeficiência Física.

Deficiências Físicas:

Corcunda (-1 Ponto): Você possui uma deformidade na coluna que o obriga
a andar curvado e com dificuldade, sofrendo -1 em testes de H e em
combates (reduzido a FA e FD), e sua velocidade é calculada como se
tivesse 1 Ponto a menos em H (Manual 3D&T Alpha pág. 69)

Manco (-1 Ponto): você tem problema em uma das pernas (ou nas duas) e
tem dificuldade para caminhar. Você tem H-2 para feitos de velocidade
máxima (Manual 3D&T Alpha pág. 69). Se sua H chegar a 0, sua velocidade
máxima tornar-se apenas 1 metro por movimento.

Maneta (-1 Ponto): Seu personagem não tem um braço ou uma das mãos,
tendo dificuldade na sua destreza com objetos as vezes. Você sofre -1 em
todos os testes envolvendo H e PdF.

Desequilíbrio Espiritual (-1 Ponto): Você tem problemas para manter seus
poder espiritual intacto, você tem -2 Pm`s (Pontos de Milagres) por ponto
de R final (0 Pm para R0, 3 Pm`s para R1, 6 Pm`s para R2.....) e assim por
diante.
Estigma Social (-1 Ponto) Por algum motivo alheio à vontade do seu
personagem as pessoas não conseguem confiar nele. Por mais que seu
personagem esteja sendo sincero as pessoas desconfiam dele. Todo teste
social que o personagem falhe acarretará em consequências, em caso de
falha o personagem pode ser excluído de uma reunião por exemplo, uma
falha critica resultará na sua expulsão do mesmo do ambiente em que ele
esteja.

Excesso de Confiança (-1 Ponto) O personagem se acha invulnerável e


aprova de erros, ele pensa que pode fazer qualquer coisa e que todos o
amam. Normalmente ele subestima seus inimigos e amigos e é descuidado
em tudo o que faz, por achar que não erra e quando comete um erro fica
deprimido e não assume que errou. É igual a InsanidadeMegalomaníaco.

Fracote (-1 Ponto): Você está fora de forma ou tem saúde ruim. Você tem -2
Pontos de Vida por ponto de R (0 PV para R, 3 Pv`s para R1, 6 Pv`s para
R2....) Uma pessoa com 0 PV tem saúde bem fraca e precisa fazer testes de
morte sempre que levar dano.

Frágil (-2 Pontos)  Seu personagem não suporta a dor por menor que seja,
só de imaginar a dor que alguma coisa pode provocar o personagem já
entra em pânico. Uma pessoa assim pode ser coagida facilmente. Sempre
que sofre dano, a diferença total entre a FA e FD dos personagens resultará
em um redutor, Ex: Se o alvo sofrer 3 pontos de dano, seu ataque no
próximo turno terá um -3 para cálculo final de sua FA, apenas o maior dano
na rodada conta ou seja mais de um ataque vale apenas o que for mais alto.

Fugitivo (Variável) ( O personagem está sendo perseguido por uma pessoa


ou grupo que quer capturá-lo ou matá-lo e que não poupará esforços para
conseguir seu objetivo. Isto faz com que tenha que se esconder e tomar
cuidado para não deixar pistas, além de ter que estar sempre pronto para
fugir

Fugitivo de uma pessoa –1, Ponto Fugitivo de um grupo inimigo –2, Fugitivo
da justiça ou governo –3. Obs: Talvez você não esteja fugindo de pessoas
mundanas comuns, mas sim de Sociedades Secretas poderosas.

Gagueira (-1 Ponto) Seu personagem simplesmente não consegue falar de


forma natural, repete as silabas, e trava a língua mesmo com as palavras
mais simples. Gagueira é uma Deficiência Física.
Gigantismo/Nanismo (-1 Ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente:
muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
do padrão humano normal. Por esse motivo, você não pode usar armas,
roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para pessoas
comuns — apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para
você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem
para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos
durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você
(Essa Desvantagem é uma Variante de Modelo Especial).

Gregário (-1 Ponto): Você se sente mau quando esta sozinho e sofre uma
penalidade de -2 em todos os testes (inclusive na FA e FD) quando esta sem
companheiros por perto. Gregário é uma Insanidade (Insano).

Inimigo das máquinas (-1 Ponto) Não se sabe o porquê, mas toda vez que
o personagem chega perto ou precisa usar algum tipo de máquina ou
equipamento eletrônico existe 50% de chance de o aparelho ou a máquina
quebrar ou enguiçar. Toda vez que o personagem manusear ou se aproximar
muito de algum aparelho ou máquina o jogador deve lançar um D6, um
resultado par significa que nada aconteceu, resultado impar significa que
alguma coisa não está funcionando direito, resultado 1 significa que o
equipamento está permanentemente inutilizado. Inimigo das Máquinas é
umaMaldição suave.

Intolerante (-1 Ponto): Você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia


pessoas diferente de você, escolha um tipo como por exemplo, etnia,
classes social, grupo religioso, instituição ou qualquer grupo que possa ser
encontrado com certa frequência. Quando perto delas o personagem precisa
fazer um teste de R, em caso de sucesso o personagem consegue tolerar
por algum tempo a presença de tais pessoas. Se falhar não hesita em ser
rude. Se o alvo de sua Intolerância continuar por perto você precisa fazer
novos testes com R -1, falhando em dois testes consecutivos você atacará o
alvo. O alvo da sua Intolerância não pode ser um inimigo óbvio, que lhe
represente risco real (como criminosos, membros de gangue rivais) etc.

Machismo/Feminismo (-1 Ponto): Um dos males que assombram ambos os


sexos, os homens muitas vezes confundem autoridade com opressão e as
mulheres confundem submissão com humilhação, é verdade que homens e
mulheres possuem papéis distintos mas que ambos se completam, contudo
séculos de distorções resultaram em um conceito errôneo de
autoridade/submissão gerando uma guerra dos sexos, os homens machistas
tentam colocar seus pontos de vista se esquecendo do amor enquanto as
mulheres sentem-se oprimidas e/ou impelidas a travarem uma guerra por
causa de modismos populares pregados pela mídia corrompida. Seja como
for existem aqueles que apoiam a opressão e subversão de valores e
chegarão ao extremo ser for preciso, como grupos feministas e extremistas
radicais religiosos, Este defeito é considerado uma Insanidade (Insano).

Míope (0 Ponto) você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra
razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas.
Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua visão
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem).

direito. Sem óculos seu personagem tem dificuldade para ler enxergar
coisas muito pequenas, como ver pessoas a longas distâncias.

Mudez (-1 Ponto) O personagem é incapaz de falar, por algum motivo os


únicos sons que é capaz de emitir são grunhidos e gemidos indecifráveis.
Toda a comunicação dos personagens mudos com os outros é feita através
de sinais, ou escrita.

Notívago (-1 Ponto): Você acha difícil agir durante o dia, preferindo atuar
somente a noite, sempre que precisar atuar durante o dia você sofre uma
penalidade de -1 em todos os testes.

Obesidade (-1 a -2 Pontos) Além de interferir na aparência, a gordura


excessiva também causa outros problemas, afetando a saúde, os
movimentos e até mesmo o conforto dos personagens, além disso o excesso
de peso pode ser um problemão em algumas situações. A obesidade pode
variar de acordo com os Pontos negativos. (Essa Desvantagem é uma
Variante de Modelo Especial).

1 Ponto : Acima do peso ideal, o personagem está fora de forma, gordo, mas
ainda saudável, apenas um pouco mais lento e desajeitado, Testes de
Pericia ou Especializações que envolvam atividades físicas tem um redutor
de H-1.

2 Pontos: Obesidade Mordida, seu personagem tem H-2 em testes de


Pericias e Especializações que envolvam atividades físicas, como também
não pode comprar Vantagens como Aceleração, Deflexão, Reflexão e
Reflexos Apurados.
Pacifista (0 a -2 Pontos)

Você é avesso a Violência, mais do que as pessoas comuns, se classificando


em 3 tipos:

Autodefesa (0 Ponto): Você pode lutar, mas nunca começa uma briga e faz o
possivel para não entrar em uma (um tipo de pacifismo normal).

Relutante (-1 Ponto): A maioria das pessoas comuns não gosta de brigas e
você é uma delas. Você pode lutar tem uma penalidade final de -2 em sua
FA.

Não Matar (-2 Pontos): Você nunca luta e sua FA é sempre 0. Entretanto,
paga-se 1 Ponto de Milagre para fazer ataques não-letais (se o alvo chegar a
0 Pv`s a vitíma não precisa fazer teste de morte). Neste caso você pode
atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 em sua FA.

Pavio Curto (-1 Ponto) Seu personagem se exalta com muita facilidade, ele
“estoura” por motivos aparentemente simples. Isso pode comprometer um
disfarce ou uma missão pois o personagem tende a perder o controle e se
precipitar colocando muitas vezes a sua vida e a do grupo em perigo.
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério
do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo
de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode-se esquivar, usar
magia, ou qualquer vantagem que use Pm`s. A Fúria só termina quando
você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir.
Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma
penalidade –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em
Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. Pavio Curto
é considerado uma Insanidade (Insano Fúria).

Preguiçoso (-2Pontos): Você não gosta do trabalho e faz o que for preciso
para evitar a fadiga, para qualquer testes você gasta sempre 1 Pm e em
caso de acabar os Pm`s o personagem larga tudo o quê estiver fazendo e
vai tentar "recuperar as forças", sendo assim uma fraqueza altamente
mortal, a preguiça é um pecado mortal e sempre que iniciar uma campanha
ele começa com 0 Pontos de Fé, para recuperá-los são necessários o dobro
de ações para um único ponto.

Segredo (0 a -2 Pontos): Um segredo é algo que precisa ser escondido


podendo trazer consequências sérias se for revelado ou revelado antes da
hora, sempre que seu segredo estiver em risco de ser revelado você sofre
uma penalidade em todos os Testes de Pericias, FA e FD), o nível de
dificuldade é igual ao pontos gastos para comprar a Desvantagem, a
Desvantagem tem 3 níveis, de acordo com as consequências:

.Segurança (0 Pontos): O segredo que você tenta guardar não é algo ruim,
contudo muitos vão tentar descobrir o que você sabe e utilizar seus
conhecimentos antes ou depois da hora, colocando toda uma estratégia de
sucesso em risco, com 0 Ponto equivale a uma senha de banco ou código de
segurança de uma empresa.

.Sabotagem (-1 Ponto): O Segredo exige atenção dobrada, você sabe


demais ou sabe de alguém que sabe demais, isso pode torná-lo vitima de
ataques de inimigos desconhecidos ou até mesmo de gente de sua
confiança, todo cuidado é pouco.

.Derrocada (-2 Pontos): Nem sempre se pode falar tudo o que sabe, reis e
reinos já foram arruinados por confiarem demais nas pessoas erradas, uma
pessoa, empresa, instituição, organização ou algo assim depende do seu
silêncio e sua capacidade de manter-se em segurança, mas vale lembra que
a mentira é a arma favorita dos covardes (prejudicando o crescimento
pessoal e espiritual de alguém).

. Vergonha (0 Pontos): Você faz algo aparentemente inofensivo, mas que


incomodariam as pessoas se fosse descoberto o seus maus hábitos, caso
seja descoberto você ficará com a Desvantagem Má Fama por 1d6 dias.

.Rejeição (-1 Pontos): Você fez algo errado e se deu bem, geralmente
passando a perna em outra pessoa (seja ela boa ou má). Alguém
possivelmente sabe do que você fez e pode lhe chantagear colocando seu
crime em público, se tua falha for descoberta for sua vida mudará
completamente: Casamento acaba, Mentor e aliados vão te abandonar ou
então você precisará fugir para longe, então se revelado você acaba
adquirindo a Desvantagem Má Fama por 1d6 meses, como alternativa o
personagem pode acabar sendo preso, mas dependendo do caso você será
caçado e ficara com todos os efeitos da Desvantagem por 1d6 anos.

.Morte (-2 Pontos): Seu delito é digno de morte, mesmo que exista perdão
ainda sim existe consequências que podem te caçar por toda a vida, os
motivos que levam a morte podem variar mas geralmente são coisas barra
pesadas de esconder.

Sanguinário (-1 Ponto): Vencer uma batalha não é o suficiente, o


personagem tem prazer na carnificina e a matança, sempre tem vontade de
aniquilar um oponente sem se preocupar muito com a indole de seu
oponente, se for preciso abandonar a luta ou ser forçado a deixar o
oponente pra lá o Sanguinário sofre -1 em todos os testes durante 1 dia
inteiro, desnecessário dizer que isso é pessimo para qualquer pessoa
(principalmente os cristãos).

Novas Vantagens: Equipamento e Tripulação.

Equipamento: (1 Ponto ou mais)

Você possui armas, armaduras, veículos ou qualquer outra ferramenta que


você quiser (com aprovação do mestre). Este item é construído com
Características, Vantagens e Desvantagens, este item tem uma pontuação
um nível menor que a do personagem, se o personagem tiver 7 Pontos
iniciais o equipamento é construído com 5 Pontos, com 10 Pontos o item
possui 7 Pontos e assim por diante. Todo equipamento depois de construído
ele é comprado como um Aliado (com pontuação 1 nível menor que seu
personagem) mas para utilizá-lo ele irá funcionar como Parceiro (Vantagem
Parceiro).

Criando mais de um equipamento: Se quiser e o mestre autorizar o jogador


pode criar mais de um item desde que não ultrapasse o saldo total de
pontos, Exemplo: 3 Equipamentos com 10 Pontos ao todo (Pistola PdF3,
Cacete Elétrico F3 Ataque Especial Paralisante e Colete Militar reforçado A3)
Totalizando 10 Pontos ao todo.

Tripulação (1 a 5 Pontos, apenas para Equipamentos/Veículos)

Normalmente um equipamento pode ser usado apenas por uma única


pessoa, mas um Veículo é diferente, podendo ser utilizado por mais de uma
pessoa, com a vantagem adicional de que todos os personagens se
beneficiam dos seus recursos.

Por 1 Ponto duas pessoas podem utilizar o mesmo equipamento ao mesmo


tempo, desfrutando de seus benefícios como por exemplo uma Moto, Carro,
Avião, Barco, Navio e etc. Por 2 Pontos até cinco pessoas podem usar o
equipamento (como um carro popular), Por 3 Pontos, até 10 pessoas podem
usar o mesmo equipamento de uma só vez (como micro-ônibus) Por 4
Pontos, até 50 pessoas podem usufruir do mesmo equipamento (como avião
de passageiros ou de carga) e por 5 Pontos, 100 pessoas ou mais podem se
beneficiar, que pode ser um Navio de Guerra ou algo ainda mais
impressionante.

Todo Veículo tem direito apenas uma ação de movimento por turno mas
para realizar ataques é igual ao número de pessoas envolvidas na batalha.
Assim um Blindado do Exército ocupado por cinco personagens pode ser
mover normalmente, mas pode atacar (disparando) várias vezes por
rodada.

Exemplo: Três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os


todos ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não
podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

Anjos da Noite Modelos de Personagens: Lycans e Vampiros.


Obrigado a todos (principalmente a Deus por ter me dado forças
para continuar).

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