Warcraft RPG - Livro de Regras - Biblioteca Élfica PDF
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Warcraft RPG - Livro de Regras - Biblioteca Élfica PDF
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Monte Hyjal
Orgrimmar
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DU~On-1\ ~
~ nhasco do Trovão
•
Cratera
Un'Goro
Kazan
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As Terras Conta ' inadas
LO~OAIERO~
Partidas
Créditos
AUTORES: Christopher Aylott, Zach Bush, Jeff Grubb, Lukc
Johnson, Seth Johnson, Mur Laffcrty e Grcg Nctcher
AsSISTENTES DE CRIAÇÃO E
REGRAS E MATERIAIS ADICIONAIS: Chris Meuen e Bob Fitch
D ESENVOLVIDO POR: E. Deirdre e Andrew Bates
EDITADO POR: Mike Johnstone
EDITOR-CHEFE: Andrew Bates
D IREÇÃO DE ARTE: Richard Thomas
LAYOUT E COMPOSIÇÃO TIPOGRAFICA: Ron Thompson
ARTE DA CAPA: Samwise Didier
ARTE: Ted Beargeon, David Berggren, Samwise Didier, David Griffiths,
Jeff Ho lt, Roman Kenney, Chris Mencn, Bill Petras, Richard
Thomas e Ru Weerasuriya
P ROJETO DE CAPA E QUARTA CAPA: Ron Thompson
AGRADECIMENTOS:
A dupla dinâmica da Blizzard Entcrtainment: Chris Metzen e Bob Fitch merecem agradecimentos extras. Eles ajudaram bas-
tante em cada etapa <lo processo com muito bom-humor e entusiasmo .
A rodas as outras pessoas incríveis da Rlizzard Entertainment que nos ajudaram de maneira fantástica cm todos os momentos:
Paul Sams, Elaine Oi lmio, Ncal l lubbard e Usa Bucek.
Ao pessoal da Wizards of thc Coast que fez a bola rolar: James Jacobs, Paul Pcterson, Cindi Ricc, Lczlie Samuel, Mike Selinker
e Anthony Valterra.
Aos fãs que nunca se cansam de clicar nas unidades, e aos que não se cansam de confirmar o sucesso decisivo.
tli.nlhuiJ.1 mi r.~ da~ <lftd ~ Stu..lt0 rd., \\'h.itt V.'iJl1 Pt.Mi&h.1nc. lnc
T•J.lo~~""'"'~,L.·rcl-d1rc:lfU<AUhu-Abdor?OOld.t~b:::.uJl:nf\"ft.t11n-nr T.J.11ui1,l •f'C'•(:'ll~~-.
A ttl""Ju.r;.....,ou uoltQÇlo<o('tfl a ptmaisÂ() f"l"l"no.-nrod.;i~~.., tCQ"l'C!t""'"'"*° rn~.t:.."C"tUf".t"" o l'f\"f'ÓI'•''' dit ~
Arduu:t. o i.,,... ,Li Atth..u.. ~.lf\I :an..l "-.~cn S..""1 .tnJ '>fí:rt) !!-rud.o e <t lof.l da 5"~ 1nJ S..'lf\~ ......., m.1rQI 1qt1.tnJa, ..la Wtutt V. ~11\.N~ fW. lnc.. T•i..klt cw J1rnt1• rcwn~
\\'1l'lr.1k e l'hr:i.1rJ tM<tft.1 nnw11t .ao ll'Mt\.M fCEWJ'.lt.lu J.I: Nm:::wJ Entutld"l~I r-.:& ELA <:/ou ourr • r-at.n C' utihMJ.n rrla '«-"hok 'V. ll1...ia.1..~ T1..S... t"4 J rc-1MJ ~...
\l1;..,Jt M dw (;QN..ol._l~ \\'l::.o~uc rhc Co.N:. ~~&. ~oli:vtd# (~, ~ Orcum C' 06f.() sll1 ffWln.:D ~
J.t \l'~n.l,,tlriwf"~ lnc r111l1~rrb\l'h~\l~i1t"'*'l.:~.a.. T1Jo.~J~'·•~..J.-.
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Créditos da Edição Brasileira
COPYRIGHT: Wizards of the Coast 1nc.
TiTuLO ÜRJGINAL: Oungeons & Orago ns: Warcraft Thc Ro leplaying Game
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Devir Livraria
TRADUÇÃO : Maria Paula C . Bueno
REVISÃO: João Marcelo Aiex Boni, Douglas RicarJo G uimarães e Deborah Fink
EDITORAÇÃO ELETRÔNICA : Gastão Esteves
A GRADECIM ENTOS:
D - A vocês dois - Ao qHe são e ao ttue me tomaram.
&03 - Para o IC? e a madrugada do remw1~'0 m1serái·el. O nosso é melhor que o deles.
Alrmo 151 - Cadê o pulha quando se pm;isa dele!?
Alido 166 - Ao game Warcrafi, meu primeiro 1ogo de esiratégia. Ao Wlarcraf! RPG, meH pnme1ro capa dura.
l)EVWW17200
ISl\N,8S·7H?· 12ó-9 Tod<h '" dircoros rc>érv;1dos e
Puhloc.1Jo cm 11/ 2004
prorc111do- pd;1 Lei 9610 Je 19/02/1998.
n...Jo, lnwmarnm.m Jc Cot•IOj(açào n.1 Publ1caç-lo (CIP) 1:. pro1h1d.1 ,1 rcproduçJo total ou parcial, por cuaisquer meio.
((',\mar,1 fü•,licir• do 1 l\TO, sr, füasd)
CXi,tcmc' Oll que wnnam a ser Criados no futuro
'.'il'm tn1ror1 z..u;~(_) prévia, por escrito, da editora.
Pun,i:<.•,ms &. nr.,,::un~ : W;1ffr.tfl Rulc:1'\t1}'ll1g Game/ To..lo> º' dirciwi. Jc>rn edição reservados :i
l1r.1,h1,,10 Man,1 P.1ul.1 C. l\ucnol. - - S.io Paulo ,
1),.,.,,, 2004.
Sumário
Créditos 3
Introdução 14
Capftulo Um: Um Mundo em Guerra 20
História do Mundo 20
O Surgimento dos Humanos 24
O Mundo de Draenor 24
A Primeira.Guerra 25
A Segunda Guerra 25
O Surgimento do Rei Lich 28
As conseqüências ... e o futu ro 32
Capítulo Dois: Heróis 38
A~ Raças de Warcraft 38
Humanos 38
Anões Forjaferro 40
Altos-Elfos 42
Elfos da Noite 44
Goblin 46
Mcio-Elfos 48
Meio-Ores 49
Ores 50
Taurinos 52
A~ Classes de Warcrafr 54
Classes e Magias 54
Classes Principais Exiscences 55
Novas Classes Principais 58
Batedor 58
Curandei ro 60
Faz-tudo 63
Classes de Prestigio 66
Assassino da Horda 67
Bruxo 68
Caçador 71
Combaccnte Montado 74
Druida Selvagem 77
Gladiador 81
Guerreiro Paladino 83
Infiltrador 86
Mesrre das Feras 88
Ranger Élfico 91
Sacerdoce 95
Xamã 97
Pericias 99
No\'a Pericia 106
Usar Dispositivo Tecnológico 106
Talemos 107
Capítulo Três: Aventuras 121
Afiliação 122
A Aliança 123
A Horda 124
Os Independentes 125
Mudando de Lado 126
Crenças 126
A Luz Sagrada 126
O Xamanismo e a Adoração da Natureza 128
O Mistério <los Cria<lore~ 129
A Legião Flameiante 129
O Flagelo 131
Equipa mentos 132
Níveis de Mau Funcionamento 132
Materiais e Técnicas 132
Armas de Fogo rn
Armas 134
Tecnologia 138
CnanJo Disposiri,·os Tecnológico' 141
Aprimoramentos e Acr~scimo de Funções 144
Itens Mágicos 146
Armas 146
Poções 147
Ite ns Maravilhosos 147
Caprtulo Quatro: Magia 151
Magia Arcana 152
A Natureza do Arcano 15)
Magia Ohina 155
Os Deuses do~ Elfos Ja Noite 155
Os Anõe~ 156
A Horda 156
O utras Raças 157
Magias 158
Novas Magias 160
Capítulo Cinco: O Mundo de Warcraft 177
Afiliações em Kalimdor 178
A Aliança 178
A Horda 182
As Facções lndepcnJcnce~ 184
Regiões de Kalim<lor 187
Floresta do Va le Acinzentado L87
Azshara 189
As Terras Áridas 190
Costa Negra 195
Desolace 196
Durotar 198
O Pântano Empoeirado 200
Floresta Cruel 202
Cume do Hyjal 203
A Clareira da Lua 205
Mulgorc 207
Montanhas Garras-de-Pedra 210
Ocserto Tanaris 212
As Mil Agulhas 213
Vale Fonte de Inverno 214
O Resto do Mundo 215
O Universo Além 217
O Caos Inferior 217
O Plano Elemcnral 218
O Sonho Esmeralda 219
Capítulo Seis: Campanhas 223
Narr:11~do uma Campanha de Warcr:ift 224
Tipos <lc Campanhas 224
Combinando os Tipos de Campanhas 229
Afiliação 229
A Al1<tnça 231
A Hor<l<1 232
1ndcpendente~ 234
Outras Afiliações 235
Afiliaçôe~ e Cenários 235
O Papel da Magia cm Warcrafr 237
Olnimig-o 238
Cultos Demoníacos 238
A Legião Flamejante 240
O Flagelo de Mortos-Vivo~ 240
Oucras Raças e Criaruras Mundanas 241
lndice Rem1~1\·o 243
Tabelas
Tabela 1-1: Cronologia <los Ev~ntos 33 Tabela 2-IS. Novos Itens e CDs de Ofícios 105
Tabela 2- 1: O Batedor (Btd) 60 Tabela 2-19: CDs de Mau Funcionamento 106
Tabela 2-2: O Curandeiro (Cm) 62 Tabela 2-20: Modificadores para
Tabela 2-3: O Faz-Tudo (Frd) 65 Operar Mecanismos 106
Tabela 2-4: O Bruxo (Brx) 70 Tabela 2-21: COs para
Tabela 2-5: O Caçador (Cdr) 73 Ul'3r Dispositivo TecnolÓj!1Co 107
Tabela U>: O Combaceme Montado (Chm) 75 Tabela 3-1: Níwl de Afiliação m
Tabela 2-7: O Druida Selvagem ((\lm) 79 Tabela J.2: Materiais Prediletos m
Tabela 2-8: O Gladiador (Gl<l) 82 Tabela 3-3: NO\õll> Armas 137
Tabela 2-9: O Guerreiro Paladino (Gp<l) 85 Tabela 34: Arma> Explosl\'al> 137
Tabela 2-10: O Infiltrador (lnO 87 Tabela 1-5: Tecnologia 139
Tabela 2- 11 : O Mcsrrc da> Fcr;1s (Mdf) 89 Tabela 3-6: Limites dos Dispositivos Tecnológicos 141
Tabela 2-12: O Ranger Élflco (Rei) 93 Tabela 3-7: COs Típicas para Tarefas 142
Tabela 2-13: Inimigos Prcdilcm' Tabela 3-8: Exemplo de Máquina Voadora 145
do Ranger Êlfico 92 Tabela 5-1: Efeitos do Vento nas
Tabela 2-14: O Sacerdote (Sac) 96 Monranhas Garras-de-Pedra 211
Tabela 2-15: O Xamã (Xam) 98 Tabela 6-1: Idéia> Genéricas para A\'cnruras no
Tabela 2-16: Possi\'eis Expcncnc1,i:, de Guerra 102 Tabela 6-2: Ideia> para Campanhas da Aliança 232
Tabela 2-17: Idiomas de A:croth 103 Tabela 6-3: l<l~""' para Campanhas da Horda 234
os dots eiércítos colidiram llJl luz esma.ecída. do sol yoente. De sua yosíção va.nta.josa. à beíra. da. floresta., Viúva.
do RrJble se a.joelhou, emyunhando seu arco. EIA yassa.ra a maíor yarte da tarde observando as duas hostes se
reunirem e assumirem suas formações nos eitremos do vale. Agora., sob um sol avmneUutdo e inchado no horizonte,
eles finalmente avançavam.
como éfá.ctl, yensou a elfa da noíte, que um incêndio surja de uma símyles fagulha. o fragmento de um rumor:
um veío de ouro encontrado neste vale deso/Ado. os aventureiros da Aliança. e da Horda vieram correndo, anstosos
yor relvíndtca.r o loca./ ya.ra. seu yróyrío yovo, e a.ca.ba.ra.m e~contra.ndo seus contendores. com ísso eles se rettra.ra.m
e a natureza cumyríu seu ya.yel - a desconfiança transformando rivais em Mm~os ferrenhos, ]WfUtnos bandos
em direitos organiza.dos e um vale deserto n.um ca.myo de ba.ta.Tha..
Da sua dtreíta. ví11l1Am os ores, solda.dos rnidosos de ombros largos ínvestíndo como UJtlA 01tJa de carne esverdeada..
Eles rodoyta.vam em torno dos grandes xa.mãs que absorviam as energias místícas ya.ra dtsya.ra.r raja.das de
energia.. Ta.urínos com cabeças bovínas resfolegavam e urravam, destacando-se entre os ores de estatura. tefertor.
Poderosas feras kodo se a.rrasta.vam, babando e mugínd.o, enq1urnto sobre elas os ores golyea.va.m seus enontre5
tambores de guerra., levando os outros guerreiros da. horda a.o frenesi da. sede ye!P. bata.lha..
À sua esquerda., os lruma.nos avançavam ya.ra. e11frenta.r os ores, o ocaso refletindo-se em suas armaduras como
sangue. os esya.da.cl1tns marcha.va.m yelo ca.yím seco entoando um yotente grtto de guerra.. ca.va.letros reluzentes
sobre yoderosos corcéís lídera.vam o assalto, e a.trás deles vinha a. malta. de ylebeus, arma.dos com quatsquer
ferra.mentas que yudessem usar como armas. Na. retaguarda., os feítíceíros da Alta.11ça. rasgavam o a.r com ondas
de yoder místico. Fl11a.lmente, lá esta.va.m, a.yonta.ndo sobre as colinas, as barulhentas máquinas de cerco se
arrastando numa névoa de fumaça. escura..
Há três semanas a.trás, nenhuma das facções se ímyortava. com este vale seco e ventoso. Agora tanto a Altança.
J.s humanos qua1tdo a Horda. dos ores estavam dtsyostas a morrer yor esta. terra. sua a11t~a u11ião dJmmte a.
bata.UIA do Monte Hyjal nada. s~níftcava. agora., enquanto os exércitos Investiam yelas encostas.
Víúva do RrJble se yermítíu um sorriso amargo, rej1uiando a. cicatriz que descia. de sua testa., yassa.1tdo yela
órbita. agora vazia e estendendo-se a.ti seu maxilar. AS rivalidades de ambos os gruyos realmente era.m yrofundas,
e era. tão fáctl fazer com que eclodíssem. Mesmo agora eles yreferíam a.yroveítar os últimos ratos do sol 1a.rtl-
combater seus a.dversártos do que tolerar uma só 11otte com o tntm~o tão yr.óxforo.
AS duas hostes colídíram em ondas de aço e carne. o chão estremecia com o ímyacto de seus golyes. os grítos
de guerra tornavam-se urros de dor enqua11to esyadas cortavam membros, maças esmagavam ossos, e a. energia
arca.na da.s magias arrancava a yele de seus alvos.
uma. eiylosão írromyeu da. retaguarda da.s ftleíra.s da. Alla.nça. qua.ndo uma. das nuíqulna.s de cerco ca.íu yerante
a magia. do i1tímtgo. Estílha.ços de metal íncandescente choveram sobre a.s troyas a.dJa.centes, que resyonderam com
berros de dor egrítos de desesyero.
Grítos também emergía.m do la.do dos ores, a.gora. o gua.rdit-cosúts de um XP.má foi derrubado, e um río de
jlec11a.s se a.bateu sobre o líder como emtenas de Insetos letaís. Transforma.do subitamente num yorco-esyinho, o
co1ifurador se ínclínou yara frente e se yerdeu em meto à multídiio.
De volta a.o centro do vale, a.s fileiras orga.níz~ havía.m se degenerado numa. mtriade de comba.tes morta.t.s.
um guerreíro taurino derrubou um ca.va.leíro montado. uma. turba de ylebeus seguia. um guerrefro ya.la.díno
enquanto mergulha.va. sobre a. Horda., a.yena.s ya.ra desa.ya.recer a.os berros sob uma. ma.ssa de músculos esverdeados
e esya.da.s ensangüentadas. Ao 101150 dJt eitrema. vanguarda da. Alía.nça., sons graves e secos lndtca.va.m que os
morteiros dos anões estavam em yostção. A confusão e a. morte se a.bateram sobre a.s forças dos ores. Enlouquecida
yela. fama.ça., yelo barulho eyela. dor, uma. das fera.s kodo fugiu do controle, tambores e yercus.s1011t.sta abandonados
sob seu ga.loye veloz enquanto delXava um rastro de alta.dos e lnlmtgos esmtga.lhados atrás de sf enquanto tentava
abandona.r o ca.myo de batalha..
vtú.va do Roble o'bserva.va. com seu úníco olho são enquanto a Aliança e a Horda. se dtla.cera.vam. os elfos da.
noite não se ímyorta.va.m com a. mineração de ouro, ma.s não era. yor Isso que evttava.m este va.le. um gra.nde
demônío fora. abatído ali. sua. corruyção delXara. uma mácula. yersístente, desyerta.ndo a. sede de Sllngue de qualquer
um que a.dentra.sse o loca../.
Viúva do Roble hitvía avísado. seu yovo era. ostensivamente alta.do a.os humanos. Entretanto a Jovem raça. era.
lmyetuosa e não dava ouvídos à sabedoria.. Agora, eles enfrentavam os ores numa orgia. de vtolêncta..
Doís dos combatentes, ambos e11sa11güenta.dos yor Iuta.s anteriores, defrontavam-se yertgosamente ;róxtmo
ayostção da elfa.. o huma.110 ;erdera seu elmo e tinha a testa manchada. de esca.rla.te. um rto escuro jtrtW.
a.bu11da.nte de um fertme11to na. ca.rne esverdeada. do braço do ore. Ambos gírara.m, cruzara.m a.nna.s, se seyararam
e lnvesttra.m nova.mente. o huma.no avançou com sua. esyadit longa descrevendo um arco a.mylo, e o ore a bJoqueou
com a. 1onta grossa. e cha.efra.da. de seu machado. Em resyosta, ele a.rremeteu com uma. yesada. 1a.nca.da. descendent,s,
'{UC o huma.no desvíou com um 1oderoso go~e de sua J'TÓJ'rf.a lstmlna.
Ambos estavam yresos nwtta ditnça. morta./, trocando saraiva.das de go~es e recuando. uma, dua.t, três vezes,
semyre enfraquecendo o oyonente ma.s também desyerdtçando sua. energta. Embora a. morte rondasse o vale a.o --......--~
redor, o comba.te ya.recía emyatado.
Então eles ;erceberam vtúva do Roble. Prímetro o ore olhou em sua. direção, sua. testa grossetra. contraída. em
confusão. o huma.no reya.rou n!sso eyerdeu um segundo ya.ra. ver o que atraía. a. a.tenção de seµ adversá.rto.
o sorrfso desayareceu no rosto de Víúva ilo Roble. EIA ergueu-se nos límítes da floresta, ainda emyunhando
seu arco. Eia era o único ser tncoíume no camyo de bata.lha, eyortanto, ímedtata.mente susyetta..
os dots combatentes se entreoUiaram. os libíos do ore etyuseram as yresa.s e o humano a.ssenttu de forma sombrítt
quando chegaram a um acordo tmediAto e sílenáoso. Grttos de guerra dylodtam em suas gargantas conforme
saltavam em direção a eifa da notte.
Embora o ore fosse ma.ts musculoso, o humano era ma.is ráytdo, mesmo coberto de y1aca.s de ttço forjado. Viúva do
Roble concentrou-se nele yrtmeíro. Ela tocou em um q.muleto e treyadeiras e raízes surgíram ao redor do humano
num emaranhado esyesso. o humano vociferou quando a vegetação agarrou-se a ele, tornando cada. yasso mais
difícil ilo que o anterior. A elfa. aesviou sua. atenção yara. o ore, embora não se esquecesse do Jiumano. o homem
ha.vta s!do retardado, mas ainda não estava. fora da luta..
o ore tornou-se mafs cuídadoso, a.Iterando sua. investida yara uma manobra yelos famcos. Viúva do Roble sorríui
o ore lu:Ma zombado de swt força. com uma. breve oração a E/une, a deusa da lua, ela ergueu o arco e dísparou
uma. flec1ui e, em seguida, duas ma.ts. A oração forta.lecía. cada dtsyaro, e as flechas frromytam em chamas como
uma série de bolas de fogo em míníatura. Proferindo blasfêmias, o ore Jogou-se ya.ra o lado. A yrímeíra. flec11a
ya.ssou yor ele deíiando uma trtfl1a de fumaça escura, mas as outras duas atí~íram o alvo. o guerreíro ore uivou
quando as chamas místtcas, a.be11çoa.da.s yela yróyrta deusa da lua, esya.lharam-se !elo seu coryo como se estivesse
coberto de oíeo. Largando o machado e sacudbtdo furiosamente os braços em uma tenta.ttva tnúttl de aya.gar ofogo,
o ore ca.tu rayidamettte. o cheiro nauseante de carne queimada Juntou-se ao de y6lvora gasta. e ao vayor que
yaírava. sobre o ca.myo de batalha.
o humano ainda estava amaldtçoando e investindo contra a vegetação que o yrendia, sem se deíiar abalar
ye!a morte do ore. vtúva do Roble meneou a cabêça, demonstrando resyeíto, e não fez nada yara. destruí-lo. Elít
conseguta ouvir o sussurro sedutor do desejo de sa.~ue do demônio, mas não seria. sua. vítima. os elfos da. notk.
eram feitos de material ma.ts reslste11te.
Ela oDwu além do humano yreso yelas vinhas, em dtreção aylaníete. o sol havia quase tndo embora, tornando-se
llJ'elta.s uma mancha. de sangue 110 céu que escurecta. Havia. fumaça em vá.rtos locais egrítos de dor declara.va1J1
que a bata.lha acabara yara. muttos. Mesmo a.ssím, o som de aço rasyando contra aço ecoava das sombras que
cresctam, aJUUtcíando que a luta. afltda não terminara.
com uma. reverêncta discreta. yara o humano que se devatla, a elfa voltou yara. a folhagem escurecída. Em um
Instante havía desayarectdo, misturada. às sombras. Qyflndo o soldado finalmente conseguiu se libertar e correu
em dtreção aos ltmítes da floresta, tudo o que ouviu foi o som fraco da gargalhada de Viúva do Roble 1w ve11to.
Bem-vindo ao mundo do RPG Warcraft d e campanhas de d20 estabelecidas no mundo do mel-
D ungeons & Dragons! hor jogo de estratégia em tempo real para PC. O
Este é um mundo onde sacerdotisas élficas selva- material apresenta novas raças, classes de persona-
gens cavalgam gatos imensos durante a batalha, gens, talentos, magias, tecnologias e muitos outros
anões carregam rifles capazes de perfurar a pele de elementos que podem ser adicionados à sua campa-
dragões, ores detêm antigos poderes xamanistas e nha de fantasia.
humanos lutam com espadas e magia para manter o Se você já experimen tou o jogo de estratégia em
mundo a salvo de forças demoníacas e mortos-vivos. tempo real, mas não conhece muito bem o RPG
É um mundo cuja História foi erigida sobre con- t radicional com papel e caneta... este livro traduz
flitos e lutas intermináveis e devastado pela invasão a experiência dos jogos de estratégia em tempo real
de forças demoníacas em uma situação interativa. O Warcraft RPG é
conhecidas como a baseado na famosa série de jogos para PC da
Legião Ardente. Blizzard, mas você cria seus pró-
Os demônios prios heróis e aventuras!
foram derrota- A única complicação
dos, mas a um é o que aparece na
preço muito capa: "É necessário o
alto. Agora, no uso do Livro do
final desse apoca- Jogador de
lipse, as raças e Dungeons & Oragons,
nações lutam pela recons- Edição 3.5, publicado
trução, e a paz atual pode pela Wizards of the
se despedaçar e se transfor- Coast". O LdJ apre-
mar em violência a qual- senta os detalhes
quer instante. sobre jogadas de
É um mundo onde os dados, como seu
heróis podem conquistar personagem torna-
a glória vencendo inimi- se mais poderoso, o
gos implacáveis e expulsar que é esse tal de
a escuridão! RPG e assim por
O Que É o diante. Este livro se
Warcraft RPG? baseia nas regras básicas.
Se você estiver Portanto, se você conhecer
lendo isto, provavelmen- pelo menos um pouco o siste·
te já conhece a série Warcrajt de jogos de ma d20, irá se sair muito bem. Se
estratégia em tempo real para PC ou os RPGs de fan- não, obtenha um exemplar do LdJ
tasia jogados com papel e caneta - ou talvez ambos. e logo conseguirá acompanhar tudo.
Eis o que o Warcraft RPG significa para você: Se você já testou as duas m odalidades d e jogo...
Se você já joga RPGs de fantasia com papel e o que está esperando? Reúna o seu grupo de jogado-
can eta, m as nunca testou os jogos Warcraft d e res e comece uma nova campanha ambiêntada no
estratégia em tempo real ... você está pronto para llniverso de W a rcraft ou adicione um personagem
começar! Neste livro, achará as regras para jogar as deste mundo a um jogo existente.
O Que Há Neste Livro?
Após esta introdução, você encontrará vários deta-
Mais Warcraft!
lhes empolgantes que poderá usar para criar um •
O RPG Warcraft de Dungeons & Dragons é
herói de W arcraft ou uma campanha inteira. A ~ o primeiro de uma série de livros de referência
seguir, uma visão geral dos capítulos: para o cenário de campanha de Warcraft. O
O Cap ítulo U m : U m Mundo em Guerra for· Livro dos Monstros de Warcraft descreve as cria·
nece uma breve História do mundo do Warcraft curas que povoam o mundo de Azcroth e os serc,
RPG e uma idéia geral sobre o aspecto atual do que espreitam na escuridão além. O Compêndio
lugar para que você compreenda o resto do livro. da Aliança e da Horda desenvolve ainda mais o
O Capítulo D ois: H eróis é a maior parte do livro que você encontrará neste livro, incluindo mais
- e a que apresenta o principal conteúdo. A grande raças de personagens, classes de prestigio e até
variedade de raças de personagens com as quais você mesmo regras sobre tecnologia e combate cm
massa em Warcraft. E isso é s6 o começo!
pode jogar no Warcraft RPG é mostrada em deta-
lhes, bem como as novas classes principais e de pres-
tígio, assim como as perícias e talentos disponíveis populares jogos para PC Wareraft, não há motivo
para todas elas. para não usar um pouco deste material ou até
O Capítulo Três: Aventuras <liscute outros deta- mesmo todo ele numa campanha estabelecida cm
lhes importantes para o seu personagem, desde cren- outro mundo de jogo. Certas raças, classes de pres-
tígio ou magias talvez chamem sua atenção e você
ças até novos equipamentos (inclusive armas de fogo!).
pode, com certeza, torná-las disponíveis para os
O Capítulo Quatro: Magias descreve o que ela
seus jogadores. Foram feitos todos os esforços para
representa no cenário de Warcraft e fornece uma
manter as regras compatíveis e equilibradas com as
série de magias novas para serem utilizadas em sua
da terceira edição revisada.
campanha de d20.
Porém, algo que se deve ter em mente é que certas
O Capítulo Cinco: O Mundo de Warcraft leva
coisas neste livro apresentam nomes semelhantes ao
você por uma excursão a Kalimdor, o novo continen-
que você pode encontrar no LdJ - classes como o ran-
te selvagem que as várias raças tentam explorar e ger élfico ou o druida selvagem, ou a versão para
colonizar, com informações ad icionais sobre o resto Azeroth dos ores, goblins, harpias e centauros. Se
do mundo de Azeroth. decidir incorporar estes elementos a um jogo cm
O Capítulo Seis: Campanhas reúne tudo e for- andamento, é preciso definir se substituirão as ver-
nece conselhos aos jogadores e Mestres sobre corno sões similares já existentes. Se resolver ter ambas as
conduzir os jogos no cenário de campanha de versões em seu jogo, você deve controlar cada uma
Warcraft. cuidadosamente, ou mudar o nome de uma delas
para evitar confusões.
O Warcraft RPG e Outros Mundos Afinal, você decide a maneira como utilizará as
Embora este livro seja direcionado a ajudá-lo a informações contidas neste livro. O Warcraft RPG
conduzir uma campanha de d20 no mundo dos é seu jogo!
Gennet esteve fa8tndo durante a noite toda, correndo yela floresta escura sob a luz da lua. os galhos o
arranhavam, as raízes ofaziam troyeçar e seu rosto e braços mtS estavam dilacerados por cortes e amorteádos
pelos Jertme11tos. Ele parou duas vezes, sem fôlego, oyetto aifa11do de dor, co11ve11cído de que não conseguírta
maís correr. Porém, aquilo que oyerseguia SUJ'erava qualquer yertgo que yudesse haver adía11te. Ele co11tínuou
ava11ça11do pela floresta escura.
seu saco de dormtr e seu gibão se perderam durante a fitga, assim como a esyada lo11ga e os alimentos. sua
camísa e sua calça estavam sujas e rasgadas e as costuras das botas estavam se desyrendendo. A ú.11ica arma que
yossuia era um facão, que yendta de seu ctnto enquanto corría.
Gennet viu uma luz mais a frente, um nuance de vermelho ctntl/a11do na floresta. Gutado 1or este calor
longínquo, viu a vegetação diminuir e, deJoís, desa;arecer COl11Jletamente em yequenos morros 011du1Ados1
cobertos yor musgos e samambaias. AS árvores também se tornaram maís escassas e, yor fim, Gennet 11arou
em uma cl1mlra, uma yequena yraça em frente ao que Já fora um temylo ant{5o de um deus esquecido. Embora
encorajado yela luz, Gennet foi cuidadoso. Elt não sabía quem havia acendido a Joguetra ou se era amtgáveI com
huma11os e estranltos em geral Entretal!to, não estava preparado para os seres que vtu reunidos em torno da fogueira.
Era um gl'U}'o heterogêneo, uma verdadeira tl'U}'e dt seres racto11als. um taurino eiwrme com grandes chifres
estava deitado sobre um dos blocos entalhados com runa.s do tem}'lo. A críatura musculosa tlj10íou-se em um dos
cotovelos para observar o recém-chegado. Dois elfos, um deles loiro e claro, o outro com uma yele tão arroitaila
que yarecta se misturar a escurtdão, interromperam uma discussão calorosa e também encararam Gt11net. um
goblín magro de yele verde que cuidava do Jogo ergueu as sobm11cell1as ao dístt11guir o vísítante esfarrapado
yróxímo à fogueira. Por fim, um anão reclinado do lado contrário aos elfos meneou a cabeça yara Gennet,
enquanto colocava a mão sobre o rtfte que se ettcontra.va na relva yróxima.
o gobltn olhou para os demais epronuncíou a~umas yalavras, multo ba!Xas yara que Gennet pudesse ouvir 40
outro lado da claretra. Então, o humanóide baíXo cami11hou lentamente em sua dírcção.
- E:!, humano. o que cê tá Jazendo aqui? - o gobltn yergu11to1i, mostrando as yalmas das mãos e tndícando
que estava sem armas. Gennet olhou yara os outros, notando que o anã.o seg1irava o rifle com uma indiferença
teatral.
- sou um víaJante - Gemtet balbuciou - Não, na verdade um guarda de carava11as. Cínco carros, cínco
condutores, dez guardas. Fomos atacados yor demô11íos. Ac110 que eram de111ô11íos. Gra1tdes bestas alAdas com
pele vermelha e ol11os flamejantes. Estavam ... - ele gestículou em díreção à escuridão ... yor quantos quilômetros
consegutra fa8tr? - Estavam lá atrás.
o gobl1n assentíu.
- Demôníos, claro. Muítos yor a.q1d ... restos de Kíl1a.eden e sa.rgeras e tal. Temyos rulns, entende? Num
é seguro estar sozinho. você odeia eles, certo? Acabaría com os demônios se yudesse?
Gennet yensou em seus aliados, yresos ao combate com as crtaturas e1uiuant.o fagía. seu rosto ficou ruborízah
de vergonha, mas resyondeu: ·
- odeio as crías demoníacas, é verdade.
o goblin assentiu de novo, encarando-o com olhos yequenos e brtfhantes.
- Eu e meus a.m~os a.quí lutamos contra. eles. Qlia.ndo dá. Fuça.mos lugares escuros yor causa dos t.esouros
deles também; segredos, yoder, tudo Isso. sou o líder, num sírvo a ninguém, mas falo yor todo mundo. Então, o
que cê acha.? Qlier yartícípar?
Gennet olhou yara ogruyo de novo e, yela ynmelra vez, yensou em sua sítuaçã.o - sozinho, yerdído, sem
suyrlment.os eyratícamente sem armas. um grande gato rosnou, terrivelmente yróXímo na escuridão.
Gennet volt.ou sua at.enção ao goblín.
- Sería uma honra Juntar-me a vocês - dísse ele, alto o suficiente yara ser ouvído yelos demais.
- óttmo! É semyre bom ter mais um yar de mão yra ajudar - resyondeu ogoblín, com um largo sorriso.
o anão guardou sua arma com a mesma teforma.ltdade com que a ayanhara, o tauríno deitou-se novamente
na grande laje do altar, e os eifos retomaram sua conversa, falando em tons que sugertam que a díscussão Já se
yrolongava há muíto temyo.
um farfalhar ecoou de um dos lttdos da yraça. um ore se aproximou, com os braços grossos carregados com
uma yiDUI de lenha. Ao ver Gennet, seus oDtos se ayertaram, suas sobranceUUis se estreitaram e ele mostrou sua
mandíbula íefertor cheía de presas em desa.fio.
- Ef! Este cara concordou em se Juntar a nós. - o goblín anuncíou.
- É? - o ore rosnou em uma voz ya.recída. com um deslizamento de rochas. seus olhos negros e yequenos
mediram Gennet. - Bom. Ele vai bilScar a lenha da yróxlma vez.
Azeroth, o mune.lo onde o cenário de campanha A Fonte da Eternidade era a chave do avanço dos
de Warcraft é ambientado, foi de\'astado por con- Kaldorci. Essa ligação não foi construída sem um
flitos durante eras incontáveis. Anos de luta dilace- preço - para o bem e para o mal. Estudando as ener-
raram o tecido da sociedade. De um local distante, gias <la Fonte, a tribo foi abençoada com seu poder,
surgiram demônios terriveis com planos obscuros. tornandcr:;e imortal e adquirindo domínio sobre as
Embora derrotados, seu legado espreita entre as ruí- criaturas da região. Com o tempo, aprenderam a
nas de civilizaçôes antigas e os sobreviventes caute- manipular esta energia <li retamente. Assim começou
losos que lutam para construir um futuro. o estudo da magia arcana.
Nesse momento de conflito, os heróis - seus per- Alguns Kaldorei acreditavam que abusar das ener-
sonagens - são necessários para liderar o povo até gias arca nas <la Fonte podia levar apenas ao mal, mas
um amanhã melhor e lutar contra os vilões que ten- seus avisos foram ignorados enquanto seus irmãos se
tam impedir este destino. dedicavam intensamente ao estudo da magia. Os
magos e fe iticeiros mais importantes construíram
-
espalhando-a pelas fazendas e cidades desavisadas
da Lordaeron setentrional.
Muitas das vilas ao norte de Lordaeron foram con-
taminadas quase imediatamente. Assim como cm
Fenda do Norte, os cidadãos que contraíram a doen-
ça morriam e ressuscitavam como escravos dedicados
ao Rei Lich. Conforme a praga se espalhava,
Kcl'Thuzad contemplou o exército crescente e
nomeou-o Flagelo - pois em breve marcharia até os
portões de Lordaeron e acabaria com a existência da
humanidade sobre a terra.
A Aliança tomou conhecimento deste novo proble-
ma pela pri meirn vez ao ouvir rumores sobre "cultos
da morte", segu idos pelo surgimento de cada vez mais
mortos-vivos. Uther Arauto da Luz e os Cavaleiros da
Mão de Prata, uma irmandade de guerreiros paladi-
nos sagrados, investigaram as regiões infectadas na
esperança de descobrir uma maneira de eliminar a
praga. Apesar dos esforços dos Cavaleiros, a doença
continuou a se espalhar e ameaça"ª
fragmentar a Aliança. Na verdade, um
de seus membros, o príncipe Arthas, temia de tal forma a ameaça dos mortos-vivos que
tomou atitudes extremas para contê-los. Esse medo e
determinação tornaram-se sua derrota. Ele rastreou a
fonte da praga até Fenda do Norte com a intenção de
acabar com a ameaça. Ao invés disso, sucumbiu ao
tremendo poder do Rei Lich- sua alma roubada pela
espada amaldiçoada Lamento Gélido - e tomou-se
um dos maiores de seus cavaleiros da morte. Em
segu ida, Arthas liderou o Flagelo de mortos-vivos em
um ataque ao longo do continente de Lordaeron.
-14.000 Os elfos da noite estabelecem a primeira grande civilização nos arredores da Fome da Eternidade, em
Kalimdor. Ao examinar a Fonte, liberam a magia sobre o mundo.
- 10.000 A Legião Flamejante invade Aieroth para drenar a magia inata do mundo. Os demônios são expulsos,
mas juram retornar.
-4.000 Após séculos \'<tgando em exilio, o· altos-elfos estabelecem o reino de Quel'Thalas na Lordaeron
setentrional.
-2.800 Os humanos estabelecem o Império de Arathor em Lordaeron. Os altos-clfos ensinam-lhes a magia.
-1.200 O Império de Arathor divide-se em sete nações autônomas.
-40 A Legião Flamejante corrompe os ores no mundo de Draenor. Os clãs de ores, outrora nobres e
xamanistas, unem-se e tornam-se a devastadora Horda.
l O Portal Negro é aberto e a Horda começa a invadir Azeroth.
4 A Horda conquista o reino de Tempestade de vemo. As sete nações humanas de Lordaeron unem-se
contra a Horda, com a ajuda dos altos-elfos e dos anões. A Aliança de Lordaeron é fundada sob o
comando do nobre Anduin Lothar.
6 A Horda invade Lordaeron e destrói grande parte de Quel'Thalas. A:, forcas da Aliança recuam, mas
Lorhar é assassinado. Exaltados por sua morte, os exércitos da Aliança vencem a Horda e destroem
o Portal Negro. A Aliança prende os inimigos sobreviventes em campos de confinamento.
7 O xamã Ner'zhul reabre o Portal Negro entre Oraenor e Azeroth, enviando ores para roubarem
artefatos a fim de abrir diversos Portais em Draenor. As forças da Aliança se aventuram pelo Portal
Negro para derrotar Ner'zhul. O xamã abre as novas passagens, mas as energias desses locais ficam sem
controle. As forças da Aliança destroem o Portal Negro para que Azeroth não seja consumida pela
força devastadora. O mundo arruinado de Draenor se autodestrói.
23 O ore Sen·o, criado como escravo pelos humanos, inicia uma busca por suas tradições perdidas. Ele
reúne uma série de clãs renegados de ores e os lidera em uma revolta contra a Aliança.
24 Servo se torna o novo Chefe de Guerra da Horda e devolve a seu povo a cultura xamanista abandonada.
25 A Horda captura os navios da Aliança e realiza uma jornada perigosa além do Redemoinho e até as
terras inexplorada~ de Kalimdor. Uma misteriosa praga de mortos-,·h·os atinge o reino setentrional de
Fenda do Norte cm Lordaeron; os Ca\'aleiros da Mão de Prata investigam o acontecimento. O Príncipe
Arthas, um Cavaleiro da Mão de Prata, é corrompido durante sua tentativa desesperada de aniquilar
os mortos-virns. Ele se transforma cm um cavaleiro da morte e lidera o Flagelo em um ataque a
Lordaeron. A destruição anuncia o retorno da Legião Flamejante; as forças da Aliança fogem para
Kalimdor na esperança de encontrar um meio de derrotar os demônios.
26 Época atual. Um ano depois da Batalha do Monte Hyjal, as raças mortais exploram e colonizam o
continente selvagem de Kalimdor. Encontros constantes com demônios e mortos-vivos sugerem que os
longos anos de guerra ainda não terminaram...
---
o Mestre àa Esyada Q!!etio-vermellw amAldíçoou os mortos-vivos. Anulidtçoou os túmulos tnquietos de 01tde se
ergueram e os yoderes demo11iacos que detínltam. Amaldiçoou os magos crniís que yossuiam o conhecímento tnfernal
para distorcer coryos e transfornui-los em marionetes sem VWL Amaldiçoou o terror que as hostes ínsanas causaram
no muttdo.
Ele também amaldiçoou a elfa àa noite caolha que lhe Informara sobre esta cidade e se amaldíçoou yor ter llte
dado ouvtdos.
A htstóría yarecla multo boa yara ser verdade. uma ytla de anões com maís ouro do que o;ovo mírrado
consegutrta tírar do solo, yrocurando heróís ;ara guardar seu tesouro, yoís estavam formando uma caravana
até as terras batias. Trabalho bom, e eles não se ímyortavam se você era um homem, um ore ou um tauríno.
Isso era o que a elfa da noíte dissera e Ql!eíxo-vermelho ouvtu-a como um ídtota.
Dez deles entraram 11a cidade antes do yôr-do-sol, sua. a.udíção de ores detecta11do claramente o sílêncto
oyresstvo e seus narizes sentindo o leve odor de yodrídão. Não 11avía sínal dos habitantes.
Eles alcançaram o centro àa cídade, onde havia uma. grande fonte branca, agora seca e reyleta de folhas. Ele-s
gritaram e chamaram os habitantes, mas ninguém ayareceu.
Em resyosta, esqueletos saíram da.s construções e surgíram dos esgotos. Eles tí11ham tamanhos variados
- carcaças humanas robustas, delicadas formas élftcas e váríos esqueletos atarracados de anões. os yés de
ossos nus arrastavam-se sobre as yúlras do yavímento como bambus ocos, e ma11dibulas entrechocavam-se
cumprtmentando os vfsita11tes ores.
Dois companheiros de QJ!eíXo-vermelho caíram nos ynmeíros ínsta11tes1 atingidos yela suryresa e arrastados
yela 01tàa de ossos. Mais dois desayareceram quando as yedras do yavtme11to sob seus yés cederam, mínadas yor
a~o sob a yróyrta ma. outro morreu quando os ores restantes entraram em formação dentro da fo11te seca e de
~ yara o centro enquanto encaravam os mortos-vivos que se ayroxímavam.
AS cofsas avançaram uma, duas e deyoís uma terceira vez. cada ataque era reyeltdo yor uma rajada de
lâmíntt.f e a fonte seca encheu-se de lascas de ossos. os ores consegutram se manter, mas não yodertam se
4eJender yor multo temyo do massacre dos mortos-vivos.
Um de seus comyanhe!ros grítou e Q!!eíXo-vermelho acomya11110u seu gesto. uma anã de asyecto cansado os
chamava da sacala do temylo e, em seguída, ergueu. o que yarecía um vaso com uma vela acesa. Enquanto
Q!!eíXo-vermelho a observava, a anã lançou o dfsyosíüvo e11tre os mortos-vívos.
Qgefio-vermel110 e seus comyanheíros agacharam-se yor reflexo, usando as bordas ft11as da Jo11te yara se
yrotegerem quando a bomba ímyrovísada exylodíu. Fumaça, yoeíra e ossos se esyalltaram em todas as direções.
A exywsão e11SUrdeceu-o yor um instante, mas QHeíxo-vermelho fez uma menção aos seus seguidores yara que
usassem a confusão e a fumaça yara fu!jír. Ele arremeteu yelos destroços de esqueletos quase destruídos empurnto
lidrrava a fuga a.ti o temylo.
As legíões de mortos-vivos haviam saqueado o temylo e a~uns aínda yermanecíam lá dentro. Ayam1temente,
a heroína. anã estava ocuya.da com seus yróyrtos yrobletnas ya.ra exyulsa.r as maturas. Três ca.rntçats anões
- ya.ródtas de seres vívos com olhos vermeílios e rostos actnzenta.dos - cambalearam yor utna das esca.dA.S
do temylo em díreção a Q!:!eiio-vermel1to. sangue fresco escorria de suas bocas, e'frdência. de que se banquetearam
recentemente de seus d-concidadãos. Gritos i11uma11of aylodtram de gargantas mortas-vivas quando os ca.rntçats
saltaram sobre Q!:!e!Xo-ventteDto e seus comya.nlteíros.
Q!:!tíXD-vermelho os recebeu com aço, dtla.cerando completamente oyrtmetro e retraindo a lâmina. ya.ra. ajimdá.-la.
no yetto do segundo. Ambos caíram, e a ínércta fez com que seus ca.dá.veres rolassem escada a.baiio. um de seus
companheiros remanescentes trocava go~es com o terceiro ca.rníça.l, mas a luta terminou quando Q!:!eíXD-Vermelho
esmagou o crânío da críA.tura. com um go~e de revés. Em segutda, os três ores subiram correrrdo as escadas.
QHeíXD-vermelho encontrou a a.nã caída. yerto da. balaustrada. da. yassagem com as vestes de curandeira em
farrayos e o rosto yá.ltdo devldo ayerda de sa1~e e de energia mágíca. Ele logo yercebeu qut ela estava ferida.
muíto alim de sua yrÓJ'ría caya.cída.de de cura..
- Tolo - a cura.ndeíra. murmurou - você devrría ter corrido quartdo teve chance.
- você nos ajudou e eu ajudarei você - dtsse Q!:!e!Xo-vermeUio - Nã.o tenho medo dos mortos.
A anã deu uma rísltAA interromytda yelo sangue, que a fez engasgar.
- o que temo - dísse ela. - é qua1rdo eles não yerma11ecem mortos.
Q!:!eíXD-Vermefüo b!asfomou novamente quando ouvíu o som de ossos fragmenta.dos se reuntndo, de yés esqueléttcos
movendo-se yelos ya.vtmentos de yedra e os gritos dos ca.rntçats ressuscítados.
' ~.,
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á'~ij ' .
Ji~
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(ttl
0 Warcraft RPG de DUNOEONS & DRAOONS é Características Raciais: As habilidades especificas
sobre heróis - as pessoas que lideram os exércitos, da raça. Provavelmente, diferentes do que você pode-
derrotam os monstros cruéis e salvam o mundo. Os rá encontrar no LdJ.
personagens dos jogadores (Pdjs) devem possuir uma Personagens Iniciais e Ajuste de Nível
personalidade heróica, mesmo se precisarem de
Azeroth é um mundo brutal onde apenas os fortes
tempo e experiência para assumir seus papéis.
sobrevivem. Portanto, os heróis recém-critulos começam
Meio-Ores
- nos e os ores. Se for criado por humanos, um meio-
orc provavelmente adotar<\ Theramorc como lar. Se
criado por ores, provavelmente residirá na cidade de
D escrição: Tanto os humanos quanto os ores pre-
Orgrimmar cm Durotar.
feririam ignorar c. existência dos meio-ores. Na ver-
Afil iação: Qualquer uma. Os meio-ores são mem-
dade, fazem isso ::empre que surge a oportunidade.
bros da Aliança ou da Ho rda principalmente de
Ao contrário dos mekrclfos, que preferem ficar soli-
acordo com o local onde foram criados. Mesmo
r-ários a enfrentar o preconceito, os meio-ores tornam-
assim, é mais comum que encontrem um lugar na
se membros bem evidentes e falantes em sua socieda-
Horda. A aceitação é difícil até mesmo entre os
de natal. Quase por necessidade, ostentam sua condi-
ores, mas é melhor do que nada. Eles precisam se
ção de hibridos como um símbolo de honra desafi-
esforçar cm dobro para provarem sua capacidade,
ado r. Elt:s :,ãu u 1gulhu:.ti::i e l:uiaju:.u:. - 11a verJaJt:,
mas pelo menos />odem fazer isso. Os humanos os
correrão os riscos que as outras raças consideram
vêem como bestas quase incivilizadas e pouco
muito perigosos (ou completamente suicidas) como
melho res que os próprios o res.
uma maneira de se prova rem iguais às raças "puras".
Os elfos e a nões tendem a generalizar os meio-ores
É ra ro q ue esse comportamento seja totalme nte
e os ores, ao passo que os taurinos e goblins se mos-
bem-sucedido. As cu lturns paternas se aproveitarão
tram mais tolerantes. Os meio-ores vêem os meio-
da natureza coraj\>Stl do meio-ore e o encorajarão a
elfos como espíritos semelhantes, igualmente mar-
cumprir todos os tipos de tarefas imprudentes -
ginalizados.
"por seu povo", natura lmente. Não haverá nenhum
prejuízo se o meio-ore morrer durante a tentativa e Características Raciais dos Meio-Ores
sempre existirá outra missão suicida se a criatura • +2 de Constituição, -2 de Sabedoria. Os meio-ores
completar a primeira. são mais espertos do que seus parentes ores, mas
Da mesma forma, muitos nas culturas paternas não são propensos a ações precipitadas para provar sua
hesitam cm incitar os mcio·<)rcs a desafios ridlculos - honra e coragem.
roubar o elivro dos Monstros de um guarda, incomo- • Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os meio-
dar um governante durante uma reunião formal, orcs não sofrem nenhuma penalidade ou recebem
comer carne estragada e assim por diante. O dcscspc- qualquer bônus cm relação ao tamanho.
• O deslocamento básico dos meio-ores equivale a 9 Embora os forasteiros sempre os vejam como um
metros. povo bárbaro e brutal, os ores são muito imponentes
• Visdo na Penumbra: Os meio-ores enxergam duas e nobres à sua própria maneira. Eles valorizam a
vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das honra e a habilidade acima da riqueza material.
estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de ilu- Embora brutais em combate, lutam com graça e esti-
minação precária. Nessas situações, eles ainda conse- lo surpreendentes. Eles não desperdiçam suas vidas
guem distinguir cores e detalhes. de forma imprudente, mas também não evitam o
• Sangue Ore: Para todas as habilidades especiais e perigo, confiando em sua honra e em suas perícias
efeitos, um meio-ore é considerado um ore. para auxiliá-los durante a maioria dos encontros.
• + 1 de bônus racial nos testes de resistência contra Os ores valorizam a honra acima de tudo e são
magias ou efeitos de medo. Ainda se debate se os capazes de grandes sacrifícios para provar seu valor
meio-ores são destemidos devido a algum aspecto àqueles que respeitam. A maneira mais fácil de
humano ou se essa característica é apenas outra arranjar uma briga com essas criaturas é insultar sua
maneira de provar que são iguais às demais raças honra. Eles são cautelosos cm relação a forasteiros,
U H
puras . mas fazem amizade facilmente quando percebem que
• + 2 Je bônus rncial nos testes de Intimidar e Sentir podem confiar em alguém.
Motivação. Os meio-ores são tão intimidadores O conceito de honra é visto em todos os níveis da
quanto seus parentes ores e aprenderam a olhar sociedade ore, até mesmo nas práticas de batismo. O
além das aparências para sobreviver. Estas pericias primeiro nome de um ore é concedido no começo
também são consideradas de classe para todos os de sua vida, normalmente derivado de um nome de
meio-ores. família ou de um grande herói. A tribo concede o
• Idiomas Básicos: Comum e Ore. segundo nome após a criatura atingir a maturidade
• Idiomas Adicionais: Qualquer um. e o baseia em um grande feito. Esta prática origina
• Classe Fat•orecida: Bárbaro. A classe bárbaro de um sobrenomes como Martelo-da-Perdição, Lançador-
meio-ore multiclasse é desconsiderada para deter- de-El fo, Exterminador-de-Inimigo, Racha-Crânio,
minar as penalidades de XP devido a multiclasse Golpeador e assim por diante. Esse segundo nome
(consu lte o Capítulo 3: Classes, "Experiência para pode ser alterado se outro se mostrar mais apropria-
Personagens Multiclasse" no LdJ). do. Muitos ores jovens abandonam sua tribo para
acharem seu caminho no mundo e honrarem a si e
Ores às suas famí lias através de feitos importantes.
Descrição: Os ores já cultivaram uma sociedade Aventurar-se é uma ótima forma de adquirir tanto
xamanista no mundo moribundo de Draenor. honra quanto habilidades de combate.
Corrompidos pela magia negra da Legião Flamejante, Os o res não veneram um panteão fixo de divin-
transformaram-se cm uma Horda voraz e irrefreável. dades. Em vez disso, os xamãs cultuam a natureza, os
Levada ao mundo de Azcroth por um portal dimen- elementos e os ancestrais. A raça apresenta uma anti-
sional, a 1lorda foi manipulada até iniciar uma guer- ga tradição de governo dos xamãs. Os ores reveren-
ra contra as nações humanas de Tempestade de vemo ciam os mais velhos, principalmente aqueles que reali-
e Lordacron. Essas lutas se estenderam por gerações. zaram grandes feitos durante a vida. Eles expressam
Recentemente, sob a liderança visionária de Servo, esta adoração através da tradição oral, contando as his-
os ore.-; livraram-se da influência demoníaca. Agora, tórias de grandes indivíduos a várias gerações através
lutam para recuperar suas tradições perdidas e seus cos- de lendas e canções.
tumC!i xamanbtas ancestrais. Mas mesmo enquanto Aparência: Os ores machos têm em média quase
reconstrQem sua cultura, não esquecem os aconteci- 2,10 m de altura e pesam de 110 a 140 kg. As fêmeas
mentos recentes. Eles não deixarão de lutar para garan- costumam ser quinze centímetros mais baixas e 20
tir que nunca mais serão usados como marionetes. a 45 kg mais magras. Sua pele varia entre o verde-
claro e o marrom acinzentado e seus cabe- As patrulhas ores agem regularmente
los são grossos e normalmente castanhos para garantir que os agentes de
ou negros, tornando-se grisalhos com Thcramurc 1m111lc11ha11i-:;t: afasta-
o passar dos anos. dos das fronteiras de Durocar.
Orelhas grandes, nariz acha- Afiliação: Horda. O
rado e uma boca enorme relacionamento dos
repleta de dentes afiados com ores com a maioria das
caninos inferiores proe- outras raças é, na
minentes rerresentam melhor das hipóteses,
suas características instável. As raças da
mais óbvias. Os ores Aliança não conseguem
usam uma grande C'Sl)llf'C-f'r as i nvasôf's clf'
-
Perícias de Classe
Combatente Montado
As pericias de classe de um combatente montado (e
(Mounted Warrior)
a habilidade chave para cada pericia) são: Escalar (For},
D escrição: Esccs guerreiros são treinados para uti- Ofícios Ont), Diplomacia (Car), Adestrar Animais
lizar sua montaria a fim de obterem a máxima vanta- (Car), Saltar (ror), Conhecimento (táticas militares)
gem tática na batalha. Sua habilidade tanto para (Jnc), Profissão (Sab), Cavalgar (Des) e Natação (For).
cavalgar quanto para combater torna-os inimigos Consulte o Capítulo 4: Pericias, no Livro do Jogador,
dcva~tad<\res Embora tenham pouco interesse no
para obter as descrições das pericias.
combate corpo a corpo desmontado, não devem ser P o n tos d e Pe rícias a cada Nível: 2 + modificador
menosprezados mesmo a pé. de Inteligência.
Nome da Alian ça: Cavaleiro (humano, alto-clfo),
Caçadora (clfa da noite). Características da Classe
No me d a H o rda: 1nvasor (ore). Usar A rmas e Armadu ras: Os combatentes mon-
Dado d e Vida: d 10. tados sabem usar todas as a rmas simples e comu ns e
todos os tipos de armadura (pesada, média e leve) e
Pré- Requisitos
escudos (exceto escudo de corpo).
B ô nus Base d e Ataqu e: +5.
M o ntaria Especial: Ao alcançar o 1° nível, o com-
Afiliação: Qualquer uma.
batente monrndo é capaz de invocar uma montaria
P erícias: 8 graduações cm Cavalgar (cavalo de guer-
de inteligência, força e lealdade incomuns para servi-
ra ou pantera sabre-da-noite) [Aliança]; 8 graduações
lo. Ela deve ser um cavalo de guerra pesado para um
cm Cavalgar (lobo atroz) [Horda].
cavaleiro, uma pantera sabre-da-noite para uma caça-
T alentos: Combate Montado.
dora ou um lobo atroz para um invasor.
Se sua montaria morrer, o combatente montado
não poderá invocar oucra até que tenham se passado
30 dias ou que adquira um nível de combatente mon-
tado, o que acontecer primeiro (esta condição se apli-
ca mesmo se a montaria acuai seja ressuscitada de algu-
ma forma). Ele sofre -1 de penalidade nas
jogadas de ataque e dano de arma
durante este período de 30 dias. A
nova montaria apresenta todas as habilidades
acumuladas devidas à mon taria de um com-
batente do n ivcl do personagem.
O Mestre fornecerá as informa-
ções sobre a montaria que o
combatente encontrar.
Especialização em
Montaria: No 2°
nível, o combatente
montado torna-se extremamente habilidosos cm lutar de montarias aliadas equivalente ao seu nível de
..,.,bre a montaria. Ele pode modificar suas jogadas de classe. Elas devem estar a menos de 30 m do comba-
.ltaque corpo a corpo e sua Classe de Armadura, tente e ser do mesmo tipo que ele cavalga (cavalo de
sofrendo penalidades cm uma para mdhorctr a outra. guerra, pantera sabre-<.la-noite ou lobo arroz). Ele reali-
~um combate corpo a corpo, ante,; de fazer quaisquer za um teste de Cavalgar para cada uma das outras
~adas ao utilizar a ação <le ataque ou a ação de ata- montarias, no lugar dos respectivos cavaleiros; esse
que total enquanto cavalgam, o combatente pode tro- teste se aplica até mesmo se a montaria não tiver um.
car pontos entre sua jogada de ataque e sua Classe de Se o cavaleiro tentar manter o controle de sua própria
Armadura. Uma penalidade subtraída da jogada de montaria, resolva a situação utilizando lutar por con-
ataque serve como um bônus de esquiva na CA; uma trole (consulte "Perícias", Cavalgar, adiante). Caso con-
trário, o animal pode ser orientado a desempenhar as
penalidade subtrai<la da C lasse de Armadura serve
seguintes manobras: combater cm um cavalo de guer-
como um bônus cm todas as jogadas de ataque para
ra, saltar, cavalgar rapidamente e lutar po r controle. O
aquela rodada. Este número não pode exceder o
combatente também pode dominar uma mo ntaria em
bônus base de ataque. As alterações nestes elementos
pânico, a não ser que esse efeito seja causado direta-
duram até a sua próxima ação.
mente po r uma magia (como medo ou semelhante).
Talentos Adicionais: No ) 0 , 6° e 9° niveis, o com-
Utilizar Comando Mo ntado é uma ação padrão.
batente monrndo recebe um talento ad icio nal, que
O número de montarias que o combatente conse-
deve ser selecionado da seguinte lista: Afinidade com
gue liderar aumenta de acordo com seu nível de
Animais, Cavaleiro Especialista*, Arqueirismo personagem: 6 montarias no 6° nível, 7 no 7° nível,
Montado, Atirador de Elite Montado*, Investida 8 no 8° nível, 9 no 9° nível e 10 no 10° nível. Esta
Montada, Investida Implacável e Atropelar. habilidade pode ser ut ilizada um número de vezes
*Estes novos talentos são detalhados em por dia equivalente a 1 + o bônus de Carisma do
"Talentos", adiante. combatente montado.
Com bate Montado Apr imorado: No 4° nível, o Cavalgar pela Floresta (Ext): No 7º nível, um com-
combatente montado pode tentar um teste de batente montado consegue cavalgar através de diver-
Cavalgar (como uma reação) duas vezes por rodada sos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos,
para anular um golpe bem-sucedido contra sua mon- áreas de florestas e terrenos similares) com o desloca-
taria. No 8° nível, podem fazer o mesmo 3 vezes por me nto básico de sua montaria, sem sofrer dano o u
rodada. o utros impedimentos. Po rém, os terrenos manipula-
Comando Montado (Ext): A partir do 5° nível, o dos magicamente para impedir o movimento ainda
combatente mo ntado é capaz de liderar um número afetam a montaria.
Caracterfsticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Jruidas selvagens
sabem usar todas as armas simples, armas brancas ' ---
_......,, ..._:::.
...,
Magias: Os druidas selvagens continuam a aprimo- estado Je hibernação. Consulte o capítulo 5, "O
rar sua habilidade de conjuração. Quando um novo Universo Além'', para obter mais detalhes sobre o
nível de druida selvagem é adquirido, o personagem Sonho Esmeralda.
recebe novas magias por dia como se também houves- Um druida selvagem pode entrar neste estado de
se adquirido um nível em qualquer classe de conjura- hibernação e enviar sua alma para o Sonho
ção divina a que pertencia antes de adicionar a clasi;e famcralJa livremente. Enquanto isso, seu corpo não
de prestigio. Entretanto, não ganha qualquer outro necessita de comida, água ou ar. Entretanto, não
benefício de um personagem dessa classe (chance consegue sair desse estado sem que alguém o acorde.
melhorada de controlar ou fascinar mortos-vivos, Fonna Selvagem (Sob): No 1° nível, um druida sel-
talentos metamágicos ou de criação de itens e assim vagem recebe a habilidade de se transformar em um
por diante). Em outras palavras, ele acrescenta seu corvo da tempestade e retornar à sua forma natural,
nível de druida selvagem ao de sua classe de conjura- um<i vez por dia. Essa habilidade é semelhante à magia
ção divina original apenas para determinar as magias metamorfose, com as alterações a seguir. A duração do
por d ia e o nível do conjurador. efeito equivale a 1 hora por nível do druida; o persona-
O curandeiro é a classe de conjuração divina prin-
cipal no Warcraft RPG. Se a classe de prestigio drui-
Beneffcios da Forma Selvagem
da selvagem for utilizada fora de Warcraft, pode ser
Corvo da Tempestade: Animal (Médio); l nic.
aplicada a clérigos, druidas, paladinos e rangers.
+3 (Oes); Oesl. 3 m, vôo 18 m (médio); CA 15 (+3
Um druida selvagem conjura magias divinas e é
Oes, +2 natural); corpo a corpo: mordida (dano:
capaz de preparar e lançar qualquer magia da lista ld6), garras (dano: ld4); Face/Alcance 1,5 m por
do druida selvagem e do curandeiro, desde que 1,5 m/1,5 m; For 10, Des 17, Con 12.
possa conjurar magias daquele nível. Ele prepara e Cervo: Animal (Grande); lnic. + l (Oes); Desl.
conjura magias da mesma maneira que um curan- 15 m; CA 14 (-1 tamanho, + 1 Des, +4 natural);
deiro (veja acima). corpo a corpo: 2 cascos (dano: ld8+6), perfuração
Conversão Espontânea: Um druida selvagem pode (dano: 1d8+9) ou mordida (dano: ld4+ 3);
converter a energia de uma magia preparada em um Face/Alcance 1,5 m por 3 m/1,5 m; For 22, Des
efeito de invocação, mesmo que não o tenha prepa- 13,Con 17.
rado anteriormente. O druida é capaz de "eliminar" Pantera Sabre-da-Noite: Animal (Grande);
qualquer magia preparada para conjurar qualquer lnic. +3 (Des); Desl. 12 m; CA 15 (-1 tamanho,
magill invocar aliado da natureza do mesmo nível ou +3 Des, +3 na rural); corpo a corpo: 2 garras
inferior. . (dano: l d4+5), mord ida (dano: ld8+2);
Eles ainda podem utilizar a Conversão Espontânea Face/Alcance l, 5 m por 3 m/1,5 m; For 21, Des
de sua classe principal, mas apenas para níveis de 17, Con 15.
Urso Atroz: Animal (Enorme); lnic. +l (Oes);
magia adqu iridos por meio dessa classe. Um curan-
Oesl. 12 m; CA 16 (-2 tamanho, +1 Des, +7
deiro de 7° nível/druida selvagem de 8° pode conju-
m~rural); corpo a corpo: 2 garras (dano: 2d4+ 10),
rar magias de 8° nível, mas converte espontaneamen-
mordida (dano: 2d8+5); Face/Alcance 3 m por 6
te apenas até o 4° (o nível de conjurador mais alto
m/3 m; For 31, Des 13, Con 19.
disponível para um curandeiro de 7° nível).
Ente: Planta (Enorme); lnic. -1 (Oes); Desl. 9
Sono Verde (Ext): Quando os elfos da noite foram
m; CA 20 (-2 tamanho, - l Des, + 13 natural);
incumbidos de proteger a Fonte da Eternidade em corpo a corpo: 2 pancadas (dano: 2d6+9).
eras passadas, parte do preço para obterem o acesso Face/Alcance 3 m por 3 m/4,5 m; For 29, Des 8,
à natureza foi que os druidas selvagens passariam boa Con 21.
parte do tempo no Sonho Esmeralda. Como resulta- Observação: As estatísticas acima foram adapwdas para
do, todos os druidas selvagens sabem como enviar 11m druida sd11agem em forma seLt>agem.
suas almas a este reino planar, ingressando em um
aro é capaz de reverter a metamorfose a qualquer os terrenos manipulados magicamente para impedir o
1mento. Assumir a forma animal ou retomar à movimento ainda o afetam.
i:>rma normal exige uma ação padrão e não provoca Senso da Natureza (Ext): No 2° nível, o druida
a.r.aqucs de opornmidade. selvagem recebe + 2 de bônus nos testes de Conhe-
O druida selvagem perde a habilidade de falar quan- cimento (natureza) e Sobrevivência.
C: "<.' transforma, pois está limitado aos sons que um Rastro Invisível (Ext): No 3° nível, o druida sel-
.:nimal normal, sem treinamento, conseguiria emitir. vagem não deixará rastros cm terrenos naturais e não
Entretanto, é capaz de se comunicar normalmente poderá :;er rastreado. Ele precisa declarar que preten-
....im outros animais de espécies semelhantes. de deixar rastros, se desejar.
O druida pode usar essa habilidade mais vezes por Imunidade a Veneno (Ext): No 5° nível, o druida
,_,a no 3°, 5°, 7° e 9° níveis, conforme indicado na selvagem adquire imunidade contra todos os vene-
"!"abcla 2-7: O Druida Selvagem (Ddm). Além disso, nos orgânicos, incluindo os secretados por monstros,
de adquire a capacidade de assum ir a fo rma de um mas não aos venenos m inerais ou aos gases
"ervo tlO 3° nivcl, de uma pantera sabre-da-noite no venenosos.
5" nível, de um urso atroz no 7° nível e de um ente Corpo Atemporal (Ext)1 Depois de atingir o 7°
'10 9° nível. nível, um druida selvagem não sofrerá mais as penali-
Caminho da Floresta (Ext): No 1° nível, um d ruida dades por envelhecimento (Ld/, Tabela 6-5: Efeitos
;el\'agem consegue se deslocar através de diversos terre- de Envelhecimento) e será imune ao envelhecimento
llih naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de flo- mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer
~tas e terrenos similares) com seu deslocamento bási- penalidade que possuía. Os bônus em função do
co, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda
ral, como uma floresta ou deserto. Esta habilidade da natureza 111, nwtralizar t•enenos, presa mágica maior,
remover doença.
não funciona em cidades ou áreas devastadas. Viajar
4 ° n ível - coluna de chamas, comandar plantas,
para o Sonho Esmeralda e voltar funciona como a
c1íp1ila ele proteção contra 11egetais, inseto gigante, im10-
magia 11iagem planar. Consulte o capítulo 5, "O
car aliado da natureza IV, malogro, movimentaçào livre,
Universo Além", para obter mais detalhes sobre o
repelir insetos.
Sonho Esmeralda. 5° n ível - ampliar animais, caminhar em ánJOres,
Lista de M agias do Druid a Selvagem comunhão com a natureza, despertar, invocar aliado da
Um druida selvagem escolhe suas magias a partir natrirez.a V, metamorfose tórrida, muralha de espinhos,
de uma lista orientada às plantas e à natureza. Ele praga de insetos.
também pode escolher magias da lista do curandeiro 6° n ível - bordào ele magia, carvalho vivo, cúpula de
(veja acima). proteçào contra a vida, encontrar o caminho, força da
Nível O - brilho, intuir direção. nawreza *, im1ocar aliado da natureza VI, madeira-ferro,
1° Nivel - acalmar animais, arma abençoada, bom repelir madeira, teletransporte por árvores.
fruto, constnçào, detectar animais ou plantas, detectar 7° nível - animar plantas, cajado vivo, destnúçào ras·
armadilhas, enfeitiçar animal, esconder-se de animais, rejante, im1ocar aliado da natureza VII, metal em madei·
falar com animais, fogo das fadas, in11ocar aliado da nata· ra, raio de sol.
reza 1, névoa obscurecente, passos sem pegadas, presa 8° nível - ciclone, controlar plantas, força da natureza
mágica, rugido*. maior*, fonna animal, invocar aliado da natureza Vlll.
9° nível - alterar forma, homens vegetais, in11ocar alia-
2° n ível - forma de árvore, imobilizar animal. inmcar
do da natureza IX.
aliado da natureza 11, invocar enxames, mensageiro ani-
GJadiador (Gladiator) Nome para a Aliança: Gladiador.
Nome para a Horda: Mestre da Espada.
Descrição: Um gladiador se dedica ú supremacia
Dado de Vida: d 10.
o combate corpo a corpo. Essa devoção constante
... armas e estilos marciais torna-o muito temido por Perícias de Classe
-<lh inimigos. Um gladiador orgu lha-se de seu domí- As pe rícias de classe de um glad iado r (e a habili-
':110 de qualquer arma imaginável. A maioria também dade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
x c ... força para se tornar um especialbta inigualável Escahr (for), Ofícios (lnt), Intimidar (Car), Saltar
em ... ua arma predileta. Esta dança e sibila nas mãos (For), Conhecimento (táticas militares) (lnt),
d 1 gladiador, abrindo espaço entre os inimi~os. Aniação (Car), Sentir Motivação (Sab) e Natação
A maioria dos gladiadores origina-se das fileiras (For). Consulte o Capitulo 4: Perícias, no Lwro do
Jo!\ guerre iros e dos bárbaros, que consideram adis- Jogador, parn obter as descrições das pericias.
..:1pl ina e os rigores do treinamenm um agradável Pontos de Pericia a cada Nível: 2 +modificador de
desafio a ser superado. As demais classes precisam Inteligência.
,.e esforça r muito mais para se tornarem gladiado res
Características da Classe
Jc verdade.
Usar Armas e Armadu ras:
Os gladiadores
sabem usar todas
as armas simples e
comuns e as armaduras
leves e médias.
Trespassar Su prem o (Ext):
1° nível, o gladiador é capaz
de dar um passo de l,5 m entre ata·
ques ao utilizar os talentos Trespassar
ou Trespassar Maior, caso
ainda não tenha se desloca-
do na mesma rodada. Esta
habilidade pode ser usada uma vez
por rodada e conta como o passo
de 1,5 m do gladiador durante a
mesma.
Comando (Ext): No 2° nível, o
gladiador consegue C\'Ocar seus poderes de lideran-
ça para reagrupar seus aliados, concedendo + l de
bônus de moral às jogadas de ataque de todos os
aliados a menos de 6 m. Esse bônus aumenta em
+ 2 no 4° nível, + 3 no 6° níve l, +4 no 8° nível e +5
no 10° nívd . f:srn hahilidacle pncl<' s<>r 11tilirnda uma
vez por dia e dura po r um número de roe.fadas equi-
va lente a 1 + o bônus de Carisma do gladiador.
Maestria das Armas de Duas Mãos (Extl:
No 3° nível, o gladiador adiciona o dobro de seu
modificador de Força às jogadas de dano quando
empunha uma arma de duas mãos (em vez de 1,5 arma, incluindo aquele infligido por um sucesso
vezes seu modificador de Forca). decisivo. O dano proveniente de um ataque furtivo,
Golpear Como o Vento (Sob): No 4° nível, o gla- o dano de Força de um golpe decisivo ou qualquer
diador unifica-se de tal forma ao fluxo da batalha que outro dano variável é determinado normalmente.
consegue se tornar invisível. Isto é considerado uma O gladiador pode aplicar dano máximo duas vezes
ação de movimento e dura por um número de roda- por dia no 8° nível e três vezes por dia no l()<> nível.
das por dia equivalente ao nível do gladiador. Cada Reflexos (SM): No 7° nível, o gladiador é capaz de
rodada, incluindo aquela durante a qual a habilidade ativar um reflexo como uma ação de movimento
é ativada, deve ser deduzida desse limite. Nos demais (como a magia reflexos). A imagem dura um número
aspectos, funciona como a magia invisibilidade. total de rodadas por dia equivalente ao nível do gladi-
Golpe Decisivo (Ext): No 5° nível, a força e o poder ador. Cada rodada, incluindo aquela durante a qual o
avassaladores do gladiador causam sucessos decisivos reflexo é ativado, deve ser deduzida desse limite.
mais poderosos do que o normal. Uma vez por dia, ao Golpear Como o Vento Aprim orado (Sob): No 8°
obter um sucesso decisivo, o gladiador pode declará- nível, esta habilidade pode ser executada como uma
lo um golpe decisivo. Se o sucesso decisivo for confir- ação livre.
mado, ele infligirá ld4 pontos de dano temporário Ciclone d e Lâminas (Sob): No 10° nível, o gladia-
de Força ao alvo, além do dano (decisivo) normal. dor se torna um tornado de lâminas. Ele é impul-
O gladiador pode tentar realizar um golpe decisi- sionado como se estivesse sob o efeito da magia velo-
vo duas vezes por dia no 7° nivel e três vezes por cidade e recebe um alcance adicional de 1,5 m e +4
dia no 9° nível. Cada ataque declarado deve ser de bônus de melhoria em Força. O Ciclone de
deduzido do número disponível para aquele dia, Lâminas pode ser utilizado uma vez por dia e dura
quer o sucesso decisivo seja confirmado ou não. um número de rodadas equivalente ao nível de clas-
Dano Máximo (Ext): No 6° nível, uma vez por se do gladiador. Assim como velocidade, esta habili-
dia, o gladiador pode declarar dano máximo antes dade opõe-se a lentidão.
de jogar para atingir um alvo. Se o ataque for bem- Reflexos Aprimo rado (Sob): No 10° nível, esta
sucedido, a arma causará automaticamente seu habilidade pode ser utilizada como uma ação livre.
dano total. Este valor se aplica apenas ao dano da
--
Pré- Requisitos
Guerreiro Paladino
B ônus Base d e Ataque: +5.
( Paladin Warrior)
Raça: Apenas humanos e anões Forjaferro.
Descr ição: Em bom esta classe de prestigio apresen-
Afiliação: Apenas à Aliança.
te semelhanças cm relação à classe principal paladi-
Tendência: Bom (qualquer).
no encontrada no Ld/, o guerreiro paladino é muito
Talen to: Foco em Arma (martelo de guerra).
diferente no mundo de Warcraft.
Perícias: 5 graduações em Diplomacia, 3 gradua-
Ele não combate o "mal" num sentido geral. Esta
ções cm Conhecimento (religião).
classe de prestigio é P<Ha os guerreiros sagrados e sele-
Especial: Um postulante deve procurar um guer-
tos que defendem Azcroth especificamente do avanço
reiro paladino para treinamento e iniciação. Normal-
dos mortos-vivos e demônios. Embora a presença do
mente, ele determ inará uma missão para o suplican-
mal seja censurável para um guerreiro palad ino, ades-
te que certamente representará um grande desafio.
truição e a entropia representam seus verdadeiros
inimigos. Acima de tmlo, ele jura preservar sua fé na
Perícias de Classe
Luz Sagrada. Fortalecido pela Luz, estes guerreiros
poderosos brandem armas e o fogo sagrado na batalha As pericias de classe de um guerreiro paladino (e a
contra todos que oprimirem os fracos e inocentes. habilidade chave para cadti perícia) são: Escalar (For),
Todos os guerreiros paladinos pertencem aos Concentração (Con), Ofícios {lnt), Diplomacia
Cavaleiros da Mão de Prata. Consulte "Crenças" no (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Saltar
Capitulo Três: A\'enturas para (For), Conhecimento (táticas militares) {lnt},
obter mais informações. Conhecimento (os planos) (lnt), Conhecimento
Dado d e Vida: d 10. (religião) Ont}, Conhecimento (mortos-vivos) (Inr),
Profissão (Sab), Cavalgar (Oes) e Natação (For).
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
para obter as descrições das perícias.
Po ntos d e Per ícias a cad a N ível: 2 + modificador.
de lntrligPnci:.1.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os guerreiros paladi-
nos sabem usar todas as armas simples e comuns e
todos os tipos de armaduras (pesadas, médias e leves)
e escudos.
Magias: A partir do 1° nível, um guerreiro paladino
adquire a habilidade de conjurar magias divinas. São
capazes de preparar e lançar qualquer magia da lista
do guerreiro paladino, desde que possam conjurar
magias daquele nível. O nível de conjurador de um
guerreiro paladino é equivalente a seu nível de classe.
Sua distribuição diária de magias é fornecida pela
Tabela 2-9: O Guerreiro Paladino (Gpd). Além disso,
ele recebe magias adicionais por dia se possuir uma
pontuação alta em Sabedoria (consulte a Tabela 1-1:
Modificadores de Htibilidade e Magias Adicionais no
Ldl). Quando o paladino recebe O magia de um deter-
minado nível, ele adquire apenas as magias adicionais.
Um guerreiro paladino prepara e conjura magias da D estruir Mo rtos-Vivos e Planares (Sob): A partir do
mesma forma que um curandeiro (\'eja acima), mas 3° nível, o guerreiro paladino pode tentar destruir um
não po<lc utilizar Conversão Espontânea para substi· morto-vivo ou planar uma vez por dia com um ataque
ruir uma magia preparada por uma de ema. corpo a corpo regular. Ele adiciona seu modificador
Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 1° nível, um de Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando
guerreiro paladino com Carisma 12 ou mais será capaz 1 ponto de dano adicional por nível de guerreiro pala-
de curar ferimentos (dele ou de outras pessoas) por dino. Se o paladino, acidentalmente, tentar destruir
meio do toque. A cada dia, ele consegue recuperar uma crianm1 que não seja um morto-vivo ou planar, a
um<1 quantidade de Pontos de Vida equivalente ao seu habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utili-
ni\'el de personagem (sem incluir qualquer ajuste de zada novamente naquele dia.
nível racial) multiplicado pelo seu modificador de No 6° nível, e novamente no 9°, o paladino é capaz
Carisma (se houver). O personagem pode dividir esse de destruir mortos-vivos e planares mais de uma vez
valor cnrrc diversos personagens, e não precisa utilizá. por dia, conforme indicado na Tabela 2-9: O
lo cm uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos Guerreiro Paladino (Gpd).
exige uma ação padrão. Saúde Divina (Ext): Ao alcancar o 4° nível, um
Por outro lado, o guerreiro paladino é capaz de usar paladino adquire imunidade contra todas as doen·
parte ou todo seu poder de cura para causar dano em ças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas
mortos-vivos ou planares. Usar a habilidade dessa (como a podridão da múmia e a licantropia).
maneira requer um ataque de toque bem-sucedido Remover Doenças (SM): No 4° nível, um guerreiro
que não provoca ataques de oportunidade. O guerrei· paladino é capaz de remover doenças, com efeito:;
ro paladino decide quantos pontos de seu limite diá· similares à magia homônima, uma vez por dia.
rio utilizani depois de cocar com sucesso o morto-vivo. G raça Divina (Sob): No 5° nível, o guerreiro pala-
Detectar Plana res (SM): Os guerreiros paladinos dino adquire um bônus equivalente ao seu modifica·
são capazel> de detectar crian1ras demoníacas, sem dor de Carisma (se houver) em todos os seus testes
limite diário, cxarnmence como se csti\·essem utilizan· de resistência.
do a magia derecrar o mal, mas concentram-se na pre· Expulsão Maio r (Sob): Uma vez por dia, a partir
l>Cnça de demônios e outros planares. do 6° ní\'cl, o guerrei ro paladino pode executar uma
Detectar Mortos-vivos (SM): O guerreiro paladi- expulsão maior contra mortos-vivos ou planares ao
no consegue derectar mortos-ilit•os, sem limite diário, invés de uma tentativa normal. O paladino acrescen·
como <1 magia homônima. ta seu nível de classe ao resultado de seu teste de
Expulsar Mo rtos-Vivos e Planares (Sob): A partir expulsão, e o dano de expulsão equivale a 2d8 + nível
do 1° nível, o guerreiro paladino tem o poder de
de guerreiro palad ino+ modificador de Carisma.
expulsar ou destruir mortos-vivos e planares (LcU,
Expulsão Adicional {Ext): No 7° nível, o guerreiro
Cnpíwlo 8: Comb;ice, "Expulsar e Fascinar Mortos·
paladi no recebe o tale nto Expu lsão Adicional gratui-
Vivos"). Faz isso como um clérigo do LcU de nível
tamente, perm itindo-lhe expulsar mortos-vivos ou
eql1ivalentc a seus níveis de guerreiro paladino e
planares 4 vezes adicionais por d ia. Se já possui r esta
pode usar esta habilidade uma quantidade de vezes
habilidade, os efeitos são cumu lativos.
por dia equivalente a 3 + seu modificador de
Ataque de Banimento (So b): Uma vez por dia, no
Carisma. Um paladino com 5 ou mais graduações
cm Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus nos 8° nível, o guerreiro paladino pode declarar um ata·
testes de expulsão contra mortos-vivos e planares. que de banimento contra um morto-vivo ou demô-
Au ra de Coragem (Sob): A partir do 2° nível, um nio com um ataque corpo a corpo regular. Se o com-
guerreiro paladino será imune ao medo (mágico ou batente for bem-sucedido, o alvo deve obter sucesso
não). Qualquer aliado que se encontre num raio de num teste <le resistência de Vontade (CD 10 + níwl
3 metros do paladino recebe +4 de bônus de moral do guerreiro paladino + modificador de Carisma) ou
cm todos os testes de resistência contra efeitos de será banido instantaneamente do plano de Azeroth.
medo. Essa habilidade funciona enquanto o paladi- A Resistência à Magia não funciona contra um ata·
no estiver consciente, mas não quando esti\·er desa· que de banimento. Mesmo se o ataque fracassar, não
cordado ou morto. poderá ser utilizado novamente naquele dia.
Expulsão Poderosa (Sob): Uma vez por dia, no LÜ" Lista de Magias do Guerreiro Paladino
nível, o guerreiro paladino po<le executar uma expul- Os guerreiros paladinos têm uma lista de magias
sào poderosa contra mortos-vivo · ou planares ao invés direcionada a combater demônios e mortos-vivos,
de uma tcntati,·.l normal. Esta habilidade funciona assim como a intensifü:ar as forças e minimizar as fra-
quezas de seus aliados.
como uma expulsão maior, mas os mortos-vi,·os e/ou
1° nivel - abençoar aTma, anna mágica, a1oolio ditrino,
planares afetados são inexoravelmente desttuidos,
bênção, comando, curar fenmentos let'f!S, detectar mortos-
independente dos Dados de Vida. vit'Os, detectar \'enenos, eswda da fé, maldição menor, prote-
Código dle Conduta: Um guerreiro paladino deve ção contra o caos, suportar elementos.
ser de tendência boa e perde todas as habilidades da 2° n ivel - ajuda, amw espiritual, curar ferimentos
classe se cometer um ato maligno conscientemente. nioderaclos, dissimular tendência, esplendor da águia, força
Além disso, seu código exige que respeite a autoridade do touro, proteger outro, remo11er paralisia, resistência à
legitima, aja com honra Gamais mentir, enganar, usar energia, retardar em1enenamento, sabedoria da coruja,
venenos, etc.), ajude os necessitados (desde que não vigor.
tenham objetivos ma lignos ou caóticos) e puna aque- 3° nível - am1a mâgica maior, círculo mágico contra o
les que prejud icarem ou ameaçarem os inocentes. caos, curar ferimentos gra11es, discernir mentiras, dissipar
Aquele que violar este código perde todas as habili- magia, luz cegante, oraçào, rem0\1er cegueira/SJtrdez.
dades da classe e não poderá progredir em níveis 4° n ivel - cancelar encantamento, curar ferimentos crí-
como guerreiro paladino até que se penitencie de suas ticos, dissipar o caos, dissipar o mal, espada sagrada, movi-
falhas. Isso implica realizar uma busca (veja tarefa/mis- mentação livre, neiitralizar 11enenos, proteção contra a
são); se for bem-sucedido, o fardo de sua transgressão morte, restauração.
é removido como pelo efeito da magia penitência.
•
Ranger Élfico (Elven Ranger) Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os rangers élficos
O ranger élfico é um guerreiro de elite das flo-
sabem usar todas as armas simples e comuns e arma-
restas. Existem ordens destes seres tanto entre os
duras leves e médias. Além disso, são peritos na utili-
altos-dfos quanto entre os elfos da noite.
zação de flechas como armas brancas, o que significa
Eles são arqueiros e combatentes de alto nível,
que não sofrem a penalidade padrão de - 4 por usar
capazes de fazer truques com o arco que poucos
uma flecha no combate corpo a corpo.
conseguiriam igualar. Sua habilidade pa ra lutar nas
Magias: A partir do 1° nível, o ranger élfico adquire
áreas selvagens é equiva lente apenas ~~ dos caçado-
a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de
res ores da l lorda.
magias divinas. Ele é capaz de preparar e Lançar qual-
Nome para a Aliança: Ranger élfico (alto-clfo),
quer magia da lista do ranger élfico, desde que possa
:\Cntincla (clfo da noite).
Dado de Vida: d8. conjurar magias daquele nivel. Sua distribuição diária
de magias é fornecida pela Tabela 2-12: O Ranger
Pré-Requisitos Élfico (Rei). Além disso, ele recebe magias adicionais
Bônus Base de Ataque: +5. por dia se possuir uma pontuação alta cm Sabedoria
Raça: Apenas clfos (alto-clfo ou e lfo da noite). (consulte a Tabela l-1: Mod ificadores de
Afiliação: Apenas à Aliança. Habilidade e Magias Adicionais no Ldf). Quando
Tendência: Qualquer uma. o ranger élfico recebe Omagias de um determina-
Talentos: Tiro Certeiro, do nível, ele adquire apenas as magias adicionais.
Rastrear. Um ranger élfico prepara e conjura magias da
Pericias: 6 graduações cm mesma forma que um curandeiro
Conhecimento (natureza), 6 gra- · ~(veja acima).
duações cm Sobrevivência. Alcance Ampliado (Ext): A partir
do 1° ní\'el e a cada nível subseqüen-
Perícias d e Classe te, um ranger élfico
As pericias de classe de um ranger au1:::.c1::nla 3 m ao
élfico (e a habilidade chave para cada incremento de distân-
pericia) são: Escalar (For), cia dos arcos o u
Concentração (Con), Ofícios (lnt), bestas que utili-
Cura (Sab), Esconder-se (Des), za (após todos
Saltar (For), os multiplicadores
Conhecimento (táti- terem sido aplicados).
cas militares) (Jnt), Porta nto, um ranger élfico
Conheci mcnto (nantreza) (1 nt), de 10° nível com um arco longo
Ouvir (Sab), Furtividade (Dcs), composto e o talento Tiro Longo
Profissão (Sab), Observar (Sab), teria um incremento de distância de
Sobrevivência (Sab), Natação (33 m >< L,5) + 30 m = 79,5 m.
(For) e Usar Cordas (Dcs). I nimigo P redileto (Ext): No 1°
Consulte o Capitulo 4: nível, um ranger élfico escolhe um
Pericias, no Livro do Jogador, tipo de criatura dentre aquelas
para obter as descrições das relacionadas na Tabela 2-13:
pericias. \ Inim igos Prediletos do Ranger
Élfico. Devido ao seu minu-
Pontos de Perícia a
cioso estudo daquela espécie
cada N ível: 4 + modifi~~ ~
de inimigo e seu treinamento nas técnicas
cador de Inteligência. :5~
recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir
Tabela 2-13: Motivação, Obsen•M e Sobrevi\'ência e nas jogadas de
Inimigos Prediletos do Ranger Élfico ataque e <lano; contra a segunda espécie, ele recebe+ 2
de bônus nos mesmos testes. No 5° nível, ele terá 3 ini-
Tipo (Subtipo) Exemplos migos prediletos e receberá +2 de bônus adicional,
Aberração murloc que po<leria ser designado para qualquer um dos seus
Animal corvo da tempestade inimigos prediletos. Portanto, seus bônus poderiam
ser +4,+4,+2 ou +6,+2,+2.
Consrruco golem da colheita
Drag'ào dragão vermelho Se o ranger escolher humanóides ou planares
Elemental elemental da água como inimigos prediletos, ele deverá selecionar um
Fada fogo-fátuo subtipo apropriado, conforme indicado na tabela.
Gigante gigante do mar Quan<lo uma determinada criatura estiver relacio-
Humanóide (aquático) naga nada com mais de uma categoria de inimigo predi-
Humanóide (anão) anão Forjaferro leto (por exemplo, os murlocs são tanto aberrações
Humanóide (elfo) alto-elfo quanto humanóidcs aquáticos), os bônus não se
Humanóide (gnoll) gnoll acumulam; ele simplesme nte utiliza os modificado-
Humanóide (gnomo) gnomo res mais elevados. Consulte o LdM e o Livro dos
Humanóide (humano) humano Monstros de Warcraft para obter mais informações
Humanóide (ore) ore sobre os tipos de criatura
Besta Mágica grifo Estilo de Combate Arquearia (Ext): No 1° ní\'el,
Humanóide Monstruoso harpia o ranger élfico recebe o talento Tiro Rápido, mesmo
l.:imo surto de mana que não atenda aos pré-requisitos normais. Os bene-
Planar (demônio) senhor das profundezas fícios desta habilidade são aplicados somente quan-
Planta ente do ele estiver sem armadura ou usando uma arma-
Morto-,·ivo carniçal dura leve. Ele perderá rodos os benefícios de seu
Inseto aranha cuspidora est ilo de combate quando usar uma armadura
.. média ou pesada.
corretas para combatê-lo, o ranger élfico recebe+ 2 de Percepção Aguçada (Ext): No 2° nivel, os sentidos
bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivacão, do ra nger élfico comam-se muito mais aguçados do
Observar e Sobrevivência realizados contra essas que os de um clfo comum. Isto acrescenta +2 de
criaturas. Da mesma forma, ele recebe +2 de bônus bônus nos testes de O t1vir e Observar.
nas jogadas <le ataque e dano contra essas criaturas. Caminho da Floresta (Ext): No 2° nível, o ranger
O bônus para dano infligido por armas de ataque à élfico consegue se deslocar através de diversos terrenos
distância aplica-se apenas aos alvos a menos de 9 m naturnis (arbustos espinhosos, brejos, áreas de flor~
(o ranger élfico não consegue atacar com precisão tas e terrenos similares) com seu deslocamento básico,
letal além desta distância). O bônus não se aplica ao sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, o.
dano contra criaturas imunes a sucessos decisivos. terrenos manipulados magicamente para impedir e
No 3º nível, e a cada dois níveis subseqüentes (5°, 7° movimento ainda o afetam.
e 9º nível), o ranger élfico poderá escolher um novo Flechas Afiadas (Ext): No 4° nível, rodas as flecha~
inimigo prc<lilcco entre as espécies da tabela. Além ou viroces disparados pelo ranger élfico são conside-
disso, nesse mesmo intervalo, o bônus contra qual- rados afiados, além de quaisquer outras propriedades
quer um de seus inimigos prediletos (incluindo o tipo que já possuam. A margem de ameaça de uma flecha
recém--adquirido, se o personagem desejar) aumenta afiada é dobrada, logo, uma flecha comum nas mão~
em 2 pontos. Por exemplo, um ranger do 3° nivel teria de um ranger élfico apresentaria uma margem de
dois inimigos prediletos. Contra um deles, o ranger ameaça de 19-20/x2. Caso ele dispare uma flecha ou
,·irote que já apresente a habilidade especial afiado, Estilo Arquearia Aprimo rado (Ext): No 6° nível, o
o~ efeitos não são cumulativos. ranger élfico recebe o talento Tiro Múltiplo, mesmo
Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 4° nível, um que não atenda aos pré-requisitos normais.
ranger élfico consegue percorrer seu deslocamento Conforme indicado anteriormente, os benefícios do
normal quando estiver rastreando, sem sofrer a pena- estilo arquearia aprimorado são aplicados somente
lidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no quando ele estiver sem armadura ou usando uma
reste (em vez de -20) quando percorrer o dobro de armadura leve.
~eu deslocamento normal enquanto rastreia. Antecipação (Ext): No 8° nível, o ranger élfico
Se o personagem jú possuir rastreadôr eficaz de torna-se perito cm notar os movimentos sutis do ini-
uma classe diferente, esses modificadores são ajusta- migo e outras pistas visuais ou auditivas. Essa habili-
dos para -2 e -5 de penalidade, respectivamente. dade lhe permite reagir mais rapidamente cm comba-
Golpe com Arco (Ext): No 6° nível, um arqueiro te, concedendo +4 de bônus cm todos os testes de
élfico é capaz de utilizar seu arco no combate corpo Iniciativa. Além disso, uma vez por rodada, ele pode
a corpo como um bordão sem danificar a arma. selecionar um alvo a ser observado; pelo restante
do-a e assim por diante) recebe um segundo ataque 4° nível - ampliar animais, comunhão com a nat1t·
com o mesmo projétil contra outra criatura direta- reza, curar ferimentos grac•es, movimentação livre, arma
mente no caminho da flecha. Ela precisa estar no mágica maior, purgar invisibilidade, esfera de invisibili-
mesmo incremento de distância do alvo original e o dade, dificultar dececção,
segundo ataque apresenta o mesmo bônus <lo que metamorfose, caminhar
derrubou a criatura anterior. em árvores.
Maestria do Estilo Arquearia (Ext): No 10°
nível, a aptidão do ranger élfico com o arco
torna-se ainda maior. Considera-se que ele
possui o talento Tiro Preciso Aprimorado,
mesmo que não atenda aos pré-requisitos
normais.
Conforme indicado anterior-
mente, os beneficios da maestria
do estilo arquearia são aplicados
somente quando ele estiver sem
armadura ou usando uma arma-
dura leve.
com seu nível total de conjurador divino. No 6° 7° nível - pala••ra sagrada, passeio etéreo.
nível, o sacerdote é capaz de utilizar Estímulo Divino 8° nível - ai1ra sagrada, tranca arcana.
duas vezes por dia. 9° nível - estrela cadente*, fonna etérea, projeção astral.
e precisos. Se obtiver sucesso, o personagem localiza- Esta perícia pode ser utilizada para decifrar plantas,
rá as melhores posições a serem assumidas por suas anotações de projetos e outros documentos técnicos.
forças, antecipará prováveis emboscadas, mapeará Teste: Ler um documento técnico completo com
boas linhas de avanço ou retirada e localizará locais exemplos e ilustrações requer um teste de Decifrar
seguros para suprimencos e reservas. Escrita (CD 15). Aquele que estiver pelo menos 50%
Predizer Táticas: O personagem pode tentar prever as completo tem CD 20 e outro fragmentado ou muito
táticas de um oponente militar antes de um conflito. danificado tem CD 25 ou superior.
É necessário saber quem lidera as forças inimigas e Um personagem que tenha interpretado um docu-
qual é sua experiência militar (se não souber o históri- mento técnico com sucesso recebe +2 de bônus de cir-
cunstãncia nos testes de Ofícios (dispositivo tecnoló- Sempre que possível, o Mestre deve imaginar que
gico) para construir o dispositivo apresentado no experiências de guerra um PdM teve e como as
documento. Este bônus se aplica apenas se o item for memórias do passado afetam suas atitudes no pre-
descrito corretamente e se o documento estiver dispo- sente. A Tabela 2-16: Possíveis Experiências de
nível para estudo durante o processo de construção. Guerra apresenta breves histórias sobre personagens
Decifrar Escrita também pode ser utilizado com seu secundários que o Mestre pode escolher ou deterrni·
propósito tradicional: compreender inscrições anti· nar aleatoriamente. Além de fornecer aos heróis um
gas. Em Kalimdor, quatro idiomas quase sempre exi· método para conseguir o apoio dos PdMs em certas
gem testes desta Pericia para serem interpretados: o questões, esse elemento pode dar origem a interpreta·
idioma demoníaco eredun, a língua elemental kali-
ções divertidas e transformar um PdM improvisado
mag e os antigos dracônico e titânico.
em um personagem recorrente e útil.
Algumas destas linguagens são mais obscuras que
Mesmo assim, tome cuidado para não se exceder.
outras. Aparentemente, o Eredun pode ser compreen·
dido com facilidade, enquanto os lingüistas se ener· Não é preciso lidar com as reminiscências de Feios,
vam tentando analisar a gramática inuma e as referên- o anão, sobre consertar máquinas voadoras sob fogo
cias evasivas do titânico. As CDs para decifrar diversos cerrado toda vez que os Pdjs desejem adquirir novas
idiomas estão indicadas a seguir. ferramentas.
gem poderá fazer um teste de Sentir Motivação O personagem recarrega armas de fogo com a efi-
resistido pelo teste de Blefar do emissor para inter- ciência derivada de muita prática.
ceptar a mensagem. Se obtiver sucesso, ele com- Pré-requisitos: Des 13, Usar Arma Exótica (armas
preenderá o suficiente da mensagem para anular o de fogo).
bônus de "prestar ajuda". Benefício: Se a sua arma de fogo necessita de uma
Normal: As ações de "prestar ajuda" só podem ser ação padrão para ser recarregada, o personagem
realizadas a uma distância de combate corpo a corpo pode fazê-lo como uma ação de movimento. Se ela
para distrair ou atrapalhar um oponente. · demora mais de 1 rodada para ser recarregada, pode
Especial: Se possuir 5 ou mais graduações em fazer isso na metade do tempo normal.
Conhecimento (táticas militares), o personagem Especial: Um guerreiro pode selecionar Recarga
receberá +2 de bônus de sinergia para enviar ou Rápida como um de seus talentos adicionais.
interceptar Linguagem de Guerra. Um guerreiro
Refletir Magia [METAMAG1coJ
pode selecionar este como um de seus talentos adi-
Ao invés de dissipar a energia de uma magia anula-
cionais.
da, o personagem pode redirecioná-la ao conjurador.
Pulverizar [TAURINO] P ré-requisitos: Bloquear Magia, Vontade de Ferro,
Um golpe poderoso no solo com o seu totem tau- Controlar Energia Mágica, Duplicar Magia, 7° nível
rino amedronta os espíritos da terra, fazendo-os sacu- de conjurador.
dir o terreno na pressa para escapar. Benefício: Se o personagem for o alvo de uma
Pré-requisitos: Sab 13, Usar Arma Exótica (totem magia e conseguir anulá-la - utilizando a mesma
taurino), Seguidor do Totem. magia, outra com um efeito diretamente oposto, dis-
Benefício: O personagem pode declarar uma ten- sipar magia ou o talento Bloquear Magia - ele pode
tativa de Pulverizar em uma ação de ataque total redirecioná-la para o conjurador. A magia deve ser
com seu totem taurino. Em vez de realizar uma resolvida normalmente contra este Ilovo alvo.
jogada de ataque normal, ele golpeia o solo com o Dois conjuradores com este talento podem fazer a
totem. Determine o dano do ataque, mas não o magia oscilar entre eles até que um conjurador não
aplique a qualquer alvo. Ao invés disso, as criaturas consiga anulá-la. Então, ela terá o efeito normal
a cerca de 6 m devem obter sucesso num teste de sobre este personagem.
resistência de Reflexos (CD 10 + o dano causado) Reparo de Emergência [TECNOLOGIA]
ou cairão no chão. Pulverizar pode ser usado apenas
O personagem é perito em localizar problemas
uma vez por rodada e não mais do que um número
mecânicos e em fazer consertos rápidos.
de vezes por dia equivalente a l + modificador de
Pré-requisitos: Sab 13, Retardar Mau Funciona-
Sabedoria.
mento.
Uma criatura caída sofrê -4 de penalidade nas Benefício: Como uma ação de rodada completa, o
jogadas de ataque corpo a corpo, não pode usar personagem é capaz de realizar um teste de Ofícios
uma arma de ataque à distãncia (exceto uma besta}, (objeto mecânico) (CD 20) para consertar um dispo-
sofre -4 de penalidade na CA contra ataques corpo sitivo tecnológico com problemas ou quebrado. Se
a corpo e recebe +4 de bônus na CA contra ataques obtiver sucesso, o dispositivo não se destruirá nem
à distância. colocará seu usuário em perigo devido ao mau fun-
Ao utilizar Pulverizar, o personagem abre mão de cionamento. Ao invés disso, opera normalmente
quaisquer bônus ou ataques adicionais concedidos durante 1 hora e depois para de funcionar até que
por outros talentos ou habilidades (como Trespassar possa receber consertos normais.
ou a magia t1el.ocidade). Uma tentativa de Pulverizar Se obtiver um resultado natural de 20 no teste, o
provoca um ataque de oportunidade. item será consertado permanentemente.
Especial: Os personagens goblins conseguem con- Pré-requisitos: For 13, Esmagar, Ataque Poderoso,
sertar um item completa e permanentemente ao bônus base de ataque +4.
obter um resultado natural de 19 ou 20 no teste. B enefício: O personagem pode declarar o uso de
Um faz..tu<lo pode selecionar Reparo de Emergência Seta da Tempestade antes de realizar uma ação de
como um <lc seus talentos adicionais. ataque total com uma arma de concussão de ataque
à distância. Caso obtenha sucesso na jogada de ata·
Retardar Mau Funcionamento [fECNOLôG1co]
que, determine o dano normalmente, embora o ini-
O personagem sabe fazer reparos improvisados em
migo o receba como por contusão. Além disso, o
equipamentos com mau funcionamento - ajustes
alvo atingido pelo ataque deve obter sucesso num
que poc.lcm evitar um desastre ou pelo menos adiá-lo
teste de resistência de Fortitude (CD lO + dano
por a lguns segundos cruciais.
infligido) o u ficará atordoado por l rodada. Um
Benefício: Quando um dispositivo não funcio-
personagem neste estad o não consegue agir, perde
na dire ito, o personagem pode fazer um teste de
qualquer bônus d e Destreza na CA e sofre -2 de
Ofícios (dispositivo tecnológico) co m CD 15. Se
penalidade na CA. Só é possível usar esta habilida-
for bem-suce<l i<lo, o mecanismo funcionará no r·
de uma vez por rodada, e não mais de uma vez por
malmente por 1d3 rodadas, dando-lhe uma chan·
nível d e personagem a cada dia.
cc para terminar o trabalho atual, fazer um conser·
Quando util iza Seta da Tempestade, o persona-
to de emergência ou desaparecer antes que tudo
exploda. Se obtiver um resultado natural de 20 no gem abre mão de quaisquer bônus ou ataques adi-
teste, o mau funcionamento é prevenido comple- ciona is concedidos por outros talentos ou habilida-
tamente. Não é possível utilizar este talento nova- des (como Tiro Mültiplo ou a magia velocidade).
mente para o mesmo problema, mesmo após Construtos, gosmas, plantas, mortos-viYos, criatura~
empregá-lo com sucesso. incorpóreas e imunes a sucessos decisivos nã~
Especial: Os personagens goblins conseguem evi- podem fica r atordoados.
tar inteiramente o mau funcionamento ao obter um Especial: Um guerreiro pode selecionar Seta da
resultado natural de 19 ou 20 no teste. Tempestade como um de seus talentos adicionais.
Um faz-tudo pode selecionar Retardar Mau Tambores da Coragem [GERAL]
Funcionamento como um de seus talentos adi-
O personagem pode levar os guerreiros de sua tribo
cionais.
a um frenesi aterro rizante tocando os ritmos sagrado~
Seguidor do Totem [GERAL] d e guerra ao investir na batalha.
Seu personagem foi treinado de acordo com as tra- P ré-requisitos: 5 graduações cm Atuação (instru·
dições xamanistas dos taurinos e consegue interagir me ntos de percussão).
com as forças da natureza. Benefício: Enquanto sua tribo ingressa na batalha,
Pré-requisitos: Sab 13, ore ou taurino. o personagem pode tocar os tambores de guerra para
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação livre, inspirar coragem nos guerreiros. Faça um teste de
o personagem recebe +2 de bônus sagrado em qual- Atuação. (instrumentos de percussão) (CD 20). SL
quer habilidade. Este beneficio dura por ld6+ 1 obtiver sucesso, todos os guerreiros de sua tribo que
rodadas. conseguirem escutar os tambores receberão + 1 dL
Especial: Considera-se que os personagens tauri- bônus de moral nas jogadas de ataque e dano e no~
nos com este talento possuam Usar Arma Exótica testes de resistência de Vontade. Este bônus dura
(totem taurino). enquanto os guerreiros ouvirem os tambores e nas )
rodadas seguintes. Tocar o instrumento é uma açãc
Seta da Tempestade [G ERAL]
padrão e exige concentração, o que significa que
O personagem é capaz de atordoar oponentes com personagem precisa utilizar uma ação padrão a cad<i
uma arma bem arremessada. rodada para continuar tocando.
:iro à Queima- Roupa [GERAL] Usar A rma Exótica (Armas de Tório) (GERAL]
O personagem é capaz <le usar urna arma de ataque O personagem é capaz de usar armas feitas de tório
à distância enquanto evita os oponentes num comba- com eficácia.
te corpo a corpo. Pré-requisitos: Saber usar a versão normal da
P ré-requisitos: Des 13, Esquiva, Tiro Certeiro, arma.
bônus b<lse de <ltaque +4. Benefício: O personagem sabe utilizar uma arma
Benefício: O personagem pode disparar uma arma especifica feita de tório e pode adicionar metade do
de ataque à distância sem provocar um ataque de seu bônus de Força às jogadas de dano. Por exemplo,
oportunidade. um ataque com urna arma de tório de uma mão adi-
Normal: Se disparar uma arma de ataque à distân- cionaria 1,5 x o bônus de Força, enquanto o utra de
cia, qualquer oponente que ameaçar o personagem duas mãos adicionaria o dobro do bônus.
N ormal: Os personagens que não sabem utilizar
receberá um ataque de o po rtunidade.
armas de tó rio sofrem -4 de penalidade para atacar
Especial: U m guerreiro pode selecionar Tiro à
com elas, mesmo que sejam capazes de usar urna
Queima-Ro upa como um de seus talentos adicionais.
versão normal da arma que estão utilizando. Eles
Tiro Habilidoso [GERAL] acrescentam seu bônus normal de Força nas joga-
O personagem é capaz de fazer um ataque à distân- das de dano.
cia ricochetear cm uma superfície e atingir um alvo
Usar Veículos [TEcN0LôG1coJ
de um ângulo inesperado.
Pré-requisitos: Des 13. O personagem esní familiarizado com veículos que
Benefício: Trace uma linha reta entre o persona- se locomovem sobre a terra, pela água e pelo ar e con-
gem e uma parede ou outra superfície conveniente e, segue dirigi-los.
em seguida, entre este ponto e o ah-o. Esse será o per- Benefício: Escolha uma especialidade: veículos ter-
curso do ataque. Determine a cobertura do alvo com restres, aquáticos ou aéreos. O personagem pode
base na direção de onde vem o ataque ao atingir a dirigir os veículos apropriados com um teste de Usar
vitima. Com um bom ângulo, a maioria das cobertu- Dispositivo Tecnológico.
ras, das magias esctulo arcano e o utras formas direcio- Normal: Os personagens que d irigirem um veícu-
nais de proteção podem ser igno radas. A camufla- lo sem o talento apropriado sofrem -4 de penalida-
gem não é afetada por este talento. de no teste de Usar Dispositivo Tecnológico.
O personagem pode fazer o projétil ricochetear em Especial: É possível escolher este talento diversas
apenas uma superfície e qualquer penalidade de alcan- vezes. Cada vez que selecioná-lo, ele será aplicado a
ce é determinada com base na <list<lncia total do cami- uma especialidade diferente. Um faz-tudo pode
nho entre o atacante, a superfície e o alvo. selecionar Usar Veículos como um de seus talentos
É possível atingir uma vítima que não se consegue adicionais.
enxergar utilizando esse talento, mas o personagem Vasculhar Materiais [TECNOLOGIA]
terá a chance de errar de 50% normalmente associa- O personagem é perito cm "se virar" com quais-
da à camuflagem total. que; materiais que aparecerem.
Especial: Se o personagem empunhando um glá- P ré-requisitos: 8 graduações em Ofícios.
dio da lua e souber u ar essa arma, poderá fazê-la Benefício: Você pode construir um item utilizan-
ricochetear cm duas superfícies. Um guerreiro pode do matérias-primas equi\'alences a apenas 1/10 do
selecionar Tiro Habilidoso como um de seus talentos preço de mercado do item. A CD para o teste de
adicionais. Oficios necessário para construi-lo aumenta em 10.
Hellak chifre-Negro, um guerreíro tauríno a servíço da Alíança, moveu-se yor e11tre as ruínas, alerta a
qualqutr ameaça em JOtencíal que !rejudícaría os humanos que o segutam. Ele l1avía encontrado yegadas de
murlocs naquele dta, mas eram Jequenas, e nãp as estranhas versões mutantes que estavam se tornando cada
vez mat.s comUJtS. os lmmanos conseguírtam lldar com os murloes sozinhos.
o gruJO yermanecía inquieto ao seu redor. Em !arte, Isto acontecía JOrque ele era muíto maior e maís forte
do que todos. Porém, ofato de que a maíoría de seus írmãos havia se colocado ao lado da Horda de ores tínha
mat.s influência. os humanos víam suas feições bestiais e í'magtnavam que ele era ª!enas um seguidor estúpido
dos yeles-verdes.
No entanto, Hellak ª!rendera a não confiar nos ores. Eles yarecíam muíto ansiosos yelo combate - e dísJostos
demais a lutar sujo - ya.ra. serem considera.dos honra.dos. Além do ma.fs, ele descobrira. que vieram de outro
mundo e durante muttos anos foram liderados !ºr bruxos adoradores dos demônios. ISSO bastou yara. Hellak.
seus com!anhetros taurtnos yodíam considerá-los lrmiios esyírltuats, mas ele não conseguia aceítar ísso.
Embora os humanos esttvessem lo1l5e de serem !erfeítos, Hellak sentia que eles yossuíam um 1cúcleo honrado.
HJlVta se aproximado deles com cuídado, servíndo de batedor !ªra os cavaleiros de am1adura e seus poderosos
guerretros Jaladtnos. A ordem e organização dos yovos o tmyressíonaram. Sim, estavam desconfiados dele, mas
sengm se teme o novo. Maü um mot!vo yara servír bem e falar baíXo, assegimmdo que 11em todos os taurinos
dtvert.am ser confwidídos com ores.
os yêlos se eriçaram na !arte yosteríor de sua crína quando ouviu as yedras se move11do mals adíante: 11ão
estava soztnho nas ruínas. Hellak ficou ímóvel, seu yeito enorme mal se erguendo enquanto esyerava. outro
vtmento nas Jedras e, em segutda, um ruído no cascalho solto. Niio eram os yassos lesados dos taurinos ou
do troUs, e nem t4o leves quanto os das vá.rias raças de eifos. Provavelmente humano ou anào e, yortanto, da
Altança.
Hellak se moveu vagarosamente a.o redor do local, yermttíndo que seus cascos estrondosos a.nunctassem sua
chegadh. uma. humana encontrava-se agacha.da atrás de uma árvore, observando sua ayroximação ca.uteLuamente.
€la estava vesttda com TOUJ'as de aventureira feitas de couro comum, sem quaUju.er tns~nia ou dtstintívo. seus
olhos estava.!'1 arregalados, mas Hellak niio víu medo neles.
Provavelmente uma batedora como eu, yensou, enviada na frente yara vertftcar se a Horda niio ha.vía. yreya.ra.do
emboscadas. Porém, embora não sentisse medo nela, sua tensão era óbvia. Hellak sacudíu SIM cabeça enorme. QH.ando
a_rrendertam a não ~a.r as a.yarênctas?
o taurírto guardou seu mJtchado na bainha em suas costJts e se aproilmou devagar, com as mãos esticadas
e as yalmas yara címJt a ft.111 de demo1tstrar que não queria machucá.-la. Hellak sabía que era uma figura
ímyonen.te, mesmo desarmado.
- Não tenha medo - disse ~ sou um batedor trabalhando yara a Alíança.
A mulher se moveu ao ouvír essas yalavras, embora não como Hellak Imaginara. Ela se afastou da árvore
com uma lança 1tas mãos, enterrando ayonta 1w yetto do tauríno a11tes que ele consegutsse reagir. Hellak rosnou
e cambaleou na direção dela, mas a mulher la1;5ou 'a lança e saltou ;uira trás, enqwmto desembatnhava uma
lâmína serrílhada.
- Tola! - Hellak vociferou - Estou do seu lado!
Ele sentiu um arreyío esyalliar-se yor suas veías a yartír da fenda, e suas )'emas estavam ftca1tdo dormentes
com rayídez. A arma estava envenenada, Hellak J'ercebeu, revestida com uma )'asta grossa que amortece a carne
e]'tira. o coração.
os humanos não usavam essas coísas. Era uma arma da Horda.
Hellak ergueu a cabeça com esforço yara confrontar sua agressora. A humJtna estava de )'é com a arma
yronta e um rosnado nos lábíos. o tauríno cambaleou um yasso yara a frente, caíndo aos )'és dela, e o chão
tremeu com a força da queda. Ele lutou yara se levantar, mas o veneno era multo ráyído. QHando a sub.stlincla
yarou seu coraçiio, Hellak víu a humana sorrír.
HJalla Danfour, combatente humana a serviço da Horda, a.Joelhou-se díante do tauríno caído. o sorríso
contí11Uava em seu rosto quando começou a serrar os chifres da criatura. seus mestres ores ]'agartam UmJt bela
recomyensa yela morte de um tratdor.
Um herói é composto por mais do que uma raça e
uma classe. Este capítulo aborda três outros aspectos
Afiliação e Conflitos Comuns
importantes sobre os personagens no Warcraft
Cercas realidades no mundo cruel de
RPG: afiliação, crenças e equipamentos.
Warcraft fazem parte das vidas dos penmna-
gens, independente da afiliação. Os heróis de
Afiliação ambos os lados se depararão com perigos, aven-
A escolha da afiliação é essencial numa campanha turas e emoções. Eles cruzarão espadas com os
do Warcraft RPG. A decisão não afeta apenas o membros da facção inimiga - e até mesmo com
herói, mas todo o grupo de aventureiros, já que defi- os de seu próprio grupo. Afinal, apenas porque
ne as origens de todos e alguns dos objetivos dos duas pessoas devem lealdade a uma mesma orga-
heróis. Decidir a que afiliação seu personagem per- nização não significa que compartilhem os mes-
tence determina sua terra natal, sua lealdade, seus mos objetivos e crenças.
aliados e seus inimigos. As terras de Kalimdor são primitivas e, na
Todos os heróis cm um grupo de aventureiros maior parte, desconhecidas. Descobertas e explo-
devem ser da mesma afiliação, portanto, é importan- rações são mais importantes para a Aliança do
te consultar os outros jogadores e o Mestre antes de que para a Horda. As criaturas nativas da região,
tomar uma decisão. incluindo os centauros, as harpias, os gnolls, os
A~ duas afiliações disponíveis são a Aliança e a trolls e assim por diante, são hostis e raramente
Horda. Algumas raças são descritas como "indepen- se importam com a afiliação do inimigo. Apesar
dentes" (os goblins no Warcraft RPG, por exemplo, da Legião Flamejante e das forças do terrível
mas outros aparecerão em futuros suplementos). Elas Flagelo terem sido dizimadas na Terceira Guerra,
podem pertencer a qualquer afiliação. ainda sobraram fragmentos. Criaturas mortas-
A Aliança e a Horda não estão em guerra atualmen- vivas, necromantes e demônios assustadores se
te, mas também não se entenderam por completo. A esgueiram pela terra. Os ores e os elfos da noite
coalizão que os grupos formaram durante o pior foram corrompidos nas mãos da Legião
momento da Terceira Guerra foi, na melhor das hipó- Flamejante, deixando sátiros depravados e o.
teses, temporária. Embora os lideres se respeitem ancientes corruptos do Vale Acinzentado para
muito, os cidadãos comuns não compartilham desse ameaçar todos ao seu alcance. Além disso, o peri-
sentimento. Muitos soldados humanos se lembram go de um novo inimigo - os misteriosos naga -
da destruição terrível causada pelos ores na Primeira paira as:>ustadoramente sobre o mundo.
e na Segunda Guerras. Por sua vez, estes se recordam
de como foram capturados e escravizados pelos
humanos. Décadas de inimizade racial não desapare- ores costumam pertencer à facção em que nasceram,
cem com facilidade, tornando o relacionamento mas sentem dificuldade em serem aceitos, qualquer
entre as duas facções, no mínimo, tenso. Uma trégua que seja a sociedade em que se encontram. O ·
frágil evita que irrompa uma guerra declarada, mas goblins raramente são atraídos a se unir a qualquer
são desentendimentos rápidos e selvagens são uma das organizações.
comuns nas fronteiras. As trivialidades da política A afiliação é determinada em grande parte por esta
não ajudam muito a evitar que indivíduos de ambos distinção racial, mas isso não é algo absoluto. Apena.'
os lados arranjem desculpas a fim de liberarem sua porque um herói é um elfo da noite não significa que
vingança e seu ódio ancestral uns sobre os outros. pertencerá à Aliança; da mesma forma, nem todo
taurino se torna um integrante da Horda. Ambas a.s
Determinando a Afiliação afiliações estão dispostas a aceitar membros de
A Aliança inclui humanos, anões, altos-elfos, elfos outras raças em suas fileiras. Estes indivíduos são
da noite e os poucos meío-elfos existentes. A Horda exceções, com certeza, mas os heróis sempre serão
consiste principalmente de ores e taurinos. Os meio- excepcionais. Na verdade, jogar com uma raça inco-
Tabela 3-1 : Nfvel de Afiliação
Afiliação Aliança Horda Legião Flamejante Flagelo Independente
Aliança 3 l
Horda 3 1
Legião Flamejante 6 6 2 5
Flagelo 6 6 2 5
Independente
Exemple: Um seguidor da Legião Flamejante que encontrar um imegranre da Aliança sofreria -6 de penalidade nos testes de
Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Atuação, mas receberia +6 de bônus nos testes de inrimidar; no enranro, esses modifi.
cadores seriam -2/+2 para tratar com um assecla do Flagelo.
mum na afiliação "cm1da" pode oferecer uma histó- Os Níveis de Afili ação são aplicados apenas se a
ria dinâmica para um personagem. Afinal, é preciso pessoa e nvolvida pertencer claramente a uma fac-
decidir porque ele pertence ao grupo escolhido. ção diferente. Um infiltrador da Aliança trabalhan-
Mesmo assim, embora o conceito de "um estranho do disfarçado cm Ourornr ou um cidadão de
em uma terra estranha" possa ser divertido, tome cui- Theramore que seja, em segredo, um seguidor da
dado para que o único fundamento do personagem Legião Flamejante são tratados como membros típi-
não seja o fato de ser uma exceção. cos da Horda e da Aliança, respectivamente. Os
Nível de Afiliação modificadores de NA se aplicam se a verdadeira afi-
liação deles for descoberta ... apesar de que prova\'el-
As afiliações às quais pertence a maioria das raças
têm conflitos há gerações e, às vezes, filosofias de mente terão preocupações maiores nesse momento.
vida extremamente diferentes. Junte esta situação a Os modificadores de NA nunca são utilizados
um mundo onde a violência e o conflito são a regra quando se lida com amigos ou aliados, como outros
e o resultado é a xenofobia. Esta reação é expressa Pdjs ou companheiros da mesma afiliação.
como um Nível de Afiliação (NA), que pode modifi- As diferenças entre as facções existentes são descri-
car as CDs dos testes de perícias sociais quando tas a seguir.
membros de grupos diferentes interagem. Consulte também "Afi liação" no Capitulo Seis:
A Tabela 3-1: Nível de Afiliação descreve cada fac- Campanhas para mais informações sobre este assunto.
ção e o modificador de NA aplicado ao tratar com
outros grupos. Os modificadores indicados funcio- A Aliança
nam como uma penal idade de circunstância nos testes Caso seu personagem seja um membro da Aliança,
de Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Atuação, terá vários aliados d iferentes e encontrará amigos
mas como um bônus nos testes de Intimidar. entre as fileiras dos humanos, dos anões, dos elfos da
O Nível de Afiliação reflete apenas as reações ini- noite, dos altos-clfos e dos meio-clfos. Sua liderança
ciais; é possível melhorar sua imagem. Para cada boa é forte, mas dividida. Jaina Mourorgulho, Tyrande
ação que um personagem execute (evitar um crime, Sussurro do Vento e Malfurion Fúria da Tempestade
derrocar um monstro que atormenta a comunidade, são líderes habilidosos e respeitados, mas a tensão
ajudar um fazendeiro com sua colheita e assim por entre as facções da Aliança continua. Esta organiza-
diante), o indivíduo dissipa alguns dos preconceitos ção tem sua base na ilha tempestuosa de Theramore,
relacionados à sua afiliação. Seu NA naquele grupo na costa de Kalimdor.
ou comunidade cai em 1, até o mínimo de O. Estes Com tantas raças aglomeradas, a Aliança está
esforços são comuns entre os membros da Aliança e obviamente repleta de conflitos internos. Os altos-
da Horda (ou entre heróis independentes), mas um elfos muitas vezes são distantes e acabam alienados
adorador de demônios ou um lacaio morto-vivo pro- dos demais - mais notavelmente cm relação aos elfos
vavelmente não se preocuparia com isso. da noite, que os vêem como vítimas corruptas de sua
sede de magia arcana. Os meio-elfos lutam para serem ca e social e se concentra na exploração de terras dc:--
aceitos, os anões são obcecados por sua ancestralida- conhecidas e na dc:;cohcrta Je ~egredos antigos e
de recém-descoberta e os humanos precisam e'.1fren- importantes.
t2r a extinção de seus impérios mais poderosos.
Estes relacionamentos sofrem uma pressão ainda A Horda
maior, pois poucos na Aliança têm sua própria terra. Caso :-.cu personagem seja um membro da Horda,
O continente <lc Kalimdor oferece um novo começo, seu:-. aliados serão os ores e o:. taurinos, e encontrar<i
mas o passado jaz cm ruínas. Lordaeron e Quel'Thalas uma liderança forte em lendas vivas como Scrrn,
n:io passam de cemitérios devastados, assombrados filho de Durotan, e seu amigo taurino Cairne Casco
por fantasmas reais e imaginários e governados por de Sangue. Se ele for um ore, considerará o novo pai~
Arthas, o cavaleiro da morte. Exceto pelos elfos da de Durnrnr como sua pátria, e a cidade lk
noite, que ainda residem no grnnde Monte Hyjal, e Orgrimmar como o centro de seu poder. Se for um
dos anões, que tomaram posse de Bacl Modan, os raurino, chamar~i as planicies e mesas de Mulgore de
p:Nos da Aliança coexistem cm Thcramore. Esta mes- sua terra natal, com a cidade em Penhasco do Trovão
cla proporciona um centro movimentado de comércio como capital. As duas regiões apresentam um comér-
e uma base forte de poder, mas a ilha também se tor- cio rt·gulM, port.into, ;;cu per:;onagem pode ser tantt>
nou superpovoada e volátil enquanto as raças lutam de Durotar quanto de Mulgore, à sua escolha.
p.ml alcançar seus diversos objetivos. Os ores estão passando por um grande despertar -
A Aliança é a melhor afiliação porque permite que um importante iluminismo racial. Durante ano~.
º' personagens se envolvam com espionagem politi- eles sofreram sob o comando da Legião Flamejantt,
executando plano::. demoníacos l' tra\'ando guerras maior parte das campanhas de Warcraft. O Mestre
que nào eram su.is. Eles finalmente se libertaram decide se um grupo de personagens independentes
desse domínio, e agora sl' esforçam par<l recuperar ser\'irá para a campanha.
'uas tradiçôes xaman1stas.
Ao conrr<irio da Aliança, a Horda reclamou uma Mudando de Lado
rmção consider<in.•I de Kalimdor como suas no\'aS
Durante uma campanha, pode surgir uma oportu-
tt.'rras. Antes de ~e unirem aos ores, os taurinoi; eram
nidade para que seu personagem enfrente uma crise
um Pº"º nômade, pró<\ f;icil de bando:- de guerra for-
pessoal que resultarei cm uma mudança de afiliação.
mados por cenrnuros sd\'agl·ns. Desde entào, estabe-
Talvez ele niio consiga mais ignorar a inquietação
leceram-se no reino de Mulgore e d~sfrutam de
que sente quando lida com os reclusos altos-dfos.
po\'oados como Penhasco do Trovüo, mas ainda estão
Talvez esteja cansado da raiva e do ressentimento q u e
sujeiros a ataques dos centauros.
seus í rmãos o res demonstram d iantc das raças da
A terra de Durntar rem uma importância especial
Aliança. Talvez te n ha feito mu itos inim igos em su a
para os ores, j<í que seu mundo de origem, Oraenor,
afiliação atua l e prefira estar onde eles não estejam.
foi destruído dumntc a Segunda Guerra. Mesmo
assim, Durornr ainda não é o país que Ser\'o e os Talvez te nha passado muito tempo como prisioneiro
outros membros da 1lorda desejam. Ainda h<i muito do lad o oposto e, para sua surpresa, aprendeu a apre-
a ser feito para estabelecer o local como uma nação ciar a nova culnir<\ de uma maneira que nunca ima-
por direito e como a verdadeira p;itria dos ores. ginou por conta própria.
A Horda é a melhor afilia\·iio porque combina Embora seja algo incomum, é posshd trocar de
uma nobre tradição espiritual, uma forte liderança, afiliação. Na verdade, deixar a facção atual é fácil.
unidade interna e o dl'sejo e a habilidade de esmagar Difíci l é se unir ao outro lado.
os inimigos com esp;\das e machado::.. Quando o personagem muda de lado, seus aliados
anteriores o abandonam. Esta escolha representa
Os Independentes uma mudança de \'ida significati,·a, o que os amigos
A lealdade à Aliança ou .i Horda é certamente o escandalizados podem até considerar como traição.
mais comum, mas algum.is rn1:·as teimam cm perma- Afinal, o herói está ignorando tudo o que sabe e
necem independentes - cm l'special os gohlins de rejeitando as crenças dos companheiros. Ninguém
Catraca. Os personagens i ndependentcs não se gosta de um vira-casaca.
ligam a nenhum reino l' não obedecem a ninguém. Esta escolha também é difíci l cm termos de jogo.
Eles são bem-vindos na eforwscente c idade de Lembre-se de que todos os heróis em um grupo de
Catraca, mas sào vistos com suspeita tanto pelos aventureiros devem pertencer à mesma afiliação, por-
membros da A liança quanto da l lo rda. tanto, a não ser que todos mudem de lado ao mesmo
Porém a independência tem suas \'antagens. tempo, as coisas ficarão complicadas. Se o grupo intei-
Ninguém <\tacar;\ n pcrsonagl'tn por causa de sua afi- ro desertar, os membros da nova afi liação enxergarão
liação (cmhora possam fazer isso devido ~1 falta de isso com desconfiança ou com esC<\rn io expl ícito. É
uma ... ). Os heróis indcpl'ndentes geralmente traba- necessário que os personagens se esforcem muito
lham como mcrcenúrios ot1 agentes li\'res e podem para pro\'arem sua capacidade. Se um deles mantiver
acabar se e1wolwndo com as mesmas maquinações a mudança cm segredo, pode-se criar um agente
que impulsionam ourrns afilia,·ôes. duplo dentro de uma rede de '\1migos" - embora essa
Os indepemk·ntl's são a melhor afi1i;1ção porque tarefa seja difícil e extremamente perigosa.
permitem um;i grande flexibilidade para o herói ir Antes de passar pelas complicações anteriores,
aonde desejar l' fazl'r o que quiser. Mesmo as:;im, lembre-se de que o Mestre deve apro\'ar qualquer
um personagem indcpL'ndente deve sl' unir a um mudança de afiliação. Pen:;c com cuidado antes de
grupo da Aliança nu da 1lorda. Um bando de heróis solicitar algo parecido para o :;cu personagem. Isto
completamente indl'pcndentcs pro\'a\'dmente niio pode alterar o curso de toda a campanha e não
entrará com facilidade na:; histórias que fórmam a haverá ,·olta depois que tudo se concretizar.
Os humanos são os principais seguidores desta
Crenças filosofia. Os altos-clfos e os anões já a adotaram
Existem cinco atitudes mais comuns em relação a antigamente. A maioria dos Quel'dorei abandonou
c:ença:; no mundo de Warcraft. Os humanm ado- seus ensinamentos quando sucumbiu ao vício pela
tam uma abordagem filosófica que enfatiza a ética e magia, cn4uantu os Fu1jafc1 ro dedicaram-se à busca
a vivência cspirirual, no lugar da cosmologia. Os de novas verdades que se relacionam à sua origem
clfos da noite, os ores e os taurinos se empenham em titânica. Não há noticias sobre elfos da noite, ores
compreender e às vezes em se comunicar com a; espí- ou taurinos que chegaram sequer a considerar os
ritos do mundo que os cerca. Os anões abordam os valores da Luz Sagrada.
mistérios de suas vidas com mais curiosidade do que
As Três Virtudes
fo. Os adoradores da Legião Flamejante ainda exis-
Aqueles que praticam a Luz concentram seus esfor-
tem e sua plenitude espiritual deriva do poder e da
ços cm desenvolver três virtudes: respeito, tenacida-
loucura. Por fim, os membros do culto de veneração
de e compaixão. Cada virtude divide-se em um prin-
à morte de Ncr'zhul buscam a plenitude nos aspec-
cípio e uma lição (consulte a caixa de texto
tos da mortalidade e da pós-vida.
"Principies e Lições das Três Virtudes").
Cada criatura que possui sentimentos compartilha
A Luz Sagrada o mesmo tipo de ligação entre o indivíduo e o mundo.
A Luz Sagrada não é uma religião, e sim uma filo- Se destruir a felicidade de outro ser, o indivíduo dimi-
sofia, um modo de vida que concede força e orien- nuirá este sentimento no universo e, portanto, a sua
tação espiritual para aqueles que a seguem. Para os própria felicidade. Os praticantes da Luz Sagrada com-
que a compreendem, a fé é uma questão de prática, preendem que o conflito e o sofrimento são inevitá-
não de culto. veis, mas buscam minimizar a infelicidade alheia.
O conceito fundamental da Luz Sagrada diz que Enquanto o indivíduo e o mundo são de igual
o sentimento - tanto no sentido emocional quanto importância para qualquer ser que os considera, a filo-
físico - é uma prova da ligação entre o individuo e sofia da Luz Sagrada também reconhece que o segun-
do é muito maior do que o primeiro. Os eventos do
o universo. Se você sente emoção, sabe que existe,
mundo conseguem arrebatar um indivíduo e mudá-lo
que há uma força cm seu interior de onde brotam
cm um dia, mas s:io necessários anos para que um
estes sentimentos. Ao mesmo tempo, você sabe que
individuo altere o mundo com suas ações.
o mundo ao seu redor existe. Ele age sobre cada
Entretanto, mesmo que sejam necessários anos,
individuo e muda a maneira como ele sente. Ao
;.iquele único ser acaba alterando o universo. A liga-
agir de acordo com seus sentimentos, por sua vez, o
ção entre o indivíduo e o mundo significa que é
indivíduo é capaz de mudar o mundo. Negar a
impossível evitar que o ser tenha um efeito sobre o
importânc.ia tanto do indivíduo quanto do univer-
ambiente, mesmo que pequeno. Ele também é capa:
so aliena metade da existência. de insl?irar os esforços de outros seres, cada um com
A Luz Sagrada ensina que, uma vez que se perce- seus próprios pequenos efeitos que se unirão a outr~
ba a ligação entre si mesmo e o resto do mundo, até que ocorra uma mudança significativa. Como e;
deve-se perceber que a saúde e a felicidade também mundo está ligado ao indivíduo e este muda, é ineu·
e·tão ligadas ao universo. Se o indivíduo deseja ser távcl que o mundo se altere para se adaptar aos seres
feliz, deve tentar rornar o resto do mundo feliz; se Os dois primeiros conceitos levam ao terceiro: com
ele se abrir para as belezas do mundo, conseguirá paixão. O indivíduo tem apenas uma ligação com
revelar sua própria beleza interior. Porém, se entre- ambiente, o que limita o efeito que a sua felicidad..
gar-se ao desespero, o restante da existência é pode ter sobre ele. Ao ajudar outra pessoa, ambos ror
diminuído. A Luz Sagrada é a energia da alma ilu- nam-se felizes. O efeito sobre o mundo é duplicado
minando o mundo ao seu redor. Ao mesmo tempo, o indivíduo torna-se mais forte.
mais capaz de ajudar seus semelhantes. Sua habilidade foi destruida durante a guerra. Os estudiosos ficaram
para afetar o mundo cresce. com os poucos livros que conseguiram salvar e carre-
A compaixão <leve ser praticada com cuidado. Os gar para Kalimdor. Os comentários sobre a Luz
ajudantes ansiosos demais agem quando não é neces- Sagrada esn1o sendo reescritos, e este processo tem
sário, evitando que os receptores persistam e desenrnl- revigorado a tradição do pensamento filosófico. Em
vam sua própria força. Os ajudántcs desastrados forne- Yez de explornr passagens obscuras de tratados esta-
cem o auxílio errado, causando sofrimento ao invés de belecidos há muito tempo cm busca de um fragmen-
benefícios, e aumentando o sofrimento no mundo. to de originalidade, novos pensadores estão levando
Os personagens sábios e piedosos identificam as ver- o pensamento ético para direções inesperadas.
dadeiras necessidades dos outros e fornecem o que Alguns pensadores revoltados condenam a recons-
estas criaturas precisam para superar seus problemas trução dos textos, considerando toda a filosofia
por conta própria. como antiquada e simplista. Muitos apresentaram
novos sistemas de pensamento, a maioria dependen-
te de sistemas complexos de adivinhação e resolução
Princfpios e Lições das Três Virtudes ética. Eles fazem muito barulho entre os círculos de
O princípio do respeito: estudiosos, mas causam pouco impacto no povo
Cada coisa tem ma própria ligação com o m1mdo. secular de Kalimclor. A m::iioria prefere ~eguir as mes-
A lição do respeito: mas práticas da Luz Sagrada que adotam há anos.
Nilo prejudiq1te o que você valorizaria se fosse seu.
O principio da tenacidade: Os Cavaleiros da M ão de Prata
O mundo é grande demais para ser refeito em um dia . Os estudiosos não são o único grupo com um inte-
A lição da tenacidade: resse especial pela Luz Sagrnda. Os Cavaleiros da Mão
A pmeverança ena a força. de Prata são uma organização de guerreiros paladinos
O princípio da compaixão: que dedicaram suas "idas aos três princípios. Ao se
Você realiza mais coisas ilummando a vida dos submeterem à autoridade de uma ordem sagrada, ten-
otttros do que a StUJ. tam multiplicar seus esforços e fortalecer uns aos
A lição da compaixão: outros com sua dedicação.
Forneça ajuda livremente, mas não humilhe aquele Os Cavaleiros logo indicam que seu modo de vida
que a recebe. não é para qualquer um. Eles abrem mão de muita
coisa em nome de sua vocação, começando pela pró-
pria independência.
O Culto à Luz Uther Arauto da Luz fundou a ordem pouco antes
A Igreja da Luz exerceu uma influência tremenda do início da Segunda Guerra. Nos últimos anos, a
em Lordaeron e Qucl'Thalas, e os Cavaleiros da Mão ordem sagrada sofreu um tremendo golpe em sua esta-
de Prata eram seus agentes mais poderosos. Depois, bilidade quando um dos seus, o Príncipe Arthas, foi
estas terras - e a Igreja - sucumbiram ao poder irre- consumido pelas forças do mal e tornou-se um cavalei-
freável do Flagelo. A Igreja da Luz permanece forte no ro da morte a serviço dos mortos-vivos. Outrora um
território de Tempestade de vento, mas isto pouco sig- grande campeão da Aliança, Arthas passou a ser um
nifica no continente de Kalimdor. Aqueles que sobre- de seus mais terrívcb inimigos. Embora a Luz tenha
vivem no novo mundo devem se apegar à fé sem o triunfado sobre a escuridão na Terceira Guerra, os
apoio de uma igreja organizada. Alguns - incluindo guerreiros paladinos não conseguem esquecer a trai-
os corajosos paladinos da Mão de Prata - esforçam-se ção de Arthas e como sua ortlem - e toda Azeroth -
para estabelecer uma nova igreja em Kalimdor. quase foi destruída. Eles caçam os sobreviventes dos
Os Seguidores da Luz encorajam o debate, e as mortos-vivos e da Legião Flamejante que se escondem
bibliotecas de Lordaeron eram repletas de textos den- nos lugares sombrios de Kalimdor, garantindo com
sos explorando os detalhes da ética e a interação dos uma determinação implacável que uma tragédia seme-
três principies. Infelizmente, a maioria destes textos lhante nunca se repetirá.
O Xamanismo e tes estão em jogo, m elfos da noite dirigem sua~
súplicas às divindades naturais, um panteão de espí-
a Adoração da Natureza ritos maiores que representa uma parte essencial <lo
Para os ores, taurinos e elfos da noite, o mundo está mundo élfico. Elunc, a <lcusa da lua, é um exemplo
repleto de espíritos dançando à beira da percepção. desses espíritos.
Tudo o que já viveu possui um espírito único e imor- Os ores e os taurinos possuem uma abordagem mai~
tal, uma centelha essencial que atrai todas as outra:; simbólica. Os espíritos que encontram nas planicic.,
vidas. As raças xamanistas e druídicas não desprezam ermas de Kalimdor sc1o menos cspeclfícos, abrangem
a Luz Sagrada que os humanos seguem, mas com- uma variedade maior e são mais provavelmente espín·
preendem que a luz vem de miríades de pontos de luz. tos da terra e do fogo do que as essências de árvore.-.
Os xamãs concor- ou animais.
dam que, no deses- Ao invés de nego-
pero de abraçar o ciar com espfrito~
todo, os humanos individuais, os taun·
não compreendem nos gravam imagens
nada. representativas cm
Os xamãs ficam seus totens e atraem
intrigados pelos go- poder ao agir cm
blins, que :nanifes- nome de um ser cm
tam vários dos mes- particular. Este rei...
mos ideais, mas cionamento lhes con-
com a abordagem cede grande poder
de "agradecer aos mas pouco conforte
espíritos enquanto espiritual. Para isso
resolve os assuntos buscam os espíritG•
importantes com de seus ancestra1 ...
engrenagens". A ati- Todo taurino apn:o-
tude casual desta de cedo a recitar ~u
raça em relação aos linhagem - um talcll"
espíritos pode ser to impressionante, i
muito frustrante pa- que a maioria da-
ra uma mente espi· árvores genealógica•
ritualizâda. compreende pelo me-
Os elfos da noite nos dez gerações. Elt:..
adotam uma abor· contam muitas hbt -
dagem pessoal em rias sobre seus ance-
suas conexões m ís- trais e a maioria c.-..r
ticas. Eles reconhe- belece uma forte colk'-
cem cada espírito xão com um ou JL
que encontram como uma vida individual e o per· de seus ascendentes. Um taurino dedica sua vida
suadem ou honram conforme a ocasião determina. honrar seus ancestrais favoritos, realizando grand
Eles interagem principalmente com os espíritos da feitos em seu nome e med itando sobre suas aventur
, natureza, e o fazem principalmente a respeito de para se orientar sobre as escolhas da vida.
assuntos na vizinhança imediata do espírito com Os ores não compartilham a fé constante do~ ta
quem estão tratando. Quando assuntos importan· rinos e elfos da noite e somente agora estão aprcn-
<lendo a aceitar novamente as antigas tradições. A Em vez de aceitarem a importância de seus criadores
influência corruptora da Legião Flamejante os afas- pela fé, os anões iniciaram uma investigação gigantes-
cou de seus costumes ancestrais e grande parte de seu ca sobre seu passado.
conheci mento místico fo i perd ido. Após se li berta- Esta evidência sobre criadores titânicos despertou
rem da dominação dos demô nios, precisam aprender uma comoção poderosa entre os anões de Kalimdor.
novamente a se comunicar com os espíritos. Eles se precipitam a explorar o mundo ao seu redor
Por sorte, os ores consideram este processo relativa- e procuram piscas conforme o tempo e os recursos
mente fácil. Um pouco de seu conhecimento está permitem. Qualquer evidência possível é estudada,
preservado cm contos êpicos e histórias infantis; um testada e transmitida a outro anão a fim de ser exa-
o re que se recorde das fábulas de sua avó pode se ins- minada. A informação vai se acumulando, as teorias
pirar nesse conhecimento ao tracar com o mundo são testadas e compartilhadas e a base do conheci-
espiritual. Os xamãs ores voltaram a se entender com mento se desenvolve.
muitos espíritos ancestra is e naturais e estão reapre- A~ outras raças enxergam os esforços dos anões
sentando o mundo natural a seu povo com orações, com reações que variam do espan to t\ preocupação,
cabanas de suadouro e visões místicas. passando pela simples avareza por tesouros. Alguns
estão tão curiosos quanto os próprios anões, enquan-
O Mistério dos Criadores to outros se preocupam que a busca de mistérios
ocultos pode despertar algo primordial e perigoso.
Para os humanos, o presente sempre imporcou
mais do que o passado. Eles passam pouco tempo
explorando suas origens. Atê onde se importam,
A Legião Flamejante
sempre estiveram aqui (as raças mais antigas suspei- Eles ainda estão lá fora. Os segu idores da Legião
tam desta afirmação, mas até mesmo os clfos têm Flamejante estão dispersos e sem líderes, mas os
que admitir que as tribos de humanos já estavam sobreviventes continuam almejando o poder infer-
bem estabelecidas quando as descobriram). nal. Eles sabem que novas oportunidades nunca
Por sua vez, os anões sempre foram curiosos sobre estão muito longe, e que atingir o poder pelo qual
suas origens. Suas habitações e relíquias mais antigas anseiam não é impossível.
continham pistas sobre um mito de criação, mas ape- O que impulsiona estes fanáticos? Por que i.e com-
nas após sua recente chegada a Kalimdor descobriram prometem com seres que se dedicam a roubar e des-
a verdade maior por trás das lendas fragmentadas. truir a vida cm qualquer mundo que visitem? O que
Baseados na descoberta de ruínas espalhadas pelas flo- têm a ganhar?
restas de Kal imdor, os anões conclu íram que aparen- No passado, as marionetes da Legião foram atra í-
temente foram criados por uma raça agora c.lesapareci- das por promessas de poder, a destruição de ordens
da que governou o mundo em tempos imemoriais. e hierarquias sociais e a chance da vida eterna. Um
Por mais incrível que esta possibilidade seja, ela individuo racional (embora amoral) poderia servir
mal esclarece um mistério e desperta uma pletora de aos demônios, acreditando que o mundo seria um
perguntas. Qual era esta raça? Por que os anões lugar melhor sob seu governo.
foram criac.los? O que estes ticãs queriam que fizes- Não mais. A destruição de Lordaeron rompeu o
sem, e serà que eles deveriam estar cumprindo esta último dos véus que ocultava os planos dos
tarefa? Como eram seus criadores e o que aconteceu demônios. Qualquer seguidor são d<1 Legião agora
com eles? Quando desapareceram, por que os anões compreende precisamente agora o que os demônios
foram deixados para trás? procuram: dc:muição, e não domín io. Muitos destes
Mesmo assim, a natureza prática e.lesta raça não se seguidores enterraram cm segredo os símbolos profa-
presta ao culto cego de uma raça anccsrral, por mais nos e os tomos em eredun, mudaram seus nomes,
convincentes que sejam as evidências. Eles confiam estabeleceram-se nas novas vilas de Kalimdor e rezam
em medidas, na matemática e no rrabalho manual. para que ninguém descubra seu passado negro.
Muitos dos cultistas demoníacos que permanecem violência. Mesmo se os demônios desaparecerem
fiéis são dementes. Alguns já começaram assim, parn sempre, estes discípulos sentirão prazer com o
ourros perderam sua sanidade nos cataclismos da feitos realizados cm nome da o rganização.
guerra. Eles se apegam a lembranças fragmentadas de Os mais raros e perigosos seguidores da Legião sãc.
sua servidão, realizando tarefas estranhas ou execu- os verdadeiros discípulos. Os mais not-áveis entre
tando as mesmas missões infindavelmente. Às vezes, eles são aqueles que formam o Conselho da-
não se lembram de quem são ou a quem servem, ape- Sombras (veja adiante). Assim como os devasso~
nas de que devem matar uma criança à meia-noite a eles compreendem o verdadeiro propósito do•
cada 21 dias. Estes servos insanos conseguem ser demônios. Entretanto, acreditam que podem usar
astutos e até mesmo se este objetivo a seu favor -
passar por pessoas nor- e, devido ao poder sob seu
mais vive ndo suas roti- comando, essa arrogância
nas diárias. Po rém, há não é injustificada. Algun.:;
um vazio c m seus estão convencidos de que
olhos, e cm quase toda a Legião virá novamente c:-
conversa chegam a um de que conseguirão sobn."-
ponto no qual pcrdcm- viver e prosperar em quais-
se nos restos fragmenta- quer entulhos que o~
dos de seu ego. Neste demônios deixarem para
momento, as verdades trás. Outros acreditarr
inflexíveis que proferem que os dias dos demônio•
podem causar pesade- ficaram para rrás, mas qu'-
los até mesmo a heróis são capazes de construir
corajosos. uma noYa base de poder
Por mais perigosos para si mesmos utilizando
que os servos dementes o conhecimento e c-
possam ser, pelo menos seguidores ingênuos que
são mais fáceis de locali- restaram. Eles declararr
zar do que os devassos. servir à Legião Flamejante
As mentes destes lacaios enquanto cuidam dos pró
astutos estão mais dis- prios interesses.
torcidas do que frag- Os verdadeiros discípu
mentadas. Os devassos los da organização seguerr
descobriram que gostam muitas rotas para o poder;
de infligir dor e que o Alguns exploram ruínas eir
sofrimento dos demais busca de conheciment
lhes fornece um propó- antigo e artefatos mágic~
sito diferente de qual- Às vezes, encontram o que
quer outro que já con- procuram, mas quase ~ em
heceram. Eles sabem que a Legião pretende destrui-los pre despertam horrores que estiveram adormecitlc.
junto com o resto do mundo, mas não se importam. por centenas ou milhares de anos. Estes monstrc
Eles desfrutaram da liberdade de explorar as inúme- podem ser recrutados ou apenas libertados para ate ....
ras depravações oferecidas pelo serviço aos menear Kalimdor.
demônios. Os devassos mantêm sua dedicação à Outros recrutam seguidores e formam novas or!!".i.-
Legião Flamejante através de cultos à morte e atos de nizações. Eles não falam sobre a Legião Flamejam:!'!
- isso seria suicídio - mas oferecem as mesmas ten- Martelo-da-Perdição dispersou o Conselho durante
tações que lhes foram prometidas: poder, a alteração a Segunda Guerra. Isto acabou levando os ores a
da ordem social e até mesmo vida eterna. Alguns se descartar a influência demoníaca e a retomar suas
aproveitam da maior fraqueza da Luz Sagrada e "des- tradições xamanistas sob a liderança de Servo.
cobrem" alguns "deuses" nos quais os tolos poderão Recentemente, alguns bruxos ores restabeleceram
depositar sua fé. Ourros iniciam escolas secretas de os antigos dogmas do Conselho das Sombras... e
magia, oferecendo o poder arcano a qualquer um recrutaram outras raças para a sua conspiração
que não faça muitas perguntas sobre sua o rigem. obscura. Este novo grupo tem uma sede secreta na
Conforme sua influência cresce, os. servos mortais Flo resta Cruel (Fetwood), uma região corrompida da
da Legião assumem o contro le de vilas e pequenas Floresta do Vale Acinzentado no Monte Hyjal. Neste
cidades, governando a popu lação com promessas local, eles mantêm a corrupção da terra e tentam sub-
doces o u ameaças. Alguns bruxos transformam as verter o controle da região dos elfos da no ite e dos
cidades cm matado uros dedicados a seus mestres. druidas selvagens.
Outros a inda preferem agir por baixo dos panos,
orientando os prefeitos e conselheiros das cidades O Flagelo
em segredo enquanto acumulam riquezas e magia. O Rei Lich já foi um instrumento relutante da
Esta técnica funciona melhor entre as tribos disper- Legião Flamejante. Ele e suas forças de mortos-vivos
sas de ores que costumavam venerar a Legião conseguiram se libertar dos demônios após a Batalha
Flamejante. A maioria das tribos renegou publica- do Monte Hyjal. Agora, o Flagelo obedece apenas ao
mente essa aliança, mas ainda há alguns membros Rei Lich, que tem planos vis para seus seguidores.
influentes que preferiram continuar usando a magia Assim como a Legião, este grupo atualmente exer-
e os segredos aprendidos com os demônios. ce pouca influência sobre Kalimdor. Os exércitos
Os servos da Legião representam uma ameaça do Rei Lich tentam mudar isso, e não apenas por
pequena ... pelo menos por enquanto. Além de serem meio da força dos mortos-vivos. Eles também cor-
escassos e distantes, os líderes de Kalimdo r mantêm rom pcm os vivos através do Culto dos
uma vigilância acirrada em relação às atividades da Amaldiçoados, um grupo de acólitos mortais fanáti-
Legião. Combate-se imediatamente qualquer cultista cos. As mesmas questões sobre loucura e desejo
que chamar a atenção, portanto, os·servos espertos pelo poder descrirns anterio rmente para os serviçais
mantêm a discrição. re ma nescentes da Legião podem ser aplicadas a
Atua lmente, nenhuma evidê ncia sugere que qual- estes homens e mulheres depravados. Para eles, não
quer servo ela Legião te nha se infiltrado em um há fei to sombrio demais para tornar o Rei Lich o
cargo J e confiança entre os líderes de Kalimdor, poder supremo c m toda Azcroth. Entretanto, na
mas isso não significa que esta situação não tenha maioria das vezes seu trabalho é sutil, pois não dis-
ocorrido. Caso este agente hipotético existisse, teria põem de força para atacar o inimigo abertamente.
que ser muito cuidadoso. Quaisquer planos que Em vez disso, o Cu lto dos Amaldiçoados atrai as
mantivesse levariam anos para se concretizarem, pessoas de vontade fraca através de promessas de
mas poderiam abalar os alicerces das sociedades riqueza, poder e realização de desejos. Eles corrom-
incipientes de Kalimdor. pem os indivíduos influentes aos poucos, por meio
de favores e presentes mbteriosos. E, sempre que
O Conselho das Sombras possível, afastam a atenção da Aliança e da Ho rda
Esse grupo foi fu ndado no mundo de Draenor da ameaça sorrateira do Flagelo para um alvo muito
sob a liderança do ore Gul'Dan. Formado por bru- mais conveniente: uns aos outros.
xos aliados ~1 Legião Flamejante, o Conselho das Afinal, as lu cas, a carnificina e as mortes constan-
Sombras foi diretamente responsável pela criação tes entre as raças dos vivos apenas beneficiam o Rei
da Horda. O a ltruísrn C hefe de Guerra O rgrim Lich ...
~ '-
RS@~~~~
~..,.
:=....3
---
...__:::::s;,..,.,~;;=;==
um tauri no .
Os taurinos
considÚam o
totem tauri·
Munição, Balas: Um rifle longo utiliza balas de no uma arma
chumbo modeladas precisamente com cerca de 1,25 comum.
cm de diâmetro. Elas são vendidas em bolsas com 10
balas.
Munição, Bola: Uma espingarda de pederneira
utiliza bolas de chumbo flexíveis um pouco menores
do que um punho humano. Elas são vendidas em
sacos de couro reforçados com 10 unidades.
'IB@~~m~
t Estes explosil.'os ndo exigem habilidade para serem utilizados (apesar de um rt>Ste de pericia poder ser nei:essdrio).
Bomba, ~
Granada ~
Garras de
A1ac111e Maneio de Arremesso
Ore
Ldmma
de Guerra
AlabaTda Taurina
Eq uipamento d e Aventura
Tecnologia
Canivete Goblin : Ele não é elegante e é inútil
Os dispositivos tecnológicos e a tecnologia a vapor
como arma, mas nenhum guerreiro goblin sensato
não significam apenas explodir coisas. Eles podem
parte sem esta ferramenta para qualquer ocasião. O
multiplicar a força, acelerar o deslocamento e facili-
caniv1;;L1.: gtJblin 1.;ava Lrincheira::., :strra 111aJt::ira, mar·
tar muitas tarefas. Os itens nesta seção são exemplos
tela pregos, acende fogueiras, soa
dos tipos Je mecanismos disponíveis
crês alarmes diferentes, lustra l
no universo de Warcraft e cm
lubrifica armadu ras, costura
seguida estão as regras
sobre como se pode
r roupas, a rmazena 7,5 111 de
corda de seda de aranha capaz
transformar praticamen-
de sustentar 50 kg, transforma-se
te qualquer idéia num
cm uma vara de pesca e desdobra-st
:ipardho funcional.
numa barraca de lona para uma pe,,..
Certamente, só por-
soa. Todas estas utilidades em apenas 2
que um dispositivo
kg, e ele até serve para cortar!
está funcionando
Operar o sistema complexo de alavanca~
agora não significa que
para acessar cada função deste dispositivo le'-a 3
não apresentará mau fun-
rodadas, mas nenhum teste de perícia é necessário.
cionamento mais tarde.
O canivete possui dureza 1 e 5 PV.
De qualquer forma, isso
Giro-Guarda-Chuva: Esta sombrinha vistosa e
faz parte da graça da tec·..
capaz de proteger até 3 personagens Médios da chU\·a
nologia, não é?
e do sol forte. Seus painéis espertamente modelado"
Marcelo a Vapor
Corda de
Seda de
Aranha
Ccmi11ere Goblin
I e ~
Elixir de
também giram quando um vento forte passa por eles, Os sapato~ antiminas goblin são placas de metal
enquanto um l!stabilizador giroscópico mantém o com 60 cm de largura que podem ser amarradas em
guarda-chuva firme na mão do usuário. Este aprimo- qualquer calçado comum. Um sistema de engrena-
ramento do guarda-chuva comum foi projetado para gens e placas articuladas evita que os sapatos interfi-
evitar que o giro-guarda-chuva saísse voando durante ram na caminhada e distribuem o peso do herói por
as tempestades, mas se mostrou extremamente útil uma área muito mais larga. Este efeito concede ao per-
para amortecer heróis cm queda. sonagem uma chance de evitar o acionamento de
Abrir este instrumento é uma ação de movimento. qualquer armadilha ao se pisar sobre ela.
O dispositivo é capaz de retardar a queda de até 270
kg, evitando os primeiros 3d6 pontos de dano infligi- Tabela 3-5: Tecnologia
dos. Segur~1-lo de forma apropriada exige um teste de Equipamento para Aventuras
Usar Dispositivo Tecnológico com CD LO. Em caso de Item NMF Custo Peso
mau funcionamento, as varetas viram para cima e o Canivete goblin o 50 PO 2 kg
dispositivo não evita qualquer dano. O giro-guarda- Giro-guarda-chuva 150 PO lg
chuva possui dureza 3 e 15 PV. Sapatos antiminas goblin 400PO 5 kg
Sapatos Antiminas Goblin: Outrora essenciais para Arma de roldana 225 PO 4 k!?
percorrer campos minados, estes mecanismos Aprimoramento 175 PO 2,5 kg
tomaram-se obsoletos com o surgimento das minas de Corda de seda de aranha (15 m) o 25 PO l,5 kg
terra goblins. Entretanto, permanecem excepcional- Martelo a \'apor o 500PO 17,5 kg
mente úteis para evitar placas de pressão, armadilhas
com fossos e outros perigos comuns em ruínas antigas Substâncias e Itens Especiais
e fortalezas abandonadas. Item NMF Custo Peso
EI ixir de Flogisto 2 25 PO
Para evitar uma armadilha deste tipo, faça um teste Em caso de mau funcionamento, o vapor da arma
de Usar Dispositivo Tecnológico (CD = CD para Je roldana explode. O usuário deve obter sucesso
Operar Mecanismo da armadilha). Se o personagem num teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou
obtiver suce~o. ela não será acionada, embora tam- sofrerá 2d6 pontos de dano por calor devido ac
bém não seja desativada. vapor. A arma apresenta dureza 5 e 15 PV.
É impossível correr com os sapatos antiminas gob- Corda de Seda de Aranha: Essa corda é ainda ma•~
lin. Entretanto, qualquer personagem com 5 gradua- leve e resistente do que a de seda. Ela tem 5 Ponto~
çôes ou mais cm Atuação (dança) consegue executar de Vida e pode ser lançada com um teste de Força
passos de sapateado incríveis. (CO 25). O mais impressionante é sua textura lew-
Em caso de mau funcionamento, estes dispositi- mente pegajosa, embora maleável, que auxilia rnuit<
vos travam quando a armadilha é acionada, impe- nas escaladas, fornecendo +4 de bônus de circunstân-
dindo que o personagem realize um teste de resistên· cia nos testes de Usar Cordas.
cia de Reflexos. Eles apresentam d ureza 2 e 10 PV. Martelo a Vapor: Este aríete portátil derruba por-
Arm a de Roldana: Os arpéus são ótimos para esca- tas, quebra o bjetos grandes e arromba portões com
ladas simples, mas às vezes é necessário transportar seu pé-de-cabra, um acessório opcional. Ele é confia-
cargas pesadas por cima de muros ou através de abis- vel, mas não muito útil em missões furtivas, já q ue
mos. A arma de roldana torna este trabalho muito provoca um som incrivelmente a lto.
fácil. Uma explosão de vapor impulsiona um grampo O martelo a v,1por tem + 15 de bônus de Força e
grosso de mernl por 15 m de distância, fixando-o cm substitui a Força do personagem nos testes para
qualquer superfície com dureza 8 ou menos (o gram- arrombar portas, quebrar objetos e outras ações q ue
po penetra na pedra, mas não cm ferro). A força do exigem destruição pesada.
impacto comprime o grampo, fazendo 4 dentes Utilizar este instrumento exige urna ação de roda-
cravarem-se na superfície, prendendo-se a ela. da completa e recarregar o reservatório de vapor apv-
Um momento após o disparado do grampo, uma o uso leva 1 minuto. O usuário e qualquer indi\'idu
segunda explosão de vapor atira um conjunto de a cerca de 30 m ficam surdos por ldlO rodadas. Cm
corda e roldana de um segundo cano. Este cano está personagem neste estado sofre - 4 de penalidade no-
posicionado para que a roldana atinja e se prenda ao testes de 1niciativa, falha autl>maticamente nos testQ
grampo. Uma vez que a roldana encontre-se afixada, de Ouvir e cem 20% de chance de falha ao conjurar
os 3 m de corda de seda de aranha anexados podem magias com componentes verbais.
ser utilizados para transportar até 360 kg. Retrair a Qualquer criatura a menos de 500 m do dispos10-
arma de roldana depois do disparo leva 4 minutos. vo pode realizar um teste de Ouvir com CD 5 par
É possível fazer um aprimorame nto com cordas e escutar o ruído de seu funcionamento.
tipóias ad icionais que são capazes de transportar até Se for usado como uma arma, o martelo a vapor
800 kg (o suficiente para mover q ualquer coisa, exce· exige uma jogada de ataque corpo a corpo. Ele é con-
to os maiores cavalos). Anexar este aprimoramento siderado uma arma exótica e inflige 5d6 pontos dt
leva 10 minutos (consulte "Aprimoramentos e dano por concussão. O martelo a vapor possui dure-
Acréscimos de Funções) em Criando Dispositivos za 5 e 25 PV.
Tecnológicos, adiante).
A arma de roldana é uma máquina complexa, exigin- Substâncias e Itens Especiais
do um teste de Usar Dispositi,·o Tecnológico com CD Elixir de Flogisto: Esta bebida é composta de g,
20 para atirar, atingir o local pretendido com o dispa- flogisto misturado com ervas e minerais raros. Ao .:.er
ro do grampo e manter a arma firme para o disparo da consumida, o personagem escolhe 1 habilidade a~
roldana (não é necessário uma jogada de ataque). aumentada e outra a ser diminuída. Em seguicL
Se for utilizada como uma arma, o dispositi\O exige jogue ld4+ 1 e ajuste as habilidades escolhidas ~
uma jogada de ataque à distância. Ela é considerada acordo com o resultado da jogada; isto represem:
uma arma exótica com um incremento de distância um bônus e uma penalidade de melhoria. O efe1t
de 15 m e inflige 3d6 pontos de dano perfurante. do elixir dura um dia inteiro.
Um elixir de flogisto é quase tão instável quanto a l ª Etapa: Estabeleça o Valor de Tecnologia
:;ubst<lncia pura. O preparo <le uma <lose exige um A imaginação e o trabalho árduo têm limites. O
teste de Ofícios (alquimia) (CD 12), leva l hora para poder dos itens que o personagem consegue criar é
<er completado e exige )00 PO para o gás e as ervas limitado por sua experiência. Este fa tor é tratado
e minerais raros. A dose permanece estável por um como um "limite tecnológico", representado da
nümero de dias equivalente ao \•,1lor pelo qual o seguinte forma:
resultado do teste de Ofícios (alquimia) excedeu a
CD. Depois disso, a mistura decompõe-se como se o
Limite Tecnológico= 1 + nivel de classe do faz-tudo+
elixir não tivesse funcionado (veja adiant~). Um teste
modificadores de calemo
de Ofícios (alquimia) com CD 20 - ou ingerir o pre-
parado - confirma se a mistura foi hem-sucedida . Qualquer dispositivo construido deve ter um Valor
Em caso de mau funcionamento, a mistura está de Tecnologia (VT) inferior ou equivalente ao limite
estragada, transformando o elixir cm um veneno tecnológico. Se mais de um personagem estiver traba-
(Fortitudc (CD 13); dano in icia l: 1 ponto de dano lhando em um item, seu VT pode ser inferior ou equi-
temporário de Constituição, dano secu ndário: ld4 valente ao limite tecnológico mais elevado. Os itens
pontos de dano tl!mponirio de Constitu ição). com Valores dr T('Cnolngi:1 infl'riorcs são mais baratos
e rápidos de construir do que os de valor mais alto.
C~iando Dispositivos O VT determina as capacidades máximas do dis-
positivo. Nem todas as categorias aplicam-se a todos
Tecnológicos os objetos - uma arma não transporta carga, por
Há muitas armas e dispositivos tecnológicos no exemplo - e um item pode ser projetado para usar
mundo de Warcraft - desde lançadores de bomba, menos do que suas capacidades máximas. Portanto,
armas-dragão, pistolas de garra de grifo até pernas de o VT geral do objeto é determinado pela capacida-
pau motorizadas, touros mecânicos, zepelins goblin, de que exige o Valor de Tecnologia mais alto e pode
máquinas voadoras, miras noturnas, cozinhas de ser ampliado por aprimoramentos posteriores; con-
campo port<i.teis, submarino:Vfogueres, máquinas de sulte "Aprimoramentos e Acréscimo de Funções",
cerco e vários tipos de armadurns ambulantes. Esta adiante, para mais informações.
tecnologia fantástica será detalhada no Compêndio
2ª E.tapa: Determine a Tarefa
da Aliança e da Horda, mas isso não significa que
você mesmo não possa criar seus próprios dispositivos! A primeira etapa para projetar um item é determi-
Kalimdor é um centro de tecnologia em desenvolvi- nar o que ele vai fazer. É preciso derrubar uma flores-
mento. As oficinas dos gohl ins e dos anões estão se ta? Talvez alguns cort;idores de árvores goblins sejam
espalhando pela região e uma série Jc dispositivos e úteis. E quanto a perfurar o muro de um castelo ou
construtos estão cm processo de construção. Com toda navegar os oceanos cm um submarino-foguete? Se
essa atividade, seria péssimo ser deixado de fora da você consegue imaginar e descrever urna tarefa, um
diversão. As regras para criação de itens a seguir lhe aju- dispositivo tecnológico é ca paz de executá-la.
darão a desenvolver suas próprias bugigangas a vapor. Algumas possibilidades são:
Depois que o Valo r de Tecnologia (VT), a CD para logia a vapor tende a envolver pistões e caldeiras
a Tarefa, o Fator de Tempo e o Nível de Mau grandes e outros equipamentos de tamanho exagera-
Funcionamento (NMF) forem estabelecidos, deter- do. A maioria dos dispositivos é muito maior e mais
mine o valor de mercado (cm peças de ouro) do item. pesada do que na Terra do século XXI.
A CD para a Tarefa é o fator mais importante para Po r fim, o Mestre <lctcrmina qualquer outra infor-
estabelecer o preço. mação necessária para usar o item. Por exemplo, gran-
CD para a Tarefa Multiplicar por de parte dos veículos aéreo:. alimentados a \'apor pos-
10 10 sui capacidade de manobra média, apesar do Mestre
15 20 poder decidir !>e um veiculo em particular tem maior
20-30 25 ou menor capacidade (por exemplo, uma máquina
35-50 50 voadora teria "boa" capacidade de manobra). O
75-100 100 Compêndio da Alia nça e da H orda fornecerá diretri-
200+ 250 zes mais detalhadas.
Construindo o Item aprimoramento, divida-0 por 2. Este será o preço <lo
Depois que a CD de criação do item e o valor <le aprimoramento, que será construído utilizando-se uma
mercado forem estabelecidos, o objeto poderá ser série de testes Jc Ofícios (dispositivo tecnológico) como
construído utilizando-se as regras-padrão de Ofícios se fosse um novo item. Quando o progresso acumulado
(LcU. Capítulo 4: Perícias, "Ofícios"). Você paga um iguala-se ao preço do aprimoramento x 10, ele será com·
terço <lo preço <lo item cm matéria-prima para iniciar plctado e se tomará uma peça funcional do dispositirn.
o processo. A construção cm si exige um teste de Um aprimoramento pode substituir a função primá-
Ofícios (dispositivo tecnológico) semanal. Multiplique ria de um item - muito útil se, por exemplo, você qui-
o resultado <lc um teste bem-sucedido pela CD do ser deixar o cano da sua espingarda de pederneira
mesmo e anote o total. Quando o progresso acu- maior para disparar um projétil do tamanho da sua
mulado for maior que o valor de mercado do dis- cabeça. O Mestre também deve decidir se a instalação
positivo x 10, o item finalmente estará completo! do novo dispositivo altera a dureza, os Pontos de Vida,
Os dispositivos tecno lógicos são considerados o peso ou o tamanho do objeto.
itens complexos. Eles exigem um teste de Ofícios Exemplo: Construindo uma Máquina Voadora
(dispositivo tecnológico) se forem criados por magias Jodc é um brilhante faz-tudo anão Forjafcrro com
como criar itens efêmeros ou compor. grandes planos para o futuro. Ele quer explorar a~
montanhas cm busca de depósitos de arcanita e pre-
Aprimoramentos e cisa de uma máquina voadora para ficar à frente da
Acréscimo de Funções concorrência.
Uma vez que tenha descoberto como um item fun- Jode é um faz-tudo de 5° nível com + 10 de modifi-
ciona e qual é o seu valor de mercado, você poderá cador na pericia Ofícios (dispositivo tecnológico) e o
atribuir novas tarefas a ele. Esta atitude é menos dis- talento Criar Veículos. Seu limite tecnológico par
pendiosa do que criar um novo item a partir do isto é 7 (seu nível lhe concede 5 e o talento acrescen-
nada, e pode ser feito como parte da construção ini- ta 2). O talento também lhe fornece+ 2 de bônus nc ~
cial como um aprimoramento de outro já terminado. testes de Ofícios (dispositivo tecnológico) para con.._
A primeira tarefa definida para o item é denomi- truir o veículo, o que acelerará a fabricação.
nada f1mçdo primária. As novas funções acrescentadas O jovem anão quer partir para as montanhas daqui
Jurante a construção de um dispositivo são chama- ;ilgum;is S<'m~im1s. Pc)r n~o SC'ntir :i neC'.C'~<;icl:iclE> ele> ;ipre--
das funções sewndárias, enquanto que as acrescenta- sar as coisas, Jo<le decide que não precisa da máquino.
das após o mecanismo terminado chamam-se apri- voadorc1 mais rápida existente (ele pode aprimorar a
moramentos. As funções secundárias e os aprimorn- aeronave mais tarde). Ele calcula que 90 km/h são suh-
mcntos são projetados uti lizando-se as cinco etapas cientcs, o que implica um Valor de Tecnologia 3.
descritas anteriormente, mas estão sujeitas a limita- Jode cria o seguinte projeto a ser aprovado pelc-
ções e condições especiais. Mcstrc: a máquina voadora apresenta a função pn-
A CD para a Tarefa de uma função secundária não rnária "voar por aí com conforto e estilo" . Ela é capa:
pode exceder a de uma função primária. Seus efeitos de se locomover a até 90 km/h, tem CA 13 e conse-
também não podem exceder os limites do Valor de gue cari:cgar cerca de 300 kg, incluindo o piloto. Joel~
Tecnologia <lo item. Após calcular o valor de merca- também quer um canhão que cause 3d6 pontos de:
do desta tarefa, divida-o por 3 e adicione-o ao valor dano, mas o Mestre considera isso uma tarefa secun-
de mercado atual <lo item. O resultado será o novo dária ("atirar em predadores selvagens e grileiros").
valor de mercado. Não importa quantas funções O Mestre atribui CD 30 à tarefa primária (
secundárias um dispositi\·o possua, só é preci·o reali- máquina voadora é um veiculo aéreo) e CD 20
zar urna série de testes de Ofícios (dispositivo tecno- secundária (o canhão é uma arma de fogo).
lógico) para construí-lo. Após considerar o tempo necessário para ligar
Um aprimoramento pode ter qualquer CD para a magnctos e girar o rotor, o Mestre decide que acio-
Tarefa e aumenta o VT do item em até 3 pontos nar a máquina voadora exige "minutos" como incre-
(aumentar o VT também eleva a CD para a criação do mento de tempo. Jodc não quer que seu pobre aiu.
item). Depois que você calculou o valor de mercado do dante, Chava, fique esperando demais, então, dec
de que 1 minuto é o suficiente. A tarefa primária da precisar.'1 de 15 a 20 semanas para atingir o total de
máquina voadora tem, portanto, Fator <le Tempo l. 6.800 (680 PO x 10) provenientes dos testes de
Quanto ao canhão, o jogador e o Mestre concorda- Ofícios (dispositivo tecnológico) semanais.
ram que ele deve funcionar a cada <lua:i rodadas com As esrntísticas finais do jogo pnra a m:\quina voado-
um Fator de Tempo 2. ra de Jode estão listadas na Tabela 3-8: Exemplo de
Por querer que a máquina seja totalmente confiá- Máquina Voadora. É um veículo frágil que necessita
\'cl, Jodc lhe atribui NMF O. O Mestre observa que o de muita persistência para ser ativada, mas tornou-se
canhão ficará sob a regra da pólvora explosiva (veja exatamente o que Jode precisa para transportar a si
anteriormente), mas Jode acha que não há motivo mesmo, seu ajudante, Chava, e seu equipamento
para não atribuir um Nível de Mau Funcionamento pelas montanhas.
ao canhão também. Ele até mesmo decide abusar um
pouco da sorte, reduzindo o custo da arma ao lhe
Tabela 3-8:
atribuir NMF 2.
O Mestre também determina que pilotar a máqui-
Exemplo de Máquina Voadora
na voadora exige um teste de Usar Dispositivo , Velocidade Máxima: 60 km/h
Tecnológico (CD 15) e está sujeito ao talento Usar Capacidade de Manobra: Boa
Veículos (veículos aéreos). O canhão utiliza uma Capacidade de Carga: 200 kg
jogada de ataque à dist'ância padrão e está sujeito ao Operação: Usar Oispositho Tecnológico
talento Usar Arma Exótica (armas de fogo}. (CD 14), Usar Veículos
O Mestre já tem tudo de que precisa para determi- (\'eículos aél\.~)
nar o valor de mercado da máquina. Ele multiplica o NMf: o
Valor <le Tecnologia (3) pelo valor da CD para a Tempo de Ativação: 5 minutos
Tarefa ()O x 25 ~ 750) e depois divide o total de CA: 12
2.250 pelo Fator de Tempo (l) mais o Nível de Mau Dureza: 2
Funcionamento (O). Isto atribui à máquina voadora Pontos de Vida: 10
um preço elevado de 2.250 PO. Tamanho: Enorme (4,5 m de
Supondo que a construção exija um teste de comprimento x 2,4 m
Ofícios (dispositivo tecnológico) (CD 20) por sema- de largura)
na e Jodc obtenha exatamente 20 a cada teste (20 x Peso: 250 kg
20 • 400), precisará de 56 semanas para terminar
Arma: Canhão
tudo! Além do mais, é muita matemática e ele ape-
Disparos: A cada duas rodadas
nas quer subi r aos céus.
Operação: Jogada de ataque à distância,
Jo<le decide que consegue se virar com uma aerona-
Usar Arma Exótica
ve mais lenta (60 km/h) e que demore mais para ser
(armas de fogo)
acionada (5 minutos). Estas alterações fazem o Valor
de Tecnologia cair para 1 (e também <liminui as variá-
NMF: 2
veis relacionada~. como CA, dureza e Pontos de Vida) Dano: 2d6 por concussão
e aumentam o Fator de Tempo cm 4, re:;ultando em Incremento de Distância: 30m
um valor de mercado de 600 PO. Valor de Mercado: 680 PO
Além disso, o canhão passa a causar 2d6 pontos de CD para a
dano, jú que uma tarefa secundária não pode exceder Criação do Item: 17
o Valor de Tecnologia da tarefa primária. Seu custo é
calcu lado com a mesma fórmu la da tarefa primária (2
x 500 / 4 • 250) e depois dividido por 3, já que trata-
se de uma tarefa secundária. Este cálculo acrescenta
83 PO ao valor de mercado, que o mestre arredonda
para 80 PO.
Estas alterações atribuem à máquina voadora e ao
canhão um valor de mercado total de 680 PO. Jode
m; um teste de resistência de Reflexos (CD 15) reduz
Itens Mágicos o dano à metade.
A tecnologia pode ser poderosa, mas a magia As magias invisibilidade e símbolo de proteção são
ainda faz coisas que a tecnologia não consegue. A incorporadas na criação do item, e uma única pala-
ciência aprimora, multiplica e destrói, mas a magia vra de comando ativa ambas quando a mina é posi-
transforma. A magia de Warcraft altera aqueles que cionada. O usuário pode programar o símbolo de
a utilizam, permitindo-lhes invocar as forças arcanas acordo com o tipo e subtipo de criatura, espécie,
e naturais ao seu redor. É possível obter resultados características físicas, tendência e crenças.
semelhantes utilizando tanto a tecnologia quanto a Já que a mina terrestre goblin também funciona
magia, mas esta última afeta o indivíduo de uma como um dispositivo mecãnico semelhante a uma
maneira que a primeira não é capaz de fazer. armadilha, pode ser encontrada como um teste de
A maioria das criaturas sente a ligação mística que Procurar (CD 20), desativada com um teste de
um item mágico cria entre elas e as forças do univer- Operar Mecanismo (CD 20) e é considerada um
so, mas os altos-clfos são particularmente sensíveis a encontro com NO 5.
isto. Eles precisam fazer um teste de resistência de Abjuração (tênue); NC 5°; Criar ltem Maravilhoso,
Vontade (CD 15) para se desfazerem voluntariamen- símbolo de proteçdo, invisibilidade, Ofícios (dispositivo
te de um item mágico. Se falhar no teste, o alto-elfo tecnológico); Preço: 850 PO; Peso 1 kg.
pode não consegue abrir mão do item naquele dia. A
Martelo da Tempestade
CD para o teste aumenta em l para cada 5.000 PO
do valor do item, até CD 30. Os itens inestimáveis, Descrição: A arma característica das equipes de elite
como os artefatos, têm CD 35. de grifos, os martelos da tempestade precisam ser dedica-
Muitos dos itens mágicos encontrados em Warcraft dos a seus donos novamente todos os anos. Realiza-se
- bola de cristal, cinto da farça de gigante, botas da veloci- a cerimônia a cada solstício nos grandes salões dos
dade, poçdo da invisibilidade, anel de proteção, anel de rege- aviários dos grifos. Os detalhes sobre o evento são
neraçdo e assim por diante - são idênticos aos listados secretos, mas dizem que envolve cantos, juramentos
no Capítulo 7: leens Mágicos do LdM. Além disso, solenes e ressacas intensas no dia seguinte.
existem outros pertencentes unicamente ao mundo de Poderes: Com um golpe bem-sucedido, este martt-
Warcraft. Alguns são descritos a. seguir e muitos lo de guerra elétrico + 1 inflige ld6 pontos de dano adi-
outros aparecerão em futuros suplementos. cionais por eletricidade. A descarga não prejudica o
dono do martelo, mas provoca um choque violento
Armas em qualquer outra pessoa que tentar empunhá-lo.
causando ld6 pontos de dano por eletricidade a
Mina Terrestre Goblin
cada rodada. O alvo consegue evitar o dano obtendo
Descrição: A mina terrestre goblin combina uma sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD 20l
bomba de pólvora com a surpresa cruel da invisibili-
e largando o marreto.
dade. Uma vez posicionada e ativada, a mina perma- lnvocC1ção (moderada); NC 8°; Criar Armaduras e
nece imóvel até que o inimigo se aproxime e acione Armas Mágicas, relâmpago, coque chocante; Preço:
uma proteção posicionada sobre a bomba. Isto acen- 8.500 PO; Peso: 4 kg.
de a pólvora, produzindo uma explosão deva~tadora.
Poderes: A mina é uma bomba de 15 kg sobre a Lâmina Rúnica Vampírica
qual é conjurado um símbolo de proteção. Após ativa- Descrição: Os cavaleiros da morte hoje são. poucos
da, torna-se invisível até ser acionada. A detonação e dispersos, mas seu legado permanece. A lâmina
ocorre quando o simbolo de proteção é detonado; isto rúnica é um exemplo de seu poder terrível. Ela cana-
acende a pólvora, causando uma segunda explosão. liza a força vital, o que concede uma espécie de vicL
As duas detonações causam um total de 8d6 pontos a própria arma. Apesar de não muito inteligente, este
de dano por fogo em todos os alvos num raio de 4,5 instrumento tem um forte instinto de sobrevivência.
Quando um cavaleiro da morte é destruído, a espa- Poderes: O conjurador que beber esta poção n.:cu-
da retrai seus poderes, assumindo a aparência de pcra a última magia Lançada. Ela deve estar entre o 1°
uma arma mágica comum. Ela utiliza seus poderes de e 3° níveis e a poção deve ser consumida até 2 roda-
empatia para manipular seu próximo proprietário - das após a magia ter sido conjurada.
encorajando sentimentos de posse e de raiva e anu- Transmutação (tênue); NC 4°; Preparar Poção,
lando a bondade e o altruísmo. Uma vez que assuma melhoria mnemónica de Rary, o criador deve ser um
controle suficiente sobre o indivíduo, incentiva-o a conjurador do 8° nível ou superior; Preço: 900 PO.
procurar os lugares secretos onde os cavaleiros da
noite ainda residem. Só assim a lâmina rúnica conse- Poção de Mana Maior
gue atingir seu objetivo, obter um novo mestre. Descrição: A potência ampliada deste preparado
Poderes: U ma lamina rúnica vampírica é uma espada permite ao herói que a ingere recuperar magias mais
longa+ I que inflige 2d6 pontos de dano adicionais por poderosas, porém causa uma enxaqueca igualmente
energia negativa ao atingir um alvo vivo. O portador intensa.
da lâmina recebe Pontos de Vida temporários equiva· Poderes: Idênticos aos da poçdo de mana, mas pode
lentes ao dano adicional causado. Estes pontos adicio- ajudar o herói que a ingere a recuperar uma magia de
nais não podem exceder os Pontos de Vida atuais do qualquer nível; entretanto, ele sofre um dano equiva-
portador + 10. Eles desaparecem depois de 1 hora. lente ao nível da magia.
A lâmina rúnica é empática e tem lnt 10, Sab 12 e Transmutação (moderada); NC 7°; Preparar
Car 16. Ela possui Ego 9 e tendência Caótica e Má. Poção, eLucubraçào ele Mordenkainen, o criador deve ser
Consegue conjurar enfeitiçar pessoas uma vez por dia um conjurador do 11° nível ou superior; Preço:
no indivíduo que a empunha; o alvo é capaz de resis- 9.000 PO.
tir se obtiver sucesso em um teste de resistência de
Vontade (CD 16). Itens Maravilhosos
Necromancia (moderada); NC 7°; Criar Armaduras
e Armas Mágicas, enfeitiçar pessoas, toque vampírico; Manto das Chamas
Preço: 200.000 PO; Peso: 2 kg. D escrição: Conhecido entre alguns círculos como
o manto do holocausto, esta vestimenta pesada trans-
Poções fo rma a fúria do usuário em chamas punitivas.
Poderes: Quando ativado, o manto das chamas infli-
Poção da Invulnerabilidade
ge 2d6 pontos de dano de fogo por rodada a qual·
Descrição: Uma bebida forte pode fazer os comba-
quer criatura a menos de 1,5 m do usuário. Obtendo
tentes se sentirem invulneráveis, mas este hidromel
sucesso num teste de resistência de Vontade (CD
transforma isso em realidade. A poção absorve a força
20), o usuário também pode prolongar o raio das
vital do personagem que a ingere, utilizando esta ener-
chamas até o máximo de 3 m. O fogo não atinge o
gia para fortalecer e proteger o corpo.
usuário ou quaisquer al iados. Entretanto, os inimi-
Poderes: O personagem recebe redução de dano
20/adamante, mas sofre ld4 pontos de dano por gos podem realizar um teste de resistência de
rodada (que n ão pode ser evitado ou reduzido). Os Reflexos (CD 17) para red uzir o dano à metade.
efeitos da poção duram 10 rodadas. Evocação (tênue); NC 5°; C riar Item Maravilhoso,
Abjuração (tênue); NC 5°; Preparar Poção, pele escudo de fogo; Preço: 90.000 PO; Peso 2 kg.
rochosa, o criador deve ser um conjurador do 10° Luvas da Rapidez
nível ou superior; Preço: 2.000 PO.
Descrição: Estas Luvas sem dedos aumentam a
Poção de Mana rapidez natural do herói que as utiliza.
Descrição: Algu mas magias são úteis demais para Poderes: As luvas da rapidez concedem +2 de bônus
serem conjuradas apenas uma vez. Esta poção auxilia de sorte na iniciativa e nos testes de resistência de
um conjurador a reter a lembrança evanescente de Reflexos.
uma magia, recuperando-a para que possa ser conju- Transmutação (tênue); NC 5°; C riar Item Maravi-
rada novamente. lhoso, agilidade do gato; Preço: 2.000 PO.
o coryo do víde11te at11da esfriava tltl ylatafonna. íriferior da caba11Jt dos esyírítos qUJt11do Alayt11 Elmo ctutílante
con.segutu tnvadtr o sa11t1uirío í11tenro. o selo de yroteção foí difícíl, mJtS 11ão yáreo yara a combt11Jtçiio de
co11J1ecíme11to arcairo e força bruta que o alto-elfo utilízava yara suyernr qUJtlqiter yroblema.
Estas mesmas l1abtlídades tlnl1am-no trazido a.té aqui: a yróyría cabatltl dos esyírítos. Em yrtmeíro lugar,
yalavras loqUJtZes e uma noção SUJ'erftcíal de teoria mística lhe yroyíctaram acesso ao víde11te ore; a força bruta
entrou em jogo qUJt11do ficou claro que ele não estava dísyosto a comyartíll1ar seus co11hecíme11tos. um candelabro
yesa.do ayllca.do com destreza na nitca deixou o vidente jazenJfo de bruços sobre uma yoça. de sangue escuro, e Alaytn
com domínio total sobre o luga.r.
Mesmo assím, a rayídez era essencíal - certa.mente a~um acólito, xamã. ou yenítente encontraria o coryo em
breve e soa.ria o alarme. Até lá, Alayín estava. livre yara saquear o santuário e roubar os objetos que yoderiam
ser uttllzados yelos seus Irmã.os mágícos ou negocíados com eles. Além do maís, se as hlstórtas que escutara eram
verdadetras, o santuário continha a~o ainda maís valioso.
É claro que a maioria dos ttens era ímllil aos olhos do alto-elfo: bo11ecas feitas de cordas retorcídas, com yedaços
de yairo esyetados; esculturas de esyírttos antigos e ancestrais revtre11cíados; fragme11tos de mitríl e yedaços de
arcaníta e tório yrove1úentes de annas destruídas e so11hos frustrados; yeles, couro, escamas e de11tes de uma
variedade dísyar de feras mortJtS, uttlízadas com yroyósítos que Alayt11 yodería aye1UlS ímJtgí1ltlr.
Porém, 1111 yarte yostertor, e11tre os destroços, e11co11trava-se o yrêmlo que ele yrocurava: um grande livro
encadernado com o couro de iott demônio eyrotegído yor fechos de ferro. o Livro de Kl1adgar.
Há multo temyo, num local dista11te, existía maís magía 110 mundo, ye11sou Alayí11 enqUJt11to retirava o tomo
J'esado de seu esco11derijo. Não, ísso estava errado. Havia tanta magia q111111to semyre houvera.
Porém, a11ttgame11te distia mais conhecimento mágico do que lroje em dia, yercebeu Alayín - detido yor magos
tã.o yoderosos qUJtnto Medívh e co1~na.do aos grandes salões arcanos da. ctdadela Violeta de Kírín Torem Dalaran.
o mágico Kha.dgar cresceu entre as muralhas desse local efoí o assístente (e segundo a~u1151 o executor) de Medívh.
K11adgnr desayareceu yara semyre em uma busca. além dos limites do caos 11iferíor, detxando yara trás ayenas
lendas, mentiras e a~uns artefatos preciosos, como a.quele lívro.
Alayín yassou a miW sobre a capa de couro em relevo e se penttítlu um s~rríso satisfeito. um mercador gob11n
que lrnvía se hosyedado com o vidente descobríit o lívro e sua or0em e vendeu a i1iformação (muito caro) a um
comyanl1eíro de Alayin, que por SUJt vez, yroyôs que i11vadissem o temylo e se ayroyrtassem do objeto. Alaytn
concluiu que um tí11ha ta11ta cha11ce de sucesso qua11to doís e, qua1tdo se11 aliado teve um destino infeliz, yrocurou
o conjurador ore. Ele foí suficientemente amtgd.vel, mas não estava dísyosto a abrir mão de suas yosses. E11tão,
Alayín fot obrígado a abrír mão do ore, yara o bem de todos.
Tanto foí yerdido quando Dalaran sucumbíu, lamentou Alttyín. Tanto conhecímento fot queímttdo yelos mortos-vivos
e eSmttgado yor seus yis ossudos. AS magias comuns, con11ecídas yelos guerreiros-sacerdotes, feittcetros eguerreiros
yaladi11os ainda eram úteís, mas tanto fora yerdúW. Mesmo que o livro não contivesse uma única descrição de magítt,
a mera teoría discutida em SUtlS y~i11as faría de Alayín o mago - 11iio, diga! o Arqutmago - mttis yoderoso de
toda Kalímdor.
seu desejo o collSUmía de tal forma que não yercebeu as luzes se ayagando no eiteríor do santuário, na yr6yría
cabana dos esyírítos. A chama das tochas bnauleou e se ex't1115u1u e dos castíçaís surgiram sombras esyessas e
negras. Elas se entrelA.çaram e transfonnaram-se em gra.11des nuvens de escurídiio sólida.
No centro dessas trevas brtlhavam olltos ferozes, egarras de lobo feítas de sombras arra1ihavam SJutvemente o
yíso de madeira da cabana. A1Ryi11 não escutou o barufüo antes que fosse tarde demttis e então teve ayenas a
c1umce de se virar e deíiar escayar as yrímeíras yalavras de uma yraga ... ou magía ... ou oração.
SeJam quais foram as yalavras yrommciadas, o restante de frase ficou Inacabado, yois os esyírítos bestiais
alímentaram-se de sua cante. Alayín Elmo Cíntílante lembrou-se tarde demais de que nem todos os guardiões
da magia eram feitos de cante e osso.
Energias arcanas flamejantes rasgam o campo de o grande druida Malfurion Fúria da Tempestade lide-
batalha. Tempestades de lâminas de gelo dispersam rou alguns heróis Kaldorei à vitória. Esse grupo de
tropas e destroem máquinas de cerco. Este tipo de guerreiros destruiu a Fonte da Eternidade, um feito
magia representa um poder importante no mundo que fragmentou o mundo, e os Kaldorei acreditaram
de Warcraft e muitos começaram a utilizá-la sem o que a mácula e o perigo do arcano haviam sido bani-
pleno conhecimento de suas origens obscuras. dos de Azeroth.
Sob vários aspectos o oposto da violência evidente Mas isso não era verdade. O clfo da noite renegado
da magia arcana, a magia divina também permeia lllidan Fúria da Tempestade, o irmão de Malfurion,
Azeroth. Ela não tem o incrível poder destrutivo da havia sucumbido ao vício mágico. Ele criou uma nova
primeira, mas é melhor para finalidades sutis. Fonte da Eternidade no grande Monte Hyjal. Apesar
Embora seja a energia da saúde e do rejuvenescimen- de aprisionado por seus crimes, o ato de lllidan fez
to, não deixa de ser aplicada em combate. Os conju- com que a magia arcana permanecesse em Azeroth.
radores divinos são capazes de proteger os inocentes Séculos se passaram e a civilização dos clfos da
e punir os inimigos com a fúria dos justos. Algumas noite tornou-se poderosa novame nte. Mais uma vez,
raças, como os ores, taurinos e os elfos da noite os Bem-Nascidos sobreviventes tornaram-se obceca-
recorrem quase exclusivamente à magia divina como dos pelo uso da magia arcana e execravam seus
uma substituta mais segura da arcana. irmãos que desejavam que ela permanecesse ador-
A seguir, explica-se em detalhes cada tipo de magia, mecida para sempre. Estes seres, chamando a si mc:.-
seguidos por uma lista das magias específicas d o uni- mos de Quel'dorei, ou altos-clfos, tentaram conven-
verso de Warcraft. cer os demais elfos da noite da potência cio poder
arcano, e acabaram causando uma tempestade mági·
ca violenta que açoitou a terra. Os Kaldorei baniram
Magia Arcana seus primos de Kalimdor por seu descuido, e o~
A primeira Fonte da Eternidade existiu há dez Quel'dorei acabaram se estabelecendo no continen-
milênios, envolta pelas brumas das lendas e de eras te de Lordacron. Neste local, criara m o reino misti-
passadas. Este grande lago resplandecia com magia c~ de Quel'Thalas. No seu centro encontrava-se o
líquida, e a influência dessa energia transformou Poço do Sol, uma nova fonte mágica criada com as
águas que haviam trazido da Fonte da Eternidade.
um grupo dos primeiros habitantes do mundo nos
Este novo elemento fornecia poder aos altos-elfos e
Kaldorei - os seres que mais tarde ficariam conhe-
servia como fonte de seu poder arcano.
cidos como elfos da noite. A Fonte intrigava estas
Com o tempo, os Quel'dorei descobriram que as
criaturas, que acabaram aprendendo a utilizar seu
práticas arcanas eliminaram as qualidades divinas que
poder. Eles recorreram a ele para criar uma grande
detinham como elfos da noite. Não eram mais imor-
civilização no mundo primitivo.
tais; o uso do arcano os afastou da herança dos clfo
Porém, a magia arcana tem uma origem sombria.
da noite. Este legado continua até os tempos aruais,
Ela nasceu do poder demoníaco, de criaturas terrí- pois um clfo da noite que pratique magia arcana perde
veis que rastejam por pesadelos reais, e sempre dei- suas caractj:!risticas místicas e adquire os mesmo
xou sua mácula amaldiçoada. As forças da Legião modificadores raciais de um alto-elfo (porém, não
Flamejante, lideradas pelo titã caído Sargeras, d esco- passa por uma transformação física). Os Quel'dore1
briram a Fonte da Eternidade e a força que possuía. não se arrependem dessa mudança e trocaram de bom
Eles decidiram se apossar do elemento e destruir grado sua linhagem Kaldorei pelo poder arcano. Seu
Azeroth no processo. orgulho era tanto que chegaram até mesmo a fazer
Eles foram auxiliados pela rainha Azshara dos contato com os humanos primitivos de Lordaeron e
Kaldorei e seus serviçais Bem-Nascidos. Ela foi cor- lhes ensinaram os segredos da magia.
rompida pelo uso inconseqüente da magia arcana e A Legião Flamejante acabou se ntindo as energias
invocou a Legião Flamejante para Azeroth. Os demô- arcanas e novamente foi atraída a Azeroth. Fascinado
nios devastaram cidades e incendiaram a terra, mas pela promessa de vingança e o poder transbordantt
da nova Fonte da Eternidade, o lorde demoníaco acabaram falhando, pois os demônios invadiram o
Arquimonde liderou a Legião cm uma invasão ter- mundo mais uma vez. Enquanto a magia arcana con-
rível. Isso resultou na Terceira Guerra, uma luta titâ- tinuar existindo, os seres abissais retornarão, até que
nica que terminou há apenas um ano, durante a qual Azeroth não passe <lc uma ruína fumegante.
os mortos-vivos e os demônios destruíram reinos
inteiros e homens e mulheres corajosos tornaram-se
As Regras da Corrupção
grandes heróis. A Legião finalmente foi derrotada na
Ao contrário de outros ambientes de fantasia,
Batalha do Monte Hyjal, mas a guerra deixou para
a magia arcana em Warcraft é uma força sombria
trás um mundo de cinzas e pó - um lembrete da ver-
e perigosa. Porém, não há regras explícitas que
dadeira natureza da magia arcana.
determinem seus efeitos corruptores nos person-
agens. Não queremos forçar os PdJs a aderirem à
A Natureza do Arcano maldade e à loucura; tais decisões devem ficar a
A magia arca na é uma droga. Seu uso intoxica e faz critério de cada jogador.
o poder pulsar nas veias, mas também vicia, corrom- A natureza sinistra da magia arcana representa
pendo sutilmcntc e até mesmo enlouquecendo. A um tema para o Mestre e os jogadores explora-
obsessão dos altos-clfos é parcialmente representativa rem durante a campanha, e não uma desvanta-
dessa característica. Um exemplo ainda mais assusta- gem para desencorajar magos e feiticeiros.
dor é o surgimento dos bruxos entre os ores, cujas
manipulações sombrias do Caos Inferior acabaram
destruindo todo o seu mundo, Draenor. Além disso, Manipuladores do Arcano
quando eles foram mortos após a derrota da Horda Muitas raças manipulam a magia arcana nestes
em Azeroth, a raça dos ores passou por uma espécie dias sinistros, por mais sombria e torturante que ela
de crise de abstinência dos poderes proibidos. Estes seja. Os altos-elfos a usam bastante - de fato, sua civi-
eventos sombrios servem como advertências de que lização e cultura foram forjadas a partir desta ener-
a magia consegue afetar toda uma raça. Todos os seus gia. Embora reunidos com seus irmãos perdidos, os
praticantes devem tomar cuidado para não se torna- elfos da noite nutrem uma grande suspeita sobre
rem marionetes das energias obscuras, pois o arcano seus parentes: o odor desagradável do arcano exala
pode desviá-los da luz e fazê-los ati ngir a escuridão. intensamente dos Qucl'dorei. Por sua vez, os altos-
Se alguém for inconseqüente e utilizar a magia por elfos também desconfiam de seus primos, lembran-
tolice ou excessivamente, as energias demoníacas o do-se de como seus ancestrais foram perseguidos
transformam. Esse processo é lento e traiçoeiro, já pelos Kaldorei.
que a sombra escurece a mente aos poucos e reprime Os humanos também utilizam a magia arcana. Os
o pensamento racional. O legado demoníaco é ades- altos-elfos ensinaram seus segredos aos florescentes
truição, que se manifesta em um conjurador arcano reinos humanos séculos atrás, em troca de ajuda para
corrupto levando-o a uma insanidade violenta. combater os selvagens trolls da floresta. A humanida-
Os elfos da noite conhecem o perigo desde a pri- de se adaptou à magia arcana rapidamente e chegou
meira invasão da Legião há 10.000 anos. Os altos- a construir a famosa cidade mágica de Dalaran, um
elfos também tinham consciência disso e comparti- grande centro de estudo arcano. De suas academias
lharam o conhecimento com as insipientes nações surgiram os arquimagos humanos, detentores de
humanas. Porém, o poder do arcano é tamanho que magias de guerra temíveis e incríveis conhecimentos.
os humanos e altos-elfos não conseguem resistir ao A cidade foi destruída durante a Terceira Guerra,
seu fascínio. Em vez disso, tentaram descobrir manei- mas alguns magos permanecem em Kalimdor.
ras de torná-lo mais seguro. Os detentores da magia Certos elfos da noite suspeitam das facções humanas
passaram a ser discrcros e a restringir seu uso e uma devido à confiança na magia.
organização poderosa, os Guardiões de Tirisfal, sur- A magia arcana também se encontra nas mãos de
giu a fim de combater as forças sinistras da Legião forças sombrias. O Flagelo detinha poderes medo-
Flamejante. Entretanto, até mesmo estas precauções nhos durante a Terceira Guerra, e os sobreviventes
ainda possuem habilidades capazes de enlouquecer A Utilidade da Magia Arcana
as mentes. Os mortos-vivos são uma criação da A magia arcana tem muitos usos; o mais famoso é
Legião, mas se libertaram das algemas demoníacas. para a batalha. Chuvas de fogo e gelo pontiagudo,
Agora, o Flagelo extrai seus poderes necromânticos esferas de brasa fumegantes e bestas da destruição
diretamente do Caos Inferior. Os necromantes reani- criadas misticamente marcam o campo de batalha.
mam cadáveres, transformando-os em paródias hor- Ela também é utilizada como um método mais sutil
rendas da vida, e fornecem a estas criaturas grotescas de conduzir a guerra, desde esconder um aliado a
poder e ferocidade sobrenaturais. Os mortos-vivos retardar a movimentaçáo inimiga, e também serve
até descobriram como manipular as energias arcanas para defesa e para anular as magias dos oponentes.
para trazer seus próprios nccromantes de volta dos Antes da ruína causada pela Legião Flamejante,
mortos com controle total de suas faculdades me n- novos usos estavam sendo pesquisados; a mais emi-
tais, consciência e novos poderes assustadores. Eles nente entre essas descobertas foi o teletransporte.
são os liches, conjuradores mortos-vivos traiçoeiros Um mago com esta habilidade consegue frustrar
que trocaram a vida pelo poder sombrio. completamente as defesas de um inimigo.
Alguns ores controlam o poder arcano, mas estes Os indivíduos que utilizam a magia arcana não pre-
não pertencem à Horda. Estes párias são os bruxos, cisam temê-la, desde que sejam cuidadosos. Os elfo~
adoradores dos demôn ios que foram tocados pela da noite desconfiam de todos os conjuradores arca-
mácula da geração anterior ou que nunca a esquece-
nos, já que o uso desta energia foi o que invocou pcl
ram. Os bruxos servem seus mestres demoníacos
primeira vez os demônios para um mundo pacífico e
com alegre violência, lançando fogo e fúria sobre
causou a divisão entre as raças élficas. Um conjura-
aqueles que antes chamavam de irmãos.
dor arcano logo perceberá a antipatia dos elfos d
Os conjuradores arcanos mais terríveis são os
noite e deve estar atento aos extremistas, que pode-
demônios. Estas criaruras procedem do Caos In ferior,
rão tentar lhe fazer mal.
a fonte do arcano. Energias obscuras emanam de seus
Os praticantes mais perigosos são os demônio
corpos. Eles são capazes de sentir o uso da magia arca-
Eles foram derrotados e dispersados (em Azeroth)
na, e a oferecem isso como uma isca aos que cumprem
mas não eliminados, e muitos deles vêem o arcano e
seus desejos. Os eredar são uma raça de bruxos demo-
aqueles que o manipulam como seu caminho de volt:11
níacos e seu poder é inquestionável. Basta olhar para
ao domínio. Uma fo nte de magia deve ser excepcio-
as ruínas carbonizadas de Lordaeron e Quel'Thalas
nalmente vasta ou poderosa para invocar os dem<>
para conhecer o poder da Legião Flamejante.
nios de tão longe, mas aqueles que estão próximos -
onde ninguém gostaria de e ncontrar um destes serc.
"Desconlfiança" Não Significa "Matar à - percebem um item mágico ou um conjurador.
Primeira Vista" Certos indivíduos consideram a possibilidade ck
Embora muitos elfos da noite desconfiem intervenção demoníaca como algo benéfico. fSSQ
tanto dos altos.-clfos quanto de outros conjurado- conjuradores arcanos vêem a Legião como um insrru
res arcanos, colocá-los no mesmo grupo - ou mento q~e podem ut ilizar para atingir seus própn
com alguma raça de conjuradores arcanos - não objetivos - um insrrumento poderoso, perigoso to
significa um desastre. Um personagem elfo da imprevisível, porém útil. Tais indivíduos - geralmen-
noite pode suspeitar ou não de seus companhei- te os bruxos - atraem propositalmente a atenção de.
ros. Alguns têm uma natureza mais piedosa e abissais e fingem servir à Legião, sempre tentand
tanto eles quanto os altos-elfos (e outros conjura- manipulá-los para que os ajudem com seus plan
dores arcanos) ainda são parte da Aliança. Mais Essa estratégia é extremamente perigosa e um cun;.
importante ainda é que os PdJs participam do de ação que geralmente só é adotado por aqueles q1..
mesmo grupo de aventuras. Os heróis conse- já estão num estado de decadência induzido ~
guem deixar de lado suas diferenças e constituir magia. Os jovens magos e feiticeiros são sempre a\
ami:adcs duradouras. sados: nunca acredite que você é mais esperto do que
os demônios, pois ao longo deste caminho jaz a Ancestrais e a deusa dos corvos foi a mensageira e a
perdição. Nem mesmo o último Guardião de patrona dos segredos e mistérios da terra agreste.
Tirisfal, Medivh, ficou imune à tentação. O respeito pelos deuses é um aspecto importante
0
Em eras passadas, o uso indevido da magia arca- na vida dos elfos da noite e iníluencia sua cultura de
na trazia a ruína ao conjurador. Desde que o indiví- maneira intensa. Muitas outras raças detêm apenas
duo seja cuidadoso e discreto, este poder é uma fer- um conhecimento superficial destas divindades, e
ramenta muito útil e uma arma devastadora, mas, alguns se perguntam se realmente existem. Os deuses
no limite da percepção, sempre permanece o fascí- não concedem magias aos seus fiéis, mas, junto com
nio para mergulhar nas profundezas desse poder e seus mitos, fornecem a fé que permite acessar o
render-se à loucura. poder divino interior.
Os elfos da noite revere nciam os deuses como pro-
fessores, ao invés de adorá-los. Os forasteiros confun-
M agia Divina dem esta dedicação com veneração, mas não isso não
As origens da magia divina são diversas. Alguns é verdade. Por exemplo, Cenarius ensinou sua arte
praticantes extraem esta energia de sua própria fé, aos druidas elfos da noite, concedendo-lhes o poder
outros invocam os espíritos de seus ancestrais; alguns de invocar a natureza. Os druidas também extraem
recorrem às forças da terra para a inspiração divina e seus poderes das bênçãos de Ursol, Ursin e Aviana.
outros alegam um legado divino que corre em seu
Elune
sangue. Seja qual for a fonte, todos os conjuradores
Há mais de 10.000 anos, os ferozes Kaldorei, que
divinos têm muito em comum. Eles possuem a habi-
se tornariam os elfos da noite, veneravam Elune, a
lidade de aliviar as feridas de seus aliados e de derro-
Deusa da Lua. Eles acreditavam que ela dormia nas
tar seus inimigos enquanto permanecem ocultos do
águas iridescenres da Fonte da Eternidade durante o
olhar sombrio da Legião Flamejante.
dia e, ao cair da noite, erguia-se no céu com todo o
Embora existam, os deuses de Warcraft não assu-
mem os mesmos papéis das divindades de outros seu pálido esplendor. Os clfos da noite crêem que ela
cenários de fantasia, pois sua natureza é muito mais vigia e protege as crianças e lhes concede a habilida-
teórica. Eles não se manifestam, não fornecem pro- de de se misturar com a escuridão aveludada da
vas divinas de sua existência e não recompensam noite. As sacerdotisas de Elune, bem como a famosa
seus seguidores com poderes especiais ou magias. Na e ancestral Tyrande Sussurro do Vento, representam
verdade, alguns se perguntam se esses deuses real- a graça e o poder da deusa no mundo mortal. Elas
mente existem e se não seriam apenas uma criação utilizam a força de sua fé para combater seus inim i-
reconfortante e fictícia. Mesmo assim, a fé absoluta gos e se cobrirem com cotas prateadas. As temíveis
nas divindades é o suficiente para despertar uma cen- caçadoras élfi cas também derivam sua força da
telha divina no interior de um indivíduo, que obtém deusa, embora não detenham poderes divinos.
magias e poderes de sua própria devoção. Os elfos da noite reverenciam Elune e tiram muito
de seu poder marcial e de sua energia divina desta
Os Deuses dos devoção. Não se sabe como essa crença começou, já
que os milênios que se passaram ob cureceram suas
Elfos da Noite origens. Talvez a deusa realmente conceda aos elfos
Os elfos da noite veneram deuses, embora as out- da noite sua habilidade singular de se misturar às
ras raças não o façam. Eles reverenciam Elune, a sombras; talvez tenham tirado esse poder de uma
Deusa da Lua; Cenarius, o Senhor dos Bosques e ligação com a Fonte da Eternidade ou de alguma
Malorne, o Guia. Também cultuam os deuses-ursos outra força. De qualquer forma, embora a verdadei-
gêmeos Urso! e Ursin e Aviana, a Dama Corvo. Os ra existê ncia de Elunc seja duvidosa, uma coisa é
poderosos ursos lutaram ao lado dos elfos da noite certa: ela vive nos corações e mentes das pessoas e
contra a Legião Flamejante durante a Guerra dos isso é tudo o que precisam para invocar sua ira.
Cenarius ignoram os espíritos e canalizam diretamente
Cenarius é o semideus druida a energia primordial que flui pelo solo e atra-
dos Bosques. Sabe-se que ele, único vés de cada ser vivo. Os druidas compartilham
entre as divindades, existiu no uma ligação íntima com a natureza. Aqueles que
plano físico. O poderoso ser tem o manipulam as magias druídicas possuem a habi-
corso e a cabeça de um elfo da noite lidade ele se transformar em feras tem íveis e de
e o corpo de um grande invocar as árvores para combater seus inimigos.
acinzentado. Ele é o mes- Passaram-se milênios, durante os quais Cenarilb
tre das energias druídi- protegia os elfos da noite da Clareira da Lua e a!-
cas que circulam pela Scntinclas mantinham sua longa vigília. Por
terra e o pai <las dria<lcs fim, como todos se recordam, os demônios tor-
e dos sábios Guardiões naram a invadir a terra e os homens e os om
dos Bosques. chegaram ao continente de Kalimdor. Grom
Além disso, há Brado-do-Inferno bebeu o sangue profano
v~írios rumores de que de Mannoroth, e seus ores corrompido5
Cenarius gerou os colidiram com as hostes de Cenarius. O
amaldiçoados e poderoso semideus, envelhecido pelos anos c:.
bárbaros centau- inconcebivelmente mais sábio, foi assassinado
ros, que devastam nas florestas de seu lar. Seu espírito sobrevive,
as planícies mas seu ser físico foi destruído para sempre.
empoeiradas
das Terras Ári- Os Anões
das - apesar de Os anões descobriram recentemente evidência,.
que essa alegação de que são, na verdade, filhos dos titãs - serc.
nunca foi comprovada. ,. _ divinos gigantescos de pele metálica que
Os clfos da noite encontraram o estabeleceram a ordem no cosmo e ha
semideus pela primeira vez em uma muito tempo libertaram Azeroth de seus
e ra de brumas, quando eram os Ka ldorei malignos governantes dementais. De acordo corr
e o mundo não havia sido conspurcado pela mácula fontes antigas, os titãs criaram os anões a partir da;,,
da Legião. Os primeiros elfos da noite tornaram-se próprias rochas. Os seres recém-concebidos aju-
amigos de Ccnarius, que lhes ensinou a venerar as daram-nos a ordenar o mundo desobstruindo vasru
forças da natureza e todos os seres vivos. Ele sempre cavernas sob a terra. Desde esta descoberta, os anõe:\
suspeitou do arcano e tomou parte no combate à pri· tornaram-se obcecados por investigar o mistério de
m cira invasão demoníaca durante a Guerra dos sua verdadeira origem e despertaram poderes aprisi<>
Ancestrais. Depois que os demônios foram afastados nados cm seu interior por incontáveis eras. Eb
e a terra foi completamente fragmentada, Cenarius aprenderam a transformar sua pele em pedra por
tomou atitudes para evitar que uma catástrofe seme- períodos curtos e acreditam que isso seja apenas e
lhante atingisse o mundo novamente. Ele e o herói primeiro de muitos poderes desconhecidos desck
Malfurion Fúria da Tempestade prenderam o irmão que os titãs deixaram o mundo.
traidor, Illidan, em uma cripta eterna sob a terra, e o
semideus ensinou as artes druídicas aos elfos da A Horda
noite. Esta magia permite que se evoquem as ener· Os taurinos e os ores praticam uma religião xamu
gias primordiais da terra e dos seres vivos. nista que depende da veneração dos espíritos, gera
Assim como os xamãs da Horda (veja adiante), os mente seus ancestrais. Os xamãs da Horda demon.......
druidas elfos da noite recorrem às forças da terra e da tram muito respeito e reverência por seus predeces-
natureza para potencializar suas magias. Entretanto, sores e evocam os espíritos em busca de orientaçã...
e força. Muitos ores e taurinos alegam poder ouvir
ou sentir os espíritos, e usam esta percepção a seu
favor. Poucos podem negar que os espíritos respon-
dem quando seus descendentes os chamam, pois os
Outros Deuses
Certas entidades divinas existem, além daque-
xamãs manipulam energias temíveis e primitivas que
las veneradas pelos clfos da noite. Assim como
demonstram a ira dos mortos. A maioria acredita
esta raça obtém a magia divina a partir da devo-
que os espíritos fornecem energia divina diretamen-
ção a Cenarius e l::.lune, outros indivíduos
te àqueles que os evocam, e que sua habilidade de
podem ter tanta fé em seu "deus" que lhes permi-
conjuração não está ligada apenas à devoção dos
te despertar uma fonte divina.
conjuradores (como acontece com aqueles que reve-
renciam deuses e filosofias). Dragões
Os xamãs rambém acreditam que tudo - desde Antes dos titãs deixarem Azeroth, conferiram
seres racionais até animais, úrvorcs, pedras e o mundo a lguns de seus poderes a cinco grandes dragões
- possui um espírito e que é possível comunicar-se que deveriam proteger o mundo. Eles eram
com ele e extrair seu poder se o método for con heci· Alextrasza, a Doadora da Vida, Malygos, o Tecelão
do. Trata-se do xamanismo ancestrn l que Servo de Magias, Yscra, a Sonhadora, Nozdormu, o
redescobriu. Assim como os ancestrais, os espíritos da
Atemporal e Ncltharion, o Protetor da Terra. Estes
terra e dos elementos querem ajudar e proteger aque-
dragões detinham grandes poderes, e Ysera em
les que se comunicam com eles. Os xamãs ores têm o
particular pode ter seguidores entre os elfos da
poder da natureza cm suas mãos, e a terra, o vento e o
noite, pois ela mantém o reino surreal do Sonho
fogo atendem a sua convocação.
Esmeralda.
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2.
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Descrição Entretanto, há um preço pela tensão que a magi..
Esta magia transforma a árvore tocada em um ente provoca na fisiologia da criatura. O alvo sofre ld4
que lutará em nome do conjurador por um breve pontos de dano a cada rodada.
período de tempo. Frenesi profano é anulado e dissipado por lentidão.
Efeito da Magia
Força da Mtureta deve ser conjurada sobre uma árvo- Gládio da Lua
reviva e sadia. As estatísticas para um ente podem ser Um gládio da lua conjurado atinge múltiplos alvo~.
encontradas no LMo. ::>e a magia for dissipada, a árvo- Conjuração (Criação) 11:.nergia)
recria raízes imediatamente, não importa onde esteja. Nivel: Crn2, Fet/ Mag l
Se for libertada pelo conjurador, tentará retornar ao Componentes: V, G
seu lugar original antes <lc criar raízes. Tempo de Execução: l ação padrão
Alcance: Veja o texto
Força da Natureza Maior Efeito: Um glád io da lua
N ível: Odm 8 Alvo: Até 3 criaturas, todas a menos de 4,5 m entre ~
Esta magia é semelhante a força da nacureta, mas Duração: instantânea
pode criar ld4+ 1 entes. Teste de R esistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
'IB(Q)~~~~
não consegue realizar ações, mas se defende normal- de um item carregado por um conjurador, mas que
mente. Um teste de resistência de Fortitude bem· se prolongue por mais de 3 m, torna·se visível, como
sucedido anula este efeito. por exemplo um rastro de corda. Obviamente, o con·
Componente Material: Um pequeno martelo de jurador não é silenciado pela magia.
metal.
Nevasca Afiada
Mesclar-se às Sombras Neve e gmnizo se abatem sobre os inimigos do con·
Permanecendo imóvel próximo às sombras, o con- jurador.
jurador se torna invisível. Evocação IFriol
Ilusão (Sensação) Nível: Fcr/Mag 3
Nível: Fet/Mag l Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Tem po de Execução: l ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
Alcance: Pessoal Área: C ili ndro (6 metros de raio, 12 metros de altura)
Alvo: Você Duração: Concentração (até 1 rodada/2 níveis)
Duração: 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Sim
R esistência à Magia: Não Descrição
Descrição Esta magia faz com que granizos e fragmentos afia-
O conjurador desaparece nas sombras, tornando- dos de gelo atinjam os inimigos do conjurador.
se quase invisível à visão comum. E.feito da Magia
Efeito da Magia Neve e granizo desabam, causando ld6 pontos de
Após conjurar a magia, se permanecer imóvel na dano por impacto e ld6 pontos de dano de frio a
próxima rodada (não se mover, realizar uma ação de cada rodada nas criaturas na área afetada. O conjura-
movimenco ou qualquer ação padrão, como atacar}, o dor pode manter-se concentrado na magia por até 5
conjurador desaparecerá no final da rodada, mesmo rodadas.
para a visão no escuro. Este efeito funciona apenas sob Componentes Materiais: Uma pitada de poeira e
algumas gotas de água.
as cond ições de iluminação de uma tocha ou
menores. A do sol, ou uma magia que a simule, cessa
o efeito enquanto o conjurador estiver sob a luz.
Onda de Choque
Uma poderosa onda de energia faz a terra tremer e
Quando ele se move ou realiza uma ação ele movimen· causa dano às criaturas.
to ou qualquer ação padrão, como atacar, torna-se visí· Evocação [Energia)
vel imediatamente. Se permanecer imóvel por uma Nível: Xam 3, Fet/Mag 3
rodada, o conjurador torna-se invisível novamente. Componentes: V, O, M
Se estiver carregando equipamento, este também Tempo·de Execução: 1 ação padrão
desaparecerá. Seus aliados não conseguem vê-lo, a Alcance: Curto (7 ,5 m + 1,5 m/2 níveis)
não ser que sejam normalmente capazes de enxergar Área: 3 m de largura com alcance curto (7,5 m + I.5
criaturas invisíveis ou de empregar magia para isso; m/2 níveis)
no entanto, o conjurador consegue ver a si mesmo. Duração: Instantânea
Itens derrubados ou abandonados pelo conjurador Teste de R esistência: Reflexos anula
tornam-se visíveis; itens recolhidos desaparecem se Resistência à Magia: Sim
guardados nas vestimentas ou na algibeira do conju· Descrição
rador. Porém, a luz nunca se torna invisível, embora O conjurador pisa com força no chão ou o gol-
isso passa ocorrer com uma fonte de luz (ou seja, o peia com um cajado ou outra arma, fazendo-o tre-
efeito é uma luz sem origem visível). Qualquer parte mer violentamente.
Efeito da Magia Tempo de Execução: 1 ação padrão
O conjurador libera uma intensa onde de choque Alcance: Médio (30 m + 3 m/nivel)
que inflige Id6 pontos de dano de energia por nível Alvo: Uma criatura
de conjurador (até o máximo de !Od6) em qualquer Duração: 1 rodada/nível (D)
criatura na área afetada. Ela começa aos pés do con- Teste de Resistência: Reflexos anula
jurador e se prolonga pelo solo. Se o dano causado a R esistência à Magia: Não (veja o texto)
uma barreira consegue arrebentar ou atravessá-la, a Descrição
onda continua além dela se o alcance da magia per-
O capim e as ervas daninhas se entrelaçam nas per-
mitir; do contrário, pára na barreira. Se o chão termi-
nas do alvo, prendendo-o com firmeza. Se não hou-
nar, por exemplo na beirada de um precipício, ela
ver plantas ao seu redor, a magia automaticamente
também cessa. As criaturas que não estiverem em
cria algumas.
contato com o solo antes que a magia seja lançada
não sofrem dano da onda de choque. Efeito da Magia
Componente Material: U m estilhaço de rocha. A criatura presa sofre -2 de penalidade nas jogadas
de ataque e -4 cm seu valor efetivo de Destreza. Ela
Pacto de M orte não consegue se mover e, se tentar conjurar uma
Destruir um morro-vivo concede Pontos de Vida magia, deve fazer um teste de Concentração com CD
para o conjurador. 15 ou a perderá. Um personagem preso consegue se
Necromancia !Mal] libertar, encerrando o efeito, utilizando uma ação de
Nível: Ncr 5 rodada completa para fazer um teste de Força (CD
Com ponentes: V, G 25) ou de Arte da Fuga (CD 22). As raízes possuem
Tempo de Execução: 1 ação padrão CA de 10 e 22 PV.
Alcance: Toque Enquanto permanecer aprisionada, a vitima sofre
Alvo: Uma criatura morta-viva ld4 pontos de dano por constrição a cada rodada.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula Rejuvenescimento
Resistência à Magia: Sim O alvo recupera 2d8 pontos de vida por rodada
Descrição enquanto a magia durar.
Conjuração (Cura)
Uma criatura morta-viva sob o domínio do necro-
Nível: Crn 5
mante, talvez graças à magia criar mortos.vivos menores
Componentes: V, G
conjurada anteriormente, é destruída e transforma-se
Tempo de Execução: 1 ação padrão
em pó.
Alcance: Toque
Efeito da Magia Alvo: Criatura viva tocada
O conjurador cu ra 1 ponto para cada Ponto de Duração: 1 rodada/nível
Vida que a criatura morta-viva possuía, até seu limi- Teste de R esistência: Fortitude anula (benéfica)
te máximo de PVs. Ele perde o controle sobre o alvo Resistência à Magia: Sim (benéfica)
morto-vivo caso este obtenha sucesso no teste de
Descrição
resistência de Vontade.
As feridas do indivíduo se curam lentamente; os
cortes se fecham, os hematomas desaparecem e os
Raízes Emaranhadas ossos quebrados se regeneram.
Capim e ervas daninhas aprisionam o alvo.
Efeito da Magia
Transmutação
Nível: Cm 3 Esta magia não restaura partes do corpo decepa-
Componentes: V, G das; órgãos arruinados não se regeneram. Depois que
a magia foi conjurada, o indivíduo recupera 2d8 disposta a retornar ou a magia não funcionará; por-
Pontos de Vida a cada rodada pela duração da magia, tanto, os indivíduos que desejam reviver não recebem
até atingir seu máximo de Pontos de Vida. testes de resistência. O individuo perde um nível (ot.
l ponto de Constituição se for de 1° nível) ao ser
Rugido ressuscitado.
O rugido sonoro do conjurador concede aos alia- Segunda alma cura todo o dano nos Pontos de Vida
dos um bônus de moral no ataque e no dano. e nos valores de habilidade. Os envenenamentos e a:.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental) doenças normais são curados no processo de ressur-
Nivel: Ddm 1 reição, mas doenças mágicas e maldições não sãc
Componentes: V desfeitas. O estado de preservação dos restos mortal5
não é importante. Os equipamentos ou posses de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
falecido não são afetados por esta magia.
Alcance: 15 m
Uma criatura que foi transformada em um morco-
Área: Todos os aliados a menos de 15 m
vivo ou assassinada por um efeito de morte não pode
Duração: l rodada/n ível
ser ressuscitada por segunda alma. Construtos, elemen-
Teste de Resistência: Nenhum
tais, planares e mortos-vivos também não podem ser e.
R esistência à Magia: Sim (benéfica)
alvo desta magia. Ela é incapaz de trazer de volta uma
Descrição criatura que tenha morrido naturalmente devido a
velhice.
O conjurador abre a boca e emite um rugido que
abala a própria terra, enchendo seus aliados de cora- Voltar dos mortos é uma tarefa difícil. O alvo cL
gem e força. magia perde l nível quando é revivido, como se ci\e;,.
se perdido 1 nível para uma criatura capaz de drenar
Efeito da Magia energia. Esta perda de nível não pode ser reparada JX.r
Os aliados do conjurador recebem + 1 de bônus de qualquer método mundano. Um personagem de 1
moral nas jogadas de ataque e dano. nível perderá 1 ponto de Constituição. Uma criatura
O s druidas selvagens são capazes de conjurar essa que tinha magias preparadas quando faleceu terá 5~
magia na forma de ursos atrozes. de chance de perdê-las depois da ressurreição, além de
perder as magias relacionadas à redução de nível. Cm
Segunda Alma conjurador que não prepara magias (como um feiticei-
ro) terá 50% de chance de eliminar uma magia dispo-
Ressuscita o indivíduo, curando todos os danos e
nível de seu limite diário, como se tivesse conjurado
maioria dos envenenamentos e doenças.
magias naquele d ia, além de perder as magias diárias e
Conjuração (Cura)
conhecidas relacionadas com a redução de nível.
Nível: Crn 9
Componentes Materiais: Um borrifo de água benta to
Componentes: V, O, M, FD
diamantes no valor total mínimo de 20.000 PO.
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Toque
Área: Criatura viva tocada
Sentinela
Um pássaro mágico permite ao conjurador utili:a:r
Duração: Permanente
vidência em uma área.
Teste de Resistência: Nenhum (veja o texto)
Adivinhação
R esistência à Magia: Sim (benéfica)
Nivel: Rei 3
Descrição Componentes: V, O, M
O conjurador cria um segundo elo para unir a alma Tempo de Execução: 1 ação padrão
do indivíduo ao mundo e ressuscitá-lo se ele morrer. Alcance: Curto (7 ,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Sensor mágico
Efeito da Magia Duração: 1 hora/nível
Se o indivíduo morrer, é ressuscitado 2d4 rodadas Teste de Resistência: Nenhum
depois no mesmo local. Sua alma deve estar livre e R esistência à Magia: Não
Descrição outros fenômenos que afetam a visão, o pássaro é
O conjurador deve mirar numa árvore. Ele cria um considerado um órgão sensorial independente (por
sensor visível e mágico na forma de um pássaro. Ele exemplo, o animal não perde a visão se os olhos nor-
escolhe a forma exata, mas o animal sempre terá mais do conjurador forem cegados).
tamanho Mínimo. As sentinelas possuem + 7 de bôn us em Esconder-
se, CA 9 e 1 PV. Se forem feridas, dissipam-se.
Efeito da Magia
Qualquer criatura pode enxergá-las, mas, mesmo que
O pássaro fica parado no local o nde foi criado, obtenha sucesso num teste de Observar, é necessário
apesar de conseguir mexer a cabeça. O ~o njurador um teste de Sobrevivência (CD 20) para perceber que
pode se concentrar em qualquer uma de suas senti- o pássaro tem um aspecto artificial. Magias como
nelas para ver com os o lhos e escutar com os ouvidos detectar tiidéncia também detectam uma sentinela.
do pássaro de qualquer distância. O animal vê exata- Componente Material: Uma pena de coruja.
mente como o conjurador, se este estivesse presente.
O indivíduo precisa se concentrar para usar uma Tempestade de Lâminas
sentinela. Se não fizer isso, o pássaro ficará parado O conjura<lor cria Jua:. c:.padas longas mágicas.
até que o conjurador se concentre novamente. Os Transmutação
poderes da sentinela não podem ser aprimorados N ível: Fet/Mag 3
por outras magias ou itens (apesar do conjurador ser Componentes: V, G, M
capaz de usar magia para melhorar sua própria Tempo de Execução: 1 ação padrão
visão). O indivíduo estará sujeito a qualquer ataque Alcance: Pessoal
visual sofrido pelo pássaro. Dissipar magia lançada Duração: l rodada/nível
com sucesso no conjurador ou no animal encerram Teste de R esistência: Nenhum
a magia. Quanto a cegueira, escuridão mágica e Resistência à Magia: Não
Descrição envenenamentos e as doenças normais são curados no
O conjurador cria místicamente um par de e~padas procc~o Jc ressurreição, mas doenças mágicas e mal-
afiadas e torna-se um dervixe rodopiante carniceiro. diçõc.s não s.'lo desfeitas. Apesar da magia fechar feri-
mentos mortais e rcparnr a maioria dos tipos de dano~
Efeito da Magia letais, o corpo da criatura deve estar inteiro. Do con-
O conjurador cria duas espadas longas. Est,1s são trário, as partes decepadas continuarão assim quandt
tratadas como se possuíssem + 1 de bônus de r:lelho- o indivíduo for ressuscitado. Os equipamentos ou
ria no ataque e no dano para cada 3 nh·eis de conju- posses do falecido não são afetados por esta magia.
rador (no máximo +5). A partir da rodada seguinte, O conjuraJor é capaz de ressuscitar alguém assas~1-
durante 1 rodada por nível, o conjurador pode exe- nado Jcvido a um efeito Jc morte ou que foi trnn:--
cutar uma ação de ataque total, abdicando de todos forma<lo cm morto-vivo e então destruído (essencial-
os ataques regulares para real izar apenas um com seu mcnrc, um cadáver inanimado). Construtos, demen-
bônus base de ataque total contra cada oponente a tais, planares e mortos-vivos (rea n imados) não
menos de 1,5 m. Se ele não realizar um ataque total podem ser o alvo desta magia. Ela é incapaz de trazer
por cada rodada, o efeito termina. de volta uma criatura que ten ha morrido natural-
Se o conjurador perder uma das lâminas ou ambas, mente devido <i velhice.
elas reaparecerão cm suas mãos no início da próxima Quando a magia cessa, o ind ivíduo imediatament1.
ação, Jcsde que a magia continue ativa. Ele saberá cai morto, como se jamais tivesse sido ressuscitado.
usar as espadas longas enquanto durar a magia. A morte origina l da criatura é utilizada a fim de
Componentes Materiais: Duas facas, uma para cada Jctcrminar o limite Je tempo para conjurar csc
mão. Elas se fundem aos braços do conjurador e são magia. Por exemplo, se um conjurador de 17° níwl
perdidas quando a magia termina. ressuscitar uma criatura na rodada posterior à sua
morte e se ela for assassinada novamente 5 rodada'
Toque da Vida depois, ele poderia conjurar roqu.e da i·ida uma \C:
mais a qualquer momento nas próximas 12 rodada>-.
O conjurador ressuscita a criatura brevemente.
Se a criatura sobreviver ao término da duração nor-
Conjuração (Cura)
mal da magia (neste caso, 17 rodadas), o conjuradl r
N ível: Cm 9
não poderia utilizá-la novamente porque o limite de
Compo nentes: V, G, M, FD
tempo do cadáver já se esgotou.
Tempo d e Execu ção: l rodada
Conjurar esta magia não afeta sob qualquer aspec-
Alcance: Toque
co a habilidnde de outro conjurador para utilizar ren-
Alvo: C riatu ra morta tocada
ver os mortos, ressurreição ou ressi.trreiçào verdadeira a fim
D u ração: 1 rodada/nível
de restaurar permanentemente a vida do alvo.
Teste d e Resistência: Nenhum (veja o texto)
Componente Material: Oia1'\anres no valor total de
Resistência à Magia: S im (benéfica)
pelo menos 5.000 PO.
Descrição
O conjurador restaura temporariamente a vida de Totem da Cura
uma criatura falecida. A energia positiva do totem cura os aliados e infh-
ge dano a· mortos-vivos.
Efeito da Magia Conjuração (Cura)
O conjurador é capaz de ressuscitar criaturas que N ivel: Xam 3
estão mortas por apenas 1 rodada por nível de con- Compo n en tes: V, G
jurador. Além disso, a alma do individuo deve estar T empo d e Execução: l ação padrão
livre e disposta a retornar ou a magia não funciona- Alcance: O m
rá; portanto, aqueles que desejam reviver não rece- Área: Todos os aliados vivos e as criaturas morca_-
bem testes de resistência. vivas num raio de 6 m a partir do totem.
Depois que magia foi completada, a criatura tem Duração: 1 rodada/nível
todos os seus pontos de vida, seu vigor e sua saúde res- Teste d e Resistên cia: Fortitude para reduzir à meta-
taurados imediatamente, sem perda de nível (ou de (benéfica)
ponto de Constituição) ou de magia preparadas. Os R esistên cia à M agia: Sim (benéfica)
Descrição Duração: 1 rodada/n ível
O conjurador cria um totem mágico e o assenta Teste de Resistên cia: Reflexos para reduzir à metade
no chão. Resistên cia à Magia: Sim
toTHJtrem selvagens e a mtúoría das construções incendiadas ;elo menos uma vez.
- Jnteressante - observou S111lrgha, quase yara sl mesmo - Este mapa mostra unlJl antíga fortaleza nas
cabeceiras do rto, mas os atlas yostertores não a índíca1t1. voei sabe o que isso stgniftca?
- Eiatame11te o q"e estou dízendo - rosnou Boraga. - Esf.e lugar é um desastre, uma bagunça., uma pílllil
de entulhos. Está a dois passos do caos mferíor, com os demô11íos batendo à porta.
s1targ1ta Sl~lrou. e levantou-se, camt11hando yara a Janela. N("ele ylso da fortaleza estava à mesma altura da
coya dJt5 árvores. Ele viu um vasto tayete verde se esyalhando até a base de uma cordllheíra. de cumes cobertos
yela 11eve. Em a~um lugar e11tre esses yícos encontrava-se a nascente, e neste lugar havia uma cidade yerdida -
ruínas titânicas, se a attotaçã.o do ma.ya estívesse correta, reyletas de segredos e tesouros. Porém, tudo oque Boraga
conseguta fa.ztr era reclamar que ela Já tínha sido yerdlda.
uma coluna de fumaça surgiu. à díreíta da floresta, a cerca de dois dias de cava0ada no d11rso de um lobo, e
as chamas eram tntensas, yela facilídade com que ele conseguia. eniergar a fumaça. Podería ser um reMmyago
ou um incêndio na floresta ou a~o yíor. rnvasores, talvez, ou a~a bataDta entre eXircltos sobre os qua.ts
shargl1a nada sabta. Talvez uma ytra fanerárta.. Talvez uma quimera yreyarando um assado. Talvez anões com
seus tatiques a vayor, a caminho da fortaleza yerdtda.
Nilo tmyorta o que fosse, o fato era que o íncindto encontrava-se a dofs dta.s de cava~i:rda. se fosse a~
yroblema, chegarta logo. Ele írta enviar mats soldados yara a ya.truflta noturna, só yor yrecauçiio.
Em voz alta, o líder disse:
- olhe ya.ra o mu11do além de nossas Janelas, Boraga. Eís uma terra ancestral, com tesouros ant~os yadtdos
entre a vegetação ant~a, cidades destruídas no alto das montanhas e ma.t.s conhectmento yerdtdo do que os
hu,mattos Já yossuíram nos dias de Lordaeron. É um mundo que está recomeçando. o que voei vi quando olfut
yela Janela?
- Vejo um mundo que se encontra arruinado. o que Já não está destmfdo arde e o que Já nã.o está queimando
não vale ayenA. yossulr - resmungou. Boraga.. - o que voei vê?
- Eu? - disse o chefe sha.rgha., com os la'bíos se a.brindo em volta das grandes yresas em um sofríso de
satisfação. - oyortunídades, meu am~o. o que vefo sã.o oyortunídades.
A Terceira Guerra foi uma era repleta de choques paz precária foi estabelecida entre a nação ore de
e de surpresas. Talvez tão espantoso quanto o retorno Durotar e Theramore, a fortaleza da Aliança.
dos demônios a Azeroth foi o descobrimento de um Urna nova era iniciou-se em Kalimdor, mas apen~
novo continente até então desconhecido pela o tempo dirá se acabará, corno sempre, em guerra.
Aliança e pela Horda.
Separada de Lordaeron pelos mares revoltos do Afiliações em
Redemoinho, a terra erma de Kalimdor provou ser o
destino final Ja Legião Flamejante. A Horda já havia Kalimdor
chegado ao local com base nas visões de seu Chefe de A vida no novo continente está longe de ser paci-
Guerra, Servo. As raças da Aliança, cujos reinos fica. As primeiras colônias das diversas raças encon-
foram destruídos pelos lacaios mortos-vivos dos tram-se bem separadas para que os diferentes grupos
demônios, apareceram logo em seguida. raramente se encontrassem . Porém, todos já se aven-
Embora rude e indômita, essa nova terra estava turaram além dos limites de suas aldeias para explo-
longe de ser desabitada. Os ores, os humanos, os ração, colon ização, diplomacia, comércio ... e con-
anões Forjafcrro e os altos-elfos encontraram os elfos quista. Os encontros cada vez mais voláteis entre a
<la noite, os taurinos e outras raças. Os últimos uni- Aliança e a Horda podem acabar arruinando a
ram-se aos primeiros para derrotar a Legião trégua estabelecida na Terceira Guerra.
Flamejante nas escarpas do sagrado Monte Hyjal. Além disso, embora os demônios da Legiãc
Depois da guerra, os ores da Horda fundaram sua Flamejante tenham sido derrotados, os indícios dt.
nova pátria, Durotar, também na parte oriental do sua passagem ainda maculam a paisagem. O Flagelo
continente. Não muito distante, os aliados recém- outrora um instrumento da Legião Flamejante
descobcrtos, os enormes, porém pacíficos taurinos, ainda persegue os vivos em algumas áreas. Existem
estabeleceram seu próprio lar nas vastidões do até mesmo rumores de que nem todos os demônio,.
Penhasco do Trovão em Mulgore. Ao norte, os elfos foram destruídos na Terceira Guerra.
da noite sofriam com sua recém-adquirida mortali- Apesar da tensão gerada pelo desrespeito aos trata-
dade enquanto se esforçavam para curar a terra dos, do perigo constante do mal abusivo e dos mi~
natal devastada. térios de uma terra selvagem, os membros da Aliança
A vitória se mostrou ambígua para as raças da e a da Horda estão mais esperançosos do que nunca.
Aliança. Os humanos, os anões Forjaferro e os altos- Os veteranos calejados de todas as raças sentem que
elfos teriam uma jornada perigosa pela frente se dese- sua luta não representa mais uma batalha pelo
jassem voltar a Lordaeron. Mesmo se conseguissem domínio, mas a busca por um novo destino.
passar com segurança pelo Redemoinho uma segu n-
da vez, pouco os esperava, exceto ruínas e devastação. A Aliança
A líder da Aliança, Jaina Mourorgulho, e o A Aliança é formada por diversas raças e sub-raças.
restante das raças permaneceram em Kalimdor - cada uma com seus próprios planos e interesses. A su.;.
para, assim como os ores, construir novas cidades e dedicação múrua parece advir mais do hábito do qUt:
estabelecer um novo fururo. Recentemente, frotas de ideais compartilhados. Há algumas brechas entre~
sob o comando do pai de Jaina, o Grande Almirante fileiras: as raças geralmente se aborrecem em ter que
Daelín Mourorgulho, chegaram de Lordaeron. Ele compartilhar o espaço limitado de Theramore; n:.
discordava da alegação de sua filha de que os ores elfos da noite e os altos-elfos mal se suportam
queriam apenas a paz e um novo conflito eclodiu ninguém realmente aceita os meio-elfos e os rneio-
entre as raças. A batalha terminou quando Jaina se orcs. Estas disputas aparentemente inócuas às vezes
aliou a Servo contra seu próprio pai, resultando na ameaçam minar as forças da Aliança de uma form..
morte do Grande Almirante Mourorgulho e na dis- que nem a Legião Flamejante ou o Flagelo de rnortos-
persão de seus exércitos. Como conseqüência, uma vivos conseguiria fazer.
Apesar da miscigenação cm Theramore ser estres-
sante e às vezes caótica, serve para manter a Aliança A Aliança e a Magia
unida. Possuir representantes de cada raça da facção Os estudiosos da magia arcana e os seguidores
por perto permite às autoridades lidar com os con- dos ensinamentos da Luz Sagrada foram bastante
flitos com rapidez, antes de se tornarem grandes dizimados pela Terceira Guerra. Não existem
desastres diplomáticos. magos disponíveis cm número suficiente para
fundar escolas formais, nem sacerdotes e guer-
Os Humanos reiros paladinos para estabelecer uma igreja unifi-
Apesar de várias raças formarem a Aliança, os cada. Os que desejam aprender os ensinamentos
humanos a fundaram e consideram-se os primeiros arcanos ou da Luz devem encontrar alguém com
entre iguais. O mesmo vale para Theramore, sua for- tempo e desejo de ensinar.
taleza cm Kalimdor. Mas eles não se gabam disso Os magos muitas vezes desejam aprendizes.
abertamente perante os outros membros da Aliança. Não apenas por desejam transmitir seu conheci-
Eles compreendem a luta racial que permeia a cidade mento às novas gerações, mas porque aqueles
e desejam agir como pacificadores. 1nfelizmente, não que não recebem treinamento formal podem
percebem que essa atitude de "irmão mais velho" faz procurar aprender por outras fontes, incluindo
as outras raças ficarem cada vez mais ressentidas. As conhecimentos proibidos. Já houve aqueles que
tensões podem atingir níveis extremos entre os mem- se voltaram para o poder demoníaco por pura
bros da Aliança, mas até agora, a dedicação à facção ambição, e isso sempre levou a sua própria
tem superado os conflitos entre as diferentes raças e
deStruição.
organizações. Os sacerdotes da Luz Sagrada aceitam qualquer
Jaina Mourorgulho conduziu a Aliança à vitória
um que professe o desejo de trilhar o caminho
durante a Terceira guerra e continua liderando os
divino, ao passo que os guerreiros paladinos
humanos desde então. Porém, não governa sozinha;
investigam profundamente qualquer aspirante.
alguns dos magos e paladinos sobreviventes agem
Os Cavaleiros da Mão de Prata ainda sentem a
como seus conselheiros - aqueles que permanece-
dor da traição do Príncipe Arthas. Os paladinos
ram a seu lado após a traição de seu pai, o Grande
preocupam-se em confirmar o valor dos postu-
Almirante Mourorgulho. Estes veteranos concen-
lantes antes de compartilhar sua sabedoria.
tram-se no mundo cfa politica e proporcionam a
Jaina o benefício de sua experiência.
Alguns têm a esperança de retornar a Lordaeron,
mas o Redemoinho torna a viagem por mar muito
- -
Khaz Modan. Na verdade, embora sejam implacáveis
nos combates e nas discussões, isso se deve apenas à
arriscada e ainda há mu ito a ser feito em Kalimdor.
sua dedicação a suas tarefas. Sob as circunstâncias
O continente apresenta um potencial enorme para
apropriadas, os anões são bem humorados e muitas
toda a Aliança, seja cm Kalimdor ou de volta a
vezes é seu coração intrépido que evita que as forças
Lordaeron, e apenas o tempo poderá mostrar que
da Aliança fiquem desmoralizadas.
tipos de relacionamentos serão forjados entre as
Os Forjafcrro viveram por muito tempo à vontade
\'árias raças que compartilham a terra.
com seu papel no mundo: proteger suas fortalezas nas
Infelizmente, não há como dizer se a Aliança terá
montanhas e aderir às batalhas cm nome da Aliança
tempo suficiente. A trégua estabelecida após os
quando necessário. Então, suas escavações desenter-
ataques do Grande Almirante Mourorgulho é
raram ruínas próximas a Khaz Modan que ofereciam
muito frágil.
evidências de uma raça antiga chamada de titãs. Seres
Os Anões Forjaferro nobres e de coração puro que ajudaram a moldar o
Muitas histórias representam os anões como fig- mundo em seus primeiros dias, os titüs também era
uras mal-humoradas e sem graça com corações tão inimigos eternos dos demônios da legião Flamejante.
gélidos quanto as pedras de seu lar nas montanhas, Os anões examinaram cada artefato recuperado de
Uldaman, esperando encontrar formas de se prote- argumentam que alguns segredos do passado devem
gerem da Legião. Ao invés disso, acharam algo que permanecer enterrados, mas poucos realmente se
mudou sua raça para sempre. opõem às expedições. Os ores por muito tempo con-
Se os estudiosos acreditassem na tradução de um sideraram os anões como meros servos dos humanos,
conjunto de discos de ferro encontrados entre as ruí· mas, ao lutarem ao seu lado durante a Terceira
nas, os titãs haviam criado os anões - esculpindo-os Guerra, adquiriram um respeito relutante pelas "cri-
a partir das próprias rochas! A revelação abalou o anças de pedra". Os goblins fornecem dispositivos tec-
povo e os alicerces de suas crenças mais intrínsecas. nológicos avidamente para auxiliar nas buscas.
Alguns se recusaram a acreditar na tradução dos Novos entrepostos de expedição, desde tendas iso-
Discos de Uldaman, enquanto outros pesquisaram ladas a pequenas vilas, são estabelecidos por Kalimdm
avidamente essa herança ocu lta há tanto tempo. quase semanalmente. Alguns se tomam alvo da vin-
Quando os estudos despertaram nos Forjafcrro a gança de nativos, fragmentos da Horda e outros inimi-
habilidade singu lélr de transformar sua pele cm gos dos anões. Apesar disso, eles perseveram, apegados
pedra por curtos períodos, até mesmo o mais à crença de que, mesmo que nada descubram sobre
teimoso entre eles se convenceu. seu passado, no menos terão aberto as fronteiras para
Quando ::i Legião Flamejante invadiu Azeroth um futuro que se estende muito além dos antigos limi-
novamente, muitos anões atenderam ao chamado à tes de Khaz Modan.
batalha. Ao se encontrarem em Kalimdor após o fim
O s Altos-Elfos
da guerra, ficaram extasiados por terem um conti·
ncntc inteiramente novo a explorar. As ruínas de Esta raça orgulhosa sofreu um golpe violento a ~eu
Uldaman fizeram com que os Forjaferro embar- ego e sua existência durante a Terceira Guerra, quan-
cassem numa jornada de descobertas por cada região do o Flagelo de mortos-vivos profanou o lar dos alto~
do mundo conhecido, explorando os cumes das elfos cm Lordaeron. A destruição de Quel'Thalas e
montanhas mais altas e as profundezas emaranhadas apenas o acontecimento mais recente de um legadl
dos vales nas selvas. Certamente, Kalimdor ocultava de tragédia parn os altos-elfos (ou Quel'dorci, como-..~
cidades antigas e complexos de túneis que os titãs autodenominam), que começou há milênios, quand~
talvez chamassem de lar. não conseguiram resistir ao fascínio da magia arcana.
Os anões da Guilda dos Exploradores logo estabe- Seus primos, os clfos da noite, chamam isso de vício.
leceram um imenso sítio de escavações em Bacl e o termo parece apropriado. Não importa qual L
Modan, local izado nas Terras Áridas a oeste das terras cam inho que um alto clfo escolha cm sua vida
ores de Ou rotar. Além disso, viajam pela terra, segu in- Aqueles que não estudam magia devem meditar a fim
do qua isquer rumores sobre ruínas ou artefatos titâ ni· de reabastecer suas energias espirituais a cada dia par.i
cos. Os anões estudiosos de Theramore reúnem cada agirem normalmente.
informação que seus irmãos descobrem, não importa O grupo Je altos-clfos que se estabeleceu em
quão insignificante. Thcramore deseja retornar a Lordaeron um dia, mas a
Alguns estão dispostos a se aproveitar da busca dos dor Ja perda ainda é muito forte. Até que reúnam
anões. Os mercados de Catraca encontram-se reple- forças para ~nfrcntar o Redemoinho, a maioria cana-
tos de "artefatos" forjados grosseiramente e indiví- liza seu pesar, sua vergonha e seu vicio na caça dl
duos de rodas as afiliações criaram mapas para as mortos-vivos que assombram Kalimdor. lronicamenc~.
"ruínas titânicas" que cedem de bom grado, medi- combater o Flagelo geralmente exige força mágica,
ante um pagamento. Mesmo assim, os anões que que acaba aumentando ainda mais a sede dos altt -
descobrem que foram enganados logo demonstram clfos pelo poder arcano.
que não se esqueceram suas habilidades marciais. Embora achem que conseguem controlar se~
Os humanos e os altos-elfos ajudam nas explorações ímpetos, os altos-elfos não se orgulham de,,c
- os primeiros na esperança de encontrar riquezas e os dependência e se esforçam para mantê-la em segredl
últimos de descobrir poder arcano. Os elfos da noite Eles se tornaram cada vez mais introvertidos e d1-
tantes cm relação ils demais raças da Aliança. Os mantêm uma ambiv.llência saudável em relação a seus
humanos sempre considcrarnm os elfos um tanto primos. O retorno dos altos-clfos mostrou que eles
estranhos, e por isso este comportamento lhes parece jamais desistiram da busca perigosa pela magia arcana.
apenas um pouco irritante, às Yezes. Os anões são mais Eles podem alegar à vontade que não é algo perigoso,
tolerantes, embora cuidadosos, sentindo o desespero que podem controlar seus poderes, mas os Kaldorei
da outra raça. Os clfos da noite são pouco menos que não conseguem esquecer o que acontece quando se
hostis cm relação a seus primos, pois devido à história mexe com o arcano. Poucos clfos da noite teriam
que compartilharam, sabem o quão lo nge os algum problema cm exterminar seus primos de uma
Quel'dorei podem ir para alimentar o .vicio pela vez se não fosse pelo compromisso que mantêm com
magia. Esta atitude é a que mais atormenta os altos- a Aliança. Por isso, eles se contentam em vigiar os
elfos. Os povos élficos sepmarnm-se há 10.000 anos; Quel'dorci cuidadosamente ... prontos para atacar à
na opinião dos Qucl'dorei, está na hora de seguir adi- primeira evidência de que esses escravos do arcano
ante. Eles sabem que o uso descontrolado do arcano é representam perigo.
perigoso, mas esforçaram-se por várias gerações para Os Kaldorei se estabeleceram cm várias áreas da
dominar a arte. Além disso, esta magia é obviamente Kalimdor sete ntrio nal, principalme nte na Costa
essencial para erradicar inimigos como os mortos- Negra (Dark Shore), nas encostas do Monte Hyjal e
.vivos e demônios, portanto, que mal há nisso? nas flo restas do Vale Acinzentado. A maior de suas
Devido a essas circu nstâncias e à tensão crescente cidades é a capital, Refúgio Noturno, localizada nas
em relação às outras raças, os Quel'dorei discutem florestas mágicas da Clareira da Lua. Suas terras
cm segredo a idéia de estabelecer seu próprio reino foram danificadas pela guerra recente e os habitantes
em Kalimdor. O norte é mais atraente, com suas se esforçam para restaurar as cidades e as áreas sel-
áreas verdes mais densas... e os místicos poços da lua, vagens onde vivem. Eles também continuam com os
que saciam a necessidade de magia. O fato do no rte esforços para limpar a Floresta C ruel, que foi destruí·
também estar sob o controle dos elfos da noite é algo da na guerra anterior contra a Legião Flamejante, há
frustrante, ma as expedições dos altos-elfos - osten· milhares de anos. O tempo não curou a cerra; ela per·
sivamente para rastrear mo rtos-vivos - procuram manece amaldiçoada, petrificada e repleta de criatu·
locais promissores. ras monstruosas e anciões amaldiçoados.
Os Elfos da Noite Os Ka ldorei que não estão envolvid os diretamente
na recuperação do território se aventuraram para o
Os elfos da noite, ou Kaldorei, vivem em Kalimdor
su l, curiosos para conhecer a Aliança e até mesmo
há milhares de anos. Eles foram os primeiros a
compreender melho r a H o rda, e fascinados por
enfrentar a Legião Flamejante e essa lembrança per-
tudo, desde os estranhos produtos que fabricam até
maneceu clara em suas mentes quando os demônios
seus costumes exóticos. Os elfos da noite também
reto rnaram há pouco tempo. Falar em lembranças
notaram que sua coragem na Terceira Guerra não foi
não é uma figura de linguagem, pois os elfos da noite
um caso isolado. A Aliança e da Ho rda podem ser
eram imortais - isto é, até sacrificarem grande parte
jovens se comparadas aos Kaldorei, mas demonstram
de seu poder místico a fim de infundir energia sufi-
um grande potencial.
ciente na Árvore do Mundo para derrotar os
demônios. Os Meio- Elfos
A destruição causada pela Terceira Guerra, a perda Os meio-elfos não são uma novidade para as raças
de sua imortalidade e o encontro com as raças da da Aliança, mas raramente são bem-vindos. Estes
Aliança causaram uma mudança significativa nos elfos seres desprezados apresentam características de
da noite. Forçados a encarar sua própria mortalidade ambos os progenitores, mas não conseguem se passar
e a testemunhar como as outras culturas se desen· por nenhum deles. Eles alegam que os bebês
volveram, os Kaldorei reconsideraram algumas de suas mestiços costumavam ser assassinados ao nascer.
opiniões arrogantes sobre outras raças. Porém, ainda Nenhum registro prova esta acusação - pelo menos
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f1~1talas -~,:._~
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Desercto ilianaris
~,.,.ç: ·. "."'...
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, *: !""-·./\. ... ~
. . /. \~""'
gens da natureza. Os clfos da noite que se estabelece-
As Regiões de ram em Kalimdor após o Cataclismo caçavam nesta
floresta, mas nunca habitaram o seu interior.
Kalimdor Quando ocorreu a invasão da Legião Flamejante na
Grande parce deste vasto continente permanece Terceira Guerra, os elfos da noite pararam até mesmo
selvagem, intocado exceto pelas explorações e colo- de caçar para combater os demônios. Isso permitiu
nizações mais rudimentares. Essa situação oferece que muitas criaturas voltassem e prosperassem na
muito espaço para aventuras, seja desencavando um ampla floresta, representando um perigo para todos
ninho de membros do Flagelo na Costa Negra, repe- que se aventuram ali.
lindo um bando de guerra de centauros em
Geografia
Desolacc ou perseguindo um bruxo através de ruí-
nas nas Terras Áridas. T ipo de Terreno: Floresta temperada entre densa
Ladrões e bandoleiros estabeleceram colônias e média.
inteiras no meio do nada, enviando seus capangas A Floresta do Vale Aci nzentado cobre um grande
para o latrocínio ou o aluguel. Cu ltos demoníacos arco ao sul do Monte Hyjal, com as Montanhas
praticam magia arama proibida sem muitos obstácu- Garras-de-Pedra a sudoeste e as Terras Aridas direta-
los. Monstros surgem das florestas para caçar os fra- mente ao sul. O território arruinado de Azshara jaz
cos e desavisados. De fato, aventurar-se em Kalimdor na outra margem de um rio a leste.
pode ser perigoso, mas também gratificante para os Vale Acinzentado é uma floresta antiga, com vege·
heróis que buscam fama, riqueza ou eliminar os lega- cação há muito intocada por qualquer raça mortal. O
dos do mal abandonados pela Legião Flamejante. clima é razoavelmente ameno, embora sujeito a chu-
História oferece uma descrição breve sobre o passa- vas constantes. A mata é tão antiga e densa que ape-
do da região. nas fios de água atravessam as espessas copas das
Geografia explica a localização e o aspecto do local. árvores.
Consulte "Aventuras em Áreas Selvagens" no A floresta se cornou ainda mais selvagem depois que
Capítulo 3: Aventuras do LdM para detalhes sobre foi abandonada com o início da Terceira Guerra.
os diferentes tipos de terrenos indicados nos diver- Todos os caminhos que a atravessam foram invadidos
sos verbetes. pela vegetação, e alguns se tornaram intransponíveis.
Habitantes descreve qualquer presença s ignificati· Por sua vez, as tri lhas de animais estão mais movimen·
va da Aliança, da Horda e/ou de raças independen- tadas, pois as feras que vivem no abrigo das árvores
tes, assim como de criaturas comuns na região. O maciças tornaram-se mais numerosas e ousadas.
livro básico Livro dos Monstros d e Warcraft ou o Aqueles que viajam pelo Vale Acinzentado devem
LMo apresenta informações completas sobre as ma nter-se atentos o tempo todo.
raças e monsrros que <linda não foram menciona-
Habitantes
dos neste livro.
Áreas de Interesse oferece uma seleção de cidades Além dos ursos e grandes felinos que espreitam no
importantes e/ou locais conhecidos pelos habitantes denso matagal, enormes selvagens com cabeças de
de Kalimdor. Certamente, há mais lugares a serem aves pastam no Vale Acinzentado. Sabe-se que cruéis
explorados do que aqueles descritos aqui, mas é para harpias constroem ninhos gigantescos no topo das
isso que serve a sua campanha, certo? árvores mais altas. Elas caçam ao amanhecer e ao
anoitecer, quando a luz que arravessa as copas das
Floresta do Vale Acinzentado árvores transforma a floresta numa confusão de som-
(Ashenvale Forest) bras mucívcb. Os ancicnccs - árvores inteligentes
que agem como guardiõc:; <la florcsca - também
História vagam pelo Vale Acinzentado.
O Vale Acinzentado é uma vastidão primitiva há Este local encontra-se sob a proteção dos ancientes
muito tempo entregue às feras e aos caprichos selva- e de sentinelas dos clfos da noite. Porém, ninguém
estabeleceu uma comunidade propriamente dita na habitantes para treina r suas pen c1as espectats. Ele.
floresta, preferindo mantê-la em seu estado natural. têm opiniões diferentes sobre a presença de estra-
Os viajantes devem tratar essas forças com respeito, nhos no Vale Acinzentado. Alguns acreditam que
principalmente se desejarem chegar a seu destino. sua tarefa seja receber e proteger os viajantes, desde
Os ancientes e as sentinelas élficas protegem a que não representem uma ameaça para a floresta.
região cuidadosamente com patrulhas constantes. Outros os vêem como intrusos que devem ser "escol-
Qualquer um que ameace a floresta - cortando árvo- tados" até a fronteira meridional. Mesmo assim, seja
res vivas, caçando as feras selvagens e assim por dian- qual for sua idéia, os Andarilhos de Longe cumprem
te - sofrem os ataques poderosos das ancientes e as os pedidos dos ancientes e das sentinelas.
flechas letais das sentinelas. Não existem muitos motivos para tentar dominar
A única presença unificada de elfos da noite resi· a floresta, já que não há cidades a invadir ou tesou
dindo na região é um grupo solitário de rangers. Os ros a saquear (até onde se sabe), mas os rangers e ~
Andarilhos de Longe utilizam o terreno e os outros ancientes permanecem atentos.
no devido às dificuldades logísticas para tmnsportar o
ouro da mina e aos encontros freqüentes com as feras
da floresta, incluindo Andarilhos indignados. Depois
disso, os animais passaram a usar os túneis escavados
como abrigos.
Santuário de Aessina: Construído hú séculos pelos
clfos <la noite, este antigo santuário dedicado ao espí-
rito selvagem Acssina jaz no meio de uma clareira no
coração do Vale Acinzentado. Ele consiste cm um
lago límpido com uma estátua de Acssina ao seu lado,
vestindo apenas heras. Sabe-se que as dríadcs visitam
o sann1ário para cultuar Aessina.
Passagem do Vento Cortante: Ao longo da fron-
teira meridional do Vale Acinzentado encontra-se a
entra<la do Penhasco do Vento Cortante. A trilha
sinuosa leva dos ermos da floresta primitiva aos des-
filadeiros tempestuosos das Montanhas Garras-de-
Pedra, onde as harpias se aninham.
Azshara
História
Antes da grande Fragmentação, este trecho da costa
ao longo da fronteira setentrional de Kalimdor era
parte <la cidade de Zin-Azshari, a capital dos clfos da
noite. Enteio sobreveio a expulsão dos demônios. A
terra se fendeu e o mar invadiu a região, tornando-a
um cemitério aquático e deixando apenas as ruínas da
outrora grandiosa cidade. Os elfos da noite sobrevi-
ventes chamaram este local - antes glorioso, agora
nad;1 mais do que uma relíquia despedaçada - de
Azshara, o nome da rainha enlouquecida pela iníluên·
eia demoníaca.
Áreas de Interesse Desde enteio, este lugar de ilhas rochosas, penhas-
O Vale Acinzentado não possui cidades; os habi- cos escarpados e mares repleto::. de corais originou
tantes da velha floresra são principalmente os ani- muitas lendas. Alguns elfos da noite sugerem que
mais, e h<i poucos po\·oados de humanóides. Não nem rodos os demônios foram banidos e escondem·
existem quaisquer ruínas notávci:;. se até hoje sob as águas cintilantes do Mar de Coral,
Acampamento dos Andarilhos de Longe: Os ran- apenas aguardando o momento para atacar nova-
gers clfos da noite criaram este entreposto a partir de mente. Outros alegam que a rainha Azsharn não se
várias <írvores grandes que foram escavadas e unidas afogou, mas transformou-se em um ser aqu<\tico abo-
por pontes suspensas. Eles mantêm um comércio minável que um d ia liderará seus seguidores maldi-
regular com seu povo cm Refúgio Noturno. tos para recuperarem o mundo da superfície. Alguns
Mina Linha de O uro: Os ores minaram esse local sussurram que o Porca( Negro que trouxe os demô-
no Vale Acinzentado oriental não muito depois de se nios para Azeroth pela primeira vez ainda existe e jaz
estabelecer cm Kalimdor. Desde cntào, abandonaram- sob o oceano, aguardando que alguém o reabra.
Outros ainda afirmam que a antiga Fragmentação
despertou algo que dormia na parte mais profunda
do oceano, e que um dia surgirá num maremoto de
destruição. Seja qual for a verdade, os elfos da noite
concordam que a região é amaldiçoada.
Geografia
Tipo de Terreno: Aquático temperado (água para-
da) com colinas acidentadas.
A região costeira de Azshara enconrra-se a leste da
Floresta do Vale Acinzentado e ao norte de Durotar.
Um rio separa a mata o riginal do que restou da
terra. O terreno além deste rio é apenas uma faixa de
vegetação sobre penhascos fragmentados que se
erguem sobre uma praia de marfim. As ondas do Mar
de Coral se quebram contra a areia, e ilhas - simples
afloramentos de rochas escarpadas - projetam-se da
água. Urna extensão sinuosa de recifes cria um labi-
rinto de corais sob a superfície do oceano, tornando
a viagem por mar virtualmente impossível.
Habitantes
Os elfos da noite considernm a região amaldiçoada,
e a maioria das outras raças considera as tempestades
constantes desagradáveis. Há apenas um povoado
conhecido em Azshara, a vila comercial ore de Ulang jar pelos corais, principalmente porque os murloc.~ e
Severn, e seus habitantes falam de criaturas percorren- os naga costumam atacar aqueles que se aventuram
do as ruínas de Zin-Azshari além dos penhascos e mur-
longe da praia.
locs e naga nadando no Mar de Coral. Bandos de Ulang Sinistra: Este entreposto da Horda foi esta-
mortos-vivos já apareceram na praia e nas adjacências belecido para competir com os mercadores goblim;.
da Floresta do Vale Acinzentado. Da mesma forma, os Ele oferece produtos e armas para todos, de explora-
cânticos sombrios dos cultistas demon íacos ecoam dores anões a altos-elfos à caça de mortos-vivos.
pelos pehhascos, cm contraponto aos sons das tem- Ruínas de Zin·Azshari: O catacl ismo fez grand1:
pestades. Estes rumores e aparições levaram à forma- parte dessa cidade antiga desabar e submergir n.
ção de patrulhas de clfos da noite e a uma presença ocean.o. Um aglomerado de ruínas prende-se au.
militar crescente cm U lang Severa. penhascos orientais, há muito evitadas pelos elfos d..i
Áreas de Interesse noite. Rccc.mcmentc, caçadores de tesouros e equipe,;
de exploradores anões fizeram incursões experimen-
Mar de Coral: Este mar raso é o lar de ' "árias pei-
xes e plantas subaquáticas que iluminam as águas bri- tais pelas ruínas. Eles foram afastados por bandos foR~
lhantes, criando um contraste surreal e belo com as zes de naga, que aparentemente dominaram o local.
nuvens negras que freqüentemente pairam sobre o
local. O recife <lc coral labiríntico que dá nome ao
As Terras Áridas ( The Barrens)
mar torna a navegação impossível, porém, apresenta História
extensões que se encontram próximas à superfície e A vasta região atualmente conhecida como Tcrr ,
até mesmo algumas partes que ficam expostas. Áridas já foi uma floresta próspera sob a protcç.::.
Apenas os corajosos (ou imprudentes) tentariam via- dos elfos da noite e de seus parentes. Então, a Leg1ã...
Flamejante surgiu e ocorreu a grande Fragmentação, ocultas consiste num dos segredos mais bem guarda-
que abalou os alicerces da antiga Kalimdor. Esta pai- dos de seus habitantes. Leitos de rio secos e um imen-
sagem florestal transformou-se numa planície árida so emaranhado de desfiladeiros tornam qualquer via-
diariamente castigada pelos raios do sol. gem pela região uma tarefa perigosa e cansativa.
Geografia Habitantes
Tipo de Terre no: Quente com colinas acidenta- Antes das mudanças, existiam diversas grandes
das, planícies (pradaria), algumas áreas de deserto cidades Kaldorei nesta região. Agora, os poucos cora-
rochoso e montanhas escarpadas. josos dispostos a ga nhar a vida nas planícies áridas
As Terras Áridas são uma savana vasta e seca que se inevitavelmente encontram-se com os bandos de
estende entre as Montanhas Garras-de-Pedra a oeste e
guerra de centauros ou com os grupos de ataque de
Durotar a leste. As pradarias e mesas de Mulgore
javalis-espinhos. Apesar do terreno nada convidativo
erguem-se a sudeste, enquanto que os charcos do
e dos habitantes hostis, o local é de grande interesse
Pântano Empoeirado localizam-se a sudoeste.
G rande parte de região consiste de amplas planícies. tanto para a Aliança quanto para a Horda, bem como
As montanhas a oeste impedem a dispersão da mas.sa para as raças nativas de Kalimdor. Rotas comerciais
de ar constantemente aquecida que origina os ventos entrecruzam a paisagem, vindo de ou dirigindo-se
rodopiantes que açoitam a região. Estas tempestades para regiões mais convidativas, principalmente a
de vento provocam redemoinhos de areia e destroem Estrada do Ouro, que se prolonga de norte a sul pelas
qualquer coisa maior do que as pequenas, mas tena- Terras Áridas e além. Também existem rumores sobre
zes, árvores do cerrado. A água é mais valiosa do que a existência de minerais preciosos e ruínas aguardan-
o ouro nas Terras Áridas, e a localização de nascentes do aqueles com a coragem para procurar por eles.
Os ban<los Je guerra dos centauros são vistos com caverna na montanha que os a nões Forjaferro batiza-
mais freqüência nos desfiladeiros das Terras Áridas, ram como Bael Modan - "a montanha vermelha H
embora vaguem até o rio que delimita a fronteira Um acampamento logo atrás da muralha oferece abri-
oriental com Durotar. Agressivos e destemidos, são go para as caravanas da Aliança e os viajantes atravc.....
conhecidos por sua selvageria, principalmente con- sando as Terras Áridas. As despensas e os depó:.ito'
tra taurinos e clfos da noite. Eles também não hesi- de Bael Modan são um alvo tentador para os bando,
tam cm arac<1r caravanas de mercadores, seja pelas de guerra de centauros e os invasores javalis-espinho:',
mercadorias ou apenas em nome da violência. Os mas os rifles e morteiros dos anões se mostraram
viajantes que sobrevivem à sede de batalha dessas mais do que capazes de suportar tais ataques.
criaturas são transformados em mão-de-obra escrava Arnís de uma segunda muralha, e nco ntra-se a maior
para trabalhar nas minas perigosas que os centauros escavação arqueológica dos anões em toda Kalimdor
escavam na terra seca. Cerca de mil anões escavam dia e noite para revelar e..
Expulsos J e Ou rotar pelos ores, os javalis-espinhos mais significativo conjunto de ruínas titânicas desco-
estabeleceram aldeias rudimentares ao longo do rio berto desde U ldaman no continente de Lo rdaeron.
que separa a nação o re das Terras Áridas. A partir Os viajantes são bem-vindos a Bael Modan, mas não
dali , fazem incursões aos povoados do o utro lado do têm permissão para visitar as ruínas. Poucas criaturas
cu rso d'água ou penetram no interior das Terras Ári- que não sejam anões recebem esta honra. Nos demais.
das p;ua atacar as caravanas na Estrada do Ou ro. aspectos, os Forjafcrro são muito hospitaleiros, oforo.
Estes ataques têm prejudicado os lucros dos prínci- cenc.lo uma refeição e um lugar para dormir e pedindo
pes mercadores goblins, que iniciaram negociações apenas uma boa história como pagamento. Mesmc
para pagar os javalis-espinho cm ouro e produtos a assim, atirado res patrulham as ruas e vigiam todos
fim de protegerem as caravanas contra os bandos de visitantes, remendo que ladrões se aproximem demai.,
guerra dos centauros. dos artefatos titânicos.
Os javalis-e ·pinhos também ergueram uma fortale- Os visitantes logo percebem que os anões não ~
za batizada de Baixada do Pântano Navalha no esqueceram de suas armas tradicionais desde a inven-
noroeste das Terras Áridas. Pântano Navalha é uma ção da pólvora. Os habitantes de Bael Modan criarafl":
massa de espinheiros gigantescos e retorcidos e caba- um torneio de inverno e os melhores prêmio:> -
nas rústicas de lama, e se tornou o centro da socieda- cimo:. de bronze primorosos - concedidos àquele:>
de dessas criaturas. mais habilidosos com o machado e o martelo.
Outros perigos incluem as harpias, que observam O Círculo da Poeira: No centro das Terras Árid.c
em poleirada:. no topo das mesas nas Terras Áridas encontra-se um desfiladeiro profundo e sem icircul."
setentrionais, e os animais de grande porte, como os que os centauros chamam de Círculo da Poeira. Elo
leões e os laga rtos-trovões - embo ra estas criaturas se reúnem na beira do C írculo para observa r os rede-
evitem a Estrada do O uro. moinhos Je areia rodopiando pela savana, acreditaf'-
Os riscos não desencorajaram os anões Forjafcrro do que '' cerra revela seus destinos na poeira rodop
de estabelecer uma fortaleza próxima ao sítio de esca- ante. Eles também crêem que a terra pode ser ara-,..
vação de Bael Modan. Os centauros atacaram-na, mas gun<la com oferendas, e atiram o uro e jóias nos roo
foram rcpdiJos em todas as vezes. Os batedores ale- moinhos quando eles se desfazem no desfiladeiro. ."'\..
gam que de:. estão reunindo ourras tribos para realizar oferendas acumuladas são uma tentação quase irre-1...-
um assalto cm huga escala, mas os anões não estão pre- tí\'el para os ores e os goblins, embora a maioria d
ocupado:.. A cada <lia, Bad Modan se coma mais forte, ladrões em potencial seja capturada pelos centaur>
;\ mc<liJa que :-.cus habitantes constroem defesas e que degolam os intrusos e expõem as cabeças ao red -
mais anôes e alguns outros membros da Aliança che- da borda do Circulo da Poeira como um aviso.
gam para se estabelecer no local. O Cam po dos Gigantes: Nas Terras Áridas men-
dionais, perto das Mil Agulhas, espalha-se uma plam-
Áreas de Interesse c1e onde os cupins construiram centenas de colôni
Bael Modan: O maior povoado nas Terras Áridas algumas com mais de 18 m de altura. Os cimo:.- dd--
centrais é caracterizado pelas robustas muralhas e tor- sas elevações são excelentes postos de observação p -a
res de vigias de pedra bloqueando a entrada J e uma os leões que vigiam o terreno ao redor e caçam
transeuntes. As torres de lama disformes
assumem vagamente a forma de gigantes,
por isso o nome. Catraca, a Cidade dos Príncipes Mercadores
Os centauros consideram este local Catraca é uma cidade onde criaturas que já foram motivo de
sagrado e suas tribos fazem jornadas piada reinam soberanas. Suas ruas se estendem sem qualquer
regularmente para espalhar totens pelo planejamento através de bairros dedicados a uma só atiYidade: o
campo. Um esporte popular entre os comércio. Armazéns decrépitos localizam-se ao lado de imponen-
jovens taurinos consiste cm roubar estas tes mansões de pedra. Lojas sofisticada~ el;tão coladas a cabanas
oferendas e até mesmo deixar ícones rudes. Produtos de todos os tipos imaginávcts - e outros além da
ofensivos cm seu lugar. imaginação - encontram-se expostos em mercados e nas buti-
A Estrada do O uro: Esta rota comer- ques exclusivas.
cial foi batizada cm home nagem ús cara- Catraca é governada por uma corporação conhecida como a
va nas que viajam regularmente pela Companhia de Empreendimento, um grupo de empresários
estrada entre Catraca, ao sul, até Refúgio gananciosos que estão sempre de olho nos lucros.
Noturno, ao norte. Os goblins recebem qualquer um com ouro ou itens de valor
Catraca (Ratchet): Estabelecida com
disposto a trocá-los por seus produtos e serviços. Os comercian-
partes iguais de indústria e decadência, a
tes abarrotam os mercados diariamente, vendendo desde seda a
cidade portuária goblin de Catraca
escravos, e as lojas que ~e localizam nas ruas e becos sinuosos per-
estende-se por quase 1,5 km pela linha
cost~i ra, onde as Terras Áridas orientais
manecem abertas até mesmo durante a noite. Os endinheirados
se alongam entre Ourorar e o Pântano podem ouvir músicos habilidosos enquanto \~bem uma boa cer-
Empoeirado até o mar. Catraca é o orgu- veja e se deliciam com a comida preparada por excelentt:5 chefe:;.
lho dos goblins, uma cidade comercial Para os de gosto mais mundano, as ruas ao longo do cais estão
onde é possível encontrar quase qualquer repletas de prostíbulos, tavernas e cassinos.
coisa que o coração desejar - e, se algo Além do comércio, Catraca abriga uma série de arenas para
estiver faltando no estoque, com certeza torneios de gladiadores. Estes eventos tremendamente populares
os goblins conseguem encomendá-lo. A são abertos a todos os visitantes, e os vencedores recebem prê-
cidade também oferece balsas regulares mios valiosíssimos. Os principes do Círculo Dourado geralmen-
que atravessam a rota segura, embora te contratam aqueles que se destacam nas arenas como seguran-
mais longa, até a fortaleza insular de ças pessoais ou guardas de caravana.
Theramorc ao sul. Consulte a ca ixa de
Catraca é o maior porto de Kalimdor, com tantas embarcações
texto "Catraca, A C idade dos Príncipes
trazendo cargas quanto os navios que se dirigem para outros
Mercadores" para mais informações.
lugares ao redor do continente. Além de navios comerciais legí-
Repouso Assom breado: Esta pousada
é uma visão reconfortante para os viajan- timos, os piratas recebem anistia no porto da cidade dos goblins,
tes cansados que percorrem a Estrnda do desde que possam pagar as elevadas taxas portuárias. Esta situa-
Ouro. A um dia de viagem ao su l do Vale ção enfurece muitos capitães de navios mercantes, mas eles não
Acinzentado encontra-se a estalagem conseguiriam continuar operando se decidissem boicotar
construída ao lado de um poço natural, Catraca. Além disso, os Defensores da Lei e os mercenários con-
conhecida pelas camas macias, refeições tratados que se espalham pela zona portuária sempre estão dis-
quentes, bebidas geladas e a guarnição postos a lidar com qualquer um procurando problemas.
permanente que a protege dos ataques de O céu sobre Catraca é quase tão agitado quanto o porto, reple-
centauros e jm",tliYCspinhos. Os menes- to de zepelins goblins, máquinait voadoras dos anões e outras
tréis imortalizaram o proprietário do esta· engenhocas aéreas. Uma aeronave fornece transporte aéreo rápi-
belecimento no refrão de uma balada:
do para qualquer lugar de Kalimdor aos mercadores e viajantes
"Ele traz o hidromel, ele traz a cerve1a/E com
- porém, quando é necessário dar preferência às cargas regulares
um grande sorriso de orelha a O'relha/Ele ser-
dos príncipes mercadores, cobram-se bonificações muito mais
viu PO'r muito tempo a toda gente/Por isso nós
o clu:zmamos lim Sorridente". elevadas do que o preço normalmente já elevado destes serviços.
Sim, Mas É Um Calor Seco
As terras centrais de Kalimdor - desde Durotar na costa leste ao Longo das Terras Áridas e Mulgore e até
Desolace no suc.loeste - são uma região inóspita, e não somente por causa de seus habitantes. Vastas áreas
não contêm qualquer civilização consolidada e apresentam um clima árido. O calor e a falta d'água podem
matar rão rapidamente quanto uma queda do Pico Garras-de-Pedra. A temperatura cm Desolace e nas Terras
Áridas pode atingir até 55° C durante o verão. Mulgore e Durotar são um pouco mais temperadas, embora
não menos impiedosas com aqueles suficientemente tolos para viajar sem um suprimento adequado de água
e alguma forma de proteção contra os elementos.
Principalmente nos meses de verão, combater o calor na Kalimdor central representa um desafio equiva-
lente a lutar contra um bando de guerra de centauros. Os heróis logo passarão por dificuldades se não
tomarem as precauções adequadas quando e~tivercm viajando pela paisagem árida. Algumas dicas básicas são:
Não viaje quando o sol estiver alto. O sol aquece a terra durante o d ia, mas o calor começa a se dissipar
quando começa a anoitecer no céu ocidental. A noite varia entre úmida, ao sul, nas proximidades do
Pântano Empoeirado, a gélida, no deserto perto e.las cordilheiras Garras-de-Pedra e Mil Agulhas. As manhãs
esquentam rapidamente, mas ainda são suportáveis por algumas horas após a alvorada. Porém, viajantes
desprotegidos entre o final da manhã e o meio da tarde estarão sujeitos à forç;i rornl do soL
Carregue mais água do que o que parece necessário. Em média, é preciso beber 7,51 de água por dia em
um clima quente. O calor suga os fluidos do corpo após somente algumas horas e, quando você começa a
se sentir mal, a desidratação já está bem avançada.
A cada 4 horas que um personagem não beber água cm um clima quente durante o dia, é necessário
realizar um teste de resistência de Fortitudc (CD 15, aumentando em 2 a cada 4 horas consecutivas). Um
fracasso significa que o ind ivíduo está exausto. Ele se moverá com metade de seu deslocamento e sofrerá -6
Jc penalidade cm Força e Destreza. Quando isso acontecer, é necessário um teste de resistência de Fortitude
(CD 18) por hora. Se falhar, o personagem ficará inconsciente devido à insolação.
Encontrar um abrigo do sol permite que o per onagem fique meramente fatigado após 1 hora (não con-
segue correr ou atacar e sofre -2 de penalidade cm Força e Destreza) e elimina a necessidade de se fazer uma
jogada para a insolação.
Beber água depois que a exausrão causada pelo calor já se instalou reinicia a contagem do período de 4
horas, mas não anula qualquer efeito dessa condição ou da fadiga que o personagem já esteja sofrendo.
Consulte "Diretrizes Gerais e G lossário" no LcU ou "Resumo das Condições" no Capítulo 8 do LdM para
mais detalhes sobre exaustão, fadiga e inconsciência.
Porém, o que a maioria Jos visitantes não sabe é que As Escadarias de Tidus: A meio dia de viagem
a guarnição, na verdade, é formada pelos Saqucadorc:. norte de Çarraca, encontra-se a aldeia costeira de pt:.s-
de Quarvel, bandidos que atacam as caravanas da cadores chamada Tidus. Trata-se de um pon,,
Horda viajando pela Estrada do Ouro. comum, exceto pelo antigo conjunto de cscadar
Flibusteiros do Mar do Sul: Esta pequena frota de de pedra que se estendem pela praia e desaparccl..,
piratas goblins não tem um do micílio cm terra - ao sob as ondas. As lendas locais dizem que elas cond
menos as autoridades não encontraram nenhum - zcm a uma cidade Kaldorei que submergiu apt"h
mas são uma visão muito comum ao longo da costa destruição da primeira Fo nte ela Eternidade.
das Terras Áridas e no porto livre de Catraca. Estes adultos e crianças da vila mergulham até a maior r...,.
canalhas são llpenas alguns entre vários piratas que fundidade possível, mas, até hoje, ninguém ach
vagam pelas rotas comerciais desde a Costa Negra a nada além de uma c:.cadaria interminá\'el.
Theramore em busca de fortuna e pilhagem.
Habitantes
Costa Negra (Dark Shore)
Os elfos da noite possuem uma presença limitada
História na Costa Negra. Eles passam a maio r parte do tempo
Após a Fragmentação, alguns clfos da noite se esta- mantendo a segurança da área diretamente ao redor
beleceram nas regiões setentrionais do continente, no da cidade portuária de Auberdinc.
Monte Hyjal e proxim idades, incluindo este porto no Quando não estão lutando entre si, os naga e os
sopé norte da montanha. Eles abandonaram a Costa murlocs que se escondem pelas ruínas da região ata-
Negra durante a Terceira Guerra, buscando a segu- cam quaisquer viajantes que parecerem presas fáceis.
rança do Monte Hyjal e ela Clareira <la Lu-a. Os furbolgs habitam uma série de cavernas abaixo
Um número pequeno de elfos da noite retornou à do porto. Rudes, mas antigamente amigáveis com os
praia fria e desolada para restaurar o porto. Eles resi- elfos da noite, o tempo que passaram nas ruínas
dem na vila de Auberdinc e a utilizam como um posto transformou muitos deles em seres ferozes.
de balsas. O restante da costa permanece cm ruínas. Áreas de Interesse
Geografia Aubcrdine: O único refúgio quente na terra deso-
Tipo de Terreno: Aquático temperado (água para- lada da Costa Negra. O clima opressivo e as criaturas
da), florcsrn média e montanhas ameaçadoras. que se escondem nas sombras tornam grande parte
A Costa Negra se estende pelo noroeste de da região inóspita, mas este próspero entreposto
Kalimdor. As terras conspurcadas da Floresta Cruel comercial é um lugar seguro para os heróis recarrega-
estendem-se ao sul, cm direção ao Monte Hyjal. rem os suprimentos e descansarem. A cidade tem
Os penhascos rochosos, o solo arenoso e a ctema cerca de 200 habitantes, principalmente clfos da
névoa marinha garantem que poucas coisas dignas noite. Os visitantes podem parar na Taverna Olho de
de nota cresçam na Costa Negra. Algas, plantas mari- Peixe para uma refeição quente, comprar suprimen-
nhas e rochas cobrem o local e algumas árvores espar- tos no Posto Comercial de Tassik ou, se souberem
sas ponruam a paisagem além da praia. navegar, alugar um esquife na Loja de Barcos de
Antes uma próspera colônia de elfos da noite, agora Syran. Os habitantes são bastante extrovertidos para
não passa de um litoral desolado repleto de edifícios elfos da noite, e sempre dão conselhos, tanto sobre
arruinados. Na maior parte do tempo, 0 cl ima é frio e navegação quanto sobre viagens pela Costa Negra.
chuvoso, com um vento cruel agitando as ondas. A Auberdine também é uma das poucas colõnias élfi-
chuva e a névoa prevalecem dumnte boa parte do ano, cas que toleram a presença de um alto-clfo.
pem1itinJo que apcnlls os marinheiros mais habilido- O local é uma vila pequena com pouco a defender,
sos cruzem as águas perigosas. Os destroços dos navios exceto um estilo de vida seguro. O comportamento
pertencentes a navegadores menos talentosos se espa- jovial dos habitantes é apenas um fino verniz cobrin-
lham pela águas mais rasas e pela praia. do uma determinação inflexivel de proteger seus lares.
Os elfos da noite que atualmente residem na Costa Há poucas forças armadas, mas os batedores e rangcrs
Negrn concentram suas atenções na reconstrução de locais agem como uma milícia e esr<lo preparados para
Auberdine. A maior parte da ciJade é constituída de defender a tranqüila aldeia até a morte.
edificações novas, já que os elfos eliminaram as ruínas Baia das Profu ndezas Escuras: No extremo
que não conseguiram restaurar. Muitos escombros norte da Costa Negra encontra-se a Baia das
permanecem fora de Auberdine, e os ventos fortes e Profundezas Escuras, uma área de pântanos agres-
a água salgada continuam corroendo os prédios tese salgados. Apenas alguns caçadores e lenhado-
outrora firmes. Estas colunas desgastadas e estruturas res vivem nessa região. Diversas feras abomináveis
à beira <lo colapso não se encontram totalmente residem no pântano, perseguindo umas às outras e
abandonados - há muitos rumores de que os mur- alimentando-se daqueles que ficam presos na lama
locs e os naga estão dominando aos poucos as ruínas. espessa das margens.
Grutas das P rofundezas Escuras: Este conjunto de Embora tenha tido a sorte de não arder até cair no
ruínas e cavernas encontra-se na parede de um esquecimento durante as guerras demoníacas, esta
penhasco diretamente ao sul da Baia das Profundezas região foi depredada pelas agressões constantes dos
Escuras. É habitado por muitas criaturas pengosas, centauros. Não mais ameaçadas pelos elfos da noite,
incluindo, se for possível acreditar nas histórias con- as tribos perseguiram as outras raças das planícies -
tadas na T;wcrna Olho de Peixe, os fantasmas dos principalmente os pacíficos taurinos. Esta luta se
heróis que pereceram nas Grutas. Outros sugerem prolongou por várias gerações, até que recentemente
que o local, ames um templo dos elfos da noite con- os taurinos foram finalmente expulsos de Desolace.
sagrado a Elunc, é agora o quartel dos bruxos vis Os centauros nunca se contentaram com o contro-
conhecidos como Conselho das Sombras! le da região e acompanham os khans de cada tribo
Ruínas da Costa Negra: Estas ruínas, localizadas numa série de conflitos com outras raças ao longo da
ao sul de Gh\dio do Mestre, são mu ito mais antigas Kalimdor meridional e centra l.
que as outras partes deterioradas da Costa Negra.
Nem mesmo os c lfos da noite sabem quem construiu Geografia
o extenso complexo subterrâneo ou quando isso Tipo de Terreno: Quente com colinas acidentadas,
aconteceu. Seja qual for a origem das ru ínas, os fur- áreas de deserto rochoso e montanhas escarpadas.
holes agcm1 h;1hit;1 m m1s c;wcrn::1s dev::1srnd::1s. As barreiras monca11hosas das Garras-de-Pedra
O G ládio do Mestre: A oeste da Costa Negra localizam-se ao norte e das M il Agulhas a sudeste,
encontra-se um monumento misterioso, um enorme isolando Dcsolace de quase todo o resto dL
gládio de aclamante encravado cm um penedo irre- Kalimdor. As pradarias e mesas de Mulgore ficam
movível chamado de Crânio do Deus Antigo. Os diretamente a leste e a terra é acidentada e abre-se n.1
elfos da noite consideram este local sagrado, pois costa tempcsniosa a oeste. Os ventos criam cavidade"
acreditam que os misteriosos titãs, os criadores do na colinas baixas ao longo da praia. A linha costeira
mundo, seriam os únicos que conseguiriam utilizar a a oeste é exuberante, em um triste contraste com l
arma gigantesca. deserto cm seu interior.
Dcsolacc propriamente dita é um deserto rochosc
Desolace e lúgubre repleto de ossos. Ela quase parece estar :>ob
História alguma mald ição sobrenatural, com o céu sempre
As lendas dizem que os centauros são descenden- negro e chuvoso e relâmpagos e ventos constante,.
tes de um<l união sombria entre um dos filhos do espalhando-se pela região.
semideus Cenarius e uma princesa dos dementais As mo ntanht1s ao seu redo r formam uma barreira
caóticos da terra. Diz-se que, quando os pri meiros significativa às viagens, razão pela q ual os cen tauro~
khans nasceram deste relacionamento, assassinaram nunca fizernm mais do q ue visitas esporádica~
seu pai, com envergonhados de sua aparência dis- outros lugares de Kalimdor.
forme. Eles foram gerados cheios de fúr ia e selvage-
Habitantes
ria e não se tranqüilizaram nos séculos seguintes. Os
primeiros khans originaram as cinco tribos de cen- As cinco tribos bárbaras de centauros dominam
tauros. A raça devastou Desolace e logo se tornou toda a região com uma força esmagadora e um
lendária por sua brutalidade. Os diligentes elfos da ferocidade inigualável. Cada tribo é liderada r~ ~
noite os contiveram por séculos até que a Legião um dos terríveis khans e conhecida por uma cor d1'-
F1.1mcjante trouxe a destruição ao mundo. tinta - Preto, Marrom, Verde, Vermelho "
Preocupados com sua própria sobrevivência, os elfos Amarelo. Os membros usam-nas para marcar su..,.
foram forçados a abandonar os centauros durantes armas e seus rostos. Os khans que chefiam cad
as guerras, permitindo que a raça distorcida a~sumis tribo raramente mantêm contato uns com
sc o controle de Dcsolace. outros, exceto cm tempos de guerra.
Não há qualquer outra cultura digna de nota em Maraudon: Embora cada uma das cinco tribos de
toda Desolacc. Os centauros expulsaram todas com centauros mantenha sua forta leza cm algum outro
seu desejo incessante de conquista. Os únicos ani- lugar de Desolacc, essa é a capital da região. Um
mais que conseguem se ma nter nesta terra árida e vasto aglomerado de tendas suntuosas cercadas por
violenta são feras como os leões, os raptores, as ser- uma pal içada, Maraudon funciona como o centro
pentes da areia e harpias. cultural e o ponto de encontro de todos os centau-
ros. Atrás de uma série de barreiras com cravos no
Áreas de Interesse centro desta mesa, encontra-se Terramok, uma anti-
Cemitério Kodo: Por mais poderosos que sejam, ga fortaleza dos titãs. Há rumores de que este lugar
os répteis conhecidos como feras kodo não são imor- aprisiona Theradas, a antiga princesa dos vis demen-
tais. Quando sentem a aproximação da morte, elas tais da terra e lendária progenitora da raça dos cen-
atravessam as Mil Agulhas até as planícies de tauros. Alguns chegam a alegar que ela guarda o
Desolace oriental, onde perecem. Ninguém sabe por túmulo de seu marido, o Guardião dos Bosques
que as feras kodo se dirigem a este local em particu- assassinado pelos primeiros khans.
lar, mas trata-se de um hábito antigo. A área está O único residente centauro permanente é
repleta de ossos, a " im como de animais doentes e Krullaran, o Profeta. Os centauros de Desolace recor-
moribundos. Porém, não é um lugar pacífico, pois rem aos khans para se protegerem, mas buscam
desde raptores carniceiros a leões poderosos vêem Krullaran para orientação. Muitos acreditam que ele
alimentar-se das feras kodo idosas. consulta os titãs e tem visões sobre o retorno glorio-
so dos centauros às terras do norte.
Fenda da Opala: Os prisioneiros capturados pelos
centauros são forçados a trabalhar nos subterrâneos,
mincranJo opalas no coração de Desolace. Os centau-
ros utilizam as gemas para adornar suas armas e arma-
duras ou trocá-las com os goblins e ja\'alis-espinhos
pelos suprimentos que necessitam. A existência da
mina era um segredo até recentemente, quando um
anão escapou e contou sobre seu aprisionamento. Ele
morreu antes de oferecer qualquer indicação do local,
mas esse mistério não impediu as expedições de parti·
rcm para encontrá-lo - algumas querendo libertar os
prisioneiros restantes, outras assumir o controle do
luga r e de suas riquezas supostamente infinitas.
Reino das H arpias: Assim como a maioria dos
nomes criados pelos centauros, essa á rea possui um
rótulo claro, embora prosaico. As harpias dominam
esta fortaleza rochosa e a utilizam como base de ope-
rações para atacar os fracos e desavisados.
Fortaleza da Lança: Os centauros da Tribo
Vermelha comandam esta fortaleza arruinada. No
topo de uma colina arredondada, a Fortaleza da
Lança apresenta muitas lanças enterradas se projetan-
do da base de suas muralhas. Por mais perigosas que
sejam, o que os inimigos devem temer são as flechas.
O reino de Durotar - batizado pelo chefe de guer-
Alguns dizem que Temuejin, o Segundo Khan, detém
ra Servo cm honra a seu pai, Durotan - ocupa a
um estoque r.1o grande de flechas em seu arsenal que costa leste de Kalimdor, logo após o rio que delimit«
os arqueiros conseguiriam disparar saraivadas por três as Terras Áridas. O porto goblin de Catraca fica ao
dias antes Je esgotarem a munição. su l, e as praias arruinadas de Azshara a certa distfül-
Durotar cia ao norte.
A região é quente e rochosa, mas não tão seca
História quanm o restante das Terras Áridas. Uma boa quan-
Por mui tos anos, Durotar fo i o lar dos javalis-cspi· t idade de vegetação cresce graças aos ventos orientai,
nhos. Então Servo, o chefe de guerra dos ores, trou- quentes que vêem Jo mar, mas existem poucas área,..
xe sua raça a Kal imdor cm busca de uma nova pátria. de solo realmente férti l, tornando as terras cu lti\":t·
Os javalis-espinhos eram tenazes, mas não resistiram veis algo precioso. As artemisias nas planícies e as flo-
ao po<lcr unificado dos clãs inimigos. Os "homens- restas de coníferas esparsas nas maiores elevaÇÕI.."'
javalis" e seus pêlos eriçados foram expulsos após combinam-se às colinas e desfiladeiros acidentadt"
uma série de vitórias decish•as dos ores nos penhas- para d iversificar a paisagem.
cos setentrionais, empurrados para as regiões mais
Habitantes
remotas de Durocar e até mesmo para as Terras Ári-
das. Os ore..~ reivindicam o reino costeiro como seu, Os ores são os principais habitantes de Durotar.
Os javalis-espinhos se agrupam nos desfiladeiro::. a
mas os javalis-espinho juram recuperá-lo um dia.
longo das fronteiras a noroeste e ultrapassam os limi-
Geografia tes das Terras Áridas a oeste. Os bandos de gucrr
T ipo de Terreno: Colinas acidentadas quentes, dos centauros realizam incursões ocasionais e os fur,
planícies (pradarias), montanhas escarpadas. bolgs e mortos-vivos já foram vistos mais de uma ve:.
Rebanhos de animais como cervos e bodes vagam setentrional representa o último baluarte dos javalis-
pela terra e são caçados por lobos e coiotes. espinhos na região. A.;sassinos e ladrões também se
Algumas colônias da Horda foram estabelecidas escondem nestes desfiladeiros sinuosos. Os grupos de
pela região, mas ainda não se domou grande parte da caça ores de Orgrimmar invadem a área regularmente,
terra. As ci<la<les espalhadas pela fronteira são extre- tanto por questão de segurança quanto por esporte.
mamente protegidas contra os ataques de saqueado- Ravina Fenda Seca: Os bandos de guerra dos cen-
res javalis-espinhos, de bandos de guerra de centau- tauros assum iram o controle deste desfiladeiro na
ros, de fu rbolgs ariscos e até mesmo das aparições Durotar ocidental. As violentas criaturas utilizam as
repentinas de mortos-vivos e demônios. As caravanas diversas cu rvas e cavidades para se esconder das
se tornaram alvos comuns, criando um bom merca- patrulhas da Horda e nquanto descansam de suas
do para os guardas. incursões periódicas.
As poucas cidades grandes estão distantes urnas Orgrimmar: Construida no vale de uma monta-
das outras, com uma variedade de acampamentos e nha escarpada, a cidade de Orgrimmar (batizada em
povoados espalhados entre elas. Como Durotar é a homenagem ao mentor de Servo, Orgrim Martela-
nova pátria dos ores, as raças da Horda e os indepen- da-Perdição) é um bastião fortificado. Com suas
dentes são bem-vindos nessa região. Os membros da enormes paliçadas e suas edificações entalhadas nas
Aliança arriscam suas vidas quando se aventuram próprias paredes dos penhascos, Orgrimmar repre-
pelo local. senta um tributo brutal ao poder e à determinação
dos ores. A cidade é governada pelo adorado chefe
Áreas de Interesse de guerra e líder xamã dos ores, Servo.
Garganta do Sangue Negro: Esta extensão de Fenda da Tempestade: Esse desfiladeiro impressio-
penhascos escarpados e vales estreitos na Durotar nante ainda não foi tocado por humanóides. Os lagar-
tos-trovão dão nome ao lugar, dominando grande mentos de rochas semi-submersas. Muitos desses
parte da paisagem. Os andarilhos gigantes também aglomerados rochosos apresentam aberturas que
são avistados no local, esperando presas fáceis. b·am a ·istemas de cavernas. Elas são surprcenden·
temente secas e servem como covis para uma varieda-
O Pântano Empoeirado de de feras. Alguns supõem que elas estão ligadas ao
rio subterrâneo que mantém o pântano inundado
(Dustwallow Marsh)
Histó ria ou que chegam até a alcançar o mar.
A Pedra Por-Ah
Os xamãs interpretaram as pinturas nas
paredes de um conjunto de cavernas ao lado
do Penhasco do Trovão, e descobriram que
elas se referem ao antigo artefato taurino
chamado de Pedra Por-ah. Elas sugerem que
este objeto pode ser utilizado para a comuni-
cação com os anciões taurinos dos dias ante-
rio res à Fragmentação. Muitos l ideres dis-
cutem se deveriam procurar pela relíquia.
pedras giga ntescas estão cobertas Je antigas runas Alguns dizem que os anciões poderiam uti-
KalJorei e são evitadas pelos centau ros e taurinos lizá-la para guiar melhor o povo nos cos-
locais. Ninguém sabe por q ue os antigos habitantes tumes antigos, devolvendo a glória às tribos.
escolheram este ponto como solo santificado e as pes- Outros afirmam que se trata de um produto
quisas até agora não Jescobriram nenhuma pista. da magia arcana, e que po rtanto poderia
Mesa R ocha Vermelha: &.te campo de treinamen- acabar destruindo-os. Como nenhuma
to encontra-se na fronteira setentrional de Mulgore, decisão ainda foi tomada, a Pedra Po r-ah per-
nos sopés das Montanhas Garras-de-Pedra. Lá os tau- manece oculta. Seja qual for sua verdadeira
rinos jovens são educados nas habilidades da caça e função, provavelmente alcançaria um preço
do combate para tornarem-se guerreiros proeminen- elevado se fosse e nco ntrada, mesm o se ven-
dida para qualquer outra raça.
tes da sociedade taurina.
Montanhas Garras-de-Pedra uma brisa suave traz o ar fresco do oceano, e outras
uma ventania intensa levanta impiedosos redemoi-
( Stonetalon Mountains)
nhos de areia ou conduz uma tempestade vinda das
H istória montanhas ocidentais.
As Montanhas Garras-de-Pedra já foram um con- Habitantes
junto baíxo de colinas, proporcionando uma bela
visão das ondas do mar a oeste. A Fragmentação que As montanhas escarpadas são o lar de muitas feras
selvagens e apenas algumas habitações civilizadas.
rompeu o mundo ergueu rochedos de are nito e
Os hipogrifos se alojam perto do Lago Alqueive das
picos de montanhas ao a r. As águas da costa orien-
Trevas em complexos de cavernas na parte superior
tal inundaram os abismos e gargantas recém-criados.
Com o auxílio da erosão causada pelo Rio Lobo das e ncostas. Seus ninhos são defendidos por gran-
Negro, as Montanhas Garras-de-Pedra se expand i- des cercas vivas de sarças, tornando ó acesso por
terra quase impossível. O utras criaturas encontradas
ram cm uma vasta rede de penhascos e desfiladei ros
pelas montanhas são os andari lhos, as hienas, os
que convidam aventureiros e animais a explorar seu
território virgem. kobolds, as aves de rapina, as panteras dos rochedos
e.até mesmo os dementais das rochas e os raros feli-
Geografia nos dentes-de-sabre.
Tipo de Terreno: Temperado com montanhas Na parte mais alta do Pico Oarra:;-<l1::-Pedra, no
escarpadas e ameaçadoras. lado oriental, ficam as terras caóticas dos wyverns e
As Montanhas Garras-de-Pedra se erguem no cen- dos dragões. Estes "lagartos voadores" antigos com-
tro de Kalimdor, ao sul da Floresta do Vale petem há muito tempo pela supremacia nos céus. De
Acinzentado e ao norte de Oesolace, e se estendem vez em quando, quando outras raças ameaçam inter-
pelo solo estéril das Terras Áridas ao leste. ferir, põem de lado suas diferenças pelo tempo neces-
A atmosfera desta região pode ser mais bem descri- sário para lidar com os intrusos.
ta como extrema. Nas menores elevações, há muito Os agentes da Companhia de Empreendimento
vento e o clima é quente e seco. Trata-se de um local dirigida pelos goblins também já foram vistos no
agreste onde não há comida e inundações são local, procurando terrenos em potencial a serem des-
comuns nos primeiros meses do verão. A umidade florcstados e fontes de minérios preciosos a serem
do oceano forma enormes nuvens de chuva, mas os exploradas por suas máquinas de mineração.
picos gigantescos são altos demais para permitir que
atinjam o ine<.:rior. Elas se chocam contra o lado oci-
<lental das montanhas e liberam grandes volumes de O s Maus Ventos das Garras-de- Pedra
água nas encostas, que flue m por penhascos estreitos Os ventos açoitam as Montanhas G~rras-de
e desembocam no mar ou se depositam no fundo de Ped ra com muita força, retardando o progresso
um vale e se transformam num lago lamacento. ' dos viajantes e lançando nuvens de areia e poeira
Quando chove, o solo fica escorregadio e indefinido. que podem confundír o melhor· senso de
É perigoso caminhar por uma encosta ou sobre um direç..'iq. Indivíduos com corpos pequenos e leves
penhasco <lebaixo de um aguaceiro, poís a água se já foram empurrados da montanha por uma lufa-
infiltra pelo areníto e pode lançar até mesmo os vía- da de vento particularmente intensa.
jantcs mais cuidadosos para a morte. O vento quase nunca fica abaixo de moderado
Freqüentemente, quando as nuvens liberam toda a mesmo nos dias calmos, e pode, de repente, palô-
sua umidade, o:. ventos quentes as empurram mais sar de uma brisa constante para uma tempestade
para cima do declive, cercando o Pico Garras-de- brutal. A fim de simular estas condições, utilize~
Pedra com um manto de névoas tempestuosas. Tabela 5-1: Efeitos do Vento nas Montanhas
Uma característica que qualquer visitante percebe Garras-de-Pedra a cada 4 horas que os persona-
imediatamente - além dos penhascos escarpados e gens estiverem na região.
das fendas profundas - é o vento constante. Às vezes,
m!§>~~m~
m@~~~~
Áreas de Interesse
Deserto Tanaris (Tanaris Desert)
Lago Queda d as Névoas: Este lago, localizado no
topo Ja corJilheim Garras-de-Pedra, abriga a cachoei- História
ra mais alta Je Kalimdor. Além das cataratas eston- Há muitas eras que o Deserto Tanaris é um mar
teantC!i, também é possível ver os lendários hipogrifos, infinito de areia. Diz-se que Nozdormu, o grande
que migram para cá Jas regiões mais frias do norte. drag;1o do tempo, adotou esta terra como seu lar
em uma época imemorial, vivendo em meio à soli-
Pico Gar ras-de-Pedra: O ponto mais alto da cordi-
dão resultante do calor opressivo e dos quilôme-
lheira, este pico tomou-se oco devido a várias erup-
tros de areia.
çôes Jurante a grande Fragmentação. As cavernas se
tornaram o lar Je muitas Geografia
feras perdidas, que aden- Tipo de T erreno: Deserto
trnram o local através de arenoso quente e a lgumas
regiões rochosas.
uma ahertura ao sul. A
O Deserto Tanaris repre-
l lo rda sabe que seu líd er,
senta uma região extensa da
Servo, passou por estas
Kalimdo r meridional, logo
grutas le ndú rias, mas ao sul das Mil Agulhas.
explorou apenas uma das Trata-se de uma vastidão
várias rotas tortuosas de tórrida de dunas de areia
canais de lava resfriados ondulantes sob um céu sem
que formam o Pico nuvens. A região sul é mais
montanhosa, com grandes sis-
Garra~e-Pedra.
temas de cavernas - algumas
Vale das Fúrias
se estendendo a grande pro-
Sangrentas: Esta fortaleza
fundidade sob a superfície.
sobre um JesfilaJeiro é o O Deserto Tanaris é uma
lar desta infame e odiada região ampla que esconde
linhagem de harpias. As muitos segredos. A terra é em
paredes da ga rganta estão grande parte deserta, com
repletas de ninhos gigan- muitas criaturas enormes,
tescos e gua no. Po ucas como as feras kodo, os ver-
mes da areia e os andarilhos
criatll ras sobrevive m a
gigantes, vagando pelo local
um encontro com as har-
cm busca de alimentos.
pias, já que é difícil conseguir alimento nas mo n- Abaixo d o solo, encontram-se redes de túneis gigan-
rnnhas. Há muitos tesouros neste local, graças ao tescos. Eles permanecem inexplorados, pois pouc~
número de cad;ívcres que cobrem o chão do vale. têm a coragem de se aventurar em uma paisagem cão
Alguns aventureiros se vangloriam de terem entrado rigorosa. Ainda assim, existem rumores de que todos
escondidos no desfiladeiro e saido ames das harpias os tipos de criaturas se escondem nos túneis e abatem
sequer os notarem. Para aqueles que escutam com os invasores sem hesitação.
atenção estas histórias, um tema é sempre comum: Habitantes
furti' idade. Embora o mar de dunas não pareça ser capaz dt.
Pe nhasco do Vento Cortante: Este recorte nas suportar uma vida sek,1gem di\'ersificada, feras kodo.
montanhas conduz da fronteira meridional do Vale andarilhos gigantes, leões e enormes aves de rapina
Acinzentado até os desfiladeiros tempestuosos das são muito comuns. Dragonetes e alguns dragões tam-
Montanhas Garras-de-Pedra. bém são vistos planando cm meio às corre ntes ter-
mais que rodopiam sobre o grande deserto.
Á reas de Interesse cima do lençol freático; o lago oriental secou e trans-
As Areias Abissais: Dizem que este mar de dunas formou-se em uma grande planície salina e as Mil
infinito é o lar dos silítidcs das areias. Aparentemente, Agulhas tornaram-se um desfiladeiro arenoso.
estas criaturas vivem cm colméias nos túneis logo abai-
Geografia
xo da superfície, <~uardando viajantes desavisados.
Tipo de Te rre n o: Deserto rochoso quente e mon-
As Cavernas do Tempo (The Cavems of Time):
tanhas escarpadas.
Relíquias de eras passadas permanecem semi-enter-
As Mil Agulhas se erguem ao sul do Pântano
radas nas areias próximas à entrada deste enorme
Empoeirado e servem como passagem para Desolace
complexo de cavernas. Os dragonetes de ~ronze do
a oeste ou para o Deserto Tanaris ao sul.
poderoso dragão Nozdormu patrulham as fronteiras,
O extenso desfiladeiro representa uma fronteira
certificando-se de que nenhum mortal pise o solo
natural entre Kalimdor central e meridional. Seu
sagrado na entrada do lugar. Aqueles que, de alguma
nome deve-se às dezenas de gigantescas colunas cilín·
forma, conseguem enganar os guardiões e adentrar as
cavernas nunca reto rnam os mesmos - há histórias dricas que se erguem do solo formando urna floresta
que descrevem como alguns se transformaram em de arenito. Foram construidas pontes no topo de mui-
tas dessas co rres, ligando as trilhas ao lo ngo do penhas-
homens velhos, enquanto outros voltaram à infância,
co de um lado a o utro das montanhas ao redor.
devido às estranhas energias do local.
Engenhoczar: O e ntreposto comercial neutro de A leste das Mil Agulhas, o desfiladeiro se abre num
Engenhoczar - pertencente aos goblins e administra- grande leito lacustre seco. Na verdade, esta planície
do por eles, naturalmente - é o único ponto civiliza- salina se encontra abaixo do nível do mar. Em seu
do de todo o deserto. Lá, os exploradores conseguem centro existe um lago alcalino com dez vezes mais sal
e ncontrar grande parte do equipamento necessário, do que qualquer oceano.
assim como um lugar para escapar do sol ardente e Habitantes
dos demais perigos do deserto. Esta região é tào quente, seca e salgada que poucas
Pedra Norte: O ponto mais setentrional do criaturas se aventuram por ela. L1gartos, escorpices,
Deserto Tanari;;, Pedra Norte é o lar de uma grande
abutres e aves de rapina são comuns, assim como os
população de feras kodo que se alimentam dos arbus-
bandos de guerra <los centauros. Há uma série de
tos que crescem a li. Sua presença atrai muitos anda-
minas goblins que exploram o petróleo da Baía
rilhos gigantes e leões, que esperam capturar algu m
C hamuscada.
animal desgarrado do rebanho.
As pontes entre as torres permitem que os viajan-
Uldu m: Fragmentos de a notações descobertas em
tes atravessem o penhasco sem encontrar os centau-
Bael Modan sugerem que urna importante cidade
ros bárbaros que patrul ham o solo. Porém, não são
titânica encontra-se sob a extensão rochosa do deser-
completamente seguras, já que as aves de rapina ata-
to meridio nal. Até agora, as expedições dos anões
cam os desavisados. P:!tssa ros maio res chegam até
ainda não encontraram a localização de Uldum, mas
mesmo a sabotar as pontes de vez em quando.
eles estão confiantes de que se trata apenas de uma
quest.~o de tempo. Áreas de Interesse
Há poucas coisas interessantes nesta terra, a não
As Mil Agulhas ser que você tenha uma predileção por sal, arenices...
( The Thousand Needles) ou petróleo.
História A Baia Chamuscada: Graças à prospecção dos
Antes do grnncle C:arnclismo, a região cfas Mil goblins, descobriu-se que a grande planície salina é,
Agulhas era uma garganta fluvial, com torres de are· na verdade, uma rica fonte de petróleo. Os goblins se
nito modeladas pelos anos de água corrente. O rio aventuram até a baía cm grupos numerosos para
fluía para o mar a partir de um grande lago a leste, coletar e refinar o "ouro negro". Embora normal-
mantido por um afluente subterrâneo. Então vieram mente sejam amigáveis, estas criaturas não são muito
os demônios e ocorreu a destruição que trouxe o caos hospitaleiras nessa região e mantêm guardas para
ao mundo inteiro. O desfiladeiro foi empurrado para garantir que ninguém roubará seu tesouro.
Vale Fonte de Inverno nhas durante a épica Baralha do Monte Hyjal.
Muitas das eno rmes raízes da Árvore do Mundo tam·
( Winterspring Valley) bém estão expostas nesse local, erguendo-se como
História arcos de roble maciço.
Há milhares de anos, este vale nas encostas Jo
Monte Hyjal serviu como o local onde os dfos da Habitantes
noite recomeçarem tudo após a Fragmentação. l.Jm Este lugar geralmente frio e sereno estremece com
reino ele inverno perpétuo, o local está há mu ito os conflitos periódicos entre os exércitos do feiticei-
tempo envolvido uma disputa e ntre os ma lignos dra- ro dragão Cobaltann e os clfos da noite que tenram
gões azuis e os temíveis felinos sabre-de-gelo. expulsá-los das encostas do Mo nte Hyjal. Felinos <la
Geografia neve, ursos e outras criaturas selvagens são vistos ape-
nas ocasionalmente, devido à grande altitude.
Tipo de Ter reno: Florestas méJias frias e monta-
nhas escarpadas. Áreas de .Interesse
O V<11e Fonte de Inverno localiza-se acima da
Cavernas de Mazthoril: Dentro destas cavernas,
C lare ira da Lua e é a última parada ao longo da estra-
encontra-se a verdadeira fortaleza dos dragões azui,,
da que term ina no Pico l lyjal.
os soldados de Cobaltann. Para guarda r o lugar, ha
O vale cstú separado 1.fo Clareira da Lua, numa
uma legião inteira de crias d racônicas que juraram
parte inferior da encosta Ja moncanha, por um
banco de espessas nun:-ns brancas. Fonte de 1nverno proteger Mazthoril. As forças <los elfos da noite -
é um reino frio eternamente coberto por new e gelo. incluindo os poucos capazes de domar os ferozes feli-
Acima das nuvens, o ar é fresco e limpo e o sol bri- nos sabre-J e-gelo - sempre e ntram em conflito com
lha quanJo a neve não está caindo. Al; á rvores do a legião de dragões, utilizando lâminas e presas numa
lugar foram cun ·adas e distorcidas em posições esrra- tentativa Jc se livrarem dos seres malignos.
~~~m~
O Restante do Mundo
Viajar por Kalimdor já é muito difícil. Viajar para
qualquer outro lugar geralmente é fatal.
Os mares revoltos do Redemoinho t0maram-se o
obstáculo principal para aqueles que desejam retor-
nar a Lordaeron. Um vórtice enorme que abarca
todo o oceano central, este fenômeno quase destruiu
as frotas da Horda e da Aliança enquanto tentavam
realizar a primeira travessia perigosa para oeste até
Kalimdor. Muitos navios foram perdidos, sugados
pelo vácuo aquático. Não houve mais esforços para
desbravar o mar revolto <lesta região. Várias embarca-
ções se aventuraram de Kali mdor nn direção contrá-
ria do Redemo inho - no norte, oeste e sul. Ninguém
retornou até hoje.
Apesar dos riscos da viagem, e até mesmo sabendo
a verdade sobre as terras antigas, alguns heróis se con-
sideram suficientemente habilidosos e mais do que
adequadamente armados para enfrentar quaisquer
perigos. Pode-se contar nos dedos de uma só mão os
navios que tentaram, e aqueles que os vêm partir
dizem que transportam uma carga excessiva de con-
Garganta do Sussurro Sombrio: Esta caverna trai· fiança e os declaram perdidos para sempre. Porém,
çoeira localiza-se na encosta meridional do Vale considerando a travessia relativamente segura das fro-
Fonte de Inverno. Vapores venenosos esverdeados tas da Horda e da Aliança e com a chegada recente do
borbulham em lagoas ácidas bem no fundo da gar- Grande Almirante Mourorgulho, a viagem é possível,
ganta. Sons malignos ecoam de uma caverna na quaisquer que sejam os riscos. Muitas pessoas em
extremidade final do local, fazendo os clfos da noite Kalimdor discutem agora sobre as terras distantes
acreditarem que os demônios podem ter se refugiado com vozes bem mais entusiasmadas.
nas profundezas tóxicas.
O lhar Eterno: Esta vila é o último ponto civiliza- Lordaeron
do antes de se atingir o C ume do Hyjal. Ela é admi-
Quando liderou as forças da Aliança através do mar
nistrada pelos goblins como um entreposto comer- até Kalimdor, Jaina Mourorgulho abandonou com
cial e é oficialmente neutra em relação a todas as relutância uma terra que sucumbia ao Flagelo de mor-
raças e facções. Mesmo assim, os peregrinos autoriza- tos-vivos. O príncipe Arthas, herdeiro do trono de
dos a se aventurarem até a Árvore do Mundo param Lordaeron, sucumbiu ao poder <lo Rei Lich e assassi-
neste local, que é o ponto mais elevado freqüentado nou seu pai, o rei Tercnas, para destruir o reino.
pelos mercadores e exploradores sem a permissão Enfraquecidos com a praga lançada pelo Culto dos
dos elfos da noite. Olhar Eterno ofereceria uma visão Amaldiçoados, os povos de Lordaeron ofereceram
imponente de Kalimdor se não fosse pela grande alti- pouca resistência quando os senhores do horror evo-
tude em que se encontra, pois as nuvens cercam caram uma chuva de fogo esverdeado e libertaram a
constantemente os flancos inferiores da montanha. monstruosa Legião Flamejante sobre a terra.
Rocha Sabre-de-Gelo: Este local é o lar de um Embora a derrota Je Arquimonde na Árvore do
grupo numeroso de felinos dentes-<le-sabre, governa- Mundo assinale o fim da invasão da Legião, seus
dos pela fêmea imensa chamada Shy'Rotam. lacaios permanecem cm Lordacron. O cavaleiro da
morte Arthas governa tudo o que antes formava as o local onde o príncipe Arthas sucumbiu à influên-
terras dos humanos de sua corte, e o Culto dos cia do mal. Mais de mil soldado:. da Aliança fizeram
Amaldiçoados continua a erguer os cadáveres Jc a viagem até o norte para livrar a terra do Flagelo.
humanóides e feras para aumentar as fileiras de seu Po ucos retornaram antes de Arthas trair seus aliados
exército de mortos-vivos. A outrora imponente capi- queimando seus navios. Aqueles que conseguiram
tal da Aliança permanece cm ruínas assombradas voltar contam histórias sobre uma terra árida e
por vultos e gárgulas. implacável o nde o vento frio uiva pelos galhos <las
O que já foi um reino belo e vibrante to rnou-se árvores desprovida:-. Je folhas. As colinas rochosas e
uma terra arrasada. Florestas grandiosas reduziram-se os desfiladeiros são assombrados por wendigos san-
a cinzas e tacos chamuscados que se espalham até o guinários, enquanto os dragões azuis descrevem cír·
horizonte. A praga disseminada pela influência dos cuias predatórios no céu.
mortos-vivos consum iu muitas colheitas e campos, Fenda do Norte também é o antigo lar dos trolls
tomando os alimentos escassos. Espíritos lamuriosos do gelo, que vivem no local desde que foram expul-
se aglomeram cm redor dos veios de ouro e ferro, sos das terras civilizadas hà milhares de anos.
arrancando os minem is da terra para serem utilizados C riaturas vis e malignas que praticam o vodu contra
pelos necromantes e seus acólitos. Consumido.; por seus inimigos, e las chegam ;1 ser oclh1d::1s ;itp mt>smo
seu antigo desejo por magia e com a perda do Poço por seus parentes das florestas do sul. Os rrolls do
do Sol, certos altos-dfos de Quel'Thalas recorreram gelo vivem em campos e fortalezas isoladas ao longo
até mesmo ao poder negro da Legião Flamejante. de Fenda do Norte, caçam os enormes Lobos do gelo
A própria vida parece não ter mais lugar em e apreciam destroçar a presa e consumir a carne crua.
Lordaeron. Todos os sobreviventes fugiram para o Porém, os mortos-vivos constituem o maior perigo
sul. Os anões de Khaz Modan deram abrigo a alguns, da região. Quando o príncipe Arthas parecia prestes
ajudando-os a defender os vales no alto das mo nta· <l destruir o Cu lto dos Amaldiçoados, os mortos-
nhas o nde podem coletar os alimentos e a lenha de vivos atraíram-no até Fenda do Norte. Lá, ele foi
que precisam nestes tempos sombrios. Eles são po u- incentivado a ações ai nda mais extremas, afastando-
ccs e as fileiras de mortos-vivos constituem um se cada vez mais da Luz Sagrada cm direção ao abra-
exército. Mesmo assim, lutam para sobreviver e man· ço corruptor do Rei Lich. Por fim, enfraquecido pelo
cê:n a esperança com as histórias que compartilham seu ódio do mal espalhado pelos mortos-vi\'o~.
sobre um pequeno bando de guerreiros humanos e Arthas desembainhou Lamento Gélido e sua alm,1
élíicos que combatem os mortos-vivos. Ninguém foi perdida para a lãm111a maldita. Ele se transfor·
sabe se estas histó rias sobre uma "Nova Aliança" são mo u no principal cavaleiro da morte do Rei Lich L
verdadeiras, po rém, enquanto esqueletos e acólitos reuniu uma hoste de mo rtos-vivos que se dirigiu par,1
protegem as criptas e necrópoles em maior número, o sul até Lordaeron, cm uma jornada de destru ição.
as pessoas sonham com um futuro mais próspero. Até mesmo os trolls do gelo stlbem que devem C\'i·
Mesmo assim, tarde da noite, quando não se con- tar os necromantes e seus laca ios mortos-vivos qw..
segue dormir de medo Je 4ue as sombras possam ata· ainda vagam pela região, esperando que os Lorde~ 1.h
car, o povo de Lordaeron une-se ao redor da foguei- horror e os ca\'aleiros d,1 morte os convoquem.
ra e se pergunta o que aconteceu com Jaina
Mourorgulho e os navios que partiram pelo mar. Tempestade de Vento
Eles imaginam se eles sobreviveram à viagem reios Após duàs guerras e a travessia ao Portal Negro, a
perigos do Redemoinho e, principalmente, se volta- Aliança finalmente reconquistou as terras dt.:
rão algum d ia. Tempestade de vento, conquistadas pela Ho rda na
Príme ira Guerra. Este lugar foi poupado da grand1.
Fenda do Norte depredação que Lordacron sofreu durante a Terceira
Se houver uma terra de natureza mais inóspita do Guerra, mas apenas depois de muito tempo con:-c·
que Kalimdo r, trata-se de Fenda do Norte. A tundra guirá recuperar a glória que de~frutava antel> JJ
congelada serve como fortaleza para o Rei Lich e foi Horda irromper pelo Portal Negro.
~~~~~
Enquanto a Legião Flamejante devastava Lordaeron,
pequenos grupos de camponeses e plebeus fugiram
O Caos Inferior
para o sul, na direção de Tempestade de Vento. Ao Os mundos do universo são ordenados, sujeitos às
lado dos povoados reconstruidos, jazem as evidências leis fisícas, compreensíveis. O Caos Inferior é o opos-
das batalh<is constantes d~ anos recentes. Os escom- to de tudo isso. Ele é um fluxo de puro caos que
bros talhados das fortalezas de guerra estão erodidos rodeia e une os mune.los.
pelo vento e a chuva. Trepadeiras se entrelaçam em Este local não é coexistente com os mundos em
máquinas de cerco abandonadas e os campos de bata- qualquer sentido físico. Trata-se de um estado de exis-
lha est:fo cobertos por flores silvcstres. Os lol?os esprei- tência completamente di\·crso e fundamcnralmcnre
tam os rebanhos Jc porcos sehr,1gcns ao redor dos incompatível com o universo conhecido pela maioria
tocos de árvores produzidos por décadas de dcsmata- das crian1ras. Não é possível olhar para um mundo a
mcmo e por entre a nova vegetação que agora cresce partir do Caos Inferior ou vice-versa; é muito mais
cm seu 1uga r. fácil se locomover do Caos para outro lugar. A magia
Mesmo enquan to os humanos cuida m da recons- andar nas sombras rransporrn o personagem pelo Caos
trução, grande parte de Tempestade de Vento rever- enquanto ele se deslnc;1 de um lugar a outro, e prati-
teu à cond ição selvagem, mais próximo ao estado camente qualquer magia de viagem planar ou de
natural do mundo que hú milhares de anos. As tri- comunicação possibilita o acesso ao Cws 1nfcrior e a
hos de trolls da floresta e os senhores dos ogros sur- seus habitantes.
gem para reivindicar as terras agrestes, resultando em Adentrar esta região significa ingressar num reino
conflitos crescenccs entre todas as raças. de pensamento puro e lunático. Grande parte do
Caos é multiforme, nunca parecendo igual por mais
O Universo Além do que alguns segund()ii. As cores mudam, a escuridão
O unin~rso de Warcraft é tanto simples quanto e a luz se alternam cm momentos, faílieas e barulhos
vasto. Ao concnírio do mundo-padrão do LdJ, estranhos surgem e depois desaparecem. Em um ins-
Azeroch não possui planos Astral, Etéreo, Interiores, tante, o personagem :;e encontra suspenso no vazio,
Exteriores, Positivo ou Negativo distintos - apenas no outro, está parado no fundo de um granJe penhas-
um nada imenstmhd conheciJo como a Grande co de pedras arroxeadas. Sua próxima mudança pode
Escuridão Além. Um nümero infinito de mundos ser para uma rocha minüscu la suiipensa cm uma noite
gira neste espaço, e é impossível dizer se estão espa- estrelada e não h;\ como saber se ela ocorrerá em ques-
lhados pelo universo ou sobrepostos uns aos outros. t"ão de segundos ou d ias.
Cada plano específico cio universo de Warcraft é Este ambiente é i ntcnsamente místico e a lguns
descrito adiante, inclu indo as características rele- especulam que ele representaria a verdadeira fonte
vantes. Consulte "Aventuras em Outros Planos" no de toda a magia arcana.
Capítulo 5: Campanhas do LdM para mais detalhes. O Caos Inferior possu i as sc,i~uinccs características:
As Criaturas dos Planos • Gravidade: Direcional S1tbjetit1a. O movimento é
controlado pela vontade e é possível viajar cm qual-
Muitos seres vagam pelo Caos Inferior, pelo Plano
quer direção com um simples pensamento. Embora
Elemental e pelo Sonho Esmeralda. Criaturas eté-
limitados a velocidades regulares, os personagens
reas, como a aranha interplanar e o caçador invisível
conseguem correr por quanto tempo desejarem sem
habitam o Caos, elementais variados residem no
ficarem cansados. O Caos Inferior não os impede de
Plano Elemcntal e a maioria dos seres que se escon-
aparecer onde quiserem (isto é conhecido como
dem no Sonho Esmeralda consiste cm animais
arrozes. Os habitantes inteligentes de cada plano - os mo\•imento pomo-a-ponto). Porém, a mera existência
demônios, os dementais, a dragoa Ysera (e sua ninha- neste local já estressa a mente das criaturas planares
da de dragões verdes) - são ainda mais formidáveis. e ignorar as lcís fbica:; tradicionai:; é ainda mais
Todas estas criaturas serão apresentadas com mais doloroso. Tentar realizar ações "impossíveis", como o
detalhes no Livro dos M onstros de Warcraft. movimento ponto-a-ponto, exige um teste de resis-
tência de Vontade (CD 35). Caso fracasse, o indiví- As forças do Caos Inferior constantemente erodem
duo permanece no mesmo lugar e sofre ld6+ 3 pon- qualquer tentativa de se constituir um ambiente
tos de dano temporário de habilidade em Sabedoria. estático. Se um personagem cri!lr um chalé aconche-
Os nativos do Caos Inferior, corno os demônios, gante com uma lareira, não deverá ficar surpreso se,
podem realizar movimentos ponto a ponto à vonta- alguns momentos depois, o atiçador se transformar
de sem qualquer desvantagem. num pato. A criação de um ambiente prejudicial
• Tamanho: Infinito. Não há limites conhecidos no exige que todos no local façam um teste de resistência
Caos Inferior. de Vontade (CD 15) para que não sejam feridos, nos
• Morfologia: Mutável. Alterações sutis ocorrem o mesmos moldes do teste a cada hora.
tempo todo, principalmente porque a paisagem se • Tempo: Atemporal. O envelh~cimento, a fome, a
ajusta aos pensamentos daqueles que se encontram sede, os vcncn9s e a cura natural não funcio nam no
no local. Caso eles se preocupem com guerras, visua- Caos Inferio r, embora voltem a surtir efeito quando
lizarão um campo de batalha repleto de soldados o viajante deixar o plano.
mortos-vivos. Se estiver se sentindo solitário, seu • Tendência: Caótico [sua.ve].
amor perdido poderá surgir de urna cabana próxima. • Magia: Ativada. A magia é t:xtremámente pode-
A solidez, os detalhes e os perigos em potencial rosa no Caos Inferior. Qualquer magia conjurada ali
destas imagens dependem da capacidade da criatura é tratada corno se estivesse sob o efeito do talento
para controlar seus pensamentos. Cada indivíduo Estender Magia. As magias de Ilusão podem ser lan-
nativo de outro plano deve realizar um teste de resis- çadas como ações livres e são tratadas como se esti-
tência de Vontade (CD 15) a cada hora que passar ves cm sob o efeito dos talentos Estender Magia,
no Caos Inferior. Se obtiver sucesso, as imagens cria- Acelerar Magia, Magia Silenciosa e Magia sem
das serão benignas ou facilmente ignoradas. Se fal- Gestos. Este benefício não exige o g~sto de espaços
har, elas se tornarão mais realistas e assustadoras. de magia de nível mais elevado, como acontece nor-
Os indivíduos com mentes decididas podem malmente com estes talentos metamágicos.
influenciar conscientemente o local. Se urna criatura
obtiver sucesso no seu teste de resistência de O Plano Elemental
Vontade mais recente, poderá utilizar urna ação de O Plano Elcmental significa um mistério para os
rodada completa para controlar o ambiente ao seu nativos de Azeroth. Ele é o lar de todos os elementais
redor. Jogue 1d20 +nível ou número de DVs do per- - do ar, da terra, do fogo e da água - que foram bani-
sonagem. Um resultado 20 ou superior significa que dos há muito tempo pelos titãs. Nos milê11ios que se
a criatura poderá determinar a natureza dos arredo- seguiram, os elementais se adaptaram ao novo lar.
res até um ra io equivalente a 6 m + nível ou número Eles podem ser chamados de volta a Azeroth por
de OVs do personagem. períodos curtos, mas a maioria anseia por retornar a
As alterações podem ser sutis ou drástica~. É possí- seu mundo quando a magia que os invocou termina.
vel criar a imagem de um cão andando pelo local, Comunicar-se com estes seres é difícil e eles forne-
farejando os outros e lambendo qualquer mão que cem poueas informações sobre a natureza de seu
aparecer, ou posicionar-se e aos demais no alto de reino. Os estudiosos acreditam que o Plano
urna montanha castigada pelo vento. Uma criatura Elemental assume a forma de um .único mundo sm-
não é capaz de utilizar qualquer conhecimento que penso no vácuo, e que cada tipo de elemental domi-
não possua. Por exemplo, se um personagem criar na uma parte dele. Aparentemente, a superfície do
uma biblioteca sortida, as únicas informações conti- orbe está dividida em porções quase iguais de oceanc.
das nos livros serão coisas que ele já sabe. profundo e de um concinente gigantesco repleto de
Se mais de uma criatura obtiver sucesso num teste vulcões ativos. Se os jarros de lava, os terremotos, ~
de manipulação do ambiente, aquela que obteve o tempestades de vento e os maremotos são tã<.
maior resultado controlará o local. Isso se mantém até comuns quanto os estudiosos prevêem, trata-se de
que outro indivíduo obtenha sucesso no mesmo teste. um lugar muito perigoso para ser visitado.
O Plano Elemental possui as seguintes características: habilidade especial de hibernação dos druidas sel-
• Morfologia: Divina. Os seres elementais são capazes vagens. Qualquer magia que envolva o uso dos
de alterar o plano com um simples pensamento (isto é sonhos para a obtenção de informações ou para a
considerado uma ação padrão). Para as criaturas locomoção entre os mundos contata o Sonho
comuns, o mundo é tão fácil de ser alterado quanto o Esmeralda, ao invés do Caos Inferior.
Plano Material em Azeroth - ou seja, ele pode ser afe- Viagens oníricas possuem vantagens e desvanta-
tado normalmente por magias e esforço f[sico. Além gens. Elas são relativamente seguras e as criatu ras
disso, a paisagem altera-se sozinha em determinados que visitam o plano primitivo em sonhos serão bem
períodos. A maioria desses efeitos não é prejudicial recebidas ou, na pior das hipóteses, ignoradas.
aos presentes, não importa o quão inóspito o ambien- Enrreranto, é impossível trazer qualquer objeto físico
te pareça. Se surgir um lago de fogo, os personagens se de volta do outro plano. A criatura chega no Sonho
encontrarão em segurança sobre um afloramento de Esmeralda com versões oníricas de suas vestimentas
rochas. Porém, a paisagem é muito real e pode causar e equipamentos comuns, mas volta de mãos vazias
ferimentos graves a um personagem que negligente- pam o Plano Material.
mente mergulhe no lago. É possível (embora improvável) morrer durante
• Predomínio Especifico de Elementos. Nenhum ele- uma viagem onírica. Se uma criatura for assassinada
mento domina os demais no plano como um todo. neste plano, deve obter sucesso num teste de resistên-
Porém, as regiões de cada um deles - água, ar, fogo e cia de Fortitude (CD 10) para evitar a morte no
terra - são tratadas como se possuissem predomínio mundo físico.
do elemento apropriado. Também é possível utilizar magias como portal para
• Magia: Ativada. Magias e habilidades similares à visitas físicas ao Sonho Esmeralda. Aventurar-se
magia que utilizam, manipulam ou criam os quatro desta maneira pode ser perigoso. O viajante é trata-
tipos de elementos - água, ar, fogo, terra - são trata- do como um invasor; qualquer criatura encontrada
das como se estivessem sob o efeito dos talentos dentro do local toma uma atitude Pouco Amistosa e
metamágicos Potencializar Magia e Aumentar Magia, se torna Hostil se for ameaçada de qualquer maneira.
mas sem exigir o gasto de espaços de magia de nível Se um indivíduo dentro deste plano for ferido, todas
mais elevado para serem conjuradas. as criatu ras se tomam Hostis em relação ao agressor
(veja a caixa de texto Influenciando as Atitudes dos
O Sonho Esmeralda PdMs no Capítulo 4: Perícias do Ldf).
O Sonho Esmeralda é o coração pnm1t1vo de Os viajantes que realizam jornadas físicas ao
Azeroth. É um plano selvagem de árvores grand iosas Sonho Esmeralda conseguem trazer objetos consigo
e animais imponentes - uma lembrança de como quando retornam. Neste caso, a morte não é um
seria o mundo se os humanos, os elfos e as outras sonho: se perecer fisicamente neste plano, o persona-
raças inteligentes nunca houvessem existido. É um gem estará morto de verdade.
lugar maravilhoso, mas também inóspito e letal. O plano está sob a proteção da dragoa verde Ysera,
O Sonho Esmeralda pode ser visitado nos sonhos um dos últimos grandes dragões. Ela não dá muita
ou pessoalmente. Algumas criaturas não conseguem atenção às questões externas ao plano, mas não deve
evitar os sonhos com este plano e se descobrem ali ser desafiada derttro dele.
sem qualquer preparo ou intenção consciente. Em O Sonho Esmeralda possui as seguintes caracte-
gral, elas são bem recebidas pelos habitantes do reino rísticas:
e interagem com eles de formas que mais tarde se • Morfologia Divina. A poderosa Ysera consegue
revelam proféticas. Provavelmente, estes sonhos ser- modelar as características do plano com um simples
vem para orientar o mundo numa determinada dire- pensamento, mas todas os outros seres devem utilizar
ção, mas ninguém sabe quem os envia. magias ou esforço físico para provocar qualquer
Outras criaturas utilizam os sonhos intencional- mudança, assim como cm Azeroth.
mente para alcançar o Sonho Esmeralda, como a • Tendência: Bom [suave].
os três ave11tureíros humttnos e o taurino no 8'19'º encontravam-se 11a te11da de R.amox. À dístdncia., estava
a elfa da noite contratP.da como batedora. o grande tesouro do rrmiio sebast, 1mta esfera esverdeada de yuro
crtstAI, yulsava no ce11tro da tenda.
A elfa da. noite olhou yara. ogrupo quando os quatro se curvaram yara frente a fim de dJscemlr as í~eltS que
flutuavam nas yrojundezas cor de Jade M cristal. A esfera yertencia ao irmão seba.st, seu líder formal. R.amox
era. um veterano da Aliança que alegava ter lutado durante a queda de Dalaran. Jergen, o outro guerreiro, era
youco mais que uma críança, tnexyeríente e ansíoso yelo combate. casco-da-Temyestade, o taurino, era. sonibrío e
temyeramental e questionava tudo. Porém, todos estavam conce11trados, tentando entender a visão dentro da esfera.
- Vejam - dísse a elfa da noíte, olhando yara o objeto. - É yossível enxergar o centro do yróyrío
acamyamento e'lfíco em vale Acinzentado. Tão claro quanto o dta..
- Parece a.yenas uma. floresta. - murmurou R.amox sob sua barba. Ele não estava tmyressíona.do com a visão.
- os elfos são a.sst m - retrucou o Irmão sebast. - Eles distorcem as árvores de acordo com seus cayríchos,
a.ssím como fa.zem com tudo mais.
)erge11 resmu1t1ou e lançou um olhar de soslaío yara a. batedora.. A elfa da. noíte fez uma. careta oKVínM as
ya.la.vras de sebast, mas disse:
- Pode-se dtzer que o flanco norte é youco yrotegíiio em comyamção ao resto M a.ca.myamento. Poderíamos
dar a volta, cruzando o río acima Myost.o dos guardas e atacá-los desta díreção.
- Sim - resyondeu o Irm.ão sebast. - Esta. seria. a melJior maneira yara. ínvadírmos. Poderíamos vír
dtretamente do oeste, mas acho que nos atrasa.ria.mos no río. As yontes yarecem fáceis de yroteger e defender,
mesmo contra um ex'irctto. sem mencíona.r os murlocs e outras coisas qiie gostam de lugares Rmtdos. Por outro
, , um gruyo yequeno yodería. se esgueírar ya.ra. d.entro do a.cam1amento e sa.ír antes mesmo que os elfos
notassem nossa. yresença.. - E acrescentou, numa voz quase Inaudível - Talvez enco11tremos um youco de
magia enquanto esttvermos lá.
- Não gosto dtsso - dtsse casco-da-Temyesta.de, com suas costas largas tocando as !'ªredes la tenda.
-.Parece fáctl dema.ts. E como é que ela sabe de tudo ísso?
- A SUSJetta ·é um veneno entre a1íados - dísse a elfa.
o enonne taurino olhou-a com ar ameaça.Mr. com um ar írtdifere11te, ela co11tí1tuou:
- Tenho mínhAs yróyrías razões yara não gostar destes elfos t1a noite em yartlcular. Basta. dízer que o que
dígo é verdade e que meu co115efho i ayroyríado. rícan:í dtrenutmenle )Rtísfeíta. ao vê-los lnvaillr o vale
Ací1tzentJtdo. E não fafonos tnJlís nísso.
- o que sã.o estas coisas a.o norte? Parecem árvores enormes - yergunwu ;ergen, sacudíndo o dedo sobre o
orbe.
- Eles siio cl1atnJldos ancíentes - res;JOtrdeu a elfa, encarando com seu olho bom cada um dos aventureiros.
o Irmiio sebast concordou energicamente. Ramox yarecía entedtado, casco-àa-Temyesta.de desconfiado e
;ergen ansioso yara o ataque. Ao não yerceber qualquer sínal de reconhecímento do nome, a elfa continuou:
- Eles são árvores ant~as, com milênios de idade, muito resyeitados yor meu yovo. voeis os encontrarão com
Jreqüi11cía yerro de nossos aca111yame11ws.
- É estranlto que as deíiem sem ne11liuma proteção - bufou o taurino. - veyim, as torres dos v~ías estão
rodas voltadas yara o sul e o oeste.
A batedora deu de ombros novamente.
- Estas árvores sobrevivem ltá eras sem necessidade de yroteçiio. Mas ollte yara a esfera. voei verá as raízes
de uma delas envolverem a abertura de uma mína. É dali que os eifos da noite retiram seus tesouros.
- E tomaremos tudo deles! - disse )erge11 com uma gargalhada.
Ramox se yermítlu um sorriso.
- Parece bem símyles. Não temos cu~a de que esqueceram de yroteger um flanco.
- Mas é seguro? - disse casco-Temyestade. - D~a-me que é seguro, elfa. Jure yelas divindades que você
ve11era1
- certammte, seu yúmo é a ação maís sa"bía co11tm meu ant~o yovo - resyo11deu a elfa t1a noite. A luz
esverdeada t1a esfera de cristal ílumí11ou a cícatríz que seryenteava sobre a órbita. ocular vazia.
o taurino grunhiu. Ramox dísse calmamente:
- ;ure yor seus deu.se(. Tranqüilize-o.
- certamente, Elu11e, a Deusa t1a L11a, concedeu-me sua benção - mentíu Víúva do Roble. Ela sorriu yara
os aventureiros reunidos de modo estranho. - E que ttyo de deus detxaría seus seguidores sofrerem?
Uma das melhores qualidades do mundo de é preciso detalhar cada capítulo antes de começar a
Warcraft é sua história rica e empolgante, marcada narrativa - geralmente, isso torna a estória menos
não somente por batalhas épicas, mas pelos indiví- interessante, e fica mais difícil reagir adequadamente
duos que tomaram parte nelas. Embora o jogo para às ações imprevistas realizadas pelos heróis durante a
PC se concentre principalmente nos conflitos campanha. Nem toda a aventura precisa ser um
grandiosos de Azeroth, o Warcraft RPG lhe dá a momento crucial da trama. Às vezes, uma aventura
chance de contar histórias centradas em grupos que pode ser completada com uma única sessão de
menores, embora não menos importantes no curso jogo fornece aos heróis um senso de realização que
da História. Apesar da guerra sempre ser uma possi- lhes permite concentrar-se em objetivos maiores.
bilidade, o heroísmo pode acontecer longe do campo Por6m, decidir inicialmente uma trama comum
de batalha. Você assumirá o papel de heróis cujas para toda a campanha pode lhe conceder uma estru-
ações modelarão o futuro para da Aliança, da Horda tura que a torne consistente e memorável. Ela tam-
e de um murtdo inteiro. bém pode inspirar as idéias de avertturas individuais
enqu;rnto assegura que o curso principal da história
Narrando uma se mantenha. Além disso, ajuda a colocar os heróis
no centro da ação.
Campanha de Warcraft A seguir, há alguns tipos gerais de campanhas que
Embora devastada por décadas de guerras brutais, você moldar para criar a sua:
nem tudo cm Azeroth gira em tomo do combate. Tipos de Campanhas
Ainda assim, "paz" é uma palavra desconhecida pela • Diplomacia: Uma paz precária se estabeleceu
grande maioria. As várias nações do mundo envolvem- entre as raças e facções de Kalimdor. A Aliança, a
sc constantemente em intrigas políticas, traições e des-
Horda e os elfos da noite se uniram para derrotar a
onestidade. Uma campanha do Warcraft RPG deve
Legião Flamejante e, desde então, espalharam-st.
ter muitos combates, bem como maquinações com-
para Jifcrentcs locais do continente. Porém, as feri-
plexas, e transmitir a sensação de agitação, drnma,
das resultantes de gerações de batalhas não se curam
emoção e desgraças iminentes. Afinal as guerras
rapidamente, e não se sabe se os ores e os humanos
podem começar, e algumas já o fizeram, a partir do
conseguirão evitar uma nova guerra. Os Kaldore1
menor dos deslizes no salão do trono de um rei!
mantêm conflitos ainda mais antigos com os altos-
A época que se seguiu à guerra contra a legião
clfos devido à natureza da magia - diferenças filosó-
Flamcj;rnte representa uma reviravolta importante
ficas que quase destruíram o mundo durante a era
na l listóri~l. O mundo encontra-se em ruínas. A
que levou á Guerra dos Ancestrais. Até mesmo as
Aliança de Lordaeron foi fragmentada e os mortos-
vivos dominaram o local. A H orda está livre de sua raças independentes, como os furbolgs e os murlocs,
antiga ligação com os demônios, mas perdeu tudo o têm sua vida definida pelos conflitos.
que lutou para conquistar. Os elfos da noite sacri- Kali mdor precisa de pacificadores.
ficaram sua imortalidade e se empenham em curar As Cél\l'lJ'lªnhas de diplomacia podem levar os heróis
sua terra natal devastada. através do continente em missões para negociar
l:.mhora muito tenha sido perdido, o futuro está novos tratados ou reiterar os jâ existentes. Ao oferecer
cheio Jc possibilidades. as mesmas oportunidades para os personagem.
As outras seções deste capitulo descreverão temas obterem sucesso utilizando a sagacidade e a oratória
que talvez você queira utilizar em campanhas especí- além de reflexos rápidos e uma espada afiada, esk
ficas. Porém, quando se planeja uma estória para o tipo de campanha dá a opornmidade de brilhar a
Warcraft RPG, considerar seus objetivos como um todos os tipo~ de indivíduos. Intrigas, encontros com
m<lo é a primeira etapa inicial. algumas das pessoas mais poderosas do continente t.
Cada aventura representa o próximo capitulo de uma batalha constante contra a ameaça da guerra sãc
uma grande lenda na tradição épica de Warcraft. Não as características de uma campanha diplomática.
Algumas. idéias para este tipo de campanha A descoberta e exploração de ruínas e masmorras
podem incluir fazer os elfos da noite aceitarem são elementos clássicos de campanhas fantásticas. As
magos altos-elfos que desejam estudar a "magia que que reúnem v;írias aventuras em masmorras podem
não fo i corro mp ida"; manter a paz entre a ldeias ser parte Jc uma m issão, ou talvez os heróis estejam
vizinhas de humanos e de ores; e membros de qual- procurando tesouros antigos a fim de obter riquezas
quer facção tentando fazer com que um grupo de para si mesmos o u sua facção. No entanto, quando
não-afiliados (como os centauros ou os javalis-espi- desenvolver aventuras assim para Warcraft, lembre-se
nhos) unam-se a eles. da rica l lbtória do mundo. Saquear um túmulo cer-
Po r sua vez, uma campanha mais sombria poderia tamente terá conseqüências e há um mocivo para que
enfocar um grupo de heróis dedicados a iniciar uma um complexo subterrâneo tenha si<lo lacrado.
guerra, cm vez de evitá-la. Em uma campanha de masmorras, a Aliança pode
• Masm o rras: As cavernas e ruinas antigas espa- enviar um grupo de heróis para acompanhar um
lham-se pda paisagem de Kalimdor, desde as Covas explorador anão adentrando ruínas titânicas. Os clfos
Profundas sob o Monte Hyjal até as escavações titâni- da noite precisarão de indivíduos dispostos a retornar
cas cm Bacl Modan. O colapso da Fo nte da a Esconderijo na Colina para investigar se os
Eternidade destruiu as cidades antigas dos Kaldorei e demõnios <la Legião Flamejante não estão se escon-
o local de seus escombros ficou perdido na Histó ria, dendo nas cavernas. É possível até mesmo fazer os
com ·cus segredos aguardando para serem descober- personagens visicarerfl uma série de cemitérios anti-
tos por exploradores e aventureiros destemidos. gos para encontrar o túmulo de um herói Kaldorei.
• Espionagem: A Aliança e a Horda podem ter Os possíveis exemplos para uma campanha de
estabelecido urna trégua, mas isso não exige que con- exploração são uma busca por ruínas e artefatos titâ-
fiem urna na outra. Ambas treinam e utilizam nicos, mapear uma nova rota comercial entre cidades
espiões para obccr informações constantes sobre a distantes ou a viagem de volta para casa de um grupo
oposição. Os Kaldorei continuam preocupados com de fugitivos.
a magia "corrompida pelos demõnios" utilizada • H orror: Kalimdor representa a promessa de um
pelos altos-clfos e pagam por informações sobre seus futuro brilhante para a Aliança e a Horda, mas isso
primos e os demais recém-chegados a Kalirndor. contrasta com a escuridão que espreita por todo o
Uma campanha de espionagem pode levar os heróis continente. Os mortos-vivos, os sátiros e os ancientes
bem para trás <las linhas inimigas com pouco apoio e corrompidos erram pelas matas arruinadas da
muitos segredos - suas verdadeiras identidades, mes- Floresta Cruel. Os demônios e seus lacaios mortais
tres e missões - que devem ser protegidos a todo se escondem nas sombras, planejando vingança con-
custo. Ao mesmo tempo, agem às escondidas para des- tra o mundo que os humilhou. No subterrâneo, as
cobrir informações bem guardadas. Os Mestres que criaturas que evitam a luz do sol hã milhares de anos
desejarem manter um alto nível de tensão nas aventu- aguardam os aventureiros suficientemente tolos para
ras e os heróis que gostarem da emoção de agir disfar- irem até elas.
çados apreciarão este tipo de campanha. Uma campanha de horror leva os heróis até as
Um dos centros da espionagem em Kalimdor é a regiões mais sombrias de Kalimdor e os faz enfrentar
cidade recém-fundada de Catraca, um dos poucos os monstros mais temíveis. A sobrevivência é uma pos-
lugares onde os membros de todas as raças e facções sibilidade, mas nunca uma certeza. Os heróis podem
interagem com liberdade. No entanto, uma campa- ser defensores corajosos da bondade encarregados de
nha desce ripo poderia envolver um grupo de ores combater a escuridão ou seres com uma moral mais
enviados pela Horda para espiar Theramore, batedo- ambígua correndo o risco de serem consumidos pelo
res da Aliança encarregados de relatarem os aconte- próprio mal que tentam destruir. As campanhas de
cimentos na terra dos taurinos, Mulgore, ou heróis horror exigem Mestres capazes de equilibrar o jogo no
contratados por alguns altos-elfos para vigiar as ativi- fio da navalha entre a esperança e o desespero, e
dades dos druidas. heróis dispostos a confrontar tanto sua própria morta-
• Exploração: A Aliança e a Horda estabeleceram lidade quanto os monstros e demônios.
colônias cm um continente sobre o qual sabem Embora a Floresta Cruel seja o cenário mais óbvio
muito pouco. Os ores se aliaram aos nômades tauri- para uma campanha de horror, é possível criar uma
nos e suas jornadas poderiam afastá-los de seus novos caça aos monstros nas profundezas lamacentas <lo
lares cm Durotar. A Aliança construiu a forttaleza Pântano Empoeirado, a descoberta de quaisquer
central de Thcramore, que serve como base para as membros do Cu lto dos Amaldiçoados que estejam se
exped içõcs dos Forjafcrro em busca dos segredos de escondendo entre a Aliança e a Horda ou heróis cap-
sua ancestralidade. Após a destruição causada pela turados pelos demônios que planejam mais uma ve:
Legião Flamejante, os elfos da noite precisam explo- atacar KaJimdor.
ra r sua própria terra natal para descobrir quais são os • Mercenários: Embora grande parte da população
perigos restantes. de Kalimdor tenha jurado lealdade a uma facção,
Urna campanha de exploração sempre induz os alguns só se preocupam consigo mesmos. Alguns ja
heróis a atravessarem fronteiras, levando-os a uma foram parte da Horda, outros da Aliança. Algumas
excurs;1o interminável pelo desconhecido. Eles podem vezes, eles se reúnem cm exércitos; em outras, apare-
ter um objetivo especifico ou percorrer regiões nunca cem como grupos pequenos contratados para realizar
antes visitadas. Para os Mestres, este tipo de campanha tarefas singulares e particularmente perigosas. Eles tra-
oferece a oportunidade de preencher os vazios no balham para qualquer um com ouro suficiente para
mapa de Kalimdor com emoção e aventura. pagar o seu preço. Eles são mercenários.
Em uma campanha de mercenários, os heróis tro- uma boa busca fortalecerá os heróis, e uma excelen-
cam todos os benefícios de se participar de uma facção te lhes permitirá salvar o mundo. As campanhas
pela chance de irem atrás <le seu próprio destino. É deste tipo são ideais para os Mestres que gostam de
claro que isso às vezes significa que estão à procura de desafiar os jogadores e para os personagens que estão
alguém para pagar por suas habilidades. Porém, aque- decididos a superar esses desafios.
les que escolhem a vida de mercenário o fazem porque Os principais objetivos <le buscas em Kalimdor
preferem a agitação constante das batalhas e as viagens podem ser uma cidade titânica lendária que ainda
para novos lugares estranhos. Como seus patrões são não se encontra cm ruínas, um artefato que curaria
do tipo que contrata outros para executar tarefas difí- os infectados pelo Flagelo e um druida selvagem per-
ceis - e, por sua vez, seus companheiros são do tipo dido há muito tempo vagando em algum lugar dis-
cuja lealdade pode ser comprada - a confiança (ou a tante das terras dos Kaldorei.
falta <leia) torna-se um tema freqüente. Se os heróis • Colonização: Exceto alguns lugares muito limita-
gostam de serem açoitados pelos ventos do destino e dos cm Kalimdor, quase tudo está abandonado ou em
estão dispostos a trocar suas crenç;1s por um saco de ruínas. Os clfos da noite se esforçam para reconstruir
ouro, uma campanha deste tipo permite aos Mestres uma terra destruída pela Aliança, pela Horda e pela
utilizar empregadores em potencial para introduzir os Legião Flamejante. Embora a Horda viaje com os tau-
personagens às aventuras. rinos, os ores provavelmente começarão a construir
Uma campanha de mercenários pode ter heróis vilas pelas trilhas percorridas enquanto se afastam de
contratados por um soldado da Aliança que precisa Durotar. A Aliança dominou Theramore, mas logo a
de ajuda para resgatar sua família, ou pagos para via- ilha não será suficiente para a população crescente.
jar até a Floresta Cruel a fim de recuperar artefatos Kalimdor permanece como uma terra seh-agem e
dos elfos da noite. Embora esses profissionais não perigosa e uma campanha de colonização pode se
sejam mais necessários nos exércitos depois que se basear cm heróis criando áreas seguras e civilizadas.
iniciou a paz em Kalim<lor, aqueles que se reúnem É possivel incluir elementos de exploração enquanto
em Catraca conseguem trabalho com facilidade, eles localizam a região apropriada, bem como <le
variando desde a proteção de nobres ricos ao ingres- diplomacia se já houver habitantes nativos. Por fim,
soem gangues de bandidos. mesmo depois que a colônia tenha sido estabelecida,
• A Busca: Warcraft é repleto de buscas, desde a a luta para defendê-la de bandidos, invasores e desas-
viagem que Malfurion Fúria da Tempestade realizou tres naturais continua. As campanhas deste tipo são
para encontrar o semideus Ccnarius durante a Guerra perfeitas para o herói que aprecia representar o papel
dos Ancestrais até a malfadada procura do príncipe de "topa-tudo" e se contenta com todas as coisas,
Arthas por Lam.ento Gélido. Kalimdor é uma terra desde batalhas até trabalhos manuais.
nova repleta de magia e mistérios antigos. Os anões Quaisquer áreas em Kalimdor seriam perfeitas
Forjafcrro buscam as ruinas e artefatos titânicos e os para campanhas de colonização. Entre elas, há as ten-
elfos <la noite procuram qualquer coisa que ajudará a tativas da Aliança e da Horda para habitar o Pântano
limpar a mácula deixada pela Legião Flamejante. Este Empoeirado e a tarefa extremamente difícil que os
universo oferece uma terra com lendas e artefatos que elfos da noite enfrentam para reclamar a Floresta
podem ser investigados pelos heróis <le qualquer afilia· Cruel. Os príncipes mercadores goblins podem con-
ção e com qualquer propósito. tratar um grupo de heróis para construir novos entre·
Durante uma busca, os personagens se dedicam a postos comerciais nas áreas selvagens - um trabalho
um objetivo difícil e distante. Pode ser uma pessoa, que os levará a vários lugares de Kalimdor.
um lugar ou um objeto, mas alcançá-lo não deve ser • Sobrevivência: A civilização élfica foi destruída
fácil. Os obstáculos que se encontram no caminho junto com a Fonte da Eternidade. Tanto os Kaldorei
devem parecer intransponíveis e possivelmente quanto os altos-elfos levaram séculos para reconstruir
fatais. Porém, a recompensa corresponderá ao risco: seus lares e culturas em dois continentes... bem a
tempo da Legião Flamejante retornar e destruir tudo Em uma campanha comercial, os heróis podem
novamente. Após a guerra e o cataclismo - ou até assumir o papel de mercadores liderando uma cara-
mesmo quando simplesmente preso a uma terra vana ou de guardas contratados para protegê-h1
estrangeira, como aconteceu com a Aliança e a enquanto percorre Kalimdor. De certa forma, este
H orda em sua chegaJa a Kalimdor - a sobrevivência tipo de campanha se parece com a de exploração,
é o elemento mais importante. porém, apresenta riscos maiores - uma caravana
Uma campanha deste tipo tem muita coisa cm contém produtos que a tornam um alvo quase irresi~
comum com as de exploração, já que os heróis se tí\•el para os ladrões.
encontram em território distante e possivelmente Uma campanha comercial pode ser baseada no~
hostil. Porém, em uma situação de sobrevivência, esforços da Aliança para negociar com seus aliado:-
não se recebe nenhum apoio e é necessário ser com- clfos da noite na Clareira da Lua. Como o comércio
pletamente autoconfiante. Os Mestres dctermi nam é um conceito novo para uma raça acostumada a
as situações e os heróis devem decid ir como agirão. saquear o que for necessário, uma campanha da
Será que tentarão construir uma aldeia e aguardar o Horda em que os ores tentam fazer negócios com
resgate? Será que se aventurarão a voltar para casa? qualquer um pode ser uma boa aventura. É daro q1.1c
Como conseguirão as armas, os alimentos e o abrigo os príncipes mercadores sempre precisarão de hcrób
necessários para sobreviver? Os heróis de uma cam- que defendam suas carg<lS, já que até as caravanas do~
panha de sobrevivência precisam estar dispostos a goblins serão atacadas.
interpretar suas respostas a estas perguntas, embora • Guerra: As lutas entre os Kaldorei que trouxe-
os Mestres devam se certificar de que a sobrevivência ram o mundo à beira da ruína, as batalhas entre a
continuada forneça o senso de realização apropriado. Aliança e a Horda, a invasão da Legião Flamejante -
Um naufrágio pode in iciar uma campanha de as guerras são os marcos pri ncipais da História de
sobrevivência com um grupo de heróis da Ali ança Warcraft. Os jogos para PC contam muitas dessa~
presos na Costa Negra, bem longe de Theramore. Os batalhas. Embora a época do Warcraft R PG seja
ores da Horda talvez contratem os serviços de um uma era na qual um simulacro de paz emergiu pela
zepelim goblin para explorar a Kalimdor meridional primeira vez em muitas gerações, os conflitos podem
e ele pode cair no Deserto Tanaris. Membros de mais uma vez inundar a terra numa onda de sangue.
ambas as facções podem estar explorando as Este tipo de campanha pode posicionar os hcrói:-
Montanhas Garras-de-Pedra e ficarem presos nos des- cm qualquer lugar, desde a tenda do comandante até
filade iros devido a um::l furiosa tempestade de vento as linhas de frente de um enorme campo de batalha.
o u a uma avalanche repentina. Embora proporcione mais combate do q ue qualquer
• Comércio: Conforme a cultura se espalha por outra, os Mestres devem pensar seriamente antes de
Kalimdor, os mercadores e as caravanas andam à iniciar uma campanha de guerra no mundo de
frente. Ao levar alimentos, vestimentas, vinho e Warcraft. Conforme demonstrado no jogo para PC,
ourros produto" parn os mercados das menores as guerras tendem a remodelar o mundo. Se não con-
aldeias até o grande bazar de Catraca, os comercian- siderar as re·percussôes políticas e até mesmo geogni-
tes conseguem unir lugares distantes percorrendo os ficas de uma batalha, a narrativa pode simplesmente
quilômetros que os separam. Em Kalimdor, os prín- se tornar uma série de lutas sem sentido, cm vez de
cipes goblins mantêm umtl rede de postos comerciais um épico à moda de Warcraft.
que lhes confere o domínio mercantil - em bora Em Ka li mdor, os conflitos de duas gerações fazem
a lguns mercadores fiquem enlouquecidos pelo isola- surgir a possibi lidade de uma nova guerra entre a
mento enquanto aguardam os clientes. Porém, con- Al iança e da Horda. A desconfiança dos elfos da
forme a Aliança e a Horda estabelecem-se melhor em noite em relação à magia dos altos-elfos talvez se
Kalimdor, seus mercadores e comerciantes viajarão torne um acontecimento que colocará uma raça con-
ao longo das rotas descobertas pelos goblins. tra a outra. Campanhas de guerra menores e mais
regionalizadas podem explorar as batalhas entre os do Warcraft RPG. Os jogadores devem acreditar
taurinos e os centauros ou as lutas dos goblins para que os personagens fazem parte de uma organização
assegurar o petróleo das Mil Agulhas. e de um mundo maiores, mesmo se não participa-
Combinando os Ti pos de Campanhas rem efetivamente de aventuras que cumpram os obje-
ti\'OS da afiliação.
Quando determina o formato da narrativa, o
Antes de começar uma campanha do Warcraft
Mestre também estabelece as expectativas dos
RPG, o Mestre e os jogadores devem decidir ela
heróis, o que pode levar a uma campanha :.cm sur- enfocará a Aliança ou a Horda. Isso deve ser uma
presas ou descobertas. Incorporar os elementos de decisão do grupo. O Mestre pode ter uma grande
outro tipo de campanha pode ajudar a revigorar idéia sobre uma aventura com a Horda, mas não
urna história fraca ou, pelo menos, causar uma force os jogadores a participarem disso se eles deseja-
mudança agradável de ritmo. rem pertencer à Aliança (nesta etapa inicial, não é
As campanhas de diplomacia podem envolver algu- difícil adaptar uma idéia para que se encaixe em
mas aventuras de espionagem ou os heróis de uma ambas as afiliações).
campanha comercial talvez acabem presos longe de Lembre-se de que, embora cada raça tenha uma
casa e se encontrem cm uma aventura de sobrevivên- facção "padronizada", os heróis podem pertencer a
cia. Em meio a uma guerra, um grupo de soldados qualquer uma. Os taurinos e os ores podem estar na
pode ser encarregado de urna busca para recuperar Aliança; os humanos, os anões, os elfos e os meio-
um artefato mágico crucial ou talvez alguns explora- elfos podem estar na Horda. Tais indivíduos são
dores acabem adentrando urna terra de horror. exceções, uma característica típica dos heróis. Esta
As vezes, escas mudanças envolvem apenas algumas opção pode gerar possibilidades de se criar uma his-
aventuras e, depois disso, a campanha pode voltar ao tória singular e dinâmica para um determinado per-
curso planejado. Entretanto, se perceber que todos sonagem. Afinal, o jogador deve decidir por que o per-
estão apreciando os novos rumos, talvez o Mestre sonagem abandonou seus al iados naturais. A segu ir,
opte por alterar o formato da campanha permanen- oferecemos algumas sugestões:
temente. O Warcraft RPG é, principalmente, um
jogo, e o Mestre deve adotar as medidas necessárias • Criado desde a infância pelos membros da afilia-
para garantir que todos se divirtam. ção à qual pertence agora;
• Seus valores adaptam-se melhor à nova afiliação;
Afiliação • Foi Salvo da morte ou de alguma calamidade terrí-
vel pelos membros da nova afiliação;
Todo jogador cm uma campanha do Warcraft • Tornou-se <lmigo dos membros da nova afiliação;
RPG deve escolher a afiliação de seu personagem • Testemunhou membros da antiga afiliação comete-
(consulte o Capítulo Três: Afiliação). Todos os perso- rem uma atrocidade horrenda;
nagens de um mesmo grupo devem pertencer à • Está descontente com a liderança da antiga afiliação;
mesma facção e participar de aventuras e missões • Foi alterado ou controlado por magia;
que aumentem sua lealdade. Uma campanha da • É, na verdade, um agente duplo, fingindo pertencer
Aliança serú necessariamente diferente de urna da à nova afiliação, mas relatando tudo à antiga*.
Horda em relação ao clima e ao enfoque. A primei-
ra, com exceção dos clfos da noite, vive virtualmente * Um agente duplo deve ser tratado com cuidado. A siwação
exilada em Kalimdor enquanto ainda se volta ao dias pode fornecer oportunidades interessantes ele interpretação,
antigos, a leste. A última encara o passado de um mas pode causar desentendimentos entre os jogadores se não
modo completamente diferente, recorrendo às tradi- for bem conduzida - por exemplo, se os outros jogadores não
ções xamanistas para fortalecer sua pátria recém- conhecerem a ~·erdacleira afiliação d.o agente e seus heróis
/ estabelecida cm Kalimdor. É imporrnnte levar estas forem traídos ou até mesmo assassinados como resultado das
diferenças cm consideração durante uma campanha ações desse indwiduo.
idéias de aventuras para vários tipos de campanhas.
Grupos Mistos: Além disso, a afiliação inimiga pode gerar várias fon-
Impossibilidade ou Desafio? tes de conflito, já que os membros da Aliança e da
Os Mestres experientes sabem que os jogadores Horda se ressentem Jos erros do passado.
acabarão querendo constituir um grupo com Também recorde que os heróis em uma campanha
heróis da Aliança e da Horda. É sempre melhor do Warcraft RPG ainda são pessoas, embora sejam
que todos façam parte da mesma afiliação. membros de uma afiliação forte em um mundo
Mesmo assim, se tiver um grupo de jogadores implacável e vibrante. Os mesmos objetivos que
veteranos, é possível utilizar um grupo de afüia- motivaram os aventureiros desde o início dos tem-
çõcs mistas como um bom desafio. pos - ganância, determinação, descobertas, a sede
A Aliança a e a Horda lutaram lado a lado no de auto-aperfeiçoamento - incentivarão os persona-
final da Terceira Guerra. Os PdJs devem ser sol- gens da campanha .
dados que se conheceram no campo de batalha A Tabela 6-1: Idéias Genéricas para Aventuras ofe-
naquela época fatídica. Cada um ainda acredita rece possíveis pontos de partida para uma campanha
cm sua própria afiliação, mas ninguém pode do Warcraft RPG.
negar o laço que foi formado entre eles durante
o acontecimento épico. Ou talvez os heróis sejam
aventureiros jovens e ansiosos compartilhando
um desejo pela riqueza que supera qualquer afi- Tabela 6-1:
liação política. Idéias Genéricas para Aventuras
Uma situação ainda mais desafiadora consistiria • O cemitério local foi saqueado. O povo
cm personagens que seguem resolutamente suas teme uma invasão de mortos-vivos.
facções, mas se vendo forçados a se unir contra • Os goblins desenvolveram uma nova arma
uma ameaça comum. Os mortos-vivos ainda tecnológica de grande poder, chamada de
vagam pela terra e tanto os humanos quantos os Ceifadora. Eles oferecem vender este instrumen-
ores odeiam a Legião Flamejante. Se tiver a chan- to àqueles que pagarem mais alto.
ce de matar um morto-vivo ou um humano, um • Um sátiro poderoso dominou uma matilha
ore normalmente escolherá o primeiro, e um de lobos atrozes, que invadiram a área rural.
humano provavelmente faria o mesmo se a situa- • Um arquimago humano alega ter herdado o
ção fosse oposta. Pelo menos, ambos concordarão poder de Medivh e se torna o próximo Guardião
cm destruir o morto-vivo antes de se voltarem um de Tirisfal. Sem o conhecimento de ninguém
contra o outro. Esta causa em comum poderia ser (nem mesmo do próprio arquimago), ele está, na
o suficiente para desenvolver uma nova amizade. verdade, sob influência demoníaca.
Ver os heróis deixarem de ser rivais e se trans- • Um dragão negro, junto com sua ninhada
formarem em companheiros de viagem respeito- de dr~gonetes, abriga-se perto de uma povoado
sos é tão recompensador quanto os jogos que os local, declara-se o governante da cidade e exige
personagens iniciam como bons amigos. tributos. O povo precisa de alguém para eliminar
- estas feras cruéis! Além disso, há rumores sobre
itens mágicos poderosos que podem ser fabrica-
Fora do universo da Aliança e da Horda, há fac- dos a partir dos restos do dragão.
ções que ameaçam a ambas. Entre elas, existem os • Um demônio poderoso roubou a espada de
sobreviventes da Legião Flamejante e do Flagelo, Arquimonde. Ele planeja usar a arma para con-
bem como os habitantes nativos de Kalimdor, como trolar exércitos de Infernais, Guardiões da
os javalis-espinhos, as harpias, os centauros e os Perdição e caçadores malignos.
trolls. Estas criaturas (e suas culturas) fornecem
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