Mighty Blade II - Guia de Classes

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Criado por Coisinha Verde

www.coisinhaverde.com
Guia de Classes Volume I – Versão 1.0

Autor: Tiago Junges ([email protected])


Edição: Tiago Junges ([email protected])
Ilustração Capa: Paizo Publishing
Ilustração Interna: Todd Lockwood, Jason Chan, Paizo Publishing, White Wolf, Wizards of the
Coast e Blizzard. Todos os direitos reservados.
Agradecimentos: Minha amada Aline, Mateus “Monstro”, Kaique "Avenger" de Oliveira,
Gabriel "Kakashi Sensei" Morais, Elton Carlos "Eluizielton", Koiti "XnitroX", Sir Aniway,
Rafa-Owned, Rodrigo "Oztrich", Coveiro/Panda, Bruno “B.J. Badger”, Joey, Henrique, Thiago
“HC”, Daniel “Dani-se”, Serafim, Eduardo “Edug” e logicamente não podia faltar Homer J.
Simpson.
Agradeço a todos pelo apoio, divulgação e testplays do sistema! Este sistema foi criado para
vocês se divertirem, e espero que tenha dado certo!
Que rolem os dados!!!

www.coisinhaverde.com
1
ÍNDICE
Introdução Página 2
Capítulo 1: Heróis Página 3
Alquimista Página 3
Druida Página 6
Ferreiro Página 10
Habilidades Extras Página 13
Capítulo 2: Anti-Heróis Página 15
Assassino Página 15
Necromante Página 18
Habilidades Extras Página 22
Capítulo 3: Equipamentos Página 23

INTRODUÇÃO
Este livro apresenta mais 5 novas classes para você usar em seus jogos de Mighty Blade.
Suas funções são variadas e foram divididas em 2 grupos: Heróis e Anti-Heróis.
Os anti-heróis são os vilões e inimigos, e são desaconselháveis para jogadores. O mestre
até pode permitir, mas é essencial que o jogador tenha uma boa historia.
Este livro também apresenta mais poções e ingredientes para o alquimista.

2
CAPÍTULO 1: HERÓIS

Alquimista
Descrição: O alquimista é o estudante da alquimia, que consiste no estudo da magia em
ingredientes materiais mágicos. Suas habilidades envolvem criar itens mágicos e
encantamentos.

Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1

Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Magias

Lista de Habilidades:

Tiro de Energia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar tiros de energia da sua mão ou cajado.
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Este tiro de energia acerta automaticamente qualquer alvo
visível causando 8 pontos de dano.

Criar Poção Básica


Habilidade - Ação
Você sabe fazer poções simples.
Mana: 50
Descrição: Você pode criar uma poção de vida ou de mana. Para isto você
deve trabalhar por 2 horas seguidas e então deixar a poção reagindo por mais 1
dia. Após este período a poção estará pronta para ser ingerida. Se ingerida
antes, ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredientes corretos para a poção
(Veja no capítulo 3) e de um laboratório para prepará-la.

Criar Poção Simples


Habilidade - Ação
Você sabe fazer poções simples.
Requisito: Criar Poção Básica
Mana: 50
Descrição: Você pode criar uma Poção da Velocidade, Poção do Dragão, Poção do Caos, Poção
da Ordem, Poção da Explosão, Poção Restauradora, Poção do Retorno ou Poção Fantasma. Para
isto você deve trabalhar por 2 horas seguidas e então deixar a poção reagindo por mais 1 dia.
Após este período a poção estará pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo
efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredientes corretos para a poção (Veja no capítulo 3) e de um
laboratório para prepará-la.

3
Rajada de Energia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar uma rajada de energia da sua mão ou cajado.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Esta rajada de energia acerta automaticamente qualquer alvo visível causando 14
pontos de dano.

Encantar Arma
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode deixar uma arma mais precisa.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Apenas tocando na arma, você confere esta arma um bônus de +2 em todos os
ataques realizados até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.

Encantar Armadura
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode deixar uma armadura mais resistente.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Apenas tocando em uma armadura, você aumenta sua defesa em +1 até o final da
batalha. Este bônus não é cumulativo.

Soldar Magia Ingrediente Magia


Habilidade (Técnica) - Ação Pena de Harpia Sono
Você pode armazenar uma magia em qualquer objeto de Pena de Coruja Voar
vestimenta.
Folha de Oliveira Parede Invisível
Mana: 40
Raiz de Carvalho Escudo Mágico
Descrição: Tocando no objeto desejado (que pode ser uma
capa, elmo, armadura, cinto, botas, luvas ou braceletes) você Dente de Dragão Bola de Fogo
pode armazenar uma magia (conforme o ingrediente usado). Asa de Morcego Invisibilidade
Aquele que usar este objeto poderá fazer a magia como se a Rabo de Escorpião Paralisar
conhecesse, mas gastando mana normalmente. O alquimista Veneno de Cobra Telecinésia
demora cerca de 4 horas para soldar a magia, e o objeto Olho de Basilisco Teleporte
ganha desenhos e detalhes de acordo com a magia escolhido. Flor de Lótus Curar Ferimentos
Especial: Você precisa de Pó de 2 Rubis (400 moedas), o
Éter Invocar Espíritos
ingrediente chave da magia desejada (Veja ao lado) e de um
Chifre de Unicórnio Qualquer Magia
laboratório para prepará-la.

Absorver Item Mágico


Habilidade - Ação
Descrição: Você pode absorver mana de qualquer item mágico. Quando fizer isto, o item mágico
será inutilizado e você recupera toda a mana. Este item deve ser de nível 3 ou superior.

Canalizar
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode fazer magia usando qualquer objeto na mão sem se preocupar se é
canalizador ou não.

Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

4
Alquimista - Habilidades Avançadas

Criar Poção Avançada


Habilidade - Ação
Você sabe fazer poções avançadas.
Requisito: Nível 5; Criar Poção Simples
Mana: 50
Descrição: Você pode criar uma Poção da Força, Poção da Agilidade, Poção da Inteligência,
Poção da Vontade ou Poção dos Mundos. Para isto você deve trabalhar por 8 horas seguidas e
então deixar a poção reagindo por mais 7 dias. Após este período a poção estará pronta para ser
ingerida. Se ingerida antes, ela terá o mesmo efeito da Poção do Caos.
Especial: Você precisa ter os ingredientes corretos para a poção e de um laboratório para
prepará-la.

Encantar Arma 2
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode deixar uma arma mais precisa.
Requisito: Nível 5; Encantar Arma
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Apenas tocando na arma, você confere esta arma um bônus de +3 em todos os
ataques realizados até o final da batalha. Este bônus não é cumulativo.

Canalizar 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Canalizar
Descrição: Você pode conjurar magias usando qualquer armadura.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de mana.

Criar Item Mágico


Habilidade - Ação
Requisito: Nível 10
Mana: 120
Descrição: Você pode criar um item mágico único e do jeito que quiser. Você demorará no
mínimo 6 meses para concluí-lo, mas será único e terá a forma e poder desejado. O ingrediente
deve ser um item mágico que tenha a quantidade de poder nivelada com o seu item desejado.
Você e seu mestre devem discutir se o seu item é poderoso da mesma maneira que o item
ingrediente. Você pode colocar mais itens mágicos como ingredientes para fazer um item mais
poderoso ainda. Ao criar seu item, os ingredientes serão inutilizados e se tornarão pó.
Especial: Você precisa ter os ingredientes corretos para a poção e de um laboratório para
prepará-la.

5
Druida
Descrição: O druida é o especialista em magia da natureza. Possui um contato muito forte com
ela e sabe como usar todo seu poder. Druidas normalmente se isolam da civilização para poder
encontrar um elo maior com a grande mãe natureza.
Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas de madeira.
Ler Magias
Lista de Habilidades:
Contato de Gaia
Habilidades (Técnica) - Suporte
Descrição: Você deve sempre respeitar os animais e as
plantas. Em retribuição, todas as plantas e animais te
respeitarão e te ajudarão sempre quando preciso. Se em
algum momento você desrespeitar a natureza, você perde
esta habilidade imediatamente.
Com um teste bem sucedido de Inteligência ou Vontade
(Dif 8 + Von do animal) você pode se comunicar com um
animal por meio de gestos e olhares.

Forma Animal
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode se transformar em um animal comum.
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se transformar em: Lobo, Águia, Cobra, Coruja ou Cavalo. Você
permanece nesta forma por 1 hora e não pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.

Despertar de Flora
Habilidade (Magia) - Ação
As árvores e plantas podem conversar com você.
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode fazer uma arvore ou planta falar com você. Um rosto se cria no tronco e
pode interagir com qualquer um. Nenhuma planta gosta de ser incomodada e só será amistosa
com criaturas boas com quem tenha Contato de Gaia.
Concentrando-se por 2 minutos, você pode dar completo movimento para uma arvore ou
planta. Para isto, a planta deve aprovar a magia. Plantas são muito sonolentas e preguiçosas, e
raramente vão querer andar.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.

6
Plantas Agarradoras
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Escolha um inimigo que esteja com os pés no chão. Plantas começam a nascer no
chão e agarram os pés do inimigo impossibilitando este de se movimentar.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Cura Natural
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Com seu toque você pode curar até 10 pontos de vida.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Bestializar
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Toque em qualquer animal ou aliado. Ele se transformará em uma forma bestial da
sua raça, ganhando temporariamente +2 de força e agilidade por 2 turnos. Além de que o aliado
ganhará garras e dentes afiados que causam +6 de dano. Após estes dois turnos, o aliado ficará
cansado e terá força -2 até o final da batalha.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Convocar Animais
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Contato de Gaia
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você consegue atrair todos os animais selvagens que desejar até 1 km de você.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode disparar um raio elétrico através de sua mão ou cajado.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode atirar um raio em qualquer criatura que esteja no seu campo de visão,
causando 20 pontos de dano (elétrico).
Sabedoria Selvagem
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência referentes a conhecimentos
de plantas, animais e natureza.
Companheiro Animal 1
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você possui um contato com um animal. Escolha um destes animais ao escolher esta
habilidade: Lobo, Águia, Cobra, Crocodilo, Coruja ou Cavalo. Veja no Manual Completo ou no
Guia de Monstros.

7
Companheiro Animal 2
Habilidade - Suporte
Requisito: Companheiro Animal
Descrição: Você passa a ter um contato telepático com seu companheiro animal, e ele receberá
+10 de vida e mana.
Ferrugem
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Apenas tocando qualquer objeto de metal, você causa ferrugem inutilizando este
objeto (a menos que seja um item mágico). Em combate, para tocar o oponente você precisará
acertar um ataque corporal.
Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.
Espírito Animal: Águia
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma águia.
Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque a distância.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Lobo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um lobo.
Descrição: Você ganha +1 nas rolagens de ataque corporal.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Coruja
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma coruja.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Inteligência relativos ao conhecimento.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Cobra
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de uma cobra.
Descrição: Você ganha +1 na defesa.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Urso
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um urso.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Força para erguer objetos pesados, e +2 no dano
desarmado.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.
Espírito Animal: Cavalo
Habilidades (Técnica) - Suporte
Seu espírito possui a forma de um cavalo.
Descrição: Você ganha +2 nos testes de Força para correr, e +2 de movimento.
Especial: Você só pode ter uma habilidade Espírito Animal.

8
Druida - Habilidades Avançadas
Forma Animal 2
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode se transformar em um animal poderoso.
Requisito: Nível 5; Contato de Gaia; Forma Animal
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se transformar em: Tigre, Leão, Elefante ou Urso. Você permanece nesta
forma por 1 hora e não pode usar nenhuma arma, armadura ou magia.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.

Cura Natural 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5; Contato de Gaia; Cura Natural
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Com seu toque você pode curar todos os pontos de vida.
Especial: Se você perder a habilidade Contato de Gaia, você também perderá esta habilidade.

Companheiro Animal 3
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 2
Descrição: Seu companheiro animal ganhará For, Agi e Von +1.

Companheiro Animal 4
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5; Companheiro Animal 3
Descrição: Seu companheiro animal ganhará +10 de Vida e Mana, e For, Agi e Von +1.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de mana.

Guardião de Gaia
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 10
Descrição: Você nunca falha magias com dificuldade 12 ou menos. E descansando 5 minutos
você recupera toda sua mana.

9
Ferreiro
Descrição: O ferreiro é o especialista em fabricar materiais de metal.
Bônus de Atributo:
For +1
Int +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.

Lista de Habilidades:

Fabricar Ferraduras
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode fabricar ferraduras e pequenos objetos simples de metal.
Mana: 10
Descrição: Gastando 5 moedas de material, você pode fabricar
ferraduras para um cavalo, e que pode ser vendido por 50
moedas. Ferraduras vendem fácil se você é o único ferreiro da
cidade. Você também pode fazer objetos simples de metal
(exceto armas).
Especial: Você só pode fabricar ferraduras se tiver em uma
ferragem, e com o material necessário.

Fabricar Arma
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode fabricar uma arma.
Mana: 30
Descrição: Escolha uma arma, o custo para fabricá-la será
um quarto do valor de mercado (divida o valor da arma por 4 e arredonde
para baixo). Você deve trabalhar por 5 horas se a arma for uma arma simples, ou 10 horas se a
arma for complexa.
Especial: Você só pode fabricar uma arma se tiver em uma ferragem, e com o material
necessário.

Fabricar Armadura
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode fabricar uma armadura.
Mana: 30
Descrição: Escolha uma armadura, o custo para fabricá-la será um quarto do valor de mercado
(divida o valor da armadura por 4 e arredonde para baixo). Você deve trabalhar por 10 horas para
fabricar uma armadura.
Especial: Você só pode fabricar uma arma se tiver em uma ferragem, e com o material
necessário.

Força de Combate
Habilidade - Suporte
Você usa a sua força para tirar mais sangue de seus inimigos.
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que
você tiver.

10
Modificar Arma
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode melhorar o dano ou peso de uma arma.
Mana: 30
Descrição: Você pode modificar uma arma gastando 100 moedas. Uma arma modificada pode
ter dano +1 ou peso -1 (você escolhe). Nenhuma arma pode ser melhorada mais que uma vez.
Você deve trabalhar por 5 horas se a arma for uma arma simples, ou 10 horas se a arma for
complexa.
Especial: Você só pode modificar uma arma se tiver em uma ferragem, e com o material
necessário.

Knock Out
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque normal com uma arma de peso 4 ou mais. O oponente recebe metade
do dano, mas não poderá fazer nada no seu próximo turno. E todos os turnos seguintes (até o
final da batalha) terá que testar Força (dificuldade 12) para poder agir.

Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque normal usando uma arma de peso 4 ou mais, ganhando
um bônus de +2 na rolagem. Se acertar, alem do dano, o oponente cairá para traz (a menos que
ele seja 2 vezes maior que você).

Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Você pode canalizar sua energia em um golpe poderoso e devastador para destruir seu
adversário.
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vítima não
poderá agir no próximo turno.

11
Ferreiro - Habilidades Avançadas
Força de Combate 2
Habilidade - Suporte
Você usa a sua força para tirar mais sangue de seus inimigos.
Requisito: Nível 5; Força de Combate
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada ponto de força que você
tiver.

Fabricar Armadura 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode fabricar uma armadura.
Requisito: Nível 5; Fabricar Armadura
Mana: 40
Descrição: Escolha uma armadura, o custo para fabricá-la será a metade do valor de mercado
(divida o valor da armadura por 2 e arredonde para baixo). Você deve trabalhar por 10 horas para
fabricar uma armadura.
Especial: Você só pode fabricar uma arma se tiver em uma ferragem, e com o material
necessário.

Fabricar Arma 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode fabricar uma arma.
Requisito: Nível 5; Fabricar Arma
Mana: 40
Descrição: Escolha uma arma, o custo para fabricá-la será a metade do valor de mercado (divida
o valor da arma por 2 e arredonde para baixo). Você deve trabalhar por 5 horas se a arma for
uma arma simples, ou 10 horas se a arma for complexa.
Especial: Você só pode fabricar uma arma se tiver em uma ferragem, e com o material
necessário.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de mana.

Mestre Ferreiro
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode fabricar qualquer coisa.
Requisito: Nível 10; Fabricar Armadura 2
Mana: 40
Descrição: Você pode fabricar qualquer coisa pela metade do valor de mercado (divida o valor
do objeto por 2 e arredonde para baixo). O tempo para fabricá-la pode variar entre 5 a 24 horas.
Ou vários dias caso o objeto seja algo como uma balista ou uma catapulta.
Especial: Você só pode fabricar uma arma se tiver em uma ferragem, e com o material
necessário.

12
Habilidades Extras
Estas habilidades podem ser compradas por membros de qualquer classe que preenchem
os requisitos.

Acrobacia
Habilidade - Suporte
Requisito: Agi 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para equilibrar-se, saltar com
precisão e cair sem se machucar.

Investigação
Habilidade - Suporte
Requisito: Int 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para investigar locais, achar
passagens secretas e armadilhas.

Atletismo
Habilidade - Suporte
Requisito: For 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Força para escalar, correr, nadar ou pular.

Condução
Habilidade - Suporte
Requisito: Agi 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para cavalgar qualquer animal,
incluindo criaturas que não são Montarias.

Música
Habilidade - Suporte
Requisito: Int 4
Descrição: Você sabe tocar um ou mais instrumentos musicais. Para entreter uma platéia basta
fazer um teste de Agilidade (dificuldade 8). Se falhar significa que sua musica não foi muito
agradável para o publico.

Furtividade
Habilidade - Suporte
Requisito: Agi 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em
silêncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).

História
Habilidade - Suporte
Requisito: Int 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para saber sobre o passado,
civilizações perdidas, lendas, mitos ou cultura antiga.

Escritas Antigas
Habilidade - Suporte
Requisito: Int 4
Descrição: Você conhece escritas antigas e pode compreendê-las perfeitamente.

13
Mercador
Habilidade - Suporte
Requisito: Int 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência ligados a comércio e
negócios (para vender, trocar e comprar produtos).
Especial: Se você já tem a habilidade Barganha, você pode rolar 4d6 no teste.

Sobrevivência
Habilidade - Suporte
Requisito: Int 4
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Inteligência para saber montar
acampamento, achar comida em locais desconhecidos e achar orientação de direção.

Recursos
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem +200 moedas.

Nobre
Habilidade - Suporte
Descrição: Você é um nobre e possui contatos com a nobreza da região. Além de você ser
reconhecido aonde quer que você vá. Algumas pessoas te adoram, e outras te odeiam. Você tem
+100 moedas.

Títulos Reais
Habilidade - Suporte
Requisito: Nobre
Descrição: Você é reconhecido até mesmo pelos nobres e possui voz ativa no conselho do reino,
além de ter contato com os mais poderosos membros, incluindo reis e lordes.

Profissão: [Escolha]
Habilidade - Suporte
Requisito: Int 4
Descrição: Escolha uma profissão da lista abaixo quando comprar esta habilidade. Você é perito
nesta profissão e todo mês de trabalho você recebe 50 moedas. Você pode ser Cozinheiro,
Taverneiro, Faxineiro, Construtor, Fazendeiro, Limpador de Ruas, Vendedor, Ferreiro,
Costureiro, Sapateiro ou qualquer outra profissão que o mestre ache aceitável.

Fabricar Ferraduras
Habilidade (Técnica) - Ação
Você pode fabricar ferraduras e pequenos objetos simples de metal.
Requisito: Int 4
Mana: 10
Descrição: Gastando 5 moedas de material, você pode fabricar ferraduras para um cavalo, e que
pode ser vendido por 50 moedas. Ferraduras vendem fácil se você é o único ferreiro da cidade.
Com esta habilidade você pode fica apto a comprar qualquer habilidade da classe Ferreiro,
exatamente como se esta fosse a habilidade Aprendiz de Ferreiro.
Especial: Você só pode fabricar ferraduras se tiver em uma ferragem, e com o material
necessário.

14
CAPÍTULO 2: ANTI-HERÓIS
As classes deste capítulo são direcionadas para vilões e oponentes, mas podem ser pegas
por jogadores com a autorização do mestre e uma boa história para seus personagens.

Assassino
Descrição: O assassino é o matador profissional. Ele se move pelas sombras e mata antes que
sua vitima o veja.

Bônus de Atributo:
Agi +1
Int +1
Proficiências:
Usar Armas Simples e Complexas.
Lista de Habilidades:

Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de
Agilidades para se movimentar em silêncio, se esconder e
furtar bolsos (se for proficiente).

Morte
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Use este turno para analisar o oponente. Se acertar o
próximo ataque, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos), você
causará +30 pontos de dano.

Ataque Evasivo
Habilidade - Ação
Mana: 5
Descrição: Faça um ataque normal com uma arma de peso 2 ou menos. Após o ataque você pode
se esconder em algum lugar para impedir que o inimigo te ataque.

Reflexo Assassino
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 10
Descrição: Se alguém errar um ataque corporal de você, você pode imediatamente fazer um
ataque extra com uma arma que esteja em uma de suas mãos.

Ataque Giratório
Habilidade - Ação
Um ataque que pode acertar todos os oponentes adjacentes.
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque para cada oponente que esteja adjacente a você.

15
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Você usa a sua Agilidade para golpear seus inimigos.
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3 ou
menos.

Golpes Rápidos
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais em uma ação, usando uma arma leve (Peso 2
ou menos).

Evasão
Habilidade - Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

Corte do Vento
Habilidade (Técnica) - Ação
Você é capaz de cortar o ar, enviando uma rajada de vento que corta alvos distantes.
Mana: 5
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal (corte) que acerta alvos à distância.

Ataque Redirecionado
Habilidade - Reação
Mana: 10
Descrição: Quando alguém te atacar e errar, você pode direcionar o ataque do inimigo para outro
inimigo adjacente a ele, e acertar automaticamente. Você deve estar usando uma arma corporal
para fazer isto.

Combate com Duas Armas 1


Habilidade - Ação
Você atacar com duas armas pequenas em uma ação.
Descrição: Em uma ação, você pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no máximo 2.

Combate com Duas Armas 2


Habilidade - Ação
Você atacar com duas armas em uma ação.
Requisito: Combate com Duas Armas 1.
Descrição: Em uma ação, você pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no máximo 4.

Combate com Duas Armas 3


Habilidade - Ação
Você atacar com duas armas em uma ação.
Requisito: Combate com Duas Armas 2.
Descrição: Em uma ação, você pode fazer um ataque para cada Arma que estiver usando. A
soma do peso das duas armas deve ser no máximo 6.

16
Assassino - Habilidades Avançadas

Morte 2
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5; Morte
Mana: 40
Descrição: Use este turno para analisar o oponente. Se você acertar o próximo ataque contra este
inimigo usando uma arma leve (Peso 2 ou menos), você causará +60 pontos de dano.

Golpes Rápidos 2
Habilidade - Ação
Requisito: Nível 5; Golpes Rápidos
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer quatro ataques corporais em uma ação, usando uma arma leve (Peso
2 ou menos).

Reflexo Assassino 2
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisito: Nível 5; Reflexo Assassino
Mana: 10
Descrição: Se alguém errar um ataque corporal de você, você pode imediatamente fazer dois
ataques extras com uma arma ou um ataque extra com cada arma que esteja nas mãos.

Movimentos Evasivos
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +2 na sua defesa para cada 2 pontos que tem em Agilidade. Esta
habilidade só funciona se você estiver sem armadura.

Falha na Armadura
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você consegue ver as falhas nas armaduras do inimigo. Seus ataques ignoraram o
bônus de armadura da defesa do inimigo.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de mana.

Morte 3
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 10; Morte 2
Mana: 50
Descrição: Use este turno para analisar o oponente. Se você acertar o próximo ataque contra este
inimigo usando uma arma leve (Peso 2 ou menos), você causará +100 pontos de dano.

17
Necromante
Descrição: O necromante é o mago especialista em magias relacionadas à
morte e as energias negativas. São mal vistos pela comunidade arcana devido
a sua frieza e egoísmo.

Bônus de Atributo:
Int +1
Von +1

Proficiências:
Usar Armas Simples.
Ler Magias

Lista de Habilidades:

Acordar os Mortos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode dar vida a um corpo inanimado (esqueleto ou
cadáver) de qualquer animal que esteja até 10 metros de você. Ao
reanimá-lo, dê um comando simples para ele, e ele fará apenas aquilo.
Após realizar o comando ele voltará a seu antigo estado.
Especial: Um cadáver reanimado só se sustentará por 2d6 horas.

Falar com os Mortos


Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode se comunicar com um espírito perdido que esteja próximo, ou com um
espírito que morreu recentemente (24 horas). Você ficará em um estado de transe e poderá ficar
em contato com este espírito por quanto tempo quiser.

Comandar os Mortos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode dar mais um comando a um morto-vivo. Este comando pode ser mais
específico. O morto-vivo que for alvo desta magia também restaurará todos os pontos de vida
perdidos. Só é possível comandar mortos-vivos que tenham a habilidade Mente Vazia.
Especial: O morto-vivo alvo desta magia poderá seguir por mais 1d6 dias.

Trazer Dor
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Escolha um oponente. Este sentirá uma terrível dor no corpo até o final da batalha
(um minuto) e terá que vencer um teste de vontade (dif 12) todo turno para poder agir.

18
Encarnar Espírito
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Acordar os Mortos
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você poderá acorda um morto com o espírito dele (se ainda estiver perdido), com
outro espírito perdido ou com o espírito de alguém que morreu recentemente (24 horas). Alguém
reencarnado com esta magia será considerado morto-vivo e estará apodrecendo, porém não
possui Mente Vazia.
Especial: Um cadáver reanimado só se sustentará por 2d6 horas.

Energia Sombria
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode lançar da sua mão a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano
(frio). A vitima também perderá 20 pontos de mana.

Toque Gélido
Habilidade (Magia) - Ação
Seu toque é capaz de congelar água.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você é capaz de congelar um balde de água com uma ação. Se usar esta magia para
tocar alguém ele receberá 6 pontos de dano (frio).

Telecinésia
Habilidade (Magia) - Ação
Você pode mover objetos com o poder de sua mente.
Mana: 10
Dificuldade da Magia: Varia com o peso do objeto.
Descrição: Você pode tentar erguer com a mente qualquer objeto visível. A dificuldade varia de
acordo com o peso do objeto, variando desde um objeto leve como uma arma (dif 10) até uma
pessoa (dificuldade 18). Pode manter o objeto no ar enquanto estiver concentrado e focado no
objeto.

Invisibilidade
Habilidade (Magia) - Ação
Seu corpo e todas suas posses ficarão invisíveis e ninguém saberá onde você está.
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 14
Descrição: Você pode ficar invisível por 1 minuto (ou até o final da batalha).

Escudo Mágico
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Você pode criar um escudo de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este
escudo garante +2 na defesa desta pessoa (Este bônus não pode ser somado com bônus de outros
escudos).

19
Absorver Alma
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Se alguma criatura morreu até 6 metros de você na rodada passada, você pode
absorver sua alma. Você restaurará toda a sua mana e a alma da criatura se extinguirá para
sempre.

Invocar Espíritos do Mal


Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode materializar 1d6 espíritos malignos que lutarão contra seus inimigos.

Recarregar Mana
Habilidade (Técnica) - Ação
Descrição: Você deve sacrificar 5 pontos de vida para recuperar 5 pontos de mana.

Role
Alma Sombria 2d6
Efeito 1
Habilidade (Magia) - Reação
2-4 Role mais 2 vezes nesta tabela
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 14 5 Seguidos vômitos de sangue
Descrição: Se você perder todos os pontos de vida você 6 Pele seca e cadavérica
voltará a viver no próximo turno. Seu corpo sofrerá algum 7 Manchas pretas pelo corpo
desgaste (Role na tabela ao lado) e ficará com 10 pontos de 8 Queda de Cabelo
vida. Se esta magia falhar você morre definitivamente. 9 Olhos brancos
10 Pele muito pálida
11 Cabelos brancos
12 Pesadelos / Insônia

20
Necromante - Habilidades Avançadas
Invocar Espíritos do Mal 2
Habilidade (Magia) - Ação
Requisitos: Nível 5; Invocar Espíritos do Mal
Mana: 30
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode materializar 2d6 espíritos malignos que lutarão contra seus inimigos.

Adaptação Mórbida
Habilidade- Ação
Requisitos: Nível 5
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 16
Descrição: Você pode costurar qualquer membro de qualquer criatura no seu corpo e com esta
magia você dará vida a este que será um novo membro seu. Pode se costurar um braço extra,
uma calda, colocar uma garra no lugar de uma mão, etc. Para costurar o membro você levará 2d6
horas, e se a magia não funcionar, você receberá 40 pontos de dano e o membro extra terá de ser
extraído (ou causará 20 de dano a cada hora).

Imunidade Espiritual
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
Descrição: Você não recebe nenhum dano de criaturas incorpóreas, e ganha bônus de +4 em
todos testes de vontade por ataques destas criaturas.

Resistência dos Mortos


Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5
Descrição: Todos mortos-vivos que você criar terão Defesa +3 e resistirão o dobro do tempo.

Duro de Matar
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de vida.

Energia Expandida
Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você ganha +20 de mana.

Mestre dos Mortos


Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 10
Descrição: Com o seu desejo você pode destruir mortos vivos que estejam a 5 metros de você,
além de que nenhum morto-vivo criado por você se destruirá se estiver a 5 metros de você. Se
um morto-vivo for destruído voltará com todos os pontos de vida em 1d6 turnos.

21
Habilidades Extras
Estas habilidades podem ser compradas por membros de qualquer classe que preenchem
os requisitos. Lembre-se sempre que estas habilidades não são aconselháveis para personagens
de jogadores, e devem ser autorizadas pelo mestre.

Acordo Demoníaco (Lorde da Morte)


Habilidade - Suporte
Descrição: Você vendeu sua alma a um lorde demônio, e agora possui grandes poderes. Você
ganha +1 em dois atributos quaisquer e pode comprar habilidades do Necromante.
Em troca destes poderes você deve honrar o lorde demônio todos os dias com o sacrifício de uma
criança (ou uma virgem) da mesma raça que você. Se não cumprir esta promessa o lorde
demônio irá retirar seus poderes e destruir sua mente, deixando-o catatônico e receberá -2 em
todos os atributos (não será possível jogar com ele).

Seguidor da Escuridão
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisitos: Nível 5; Ter perdido a habilidade Aura Divina
Descrição: Você foi atraído pelas forças das trevas para seguir o caminho do
caos. Você ganhará For +2 e todos seus ataques receberão +10 de dano
adicional de Fogo, Frio ou Eletricidade.

Anti-Paladino
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5; Seguidor da Escuridão
Descrição: Você é imune ao golpe Justiça Final e sempre causa o
dobro de dano contra paladinos e criaturas celestiais. Além de
receber Von +1.

Cavaleiro da Morte
Habilidade - Suporte
Requisitos: Nível 5; Seguidor da Escuridão
Descrição: Você ganha Von +1 e pode comprar habilidades do Necromante.
Especial: Você não pode ter a habilidade Cavaleiro do Caos ou Cavaleiro das Chamas
Infernais.

Justiça das Trevas


Habilidade (Técnica) - Ação
Requisitos: Nível 5; Ter perdido a habilidade Justiça Final
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer um ataque comum que causará +20 de dano de Fogo, Frio ou
Eletricidade.
Especial: Se você perder a habilidade Aura Divina, você também perderá esta habilidade.

22
CAPÍTULO 2: EQUIPAMENTO

Ingredientes
O alquimista precisa dos ingredientes certos para fazer suas poções. A maioria é
encontrada apenas em guidas de magos ou academias arcanas, mas algumas são impossíveis de
se comprar. Abaixo está a lista de ingredientes com seu custo e raridade.

INGREDIENTE CUSTO RARIDADE


Pena de Coruja 10 Comum
Folha de Oliveira 10 Comum
Raiz de Carvalho 10 Comum
Asa de Morcego 50 Comum
Rabo de Escorpião 50 Comum
Veneno de Cobra 50 Comum
Éter 50 Comum
Flor de Lótus 100 Comum
Rabo de Salamandra 100 Comum
Pena de Harpia 100 Incomum
Pó de Rubi 200 Comum
Olho de Basilisco 400 Incomum
Dente de Dragão 600 Raro
Coração de Grifo 1800 Raro
Ossos de Hidra 1900 Raro
Ovo de Basilisco 2000 Raro
Flor de Argusia 2100 Raro
Chifre de Unicórnio --- Não se encontra
Sangue Fresco de Dragão --- Não se encontra

Poções
A tabela abaixo lista das poções com uma breve descrição e o nível aconselhável para
encontrar.

POÇÕES NÍVEL DESCRIÇÃO


Poção do Caos 1 Poção caótica com efeitos aleatórios.
Poção da Ordem 1 Poção que elimina os efeitos da Poção do Caos
Poção da Explosão 1 Se arremessada causa uma explosão.
Poção do Retorno 1 Quem beber a poção se teleportará para o ultimo local que dormiu.
Poção da Velocidade 2 Poção que aumenta a velocidade do usuário.
Poção do Dragão 2 Permite o usuário soprar fogo como um dragão.
Poção do Mistério 2 Poção incomum com efeito aleatório.
Poção Fantasma 2 Deixa o usuário incorpóreo por 1 minuto.
Poção da Agilidade 5 Aumenta a Agilidade em +3 temporariamente.
Poção da Força 5 Aumenta a Força em +3 temporariamente.
Poção da Inteligência 5 Aumenta a Inteligência em +3 temporariamente.
Poção da Vontade 5 Aumenta a Vontade em +3 temporariamente.
Poção dos Deuses 7 Aumenta todos os atributos em +3 temporariamente.

23
Poção do Caos
Nível: 1
Raridade: Comum
Custo: 200
Ingredientes: Éter e Flor de Lótus
A poção do caos pode ter qualquer cor, cheiro e viscosidade. Se preparada da maneira
indicada aqui, ela será azul claro com um cheiro muito forte.
ESPECIAL
A pessoa que ingerir esta poção terá um efeito definido pela tabela
abaixo. Role 2d6 e veja na tabela. Estes efeitos são permanentes e só
podem ser revertidos com a Poção da Ordem.

Role 2d6 Reação


2 A poção é venenosa e causará 80 pontos de dano.
3 A poção é venenosa e causará 20 pontos de dano.
4 Você não consegue mais falar, apenas latir.
5 A pessoa perde todos os pêlos do corpo.
6 Seu corpo inteiro de enche de pêlo.
7 Uma desagradável ruga nasce no seu rosto.
8 O cabelo da pessoa que bebeu a poção mudará de cor (role na tabela de cores).
9 Plantas começam a brotar de seus ouvidos.
10 Nasce um olho na sua testa, mas este olho é cego.
11 Sua pele se enche de manchas azuis e nasce um rabo de porco em você.
12 Você se transforma em um coelho.

Poção da Ordem
Nível: 1
Raridade: Comum
Custo: 700
Ingredientes: Éter, Pó de Rubi e Flor de Lótus.
Este líquido de cor roxa possui um cheiro muito forte e normalmente é colocado em
frascos transparentes alongados.
ESPECIAL
A pessoa que ingerir esta poção eliminará qualquer anomalia causada
pela Poção do Caos.

Poção da Explosão
Nível: 1
Raridade: Comum
Custo: 300
Ingredientes: Éter, Rabo de Escorpião e Veneno de Cobra.
Este líquido verde e viscoso está bem lacrado em um frasco de vidro redondo.
Normalmente possui um aviso de perigo, pois se o frasco romper pode explodir.
ESPECIAL
Se este frasco romper, uma grande explosão causa 20 de dano em todos
que estiverem até 3 metros do frasco.

24
Poção do Retorno
Nível: 1
Raridade: Incomum
Custo: 1000
Ingredientes: Olho de Basilisco, Asa de Morcego e Pena de Coruja.
Desenvolvido pelos feiticeiros e alquimistas de Solaris quando estudavam os segredos do
teleporte, esta poção escura avermelhada possui um poder especial e muito útil para aventureiros.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você teleportará para o ultimo local que você
dormiu.

Poção da Velocidade
Nível: 2
Raridade: Incomum
Custo: 1300
Ingredientes: Olho de Basilisco e Pena de Harpia.
Criado pela primeira vez pelo grande alquimista Lokstin, esta poção permite o usuário
mover incrivelmente rápido por 1 minuto.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você terá o dobro de ações no seu turno até o
final da batalha.

Poção do Dragão
Nível: 2
Raridade: Raro
Custo: 1300
Ingredientes: Dente de Dragão e Veneno de Cobra.
Esta poção desenvolvida pelos alquimistas da Academia Arcana de Draconus (situada em
uma ilha perdida e desconhecida do mar do oeste) e é a tentativa de seus magos para se tornarem
o que eles tanto desejam: Dragões. Este líquido é amarelado e está sempre gelado.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você poderá faze um único sopro de fogo
que causa 20 de dano em todos que estejam até 10 metros de você.

Poção Fantasma
Nível: 2
Raridade: Raro
Custo: 550
Ingredientes: Raiz de Carvalho, Rabo de Salamandra, Éter e Pena de Harpia.
Esta poção transparente e sem cheiro foi criada pelos necromante alquimistas das terras
centrais. Bebendo esta poção é a maneira mais segura de se tornar incorpóreo.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você fica incorpóreo por 1 minuto (ou até o
final da batalha). Neste estado você não pode tocar em nada, atacar e
nem ser atacado.

25
Poção do Mistério
Nível: 2
Raridade: Comum
Custo: 300
Ingredientes: Folha de Oliveira, Éter e Pena de Harpia.
Esta poção pode ter qualquer cor, viscosidade ou cheiro. Ela é na verdade um erro na
alquimia elementar. Foi descoberta pelo grande alquimista Lokstin.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, pode acontecer qualquer um dos efeitos
descritos abaixo (role 1d6).

Role 1d6 Reação


1 A poção é venenosa e causa 20 pontos de dano.
2 A poção é venenosa e causa 10 pontos de dano.
3 A poção é azeda e sem efeito
4 A poção é deliciosa e sem efeito
5 A poção é deliciosa e recupera 20 pontos de vida.
6 A poção é deliciosa e recupera 40 pontos de vida.

Poção da Força
Nível: 5
Raridade: Raro
Custo: 25.000 ou mais
Ingredientes: Sangue Fresco de Dragão, Pó de Rubi, Raiz de Carvalho e Coração de Grifo.
Esta poção foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus últimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas já reproduziram esta poção. É normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e é guardado em belos frascos com desenhos de dragões.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você ficará com Força +3 por 1 hora.

Poção da Agilidade
Nível: 5
Raridade: Raro
Custo: 25.000 ou mais
Ingredientes: Sangue Fresco de Dragão, Folha de Oliveira e Flor de Argusia.
Esta poção foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus últimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas já reproduziram esta poção. É normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e é guardado em belos frascos com desenhos de dragões.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você ficará com Agilidade +3 por 1 hora.

26
Poção da Inteligência
Nível: 5
Raridade: Raro
Custo: 25.000 ou mais
Ingredientes: Sangue Fresco de Dragão, Rabo de Salamandra, Pena de Coruja e Ossos de Hidra.
Esta poção foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus últimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas já reproduziram esta poção. É normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e é guardado em belos frascos com desenhos de dragões.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você ficará com Inteligência +3 por 1 hora.

Poção da Vontade
Nível: 5
Raridade: Raro
Custo: 25.000 ou mais
Ingredientes: Sangue Fresco de Dragão, Ovo de Basilisco e Rabo de Escorpião.
Esta poção foi desenvolvida pelo grande alquimista Lokstin em seus últimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas já reproduziram esta poção. É normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e é guardado em belos frascos com desenhos de dragões.
ESPECIAL
Quando beber esta poção, você ficará com Vontade +3 por 1 hora.

Poção dos Deuses


Nível: 7
Raridade: Muito Raro
Custo: 100.000 ou mais
Ingredientes: Sangue Fresco de Dragão, Chifre
de Unicórnio e Éter.
Esta poção foi desenvolvida pelo grande
alquimista Lokstin em seus últimos dias de vida.
Apenas os maiores feiticeiros e alquimistas já
reproduziram esta poção. É normalmente de um
vermelho viscoso parecido com sangue, e é
guardado em belos frascos com desenhos de
dragões.

ESPECIAL
Quando beber esta poção, você ganha +3 em todos
os atributos por uma hora.

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