E-Book Jogos Pedagógicos-Carla Faedda PDF

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 24

Table of Contents

Sobre este e-Book 3

Copyright 5

Sobre a Autora 6

Atividades 7

Atividades 9

Atividades 11

Atividades 13

Atividades 15

Jogos 17

Jogos 19

Jogos 21

Contatos 24

2
Sobre este e-Book

Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliarão as


possibilidades de LEITURA e ESCRITA das crianças.

Tome nota das seguintes dicas e procure colocá-las em prática,


fazendo as devidas adaptações, conforme a sua realidade:
- Reserve um tempo da aula para usar jogos educativos.

- Desenvolva atividades lúdicas com seus alunos.

- Procure introduzir cada novo conteúdo de forma diferente.

-Mude a disposição das cadeiras e mesas na sala de aula.

- Troque de ambiente e dê aula no pátio da escola, por exemplo.

-Explore cartazes, vídeos, filmes.

-Traga jornais e revistas para a sala de aula.

-Aproveite todo o ambiente escolar.


-Crie aulas diferentes e divertidas.

-Elabore situações problemas para os seus alunos resolverem.

-Busque auxílio nos meios de comunicação.


-Troque experiências com os colegas.
-Valorize as opiniões de seus alunos.

-Peça sugestões aos seus alunos quando for preparar suas aulas.
-Faça trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.

-Solicite uma avaliação das suas aulas aos seus alunos.


- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.

- Deixe transparecer que você acredita e valoriza o seu trabalho.


Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a
refletirem sobre a escrita e leitura.
Sucesso!!!
3
Carla Faedda.

4
Copyright

Author

[Carla Faedda
Editor

[Neurolive Neurociências e educação.


Copyright © 2015.

First Published using Papyrus,2013

5
Sobre a Autora

Carla Faedda é Fonoaudióloga, nascida no Rio de Janeiro, Mestre em


Educação pela Universidad de Jaén na Espanha; Pós-graduada em
Psicopedagogia clínica e institucional, cursou especialização em
Neurociência da aprendizagem (UFRJ-2009), é membro da ABNeC-
Associação Brasileira de Neurociência do comportamento. Com
experiência clínica como fonoaudióloga e psicopedagoga em consultório
particular, em assessoria fonoaudiológica e psicopedagógica escolar
desde 2007, atualmente atua como coordenadora pedagógica e docente
de cursos de Pós-graduação nas áreas de Neurociências e
Fonoaudiologia. Recentemente ministrou cursos em Portugal nas áreas
de Fonoaudiologia e Neurociências. Possui trabalhos publicados em
congressos, um livro publicado pela editora Revinter, capítulos em livros
como colaboradora. Atualmente ministra disciplinas no curso de
especialização em Neuroeducação e metodologia de pesquisa,
Linguagem e Fonoaudiologia, Neuropsicoedagogia e Psicopedagogia
para instituições de ensino superior. Áreas de concentração e pesquisa,
práticas educacionais eficazes, diagnóstico por imagens em
fonoaudiologia, metacognição como estratégia de aprendizagem,
neurociências, Neurofeedback e Biofeedback.
Idealizadora da NeuroLive- Neurociências e educação 2015.

6
Atividades

Atividades:

1- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,


substitui uma letra por outra que não faça parte da palavra. A criança
deve localizar essas 7 substituições.
2- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,
inverte a ordem de 2 letras (ex: cachorro – cachroro). A criança deve
achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: a profª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,


omite uma letra. O aluno deve localizar os 7 erros.

4- Jogo dos 7 erros: a prof.ª elabora uma lista de palavras e, em 7 delas,


acrescenta 1 letra que não existe. A criança deve localizar quais são elas.

5- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,


parlenda, etc.) e substitui 7 palavras por outras, que não façam parte do
texto. O aluno deve achar quais são elas.

6- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,


parlenda, etc.) e omite 7 palavras. O aluno deve descobrir quais são elas.
7- Jogo dos 7 erros: a prof.ª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar
essas inversões.
8- Jogo dos 7 erros: a profª escreve um texto conhecido (música,
parlenda, etc.) e acrescenta 7 palavras que não façam parte dele. A
criança deve localizar quais são elas.
9- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e dá só uma pista: “Ache 5
nomes de animais” por exemplo.

10- Caça palavras: a prof.ª monta o quadro e escreve, ao lado, as


palavras que o aluno deve achar.

11- Caça palavras no texto: a prof.ª dá um texto ao aluno e destaca


palavras a serem encontradas por ele, dentro do texto.
7
12- Jogo da memória: o par deve ser composto pela escrita da mesma
palavra nas duas peças, sendo uma em letra bastão, e a outra, cursiva.
13- Jogo da memória: o par deve ser idêntico e, em ambas as peças, deve
haver a figura acompanhada do nome.

14- Jogo da memória: o par deve ser composto por uma peça contendo a
figura, e a outra, o seu nome.

15- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente,


colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las,
faz uma tabela com todas as palavras da cruzadinha em ordem aleatória.
Assim, a criança consulta a tabela e “descobre” quais são os nomes pelo
número de letras, letra inicial, final, etc.

8
Atividades

16- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente,


colocando os desenhos para a criança pôr o nome. Mas, para ajudá-las,
faz um quadro com todos os desenhos e seus respectivos nomes, para
que a criança só precise copiá-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: A prof.ª monta a cruzadinha convencionalmente,


colocando os desenhos para a criança escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas


podem conter só letras do tipo bastão; as outras, somente cursivas; e
outras, letras dos dois tipos, misturadas.

19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas.


Algumas podem conter só palavras do tipo bastão; as outras, somente
cursivas; e outras, letras dos dois tipos.

20- Bingo: a profª deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do
alfabeto e distribuí-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras
por cartela). A profª sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada
por ela.

21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A profª dita palavras
e a criança deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.
22- Quebra cabeça de rótulos: a profª monta quebra cabeças de rótulos e
logomarcas conhecidas e, na hora de montar, estimula a criança a
pensar sobre a “ordem das letras”
23- Dominó de palavras: em cada parte da peça deve estar uma palavra,
com a respectiva ilustração.
24- Ache o estranho: a prof.ª recorta, de revistas, rótulos, logomarcas,
embalagens, etc. Agrupa-os por categoria, deixando sempre um
“estranho” (ex: 3 alimentos e um produto de limpeza; 4 coisas geladas e
1 quente; 3 marcas começadas por “A” e uma por “J”; 4 marcas com 3
letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno
para achar o estranho.
9
25- Procure seu irmão: os pares devem ser um rótulo ou logomarca
conhecidos e, seu respectivo nome, em letra bastão.
26- “Procure seu irmão”: os pares devem ser uma figura e sua respectiva
inicial.

27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto móvel (1 consoante para cada 3


vogais). Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para
cada um.Vá dando as tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar
em ordem alfabética;- o professor fala uma letra e os alunos falam uma
palavra que inicie com ela;- formar frases com a palavra escolhida;-
formar palavras com o alfabeto móvel;- contar as letras de cada palavra;
- separar as palavras em sílabas; - montar histórias com as palavras
formadas;- montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos
componentes do grupo.
28- Pares de Palavras
Objetivo: utilizar palavras do dicionário
Destreza predominante: expressão oral
Desenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na
lousa dentro de círculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em
duplas. Cada dupla, uma por vez, dirigir-se-á até a lousa e escolherá um
par de palavras formando uma frase com elas. A classe analisará a frase
e se acharem que é coerente a dupla ganha 1 ponto e as palavras são
apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem
apagadas.

10
Atividades

29- Formando palavras

Número de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartões diferentes (frente


e verso).Um kit de alfabeto móvel por grupo (com pelo menos oito
cópias de cada letra do alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartões
e entregue dez deles para cada grupo;Marque o tempo – 20 minutos –
para formarem a palavra com o alfabeto móvel no verso de cada
desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os
cartões.Variações:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o
desenho da frente dos cartões; - com o número de letras das palavras
constantes dos cartões; - com o número de sílabas das palavras dos
cartões; - com a letra inicial;Profª Lourdes Eustáquio Pinto
Ribeiro([email protected] - http://www.didatica.com.br)

30- Treino de rimas

Várias cartas com figuras de objetos que rimam de três formas


diferentes são colocadas diante das crianças. Por exemplo, pode haver
três terminações: /ão/, /ta/, /ço/. Cada criança deve então retirar uma
carta, dizer o nome da figura e colocá-la numa pilha com outras figuras
que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que
terminam com o mesmo som. Ao separá-las de acordo com o seu final,
juntam-se as figuras em três pilhas com palavras de terminações
diferentes.
31- Treino de aliterações

Em uma folha com figuras, a criança deve colorir as que comecem com a
mesma sílaba de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo:
casa; desenhos com a mesma sílaba inicial: caminhão, cama, caracol;
desenhos com sílabas iniciais diferentes: xícara, galinha, tartaruga). A
mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a sílaba final
das palavras (por exemplo, desenho-modelo: coração; desenhos com o
mesmo final: televisão, leão, balão, mão; desenhos com finais diferentes:
dado, uva, fogo).
11
32- Treino de consciência de palavras
Frases com palavras esquisitas, que não existem de verdade, são ditadas
para a criança, que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra
por uma palavra correta. Por exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em
cada mão" por "Eu tenho cinco dedos em cada mão". Nesse jogo,
palavras irreais são trocadas por palavras que existem de verdade,
deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com
palavras que não existem, essas não têm significado.

33- Quantas sílabas tem...


A professora fala uma palavra e o aluno “bate palma(s)” de acordo com o
número de silabas.
34- Adivinha qual palavra é: A professora fala uma palavra (BATATA) e os
alunos repetem omitindo a sílaba inicial (TATA) ou a final (BATA)
35- Lá vai a barquinha carregadinha de ...

A professora fala uma LETRA (ou sílaba) e as crianças escolhem as


palavras. Ex.: frutas iniciadas com M - maçã, morango, melão, etc...

36- Adivinhando a palavra


O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem
adivinhar a palavra. (ou a inicial)
37- Quantas sílabas? A professora fala uma palavra e a criança risca no
papel de acordo com o número de sílabas (ou faz bolinhas).

12
Atividades

38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido

Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser


representado por mais de uma palavra. Isso é fácil de constatar pela
comparação de frases como as que se seguem:• O médico trata dos
doentes • O doutor trata dos doentes.Forneça, em frases, exemplos do
emprego de sinônimos de uso comum como:• Bonita, bela; • Malvado,
mau; • Rapaz; moço • Bebê; neném; • Saboroso; gostoso
39- Descoberta de palavras com mais de um significado

Com essa atividade, os alunos perceberão que palavras iguais podem ter
significados diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras:
manga, botão, canela, chato; corredor; pena, peça; etc
40- Respondendo a perguntas engraçadas

Faça-as pensar sobre a existência de homônimos através de brincadeiras


ou adivinhações:

• A asa do bule tem penas?


• O pé da mesa usa meia?

• A casa do botão tem telhado?


41- Escrita com música

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as


equipes, uma folha de papel; 3) apresentar às equipes uma música
previamente selecionada pelo professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada
uma das equipes registre, na folha, ao sinal dado pelo professor, suas
idéias, sentimentos, emoções apreendidas ao ouvir a música; 5) solicitar-
lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que deverá
continuar a tarefa. E assim sucessivamente, até retornar ao aluno 1, que
deverá ler o produto final de todo o trabalho para toda a
classe.Observação: a folha de papel deverá circular no sentido horário.

42- Conversa por escrito:


13
1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma
folha de papel; 3) pedir às duplas que iniciem uma conversa entre seus
elementos (ou pares), mas por escrito.Observações: 1) a dupla poderá
conversar sobre o que quiser, mas deverá registrar a conversa na folha
recebida; 2) a dupla não precisará ler sua conversa à classe; apenas o
fará, se estiver disposta a tanto.Objetivo específico dessa atividade:
ensejar a reflexão sobre as diferenças entre a linguagem oral e a escrita.
43- Interpretando por escrito

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numerá-los


de 1 a 4; 3) distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possível
de pinturas abstratas); 4) solicitar que cada uma das equipes registre,
por escrito, o que entendeu sobre os quadros propostos; 5) ler as
interpretações obtidas.
44- Brincando com as cores:
1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os
participantes de cada uma; 3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma
cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.) a cada uma das equipes ou
grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das equipes
registre, numa folha de papel que circulará entre os participantes, suas
impressões a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura
das impressões registradas.Observações: a mesma atividade poderá ser
realizada, mas sem a entrega de cores às equipes. Neste caso, cada um
dos grupos deverá produzir um pequeno texto sobre uma cor, sem
nomeá-la, mas procurando “dar pistas” a respeito da mesma, a fim de
que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes poderão ler seus
textos e, se a cor não for descoberta, o professor poderá organizar uma
discussão sobre esse fato, apontando, alguns fatores que talvez tenham
dificultado a não

14
Atividades

identificação. Outra atividade com cores poderá ser a dramatização por


meio de gestos, ou mímica, de uma cor escolhida pela (s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma três


substantivos - chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no
relógio, 10 (dez) minutos para a composição dos poemas; 5) expor, no
mural de classe, os textos produzidos pelas equipes.

46- Cinema imaginário

1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar às equipes três ou


quatro trechos (curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os
alunos imaginem cenas cinematográficas referente às trilhas ouvidas; 4)
interrogar os alunos sobre o que há de semelhante e o que há de
diferente nas cenas imaginadas por eles.“A partir das respostas a essas
perguntas, o professor discutirá, com os alunos, o papel do
conhecimento prévio e o das experiências pessoais e culturais que
compartilhamos, para que possamos compreender textos (verbais, não-
verbais, musicados, ...)

47- Criação de um país imaginário


1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam
um texto, com ou sem ilustração, descrevendo um país imaginário, de
criação da equipe; 3) solicitar que cada uma dessas leia para as demais
o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural da sala, os textos
produzidos pelas equipes.

48- “ Se eu fosse ...”


1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma
complete as lacunas ou pontilhado com o nome de um objeto, animal,
planta, personagem ou personalidade humana que gostaria de ser; 3)
solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que gostariam de
ser; 4) pedir que exponham suas produções aos colegas; 5) sugerir que
15
as coloquem no mural ou varal de classe.

49- Jogo do segredo (telefone sem fio)


Dizer uma pequena frase a uma criança e ela diz essa frase ao ouvido da
criança que está ao seu lado e assim sucessivamente até percorrer as
crianças todas. A ultima diz a frase em voz alta para vermos se coincidiu
com a frase inicial.
50- Jogo de formação de frases:

Montagem: faça várias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os


substantivos, ações, conectivos e pontuação, separadamente. (ex:
substantivos em rosa, conectivos em azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas
contendo palavras, vogais e pontuação embaralhadas. Em seguida, pede
a ela que forme as frases corretamente. Em outro momento, pergunta-
lhe se é possível trocar elementos frasais com as demais duplas. Assim,
os alunos treinam, de maneira lúdica, a comparação entre frases e entre
elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com
nomenclatura. Em momento algum, a professora comenta a divisão de
cores dos elementos. Ela deixa o aluno descobrir as diferenciações,
instigando-o a reparar as diferenças. Outra forma de brincar é fazer com
que uma criança monte a frase e a outra a leia em voz alta.

16
Jogos

SUGESTÕES DE JOGOS

1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões,


um dado com pontos ou numeração, material de contagem para
preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador,
na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas
indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um


para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança),
dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do
prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas
indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu
prato primeiro.

3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos


jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança
arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as
faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta
superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta
de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num
monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de
mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence
aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a
altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com
desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas
sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três
desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o
dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada,
deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três
desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou


17
fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua
vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura
identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca,
cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o
que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até
esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados
(em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e
retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do
dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam
retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final
(mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.-
Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque
o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças
deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número
dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4
peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do
saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do
tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do
saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a
mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do
mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e
cartões com as cores dos canudinhos disponíveis. -Aplicação: as
crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um
número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10
canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora
sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor
sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.-
Variação: o jogo pode

18
Jogos

ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais
/ menos / mesma quantidade, etc.

Blocos lógicos

São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor, forma, tamanho


e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro
formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande
e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.

1- JOGO DA ADIVINHAÇÃO

Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.


Conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores,
formas, tamanho, espessura ...

Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos


lógicos numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há
um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo
uma criança vai à caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está
sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a peça para seu
grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das
rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando
as quantidades.

2- PIPA
Material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.
Conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura,
tamanho e quantidade.

A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas


sabem o que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo
comprido e colorido. Com os blocos podemos construir rabos de pipa
muito bonitos. A criança pega um bloco na caixa, fala tudo o que sabe
sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora.

19
Isto vai formar uma sequencia longa no chão da sala. Proceda o registro
escrito dessa atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
Material: 1 caixa de blocos lógicos

Conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, sequencia


numérica, contagem.
A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos.
Tirar a “sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde
os blocos atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo
(um de cada vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma
peça vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se
a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que
acertar a resposta. Se o grupo errar, o próximo grupo tem o direito de
responder. Se esse também errar, passa a vez para o próximo. (a
professora sempre respeitará a ordem numérica).

4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma
mesa e posiciona os grupos, em fila, a uma boa distância da mesma. A
professora fica atrás da mesa, de forma que fique de frente para seus
alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da fila de cada grupo
deverá correr até a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o grupo
que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de
cada grupo.A) Pequeno ou grande?
material: blocos lógicos

conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidadeB) Jogo da forma


material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,
circulo, triangulo e retângulo) conteúdo: conceito de forma, noção de
quantidade, contagem.C)

20
Jogos

Jogo da cor

Material: 3 cartelas de cores primárias;

Conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.D) Grosso ou


finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco
finoconteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem) e ATRIBUTOS
diversos

A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.

Material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho;

Conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem,


quantidade.A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança
deve procurar o bloco correspondente.

5- JOGO DAS 11 CARTELAS

Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho


(2) e cartelas de espessura (2)

Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade. A


professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira
uma. Todas as peças com aquela característica deverão ser separados.
Numa etapa seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4.
Essa atividade levará a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos
não podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e
fino simultaneamente, por exemplo.
6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS

Material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos


Conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e
tamanho.

A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco


que será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho
correspondente aos atributos daquela peça.Exemplo de tabela (da
21
esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo, triangulo, quadrado,
circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino).
7- JOGO SÍNTESE

Material: cartelas como as usadas no jogo anterior


Conteúdo: os mesmos do anterior. A professora entrega uma ficha para
cada criança, só que dessa vez ela marca os atributos e a criança procura
a peça correspondente.
8- JOGO DA CÓPIA

Material: 2 caixas de blocos


Conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual,
sequencia lógica
A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada
uma com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6
blocos e a segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os
mesmos atributos.
9- JOGO DA SEQUÊNCIA LÓGICA
Material: blocos lógicos

Conteúdo: especifico da sequencia


A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma sequencia, por
cor, por exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul,
vermelho .... Pedir às crianças que observem o que tem de especial
nessa cobra. Se as crianças não conseguirem perceber a sequencia,
pode-se colocar um cartão com mancha de cor acima de cada bloco. Isto
fará com que se isole o critério cor, uma vez que os blocos apresentam
todos os critérios simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de
percepção da sequencia. Quem conseguir colocar suas peças
primeiramente, será o vencedor.
As sequencias podem variar: formas: um triângulo, um quadrado, um
retângulo, um círculo, um triângulo... As crianças deverão dar
continuidade, sem se preocuparem com as cores.tamanho: um grande e
um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso, fino...Podemos dar
início e deixar as crianças descobrirem a sequencia. Se a maioria não
conseguir, aquela que visualizou a sequencia, coloca as cartelas de

22
ordem acima das figuras.

23
Contatos

www.carlafaedda.com

[email protected]

(21) 9918-70267
cursos no Brasil e exterior.

Proibida a reprodução sem os devidos créditos.

24

Você também pode gostar