Roteiro de Narrativas

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Aventura livre – Avatar, o livro perdido 10) a entrada da fortaleza é guardada por uma tropa de elite de

dobradores de terra. Claro, existem muitas pedras e rochas


Aventura de Old Dragon, especial para eventos. que podem ser manipuladas pelos 3 dobradores. Em
experiência e trabalhando conjuntamente, estes dobradores
O cajado de Zehir – parte 1: O caminho da serpente são capazes de superar o mestre da terra facilmente.

Contratação, viagem até 3 Pedras, falando com o Conselheiro, 11) ao entrarem na fortaleza, que tem o formato de um
busca na casa do Barão, a aproximação de Yadawaralla, o zigurate, se o mestre da terra usar seus dons verificará que
ataque dos assassinos línguas de cobra, a viagem pelo existe no subsolo uma sala em forma de cubo que foi selada.
deserto, os saqueadores. Ao chegarem lá, agora a corrida é contra o tempo pois uma
tropa com 100 dobradores de terra se aproxima rapidamente.
O cajado de Zehir – parte 2: A pirâmide do silêncio O selo só pode ser rompido utilizando um dobrador de terra.
Usar aqui como enigma um tangram para ser montado ou o
A loucura do anão, a espera pela pirâmide, a exploração do enigma da areia.
interior da pirâmide, o desafio da esfinge, os perigos das salas
adjacentes. 12) no interior da câmara está uma mulher prestes a dar à
luz... o próximo avatar, que precisa de alma para sobreviver.
O cajado de Zehir – parte 3: (interlúdio) Os problemas sempre Portanto, não será possível coexistirem o próximo avatar com
vem os jovens mestres dobradores dos elementos.

A pacata vida de aventureiro (medias res), pausa na taverna,


um comunicado inesperado, a busca pelo serpentinianos, a
exploração na caverna, ninho de cobras. Os problemas sempre vêm

O cajado de Zehir – parte 3: (interlúdio2) A vila de Homlet 1) Os personagens estão engajados em uma luta, que
será retomada após o prólogo. O combate é feroz,
O cajado de Zehir – parte 4: As relíquias perdidas de Zehir estão lutando contra homens cobras. Os adversários
possuem habilidades ladinas e pequenas
Após detectarem as inscrições nos salões da pirâmide os deformações como língua bifurcada, olhos ofídios,
aventureiros se dão conta que o Barão era um dos guardiões pele escamosa ou até mesmo torso de serpente.
das relíquias de Zehir. Agora cabe a eles chegarem às outras
pirâmides antes dos enviados de Yadawaralla. Um dos fatos é 2) Na taverna eles ficam sabendo que as paredes do
que o cajado não possui grandes poderes, porém, é uma templo estão sangrando, surgimento de serpentes
chave para acessar os outros artefatos. pela cidade.

Avatar 3) De repente recebem a notícia de uma casa em


chamas, que fica um pouco além do limite da cidade.
Personagens: Monges do Ar, fogo, terra e água, dois mestres Averiguando o local descobrem que a família não está
de armas. mais lá e descobrem estranhos rastros no local.
Mesmo que algum personagem consiga rastrear, logo
Roteiro: as marcas se esvanecem torna-se impossível rastrear
os algozes.
1) Os monges recebem uma convocação por meio de sonho
para estarem em um local onde os mestres de armas foram 4) O druida convoca os personagens neste instante por
convocados para estarem. meio de uma mensagem mágica. Eles deverão ir ao
bosque do druida. Lá, o druida providencia alguma
2) Lá eles se encontram e enquanto aguardam conversam e se ajuda e indica que caminho eles deverão tomar na
conhecem melhor. floresta.
3) O último monge a chegar é o monge da terra, acompanhado 5) Finalmente, segue a luta contra os adoradores de
de seu mestre. Nesta época o Reino da Terra exerce uma Zehir. Os personagens saindo vitoriosos, continuam
poderosa influência militar e tenta convencer a todos que e seu até uma caverna onde enfrentarão serpentes, drakes
estilo de vida regrado e cheio de normas de conduta é o e um Yuan-ti. As pessoas da casa já foram
melhor caminho para um mundo plenamente coerente. sacrificadas, exceto por uma menina, que poderá ser
feita de refém pelo Yuan-ti.
4) Possíveis briguinhas podem ocorrem entre os mestres dos
elementos possivelmente envolvendo os mestres de armas.
6) Deverão, caso sobrevivam, avisar os moradores da
5) o sábio, mestre da terra parte deixando um enigma para que cidade e o druida sobre as ações dos homens cobras.
os jovens sigam sua viagem a fim de cumprir sua missão:
assegurar a vinda do próximo avatar.

6) seguindo caminho eles viajam por um grande rio que cruza


os reinos. O primeiro perigo é uma cachoeira da qual somente
escaparam utilizando o trabalho em equipe.

7) na sequência são atacados por uma jacaronda, ótima


oportunidade para testar a benevolência dos avatares.

8) poderam seguir viagem por meios próprios e ou tentar


domar alguns cavarilas presentes nas imediações.

9) finalmente encontram a bifurcação e então, espera-se


encontram o caminho para dentro da ilha que divide as águas
do rio. Lá estará uma fortaleza do reino da terra.

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