Defeitos para Vampiro (Guia Completo)
Defeitos para Vampiro (Guia Completo)
Defeitos para Vampiro (Guia Completo)
Defeitos
Físicos
Cheiro do Túmulo (1 ponto)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais
próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em
um ponto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em
dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui combate à
distância).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com
interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Criança (3 pontos)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos
e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem
em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar
controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem
adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas
habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem
em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A Equipe de Avaliação tem a
responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Aleijado (3 pontos)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou
talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um
humano e você está impossibilitado de correr.
2
Monstruoso (3 pontos)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este
Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais
indivíduos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Vício (3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina,
drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no
parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Mudo (4 pontos)
Você ñao é capaz de falar. você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o
personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma
linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Surdez (4 pontos)
você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz deo uvir o som da voz normal nem
sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos
sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e
manual são mutio difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na
Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda
são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Ao alimentar-se, você precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguirm você precisa
obter o dobro de sucessos necessários a fim de fazer com que sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de
geração alta manifestam este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o
trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não
estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela
faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir a noite. Não importa o
tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos
semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepção.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Congênito (1 a 5 pontos)
A congenitura é uma ocorrência comum entre o incestuoso clã Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este Defeito é melhor
discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito Congênito cobre todo tipo de defeitos
físicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto é algo simples e de menor importância, tais como olhos muito
próximos ou separados. Uma congenitura de três pontos é mais séria: uma condição de saúde congênita (para mortais) ou uma
deformidade física incapacitante.
Congenituras de cinco pontos são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes – tudo desde pernas inutilmente
atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador. Condições congênitas podem ser
ou não imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo à sua magnitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)
4
Fedor (1 ponto)
Até mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de Furtividade
quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos que você esteja contra o vento).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Anosmia (1 ponto)
Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam, na verdade, você nem reconhece sua
presença. Você não pode tentar fazer um teste de percepção que envolva um desses sentidos. Contudo, qualquer ataque
sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que os Nosferatus que cercam o lixo por
tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas você simplesmente não reconhece gosto algum.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Putrescência (4 pontos)
Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição natural da
forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca para de apodrecer. Subtraia 1 dado quando seu
personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, faça um teste de Vigor (Dif. 6). Se falhar, parte de
seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha critica, um dos níveis de dano será Agravado. Quando este ferimento
for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Escarificado (2 ou 4 pontos)
Você é um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficiência Cainita, os modos nos quais você o faz são
todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma cicatriz. A Vicissitude não ajuda; de fato,
ela agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua pele se rompe. Embora isso não o
prejudique fisicamente, ela afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas Sociais
aumentam em 1 ponto.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo são tão horrivelmente manchados que seus
pontuação de Aparência nunca pode exceder 2. Isso em adição às limitações mencionadas acima. Como um Defeito de 4 pontos,
a fileira de cicatrizes é grossa o bastante para prejudicar suas ações através da resistência da pele. Todas as dificuldades de
jogadas de Destreza também aumentam em 1, em adição às outras penalidades que este Defeito impões aos níveis menores.
Você pode ignorar esta penalidade para uma ação especifica ao tomar um nível de vitalidade de dano por Contusão (não
resistido); essencialmente, você está rasgando as cicatrizes para uma maior gama de movimento. Uma vez que tenha curado
esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
Consumo (5 pontos)
Porções do Antideluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o devora por dentro.
Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No inicio de cada noite, você sofre um nível
de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado com sangue. A única forma para combater o efeito é
a ingestão de um décimo de seu próprio peso em carne para acrescentar sua carcaça esgotada. Seja matando e devorando a
pele de humanos ou roubando os recipientes biológicos de clínicas de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa
de sua ração de carne humana para sobreviver. Se você experimentar a ingerir essa carna macabra antes que o dano se tenha
ido, você simplesmente irá vomita-la como qualquer outra comida – isso não concede os benefícios da Qualidade "Ingerir
Comida".
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
5
Mentais
Sono Pesado (1 ponto)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são
aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está
desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em
todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que
ainda está preso a um pesadelo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve
fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador
e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de
todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o
centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Bairrismo (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente
contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você
fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você
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Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se
vingar de um indivíduo ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de
sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Amnésia (1 ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum
dia retornar para assombrá-lo.
Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos Narradores e eles deverão torná-la tão
interessantes quanto possível.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)
Lunático (2 pontos)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para
evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades
aumentam em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Impaciente (1 ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar.
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que
ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado
esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Estereótipo (2 pontos)
Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros
aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros, que
provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham de seu
hábito aumenta em 2). Além disso, você se destaca para os caçadores e corre risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às
ruas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Flashbacks (6 pontos)
Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisas mais insignificantes são capazes de
colocá-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente imprevisível. Devido ao seu
estado emocional precário, sua Força de Vontade varia. No início de cada ciclo, faça um teste de Força de Vontade (obviamente
você não pode gastar pontos de Força de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, você poderá participar da
história normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final do ciclo. Você pode fazer um
novo teste no início do próximo ciclo para recuperar sua capacidade de raciocínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Iludido (2 pontos)
Você se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita hnisso. A maioria do que você acha que sabe está
absurdamente errado. Quando você descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade não matam vampiros (assumindo que
você sobreviva à experiência), você é inclinado a assumir que tinha algo estranho naquele vampiro em particular, não que o seu
"conhecimento" estava errado.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)
Incontrolável (5 pontos)
Fúria e Paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal-humorado antes do Abraço, ou talvez
sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira, você esta bem mais predisposto ao frenesi que
seus companheiros de clã. As dificuldades para resistir ao frenesi são sempre de 10 pontos para esse personagem.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 69)
Hemético (4 pontos)
A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que é estranho para um vampiro. Para segurar o sangue em seu
sistema até você absorvê-lo, você precisa fazer um teste de Vigor com Dificuldade 8. Falha significa a repentina, humilhante e
extremamente catastrófica perda de todo o sangue recentemente consumido por vômito (os verdadeiramente patéticos podem
carregar uma sacola de vômito e tentar novamente). O único meio de evitar a náusea é se alimentar durante o frenesi: Naquele
estado horrendo, com a Besta tendo controle total, você pode manter o sangue. Além do embaraço social que o frenesi pode
causar, ele tende a ameaçar a Máscara; Daria no mesmo você ligar para o Algoz local e perguntar se ele faz visita domiciliar.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)
Sociais
Senhor Indigno (1 ponto)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você
também é considerado indigno de confiança e detestado.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de
pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
poderoso).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Caçado (4 pontos)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a
humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Dispensável (1 ponto)
Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja com ciúmes da
atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são irrelevantes. O que é relevante é que
essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Recém-Chegado (1 ponto)
Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já existentes
podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Enquanto isso,
sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que já
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estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Novato (1 ponto)
Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da
estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica
do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao mundo dos mortos-
vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distinção que pode ter consequências
perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumenta em 1 quando estiver lidando com
outros neófitos.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Simpatizante (1 ponto)
você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião expressa sobre o
assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou memso preso) por traição.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - o
xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se
tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto.
Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Fracassado (2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como
incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que estão a
caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí,
tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço
não autorizado, não captura de um criminoso - podem voltar para assombrá-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)
Presunçoso (2 pontos)
Você tem orgulho do seu novo status e clã - tanto orgulho que já abriu sua boca para se gabar e acabou criando alguns inimigos.
Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso.
Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais contra
qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas aumenta em 2.
A critério do Narrador, você também pode ter que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar com
a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua linhagem, clã ou status.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Dedo-duro (3 pontos)
Você é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aquels que temem ser
denunciados por você o desprezam, alimentando-o com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo.
Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a
dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Visado (4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber. Você tem muitos carniçais,
muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar suas operações. Esses
inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso eles tiverem que mentir, roubar
ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mãos em novas áreas de
controle.
Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo
mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou
semelhantes.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)
Incoerente (5 pontos)
Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por tempo demais
nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente estão contidos no seu repertorio, mas formar palavras de fato,
não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa descrever o que está fazendo, o personagem
jamais pode dizer uma única palavra. A única exceção para isso é se comunicar com animais; você pode se expressar com as
feras utilizando linguagem não-verbal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Necrófilo (3 pontos)
Não, você não faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadáveres e os
“convida” para visitar seus domínios. Seu refugio é detestavelmente decorado com membros mutilados e cortados de todo tipo.
Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-se com frequência. Alguns
Vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na
câmara onde você deixa seus hospedes e seus “equipamentos”. Os Toreador ficam loucos; os Toreador antitribu aplaudem. Por
alguma razão, este Defeito é bastante popular entre Caras de Couro.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)
Traidor (4 pontos)
Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatus descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante. Você tem vazado
informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso pode envolver e-mails
regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço de entregas. Você precisa revelar
segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você
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deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações
local.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Contagioso (5 pontos)
Os cadáveres contem todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais usem luvas
quando investigam corpos. Graças a uma versão deveras virulenta da maldição Nosferatu retêm essas infecções após seu
Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com mortais sem a possibilidade de espalhar doenças entre eles. Um
mortal que tocar um Nosferatu Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade
durante a próxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa fazer outro teste, quando for bem sucedida, ela se recupera
da doença.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela força os jogadores a pensarem em novas maneiras de interagir com
humanos (muitas das quais estão descritas no Livro do Clã). Para manter o equilíbrio do jogo, a maior parte das demais criaturas
sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de Esgotos Contagiosos: Lobisomens se regeneram mais rápido que ficam doentes,
Magos podem remover misticamente a infecção de si mesmos e de outros Magos, aparições simplesmente são imunes por serem
incorpóreas, e assim por diante.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)
Sobrenaturais
Toque de Congelamento (1 ponto)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você queira
aplicar.
Exemplos:
- Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1 ponto)
- Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
- As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
- Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
- Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
Assombrado (3 pontos)
Você é assombrado por ume spírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito
procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua
angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. A Equipe de Avaliação determina a natureza exata do espírito,
seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)
Inquebrável (3 pontos)
Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais Assamitas. Isso
não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou A Quebra, o grande poder do ritual não o
livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue Cainita de sua casta, mas a substancia
consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito.
Quando seu personagem bebe o sangue de um não-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue
normalmente. Porém, quando esta sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser absorvido,
combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para resistir ao vicio da
casta guerreira terão um modificador de -1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4 pontos), mas ele terá o vicio
da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Assamita 3ªed, pág. 77)
Reciprocamente, você pode afetar as coisas nas Terras das Sombras com seu corpo físico, embora as chances sejam que você
as faça cegamente. Suas posses e armas não tem esta facilidade especial, então é possível que você balance uma espada que
passa através de um muro fantasmagórico, apenas para ter sua mão parada pelo muro, ou tenha uma arma que não pode atirar
em fantasmas enquanto que suas armas relíquias podem furá-lo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)
Estigmata (2 ou 4 pontos)
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento é fraco, mas
constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se você sangra de locais
visíveis (como na palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a dificuldade aumentada em
+1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente.
A versão de 4 pontos deste Defeito significa que você sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que seja quase
impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incomodo para os outros Cainitas (a Dif. é aumentada
em +2 ao invés de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere com sua visão, aumentando em +1 a
dificuldade de todos os testes de Percepção Visual.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)
Infeccioso (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura de Seu clã. Toda vez que você se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o mantém imóvel
como de hábito. Porém, o mortal ganha uma perturbação temporária para cada três Pontos de Sangue que você tira deles; essa
loucura dura aproximadamente uma semana.
Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam hospícios; é o local mais
seguro para eles se alimentarem.
(Defeito Exclusivo para Malkavianos ou Personagem que possuam Perturbações)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)
Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira força desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o suficiente.
Quando chegar o tempo, eles vão entender seu verdadeiro horror.
A Maldição de Caim mantém a maioria dos vampiros num estado de não-envelhecimento, reparando qualquer dano que eles
possam sofrer. No seu caso, a Maldição nem sempre tem sucesso em reparar completamente o dano. Quando curar dano
agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A dificuldade é 5 mais o número de níveis de dano agravado que ele tem
(por exemplo, se você tomou 2 níveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade seria 7. Depois de curar o primeiro nível, a
dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele nível de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de
dano. Talvez cabelo queimado não renasça ou o ferimento curado deixe uma bela cicatriz. Falha crítica no teste significa perder
um ponto em algum atributo Físico ou Aparência, a escolha do Narrador.
Você pode reparar o dano se você conhece um cirurgião plástico - ou agente funerário - habilidoso, que seja ciente da Máscara,
mas isso não será fácil. Afinal de contas, o cirurgião terá que fazer seus próprios cortes também. Por um lado, você vai ter apenas
dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgião. Por outro, você pode ter outra falha crítica e terminar pior do que
antes.
Conforme as décadas passam e os atributos caem, a decadência toma conta. Eventualmente você se transformará num cadáver
animado em pedaços. A esse ponto, a Morte Final pode parecer misericordiosa.
Veja o Defeito Físico de 5 pontos "Pele Cadavérica" para uma versão ainda mais severa desta debilitação.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)