Defeitos para Vampiro (Guia Completo)

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Defeitos
Físicos
Cheiro do Túmulo (1 ponto)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais
próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em
um ponto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Estatura Baixa (1 ponto)


Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de
corrida é a metade da de um humano normal.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Deficiência Auditiva (1 ponto)


Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

14ª Geração (2 pontos)


você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13ª Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em se corpo,
somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse
Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um
Caitiff sem clã, pois seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos
vampiros de 14ª Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Mordida Infecciosa (2 pontos)


Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não
pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e
com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Deficiência Visual (1 ou 3 pontos)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um
Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a
condição é grave demais para ser corrigida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Caolho (2 pontos)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em
dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui combate à
distância).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Desfigurado (2 pontos)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com
interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Criança (3 pontos)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos
e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem
em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar
controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem
adquirir o Defeito Estatura Baixa.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Deformidade (3 pontos)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas
habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem
em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a perícias sociais em um. A Equipe de Avaliação tem a
responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Aleijado (3 pontos)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou
talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um
humano e você está impossibilitado de correr.
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(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Monstruoso (3 pontos)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este
Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais
indivíduos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Ferimento Permanente (3 pontos)


Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite,
você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Cura Demorada (3 pontos)


Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido
por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o
gasto de Força de Vontade).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Vício (3 pontos)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. tanto pode ser álcool, nicotina,
drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no
parágrafo "Venenos e Drogas" na página 231 do livro)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

Mudo (4 pontos)
Você ñao é capaz de falar. você pode se comunicar com o Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o
personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma
linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Sangue Fraco (4 pontos)


Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas
dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é incapaz de criar um Laço de Sangue. Além disso, seus
esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Portador de Doença Contagiosa (4 pontos)


Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os
Mebbros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores também. Você precisa gastar um
ponto de sangu eextra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a
probabilidade de entrar em frenesi, o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc.)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Surdez (4 pontos)
você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não é capaz deo uvir o som da voz normal nem
sons eletrônicos e a dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Pele Cadavérica (5 pontos)


Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua
plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da
natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Cegueira (6 pontos)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos
sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e
manual são mutio difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na
Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspícios Nível Dois (Percepção de Aura) ainda
são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)

Tique Nervoso (1 ponto)


você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade.
Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre
pode usar um ponto de Força de Vontade para reprimir esta mania.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Mordida Entorpecida (2 pontos)


Por alguma razão, suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se.
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Ao alimentar-se, você precisa encontrar algum outro método de fazer com que o sangue escoe. Se não conseguirm você precisa
obter o dobro de sucessos necessários a fim de fazer com que sua mordida penetre corretamente. Vários Caitiff e vampiros de
geração alta manifestam este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Ferimento Exposto (2 ou 4 pontos)


Você tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequência. Este sangramento vagaroso lhe custa
um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), além de chamar a atenção. Se o ferimento for
visível, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 1. Por dois pontos, o Defeito não é visível e tem os efeitos
básicos mencionados acima; por quatro pontos, o sangramento é perigoso ou mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento
Permanente.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Presas Permanentes (3 pontos)


Suas presas não se retraem, tornando impossível que você esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que
você tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando próteses, mais cedo ou mais tarde você irá se deparar com
alguém que sabe quem você realmente é. você é uma ameaça constante à Máscara e alguns Membros podem querer assegurar-
se de que você nunca cometa infrações. Além disso, sua Aparência está limitada ao nível 3.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)

Olhos Incandescentes (3 pontos)


Você tem os olhos brilhantes estereotipados do vampiro das lendas, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de Intimidação
contra mortais. Contudo, as desvantagens são muitas; você é uma infração ambulante da Máscara e precisa ocultar sua condição
constantemente (não, lentes de contato não servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes
baseados na visão (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana de suas órbitas dificulta sua ocultação (+2 na
dificuldade de testes de Furtividade) em locais escuros.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Vulnerabilidade a Prata (2 pontos)


Para você a prata é tão dolorosa e mortal quanto os raios do sol. Você recebe danos agravados de qualquer arma de prata
(projéteis, facas, etc.) e o mero contato com objetos de prata o incomodam.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Preguiçoso (3 pontos)
Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço de sua parte. Você prefere deixar os outros fazerem o
trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer ações que exijam preparação, existe uma grande chance de você não
estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações Físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela
faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Vitae Infértil (5 pontos)


Durante seu Abraço, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com que seu sangue sofresse uma mutação sob o estresse de
morrer e nascer de novo. Todos aqueles que você tenta Abraçar morrem. Não importa o que faça, você não consegue gerar
nenhuma cria,
seu sangue não poderá ser usado na Vaulderie ou criação de Carniçais, mas poderá ser usado normalmente para qualquer outra
necessidade vampírica,
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Insônia (2 pontos)
Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir a noite. Não importa o
tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos
semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepção.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Baixa Tolerância a Dor (2 pontos)


Sua tolerância a dor é extremamente baixa. O que outros consideram só um arranhão debilita você. Apesar de absorver dano
normalmente, você sofre uma penalidade adicional de -1 em seus níveis de penalidade além de Saudável.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Congênito (1 a 5 pontos)
A congenitura é uma ocorrência comum entre o incestuoso clã Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este Defeito é melhor
discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito Congênito cobre todo tipo de defeitos
físicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto é algo simples e de menor importância, tais como olhos muito
próximos ou separados. Uma congenitura de três pontos é mais séria: uma condição de saúde congênita (para mortais) ou uma
deformidade física incapacitante.
Congenituras de cinco pontos são grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes – tudo desde pernas inutilmente
atrofiadas a uma Perturbação permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador. Condições congênitas podem ser
ou não imediatamente discerníveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo à sua magnitude.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)
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Dentes Rombudos (1 ponto)


Seus dentes são grandes e quadrados, em vez de afiados como nos demais Vampiros. Para causar dano com ataque de mordida,
você precisa obter um sucesso extra (assim, esse sucesso extra é subtraído do dano total que você causa). Depois que tiver
alojado seus dentes em sua caça, você causa um nível de dano para cada Ponto de Sangue que sugar. Depois que suas presas
estiverem presas na carne da vitima, você precisa mastigar, mastigar e mastigar...
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Fedor (1 ponto)
Até mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de Furtividade
quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos que você esteja contra o vento).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Anosmia (1 ponto)
Você não possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imagináveis não o afetam, na verdade, você nem reconhece sua
presença. Você não pode tentar fazer um teste de percepção que envolva um desses sentidos. Contudo, qualquer ataque
sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes não o afetam. É bem verdade que os Nosferatus que cercam o lixo por
tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas você simplesmente não reconhece gosto algum.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Infestação Parasitária (2 pontos)


Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você. Seres exóticos que se alimentam de sangue – larvas, mosquitos, pulgas, piolhos,
sanguessugas e inomináveis esporos de fungos – consideram as rugas, dobras e camadas escabrosas de sua pele deliciosas.
Sua carne se movimenta e se contorce continuamente, e coisas vivas se enterram dentro de você, possivelmente até fazendo
ninhos nas ‘cavidades’ de seu corpo. Apesar de todos os seus engenhosos métodos para desencorajá-los, essa horda repulsiva
não se dispersa. Você não pode comandar esses vermes de forma alguma; Na verdade, os piores deles o desafiam pois estão
fortificados e corrompidos graças a seu sangue imundo.
Toda noite, quando você despertar, jogue um dado. Divida o resultado por três, arredondando para cima. O resultado é o numero
de Pontos de Sangue que você perdeu para os parasitas intoxicados pelo sangue que moram dentro de você. Além disso, a
coceira constante o deixa nervoso; Aumente a dificuldade de todos os teste de Autocontrole por 1.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Perna Atrofiada (3 pontos)


Por algum motivo, uma de suas pernas não funciona tão bem quanto a outra. Você subtrai 3 dados quando tentar realizar
qualquer ação que envolva movimento, e se move à metade da velocidade normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Putrescência (4 pontos)
Depois de receber o Abraço, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos místicos que inibem a decomposição natural da
forma vampírica são menos eficazes em você. Como resultado, você nunca para de apodrecer. Subtraia 1 dado quando seu
personagem absorver dano. Se você for abalado ou golpeado com violência, faça um teste de Vigor (Dif. 6). Se falhar, parte de
seu rosto ou um de seus membros cairá. Se for uma falha critica, um dos níveis de dano será Agravado. Quando este ferimento
for curado, as partes do corpo que você perdeu crescerão novamente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Escarificado (2 ou 4 pontos)
Você é um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficiência Cainita, os modos nos quais você o faz são
todos bastante humanos. Por algum motivo, a regeneração da carne retorna como uma cicatriz. A Vicissitude não ajuda; de fato,
ela agrava sua condição com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua pele se rompe. Embora isso não o
prejudique fisicamente, ela afeta sua interação com outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas Sociais
aumentam em 1 ponto.
Se você comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo são tão horrivelmente manchados que seus
pontuação de Aparência nunca pode exceder 2. Isso em adição às limitações mencionadas acima. Como um Defeito de 4 pontos,
a fileira de cicatrizes é grossa o bastante para prejudicar suas ações através da resistência da pele. Todas as dificuldades de
jogadas de Destreza também aumentam em 1, em adição às outras penalidades que este Defeito impões aos níveis menores.
Você pode ignorar esta penalidade para uma ação especifica ao tomar um nível de vitalidade de dano por Contusão (não
resistido); essencialmente, você está rasgando as cicatrizes para uma maior gama de movimento. Uma vez que tenha curado
esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)

Consumo (5 pontos)
Porções do Antideluviano não apenas estão dentro de você, elas são ativas e agem como um câncer que o devora por dentro.
Muito de seu sangue está misturado com uma bactéria comedora de carne corrosiva. No inicio de cada noite, você sofre um nível
de vitalidade de dano por contusão que não pode ser absorvido nem curado com sangue. A única forma para combater o efeito é
a ingestão de um décimo de seu próprio peso em carne para acrescentar sua carcaça esgotada. Seja matando e devorando a
pele de humanos ou roubando os recipientes biológicos de clínicas de lipoaspiração para pegar a gordura retirada, você precisa
de sua ração de carne humana para sobreviver. Se você experimentar a ingerir essa carna macabra antes que o dano se tenha
ido, você simplesmente irá vomita-la como qualquer outra comida – isso não concede os benefícios da Qualidade "Ingerir
Comida".
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
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15ª Geração (4 pontos)


Sua vitae é tão fraca que apenas 6 dos seus 10 pontos de sangue podem ser usados para Disciplinas, regeneração ou aumento
de atributos. Para essas funções, você deve gastar dois pontos de sangue para obter o efeito que um vampiro normal conseguiria
com um. (O custo para levantar toda noite mantém como um único ponto de sangue). Além disso, você não pode criar ou manter
carniçais, criar um laço de sangue ou Abraçar uma nova Cria. Você pode usar estes quatro pontos de sangue restantes para
sobreviver durante o dia e acordar a cada noite, mais nada.
Você não pode aumentar nenhuma Disciplina acima do nível três.
Apesar disso, o fraquejamento da Maldição de Cain tem suas compensações (o que distingue este Defeito do Defeito "Sangue
Fraco"). A luz do Sol causa dano letal em você, ao invés de agravado. Você pode manter comida e bebida mortal no estômago por
aproximadamente uma hora, enquanto outros vampiros vomitam imediatamente se tentarem (a não ser que tenham a Qualidade
"Ingerir Alimentos"). E, o mais estranho de tudo, você pode acabar tendo uma criança do jeito convencional, humano... Apesar de
não ser um bebê humano comum!
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 77)

Sem Presas (2 pontos)


Seu Abraço deu defeito: A Maldição de Caim o tornou um vampiro... mas não o deu as presas! Você precisa usar uma faca,
seringa ou outro instrumento afiado para extrair o sangue que você precisa para sobreviver. Pouquíssimos mortais acham essa
experiência agradável, ao menos até você colocar a boca na ferida (a partir de onde o Beijo procede normalmente). Não ter
presas também remove seu único meio natural de causar dano agravado.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 79)

Mentais
Sono Pesado (1 ponto)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são
aumentadas em dois pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Pesadelos (1 ponto)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está
desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em
todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que
ainda está preso a um pesadelo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Fobia (2 pontos)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve
fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador
e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Exclusão de Presa (1 ponto)


Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, contadores,
pessoas ricas etc. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de
ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do
objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua
alimentação pela fraqueza de seu clã, não podem adotar este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Timidez (1 ponto)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de
todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o
centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Coração Mole (1 ponto)


Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a
menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do
que 7 para adotar este Defeito.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Dificuldade de Fala (1 ponto)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os
testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Bairrismo (2 pontos)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente
contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você
fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você
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reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.


(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Cabeça Quente (2 pontos)


Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este
Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Vingança (2 pontos)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se
vingar de um indivíduo ou grupo e esta é sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com o objeto de
sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Amnésia (1 ponto)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum
dia retornar para assombrá-lo.
Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelos Narradores e eles deverão torná-la tão
interessantes quanto possível.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 299)

Lunático (2 pontos)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para
evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades
aumentam em três pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Vontade Fraca (3 pontos)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos
que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades
sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O
valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Consumo Conspícuo (4 pontos)


Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e
outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja
EXTREMAMENTE criativo), o que pode cirar muitos problemas para a manutenção da Máscara e da Humanidade. Os
personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Impaciente (1 ponto)
Você não tem paciência para permanecer parado e esperar.
Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forçado a esperar ao invés de agir, você terá que
ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para não agir sozinho.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Teimoso (1 ponto)
Você não consegue entender a necessidade da Máscara e é notório por já ter expressado esta opinião. O fato de você ter adotado
esta opinião o torna suspeito aos olhos dos anciões e também pode ter atraído a atenção do Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Estereótipo (2 pontos)
Você absorve todas as lendas de vampiros que já leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros
aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento é extremamente embaraçoso para os demais Membros, que
provavelmente irão isolá-lo ou zombá-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com vampiros que não compartilham de seu
hábito aumenta em 2). Além disso, você se destaca para os caçadores e corre risco de violar a Máscara todas as vezes que sai às
ruas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Sede de Inocência (2 pontos)


A visão da inocência - de qualquer tipo - incita em você uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se fracassar, o
personagem entrará em frenesi e atacará o alvo de sua sede.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Vítima da Máscara (2 pontos)


A máquina de propaganda da Camarilla realizou um ótimo trabalho sobre você. Mesmo depois do Abraço, você se recusa a
acreditar que é um vampiro. Você continua convencido de que existe uma explicação lógica para suas condições e passa grande
parte de seu tempo procurando por ela. Além disso, você tem problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos
comuns. Nenhum desses hábitos o tornam uma companhia particularmente agradável para os demais Membros. Este Defeito tem
que ser interpretado o tempo todo.
7

(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Culpa Destruidora (4 pontos)


Você simplesmente não consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Você sente uma culpa profunda
toda vez que se alimenta (teste Consciência, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar) e tenta evitar fazê-lo
tanto quanto possível. Isso significa que você raramente dispõe de muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnerável tanto a
ataques como a um frenesi causado pela fome.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)

Flashbacks (6 pontos)
Você conseguiu passar pelos Ritos de Criação, mas não completamente intacto. As coisas mais insignificantes são capazes de
colocá-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento é extremamente imprevisível. Devido ao seu
estado emocional precário, sua Força de Vontade varia. No início de cada ciclo, faça um teste de Força de Vontade (obviamente
você não pode gastar pontos de Força de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, você poderá participar da
história normalmente. Caso contrário, sua Força de Vontade será considerada igual a 1 até o final do ciclo. Você pode fazer um
novo teste no início do próximo ciclo para recuperar sua capacidade de raciocínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Iludido (2 pontos)
Você se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita hnisso. A maioria do que você acha que sabe está
absurdamente errado. Quando você descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade não matam vampiros (assumindo que
você sobreviva à experiência), você é inclinado a assumir que tinha algo estranho naquele vampiro em particular, não que o seu
"conhecimento" estava errado.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Incontrolável (5 pontos)
Fúria e Paixão lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal-humorado antes do Abraço, ou talvez
sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira, você esta bem mais predisposto ao frenesi que
seus companheiros de clã. As dificuldades para resistir ao frenesi são sempre de 10 pontos para esse personagem.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 69)

Chamado de Poseidon (1 ponto)


Seu autocontrole varia com o Clima. A dificuldade dos testes para resistir o frenesi é reduzida em 1 ponto quando o clima está
completamente calmo; mas é aumentada em 1 quando o mar esta agitado; em 2 pontos no caso de tempestades; em 3 pontos
durante furacões.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)

Compulsão Pelágica (2 pontos)


O personagem fica cada vez mais agitado quando esta em terra-firme. Aumente em +1 a dificuldade de todos os testes de Força
de Vontade feitos quando o personagem estiver a mais de 24 horas longe do mar.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)

Hemético (4 pontos)
A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que é estranho para um vampiro. Para segurar o sangue em seu
sistema até você absorvê-lo, você precisa fazer um teste de Vigor com Dificuldade 8. Falha significa a repentina, humilhante e
extremamente catastrófica perda de todo o sangue recentemente consumido por vômito (os verdadeiramente patéticos podem
carregar uma sacola de vômito e tentar novamente). O único meio de evitar a náusea é se alimentar durante o frenesi: Naquele
estado horrendo, com a Besta tendo controle total, você pode manter o sangue. Além do embaraço social que o frenesi pode
causar, ele tende a ameaçar a Máscara; Daria no mesmo você ligar para o Algoz local e perguntar se ele faz visita domiciliar.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

Defeitos de Superstição (custo varia)


As vezes as últimas Gerações pegam suas ideias sobre o que significa ser um vampiro dos livros e filmes. Isso inclui ideias sobre
o que pode ferí-los. Os poderes misteriosos do Abraço, contudo, podem tornar estas desilusões reais. Por exemplo, um vampiro
novo que acredita que é repelido por cruzes pode acabar tomando dano real ao tocar em um crucifixo. Outros bons Defeitos de
Superstição incluem Repulsa ao Alho, Cheiro do Túmulo, Sem Reflexo e Incapacidade de Atravessar Água Corrente, todos
listados aqui.
Alguns Defeitos de Superstição do folclore europeu incluem:

 Encontro Compulsivo (2 pontos)


Se você ver uma coleção de objetos pequenos e idênticos (como um punhado de arroz espalhado), você se sente
compelido a pegá-los e contá-los. Você pode resistir à obsessão se obtiver sucesso em um teste de Força de Vontade. A
dificuldade depende de quanto você teria que contar: Um punhado de arroz (centenas de grãos) tem uma dificuldade de
6, enquanto algumas cenouras (aproximadamente uma dúzia) teriam uma dificuldade de 9.
 Repulsa a Rosas Selvagens (1 ponto)
Como Repulsa ao Alho, mas usando raminhos de flores ou rosas selvagens no lugar. Celidônias, espinheiros e sorva
também possuem um status lendário como repelentes de vampiros.
 Fetiche ao se Alimentar (1 ponto)
Você se sente compelido a morder apenas uma parte específica do corpo para se alimentar. Tentar morder a vítima em
qualquer uotro lugar requer um teste de Força de Vontade (dif 6). O pescoço, é claro, é o mais tradicional, mas o lendário
vampiro armênio Dakhanavar mordia apenas as solas dos pés de suas vítimas.
8

 Fetiche de Poder (3 pontos)


Você acredita que muito do seu poder sobrenatural depende de um objeto específico (Alp, um espírito-vampiro alemão,
precisava de seu chapéu). Sem aquele objeto único, você tem que ter sucesso em um teste de Força de Vontade (dif 8 )
para ativar qualquer Disciplina.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 79)

Sociais
Senhor Indigno (1 ponto)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você
também é considerado indigno de confiança e detestado.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Segredo Sombrio (1 ponto)


Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica
local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um membro da outra seita.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Identidade trocada (1 ponto)


Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras
situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo
procurado por algum crime.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Ressentimento do Senhor (1 ponto)


Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados
do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Inimigo (1 a 5 pontos)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de
pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
poderoso).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Caçado (4 pontos)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a
humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Membro de Seita sob Observação (4 pontos)


Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e
ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o
tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)

Apresentação Desastrosa (1 ponto)


Quando o seu senhor o apresentou para o príncipe da cidade, você estragou tudo. Agora você está convencido de que Sua
Majestade o odeia (não importa se ele realmente odeia ou não). Você precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade
(dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do príncipe ou de um de seus representantes devidamente autorizados sem
sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Dispensável (1 ponto)
Alguém no poder não quer vê-lo andando por aí. Talvez esse alguém queira o território que você possui ou esteja com ciúmes da
atenção que você está recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes são irrelevantes. O que é relevante é que
essa pessoa tem o poder de colocá-lo em situações perigosas "para o bem da Camarilla" e não tem nenhum remorso em fazê-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Compreensão Falha (1 ponto)


Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como essa Camarilla e essa Máscara funcionam. Sua compreensão
falha das regras e regulamentos de sua nova existência indicam que mais cedo ou mais tarde você irá cometer um erro. É só uma
questão de tempo...
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Recém-Chegado (1 ponto)
Você acabou de chegar na cidade em que passará a residir. O problema é que você não conhece ninguém. Facções já existentes
podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, enquanto as hárpias o olham da cabeça aos pés e tomam suas medidas. Enquanto isso,
sua ignorância dos eventos atuais, da história e da política da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que já
9

estão estabelecidos) podem fazer com que você cometa erros graves.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Novato (1 ponto)
Você é o mais recente Abraçado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da
estrutura de poder. Os neófitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinâmica
do jardim de infância está viva e bem dentro da própria Camarilla. Mesmo que mais alguém seja levado ao mundo dos mortos-
vivos, você ainda será considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distinção que pode ter consequências
perigosas se as balas começarem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumenta em 1 quando estiver lidando com
outros neófitos.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Alvo de Recrutamento (1 ponto)


O Sabá o quer e está realmente determinado. Todos os esforços para recrutá-lo estão sendo feitos, queira você ou não, e os
grupos de intimidação sempre chegam na pior hora possível.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Simpatizante (1 ponto)
você expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sabá ou seus regulamentos. Sua opinião expressa sobre o
assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e você pode ser considerado suspeito (ou memso preso) por traição.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Unido ao Sangue (2 pontos)


Você tem um laço de sangue com um outro vampiro. Seu amo não precisa, necessariamente, tratá-lo mal, mas o fato é que você
não é dono de sua vontade. A consciência disso o corrói por dentro, mesmo enquanto você venera seu mestre vampírico.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Joguete (2 pontos)
No passado, você realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade - o
xerife, um primógeno ou até mesmo o príncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua façanha fez com que você se
tornasse um estorvo ou alguém que sabe demais. Por enquanto, a preocupação de seu antigo empregador é mantê-lo quieto.
Mais tarde, ele pretende livrar-se de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Pretendente Fugaz (2 pontos)


Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, india que você havia escolhido um alvo para o Abraço, mas
alguém chegou nele antes. Você não consegue resistir à humilhação de ter sido enganado e sempre que encontra o vampiro que
se sagou, tem um ataque de fúria (dificuldade +2 para resistir ao frenesi). Esse ódio pode levá-lo a outros tipos de comportamento
irracionais, como Abraçar os inimigos do neófito, gerar crianças ñao autorizadas ou mesmo matar o rival. Além disso, seu
comportamento mesquinho e irracional é bastante conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os
seus testes de Carisma aumenta em 1 até que a situação esteja resolvida.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Fracassado (2 pontos)
Antigamente você desfrutava de um título na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora você é tido como
incompetente, excluído dos círculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que estão a
caminho do poder. Sua exclusão pode torná-lo um alvo para o recrutamento do Sabá (ou pelo menos é isso que corre por aí,
tornando o seu nome ainda menos confiável). Além do mais, as consequências de seu erro - uma infração da Máscara, Abraço
não autorizado, não captura de um criminoso - podem voltar para assombrá-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Infrator da Máscara (2 pontos)


Em suas primeiras noites como integrante da Família, você infringiu a Máscara acidentalmente - e foi visto ao fazê-lo. Alguém
acobertou o seu erro, e agora você lhe deve um grande favor. Agora você vive com o medo de que o seu erro um dia seja
revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Chamas do Passado (2 pontos)


Alguém com quem você costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser
compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra você. Um teste bem sucedido de Manipulação+Expressão contra o
seu antigo amigo é a única forma de agir contra ele, a não ser que a situação coloque sua vida em risco.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 77)

Senhores Rivais (2 pontos)


Não apenas um, mas dois vampiros queriam presenteá-lo com o Abraço. Um deles foi bem-sucedido, o outro fracassou - e não
está felixz cmo seu fracasso. Você, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustrado. Em qualquer dos casos,
seu perseguidor recebe uma penalidade de +2 na dificuldade de resistir ao frenesi quando estiver na sua presença. Além disso,
ele pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destruí-lo.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
10

Presunçoso (2 pontos)
Você tem orgulho do seu novo status e clã - tanto orgulho que já abriu sua boca para se gabar e acabou criando alguns inimigos.
Vampiros mais sábios riem de você e relacionam sua grosseria à juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso.
Esses inimigos tomarão atitudes para envergonhá-lo e prejudicá-lo. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais contra
qualquer vampiro que você já tenha afastado com suas queixas aumenta em 2.
A critério do Narrador, você também pode ter que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar com
a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua linhagem, clã ou status.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Desgraça para o Sangue (3 pontos)


Seu senhor considera a ocasião em que o Abraçou como um terrível engano e faz questão que todos saibam disso. Você é
zombado durante os Elíseos, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando.
Qualquer pedido ou petição que faça provavelmente será ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizações serão
provavelmente desprezadas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Caçado como um Cão (3 pontos)


Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos clãs independetes ou o Sabá como um todo - decidiu que você é um alvo a ser
exterminado e o persegue implacavelmente. Pelo lado bom, os inimigos de seu inimigo podem querer ajudá-lo, funcionando
potencialmente como aliados para estar situações.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Dedo-duro (3 pontos)
Você é conhecido como um espião, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aquels que temem ser
denunciados por você o desprezam, alimentando-o com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo.
Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a
dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Dormindo com o Inimigo (3 pontos)


Você tem algum tipo de ligação íntima com um membro de uma seita inimiga ou clã hostil. Talvez seja um amante, uma criança,
um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato é que, independentemente da política, você tem um
relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com um suposto inimigo. Esse relacionamento íntimo e proibido
provavelmente seria visto como traição pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, você certamente receberia
pena de morte.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Inimigo de um Clã (4 pontos)


Um clã em particular quer vê-lo morto. Você conseguiu ofender o clã como um todo e, agora, todos os membros da linhagem
querem ver sua cabeça em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar desde críticas e insultos públicos até atentados
reais a sua existência. Além disso, a dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos membros do clã em questão aumenta em
2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Mestre Repugnante (4 pontos)


Já não basta ser submetido a um laço de sangue com o seu senhor, você também é servo de um vampiro que o trata
horrorosamente mal. Talvez você seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas terríveis
para ele. Em ambos os casos, a existência sob o laço é um pesadelo interminável, com seu amo conduzindo a sinfonia da
malevolência.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Visado (4 pontos)
Você colocou seus dedos em pedaços de bolo demais e as pessoas estão começando a perceber. Você tem muitos carniçais,
muitos lacaios e muita influência, o que significa que muitas pessoas estão interessadas em sabotar suas operações. Esses
inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influência e se para isso eles tiverem que mentir, roubar
ou matar, que assim seja. Além disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mãos em novas áreas de
controle.
Você está encaixotado e a caixa está ficando cada vez menor.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Vítima de Caçada de Sangue (4 ou 6 pontos)


Você se tornou o alvo de uma caçada de sangue e voltar para casa significa morte. Por quatro pontos, esse Defeito indica que
somente a sua cidade está fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla está uivando atrás de sua vitae.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Alvo de Risos (5 pontos)


De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo das hárpias locais, que fizeram de você seu alvo favorito e mais reflexivo. No
Elísio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta em 1. Além disso, a
dificuldade de todos os testes de Intimidação ou Dominação contra alguém que já ouviu alguma piada sobre você também
aumenta em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)
11

Lista Vermelha (7 pontos)


Os líderes da seita estão considerando o seu nome, ou já o colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que
a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla, ao vê-lo, o atacará imediatamente ou, mais provavelmente,
tentará chamar ajuda o mais rápido possível.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 78)

Responsabilidade Especial (1 ponto)


Pouco tempo depois de seu Abraço, você foi voluntário para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a aprovação dos
membros de seu bando. Agora, você gostaria de não ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de não receber nenhum crédito
especial por ter de cumprir esse dever, você poderia vir a perder grande parte do respeito do bando, caso deixasse de cumprí-lo.
A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com a Equipe de Avaliação de antemão e podem variar desde a
obtenção de dinheiro para os membros do bando, até agir como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vítimas
para os Festins de Sangue.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)

Antecedentes Criminais (2 pontos)


Você passou por tempos difíceis na prisão. Você não pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os
que sabem de seu histórico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, são especialmente inclinados a te humilhar, e você pode
dar adeus a chance de algum dia ter o benefício da dúvida daqueles que o conhecem.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Ingênuo (2 pontos)
Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo
mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou
semelhantes.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 27)

Predador Óbvio (2 pontos)


Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que não tem nada de bom reservado para elas. Os mortais
reagem mal diante de pessoas que têm um ar tão obviamente ameaçador, e todas as suas dificuldades em testes Sociais são
aumentadas em 2 pontos (Com exceção dos testes relacionados à Intimidação)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 69)

Incoerente (5 pontos)
Você é incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandíbula tenha sido destruída, ou você foi abandonado por tempo demais
nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente estão contidos no seu repertorio, mas formar palavras de fato,
não está. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa descrever o que está fazendo, o personagem
jamais pode dizer uma única palavra. A única exceção para isso é se comunicar com animais; você pode se expressar com as
feras utilizando linguagem não-verbal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Autarca Infâme (1 ponto)


A Camarilla não o aceita como um dos seus em nenhuma circunstância. O Sabá não pensaria em submete-lo aos Ritos de
Criação – não vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputação ou no histórico de seus senhor é tão abominável que
ambas as Seitas o rejeitam completamente. Você não é apenas um Autarca; sua infâmia se espalha pelas duas Seitas da
Sociedade Vampírica. Ainda que você possa encontrar um Circulo que queira trabalhar com você, eles não ousariam leva-lo as
reuniões dos vampiros da Camarilla ou do Sabá por medo de manchar suas próprias reputações.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)

Ninhada Inimiga (3 pontos)


Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante Vendetta contra você. Você pode correr deles, mas não pode
se esconder. Se você permanecer na mesma cidade eles reunirão todos os recursos que puderem para fazer da sua existência
um inferno na terra. Viajar pelos esgotos locais é um pesadelo. Se você fugir, eles utilizarão sua influencia e contatos para pedir
favores na próxima cidade em que você mostrar sua cara feia.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Necrófilo (3 pontos)
Não, você não faz sexo com os mortos, mas você certamente adora sua companhia. Você é obcecado por cadáveres e os
“convida” para visitar seus domínios. Seu refugio é detestavelmente decorado com membros mutilados e cortados de todo tipo.
Você fala com seus amigos mortos, dança com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-se com frequência. Alguns
Vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na
câmara onde você deixa seus hospedes e seus “equipamentos”. Os Toreador ficam loucos; os Toreador antitribu aplaudem. Por
alguma razão, este Defeito é bastante popular entre Caras de Couro.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 73)

Traidor (4 pontos)
Ah, você é um perfeito canalha, e se os outros Nosferatus descobrirem sobre isso o matarão no mesmo instante. Você tem vazado
informações (através de um ponto de entrega pré-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso pode envolver e-mails
regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um serviço de entregas. Você precisa revelar
segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você
12

deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações
local.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Contagioso (5 pontos)
Os cadáveres contem todo tipo de bactérias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais usem luvas
quando investigam corpos. Graças a uma versão deveras virulenta da maldição Nosferatu retêm essas infecções após seu
Abraço. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com mortais sem a possibilidade de espalhar doenças entre eles. Um
mortal que tocar um Nosferatu Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade
durante a próxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa fazer outro teste, quando for bem sucedida, ela se recupera
da doença.
Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela força os jogadores a pensarem em novas maneiras de interagir com
humanos (muitas das quais estão descritas no Livro do Clã). Para manter o equilíbrio do jogo, a maior parte das demais criaturas
sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de Esgotos Contagiosos: Lobisomens se regeneram mais rápido que ficam doentes,
Magos podem remover misticamente a infecção de si mesmos e de outros Magos, aparições simplesmente são imunes por serem
incorpóreas, e assim por diante.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 74)

Laçado ao Conselho (3 pontos, exclusivo para Tremeres)


Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu personagem foi
laçado ao Conselho - uma condição que ele não tem escapado. Isso não impede seu personagem de ter motivos e metas
pessoais, mas o amor ao clã Tremere sempre vem primeiro. Você deve gastar Força de Vontade para ir contra a política Tremere;
violar o juramento, para seu personagem, é literalmente tão difícil quanto para um vassalo de laço de sangue tentar trair seu
regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na
Pirâmide) diz, "Pule", seu personagem pula, então espera para saber quão alto antes de cair.
Se de algum modo você arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Laço de Sangue ou
usando o ritual Abandono dos Grilhões (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruição se o grupo apropriado o
encontrar. Se o Laço de Sangue não foi o bastante para mantê-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, então a
destruição é o único meio para ter certeza que ele não será um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os
recursos Tremere disponíveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para caçá-lo como o renegado que ele é se ele
falhar em entrar nos eixos.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Traidor Duplo (4 pontos, exclusivo para Tremeres)


Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sabá legitimamente, ou
talvez ele não conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde então ele tem
sido redimido e aceito de volta nas fileiras do clã, mas a marca o assombrará sempre.
Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o clã uma vez. Aqueles que sabem do passado de
seu personagem o tratará com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere, desde que
eles sejam leais ao clã. Os Tremere que não sabem das circunstâncias provavelmente assumirão que seu personagem é um
traidor Sabá, e pode tentar capturá-lo ou destruí-lo, ou no mínimo tentar informar a pirâmide de seu paradeiro. Se seu personagem
falhar em seus relatórios ou relapso em mau comportamento, você pode esperar que ele será caçado justo como os Tremere
fazem com outras ameaças.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Protegido Indefeso (3 pontos)


Um mortal que você quer proteger depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: Mortais protegidos
tem uma tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo.
Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez.
Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma
conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se
tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos).
O Protegido sabe que você é um vampiro? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo
com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. Cedo ou tarde, você vai ter que explicar os
eventos e comportamentos estranhos: Por que ele nunca o viu durante o dia, ou porque a bala de um assaltante o derrubou mas
não o fez sangrar. Por outro lado, deixar um Protegido saber do seu maior segredo ameaça a Máscara.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 80)

Sobrenaturais
Toque de Congelamento (1 ponto)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Repulsa ao Alho (1 ponto)


você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num
teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
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Amaldiçoado (1 a 5 pontos)
Você é o alvo de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantosp ontos você queira
aplicar.
Exemplos:
- Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira. (1 ponto)
- Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos)
- As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 pontos)
- Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos)
- Todos os seus triunfos e realizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5 pontos)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)

Imagem sem Reflexo (1 ponto)


Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você
estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser
confundido com um deles se o tiver).
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Presença Sinistra (2 pontos)


Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua
presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois
pontos.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Repulsa a Cruzes (3 pontos)


Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma
cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se
sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível
de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro
possua Fortitude.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Incapacidade de Atravessar Água Corrente (3 pontos)


Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela.
Denomina-se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja
completamente estagnado.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Assombrado (3 pontos)
Você é assombrado por ume spírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito
procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua
angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. A Equipe de Avaliação determina a natureza exata do espírito,
seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Aperto dos Amaldiçoados (4 pontos)


Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que
o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem
precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Futuro Negro (5 pontos)


Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não
conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais
assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um
ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da
noite. É a Equipe de Avaliação quem determina a natureza exata da sua sina e os Narradores determinam quando ela ocorrerá.
Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do
momento da morte pode ser libertador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Sensibildiade a Luz (5 pontos)


Você é ainda mais sensível à luz do sol que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar
pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes
fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 302)

Brisa Frígida (1 ponto)


Uma brisa gelada o segue onde quer que você vá. Embora isso ajude em entradas dramáticas, esse efeito tambem traz
desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Máscara em perigo. Um
vento frio passando peloe scritório da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)
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Marca do Amaldiçoado (2 pontos)


Você irradia um mal palpável. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que há algo horrivelmente errado com você e
reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adoração estão permanentemente barrados para você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Visão Agonizante (2 pontos)


Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadáver; os mortais parecem estar doentes ou
esqueléticos, as construções parecem decrépitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadáveres ambulantes
deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparência diminui em 2, mas a dos testes de Percepção aumenta em
2. Além disso, você encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de
todos os testes Sociais.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Senhor das Moscas (2 pontos)


Os precursores da decadência zunem a seu redor onde quer que você vá. A presença constante desses insetos torna muito difícil
o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dificuldade em 1 quando apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de
andar furtivamente ou esconder-se com eficiência. O zumbido das moscas inevitavelmente o denunciará - a dificuldade de todos
os testes de Furtividade aumenta em 2.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 79)

Azar Sobrenatural (4 pontos)


As coisas simplesmente não são do seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para você, algo acontece para
arruiná-la. Uma vez por ciclo, o Narrador pode aumentar a dificuldade de uma rolada de dados crítica em 2 e não te avisar com
antecedência. Se você falhar naquela jogada, é culpa de algum elemento randômico de má sorte (seu joelho deu cãibra um
milésimo antes de você puxar o gatilho, por exemplo...)
(Vampiro, a Máscara; Guia do Jogador 3ª ed, pág. 28)

Viciado em Magia (3 ou 5 pontos)


Seja devido a uma força de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso excessivo de
componentes rituais, como o Kalif, seu personagem ficou viciado nas drogas Alquímicas Psicológicas que alguns feiticeiros
utilizaram para concentrar a magia do sangue. Como algo além de um mero defeito físico ou psicológico, essa dependência chega
a afetar o domínio de seus próprios poderes. Sua competência para a Feitiçaria Assamita depende da frequência com que seu
personagem alimenta o vicio.
Se adquirir esse defeito com 3 pontos, ele estará sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos os testes
relacionados à magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas não limitado a ele) sempre que não estiver sob o efeito
das drogas.
Com 5 pontos, seu personagem é completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar até mesmo a mais simples
magia do sangue se a droga não estiver circulando em seus sistema sanguíneo.
Apenas os personagens com pelo menos 1 ponto em Feitiçaria Assamita podem escolher esse Defeito. Os não Assamitas podem
fazer o mesmo se alguém lhes ensinar a Disciplina.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Assamita 3ªed, pág. 76)

Inquebrável (3 pontos)
Por alguma razão desconhecida, a maldição Tremere atingiu seu personagem com mais força do que os demais Assamitas. Isso
não fazia diferença quando todos foram afetados. Porém, quando ur-Shulgi realizou A Quebra, o grande poder do ritual não o
livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue Cainita de sua casta, mas a substancia
consumida ainda é venenosa para um vampiro com este defeito.
Quando seu personagem bebe o sangue de um não-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue
normalmente. Porém, quando esta sendo engolido, ele causa um nível de dano letal automático que não pode ser absorvido,
combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado positivo é que todas as suas dificuldades para resistir ao vicio da
casta guerreira terão um modificador de -1 de dificuldade.
Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4 pontos), mas ele terá o vicio
da casta guerreira além da fraqueza de sua própria casta.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Assamita 3ªed, pág. 77)

Andarilho da Sombra (6 pontos)


O clã Giovanni é por natureza inexoravelmente ligados ao reino além do sudario. Os Giovanni que sofrem deste Defeito são tão
ligados às Terras das Sombras que até na terra dos vivos eles são forçados a interagir com o mundo dos mortos numa base
noturna. Para os andarilhos das sombras, os objetos no Além são tão reais quanto qualquer coisa a ser encontrada no mundo
físico. Tais vampiros acham que os fantasmas de paredes podem impedir vôo, objetos fantasmagóricos podem atingi-los, e os
poderes fantasmagóricos funcionam como se o
Membro estivesse do outro lado da Mortalha.
Este Defeito é similar ao poder da Linha das Cinzas, Mão Morta exceto que Andarilho das Sombras está sempre ativo e não
permite ao personagem que o possui perceber além da Mortalha (veja pag. 164 de Vampiro: A Máscara para detalhes). O
Narrador pode determinar que certa topografia das Terras das Sombras interfere com você. A menos que tenha uma Qualidade ou
poder para fazê-lo, você não pode ver nas Terras das Sombras, então tem que ser cuidadoso em seguir seu caminho –
essencialmente um homem cego sujeito à paisagem do Além. Você pode ser limitado por muros imateriais ou efeitos ambientais a
critério do Narrador.
Mais importante, os fantasmas podem afetá-lo diretamente – um fantasma que o ataca inflige dano sem quaisquer meios especiais
da parte dele.
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Reciprocamente, você pode afetar as coisas nas Terras das Sombras com seu corpo físico, embora as chances sejam que você
as faça cegamente. Suas posses e armas não tem esta facilidade especial, então é possível que você balance uma espada que
passa através de um muro fantasmagórico, apenas para ter sua mão parada pelo muro, ou tenha uma arma que não pode atirar
em fantasmas enquanto que suas armas relíquias podem furá-lo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Giovanni 3ªed, pág. 78)

Visão Tenebrosa Incontrolável (2 pontos)


A luz e as trevas foram invertidas de modo permanente para o vampiro.
Um lugar escuro como o breu lhe parece absolutamente claro e iluminado, enquanto qualquer fonte de luz superior a uma
lâmpada de 10W cria uma área de escuridão total. As penalidades relativas a escuridão parcial são aplicadas em condições de
iluminação precária, e vice-versa.
Esse defeito não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando
quaisquer detalhes.
Esse é um Defeito MUITO difícil de interpretar, tanto para Narradores como para jogadores. Narradores, saibam no que estão se
metendo quando permitirem esse defeito em sua campanha.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 64)

Reflexo da Morte (3 pontos)


O personagem gera um reflexo, normalmente, o que anula a fraqueza do Clã – Se não fosse seu reflexo sempre mostrar o estado
de decomposição em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais de algumas décadas de idade gera o reflexo
de um esqueleto avançado. Os vampiros mais jovens aparecem como cadáveres podres.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Lasombra 3ªed, pág. 65)

Estigmata (2 ou 4 pontos)
Você sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, você sangue. O sangramento é fraco, mas
constante, custando a você um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se você sangra de locais
visíveis (como na palma da mão, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a dificuldade aumentada em
+1, apesar de alguns vampiros levarem mais a sério a sua reputação como vidente.
A versão de 4 pontos deste Defeito significa que você sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que seja quase
impossível transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e é incomodo para os outros Cainitas (a Dif. é aumentada
em +2 ao invés de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere com sua visão, aumentando em +1 a
dificuldade de todos os testes de Percepção Visual.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)

Infeccioso (3 pontos)
Sua mordida transmite a loucura de Seu clã. Toda vez que você se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o mantém imóvel
como de hábito. Porém, o mortal ganha uma perturbação temporária para cada três Pontos de Sangue que você tira deles; essa
loucura dura aproximadamente uma semana.
Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais você ouve falar que atacam hospícios; é o local mais
seguro para eles se alimentarem.
(Defeito Exclusivo para Malkavianos ou Personagem que possuam Perturbações)
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 66)

Taumaturgicamente Inapto (4 pontos, exclusivo para Tremeres)


Os Tremere e o conselho levaram décadas para desenvolver os princípios da Taumaturgia, assim ela não é uma Disciplina
"natural". Pelos séculos ela se espalhou através do clã Tremere como uma prática habitual, mas alguns desafortunados Tremere
pareciam nunca conseguir dominá-la.
Seu personagem é um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invés do 3 normal para suas dificuldades para usar
Trilhas ou rituais (até o máximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estarão felizes em dividir seus
segredos tão logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforço real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de
Clã para ele, embora ele possa iniciar a história com não mais do que um ponto.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tremere 3ªed, pág. 67)

Dependência do Solo Ancestral (4 pontos)


A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisce da Europa Oriental. Até umas poucas crianças Abraçadas em
outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as particularmente vulneráveis aos
inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido deixa tal ameaça muito menos severa, mas até
mesmo as crianças Abraçadas gerações depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito.
A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar importante para
você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce da Europa
Ocidental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de Koldun e no ramo ramo do clã que
acredita descender de Yorak. Os personagens Abraçados na Europa Oriental não podem escolher este Defeito (eles já são
Dependentes do solo local, lol).
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)

Fraqueza Revenante (3 pontos)


Você foi parte de uma família revenante. Seguindo o Abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da limitação de sua
família revenante; seja a propensão dos Bratovitch cair em fúria, o Laço de Sangue dos Grimaldi ao Sabá, a instabilidade dos
Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O Narrador também pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma linhagem
revenante perdida ou destruída. Isso poderia adicionar mistério ao seu preludio e permitir um pouco de investigação genealógica.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 70)
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Anos Assoladores (2 pontos)


A Maldição de Cain não lhe garantiu imortalidade. Você ainda envelhece, mas muito devagar - Talvez um ano mortal pra cada
vinte anos do calendário. Geralmente nem você, nem qualquer outro perceberá, mas eventualmente você vai envelhecer e morrer.
As vezes seu envelhecimento acelera: Como um carniçal, sua idade verdadeira pode retornar de uma vez. Sempre que você cura
ferimentos agravados, envelhece um ano no decorrer de um dia de sono. Isso pode não parecer muito, mas no decorrer de um
século pode fazer muita diferença. Esse é um grande incentivo para evitar luz do sol, fogo e presas dos coleguinhas vampiros.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

Fraqueza de Clã (2 pontos)


Essa é para os Caitiff. Mesmo que você não tenha se transformado num membro completo do clã de seu Senhor e não tenha o
desconto de experiência para comprar Disciplinas de Clã, você ainda sofre da fraqueza sobrenatural do Clã. Além disso, alguns
Caitiff simplesmente replicam espontaneamente uma fraqueza de clã sem ter decessariamente qualquer conexão com ele.
Enquanto isso pode ajudá-lo a fingir que é um membro do clã em questão, isto também pode ser mortal para quem não sabe que
a tem - Ou pelo que os outros vampiros podem pensar. (no território da Camarilla, por exemplo, um Caitiff que não possui reflexo -
A notória fraqueza do clã Lasombra - pode ter que responder algumas questões complicadas)
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

Decrepitude (3 pontos)
Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira força desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o suficiente.
Quando chegar o tempo, eles vão entender seu verdadeiro horror.
A Maldição de Caim mantém a maioria dos vampiros num estado de não-envelhecimento, reparando qualquer dano que eles
possam sofrer. No seu caso, a Maldição nem sempre tem sucesso em reparar completamente o dano. Quando curar dano
agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A dificuldade é 5 mais o número de níveis de dano agravado que ele tem
(por exemplo, se você tomou 2 níveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade seria 7. Depois de curar o primeiro nível, a
dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele nível de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de
dano. Talvez cabelo queimado não renasça ou o ferimento curado deixe uma bela cicatriz. Falha crítica no teste significa perder
um ponto em algum atributo Físico ou Aparência, a escolha do Narrador.
Você pode reparar o dano se você conhece um cirurgião plástico - ou agente funerário - habilidoso, que seja ciente da Máscara,
mas isso não será fácil. Afinal de contas, o cirurgião terá que fazer seus próprios cortes também. Por um lado, você vai ter apenas
dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgião. Por outro, você pode ter outra falha crítica e terminar pior do que
antes.
Conforme as décadas passam e os atributos caem, a decadência toma conta. Eventualmente você se transformará num cadáver
animado em pedaços. A esse ponto, a Morte Final pode parecer misericordiosa.
Veja o Defeito Físico de 5 pontos "Pele Cadavérica" para uma versão ainda mais severa desta debilitação.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 78)

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