Guia de Adaptação de Criaturas PDF

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TEXTO INVISÍVEL
Guia de Adaptação de Criaturas

por: Gabriel “Arddhu” gastaldo


Créditos
Diretor de Conteúdo: Arddhu
Autor e Editor: Luke Nitole
Agradecimentos Especiais: Bernardo “Dante”
Bezerra, Gabriel “Dutra” D. Cadei
O Livreto “Guia de Adaptação de Criaturas“ deve
ser usado em conjunto ao “Runarcana“ e os livros
de Dungeons & Dragons 5e para incrementar
ainda mais suas aventuras com criaturas
totalmente ligadas ao universo de
League of Legends.
Esse projeto se encontra em sua
totalidade para download e acesso no
endereço.
http://www.runarcana.org
Lenga Lenga Jurídico
Guia de Adaptação de Monstros, foi
criado seguindo a política do “Lenga-
Lenga Jurídico” da Riot Games com recursos
pertencentes à Riot Games. A Riot Games não
endossa ou patrocina este projeto.
Licença de Jogo Aberta (Open Game License)
Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 5.1 Copyright 2018,
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on
original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

SRD (System Reference Document)


https://media.wizards.com/2016/downloads/DND/ SRD-
OGL_V5.1.pdf
DRS (Documento de Referência de Sistema)
http://aventureirosdosreinos.com/documento-de-
referencia-de-sistema-parte-3-final/

Ilustrações
Sixmorevodka - Capa, Pg. 3, Pg. 4
https://sixmorevodka.com/
Conceptopolis - Pg. 6, Pg. 8, Pg.10, Pg. 13, Pg.17
https://conceptopolis.com/project/dungeons-
dragons/

4
Sumário
Créditos 4
Introdução 6
A Ficha de Runeterra 6
Adaptando uma Criatura 7
Explicando os Traços 7
Tipo 7
Tamanho 9
Descritores 9
Alinhamento 9
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 9
Deslocamento 9
Perícias 10
Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades 10
Sentidos 10
Onde se Encontram 11
Idiomas 11
Nível de Desafio 11
Características Especiais 11
Runas 12
Ações 12
Reações 13
Uso Limitado 13
Equipamento 13
Runas para Criaturas 13
Pulso Rúnico para Criaturas 14
Fagulha Rúnica para Criaturas 15
Fluxo Rúnico para Criaturas 16
Vórtices Rúnicos para Criaturas 17
Explosões Rúnicas para Criaturas 17
Exemplo de Ficha Adaptada 18

5
Introdução A Ficha de Runarcana
Com a criação do Runarcana, percebemos que A ficha de Runarcana para monstros se difere da
os Personagens de Jogador de Runarcana estavam ficha padrão da 5E em alguns pontos. Com o sistema
muito mais fortes do que os Personagens de de Runas de Runarcana, adicionamos uma categoria à
Dungeons&Dragons, e portanto as criaturas feitas ficha de uma criatura.
para confrontos em D&D não serviam para Runarcana, As Runas não são exclusivas dos jogadores mas
pois elas eram muito fracas para os jogadores. também para as Criaturas do mundo. Basicamente
Esse livreto têm o objetivo de auxiliá-lo a adaptar toda criatura existente possui no mínimo um Pulso
os monstros e criaturas de D&D 5E para o mundo do Rúnico.
Runarcana, para que o confronto fique mais justo e Outra diferença da ficha da 5E é o traço Região,
desafiador para os Jogadores. aue diz onde é comum de se encontrar aquela criatura.
Sempre tenha em mente que as criaturas agressivas Então, quando você for adaptar uma criatura para
do mundo Runarcana são brutais e mortíferas, então Runarcana você terá que pensar em 2 coisas novas
todo encontro é capaz de causar a morte de algum para ela. Onde que eu poderia encontrar essa criatura
personagem, mesmo que o Nível de Desafio proposto e quais Runas essa criatura teria?
da criatura seja 0, pois essas criaturas costumam andar Abaixo está um exemplo de uma ficha completa,
em bando e faz com que sejam letais. basta copiá-la e adicionar as características da criatura
Esse guia também irá servir para adaptar algumas que você está adaptando. Lembre-se, caso um traço
criaturas humanóides como um Drow, um elfo, um não esteja especificado na ficha da criatura, você não
Nobre ou o Líder dos Ladrões. precisa preenchê-lo e pode apagar o traço da ficha.
Se desejar criar alguma criatura para o cenário,
esse livreto também poderá servir de base pois todos Exemplo de Ficha Completa
Tipo Tamanho, Alinhamento
os traços que uma criatura pode possuir se encontra
aqui. Classe de armadura: [10 + Dex] (armadura natural ou
criada)
Você pode fazer criaturas como um Brackern
Pontos de Vida: Média (xdx + x)
(escorpiões de cristal gigantes encontrados no deserto Movimento: 30 pés
de Shurima), um Drüvask (Grandes javalis que podem
FOR DES CON SAB INT CAR
ser utilizados como montaria, todos se encontram nas 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
terras gélidas de Freljord) ou até mesmo um Espirito
Salvaguarda: -
Agourento da Ilha das Sombras; Seja criativo e procure
Perícias: -
se divertir. Vulnerabilidade à dano: -
Resistência a dano: -
Imunidade a condição: -
Sentidos: Percepção passiva 10
Região: - (Runeterra/noxus/etc)
Idiomas: -
Nível de Desafio: - (- XP)
Traços Especiais/Conjuração
Ações
Ataque. Ataque (corpo-a-corpo ou à distância) com
(Arma ou Magia): +x para atingir, alcance x pés, um alvo.
Acerto: x (xdx + x) de dano x.
Runas
Pulso/Fluxo/Fagulha/Vórtice/Explosão.
Ações Lendárias
Pode usar X ações lendárias, escolhendo entre as opções
abaixo. Apenas uma opção lendária pode ser usada por vez
e apenas ao final do turno de outra criatura. Recupera ações
lendárias gastas no início do seu turno

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Estatísticas de Criaturas
Bônus de Bônus
ND CA PV Dano turno CD Runas
Proficiência Ataque
0 2 13 4-10 3 0-4 11 Pulso Rúnico
1/8 2 13 11-35 3 1-6 11 -
1/4 2 13 36-71 3 2-7 11 -
1/2 2 13 72-102 3 3-8 11 -
1 2 13 103-143 3 4-10 13 Fagulha Rúnica
2 2 14 144-176 4 6-15 13 Melhoria 1
3 2 14 177-207 4 8-20 13 Melhoria 2
4 2 14 208-238 4 10-25 14 Melhoria 3
5 4 15 239-279 6 12-30 15 Maestria
6 3 15 280-310 6 15-36 16 Fluxo Rúnico
7 3 15 311-341 6 20-42 16 Melhoria 1
8 3 16 342-382 7 26-54 17 Melhoria 2
9 4 16 423-463 7 32-62 18 Melhoria 3
10 4 17 464-504 7 40-76 19 Maestria
11 4 17 505-545 8 51-89 19 Vórtice Rúnico
12 4 17 546-586 8 62-102 20 Melhoria 1
13 5 18 587-627 8 102-109 21 Melhoria 2
14 5 18 628-668 8 110-117 22 Melhoria 3
15 5 18 669-709 8 118-126 22 Maestria
16 5 18 710-750 9 127-135 23 Explosão Rúnica
17 6 19 751-791 10 136-144 24 Melhoria 1
18 6 19 792-832 10 145-153 25 Melhoria 2
19 6 19 723-773 10 154-162 25 Melhoria 3
20 6 20 774-824 10 163-175 26 Maestria
21 7 22 825-885 11 176-193 27 2º Pulso Rúnico
22 7 22 886-946 11 194-212 28 2º Vórtice Rúnico
23 7 24 947-1007 12 213-233 28 Melhoria 1
24 7 24 1008-1068 13 234-256 29 Melhoria 2
25 8 26 1069-1129 14 257-281 30 Melhoria 3
26 8 26 1130-1200 15 288-314 31 Maestria
27 8 28 1201-1271 16 315-343 31 2ª Explosão Rúnica
28 8 28 1272-1342 17 344-374 32 Melhoria 1
29 9 30 1343-1413 18 375-407 33 Melhoria 2
30 9 30+ 1414 - + 20+ 408+ 33+ Melhoria 3

Adaptando uma Criatura Runas para Criaturas nesse livro pra facilitar pra você
escolher uma. Lembre que toda criatura possui uma
Existem poucas coisas que serão necessárias de Runa.
adaptação para o cenário, mas pode ter certeza que
elas farão toda a diferença em seus confrontos. A E
xplicando os raços T
Tabela Estatísticas de Criaturas demonstra os traços
que devem ser alterados em uma ficha de D&D 5E. Todo monstro possui traços em comum em suas
Por exemplo, uma criatura de ND 1/8 da 5E terá fichas, aqui estão as descrições para cada um de seus
sua vida aumentada para que fique entre 10 - 30 PV. traços.
Ou uma criatura de ND 20 terá seu dano máximo que Tipo
ela pode causar por turno aumentado para que se
encaixe entre 163 - 175 de dano. O tipo de uma criatura fala de sua natureza básica.
Ao Adaptar uma Criatura confira também as Certas magias, itens mágicos, características de classe

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e outros efeitos no jogo interagem de formas especiais incluem Fadas, Silfos e Yordles.
com criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, Feras são criaturas não humanoides que são parte
uma flecha matadora de dragão causa dano extra não natural da ecologia. Algumas delas têm poderes
apenas a dragões, mas também a outras criaturas do mágicos, mas a maioria não é inteligente e lhes falta
tipo dragão, tal como os Cães-Dragão de Noxus. qualquer conceito de sociedade, entretanto como a
O jogo inclui os seguintes tipos de Criaturas, que maioria dos seres da natureza, eles compreendem o
possuem suas próprias regras. idioma Silvestre. Feras incluem todas as variedades de
Celestiais são criaturas com poderes divinos. animais normais, e versões gigantes de animais.
Muitas delas são servos de divindades, como os Humanoides povo padrão do mundo de Runeterra,
aspectos de Targon, empregados como mensageiros tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos
ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem e uma variedade tremenda de outras espécies. Eles
Aspectos, Ascendentes, Semi-Deuses e Divindades. possuem idioma e cultura, alguns povos algumas
Constructos são feitos, eles não nascem. Alguns habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos
são programados por seus criadores para seguir um humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma
simples conjunto de instruções, enquanto outros são forma bípede. As raças de humanoides mais comuns
capazes de pensar de maneira independente e são são as mais adequadas para serem personagens de
imbuídos de senciência. jogador: humanos, minotauros, vastayas, yordles.
Dragões são grandes criaturas reptilianas de Uma raça que habita tanto os desertos de Shurima
origem antiga e de poder tremendo. Dragões quanto os campos gelados de Freljord, e são muito mais
Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia inata selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente
extremamente poderosa, sendo capaz de destruir maus, são as raças de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).
mundos com um estalar de dedos. Os Dragões Ínferos são criaturas de perversidade cuja origem é
Elementais são típicos de Ixtal, não possuem o poder desconhecida. Sacerdotes e magos malignos, às vezes,
descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim invocam corruptores para o mundo para realizar caos
são muito poderosos. Também nesta categoria estão ou para fazer um acordo. Os corruptores incluem
criaturas relacionadas de alguma forma aos dragões, demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne.
porém menos poderosas, menos inteligentes e menos Mortos-Vivos já foram criaturas vivas, agora
mágicas, como os Cães-Dragão. levadas a um terrível estado de não vida através da
Elementais, num geral são magia necromântica ou alguma maldição impura.
criaturas pouco mais do que Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como
massas animadas de seus zumbis, assim como espíritos desencarnados,
respectivos elementos, como fantasmas e espectros. Os seres das
incluindo as criaturas Ilhas das Sombras se encaixam nessa
chamadas simplesmente categoria.
de elementais. Outras têm Plantas, neste contexto,
formas biológicas, infundidas são criaturas vegetais, não
com energia elemental. flora ordinária. Muitas delas
Espíritos são seres são ambulantes e algumas são
normalmente incorpóreos e carnívoras. As plantas
de grande poder mágico. Se quintessenciais são
encontram em sua maioria Antroplantæs como o
no plano espiritual. Alguns Maokai ou a Zyra. Também
também são encontrados em se incluem nessa categoria as
Ionia. criaturas Cospe Espinhos e
Feéricos são criaturas Vinha Áspera.
mágicas intimamente Vastinatas são criaturas
conectadas às forças da provenientes do vazio, uma
natureza. Elas habitam nos região desconhecida que
bosques crepusculares e em deseja devorar toda a vida
florestas enevoadas. Eles dos planetas por onde passam.
estão intimamente ligados à Vastinatas são por sua essência
Clareira, ao mundo Espiritual Caóticos Maus.
e a Bandópolis. Feéricos

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Tamanho lo e mudar o alinhamento de uma criatura para atender
as necessidades de sua campanha. Se você quer um
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, voidling de tendência boa ou um poro mau, não há
Grande, Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de nada que o impeça.
Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um Muitas criaturas de inteligência baixa não têm
tamanho em particular controla em combate. Veja nenhuma compreensão da lei ou do caos, do bem
o Livro do Jogador para mais informações sobre ou do mal. Eles não fazem escolhas morais ou éticas,
tamanho e espaço de criaturas. mas em vez disso, agem por instinto. Estas criaturas
Categorias de Tamanho são imparciais, o que significa que não têm um
Tamanho Espaço alinhamento.
Miúdo 2,5 pés / 2,5 pés
Classe de Armadura
Pequeno 5 pés / 5 pés
Médio 5 pés / 5 pés Uma criatura que usa armadura ou carrega um
Grande 10 pés / 10 pés escudo tem uma Classe de Armadura (CA), que leva
Enorme 15 pés / 15 pés em conta sua armadura, seu escudo e sua Destreza.
Imenso 20 pés / 20 pés ou maior Caso contrário, a CA de uma criatura baseia-se no seu
Um monstro pode ter quantos Dados de Vida você modificador de Destreza e em sua armadura natural,
quiser, mas o tamanho do dado usado para calcular se houver. Se uma criatura tem armadura natural, se
seus pontos de vida depende do tamanho do monstro, usa armadura ou se carrega um escudo, isto é indicado
como mostrado na tabela Dado de Vida por Tamanho. entre parênteses após a seu valor de CA.
Dado de Vida por Tamanho
Tamanho Dado de Vida PV Médio por Dado
Pontos de Vida
Miúdo d4 2 Uma criatura geralmente morre ou é destruída
Pequeno d6 3 quando chega a 0 pontos de vida. Os pontos de vida
Médio d8 4 de uma criatura são apresentados tanto como uma
Grande d10 5 expressão de dado quanto uma média numérica. Por
Enorme d12 6 exemplo, uma criatura com 2d8 pontos de vida tem 8
Imenso d20 10 pontos de vida na média (2 × 4). O tamanho de uma
criatura determina o dado usado para calcular seus
Descritores pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de
Vida por Tamanho.
Uma criatura pode ter um ou mais descritores O modificador de Constituição de uma criatura
anexados ao seu tipo, entre parênteses. Por exemplo, também afeta o número de pontos de vida que ele tem.
um vastaya tem o tipo humanoide (vastaya). O O modificador de Constituição dele é multiplicado pelo
descritor em parênteses fornece uma categorização número de Dados de Vida que possui, e o resultado é
adicional para certas criaturas. Os descritores não adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se
têm regras próprias, mas algo no jogo, como um uma Criatura tem Constituição 12 (modificador +1)
item mágico, podem referir-se a eles. Por exemplo, e 2d8 Dados de Vida, ele tem 2d8+2 pontos de vida
uma lança que seja especialmente eficaz no combate (média de 10 ).
a mortos-vivos funcionaria contra qualquer criatura
que tenha o descritor morto-vivo. Deslocamento
Alinhamento O deslocamento de uma criatura diz até onde ele
pode mover-se em sua vez. Todas as criaturas têm um
O alinhamento de uma criatura fornece uma pista deslocamento de caminhada, chamado simplesmente
para a sua disposição, bem como ele se comporta de deslocamento da criatura. Criaturas que não têm
em uma situação de combate ou interpretação. Por nenhum tipo de locomoção baseada no solo, têm um
exemplo, uma criatura caótico e má pode ser difícil deslocamento de 0 metro. Algumas criaturas têm um
de ser trazido à razão e pode atacar personagens à ou mais dos tipos de movimento apresentados a seguir.
primeira vista, enquanto uma criatura neutra pode
estar disposto a negociar. Escalada
O alinhamento especificado no bloco de estatísticas Uma criatura que tem um deslocamento de
de uma criatura é o padrão. Sinta-se livre para ignorá- escalada pode usar todo ou parte de seu movimento

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para mover-se em superfícies verticais. A criatura não (Percepção) de uma criatura, bem como quaisquer
precisa gastar movimento extra para escalar. sentidos especiais que este possa ter. Sentidos especiais
são descritos abaixo.
Escavação
Uma criatura que tem um deslocamento de Percepção às Cegas
escavação pode usar tal para mover-se através da areia, Uma criatura com percepção às cegas percebe seu
terra, lama ou gelo. Uma criatura não pode escavar entorno sem depender da visão, dentro de um raio
rocha sólida, a menos que tenha uma característica específico.
especial que lhe permita fazer isso. Criaturas sem os olhos, como as Cospe-Espinhos,
normalmente tem este sentido especial, bem como
Natação criaturas com ecolocalização ou sentidos ampliados,
Uma criatura que tem um deslocamento de natação como os morcegos e os dragões elementais.
não precisa gastar movimento extra para nadar. Se uma criatura é cego por natureza, ele tem
uma nota entre parênteses para indicar esse efeito,
Voo
mostrando que o raio de sua percepção às cegas define
Uma criatura que tem um deslocamento de voo o alcance máximo de sua percepção.
pode usar todo ou parte de seu movimento para voar.
Algumas criaturas têm a capacidade de planar, o que Sentido Sísmico
os torna difíceis de derrubar do ar. Tal criatura deixa Uma criatura com sentido sísmico pode detectar
de pairar quando morre. e localizar a origem das vibrações dentro de um
determinado raio, desde que ele e a origem das
Perícias vibrações estejam em contato com o mesmo chão
ou a mesma substância. O sentido sísmico não
A entrada Perícias é reservada para as criaturas que
pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou
são proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo,
incorpóreas. Muitas criaturas escavadoras, como os
uma criatura que é muito perceptivo e furtivo pode ter
Xer’sai ou os Nadadores de areia, têm este sentido
bônus nos testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza
especial.
(Furtividade).
Um bônus de perícia é a soma de um modificador Visão no Escuro
de habilidade relevante de uma criatura e seu bônus
Uma criatura com visão no escuro pode enxergar
de proficiência, que é determinado pelo nível de
no escuro, dentro de um raio específico. A criatura
desafio da criatura (como mostrado na tabela
pode ver na penumbra dentro de um raio como se fosse
Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros
luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra.
modificadores podem ser aplicados. Por exemplo,
A criatura não pode discernir as cores na escuridão,
uma criatura pode ter um bônus maior que o esperado
apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no
(normalmente o dobro de seu bônus de proficiência)
subsolo possuem este sentido especial
contando para sua especialização elevada.
Visão Verdadeira
Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades
Uma criatura com visão
Algumas criaturas têm vulnerabilidade, verdadeira pode, até uma
resistência ou imunidade a certos tipos de distância específica, enxergar
dano. Determinadas criaturas são até na escuridão normal e
mesmo resistentes ou imunes a danos mágica, enxergar criaturas
de ataques não mágicos (um ataque e objetos invisíveis,
mágico é um ataque feito por uma detectar ilusões visuais
magia, item mágico ou outra fonte automaticamente e
de energia mágica). Além disso, ser bem-sucedido
algumas criaturas são imunes a em salvaguardas
determinadas condições. contra elas, e
perceber a forma
Sentidos original de um
metamorfo ou
A entrada Sentidos indica
uma criatura
o valor de Sabedoria passiva
que esteja

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transformada por magia. que tem um nível de desafio igual ao seu nível, sem
Além disso, a criatura pode ver no Plano Espiritual sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de
dentro do mesmo alcance. quatro aventureiros de 3º nível deveria achar uma
criatura com um nível de desafio 3 digno de ser
Onde se Encontram desafiador, mas não mortal.
Criaturas que são significativamente mais fracos do
As criaturas de Runarcana podem se encontrar em
que aventureiros de 1º nível têm um nível de desafio
diversos locais, e algumas podem estar espalhadas por
menor do que 1. Criaturas com um nível de desafio
todo o globo.
0 são insignificantes, exceto em grandes números;
A entrada Região na ficha da criatura demonstra
aqueles sem ataques efetivos não valem pontos de
onde ela pode ser encontrada com maior facilidade,
experiência, enquanto que aqueles que têm ataques
cabendo ao mestre decidir onde que ele deseja usá-
valem 10 EXP cada.
lo, por exemplo, os Dragões Elementais se encontram
Algumas criaturas apresentam um desafio maior
em sua maioria em Ixtal, mas o Mestre pode querer
do que até mesmo um típico grupo de aventureiros de
utilizá-los em Noxus ou Freljord.
20º nível pode lidar. Estas criaturas têm um nível de
Idiomas desafio de 21 ou mais e são projetados especificamente
para testar a habilidade do jogador.
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados
Pontos de Experiência
em ordem alfabética. Às vezes, uma criatura pode
compreender um idioma, mas não pode falá-lo, e isso O número de pontos de experiência (EXP) que
é anotado nessa entrada. Um “—” indica que uma uma criatura vale é baseado em seu nível de desafio.
criatura nem fala, nem entende qualquer idioma. Normalmente, a EXP é concedida por se derrotar a
criatura, embora o Mestre também possa premiar EXP
Telepatia por neutralizar a ameaça representada pela criatura de
Telepatia é uma habilidade mágica que permite que outro modo.
uma criatura se comunique mentalmente com outra A menos que algo diga o contrário, uma criatura
criatura no alcance especificado. A criatura contatada convocado por uma magia ou outra habilidade mágica
não precisa compartilhar um idioma com a criatura vale a EXP observada em seu bloco de estatística.
para se comunicar com ele, mas deve ser capaz
de entender pelo menos um idioma. Uma criatura Pontos de Experiência por Nível de Desafio
sem telepatia pode receber e responder mensagens ND XP ND XP
telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma 0 0 ou 10 14 11500
conversa telepática. 1/8 25 15 13000
Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura 1/4 50 16 15000
contatada e pode encerrar o contato telepático a 1/2 100 17 18000
qualquer momento. O contato é interrompido assim 1 200 18 20000
que as duas criaturas não estão mais no alcance entre 2 450 19 22000
si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura 3 700 20 25000
no alcance. Uma criatura telepata pode iniciar ou 4 1100 21 33000
terminar uma conversa telepática sem usar uma ação, 5 1800 22 41000
mas enquanto a criatura estiver incapacitado, ele não 6 2300 23 50000
pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato
7 2900 24 62000
mantido no momento é encerrado.
8 3900 25 75000
Uma criatura dentro da área de um campo
antimagia ou em qualquer outro local onde a magia 9 5000 26 90000
não funciona não pode enviar ou receber mensagens 10 5900 27 105000
telepáticas. 11 7200 28 12000
12 8400 29 135000
Nível de Desafio 13 10000 30 155000

O nível de desafio de uma criatura diz a você


qual a ameaça que ele representa. Um grupo de
Características Especiais
quatro aventureiros adequadamente equipados e Características especiais (que aparecem depois
descansados deve ser capaz de derrotar uma criatura do nível de desafio de uma criatura, mas antes de

11
quaisquer ações ou reações) são características que ao seu traço especial Conjuração ou Conjuração
podem ser relevantes em um encontro de combate e Inata. Este marcador não traz consigo regras especiais
que requerem alguma explicação. próprias, mas outras partes do jogo podem se referir a
ele. Uma criatura que tem este marcador normalmente
Conjuração não requer quaisquer componentes para conjurar suas
Uma criatura com o traço especial de Conjuração magias.
tem um nível de conjurador e espaços de magia, os
quais usa para conjurar suas magias de 1º círculo e Runas
superior (como explicado no capítulo “Conjuração”).
O nível de conjurador também é usado para quaisquer Toda criatura em Runeterra foi afetada de alguma
truques inclusos na característica. forma pelas Runas Globais. Essa seção da ficha de uma
A criatura tem uma lista de magias conhecidas ou criatura é separada para demonstrar poderes rúnicos
preparadas a partir de uma classe específica. A lista comuns entre cada uma da mesma espécie.
também pode incluir magias de uma característica Todavia isso não significa que toda criatura da
nesta classe, como a característica Eflúvio do Acólito. mesma espécie possui poderes iguais, existem variações
A criatura é considerado um membro da classe quando entre elas, podendo ser em runas diferentes, elas tendo
sintonizando ou usando um item mágico que requer sido ou não já catalogadas, ou em quantidade.
que se seja membro da classe ou que se tenha acesso à Lembre que uma criatura com as Runas diferentes
lista de magias da classe. do padrão de sua espécie pode aumentar ou diminuir
Uma criatura pode conjurar uma magia de sua lista seu Nível de Desafio.
em um círculo mais alto se tiver um espaço de magia Ações
para isso. Por exemplo, um Pastor de Almas com a
magia de 3º círculo relâmpago pode conjurá-la como Quando uma criatura executa suas ações, ele pode
uma magia de 5º círculo usando um de seus espaços escolher entre as opções na seção Ações de seu bloco
de magia de 5º círculo. de estatística ou usar uma das ações disponíveis para
Você pode alterar as magias que uma criatura todas as criaturas, como as ações Correr ou Esconder.
conhece ou tem preparadas, substituindo qualquer
magia de sua lista de magias por uma magia de mesmo Ataques Corpo a Corpo e à Distância
círculo e da mesma lista da classe. Se o fizer, você pode As ações mais comuns que uma criatura executará
tornar a criatura uma ameaça maior ou menor do que em combate são os ataques corpo a corpo e os ataques
sugere o seu nível de desafio. à distância. Estes podem ser ataques com magias ou
armas, onde a “arma” pode ser um item fabricado ou
Conjuração Inata
uma arma natural, como uma garra ou espinho da
Uma criatura com a habilidade inata de conjurar cauda.
magias tem a característica especial Conjuração Inata. Criatura vs Alvo. O alvo de um ataque corpo a
A menos que indicado o contrário, uma magia inata de corpo ou à distância é normalmente uma criatura ou
1º círculo ou superior é sempre conjurada em seu nível um alvo, com a diferença de que um “alvo” pode ser
mais baixo possível e não pode ser convertida em um uma criatura ou objeto.
círculo superior. Se uma criatura tem um truque onde Dano. Qualquer dano causado ou outros efeitos
seu nível é relevante e este não é dado, use o nível de que ocorrem como resultado de um ataque acertar
desafio da criatura. um alvo são descritos após o apontamento “Dano”.
Uma magia inata pode ter regras ou restrições Você tem a opção de usar o dano médio ou jogar o
especiais. Por exemplo, um escrivão eterno pode dano; por causa disso, tanto o dano médio quanto a
conjurar inatamente a magia levitação, porém o feitiço expressão do dado são apresentados.
tem a restrição “pessoal”, o que significa que a magia Erro. Se um ataque tem um efeito que ocorra
afeta somente o Escrivão. em um erro, tal informação é apresentada após o
As magias inatas de uma criatura não podem ser apontamento “Erro:”.
trocadas por outros feitiços. Se as magias inatas de
uma criatura não necessitam de jogadas de ataque, Ataques Múltiplos
nenhum bônus de ataque é concedido a elas. Uma criatura que pode fazer vários ataques em sua
vez tem a ação Ataque Múltiplo. Uma criatura não
Psiônico
pode usar Ataque Múltiplo quando fizer um ataque de
Uma criatura que conjura magias usando apenas o oportunidade, que deve ser um único ataque corpo a
poder de sua mente tem o descritor Psiônico adicionado corpo.
12
Munição Equipamento
Uma criatura carrega munição suficiente para fazer
Um bloco de estatística raramente refere-se ao
seus ataques à distância. Você pode supor que uma
equipamento além das armaduras ou armas usadas
criatura tem 2d4 peças de munição para uma arma de
por uma criatura. Uma criatura que habitualmente
ataque de arremesso, e 2d10 peças de munição para
usa roupas, como um humanoide, assume-se que ele
uma arma de projétil, como um arco ou uma fera.
esteja vestido de forma apropriada.
Reações Você pode munir as criaturas com equipamentos
adicionais e bugigangas da forma que quiser e decidir
Se uma criatura pode fazer algo de especial com quanto do equipamento de uma criatura é recuperável
sua reação, essa informação é contida aqui. Se uma após a criatura ser morta, e se algum deste equipamento
criatura não tem nenhuma reação especial, esta seção ainda é utilizável. Um conjunto de armadura surrado
está ausente. feito para uma criatura raramente pode ser usado por
outra pessoa, por exemplo.
Uso Limitado Se uma criatura conjurador precisar de componentes
materiais para conjurar suas magias, suponha que ele
Algumas habilidades especiais têm
tem os componentes materiais necessários para isso
restrições a respeito do número de
em seu bloco de estatística.
vezes que podem ser usadas.
X/Dia. O apontamento
“X/Dia” significa que uma Runas para Criaturas
habilidade especial pode ser
usada X número de vezes e O desenvolvimento dos monstros é similar
uma criatura deve terminar um ao dos jogadores, no entanto monstros estão
descanso longo para recuperar em maior sintonia com sua essência elemental,
os usos gastos. Por exemplo, “1/ espiritual ou celestial, o que faz com que seu
Dia” significa que uma habilidade poder rúnico seja muito mais forte e bruto,
especial pode ser usada uma vez alcançando enorme ferocidade conforme
e que a criatura deve terminar seu nível de desafio aumenta.
um descanso longo para usá-la Diferente dos jogadores, os
novamente. monstros recebem 3 aprimoramentos
Recarga X–Y. O apontamento antes de alcançarem a maestria,
“Recarga X–Y” significa que ainda, a partir do nível de desafio 21,
uma criatura pode usar uma eles passam a receber novos Pulsos,
habilidade especial uma vez Fagulhas, Fluxos e Explosões Rúnicas,
e que essa habilidade tem esses são em conformidade com as
uma chance aleatória de recarga criaturas e seu habitat.
durante cada rodada subsequente A partir do Nível de Desafio 20,
de combate. No início de cada uma das na letalidade Destrutiva, eles passam a
vezes da criatura, jogue um d6. Se a jogada for um receber, além de novas Fagulhas, Fluxos e Explosões,
dos números no apontamento da recarga, a criatura efeitos em massa, podendo utilizar um efeito rúnico
recupera o uso da habilidade especial. A habilidade em massa, seja ele para beneficiar ele e seus aliados ou
também recarrega quando a criatura termina um para atacar aos jogadores.
descanso curto ou longo. Por exemplo, “Recarga
5–6” significa que uma criatura pode usar a habilidade Letalidade
especial somente uma vez. Então, no início da vez da Além disso, a partir do ND 14, todos os monstros
criatura, ela recupera a utilização da habilidade se tirar recebem um poder de consumir 1 dado de vida para
um 5 ou 6 em um d6. recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para uma
Recarga após um descanso curto ou longo. Este Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se
apontamento significa que uma criatura pode usar subtrai do total de vida do monstro.
uma habilidade especial uma vez e, em seguida, deve Em suas andanças, Santangelo notou que as
terminar um descanso curto ou longo para usá-la criaturas costumam seguir padrões bem fixos, com
novamente. poucas variações quanto a tamanho e até variedades
de características dissonantes com a espécie em
13
Runas por Letalidade
ND Comum Destrutiva Obliteradora CD para Runas
0 Pulso Pulso Pulso + Fagulha 11
1/8 - - Melhoria 1 11
1/4 - Fagulha Melhoria 2 11
1/2 - Melhoria 1 Melhoria 3 11
1 Fagulha Melhoria 2 Maestria 13
2 Melhoria 1 Melhoria 3 Fluxo 13
3 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 13
4 Melhoria 3 Fluxo Melhoria 2 14
5 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 15
6 Fluxo Melhoria 2 Maestria 16
7 Melhoria 1 Melhoria 3 Vórtice 16
8 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 17
9 Melhoria 3 Vórtice Melhoria 2 18
10 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 - 1 Runa em Massa 19
11 Vórtice Melhoria 2 Maestria 19
12 Melhoria 1 Melhoria 3 Explosão 20
13 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 21
14 Melhoria 3 Explosão Melhoria 2 22
15 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 22
16 Explosão Melhoria 2 Maestria 23
17 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Pulso 24
18 Melhoria 2 Maestria 2º Vórtice 25
19 Melhoria 3 2 Pulso
o
Melhoria 1 25
20 Maestria 2º Vórtice - 1 Runa em Massa Melhoria 2 - 2 Runas em Massa 26
21 2 Pulso o
Melhoria 1 Melhoria 3 27
22 2 Vórtice
o
Melhoria 2 Maestria 28
23 Melhoria 1 Melhoria 3 2ª Explosão 28
24 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 29
25 Melhoria 3 2ª Explosão Melhoria 2 30
26 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 31
27 2 Explosão
a
Melhoria 2 Maestria 31
28 Melhoria 1 Melhoria 3 3º Pulso 32
29 Melhoria 2 Maestria 3º Vórtice Completo 33
30 Melhoria 3 3º Vórtice Completo 3ª Explosão Completa + 3 Runas em Massa 33+
comum. No entanto, em raras vezes, algumas referente a esse poder de criaturas únicas, o sistema
criaturas apresentavam características atípicas, as consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as
vezes por simples treino nas mãos de um treinador destrutivas que são normalmente criaturas comuns
habilidoso, mas em outras por motivos nem sempre treinadas ou em condições específica e as oblitradoras
compreensíveis. que normalmente são potencializadas por magia ou
É como se cada criatura tivesse uma manifestação outros experimentos.
padrão que não explora todo o seu potencial, podendo
assim, ter seu potencial destrutivo elevado por diversos
fatores além de um simples treino, como a magia, Pulso Rúnico para Criaturas
experimentos científicos e até mesmo influências ainda
maiores e superiores como emanações das Runas Armadura Rúnica
Globais ou intervenção de outros poderes. Para cada ameaça além da primeira, a criatura
Com isso em mente, ele criou um sistema de recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida
classificação simples, chamado de “Letalidade” temporário. Além disso, para cada 2 ameaças, ela
recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
14
Voracidade de ataque e dano e seja amplificado, transformando
Cada vez que essa criatura acertar um alvo ele em uma uma mordida visceral que causa 2d10
diferente do ataque anterior ela causa +2 de dano de dano adicional cortante e sangramento de 1d10
cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse por turno até que a ferida seja estancada. A criatura
dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de que faz o ataque recebe 1 ponto de exaustão.
Desafio que a criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e Melhorias
assim sucessivamente. Dano: +1 dado de dano por melhoria
Sorvedor de Mana Duração: +1 turno de duração por melhoria
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5%/ Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de
nível de desafio, até o máximo de 75%, de chances exaustão
de ser absorvida. Magias absorvidas curam a
Debandada
criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
Pré-requisito: Força 13, tamanho grande, constituição 15
Elemental Uma vez por descanso longo, a criatura pode
Todos os ataques feitos por essa criatura causam iniciar uma ação de debandada ganhando
adicional de dano de um elemento em +1/ nível invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de
de desafio (mínimo de 1). O elemento causa deslocamento por 3 turnos.
transformações visíveis na criatura. Melhorias
Deslocamento: +10 pés de deslocamento por
Atroz melhoria
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua
Duração: +1 turno de duração por melhoria
espécie, ela tem +2 em seu valor de constituição,
além de 2 pontos de vida adicional por ND acima Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de
de 0. deslocamento

Fagulha Rúnica para Criaturas Sinal de Guerra


Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande

Guincho de Fuga Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir
Pré-requisito: Sabedoria 13 algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um
Uma vez por descanso longo, a criatura pode rugido que faz com que todas as criaturas em um
emitir um guincho estridente para afastar inimigos cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de
próximos. Criaturas em um círculo de 10 pés sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas
devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD por dois turnos, ao término desses dois turnos a
16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos que
e 1d8 psíquico e recebem a condição amedrontado falhem na salvaguarda podem refazer o teste em
por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de seu segundo turno de duração, caso passem, o
exaustão e durante o guincho é vulnerável a efeito é cessado.
ataques perfurantes. No início do segundo turno, Melhorias
criaturas que tenham sido afetadas podem refazer Dano: +1 dado de damo por melhoria
a salvaguarda para saírem do efeito. Duração: +1 turno de duração por melhoria
Melhorias Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de
Dano: +1 dado de dano por melhoria exaustão
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Tatica Aprimorada de Guerrilha
Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de Pré-requisito: Sabedoria 13.
exaustão
UUma vez por descanso longo a criatura realiza um
Mordida Visceral golpe corpo-a-corpo que concede vantagem para
Pre-requisito: Força 13 seus aliados porém a impede de continuar agindo,
Uma vez por descanso longo, a criatura pode o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza
ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de CD 15, em caso de falha o tanto o inimigo quanto
fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo o usuário da runa se tornam impedidos, o inimigo
com que seu próximo ataque de mordida receba +1 recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante,

15
em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade também recebe 1 ponto de exaustão devido ao
do dano. grande esforço.
Melhorias Melhorias
Dificuldade: +1 na CD por melhoria. Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dano: +1 dado de Dano. Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de
duração
Fluxo Rúnico para Criaturas
Voz de Comando
Voz Encantadora Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se
Pré-requisito: Carisma 13. utilizar de sua ação bônus e voz com um rugido
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza ou uma ordem para tentar paralisar um único alvo
de sua voz e ação bônus para enfeitiçar todos os a até 5 pés, uma salvaguarda de sabedoria CD
inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os 16 deve ser realizada, em caso de sucesso nada
alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma acontece, caso o alvo falhe irá ficar paralisado até o
CD 16, criaturas com imunidade a enfeitiçar obtém final de seu próximo turno.
um sucesso automático, caso falhem, por 3 turnos Melhorias
estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no Dificuldade: +1 na CD por Melhoria
final de cada um de seus turnos o teste pode ser
Uso: +1 uso por melhoria
repetido e em caso de sucesso o efeito se encerra.
Maestria: +2 ba CD e +5 pés de alcance
Melhorias
Duração: +1 turno de Duração por melhoria Explosão Intoxicante
Dificuldade: +1 na CD por melhoria Uma vez a cada descanso longo a criatura pode
Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD utilizar sua ação bônus para conjurar um pequena
explosão de gás venenoso a sua volta, todos o
Vontade Inquebravel inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar de constituição CD 16 ou irão receber 8d8 de dano
um ataque elevar tanto sua reserva de energia venenoso e irão ficar envenenadas até o final de
quanto sua fúria ao limite, se tornando quase seu próximo turno, a criatura que canalizou essa
imparável. Ao utilizar runa também recebe o mesmo dano porém possui
essa runa, a criatura resistência a ele.
recebe 6d10 em vida Melhorias
temporária que Dano: +1 dado de dano por melhoria
dura por 2
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
turnos. Além
disso, ela Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD

Fome de Essência
Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao
acertar um ataque corpo-a-corpo utilizar sua
reação para drenar as energias de seu inimigo,
o alvo recebe 4d10 em dano necrótico que é
convertido em vida temporária para o usuário da
runa.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: -2 minutos de recarga

16
Vórtices Rúnicos para Criaturas Tremor Sísmico
Pré-requisito: 18 de Força.
Explosão Cronomantica Duas vezes por descanso longo a criatura pode
Pré-requisito: 13 de Inteligência, Ser um Conjurador. com uma ação bônus atingir o chão com uma força
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue absurda. Todos os inimigos em um cone de 30 pés
utilizar sua ação para criar um disrupção mágica terão que realizar uma salvaguarda de constituição
e temporal no presente local em que se encontra, CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano
todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado contundente e estarão caídos.
em você, devem realizar uma salvaguarda de Melhorias
constituição CD 21, caso falhem irão receber 8d8 Dano: +1 dado de dano por melhoria
de dano energético. Além disso, o usuário da runa
recebe 1 ponto de exaustão. Uso: +1 uso por melhoria
Melhorias Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
Dano: +1 dado de dano por melhoria Explosão de Adrenalina
Uso: +1 Uso por melhoria Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição.
Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de Duas vezes por descanso longo uma criatura pode,
exaustão ao usar essa runa, liberar o máximo de sua força
para obliterar qualquer inimigo em sua frente. A
Disparo Avassalador Criatura realiza um total de 3 ataques extras em
Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, arco e uma única criatura a 5 pés de você sendo todos eles
flecha ou arma de fogo.
um acerto crítico caso acertados, após a realização
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao dos ataques a criatura recebe 3 pontos de exaustão.
atirar em um inimigo utilizando sua reação e tendo Melhorias
em mãos uma das opções do pré-requisito o disparo
Uso: +1 usos por melhoria
é fortalecido, um ataque de longa distância deve ser
realizado contra uma criatura dentro de um limite Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por
de 60 pés e a linha se estende a todo o percurso até melhoria
o alvo, todas as criaturas que se encontrarem entre Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra
o disparo e o alvo devem realizar uma salvaguarda
de destreza CD 19, caso falhem irão receber 8d8 de Explosões Rúnicas para Criaturas
dano perfurante. O alvo do ataque também recebe
o dano falhando automaticamente caso o usuário Fôlego Inigualável
da runa o acerte com o golpe ou passando caso o Duas vezes por descanso longo a criatura pode
usuário erre. utilizar sua reação reduzir seus níveis de exaustão
Melhorias em 5 pontos quando algum efeito for lhe deixar
com 6 pontos de exaustão, você também pode
Dano: +1 dado de dano por melhoria
gastar um uso da runa com sua ação bônus para
Uso: +1 Uso por melhoria reduzir 3 pontos de exaustão. Independente de qual
Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso opção a criatura que canalizou essa runa recebe 20
pés movimentação extra até o final deste turno.
Casca Grossa
Melhorias
Duas vezes por descanso longo a criatura pode
se tornar incrivelmente resistente no combate Uso: +2 Usos por melhoria.
durante dois turnos, ao utilizar essa runa a criatura Movimento: +20 pés de movimento por
pode receber +3 em sua classe de armadura contra melhoria.
ataques de armas corpo a corpo, a distância e Maestria: +20 pés e +2 Usos
resistência ao tipo do primeiro dano que receber.
Melhorias Perda Sensorial
Perda Sensorial
Uso: +1 Uso por melhoria
Uma vez por descanso longo a criatura pode
Duração: +1 turno de duração
utilizar essa runa para inibir os sentidos de seu
Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso inimigo. Todas as criaturas hostis a você em um
círculo de 15 pés centrado em você devem realizar
17
uma salvaguarda de Carisma CD 25, caso falhem Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de
por 2 turnos cegos, surdos e mudos. duração
Melhorias
Uso: +2 Usos por melhoria.
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Exemplo de Ficha Adaptada
Maestria: +2 dados de dano e +2 usos Esse capítulo do livreto de Guia de Adaptação de
Criaturas, iremos demonstrar quais as características
Transcendência devem ser alteradas para que uma criatura de
Pré-requisito: Inteligência 15
Dungeons and Dragons 5e possa ser utilizada no
Duas vezes por descanso longo, você pode sistema e mundo de Runarcana sem com que ela fique
conceder temporariamente a uma criatura a até 60 muito desequilibrada ou fraca em relação ao poder
pés de você a habilidade de ver e entender as linhas que os Personagens de Jogador possuem.
que conectam todo o mundo, até o fim de seu Vale lembrar que essas estátisticas estão em fase de
próximo turno, essa criatura recebe 2d8 de Pontos “testes” para que possamos criar criaturas próprias de
de Vida Temporária, 60 pés de visão verdadeira e Runarcana, e que elas possam apresentar uma certa
resistência a danos físicos. dificuldade aos Personagens ao invés de ser só uma
“pedra no caminho”.
Melhorias Abaixo temos o exemplo da ficha de um Grifo
Duração: +2 turnos de duração por melhoria. utilizando o Documento de Referência de Sistema de
D&D 5e.
Vida Temporária: +2 dados de vida temporária
por melhoria.
Grifo
Maestria: +20 pés e +2 UsoFôlego Inigualável. Monstruosidade Grande, Imparcial

Proteção Glacial Classe de armadura: 12


Pontos de Vida: 59 (7d10 + 21)
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
essa runa para receber Imunidade a danos gélidos
FOR DES CON INT SAB CAR
e um bônus de +5 em sua CA durante dois turnos. 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
Melhorias Perícias: Percepção +5
Uso: +2 Usos por melhoria. Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
CA: +2 na CA por melhoria. Idiomas: -
Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de
Ilusão Corrosiva Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar Ações
essa runa para criar uma chuva esverdeada ilusória Ataques Múltiplos. O grifo faz dois ataques: um com o
em um círculo de 15 pés a até 120 pés de você, bico e um com as garras.
essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
que todas as criaturas hostis a você devem realizar alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de
uma salvaguarda de Sabedoria CD 23, em uma perfurante.
falha receberão 5d8 de dano psíquico enquanto Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano
estiverem na área de efeito da runa, e além disso, cortante.
acreditarão que seus corpos estão sendo corroídos
por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda Os pontos necessários para realçar na adaptação
podem repetir no fim de seus turnos a salvaguarda são: Máximo de Pontos de Vida, Máximo de Dano por
para não receberem mais dano e perceberem a Turno. Além disso, existem 2 características que não
ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune existem numa ficha de D&D 5e, são elas a Região onde
a esse efeito por 24 horas. a criatura se encontra e as Runas que ela possui.
Melhorias Olhando essas características vemos que um grifo
padrão possui:
Dano: +2 dados de dano por melhoria. Pontos de Vida Máximos: Um grifo possui 7d10

18
de dados de vida, ao multiplicar 7 por 10 obtemos por turno que uma criatura pode causar. Sendo
70(que seria o máximo que o grifo poderia possuir), consideradas como algo poderoso, mas que só se usa
e ao somarmos isso ao valor fixo ao lado dos dados uma vez.
(+21) alcançamos o máximo de 91 pontos de vida. Como o Grifo possui uma melhoria em sua Fagulha,
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que cabe ao mestre decidir qual melhoria o Grifo irá possuir.
uma criatura de ND 2 deveria ter entre 124 à 146 de Mas e a Classe de Armadura?
Pontos de vida máxima. Então teremos que aumentar
A Classe de Armadura descrita no bloco de
os dados de vida do Grifo para que ele se encaixe nesse
Estatísticas desse livro, deve apenas servir como base,
padrão, note também que o valor fixo após os dados
não sendo nada mais do que um apoio pro mestre pra
de vida são uma multiplacação do numéro de dados
ele saber se a criatura está muito mais resistente do que
vezes o modificador de Constituição da Criatura, logo
deveria ou muito mais fraca. Além disso, assim como
7 x 3 = 21. Lembre que ao mudar os dados vida, você
a CA dos jogadores é baseada na Destreza, a CA de
irá alterar o valor fixo.
uma criatura também é.
Com isso em mente, podemos alterar os dados de
vida do grifo para 11d10 (máximo de 110) e o valor O Grifo Adaptado
fixo irá se tornar +33 ao invés de +21. Tendo então a
Com todas essas características em mente já
vida máxima do grifo igual 143 de vida máxima.
podemos montar a ficha adaptada do Grifo para
Agora só irá faltar alterar a média da vida do
Runeterra, ela ficará da seguinte maneira:
grifo, que calculamos da seguinte maneira: se 11 x 10
possuem o máximo de 110, dividimos esse valor por
Grifo
2 e somamos com o valor fixo de +33, possuindo um Monstruosidade Média, Imparcial
resultado de 88. Logo, 88 seria a média de vida do
Classe de armadura: 12
Grifo.
Pontos de Vida: 88 (11d10 + 33)
Dano Máximo por Turno: O Grifo possui a
Movimento: 40 pés, voo 80 pés
característica Ataques Múltiplos, em que ele pode
FOR DES CON INT SAB CAR
realizar um ataque com garras e um ataque com 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1)
o bico. O dano de seu bico é igual a 1d8 + 4, o que
causaria no máximo 12 de dano; Enquanto suas garras Perícias: Percepção +5
causam 2d6 + 4, o que causaria o máximo de 16 de Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 15
dano. Ao somar as duas habilidades, um Grifo pode Região: - Runeterra
causar 28 de dano máximo por turno. Idiomas: -
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Ao olhar as Estatísticas de Criaturas, vemos que Visão Aguçada. O grifo tem vantagem em testes de
uma criatura de ND 2 deveria ter entre 26 à 31 de Percepção que dependam da visão.
dano máximo por turno. Logo, para o Grifo, o dano Ações
por turno causado não precisa ser alterado.
Bico. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Região: Aqui teremos que usar um pouco de nossa alcance 5 pés, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) pontos de dano de
imaginação, onde no mundo de Runeterra um grifo perfurante.
poderia ser encontrado? Nas montanhas inóspitas Garras. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +6 para acertar,
de Demacia? Nas fronteiras do império Noxiano? alcance 5 pés, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano
Ou ela poderia ser encontrada em qualquer lugar de cortante.
Runeterra? Runas
Runas: Como podemos observar a tabela Runas Pulso Rúnico. Voracidade
por Letalidade, podemos ver que uma Criatura de Fagulha Rúnica. Mordida Visceral +1 Melhoria
letalidade Comum de ND 2, possui 1 Pulso Rúnico, 1
Fagulha e 1 melhoria da Fagulha. Então nessa parte
teremos que olhar nas runas para criaturas, qual delas
fariam sentido para um Grifo.
Acreditamos que o Pulso Rúnico Voracidade
e a Fagulha Rúnica Mordida Visceral, são boas
possibilidades para ele.
Um detalhe importante sobre as runas, é que runas
de dano, não são considerados no Dano Máximo

19

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