Gurps 4e - Mitica

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MITICA – OS CAMINHOS DO ORIENTE

Mítica: Caminhos do Oriente foi publicado em 2004 pela Editora Viu para o D20 System
e tinha autoria de George Bonfim e Fernando Castilho. A série Mítica teve ainda dois
outros livros: Mítica: Sombras do Oriente, que aborda os monstros, vilões e sociedades
malignas do cenário e, Mítica: Desbravando o Oriente que descreve as entidades divinas e
as religiões do cenário. Em 2007 o cenário foi adaptado para o Sistema Daemon pela
Editora Daemon.

Na apresentação do livro, vemos um dos diferenciais entre Mítica – Os Caminhos do


Oriente e outros cenários orientais: a proposta é criar um reino de fantasia original que
retrate o maior número de cultura orientais. O livro não se restringe apenas em um
cenário de inspiração japonesa ou chinesa, abrindo novas visões de fantasia das culturas
indianas e tibetana, entre outras.

Este livro trazia a descrição do mundo de Lieh com os reinos de o reino de Hanvídia
(inspirado na Índia Clássica), o reino de Xien Liang (inspirado na China Imperial, o reino
de Mohat (inspirado no Tibet) e o reino de Ryuujin, inspirado no Japão Medieval. As
diversas culturas de Lieh estão integradas entre si, oferecendo um amplo cenário para a
criação de aventuras.

Espero que apreciem esta humilde adaptação deste cenário para GURPS 4E.

Adaptação: Marciano

Arte da Capa: Pietro Antagnoni

Requer o uso do Modulo Básico – Personagens do GURPS 4E.


MITICA - OS CAMINHOS DO ORIENTE
- Introdução

Há um longo tempo eu percorro estas mesmas estradas e trilhas, chamadas de Os


Cominhos do Oriente pelos viajantes, aventureiros e mercadores. Mesmo quando nosso
mundo era muito jovem, eu já viajava aos mais distantes confins do mundo, seguindo
desde o Arquipélago de Ryuujin até o Império de Xien Liang, passando pelas terras
montanhosas de Mohat, e pelas planícies Milenares de Handívia. Encontrei diversos povos
e visitei palácios majestosos, sempre cumprindo meu trabalho divino, incumbido pelo
próprio Imperador Celestial. A minha função na Burocracia Celeste era levar a todos os
seus sonhos...

Reflexos oníricos de uma realidade vivida somente no inconsciente dos mortais, uma vez
que somente a estes fora delegado este dom. A função do Dragão Onírico, este que vos
fala.

Lieh. Este é o nome do nosso mundo, uma terra guiada e abençoada pela benevolência do
Imperador Celestial, a entidade mais importante de toda a nossa hierarquia do Tenjoukai,
o Paraíso dos Céus, o plano mais superior de nossa existência, e onde habitam os
benevolentes espíritos ancestrais mais poderosos, chamados Kamis. Logo abaixo do
mundo espiritual superior, existe o mundo que fora criado à imagem e semelhança do
reino do Imperador Celestial. Este mundo é Lieh, lar de todos os mortais e seres que o
habitam quando em vida, a fim de cumprir a sua missão na terra, e em seguida partir
para um dos planos espirituais. O terceiro mundo seria o que existe abaixo do nosso, nas
profundezas de um abismo sem fim, onde habitam diversos espíritos malignos. Neste
plano existem muitos reinos perversos e corrompidos, como o dos mortos vivos
conhecidos por Gakis e o dos demônios, chamados aqui de Akumas.

Gostaria de convidá-los, prezados viajantes, para conhecer mais os povos e os reinos que
formam Os Caminhos do Oriente, e mostrar um pouco mais de nossa cultura e nossos
costumes.

Desde honrados samurai s até poderosos magistrados mandarins que governam vastos
domínios. Gostaria de apresentar-lhes os tokages, os lagartos nômades do deserto; os
kenkus, humanóides alados que vivem em suas cidadelas nas montanhas; os nekos, um
pequeno e sorrateiro povo felino; e os enigmáticos vedaans, os viajantes das estrelas.
Mesmo os humanos aqui possuem traços e etnias diferentes uns dos outros, como os
kojins que vivem no Arquipélago do Dragão ou os handis, um povo extremamente antigo e
exótico.

Há certo tempo atrás, recebi uma missão de suma importância do Imperador Celestial.
Uma missão que decidiria o futuro de nosso mundo e a perpetuação dos mortais que
habitam Lieh. Para poder completar tamanha tarefa, tive que em apenas uma noite visitar
cada cidade, cada vila, cada comunidade... Cada mortal que vive em nosso mundo,
fazendo-se cumprir a vontade divina da entidade imperial. Mas infelizmente ainda temo
por aquele que poderá ser o meu maior oponente nesta missão, justamente aquele que fui
incumbido de proteger: o homem.
- O Enigma da Era Antiga

Muito tempo se passou e muita coisa deve ter acontecido desde que o Imperador Celestial
criou o mundo e o lavrador camponês veio povoá-lo. Muitas guerras podem ter sido
travadas, muitas nações podem ter surgido e posteriormente caído. Muitos heróis podem
ter tombado em glória. Tais feitos podem ter ocorrido ou não... Este é um enigma que nem
mesmo os maiores estudiosos conseguiram desvendar decerto.

Uma particularidade sobre a história de Lieh é justamente que ele não tem uma história
escrita e registrada em livros, pergaminhos ou cartas. Todos os registros, construções e
objetos aparentam nunca ser mais antigos que 200 anos. Uma pessoa pode até imaginar
que determinado prédio ou família é mais antigo, mas jamais se encontra uma prova, um
registro dativo que o confirme. Sabe-se que Han, atual centro sócio-econômico e capital do
Império de Xien Liang, foi fundada à 3687 anos, e a partir desta data toda Lieh conta seu
calendário. Mas ninguém sabe por quem ela foi fundada, nem como.

Curiosamente, pouquíssimos documentos parecem ter resistido a este efeito que "apagou"
a história antiga do Mundo. A única exceção conhecida é um documento que foi
encontrado em Han, uma carta que empossa um Juiz da época, e data do ano 497 da
fundação do Império da Fênix. O documento mais antigo já encontrado em Lieh, é
guardado com todo o cuidado na Biblioteca Central da capital imperial, e é conhecido
como "A Posse" entre os historiadores.

Não parece ter havido uma guerra, pois não há qualquer indicio de destruição. Não houve
mortes ou um cataclismo, e não há qualquer registro das pessoas naquela época terem
estranhado alguma mudança repentina.

Apenas recentemente alguns arqueólogos e historiadores se interessaram pelo mistério. A


maioria deles desencoraja-se facilmente com a frustração. Todos concordam que, se existe
alguma forma de descobrir a história antiga de Lieh, ela não é nada fácil.

Recentemente, um sábio mohate formulou uma teoria que pode ser uma pista. Ele
acredita que apenas os registros escritos foram apagados, mas a tradição oral, os mitos e
lendas, estes permaneceram apesar de alguns deles serem bastante questionáveis e
envoltos de mistério. Isso se confirma, urna vez que todos conhecem a lenda de criação do
mundo pelo Imperador Celestial e o Lavrador Camponês. Os vedaans acreditam ter
chegado das estrelas há cerca de dois mil anos, enquanto as lendas dos Tokages relatam
os seus conflitos com seus inimigos, os outros povos do deserto. Todos esses eventos
míticos, se verdadeiros, teriam acontecido antes de 200 anos atrás e seriam, portanto,
mais antigos que qualquer documento já encontrado, salvo a carta A Posse. Alguns
estudiosos acreditam que isso possa ser uma pista, mas infelizmente é impossível
comprovar a data ou mesmo a real existência de um mito ou lenda.

- A História da Era Recente

Muito pouco se pode dizer sobre a história de Lieh que não esteja obscurecido pelas
lendas. Duzentos anos atrás, quando em Ryuujin ascendeu ao trono a família Nagahara, é
provavelmente o fato mais antigo que documentos registram. A Biblioteca de Han procura
cuidadosamente reaver o passado histórico do mundo, mas atualmente só conseguiu
reconstituí-lo até a ascensão dos Nagahara.

Enquanto o Enigma da Era Antiga não é desvendado, sábios e estudiosos de todo o


mundo sentem-se á vontade para viajar a Han e consultar a historia da Era Recente em
sua fantástica biblioteca.

No Arquipélago do Rei Dragão, pouco mudou desde os primeiros Nagahara. Há apenas


alguns anos, desde a morte de Nagahara Kentsu III e a deflagração da Guerra Civil, a
calma Ryuujin está enfrentando um momento que pode para sempre mudar sua história.

Em Handívia sempre houve muita dificuldade em registrar a história, mesmo para os


persistentes historiadores xiens.

As complexas políticas de alianças e rivalidades entre os clãs eram difíceis de ser


compreendidas, principalmente para quem não fazia parte delas. A ausência de uma
figura de autoridade central até bem pouco tempo também dificultava tais estudos.
Handivia era vista, até pelo seu próprio povo, como um estado sem ordem e com a política
em caos. Porém, há aproximadamente cinco anos, um homem conseguiu unificar o país,
tornando-se o primeiro Marajá da Era Recente a conseguir tal feito.

Handívia vislumbrava uma época de ordem, estabilidade, mas a unificação agora enfrenta
nova ameaça, uma vez que desde o desaparecimento de sua rainha, o Marajá Inesh não
tem mais agido como o líder que costumava ser.

A maior e mais próspera das nações de Lieh também possui a maior história escrita.
Dentro dos limites de suas seis províncias, Xien Liang registra cada acontecimento, cada
fato ocorrido. Todos os imperadores, juízes, governadores e burocratas que passaram de
alguma forma pelo poder administrativo têm seu lugar garantido nos livros, O que, de
certa forma, acabou banalizando todas estas situações. Se todo e qualquer fato tem igual
importância histórica, como saber o que tem real importância histórica?

Recentemente, Mohat, chamada pelos xiens de "A Província Rebelde", respondeu esta
pergunta de forma bastante simples, como são todos os aspectos da vida de seus
habitantes. Na estratificada sociedade xien, nada mudou nos últimos dois séculos, até o
dia que Mohat declarou sua independência. Tal ato de guerra foi tão inesperado que
muitos historiadores não souberam como registrá-lo. Alguns divergem neste ponto até
hoje, décadas depois. A guerra ainda não acabou, embora os mohates já tenham quase
toda soberania sobre o território que clamam como seu. Os xiens, entretanto, se recusam
veementemente a reconhecer Mohat como um reino independente. De qualquer forma,
ainda que Mohat não seja bem sucedida em sua rebelião, a província pelo menos fez com
que Xien Liang revisasse suas prioridades quanto à marcação de seus registros.

- Cultura e Geografia

Lieh é um continente de tamanho médio, tendo cerca de 3.700 quilômetros de sua


extremidade norte, o Mar Gelado, até o litoral sul de Handívia, que é considerado seu
extremo sul. O Leste é, sem sombra de dúvida, marcado por Ryuujin, enquanto da
fronteira oeste quase nada se sabe. Poucos tentaram, (e até hoje ninguém conseguiu)
cruzar as duas barreiras que guardam o lado ocidental do mundo: o deserto de Kaaresh e
o Mar Tempestuoso. Mas para aventurar-se em Lieh, nem ao menos é preciso deixar seu
próprio país.
RYUUJIN – O ARQUIPÉLAGO DO REI DRAGÃO
Capital: Kyoto

População: Humanos kojins. Nekos.

Governo: Monarquia Imperial (Shogunato na Guerra Civil)

Na língua natal do povo kojin, Ryuujin significa o Rei Dragão (ou o Deus Dragão), e seu
arquipélago recebe este nome devido ao povo acreditar ser descendente do grande Rei
Dragão, um dos cinco animais mitológicos abençoados pelo Imperador Celestial. Ryuujin é
formado por três grandes ilhas e por uma série de ilhotas menores, as quais possuem
relevo não multo diversificado, onde predomina a presença de montanhas e colinas. Os
recursos naturais como madeira e terra arável são raros no reino, em contraste à grande
presença de minerais em Ryuujin.

- Vida e Sociedade

De um modo geral, o que guia a vida de um kojin é a sua honra e a sua espada.
Tradicionalmente um povo lutador, os kojins possuem uma classe nobre em sua
organização social que reflete esta vocação. Os samurais, honrados guerreiros detentores
de um grande prestígio, representam a idéia pré-definida que todos têm ao imaginar
alguém que tenha nascido no reino do Rei Dragão: um poderoso e imponente bushi
(lutador), portanto talvez a mais formidável arma de toda Lieh: a katana, uma espada obra
prima forjada através de um antigo conhecimento que tem sido passado de pai para filho
há incontáveis gerações.

No topo da organização social de Ryuujin está o imperador, o monarca máximo de todo o


reino. Abaixo dele está o Sentai um seleto grupo formado pelos cinco generais mais
valorosos do Exército Imperial, e que costumava ser principal órgão do conselho do reino.

O líder do Sentai é um samurai de grande poder e prestígio, que recebe o título de


Shogun. Abaixo deles estão os ministros, sábios e nobres menores, e abaixo destes os
plebeus e camponeses. A vida política no reino não é difícil, uma vez que os camponeses
reúnem-se em vilas, cidades ou comunidades rurais controladas pelos daimios (lordes
locais) leais ao imperador. Os kojins possuem uma antiga aliança com um outro povo
bastante peculiar, os nekos (povo gato), que também vive no arquipélago.

Isso faz dos kojins e dos nekos tradicionais aliados em tempos de necessidade. Uma
característica marcante do povo kojin é o fato de eles serem um tanto quanto
supersticiosos, e muitas histórias de assassinos ninjas, de sombrios espíritos do além e
de terríveis monstros ocultos permeiam o cotidiano dos camponeses mais humildes.

- Maiores Destaques Geográficos

Ryuujin conta com boa parte de seu território repleto de montanhas. Existem dois
grandes rios que cruzam as ilhas principais do arquipélago (Hokujou Shima, a ilha do
norte e Nanka Shima, a ilha do sul).
Estes rios são caudalosos e longos, o que garante o tráfego fluvial para a circulação dos
diversos itens em todas as cidades mais proeminentes do reino. Em Nanka Shima
também existem várias minas ao longo da cordilheira que ocupa a maior parte oeste da
ilha, onde são explorados diversos tipos de metais. Além disso, três florestas temperadas
contêm uma variada flora e fauna. Duas estão na ilha do norte, e a terceira (a maior
delas, chamada Floresta Esmeralda) situa-se na ilha do sul. As ilhas pequenas que
também fazem parte do arquipélago não possuem nenhuma influência mais crucial,
exceto talvez as três que se situam no extremo oeste do reino, chamadas de As Três
Pérolas. Esta região é uma localização estratégica para a influência deste que é o ponto
que liga dois mares diferentes: o Mar das Estrelas ao norte e o Mar Lendário ao sul.

- História Recente

O reino conta a sua história recente a partir da ascensão da linhagem Nagahara ao trono
imperial. Entretanto, a soberania do reino está a beira de um colapso. O último
governante, Nagahara Kentsu ll, foi morto há poucos anos após uma tentativa de golpe
iniciada por grupos contrários ao domínio imperial. Dizem boatos que o imperador na
verdade foi amaldiçoado por uma bruxa chamada Kiyusa, que de acordo com o
conhecimento popular, foi a mais bela concubina que ele já teve, mas foi banida por um
delito desconhecido de todos. Ela não somente teria planejado o assassinato de Nagahara,
como aberto em um local escondido um portal para o Mundo Inferior, trazendo diversos
akumas (demônios) ao reino. Esta horda acabou por atacar Kyoto, e a familia imperial
pereceu no ataque.

Outro acontecimento de grande importância foi a deserção de um dos mais honrados e


condecorados samurais que serviam ao reino, Inukai Haruki, que se suspeita, pode ter
auxiliado às hordas malignas que invadiram o palácio e mataram a família imperial. O
ataque à Kyoto foi muito repentino, mas as forças aliadas do reino uniram-se rapidamente
e os cinco generais do Sentai tiveram êxito em banir este mal, momentaneamente.

Após o conflito, o Sentai acabou não entrando em um acordo para organizar a forma de
governo do país, que fragmentando-se, gerou uma violenta guerra civil. O Shogun Matsuki
Ikki intitulou-se o novo líder de Ryuujin, mas não foi apoiado por todos os outros
membros do Sentai, que retornaram às suas províncias natais e as declararam
independentes do poder central. A tirania do Shogun e a rebeldia dos antes aliados
membros do Sentai foram o estopim necessário para o estouro da guerra civil que se
iniciou há quase dez anos. Somente os bravos guerreiros com valor tanto em seus
corações quanto em suas espadas poderão decidir qual será o destino das Ilhas do Rei
Dragão.

- Kojins

Kojins possuem uma estatura mediana e uma estrutura física bem definida, pois a
maioria tem formação militar. A pele é clara e muito sensível, mas seus cabelos ç olhos
possuem tonalidades mais escuras, como o negro e o castanho. O rosto é redondo e
caracteriza-se principalmente pelos olhos pequenos c apertados.

Antecedentes Sociais: Kojins falam sua língua natal, Jinê; e o idioma comum de
comércio conhecido como Lihan. Muitos também são versados em Nekki, a língua do povo
gato, e aqueles que possuem contatos com os espíritos também aprendem a falar Tenjou,
o idioma do mundo espiritual.

- Nekos

Desde que surgiram as primeiras cidades em Lieh, lá estavam os nekos. Uma raça
primariamente urbana, o povo gato gosta de viver entre os humanos, principalmente pela
comodidade que estes oferecem. Os nekos que não são adotados por uma família humana
costumam andar em bandos de "gatos de rua", conseguindo um pouco de seu almejado
conforto, mas sem perder muito de sua liberdade. Existem exceções a esta regra, contudo,
e comunidades tribais de nekos podem ser encontradas em locais mais selvagens de Lieh.

Neko – 19 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 (-10); HT-1(-10)

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5); MT-1

Vantagens: Adaptabilidade Cultural* (10); Deslocamento Ampliado 1 (20); Pelagem (1);


Queda do Gato (10); Rosto Sincero (1); Sorte 1 (15); Visão Noturna 3 (3);

Desvantagens: Amigável – Gregário (-10); Covardia (-10); Senso de Dever** (-5); Não
dispensa uma vida confortável (-1).

Traços inerentes: Assemelham-se a gatos humanóides.

Antecedentes Sociais: Nekki é a língua nativa dos nekos, e se aproxima bastante de


miados ou de um ronronar. Os nekos também aprendem o Lihan e outra lingua nacional.
HANDIVIA – AS PLANICIES MILENARES
Capital: Magdhavar

População: Humanos Handis, Elfos Vedaans, Tokages

Governo: Feudalismo

Os Handis descendem de grupos nômades que desde os primórdios peregrinam pela


região dos dois grandes rios do planalto ao sul de Xien Liang, em um local que com o
tempo passou a ser chamado de Handívia (Lar dos Handis). Ao poucos estes grupos foram
crescendo em número e tamanho, logo formaram enormes famílias, que posteriormente
criaram os grandes clãs. Nesta estrutura, o clã que tivesse mais famílias devendo
vassalagem era o mais poderoso. Posteriormente surgiram peguenas comunidades
comandadas pela figura do Rajá, que por sua vez, encabeçavam uma grande
confederação. Á figura responsável pelo governo de toda esta pirâmide social era o Marajá,
então o maior líder da nação. É importante salientar que além dos handis, urna outra
raça vive na região: os vedaans, um povo antigo e enigmático, com quem as relações
diplomáticas são ainda tensas e complexas.

- Vida e Sociedade

Dentro de cada clã impera um rígido sistema de castas, que define, desde o nascimento,
qual é o papel do indivíduo na sociedade handi Até certo tempo atrás não eram permitidos
casamentos entre castas diferentes, nem a mudança de uma casta para outra, e os que
desobedeciam esta lei eram severamente punidos, passando a ser considerados párias, ou
"sem casta", sofrendo diversos tipos de punição. Com a ascensão do último Marajá (que
não tinha casta), este costume tem sido muito combatido, e embora muitos ainda
defendam as suas raízes tradicionalistas, com o tempo as diferentes castas tem
relacionado-se mais umas com as outras. Este sistema social passou a ser muito
contestado pelas teorias astrológicas dos vedaans, que pregam que o destino e a grandeza
de um indivíduo não está na sua casta, mas no seu papel e influência cósmica. O atual
Marajá Inesh é a prova viva disso, o que enche muitos de esperança e outros tantos de
revolta.

A casta mais alta da sociedade é formada pelos Brâmanes ("aqueles que oram''):
estudiosos, sábios, e sacerdotes da Tríade. Ao lado destes, e dividindo praticamente o
mesmo poder, fica a casta dos Xátrias ("aqueles que lutam''). Pertencem a esta casta todos
os guerreiros e soldados, além de nobres que descendem das primeiras famílias handis. A
figura dominante do clã é quase sempre um Rajá da casta dos xátrias, mas é bastante
comum que o segundo em comando de um clã, ou o fiel conselheiro do líder deste seja um
brâmane.

Por fim, a grande maioria da população handi é formada pelas duas castas restantes, os
Vaicas ("aqueles que constroem''), artesãos, comerciantes e trabalhadores braçais; e os
Sudras ("aqueles que servem"), casta de onde vêm a criadagem e os serviçais que atendem
às mais diversas necessidades do clã. Apesar desta hierarquia, há um profundo respeito
entre os membros de cada casta. Até o mais poderoso Rajá reconhece a importância do
trabalho realizado pelos sudras, e jamais irá tratá-los como inferiores. Apenas os parias
são repugnados por todas as castas, uma vez que falham em cumprir a tarefa que
nasceram para fazer. Hoje um handi somente é considerado pária se cometer um crime
grave, como trair o seu reino ou se cometer adultério, um dos pecados mais repugnantes
para este povo. A escravidão tambem é proibida em Handivia, chegando a ser punida com
a morte dentro de alguns clãs. Um handi que viaje por um país escravocrata ira
certamente abominar este hábito.

A sociedade dos vedaans já é bastante diferente dos handis. Para eles, os governantes
devem ser pessoas de grande conhecimento e intelectualidade, e por isso os lideres de seu
povo são usuários de magia guiados por signos místicos. Estes são os astrólogos, a classe
social mais importante da sociedade vedaan.

Além destes, sua sociedade divide-se em grupos familiares onde cada um deles cumpre
um papel estrito,como cuidar das crianças, defender a "tribo", caçar e pescar, etc. Sem
dúvida, esta é uma estrutura social exótica e muito diferente das encontradas em Lieh.

- Maiores Destaques Geográficos

Handivia é cortada por dois grandes rios, o Tilagavati, que nasce nas montanhas a leste e
mais ao sul forma o Pântano Sombrio; e o Vadhavur. vindo da fronteira com Xien Liang e
terminando no Delta de Magdhavar, uma região com belezas naturais inigualáveis em
toda Lieh, e onde fica localizada a capital do reino, também chamada Magdhavar.

.Pelas leis do equilíbrio, muitos acreditam que para haver uma área tão abençoada e bela
quanto Magdhavar, é preciso também existir uma área tão ruim e estéril no mesmo
extremo. O Pântano Sombrio seria esta contraparte com o Delta, um lugar temido e lar de
muitas criaturas repugnantes. Poucos se atrevem a viajar por tais terras e só o fazem em
caso de extrema necessidade.

A oeste do litoral, já adentrando o Mar Lendário, fica a Ilha da Tartaruga, um local com
poucos recursos naturais tido como esquecido. Apesar das autoridades negarem
veementemente, é de conhecimento popular que essa ilha estratégica é na verdade
dominada por piratas.

- História Recente

Handívia, até poucas décadas atrás, estava completamente fragmentada em diversos


estados independentes, cada um governado por um Rajá. Os vedaans viviam ao norte, e
tinham muito pouca interação com os handis. Isto até a chegada de um bebê humano que
descera o Vadhavur em um pequeno cesto de palha.

Ele foi resgatado por caçadores vedaans e levado até a presença do líder astrólogo, para
que ele visse a criança e pudesse fazer previsões astrais sobre o seu futuro. O ancião ficou
extremamente perplexo e surpreso com o que descobriu sobre o pequenino que jazia em
seus braços, pois o garoto estaria predestinado a unir em glória todo o povo de Handívia,
chegando mesmo a juntar handis e vedaans mais uma vez. Ele foi batizado como lnesh (o
rei), mas o velho astrólogo disse que no futuro seu nome seria alterado para lshwar (o
supremo), mas que ele utilizaria este nome somente quando chegasse a hora de cumprir
seu destino final. Inesh cresceu e tornou-se de fato aquele que reuniu a todos os povos e
"costurou" o que os vedaans chamavam até então de "A Colcha de Retalhos", maneira
como denominavam seu reino fragmentado. Com a unificação de Handívia mais uma vez,
o agora Marajá lnesh desposou sua amada Shakiti, filha do astrólogo vedaan, e toda
Handivia viveu um período de prosperidade jamais antes visco.

lnfelizmente, esta prosperidade não durou para sempre. Há poucos meses a Rainha
Shakiti desapareceu, causando uma profunda tristez:a no líder da nação.

Ninguém a viu deixando o palácio, e devido à sua alta segurança, poucos acreditam na
hipótese de rapto. Ela simplesmente desapareceu. Astrólogos vedaans calcularam as
estrelas durante dias e noites inteiras a fim de localizar sua rainha, mas descobriram
apenas que ela não está em parte alguma de Lieh. Formularam então a hipótese de que
ela estivesse em Bessekai, o mundo além, uma terra da qual nem mesmo as lendas falam
direito, e que ficaria a oeste de Lieh.

Essa minúscula e única pista foi suficiente para que o Marajá Inesh dispusesse todos os
seus recursos para financiar uma verdadeira epopéia rumo oeste. Três grupos deixaram o
palácio, cada um trilhando diferentes caminhos. Por enquamo, nenhum deles deu
qualquer noticia.

- Handis

Handis são, com certeza, o povo mais alto entre as etnias humanas de Lieh, sendo que
mulheres geralmente têm entre 1,60 e 1,70 metros, enquanto homens podem chegar
facilmente aos 1,80 metros de altura. Sua pele costuma ser morena e bastante bronzeada,
e os cabelos e olhos escuros. Vestem-se com tecidos leves e bastante coloridos.

Antecedentes Sociais: Indra é a língua oficialmente falada em Handívia, mas para


relacionar-se com outros povos, é comum também aprender Lihan Ou mesmo o Manchu.
Os handis também aprendem a falara Vedam, a língua dos elfos vedaans.

- Elfos Vedaans

Handívia é a terra mais exótica de Lieh, mas os vedaans são considerados exóticos mesmo
dentro de Handívia. Sua história e cultura misteriosas formam um véu de interesse e ao
mesmo tempo de desconfiança por outros povos. Os handis são com certeza o povo mais
próximo dos também chamados elfos azuis, mas devido ao seu passado de conflitos, são
também os mais propensos à antipatia. Os outros povos costumam ser indiferentes aos
vedaans, tendo pouco contato com os mesmos.

Vedaan – 44 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida
Ampliada 3 (6); Mestre das Armas – Arco (20); Reivindicar Hospitalidade – entre os
vedaans (10); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão
Noturna 2 (2);
Desvantagens: Pouca Empatia – Com não vedaans (-20); Senso de Dever – vedaans (-15);
Chauvinista (-1); Os handis lhe são antipáticos (-1).

Traços inerentes: Pele azulada; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Entre si, os elfos azuis falam sua língua própria, o Vedani, mas a
maioria aprende também o Indra e os aventureiros o Lihan.

- Meio Vedaan

Antigamente considerados abominações caso sequer chegassem a nascer, hoje os meio


vedaans são uma realidade presente em Handivia. Em ambas as culturas são tratados
com bastante desdém, e têm que se esforçar o triplo para provar seu valor. Mas suas
vidas são bem mais fáceis do que seria a alguns séculos, se metade do que as lendas
contam sobre eles for verdadeira.

Meio Vedaan – 41 pontos

Modificadores de Atributo: ST-1 [-10]; DX+1 [20].

Modificadores de Características Secundárias: Per+1 (5)

Vantagens: Aptidão Mágica 0 (5); Caminhar Sobre Líquidos (15); Expectativa de Vida
Ampliada 3 (6); Resistência a Dano Mágico 2 (Muito Comum -20% - 8 pontos); Visão
Noturna 2 (2).

Desvantagens: Estigma Social – Mestiço (-10)

Traços inerentes: Tom de pele é arroxeado, puxando ao cinza; Orelhas pontudas.

Antecedentes Sociais: Meio-vedaans falam Indra e Líhan.

- Tokages

Em meio ao grande Deserto de Kaaresh, um povo nômade conhecido como tokage vive
sem terra nem morada fIxa, às vezes agindo como saqueadores, outras como heróis
errantes ou mesmo como eremitas solitários.

Tokage – - 65 pontos

Modificadores de Atributo: ST+2 (20) IQ -2 (-40)

Modificadores de Características Secundárias:

Vantagens: Visão Noturna 2 (2); Golpeador – Cauda ( Arco Limitado – 40%, 5 pontos);
Resistência a Dano – Fogo 1 (Muito Comum – 20%, 4 pontos); Tolerância a Temperatura –
Calor 1 (2)

Desvantagens: Circunspecção (-10); Estigma Social - Inculto (-5); Fúria (-10);


Impulsividade (-10); Intolerância (-5); Irritabilidade (-10); Sem imaginação (-5).

Peculiaridades: São de pouquíssimas palavras e detestam ser o centro das atenções (-1)
Traços inerentes: Eles assemelham-se a formas hibridas de homens e lagartos,
possuindo escamas, garras e uma poderosa cauda, mas contando com uma estrutura
humanóide.

Antecedentes Sociais: Falam sua língua própria, o Hachuu e os Sinais do Deserto, uma
linguagem de sinais baseada em luzes, mas podem aprender o Lihan e o Indra.
XIEN LIANG – O IMPÉRIO DA FENIX
Capital: Han

População: Humanos Xiens, Kenkus.

Governo: Dinastia Imperial

Este sem dúvida é o maior reino dos Caminhos do Oriente, representando hoje a herança
de toda a cultura clássica, a história antiga, e ciências que existentem em Lieh. De acordo
com suas lendas mais antigas, Xien Liang é um reflexo do reino do Imperador Celestial,
Tenjoukai, e de acordo com os sábios xiens a própria entidade imperial tocou e abençoou
esta terra, declarando-a o reflexo de seu Paraíso no Céu. Com o tempo, estendeu-se a tal
ponto que passou a ser considerado um império sem fronteiras. A idéia de um que ele
durará toda a eternidade é representada pelo animal mitológico símbolo de Xien Liang: a
Fénix.

- Vida e Sociedade

Desde o inicio de sua civilização, os xiens sempre foram um povo preocupado com sua
hegemonia sobre toda Lieh. Para que sua vida pudesse transcorrer de acordo com o ideal
de desenvolvimento que eles tanto almejavam, um estrito e rígido código de leis foi criado
pelos lideres familiares mais primitivos, e esta foi a base do que hoje é chamado de
Registro Celeste, um complexo conjunto de normas e regras jurídicas presentes na vida de
todos os xiens. Nele encontramos desde leis que regem as atividades civis e comerciais,
até um sistema penal com severas punições àqueles que se opõem aos rigores da lei

O representante máximo da hierarquia social em Xien Liang é o Imperador Cheng Fei,


chamado de “O Filho do Céu" (Tianzi) pelos seus súditos, e membro da décima segunda
dinastia xien (Dinastia Fei). Logo abaixo dele está uma figura quase tão importante
quanto o Juiz Supremo, Kuang Luo. Ele é o maior representante dos legisladores e
julgadores da lei em Xien Liang, e responde apenas a dois elementos: ao próprio
Imperador e a um conselho de nove Mandarins, os principais legisladores do império,
sendo todos membros da nobreza imperial.

Juntamente com os xiens, existe no Império da Fênix mais um povo diferente dos
humanos, mas que divide território com eles: os kenkus, humanóides alados com traços
de aves de rapina.

Os xiens dividem-se em classes sociais que com o tempo sofreram uma certa mutação.
Antes havia uma distinção clara entre a nobreza, os sacerdotes e os camponeses;
sobretudo em grandes províncias como Han e Qinhei, locais onde o poder imperial é bem
aparente. Entretanto, com o tempo houve um rompimento dentro do governo central, e
isso culminou com o surgimento da classe dos Magistrados. Não se sabe o real motivo que
desencadeou este acontecimento graças ao Enigma da Era Antiga. Sabe-se apenas que
esta nova classe foi composta pelos burocratas e legisladores que criavam e julgavam as
leis imperiais, ficando o governo responsável pela execução das mesmas, e tendo o direito
de sancionar ou proibir leis que contrariavam a sua vontade. Esta classe de Nobres
ganhou grande influência com o passar do tempo, ultrapassando os sacerdotes na
estrutura social de Xien Liang. Hoje, outra classe que ganhou certo destaque foi a dos
mercadores e comerciantes. Pouco a pouco eles têm recebido mais autonomia,
principalmente em áreas onde faz–se necessário o comércio, sendo figuras cruciais na
corrida marítima que o Império da Fênix iniciou contra Handívia.

- Maiores Destaques Geográficos

A imensa extensão geográfica que corresponde às fronteiras de Xien Liang contém quase
todas as variações geográficas que podemos encontrar em Lieh. Desde as Montanhas da
Rapina, no centro de Xien Liang e lar de diversas colônias de kenkus, até a Cordilheira de
Shao Zhun, que é fronteiriça com a província rebelde, Mohat. Nesta cordilheira existe a
maior montanha de toda Lieh, chamada de Pico de Jade. Esparsas florestas e matas
também fazem parte do império, entre elas a Grande Floresta local primário de extração
de madeira para o Império.

Curiosamente, existem cinco pilares que, dizem as lendas, foram erguidos pelo próprio
Imperador Celestial. Estas estruturas colossais cortam os céus de Xien Liang, e de acordo
com a tradição cultural e religiosa do império, foram os locais onde a entidade celeste
tocou a terra e a abençoou, formando as fronteiras do mais magnífico dos reinos de Lieh:
O Império da Fênix. Eles são chamados de "Os Pilares do Firmamento", e apresentam a
forma de torres imensas e sem fim, cujo topo ninguém jamais alcançou.

- História Recente

Ultimamente Xien Liang tem enfrentado muitas dificuldades. O império passa por um
renascimento econômico, científico e cultural, com novas pesquisas e descobertas sendo
feitas a cada dia. A guerra civil em Ryuujin trouxe aos portos xiens o comércio que antes
passava pelo arquipélago do Rei Dragão, mas que hoje retornou ao Império da Fênix.
Entretanto, nem tudo é motivo de alegria para o imperador e para o juiz supremo. Uma
das províncias mais antigas do reino, e que possuía um certo grau de autonomia está
agora lutando pela sua independência. Mohat ou a “Província Rebelde" como chamam os
xiens, luta para obter a independência social e política do império, e os monges que
durante séculos seguiam uma vida de contemplação e meditação, agora travam combates
sangrentos com a guarda imperial. A província rebelde já tomou controle da Ilha de
Nanjing, local onde existe um dos cinco Pilares do Firmamento fato que enraiveceu a
todos em Xien Liang, em especial ao juiz supremo, que juntamente com o conselho de
mandarins e com o ministro da ciência, está desenvolvendo uma nova arma baseada na
descoberta da pólvora.

Outro acontecimento digno de nota na história recente de Xien Liang é a corrida marítima
entre xiens e handis. O Império da Fênix e as Planícies Milenares estão desenvolvendo
rapidamente conhecimentos e tecnologia para criar embarcações que possam atravessar
os insondáveis mares rumos a reinos muito além dos limites do mundo conhecido, afim
de criar uma rota para o ocidente distante. Isto com certeza decidirá o futuro da nação
que poderá tornar-se a mais poderosa de Lieh, e nenhum dos dois reinos anseia perder
esta corrida comercial.

- Xiens
Os xiens possuem uma estatura baixa, se comparados com outras etnias de Lieh. Sua
constituição física também é esguia e eles possuem pele bem clara. Seus cabelos são lisos
e os xiens possuem o costume de deixá-los bem longos a cor costuma ser preta e alguns
possuem tonalidades de cinza. Seus olhos, como os dos kojins, também são apertados e
pequenos, e sua tonalidade costuma seguir a do cabelo.

Antecedentes Sociais: O idioma oficial dos xiens é o Manchu, também chamado de


língua imperial, e o idioma comum de comércio conhecido como Lihan. Os mais nobres e
versados também são fluentes em Tenjou, o idioma espiritual, uma vez que todas as suas
leis são escritas neste idioma.

- Kenkus

A geografia de Xien Liang é muito diversificada. Enquanto de um lado há um vasto


deserto, de outro há enormes florestas. Grandes planícies convivem ao lado de picos
gelados. Com tanta variedade, o Império da Fénix consegue abrigar diversas sociedades e
raças diferentes dentro de seu território. No alto dos Picos da Rapina a cidadela de Zhun
Wa paira sobre os céus de Lieh. Quase todos os kenkus existentes nasceram e cresceram
lá, à beira do imenso lago que nasce da neve derretida das montanhas.

Kenku – 28 pontos

Modificadores de Atributo: DX+1 [20]; HT-1(-10).

Vantagens: Vôo – Asas (40); Visão Noturna 2 (2); Visão Aguçada 2 (2)

Desvantagens: Incapaz de Falar * (-15); Timidez ** (-10).

Peculiaridades: Rude com estranhos (-1)

Traços inerentes: Kenkus são parte homens, parte pássaros, Possuem todos os membros
que caracterizam um humano, mas também penas, bicos, asas, ossos ocos e pés em
forma de garras.

Antecedentes Sociais: Kenkus falam apenas o Tori, mas podem entender perfeitamente
outros idiomas.

* Devido às suas cordas vocais se aproximarem bastante às siringes de um pássaro, os


kenkus encontram muitos problemas ao tentar reproduzir sons humanos. Eles podem ler,
escrever e compreender normalmente qualquer língua, mas são fisicamente
impossibilitados de pronunciar qualquer outro idioma que não o Tori.

** Dificilmente um kenku se relaciona com qualquer outra raça, seja por seu isolamento
geográfico, seja pelos empecilhos e dificuldades na comunicação.
MOHAT – AS MONTANHAS DA CONTEMPLAÇÃO
Capital: Lhatsu

População: Humanos Xiens (Mohates)

Governo: Teocracia Filosófica

''A Provínda Rebelde" como os xiens chamam esta região, que clama por independência e
autonomia do Império de Fênix. Há algum tempo esta era uma das seis províncias que
formavam o Xien Liang, mas hoje Mohat luta pela sua liberdade e pelo anseio de tornar-se
uma nação como todas as outras em Lieh.

Formado essencialmente por uma sociedade pastoril e uma elite religiosa composta por
monges, sacerdotes e filósofos; Mohat sempre foi uma provinda pacifica pregadora da paz
e da não violência. Até agora.

- Vida e Sociedade

As Montanhas da Contemplação possuem muitas comunidades pastorais em sua


extensão. Os animais mais criados nesta região são iaques, carneiros, ovelhas e as águias
montanhesas. O povo é detentor de uma cultura milenar, que antecede até mesmo a
criação unificação do Império de Xien Liang Os líderes políticos e espirituais de Mohat são
os sacerdotes e monges que vivem em reclusos mosteiros e templos nas montanhas. Eles
doutrinam os mais jovens e treinam os mais aptos nas artes marciais das diversas ordens
monásticas, entre elas a muito conhecida Ordem do Tigre Branco.

O povo que vive em Mohat possui uima estrutura bem tradicional e religiosa. Os costumes
dentro da sociedade mohate são a fonte mais importante de leis e de herança cultural a
qual eles podem recorrer quando necessário. Curiosamente, existe uma diferença na
figura do monge e do sacerdote dentro da estrutura socia1 no que diz respeito a direitos e
deveres. Os sacerdotes são diferentes de certo modo dos clérigos de Xien Liang (eles ainda
seguem ao Imperador Celestia1, mas possuem uma filosofia um tanto quanto diferente
dos xiens).

Eles são responsáveis pela educação, pela manutenção dos costumes, e pela coleta de
tributos para a manutenção da província. Já os monges constituem a mais importante de
todas as camadas sociais de Mohat.

Eles são responsáveis pelo governo e pela defesa da província, estando incumbidos
também de executar as leis julgadas pelos sacerdotes. O que chama a atenção mais uma
vez nesta terra única é a figura considerada chefe de governo em Mohat o Dalai Lama
(Oceano de Sabedoria, em sua língua natal), responsável inclusive pela guerra de
independência da província rebelde.

- Maiores Destaques Geográficos

Existem poucos lugares nos Caminhos do Oriente que possuem paisagens naturais tão
belas quanto em Mohat. Desde os vales selvagens que ilustram o seu ambiente, aos
campos situados nos sopés das montanhas onde os pastores organizam as suas
comunidades, a maioria das construções em Mohat possui um ar natural e antigo. Mesmo
os centenários templos e monastérios espalhados por toda a província, parecem ter sido
gerados pela natureza, e sacramentados pela união da criação humana com a paisagem
natural das Montanhas da Contemplação.

Podemos destacar dentre as maravilhas naturais de Mohat lugares como as Três


Lágrimas, imensas cachoeiras que descem uma montanha bastante íngreme; ou mesmo
as Cavernas do Pensar, um labirinto que surgiu naturalmente no decorrer de milhares de
anos, e local onde os monges vão para aprimorarem as suas técnicas e meditarem
profundamente. De qua1quer modo, o local de maior importância referente às paisagens
naturais de Mohat é com certeza a Montanha de Jade, o maior pico de toda Lieh, e um
dos pivôs do movimento separatista que move todos os mohates (muitos já não se
consideram mais xiens), do Império da Fénix.

- História Recente

Mohat tem uma história bem curta, se formos considerar apenas os poucos anos desde o
inicio da Guerra de Independência. No entanto, muito já ocorreu.

O atual Dalai Lama deixou de ser uma figura pública e conhecida para viver em reclusão
devido a uma série de tentativas de assassinato (tanto por parte dos xiens quanto de
alguns mohates, descontentes com sua administração). Hoje sua residência é secreta e o
governante das Montanhas da Contemplação raramente é visto. Sua tão sonhada terra de
paz e tranqüilidade nunca lhe pareceu tão distante.

- Mohates

Fisicamente, os nascidos em Mohat não diferem em nada dos xiens, uma vez que são a
mesma etnia e o mesmo povo, apenas recentemente separando-se em duas nações
distintas. Cultural e filosoficamente, os dois não poderiam divergir mais. O tipico xien é
rígido, segue regras antigas que seu povo criou há tanto tempo que já se esqueceu sua
real utilidade, enquanto que o mohate padrão segue seu coração, simplicidade e bom
senso. Enquanto o xieng é burocrático, o mohate é apenas prático.
AVENTURANDO-SE NOS CAMINHOS DO ORIENTE
- Tecnologia

Lieh é o típico mundo medieval i.e fantástico com nível de mana normal e nível tecnológico
3 (NT3) - sendo que algumas regiões, como as terras dos tokages, são TL2 ou inferior. O
GM deve ter isso em mente ao lidar com mágicas, “pericias tecnológicas”, transportes,
medicina, etc.

- Papéis de Gênero.

Caminhos do Oriente nos oferece um reino de fantasia medieval original que retrata o
maior número de culturas orientais. Lieh não é apenas um cenário de inspiração japonesa
ou chinesa, mas abre novas visões de fantasia das culturas indianas e tibetana, entre
outras.

É um fato simples que os papéis das mulheres em grande parte das culturas que lhe
serviram de inspiração podem ser classificados como "decoração", onde eram
consideradas, na melhor das hipóteses, cidadãos de segunda classe. Existiram exceções,
elas sempre existem, mas não o suficiente para mudarem o status quo das mulheres
nessas sociedades.

O sistema GURPS não faz distinções mecânicas entre personagens masculinos e


femininos, e nenhuma distinção é adicionada ou recomendada para Mítica – Os Caminhos
do Oriente. As culturas de Lieh prevêem os mesmos direitos para todos sob a lei. Como
isso funciona em termos de direitos culturais depende do GM e dos jogadores.

Assim sendo, em Lieh, as mulheres são aceitas nas fileiras de profissões tipicamente
masculinas, mas não há concessões especiais em nome da igualdade: devido a isso a
proporção de homens / mulheres em atividades tipicamente masculinas é de 4:1. Não
existe discriminação em termos de atribuições. Aquele bom o suficiente para enfrentar
qualquer tarefa é bom o suficiente para fazer qualquer coisa que a tarefa possa exigir, e é
isso.

A coisa mais simples a se fazer é varrer o sexísmo do mapa. Ignore-o completamente e


assuma que qualquer personagem pode ser de qualquer sexo sem repercussão social. (Os
sexistas têm a desvantagem Habito Detestável.)

- Calendário de Lieh

Um ano nos Caminhos do Oriente possui 13 meses, cada, um deles dedicados a um dos
animais do Zodíaco de Lieh (iniciando pela Fénix), mais um mês dedicado ao Imperador
Celestial. Devido ao Enigma da Era Antiga, não se sabe ao certo quem foi que criou o
mesmo, mas baseado em um consenso entre os historiadores, provavelmente existiu um
acordo corre xiens c handis na confecção do calendário.

Os meses são organizados em exatos 30 dias, divididos em 5 semanas. Nas semanas


existem cinco dias dedicados ao trabalho, e um dedicado ao Imperador Celestial (ou à
Tríade handi ou aos Kami em Ryuujin). Este seria um dia destinado ao descanso, à
reflexão e às atividades religiosas, sendo considerado um dia sagrado para praticamente
todas as culturas dos Caminhos do Oriente. Hoje estamos no quinto mês, o mês dedicado
ao Tigre, portanto, do 200º ano do Imperador Celestial, desde que os pesquisadores
perceberam o Enigma da Era Antiga e a história iniciou a sua "recontagem", dando início
à Era Recente.

- Armas de Lieh

A Katana, uma espada que representa a alma e o status do samurai, e a Naginata, uma
arma de haste com uma lâmina mortal, utilizada por guerreiros e lanceiros, são o exemplo
típico de armas de Lieh. Se num primeiro momento as armas e armaduras dos reinos de
Lieh parecem ser únicas e muito exóticas, se comparadas a outras terras, logo você
percebe que em sua maioria são versões “orientais” de armas já conhecidas de outras
terras.

A Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo (MB271) e a Tabela de Armas Motoras de


Combate a Distancia trazem as estatísticas das armas orientais mais comuns (Katana,
Naginata, Nunchaku), além de inúmeras outras que podem ser usadas em suas “versões
orientais”.

O Mosquete Lung, criado pelos mandarins e pelo ministro de ciências de Xien Liang, é
talvez a mais letal das armas criadas até hoje, aquela que poderá remodelar o futuro das
fronteiras de Lieh. Sua posse, operação e manutenção são exclusivas dos Atiradores
Xiens, soldados de elite do imperador.

A posse de tal artefato é claramente um Antecedente Incomum (10 pontos) e se o


personagem não for um Atirador Xien a serviço do Imperador se prepare para ser caçado (
Inimigo (Império Xien-Liang) -40 pontos). O Mosquete Lung usa as estatísticas do Canhão
de Mão (MB279).

Armaduras e Escudos.

Armaduras são usadas apenas por soldados ou bandidos. Alguns podem usar apenas o
capacete e a couraça. Nobres e Samurais geralmente podem comprar armaduras de aço;
Guerreiros mais pobres e soldados camponeses envernizaram armaduras de couro ou não
possuem nenhuma. Nos tempos de paz muitos evitam completamente o uso de armadura
e um personagem com armadura sempre chamará a atenção por onde passar.

Soldados de infantaria às vezes usam escudos médios ao sitiar um castelo, como defesa
contra setas e flechas. Apenas em Handivia, e mesmo assim muito raramente, os escudos
são usados num combate corpo a corpo. Nos outros reinos jamais são usados.

- Economia

A economia e o comércio ligam todos os povos e reinos de Lieh. Hoje seria impossível
concebermos maravilhas como as Quatro Cidades de Xien Liang, a capital Kyoto ou
mesmo a bela Maghdavar sem pensarmos na interação dos diversos grupos existentes nos
Caminhos do Oriente. Sejam em naus kojins, em galeões xiens ou em caravanas handis, o
comércio é uma das mais importantes facetas existentes em Lieh atualmente.
Curiosamente, os xiens desenvolveram uma unidade monetária que é única, e muitas
vezes somente utilizada nos limites do império, sendo de pouco ou nenhum valor fora de
seus limites. Estamos falando do primeiro reino que desenvolveu o que eles chamam de
papel moeda. Criado pelos juízes do Império da Fênix, estes pergaminhos magicamente
cunhados com detalhes delicados de fios de ouro são responsáveis pela movimentação de
milhares de itens. Este é o Hsen.

Mostramos abaixo as mais utilizadas formas de moeda e conversão existentes para


transações comerciais entre os reinos de Lieh. Todas elas seguem os padrões da economia
de Xien Liang, o maior centro econômico dos Caminhos do Oriente. A unidade monetária
principal do império é o Fael, moedas, furadas no centro, feitas de prata. Ela equivale a
$10. Mediante esta relação, pode-se: determinar os valores de serviços e itens existentes.

Em parênteses estão relacionadas as equivalências dos sistemas monetários:

Cobre Prata Ouro Platina


Jin Fael Hsen Jade
1 1/10 1/100 1/1000
10 1 1/10 1/100
100 10 1 1/10
1000 100 10 1

- Divindades

Lieh é um mundo de muitas crenças e religiões diferentes. A diversidade de conceitos


religiosos e de dogmas divinos é extremamente acentuada de um reino para o outro. Um
sacerdote, xien que serve ao Imperador Celestial, muitas vezes não compreende como os
três deuses handis, de tendências distintas, conseguem viver em harmonia, especialmente
levando-se em conta a divindade oposta à sua, a Imperatriz Profana. Já um samurai de
Ryuujin pode ficar intrigado como um reino tão grande quanto Xien Liang pode possuir
uma fé centrada em uma única entidade divina, enquanto que Ryuujin possui kamis para
cada família, vila, feudo, montanha, rio ou aspecto da vida dos kojins. Apesar deste
capitulo fazer urna grande descrição das principais divindades dos Caminhos do Oriente,
estes não são de forma alguma os únicos deuses no mundo de Lieh.

Xien Liang e Mohat

Xien Liang é o maior reino que existe em todo o mundo, de acordo com os orgulhosos
xiens. Mesmo com uma extensão territorial tão grande, toda a estrutura divina do Império
da Fênix gira principalmente em tomo do governo do Imperador Celestial, que de seu
palácio em Tenjoukai, o Paraiso dos Céus, guia toda a Burocracia Celeste. A ele é dado o
poder, pelo Mandato e a Dinastia, de instituir ou acabar com os Ministérios Divinos, em
uma estrutura que permite ao Imperador delegar divindades menos poderosas para
tarefas específicas, exercendo a lei divina em Lieh.

É importante mencionar que, apesar de ter feito parte do Império da Fênix por muito
tempo, Mohat sempre seguiu conceitos religiosos e filosóficos bastante peculiares. Nas
Montanhas da Contemplação as divindades mais veneradas e honradas são os deuses
dragões: Pai Lung, o Dragão Branco Ancestral; e Yen Lo Lung, o Dragão Negro Cósmico.
Estes deuses foram os criadores do universo, conforme as lendas mais antigas. Os
clérigos do Imperador Celestial de Xien Liang sabiam da origem da sua entidade, e por
isso permitiam que Pai Lung fosse venerado nas terras dos monges. Hoje que Mohat é
uma terra ''livre'', isso poderá não somente acarretar um sério conflito político, mas
também religioso

Ryuujin

A religião no Arquipélago do Rei Dragão é tratada de um modo distinto de outras religiões


existentes no continente. Para os kojins, a principal entidade é Amatsukami, a Senhora
do Amanhecer, que veio juntamente com os kamis ao mundo para abençoar e garantir a
vida em Lieh. Os kojins acreditam que os outros deuses, como o Imperador Celestial, a
Imperatriz Profana ou os deuses handis também sejam kamis, com poderes variáveis
como os kamis de Ryuujin. Assim, eles também são venerados e honrados, e seus servos
mais fervorosos recebem o poder de manifestar milagres em nome de sua entidade
patrona (magias divinas).

Handivia

O termo “Triade" é sinônimo do panteão handi, significando não apenas os três casais de
deuses, mas representando também o ciclo natural de criação, preservação e destruição.
As divindades handis não foram responsáveis pela formação do universo, mas se vêem
como representantes de sua transformação através deste ciclo eterno.

Quando foi discutido os papéis que cada casal divino representaria, coube a Roshan e
Divhia a tarefa da criação. .Do lado oposto, Vasudev e Karnna se responsabilizaram pela
destruição, pois foram eles que alertaram sobre o perigo da estagnação. Finalmente,
coube a Manish e Adishree moderar os impulsos dos demais para que a criação e a
destruição pudessem servir em tempo e propósito.

O aspecto triplo da fé handi a torna diferente das demais religiões de Lieh. Todos os
deuses do panteão são respeitados (se não temidos) por seu papel. Seguidores de
divindades de filosofias opostas podem divergir, mas uma igreja de Karnna ou Vasudev
não é banida de uma cidade "por ser maligna".

Entre os handis, há uma profunda fé nos deuses da Tríade, acreditando-os responsáveis


pelo grande ciclo da vida: criação, preservação e destruição. Para eles, todas as ações
realizadas por deuses e mortais são relacionadas a uma destas forças eternas. Dentre os
fiéis da Triade, há aqueles que dedicam suas vidas em nome de uma das três grandes
forças do universo. Considerados como guerreiros e santos pelos handis, estes devotos
recebem o título "mahavir" ("grande herói').

Misticismo astral, a fé dos Veedans

Este povo de pele azulada não é nativo de Lieh, pois viajou de algum lugar esquecido entre
as estrelas até chegar nas Planícies Milenares de Handívia. Os vedaans rejeitam a
adoração dos deuses conhecidos, venerando ao invés as estrelas, amando as águas que
tão habilmente navegam e acreditando Handívia como sendo sua terra sagrada. Os
clérigos desta raça são chamados de místicos astrais, sendo os tutores e guardiões da
religião vedaan, da mesma forma que os astrólogos são os sábios e os arqueiros celestiais,
seus maiores guerreiros. Apesar destes místicos negarem qualquer relação com as
divindades de Lieh, o foco principal de sua crença é fruto direto do poder desprendido do
Dragão Branco Celestial - as estrelas. Na fé vedaan, a luz das estrelas é muito cultuada
enquanto o que chamam de "vazio entre as estrelas" é temido e evitado, por ser um
terreno perigoso à raça. Alguns místicos temem pela existência de indivíduos ou até de
uma raça inteira que possa venerar ou fazer de seu lar este lugar isento de astros.

Culto aos antepassados, a fé Tokage

Os xamãs deste povo dedicam toda sua devoção aos antepassados, que possuem mais
importância quanto mais antigos forem. Quando um tokage morre, sua alma ruma para a
terra desértica de seus antepassados, localizada numa área específica do plano espiritual
Lá, todos os espíritos tokage residem e mantém um contato distante, mas fervoroso com
seus descendentes através de seus representantes religiosos: A crença, tanto destes
espíritos como dos tokages vivos, na perpetuação e prosperidade da raça e de seus ideais,
permite aos xamãs acesso a um poder divino não menos forte do que um clérigo xien
devoto do Imperador Celestial. O plano espiritual possui ligação tanto com o poder de Pai
Lung (energia positiva) como Yen-Lo-Lung, (energia negativa), assim como há
antepassados de índole boa e má, leal e caótica.

Um xamã tokage de índole boa tende a prestar maior homenagem aos antepassados mais
virtuosos de sua raça, enquanto um xamã tokage maligno venera os antepassados mais
cruéis e sanguinários. Um dado importante é que a religião tokage se foca em regras e
virtudes tribais e culturais, não em padrões morais. Assim, um xamã maligno recebe
deferência e respeito da mesma forma que um bondoso, mesmo que isto os coloque em
lados opostos na tomada de decisões ou até numa guerra entre clãs.
MODELOS DE PERSONAGENS
Para facilitar a criação adotou-se as Pericias Coringa! como uma definição geral do
Modelo. Essas pericias Curinga! são estanques, ou seja, ao se adquirir o Modelo com sua
respectiva pericia Curinga!, o jogador não pode adquirir a pericia Curinga! de outro
Modelo de Personagem.

- Bárbaro (56 pontos)

Encontrados principalmente entre nômades, povos sem lei e outras pessoas que não
tiveram a oportunidade de aprender as refinadas artes de luta dos guerreiros e samurais.

Perícias: Bárbaro! IQ+2 [48]

Vantagens: Rijeza +2 [6], Reflexos em Combate [15] e mais 15 pontos entre Noção de
Direção [5], Visão Aguçada [2/nível], Noção do Perigo [15], Em Forma [5] ou Em Boa
Forma [15], Hipoalgia [10], Visão Noturna 1-5 [1/nível],Visão Periférica [15] ou Mestre de
Armas (Machado ou Espada de Duas Mãos) [20].

Desvantagens: Estigma social: bárbaro [-10]. Escolha -30 pontos entre Excesso de
Confiança [-5], Senso do Dever (companheiros de aventura), Teimosia [-5], Intolerância
(Pessoas civilizadas) [-5], Solitário [-5], Fúria [-10], Gula [-5]; Briguento [-10*]; Boemia
compulsiva [-5*] e Hábitos detestáveis [variável];

A perícia Bárbaro! substitui as perícias Primeiros Socorros, Naturalismo, Camuflagem,


Cartografia e Navegação. Além disso, serve para Sombra (apenas fora das cidades) e Imitar
(chamados de Animais). Faça um teste baseado em DX para Furtividade, Escalada, Arco,
Sacar Rápido (flecha), Cajado e Arremesso (faca ou machado); baseado em HT para
Caminhada ou Natação e baseado em Percepção para Observação, Sobrevivência,
Armadilhas e Rastreamento.

- Guerreiro (60 pontos)

Encontrados por toda Lieh, os guerreiros são os soldados, mercenários e todo tipo de
personagem que ganha a vida com a luta armada, Desde os guerreiros handis aos
soldados kojins, esta é uma das classes mais encontradas nos Caminhos do Oriente.

Perícias: Guerreiro! DX+3 [60]

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Reflexos em Combate [15], Ambidestria [5], Hipoalgia
[10], Imunidade a Doenças (+8) [5], Noção do Perigo [15] e Duro de Matar [2/nível].

Desvantagens: Escolha - 30 pontos entre Cobiça [-15]; Senso do Dever [-2 a -20],
Impulsividade [10], Excesso de Confiança [-5], Mau Humor [-10], Código de Honra [-5 a -
15] ou Sanguinolência [-10]

A perícia Guerreiro! substitui as perícias de armas pesadas (como Machado/Maça,


Espada Larga, Mangual, Arma de Haste, Lança, Espada de Duas Mãos, etc.) e Escudo,
além de Lança de Justa e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Faça um teste
baseado em IQ para Liderança, Estratégia e Tática, além de Armeiro ou Connoisseur, para
quando for necessário avaliar ou fazer a manutenção de armas e armaduras.

- Lente

Samurai (0 pontos)

Samurais são mais do que simples guerreiros. Eles são honrados lutadores que estudam
estratégias e golpes todos os dias, pois para eles a luta, a guerra e a vitoria possuem
valores completamente diferentes aos atribuídos pelo guerreiro. Para eles a luta é uma
arte tão importante quanto a honra que eles carregam e tanto defendem. Os samurais
seguem um estrito e rígido código de honra, que chamam de Bushido. Samurais muitas
vezes servem a clãs nobres, como vassalos ligados a suseranos poderosos. Outros saem
pelo mundo lutando contra aquilo que são contra, enquanto alguns buscam passar seus
conhecimentos de luta e honra para pupilos que julguem dignos.

Vantagens: Status +1 (5), Escolha - 20 pontos entre Reputação +1 (10), Mestre de Armas
(Katana) (20), Fleuma 15, Reivindicar Hospitalidade 10, Carisma +1 (5).

Desvantagens: Dever (Daimio) - 10, Código de Honra (Bushido*) – 15.

Pericias: Troque Guerreiro! por Samurai! DX+2 [48]

A perícia Samurai! substitui as perícias Espada de Lamina Larga, Arma de Haste,


Espada de Duas Mãos, Arco e Cavalgar (cavalo) para combate montado. Pode substituir
Golpe Debilitante, Sacar Rápido, Intimidação, Golpe Poderoso e Arremessar ao usar a
katana. Substitui também Lutar às Cegas, Postura Imóvel, Kiai e Força Mental quando
estiver empunhando a katana. Faça um teste baseado em IQ para Liderança, Estratégia,
Tática e Trato Social.

*O Bushido pode ser interpretado como análogo ao Código de Honra dos Cavaleiros
(MB127)

- Feiticeiro (80 pontos)

Como lembrança de um passado esquecido, alguns habitantes de Lieh acabam sendo


agraciados com a magia arcana inata, talvez por mero acaso ou por algum motivo
relacionado a antigas gerações. São incomuns em Lieh, mas não totalmente
desconhecidos pelos povos dos Caminhos do Oriente.

Perícias: Feiticeiro! IQ+1 [36]; Feitiços Variados IQ-2 [30]

Vantagens: Antecedente Incomum – Feiticeiro [10]; Aptidão Mágica 1 [15]; e mais 20


pontos entre Sorte [15], Talento para Linguagens [10], Empatia Espiritual [10] e níveis
extras de Aptidão Mágica [10/nível],

Desvantagens: Escolha -30 pontos entre Disopia [-10 ou -25], Excesso de Confiança [5],
Senso do Dever [-2 a -20], Curiosidade [-5] ou Obsessão [-5 ou -10].

A perícia Feiticeiro! substitui as perícias Alquimia, Materiais Perigosos (mágicos),


Conhecimento do Oculto (qualquer especialidade mágica), Ocultismo, Pesquisa, Leitura
Dinâmica, Pedagogia, Taumatologia e Redação. Faça um teste baseado em DX para
Percepção Corporal ou Ataque Inato quando lançar feitiços, ou ainda, um teste baseado
em Vontade para Meditação.

- Lente

Astrólogo (+12 pontos).

Os vedaans têm uma afinidade natural com as estrelas, talvez por causa de sua origem
desconhecida, ou simplesmente por sua sensibilidade em relação às energias que elas
emanam. Humanos, kenkus, tokages e nekos também podem nascer com esta afinidade,
ou se interessarem pelos astros com o tempo. A vida de um astrólogo é quase toda voltada
para os estudos, e é bem difícil sobressair-se nesta área: apenas os perseverantes e
apaixonados conseguem tirar seu proveito máximo. Astrólogos podem conjurar magias,
acreditando em uma energia mais poderosa do que qualquer machado ou espada, para
isso estudam diariamente. Você recebe Adivinhação IQ [2]; Status +1 (5). Substitua
Antecedente Incomum por Oráculo [15]. Por questões de background renomeie a pericia
Feiticeiro! para Astrólogo!

- Ladino (60 pontos)

Ladrões e gatunos existem em qualquer lugar, e em Lieh não é diferente, Normalmente


vivendo em grandes metrópoles, quem segue esta classe costuma levar uma vida de
crimes, furtos e trapaças. apesar de outros preferirem se tornar espiões, que são
amparados por sociedades secretas e têm um treinamento mais específico.

Perícias: Ladino! DX [48]; Espada Larga DX [8] e Faca DX [4]

Vantagens: Escolha 30 pontos entre Equilíbrio Perfeito [15], Flexibilidade [5], Destreza
Manual [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Pulo do Gato [10] e Aptidão Mágica 0 [-5].

Desvantagens: Escolha - 30 pontos entre Cobiça (12) [-15], Caolho [-15], Megalomania [-
10], Covardia [-10] ou Cleptomania [-15]

A perícia Ladino! substitui Acrobacia, Escalada, Fuga, Surrupiar, Entrada Forçada,


Punga, Prestidigitação e Furtividade. Faça um teste baseado em IQ para Ocultamento,
Arrombamento, Sombra, Contrabando, Manha, Armadilha ou Gesticular para fazer sinais
para aliados. Faça um teste baseado em Percepção para Revistar ou Sobrevivência
Urbana.

- Lente

Ninja (-20 pontos)

Apesar de mais comuns em Ryuujin e Xien Liang, os ninjas certamente estão espalhados
por toda Lieh. O fundador do primeiro clã ninja foi um monge refugiado de Mohat que
emigrou para Ryujin cm busca de menos filosofia e mais dinheiro. Ninjas são mercenários
e trabalham pra quem pagar mais, mas têm seu próprio código de honra. Ninjas quase
sempre são contratados para fazer O trabalho secreto e sujo, mas ainda possuem suas
motivações e assuntos pessoais. São familiarizados com a arte do assassinato,
espionagem, lábia, mentira e roubo.

Desvantagens: Escolha -20 pontos entre Estigma Social (Assassino Profissional) [-10],
Sanguinolência [-10], Brutal [-5], Solitário [-5], Excesso de Confiança [-5],Teimosia [-5] ou
Voto (Sempre completar a missão) [-10]

Pericias: Troque Ladino! por Ninja! DX+2 [48]

A perícia Ninja! substitui perícias baseadas em DX, como Karatê, Judô, Furtividade,
Escalada, Espada Curta, Faca, Arco, Garrote, Zarabatana, Sacar Rápido (Faca, Shuriken
ou Espada Curta), Tonfa, Sai/Jitte, Kusari, Cajado e Arremesso (Shuriken ou Faca);
baseado em IQ para Disfarce, Sombra, Venefício, Linguagem de Sinais e baseado em
Percepção para Observação e Revistar.

- Clérigo (75 pontos)

São encontrados principalmente em Xien Liang (onde veneram o Imperador Celestial) e


Handívia (cultuando A Tríade). Este também é um modelo muito raro entre as raças não-
humanas.

Perícias: Clérigo! IQ+2 [48]; Mágicas de Cura e Luz e Trevas IQ [20]

Vantagens: Investidura de Poder 1 [10], Fé Verdadeira [15], Ordenação Clerical [5] e mais
10 pontos entre Empatia Espiritual [10], Abençoado [10 ou 20], Curandeiro [10],
Resistência a Doenças (+8) [5] ou Médium [10].

Desvantagens: Senso do Dever (Religião, Extremamente Perigoso) [-15] e mais -15 pontos
entre Voto (não usar armas de corte) [-10], Não Beber Álcool [-1], Voto (castidade ou
vegetarianismo) [-5], Magnetismo Sobrenatural [-15], Senso do Dever (correligionários) [-
10] ou Teimosia [-5].

A perícia Clérigo! substitui as perícias Filosofia, Ritual Religioso, Diagnóstico, Primeiros


Socorros, Conhecimento do Oculto (Demônios, Espíritos, Desmortos, etc.), Ocultismo,
Oratória, Cirurgia e Pedagogia. Faça um teste baseado em Vontade para Exorcismo ou
Meditação, ou baseado em Percepção para Medicina Esotérica (Sagrada).

- Monge (75 pontos)

Em Lieh, monges são considerados guerreiros que não utilizam armas ou armaduras,
procurando fazer do equilíbrio entre corpo perfeito e mente perfeita uma arma tão
formidável quanto a mais afiada das katanas.

Perícias: Monge! DX+2 [48]

Vantagens: Treinado por um Mestre [30] e mais 20 pontos entre Ambidestria [5], Reflexos
em Combate [15], Esquiva Melhorada 1 [15], Aparar Melhorado 1 ou 2 (desarmado) [5 ou
10], Em Forma [5] ou Em Boa Forma [15], Hipoalgia [10], Resistência à Magia [2/nvl],
Escudo Mental [4/nvl].
Desvantagens: Voto (Vegetariano) [-5] e outros -30 pontos escolhidos entre Código de
Honra (Monástico) [-15], Honestidade [-10], Obsessão (“aperfeiçoar a arte até as últimas
conseqüências”) [-10], Voto (silêncio) [-10], Voto (nunca usar armas) [-15], Solitário [-5],
Excesso de Confiança [-5], Senso do Dever (Companheiros) [-5] ou Teimosia [-5].

Habilidades Especiais: Escolha 10 pontos entre Pulo do Gato [10]; Resistência a Dano 1
ou 2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6]; Noção do Perigo [15]; Ataque Extra 1 ou 2 (Multi-
Ataque, +20%) [30 ou 60]; Controle do Metabolismo 1 a 5 [5 a 25]; Equilíbrio Perfeito [15];
Regeneração (Lenta, Normal, ou Rápida) [10, 25, ou 50] e Super Salto 1 ou 2 [10 ou 20].

A pericia Monge! permite fazer um teste de com DX para as perícias Boxe, Judô, Karatê,
Luta Livre, Aparar Armas de Projétil e qualquer perícia com “armas tradicionais das artes
marciais” como bordão e tonfa. Use no lugar de pericias como Acrobacias e Saltos para
acrobacias físicas enquanto luta. Faça um teste baseado em Vontade para Meditação,
baseado em Percepção para Linguagem Corporal e um baseado em IQ para Trato Social.

- Mercador (31 pontos)

Para você, grande riqueza vem com grande risco, e a perseguição é quase tão importante
quanto a recompensa. O seu dom com as palavras e uma cabeça boa para cálculos te
ajudou a se permanecer vivo, evitando emboscadas de bandoleiros e piratas, credores ou
clientes irritados. Você é tão honesto quanto o dia é longo; embora não diga em que
mundo. O comércio liga todos os povos e reinos de Lieh e você sabe que sua grande
chance vai chegar logo-logo.

Perícias: Mercador! IQ+1 [36];

Vantagens: 20 pontos escolhidos dentre: Perspicácia Comercial [10], Carisma 1-3


[5/nível], Contatos [até 10 pontos], Empatia [15], Indomável [15], Intuição [15], Facilidade
para Idiomas [10], Hierarquia Comercial 1-3 [5/nível], Língua Ferina [5], Sensível [5],
Serendipidade [15], Agente Cativante [15], Camaleão Social [5], Status 1-3 [5/nível],
Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou Voz Melodiosa [10].

Desvantagens: -25 pontos escolhidos dentre: Alcoolismo [-15], Insensível [-5], Amigável [-
5], Paralisia Frente ao Combate [-15], Gastos Compulsivos [-5*], Covardia [-10*], Gula [-
5*], Cobiça [-15*], Sem Imaginação [-5], Inveja [-10], Luxuria [-15*], Avareza [-10*],
Egoísmo [-5*], ou Fora de Forma [-5].

A perícia Mercador! substitui as perícias Comércio, Assuntos Atuais (Negócios e outra


especialidade), Administração, Connoisseur, Lábia, Oratória, Contrabando, Contabilidade,
Diplomacia, Finanças, Jurisprudência (Contratos em Xien Liang ou Handivia). Faça um
teste baseado em Percepção para Linguagem Corporal, Observação ou Detecção de
Mentiras.

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