Bruxo - Pacto Das Sombras
Bruxo - Pacto Das Sombras
Bruxo - Pacto Das Sombras
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UM TIPO DE MÁGICA................................................................7
INTRODUÇÃO............................................................................10
O QUE PRECISO PARA JOGAR?...........................11
DESCRIÇÃO..........................................................................12
OS PACTOS E OS COVENS........................................12
OS FEITIÇOS....................................................................14
HOJE ....................................................................................16
PERSONAGENS...............................................................17
ATRIBUTOS...................................................17
PERÍCIAS....................................................................19
PACTOS........................................................................21
AURORA DOURADA.....................................................22
BRUJERIA...........................................................24
FERI..................................................................26
ONMYODO............................................................28
ROSACRUZ.....................................................30
ZANGBETO....................................................32
FEITIÇOS.........................................................................34
TRILHA ABJURAÇÃO..................................................34
TRILHA ADVINHAÇÃO..............................................35
TRILHA CONJURAÇÃO...............................................36
TRILHA ENCANTAMENTO.......................................36
TRILHA EVOCAÇÃO....................................................37
TRILHA ILUSÃO.............................................................37
TRILHA NECROMANCIA...........................................38
TRILHA TRANSMUTAÇÃO........................................39
FEITIÇOS EXCLUSIVOS..............................................39
ARTEFATOS................................................................41
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REGRAS.......................................................................................43
VANTAGENS E DESVANTAGENS..........................44
COMBATE, REAÇÃO E FUGA...................................44
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS.........45
O EQUILÍBRIO E O RETORNO.................................46
EVOLUINDO....................................................................47
QUANDO ACABA O JOGO?....................................47
EXEMPLO DE CAMPANHA:
OS QUATRO ELEMENTOS.........................................48
JOGANDO.........................................................................49
EXEMPLOS DE AÇÕES..............................................49
EVENTOS.........................................................................51
COMPRANDO EQUIPAMENTOS.............................58
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA..............59
JOGANDO COM UM MEDIADOR........................60
ORÁCULO.....................................................................................61
INTERAÇÃO COM PERSONAGENS........................61
INTERAÇÃO COM CENÁRIO....................................61
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS.............62
EXEMPLO DE JOGO....................................................66
CENÁRIO........................................................................68
EXEMPLO DE CENÁRIO: VALÊNCIA...................69
ADVERSÁRIOS............................................................................70
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A magia tornava as sombras densas e quase intransponíveis, perfeitas para esconder o corpo
felino de Anaya enquanto ela espreitava do alto do pequeno prédio a movimentação naquela
viela escura logo abaixo de sua posição.
Já faziam alguns dias que ela perseguia aquele grupo em particular, três homens que caça-
ram e mataram sua amiga Leona há pouco mais de um mês. Anaya descobrira com os
rituais corretos os responsáveis pelo assassinato da jovem e os encontrou em uma pequena
casa próxima ao Mercado Central, no centro de Valência.
Como suspeitava dada a violência do ataque, os três faziam parte de uma célula dos Inquisi-
dores, inimigos declarados dos Bruxos que se espalhavam por todo o mundo. Este grupo,
hoje quase uma estrutura paramilitar e completamente ilegal, era desvinculado legalmente
da Igreja como fora no passado. Mas não restavam dúvidas de que um ou outro membro do
clero tinham ligações e até mesmo faziam parte desta organização que beirava o terrorismo.
Aqueles autodeclarados defensores de Deus não haviam abandonado os preceitos que vi-
nham desde o Século XII e, da sua maneira, buscavam encontrar, julgar e punir todos
aqueles que declaravam inimigos de seus dogmas e do olhar extremista e fascista com que
viam o mundo.
Anaya e os demais membros do seu Pacto já haviam sofrido diversos ataques, mas como
parte dos Zangbeto, eles eram combatentes e especialistas em enfrentar este tipo de violência.
Leona, ao contrário, era uma jovem e completamente inofensiva Bruxa Feri, um alvo fácil
para os assassinos treinados e injetados por sua fé cega.
Os três chegavam a porta da casa que usavam como esconderijo. Fortemente armados, eles
seriam um difícil oponente para um Bruxo despreparado, mas Anaya era uma caçadora e
estava preparada para enfrentá-los!
Murmurando um feitiço, Anaya inundou seu corpo com o poder protetor de Papa Legba,
tornando-se única com as sombras que a cercavam. Saltou então do topo do pequeno prédio,
deslizando como um vulto que trazia consigo um retalho da noite, como se estivesse envolta
a um véu de breu.
Os Inquisidores mal ouviram sua aproximação e, quando se deram conta de que estavam
sendo atacados, já estavam cercados por uma escuridão densa como piche, que tomava toda
a área ao redor do trio.
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O primeiro foi rapidamente estripado pelas garras de sombras invocadas por Anaya. Os
outros dois até conseguiram sacar e disparar a esmo suas armas, atraídos pelo esgar de morte
do aliado, mas acabaram por atingi-lo no tiroteio. A Bruxa Zangbeto esquivou dos disparos
facilmente, rasgando a garganta dos dois inimigos restantes ao mesmo tempo, com dois golpes
limpos, precisos e rápidos.
Nenhum som foi ouvido fora do círculo de sombras graças ao feitiço de Anaya, pois ela sabia
que outros membros da célula de Inquisidores habitavam aquele lugar. O fator surpresa era
importante para a continuidade do ataque.
Se aproximando da porta, copiou a sequência de batidas que ouvira por diversas vezes serem
utilizadas pelos seus alvos. Sabia que assim que o responsável pelo acesso ouvisse, seguiria
para abrir e permitir a entrada.
– Já estou indo! – Veio a resposta do interior. Os vários trincos foram abertos e, tão logo
uma pequena fresta foi aberta, Anaya chutou a porta com sua força imbuída pela energia
mística, jogando o grandalhão que estava atrás no chão. As sombras ao redor da Zangbeto
inundaram o ambiente, sobrepujando toda a luz trazida pelas parcas lâmpadas. Logo atrás,
a morte vinha junto com as garras mortais da poderosa Bruxa!
Em questão de segundos, impulsionada por magia e pelo ódio daqueles que viviam para
perseguir e matar os seus, a Bruxa avançou como um raio, atacando e matando um, dois,
três, até restar apenas o mais velho deles, aquele que a investigação demonstrava ser o líder
daquela célula e que coordenava o ataque de seus soldados. O homem disparava insanamente
do topo de uma escada que acessava o segundo andar e mal percebeu quando Anaya se
posicionou junto a ele.
A Zangbeto desarmou o velho, arrancando no processo alguns dedos com o golpe das suas
garras afiadas. Usando seu controle das sombras, modelou mãos e braços da mais profunda
escuridão, erguendo o homem e o pendurando-o de ponta cabeça sobre o vazio da escada,
prestes a lança-lo no piso do andar inferior.
– Quantos mais de vocês estão em Valência? – Rosnou Anaya, revelando seu corpo mortal e
seus olhos negros em meio a densa sobra. O homem estava tomado pelo pavor, mas a Bruxa
sabia que a loucura dos Inquisidores não era fácil de ser dobrada.
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– Vá para o inferno de onde você veio, maldita! – Gritou o homem, sacando um pequeno de-
tonador do casaco e pressionando o botão que ativava as bombas espalhadas pelo esconderijo.
Os milissegundos que antecederam a explosão quase não foram suficientes para que Anaya
erguesse seu escudo de sombras. Seu corpo foi arremessado por uma janela próxima, caindo
direto no beco por onde entrou no prédio. A integridade do feitiço quase não foi suficiente para
protege-la das chamas, que acabaram por feri-la em diversos lugares.
Com o corpo dolorido, a Bruxa se ergueu com dificuldades e saiu dali o mais rápido pos-
sível, pois sabia que a explosão logo atrairia curiosos, autoridades e, principalmente, todos
os Inquisidores que estivessem nas proximidades. Ela precisaria se apressar em convocar
uma reunião de seu Coven, de forma a deixar cientes seus irmãos do Zangbeto sobre o perigo
iminente que se agigantava na cidade. Quiçá até mesmo convocar um Sabbath com todos os
Pactos, buscando coordenar suas ações para erradicar seus inimigos.
Anaya sabia que seria difícil convencer os outros Pactos a tomar a iniciativa e atacar de for-
ma rápida e mortal os Inquisidores. Seus irmãos Bruxos estavam aos poucos “amolecendo”,
como diziam os mais velhos Zangbeto, deixando-se esquecer de seus costumes e daquilo que os
tornava especiais em meio aquele mundo de fé cega e tecnologia. Mas se dependesse dela e dos
outros de seu Pacto, os ataques contra todos os Bruxos iriam cessar assim que eles conseguis-
sem encontrar e destroçar seus inimigos mortais!
Anaya iria lutar quantas vezes mais fossem necessárias para evitar que outros dos seus tives-
sem o mesmo fim da pobre Leona e tinha certeza que Papa Legba daria a ela o poder para
tornar possível seu intento!
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Espalhados pelo mundo temos diversos grupos que se auto-intitulam bruxos reais, mas que
na verdade não passam de curiosos brincando com migalhas do conhecimento ancestral que é
guardado por aqueles que realmente possuem o dom para utilizá-los. Estes acabam por nos
servir muito bem, pois atraem para si os olhares do povo e as lentes da mídia, nos permitindo
praticar a real arte em segredo.
A simples menção do poder arcano, que no passado levou milhares a tortura e a morte,
tornou-se hoje algo atraente, cujo descrédito em seu real efeito faz com que a grande maioria
acredite que tudo não passa de uma brincadeira.
Mas o poder é real, o conhecimento existe e nós, os verdadeiros Bruxos, sabemos como usá-lo!
Estudiosos do oculto, estes mortais conseguem prolongar sua vida por sécu-
los, invocando poderes ancestrais enquanto se reúnem em luxuosos aparta-
mentos ou mansões antigas. Eles estão sempre agrupados sob a liderança de
um Bruxo Mestre, um mortal com séculos de existência e grande poder, maior
responsável por manter viva a tradição e o conhecimento.
Esta prática real esconde-se do olhar mundano, pois a descoberta de sua exis-
tência poderia reavivar o temor do passado, inflamando toda a população a se
unir aos ainda existentes focos de Inquisidores, que desde a Idade Média caça
e mata os Bruxos.
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Jogador Solo: na primeira forma de jogar, um jogador cria um ou mais
Bruxos, aventurando-se com eles no cenário criado. Assim, é possível
jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS sozinho, interagindo com
o cenário através de rolagens de dados nas tabelas pré-definidas, desen-
rolando aos poucos a história dos personagens.
Grupo de Jogadores: na segunda forma de jogar, você e seus amigos
utilizarão as ferramentas para geração e condução do jogo sem a ne-
cessidade de um Narrador. Assim, os eventos e personagens aparecerão
de acordo com rolagens nas tabelas pré-definidas, enquanto vocês irão
reagindo da forma que acharem mais comum as suas personagens.
Vocês poderão andar juntos ou separados pelo cenário, cada um reali-
zando os passos descritos no capítulo JOGANDO e resolvendo os re-
sultados. Caso decidam andar juntos, o mesmo evento acontecerá com
o grupo inteiro, aumentando as chances de sucesso e, em alguns casos,
tornando possível a realização de certos desafios mais complexos.
= Número de Jogadores/Personagens
Para jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS será necessário este livro,
lápis, borracha, alguns rascunhos , uma ficha para cada uma das personagens
(você encontrará um modelo no fim deste livro) e dois dados de 10 faces, que
também são conhecidos como D10, de cores diferentes. Estes dados são en-
contrados em livrarias que vendam RPGs, lojas de jogos ou na internet.
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Vivemos em um mundo em uma busca constante pela razão e pela procura
por uma verdade que traga o domínio do conhecimento sobre as lendas e mi-
tos que dominavam a sociedade no passado. Deuses, seres mitológicos, artefa-
tos e principalmente a magia dos nossos ancestrais aos poucos são esquecidos
ou substituidos por cascas vazias que não refletem o real sentido das coisas.
Mas a magia é real e, mesmo aquém aquilo que fora no passado, ainda permeia
nosso mundo em doses variadas. Desde o simples desejo de uma criança que
se realiza como mágica até as orações fervorosas de fiéis que, canalizando sua
fé alcançam seu intento, a vontade é capaz de dobrar a realidade.
Em meio a tudo isto temos pessoas que não só crêem na existência da magia,
como a estudam e a praticam com toda a força de seus corpos, mentes e almas.
Mortais que ainda acreditam na arte que durante milênios foi desenvolvida
por nossos antepassados, arte esta capaz de abrir mares, mover montanhas e
fazer chover fogo dos céus, poderes estes que invocaram sentimentos diversos
daqueles que os testemunhavam, desde adoração, passando pelo assombro e
culminando no ódio que mata.
Por mais que muitos destes praticantes das artes mágicas acreditassem e bus-
cassem o equilíbrio das forças, crendo residir nele o real poder arcano, mui-
tos utilizavam a magia com descuido e de forma amoral, utilizando-a como
um caminho rápido para o poder. Tal abuso trouxe medo daqueles que eram
vitimados ou simples testemunhas deste poder, fazendo com que aos poucos
estes se mobilizassem contra os usuários de magia.
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de ritos e tradições menores, como o preparo de unguentos e curas por ervas,
benzedeiras e até mesmo parteiras. Mas eventualmente um real praticante das
artes mágicas, os Bruxos reais, eram encontrados, torturados e mortos e todo
seu conhecimento, quando não usurpado, era destruído.
Tal perseguição quase extinguiu os Pactos, tornando-os cada vez mais reclusos
e cuidadosos. Os Pactos escondiam-se nas sombras e, trabalhando em conjun-
to, conseguiram dificultar em muito as ações da Inquisição, até que no começo
do Século XIX a instituição começou a perder seus poderes e a minguar.
Mas tolo o Bruxo que acreditar que mesmo hoje, no Século XXI, suas ações
estão livres do risco de serem detectadas por estes inimigos!
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Desde a aurora dos tempos, pessoas com dons mágicos inatos já conseguiam,
de forma bruta, alterar a realidade, obtendo os efeitos mais diversos. Muitos
destes, os de destaque e cujas manifestações eram capazes de trazer a vida e
a morte com um estalar de dedos, viriam a ser idolatrados como homens po-
derosos, líderes natos e, em casos de extrema manifestação arcana, até mesmo
adorados como deuses, exercendo suas vontades aos seus devotos.
Estas técnicas eram passadas de forma oral ou escrita de geração para geração,
refinadas com o passar do tempo e ampliadas em uma gama imensa de efeitos.
Até hoje, não é incomum que um Bruxo, até mesmo os iniciantes nas artes ar-
canas, crie e conjure um feitiço completamente novo, nunca antes catalogado
ou mesmo visto por Bruxos Mestres poderosos com séculos de vida.
Tais estudos e buscas por feitiços mais poderosos e elaborados são constantes
metas nas estruturas dos Pactos, que possuem grupos diversos trabalhando
especificamente para desenvolver poderes mais fortes e menos exigentes ao
Bruxo. Quando um destes é desenvolvido e aprimorado, suas técnicas são se-
gredos protegidos e repassados na forma escolhida pelas lideranças do Pacto.
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Os feitiços conhecidos costumam ser agrupados em Trilhas, cada uma delas
com características próprias bem definidas. Cada Pacto é especialista em três
Trilhas, mas não é incomum que um Bruxo conheça feitiços de muitas Trilhas
diferentes. Mas existem restrições: alguns Pactos proíbem veemente o ensina-
mento de feitiços importantes para sua estrutura, segredos estes guardados a
sete chaves pelos Covens.
Dentre estes itens, os mais poderosos são os artefatos: relíquias criadas por
poderosos Bruxos ou Covens e cobiçados dado seu poder extremo. Os Pactos
costumam procurar e reunir seus itens mágicos e artefatos em locais extrema-
mente protegidos, sendo utilizados apenas em situações importantes.
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Após muitas atribulações e dificuldades, os Bruxos encontram-se em um mo-
mento de relativa paz. Com a popularização de sua imagem, hoje apresentada
em diversas formas de comunicação, as mulheres e homens conseguem cami-
nhar e até mesmo manter abertamente costumes de seus Pactos como mais
um dentre tantos hobbies e práticas da modernidade, chegando ao ponto de
alguns rituais serem confundidos com alguma atividade “um pouco estranha”.
Mas isto não os livra de riscos: além dos efeitos poderosos da Lei do Retorno,
existem grupos que vigiam de perto o mundo em busca de manifestações de
magia verdadeira. Os Inquisidores, que no passado eram uma potência, ainda
se mantém fortes e espalhados por todo canto, prontos para caçar, torturar e
matar qualquer Bruxo que descubram.
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A criação de personagens de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS é bastante
simples. Segue o passo a passo:
Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, me-
lhor é seu personagem naquele Atributo.
Exemplo: Andréia quer criar sua primeira personagem, uma Bruxa Rosacruz
chamada Carla. Ela quer que sua personagem seja muito inteligente, além de
charmosa e atraente.
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Assim, Andréia distribui seus Atributos da seguinte forma: Corpo 2, Espírito
3 e Mente 4.
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da sua
Saúde. Ele irá recuperar 1 ponto de Saúde por dia, 2 com tratamento médico.
Postura: é o quanto seu personagem consegue se manter firme em
situações sociais, na lida com interação humana. Quando sua Postura
chega a 0, você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calcu-
lado pela seguinte fórmula:
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com
quem ele quer interagir, represente que há um domínio da sua parte, ficando a
pessoa submissa a sua vontade (conforme tabela abaixo). É possível influen-
ciar a Postura de uma pessoa através de testes de Espírito (Manipulação).
1 Postura
Interação entre Personagens
Situação da Personagem
Postura do Personagem Maior Dominante
Posturas Iguais Neutro
Postura do Personagem Menor Dominado
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar
um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao
primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade por descanso.
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As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas áre-
as de conhecimento. Caso você não possua a Perícia relacionada ao que você
deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado ao resultado
do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao valor da
rolagem.
Segue abaixo a lista de perícias disponíveis e você poderá escolher duas delas:
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Conhecimento: seu personagem é versado nos mais diversos conheci-
mentos, sejam científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é ca-
paz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender
o real sentido das coisas.
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Os Pactos são grupos que se espalham por todo mundo, coordenando o tra-
balho de seus membros e buscando, através da união, se fortalecer em um
mundo que pode se mostrar extremamente perigoso. É comum o encontro
entre membros de Pactos diferentes, além de trabalhos e ajuda mútua.
Segue abaixo alguns dos Pactos mais famosos e poderosos que se encontram
espalhados pelo mundo:
Aurora Dourada: Nascida na Inglaterra em 1888, a Aurora Dourada
é baseada no estudo dos símbolos mágicos e do esoterismo. Sua na-
tureza é acadêmica e sua magia se dá através de tomos e poderosos
pergaminhos.
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A Ordem Hermética da Aurora Dourada, ou simplesmente Aurora Doura-
da, é uma sociedade secreta que nasceu na Inglaterra em 1888, defendendo o
retorno da tradição mágica ocidental, que segundo seus fundadores havia se
perdido.
Isto faz da Aurora Dourada a possuidora das maiores e mais completas bi-
bliotecas arcanas dentre todas as ordens, com tomos, grimórios, pergaminhos,
artefatos e diversas outras formas de conhecimento mágico, perfeitamente or-
denadas e disponíveis aos seus membros.
Conta-se ainda que existe um terceiro círculo, composto pelos mais poderosos
Bruxos Mestres que ascenderam e passaram a viver apenas no Plano Astral,
mas se este existe é um segredo até mesmo para os membros deste Pacto.
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Os locais de reunião dos membros da Aurora Dourada são conhecidos como
Templos, espaços com regras e rituais obrigatórios que devem ser respeitados.
Costumam reunir em seu interior grandes bibliotecas arcanas, imensos servi-
dores criptografados e cofres de alta tecnologia que guarda seus itens mágicos
e artefatos mais poderosos.
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Nascida na região da Espanha em tempos imemoriais, a Brujeria talvez seja
o Pacto mais antigo e mais poderoso de todo o mundo. Seus Bruxos fazem
parte de uma extensa linhagem sanguínea, que pode ser traçada por séculos,
atribuindo a eles a alcunha de Sanguíneos.
Por este motivo, estes Bruxos talvez tenham sido os mais caçados da história.
Membros da Brujeria que viviam na Espanha e Portugal foram alvos das mais
ferrenhas perseguições por parte da Inquisição, pois muitas vezes não con-
seguiam controlar o tamanho poder mágico que corria nas suas veias. Não é
incomum que um sentimento forte possa, incontrolavelmente, se manifestar
magicamente de forma violenta.
Por este motivo, é muito comum que os membros da Brujeria sejam treinados
pelos próprios familiares desde a primeira idade, cabendo aos mais velhos e
experientes a busca por controlar os imensos poderes dos mais novos, ensi-
nando-os a controlar seus sentimentos e direcionar a magia.
As mais poderosas famílias de Bruxos do mundo fazem parte deste Pacto. Suas
linhagens formam imensas árvores genealógicas e muitas vezes, o sobrenome
de um Bruxo deste Pacto já denota o quão importante, influente e poderoso é
seu sangue e o quanto o mesmo deve ser respeitado.
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na Brujeria costumam ser formados apenas por membros da mesma família,
criando grupos bastante distintos e com interesses que convergem para o em-
poderamento e enriquecimento da sua linhagem.
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A Tradição Feri, ou simplesmente Feri, é o mais moderno dos Pactos de Bru-
xos de que se tem conhecimento. Nascida na Califórnia na Década de 1960, é
uma tradição envolta no êxtase, com forte ênfase na experiência e consciência
sensual, incluindo o misticismo sexual.
Muitas vezes confundidos com o Wicca, os Feri são mais abertos às tecno-
logias e ao urbano, tendo sido imensamente influenciado pelo Movimento
Hippie, que nascia e crescia na mesma época que eles, abraçando aspectos
das religiões orientais como o Budismo e o Hinduísmo, além do Xamanismo
Norte-Americano.
Da mesma forma que os hippies, os Feri buscam um estilo de vida livre e sem
preconceitos, mantendo a máxima do “Paz e Amor” como um dos pilares
fortes de seus costumes. Costumam manter seus locais de reunião tranquilos,
mesmo em grandes centros, mas aceitam de bom grado grandes aglomerações
pacíficas, contemplativas ou festivas, em especial embaladas por música de
qualidade.
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Os métodos de ensino dos Feri se baseiam principalmente em modelos cons-
trutivos, onde os Bruxos são ensinados na prática a controlar e potencializar
seus poderes. Além disto, é difícil para os Feri estabelecer o aspecto hierárqui-
co, pois eles acreditam que todos os seus membros serão eternamente mestres
e alunos.
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Nascido no Japão em meados do Século VI e com forte influência da filosofia
chinesa de Wu Xing e do Yin e Yang, o poderoso Pacto conhecido como On-
myodo faz parte da tradição milenar deste País.
Dizem que até hoje poderosos Bruxos do Pacto Onmyodo são contratados
por famílias ricas e influentes por todo o mundo como proteção contra todo
tipo de mal. Os Bruxos, leais aos seus ideais, lutam com todas as forças contra
os espíritos malignos que se revelarem.
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tres conduzem os demais membros do Coven em práticas de meditação, exer-
cícios intensos de concentração e respiração, exercícios físicos e treinamentos
marciais, autocontrole e a conjuração dos poderosos feitiços, que conduzem a
energia espiritual dos Bruxos de forma refinada e poderosa.
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O Rosacrucianismo é um poderoso movimento filosófico e esotérico que
nasceu na Europa no Século XV. Baseado nos princípios de uma construção
sobre as verdades esotéricas do passado antigo, que se ocultavam ao homem
comum, os Bruxos do Pacto Rosacruz buscam incessantemente a verdade so-
bre todas as coisas, por meio de uma visão da natureza, do universo físico e do
domínio espiritual.
Tal busca muitas vezes se confunde com a mais cega ganância, levando diversos
Bruxos do Pacto Rosacruz a completa perdição e desastre, mas muitos destes
se mantém centrados e obstinados, desenvolvendo sua busca até um patamar
extraordinário conhecido dentre estes Bruxos como o “Terceiro Olho”, uma
conexão direta com os mundos superiores e a verdade que ali habita.
Os Rosacruz talvez sejam hoje o mais amplo e difundido Pacto existente, com-
posto por diversas organizações que estudam sua essência. Pouquíssimas delas
são inteiramente compostas por Bruxos, sendo estas normalmente secretas,
mas é comum que um ou outro Bruxo Rosacruz faça também parte destas
organizações, buscando popularizar os conceitos principais estudados e, com
o crescimento do número de adeptos, potencializando também o alcance de
seu poder.
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para facilitar seu trabalho árduo na sua eterna busca pela verdade. Dizem até
que alguns Bruxos Rosacruz ocupam cadeiras importantes na presidência de
corporações e, até mesmo, de alguns Países!
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Tradicionais guardiões vodu da noite, os Bruxos Zangbeto são mulheres e ho-
mens sagrados na religião iorubá do Benim e do Togo, que inspiram medo em
seus inimigos através da manipulação das sombras e dos espíritos guardiões,
protegendo seu povo contra todo tipo de mal físico ou sobrenatural, por mais
poderoso e maligno que este se revele.
Os Zangbeto acreditam que seu poder mágico advém dos Voduns, forças mís-
ticas sagradas que são cultuados por sua religião, parte da natureza e de seus
costumes como povo. Assim, seus feitiços costumam tomar forma de orações
a estas deidades, impulsionando seus fiéis e concedendo a eles poderes extre-
mos como milagres, que os permitem lutar para proteger os seus. Tomados
por esta energia mística, os Zangbeto pouco ou nada temem, estando prontos
para enfrentar todo tipo de mal que venha ao seu encontro.
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Cada Bruxo Zangbeto costuma ter um Vodun padroeiro, normalmente ligado
às suas características principais. Os Bruxos não escolhem qual será seu pa-
droeiro, mas sim são escolhidos por estes em meio aos seus rituais religiosos.
Os Voduns mais comuns entre os Bruxos deste Pacto são Legba, Fa, Gu e
Agué, entidades bastante poderosas e cultuadas.
Características Principais: defender seu povo, sua crença e sua cultu-
ra são as principais buscas dos Bruxos Zangbeto, não importa se o
inimigo é natural ou sobrenatural. Seu Vodun dará a força necessária
para você vencer, bastando para isto que você tenha fé e que creia na
verdade.
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Os feitiços são a principal forma de um Bruxo conseguir canalizar seu poder
arcano bruto em efeitos desejados, de forma minimamente segura e eficiente.
O conhecimento e o controle das corretas formas de conjuração dos feitiços,
além da criação de novos efeitos, são buscas constantes dos Pactos, que es-
tudam diariamente para aprimorar seu entendimento sobre este poder.
Conjurar um feitiço consome pontos de Vontade, que são gastos canalizan-
do a energia mágica existente no corpo e no ambiente no efeito desejado, de
forma a impor sobre a realidade o desejo do Bruxo. Alguns feitiços possuem
ainda efeitos adversos, devidamente explicados na sua descrição.
Todo Bruxo recebe a Perícia Magia na sua criação e ativar seus efeitos requer
um teste desta Perícia com o Atributo indicado. Você pode adquirir feitiços
conforme a regra abaixo, dentre as Trilhas que estão disponíveis ao seu Pacto:
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sob efeito do Feitiço Projeção Astral. Entidades poderosas conseguirão
facilmente se livrar deste feitiço.
Contrafeitiço (Mente - Custo do Feitiço lançado +1): Você con-
segue desfazer um feitiço que foi ou está sendo conjurado por um alvo.
Escudo Arcano (Mente - Custo 3): Você cria um sólido escudo de
energia mística em torno de você, que reduz 5 de dano por (1 + Bônus
de Poder) turnos.
Nesta forma você consegue vagar livremente, mas o feitiço Ver a Ver-
dade permitirá que você seja visto e o feitiço Aprisionar Espírito/Enti-
dade permitirá que o conjurador te aprisione.
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Criar Runa Arcana (Mente - Custo do Feitiço armazenado +2):
Você consegue entalhar poderosas magias em pequenas moedas de ar-
gila ou pedaços de madeira para poderem ser facilmente quebrados.
Assim que isto é feito, a magia é liberada sem o gasto de nenhum ponto
de Vontade, mas efeitos adversos ainda acontecerão.
Invocar Animal (Espírito - Custo 4/5/6): Você consegue convo-
car um animal pequeno, médio ou grande (o custo aumentará com o
tamanho do animal), que o servirá por (1 + Bônus de Poder) minutos
(utilize as estatísticas do capítulo ADVERSÁRIOS). Se sua ordem o
colocar em risco, o feitiço acaba.
Invocar Elementos (Mente - Custo 6/10): Você consegue invocar o
poder dos elementos, fazendo chover, nevar, ventar ou criar uma po-
derosa névoa em todo o Setor por (1 + Bônus de Poder) minutos. Caso
o elemento seja incomum para a região (como chuvas em um deserto),
o custo do Feitiço se eleva para 10 pontos de Vontade.
Invocar Entidade (Espírito - Custo 6): Você consegue invocar um
Fantasma ou Elemental, que o servirá por (1 + Bônus de Poder) minu-
tos (utilize as estatísticas do capítulo ADVERSÁRIOS) ou até ser
destruído.
Portal (Mente - Custo 8): Você consegue manipular o espaço, per-
mitindo que você e todos aqueles que quiserem te acompanhar sejam
teleportados para qualquer setor do cenário em um turno.
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Dominar Animais/Pessoas (Espírito - Custo 5): Você consegue
dobrar a vontade de pessoas ou animais por (1 + Bônus de Poder)
minutos, podendo ditar ordens que serão cumpridas. Se sua ordem o
colocar em risco, o feitiço acaba.
Enlouquecer (Espírito - Custo 5): Você causar em outros alvos uma
poderosa loucura que os enfraquecerá. Os alvos permitem que todos os
testes realizados contra eles nas próximas (1 + Bônus de Poder) horas
sejam feitos com vantagem.
Ler a Mente (Mente - Custo 3): Você consegue adentrar a mentes
fracas e retirar dali informações que o alvo guarda sem que ele consiga
impedir. Utilizar este poder em criaturas de poder imenso pode es-
traçalhar sua mente tamanha complexidade de seus pensamentos.
37
Ilusão (Mente - Custo 4/6): Você consegue criar ilusões que enga-
nam a visão dos que estiverem ao redor por (1 + Bônus de Poder)
minutos. Caso a ilusão em questão seja algo absurdo (como um imenso
dragão voando), o custo do Feitiço se eleva para 6 pontos de Vontade.
Invisibilidade (Mente - Custo 5): Você consegue manipular mentes
fracas e fazer com que eles não consigam percebê-lo, enganando todos
os seus sentidos por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Múltiplas Imagens (Mente - Custo 3): Você cria diversas imagens
falsas de você, que duram (1 + Bônus de Poder) turnos. Todas as
reações contra você têm 50% de chance de errar (role 1D10 após cada
reação: um resultado 1-5 representa que uma imagem foi atacada).
Som Fantasmagórico (Mente - Custo 4/6): Você consegue criar
ilusões que enganam a audição dos que estiverem ao redor por (1 +
Bônus de Poder) minutos. Caso o som em questão seja algo absurdo
(como o barulho de um trem dentro de um avião), o custo do Feitiço
se eleva para 6 pontos de Vontade.
Sonho/Pesadelo (Espírito - Custo 5): Você consegue projetar ima-
gens na mente de uma pessoa que esteja dormindo. Caso estas imagens
sejam sonhos bons, a pessoa irá recuperar (1 + Bônus de Poder) pontos
de Postura e Vontade com o descanso. Caso sejam pesadelos, ele irá
perder (1 + Bônus de Poder) pontos de Postura e Vontade.
Este feitiço pode ser utilizado por Bruxos que estejam sob efeito de
Projeção Astral.
38
Este feitiço também pode ser usado de forma reversa, desfazendo a
magia que criou um Desmorto e fazendo com que ele retorne a ser um
corpo morto.
Medo (Espírito - Custo 4): Você consegue imbuir o espírito de seus
inimigos com o terror, fazendo com que o alvo deste feitiço fuja deses-
peradamente de você por (1 + Bônus de Poder) turnos.
Ressurreição (Corpo - Custo 8): com este poderoso ritual, você con-
segue reanimar o corpo de uma pessoa morta há no máximo um ano.
Trazer uma pessoa de volta a vida é uma experiência traumática, fazen-
do com que ela perca um ponto de Vontade para sempre. Desta forma,
a cada vez que o Espírito é trazido de volta, a mente da pessoa se abala
um pouco mais, até torna-la completamente devastada!
39
Bonança (Rosacruz - Espírito - Custo 5): este feitiço faz com que o
Bruxo desenvolva uma sorte incrível para obter dinheiro. Ao conjurá-
lo, algum evento aleatório concederá (1 + Bônus de Poder) x $500.
Corpo de Energia (Brujeria - Corpo - Custo 3): você consegue
cobrir seu corpo com pura energia arcana por (1 + Bônus de Poder)
minutos. Isto concede +2 de dano em ataques corporais e Armadura 2.
Explosão de Energia (Brujeria - Mente - Custo 6): Com este feitiço
você gera uma poderosa explosão arcana centrada em você, fazendo
um ataque a distância contra todos na área (incluindo aliados) ao testar
Mente (Magia), causando dano igual a Mente +Bônus de Poder.
Garras das Trevas (Zangbeto - Corpo - Custo 3): garras de sombras
tomam as mãos do Bruxo, tornando-se monstruosas e extremamente
afiadas por (1 + Bônus de Poder) minutos. Elas servem para cortar
como uma faca afiada e concedem +3 de dano em ataques corporais.
Invocar Familiar (Aurora Dourada - Espírito - Custo 5): Você con-
segue imbuir um animal pequeno (utilize as estatísticas do capítulo AD-
VERSÁRIOS) com parte da sua essência. Com isto, você conseguirá
se comunicar e utilizar os sentidos do Familiar como sendo seus.
Invocar Shinigami (Onmyodo - Espírito - Custo 6): Você consegue
invocar um Espírito Shinigami, que o servirá por (1 + Bônus de Poder)
minutos (utilize as estatísticas do capítulo ADVERSÁRIOS).
Manipular Sombras (Zangbeto - Mente - Custo 3): este feitiço per-
mite a manipulação sombras existentes em um local, seja aumentando
ou diminuindo seu tamanho ou mesmo modelando sua forma.
Música do Coração (Feri - Espírito - Custo 5): Com um mantra,
você consegue restabelecer (1 + Bônus de Poder) pontos de Postura e
Vontade de um alvo que esteja completamente relaxado.
Perceber o Infinito (Aurora Dourada - Mente - Custo 3): este
feitiço permite que o Bruxo, no conforto de seu Refúgio, consiga saber
o que está acontecendo a distância. Escolha um setor até a distância de
(1 + Bônus de Poder) e role para saber que evento está acontecendo lá.
Santidade (Feri - Espírito - Custo 5): este feitiço cria uma aura de
paz por (1 + Bônus de Poder) minutos. Com isto, os Adversários com
postura menor ou igual a do Bruxo não conseguirão atacá-lo.
Sugar Espírito (Onmyodo - Espírito - Custo 8): este poderoso
feitiço aprisiona em um item transparente (como uma garrafa) o Es-
pírito de um alvo, arrancando-o de seu corpo. Este Espirito pode ser
utilizado posteriormente por meio do feitiço Comandar Entidade.
40
Terceiro Olho (Rosacruz - Mente - Custo 5): por (1 + Bônus de
Poder) minutos, o Bruxo ativa um olho místico em sua testa, permitin-
do que ele veja a verdade em tudo. Com isto, ele é capaz de ver trilhas
mágicas, seres invisíveis, qual a real natureza de uma pessoa (se a mes-
ma é um vampiro ou licantropo, por exemplo) e até mesmo qual a atual
condição do mesmo (através de consultas ao ORÁCULO).
41
Escrituras Sagradas (6): de posse de um dos livros sagrados de sua
fé, uma pessoa de fé verdadeira (que possuam a perícia Conhecimento
e sejam devotos de alguma religião) consegue proferir bênçãos. Se usa-
do sobre um frasco de água ou munição, criará respectivamente os itens
Água Benta e Balas Abençoadas.
Grimorio (7): estes tomos escritos por Bruxos contêm 1D10 Feitiços
em seu interior, que podem ser utilizados por um personagem que pos-
sua a perícia Magia, mesmo que não seja um de seus feitiços conheci-
dos.
Lâmina Mágica (8): esta arma, normalmente uma faca ou espada, é
criada por meio de feitiços poderosos, tornando sua lâmina especial-
mente destruidora contra criaturas amaldiçoadas. Com isto, estas armas
causam +2 de dano neste tipo de criatura.
Pó da Verdade (9): este pequeno frasco contendo um fino pó esme-
ralda permite revelar a verdadeira forma de qualquer ser invisível, como
fantasmas e pessoas com feitiços de invisibilidade. Cada frasco permite
10 utilizações antes do pó esgotar.
Runa Arcanas: estas runas mágicas, normalmente entalhadas em
pequenas moedas de argila ou pedaços de madeira para poderem ser
facilmente quebradas, carregam feitiços poderosos que podem ser
utilizados por seus possuidores. Um Bruxo consegue, com um ritual
específico (veja o feitiço Criar Runa Arcana), gravar uma runa que
representa um de seus feitiços conhecidos.
Com isto, o portador do item poderá conjurar uma única vez o feitiço
ao quebrar a runa, sem realizar testes da Perícia Magia e sem precisar
gastar seu custo em pontos de Vontade.
Símbolo de Proteção: criado a partir do feitiço Criar Runa Arcana,
este pequeno símbolo protege um local contra criaturas amaldiçoadas,
funcionam como o feitiço Afastar Espírito/Entidade.
Este símbolo pode ser removido com um contrafeitiço ou com a
destruição do selo.
Teia dos Sonhos (10): este círculo trançado com um emaranhado de
barbantes é uma poderosa proteção contra Entidades e Bruxos que
estejam usando Projeção Astral para se aproximar de um Refúgio.
Sempre que algum ser não corpóreo se aproximar, a Teia será ativada
de forma semelhante ao feitiço Aprisionar Entidade. Logo depois,
ela emitirá um forte brilho alertando a quem estiver próximo e, se for
destruído durante os turnos em estiver aprisionando a entidade, este
será destruído para sempre.
42
O sistema de testes de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS se baseia prin-
cipalmente na rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do valor do
Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível.
43
Por diversos motivos, um personagem pode realizar seus testes com vantagens
e desvantagens. A dica de um amigo pode conceder vantagem em seu teste de
Conhecimento, enquanto um holofote iluminando a área cria uma desvanta-
gem em um teste de Subterfúgio.
As vantagens e desvantagens de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS são
representadas pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés de apenas um,
funcionando da seguinte forma:
Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior
resultado.
44
Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a
reação de todos eles serão ativadas após a ação do jogador. Logo, se você
estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas para o seu
lado.
Exemplo: Caso Carla ataque com as mãos limpas, ela causará 2 de dano
aos seus Adversários (valor do atributo Corpo). Se preferir usar uma adaga,
causará 3 de dano (valor do atributo Corpo +1). Mas se estiver armada com
uma espingarda, causará 4 de dano (valor do atributo Corpo +2) em seus Ad-
versários a cada disparo.
Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua
defesa, variando dos modernos coletes de kevlar às antigas armaduras
medievais. Cada uma delas reduz o dano causado por ataques adversários,
conforme a tabela abaixo:
45
Armaduras
3 Armaduras Redução de Dano
Roupas Pesadas ou Coletes Leves Reduz 1 de dano
Coletes Pesados e Armaduras de Couro* Reduz 2 de dano
Armaduras Táticas ou Medievais* Reduz 3 de dano
* Caso esteja equipado com um destas armaduras, você sempre realizará testes
de Corpo relacionados as habilidades destreza e agilidade com desvantagem.
Exemplo: Carla foi atacada pelo Familiar com sua reação, o que causa 1 de
dano à Saúde dela. Como a Bruxa está usando uma roupa pesada, ela reduz 1
de dano recebido, não sofrendo dano nenhum a sua Saúde.
Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo
de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou
explosivos. Segue abaixo o dano causado por estas fontes diversas:
Danos Diversos
4 Fonte do Dano Dano
Queda Altura da Queda – 3
Fogo e Ácido* 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)
Veneno e Explosivos 2 (Fracos) a 8 (Fortes)
* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período
extenso, continue aplicando o dano até que ele seja evitado de alguma forma.
Exemplo: Carla cai de cima de um muro, causando uma queda de 5 metros.
Isto causa a ela 2 de dano (5 metros -3).
46
Os Bruxos de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS aprendem com seus er-
ros e acertos, ficando mais poderosos com o passar do tempo. A cada dia que
passa, eles se tornam mais poderosos e podem, aos poucos, aumentar seus
atributos, aprender novas perícias e novos Feitiços.
Gastando Experiência
1 - Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência.
2 - Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.
3 - Aprender um novo Feitiço/Trilha do Pacto: 10 pontos de experiência.
4 - Aprender um novo Feitiço/outras Trilhas: 15 pontos de experiência.
5 - Aprender um Feitiço Exclusivo de outro Pacto: 30 pontos de experiência.
Como outros RPGs, você pode jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS
por quanto tempo quiser, revelando aos poucos o cenário que você criou e
até mesmo se mudar para outra localidade. O único fim real é a destruição de
seu personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para fazer outro
personagem!
Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, trazemos até
vocês dois elementos para nortear o jogo e estabelecer diretrizes para as ações
do seu personagem: as Metas e a Campanha.
47
Metas: são objetivos pessoais do seu personagem, direcionando suas
ações dia após dia até resolvê-lo. Como exemplos de metas podemos
ter: fortalecer sua Morada com feitiços de proteção, encontrar um Ar-
tefato desaparecido, dentre outros.
Objetivos da Campanha
1 - Descobrir mais informações sobre cada um dos Elementais na biblioteca
pessoal de Juan Xavier.
2 - Procurar por aliados que possam ajudá-lo a confrontar os quatro po-
derosos inimigos.
3 - Procurar por feitiços poderosos o suficiente para banir ou mesmo
destruir os quatro elementais.
4 - Localizar cada um deles, que atualmente se encontram espalhados por
toda Madri.
5 - Encontrar cada um dos seres e cumprir sua missão!
48
Após estes preparativos, é hora de jogar BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS.
A mecânica é bem simples: seu Bruxo acorda todo início de dia em sua morada
inicial e poderá se aventurar pelo cenário, realizando o que bem entender (e
conseguir) livremente. Para recuperar seus pontos perdidos de Saúde, Postura
e Vontade, é necessário o descanso mínimo de 8 horas em um lugar tranquilo.
Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando
um veículo (carro, moto, ônibus, etc). Assim que entrar em um novo setor, siga
os seguintes passos:
1 – Escolha uma ação a realizar;
2 – Role um evento na tabela do setor específico;
3 – Caso queira realizar outras ações, pague o custo em tempo para cada
uma.
Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, dare-
mos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma:
Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente (In-
vestigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.
Comprar algo (tempo conforme setor): gaste o valor equivalente ao
produto na Tabela 15, podendo barganhar com um sucesso no teste de
Espírito (Manipulação).
Procurar por uma nova morada (5 horas): teste Mente (Investi-
gação). Em caso de sucesso, você estabelece uma nova morada na
cidade, sem obrigação de descartar as moradas anteriores.
Encontrar outro Bruxo de um pacto aleatório (tempo con-
forme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de suces-
so, role aleatoriamente um Bruxo na Tabela 06. Caso o Bruxo
encontrado seja um Mestre, ele será o líder do Pacto na cidade.
Encontrar outro Bruxo de um pacto específico (tempo con-
forme setor): teste Mente (Investigação). Em caso de suces-
so, role na coluna específica do Pacto na Tabela 06. Caso o Bruxo
encontrado seja um Mestre, ele será o líder do Pacto na cidade.
O número de Bruxos espalhados pela cidade (incluindo os jogadores) é
pequeno. Recomenda-se que obedeça a seguinte fórmula:
49
Exemplo: Madri possui 54 setores. Assim, recomenda-se que o cenário tenha
108 Bruxos espalhados pela cidade.
Conseguir dinheiro (tempo variável): existem várias formas de con-
seguir dinheiro nos cenários. Você pode trabalhar de forma honesta,
recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após espanca-lo com um teste
de Corpo (Combate Corporal) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora;
convencer ou ludibriar alguém com um teste de Espírito (Manipu-
lação) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou roubar
um lugar com um teste de Corpo (Subterfúgio) e conseguindo $ 30 +
1D10 por hora; ou usar suas perícias em informática com um teste de
Mente (Tecnologia) para conseguir $ 30 + 1D10 por hora.
Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita
podem criar problemas para o Bruxo, como por exemplo, colocar um policial
para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso você seja investigado
por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha, pois esta
informação será importante em eventos futuros.
Interagir com alguma personagem (30 minutos): você consegue
conversar com qualquer personagem do cenário conhecido por você,
seja um mortal, um vampiro, um licantropo, um Personagem Impor-
tante ou qualquer outro à disposição. Utilize as regras do capítulo
ORÁCULO para resolver esta conversa.
Tempo das Ações
5 Cidade Nova e Centro Industrial,
Ação
Cidade Velha Porto e Ermo
Comprar algo 30 minutos 2 horas
Encontrar outro Bruxo
3 horas 4 horas
(Pacto aleatório)
Encontrar outro Bruxo
3 horas 4 horas
(Pacto específico)
Tipo de Bruxo
6 Pacto Título
1 Aurora Dourada 1 Normal
2 Brujeria 2 Normal
3 Feri 3 Normal
4 Onmyodo 4 Normal
5 Rosacruz 5 Normal
6 Zangbeto 6 Normal
7-0 Role Novamente 7-0 Mestre
50
Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no setor
onde você está. Você só poderá realizar novas ações assim que o evento sor-
teado tiver sido resolvido de alguma forma, seja por um sucesso, após uma
falha ou simplesmente por ter sido abandonado.
Para sortear um evento é simples: role 2D10, um para a primeira e outro para
a segunda coluna da tabela. Compare e veja na linha equivalente o evento que
ocorrerá com seu personagem.
Exemplo: Carla chega com seu carro em um setor de Cidade Nova. Após ser
bem sucedida na ação de Interagir com Alguma Personagem e conversar com
Amanda, outra Bruxa Rosacruz, é hora de rolar o evento do setor. Andréia
pega então 2D10 e rola, conseguindo um “8” e um “4”, para então consultar
a Tabela 07 - Eventos na Cidade Nova e encontrar “Uma Personagem Im-
portante (Tabela 19) cruza seu caminho.”.
51
Eventos na Cidade Nova
7 Evento
1 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
2
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
3
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você percebe que dois Inquisidores estão te procurando. Teste Corpo (Subterfú-
4
gio) para sair do local sem ser percebido ou enfrente a ameaça.
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
5
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
52
Eventos na Cidade Velha
8 Evento
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
1
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
2
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
3
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Ao passar por uma casa antiga abandonada, teste Mente (Conhecimento). Se for
4 bem sucedido, perceberá que existem sinais da presença de um Fantasma Ances-
tral atormentando o local.
1-5 Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
5
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você descobre que um grupo de 2D10 Inquisidores (mínimo 10) montaram uma
6
base em uma mansão cercada por muros altos.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
8 Você vê sinais do despertar de 1D10 Desmortos (Mínimo 3) em um cemitério.
9 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Ao passar por um beco, você repara em uma pequena janela que dá acesso a um
0
subsolo onde um Licantropo aparentemente se prende nas noites de lua cheia.
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
1
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
2
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Teste Mente (Idiomas). Se for bem sucedido, verá um código secreto de um Pacto
3 (Role o Pacto na Tabela 06) indicando que ali existem um portal secreto que leva
diretamente para o Coven da cidade.
Você encontra, coberto por uma pesada lona, um belo carro antigo abandonado
4 em um terreno baldio e repara que ele está aberto. Teste Mente (Condução) e, se
for bem sucedido, você consegue fazê-lo funcionar.
6-0 Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
5
problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Teste Mente (Sobrevivência). Se for bem sucedido, você descobre o local utilizado
6
por um Vampiro como refúgio temporário.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê um(a) jovem Bruxo(a) (Role o Pacto na Tabela 06) entrando em sua
8
morada. Aparentemente, ele(a) não percebeu você.
Ao passar por uma rua, você repara em um vulto observando você da janela de
9
uma imensa mansão antiga.
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
0
dente) jogado em meio aos pertences descartados de um morador.
53
Eventos no Centro Industrial
9 Evento
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
1
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Caminhando em meio a um pátio de conteiners, você vê um grupo de 1D10
2
(mínimo 5) Vampiros reunidos e tramando algo. Caso seja dia, nada acontece.
3 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Teste Mente (Magia). Se for bem sucedido, você percebe que um galpão incen-
4
diado foi alvo de um Elemental do Fogo.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Explosões e chamas irrompem de um galpão. Teste Mente (Investigação) e, em
1-5 6
caso de sucesso, você avista dois Bandidos que parecem ter sido os responsáveis.
Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
7
problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
8
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
Você repara em vários caminhões fortemente protegidos por guardas sendo car-
9 regados. Teste Corpo (Subterfúgio) e, em caso de sucesso, você descobre ser um
carregamento imenso de drogas.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
0
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
1
dente) jogado ao lado do corpo de um Bruxo morto.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
2
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Teste Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, escape de uma emboscada
3
armada por 1D10 (mínimo 5) Inquisidores em meio a um pátio de carga.
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
4
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Você descobre que um grupo de 1D10 Inquisidores (mínimo 5) cercando um
5 imenso galpão. Eles estão fortemente armados e um barulho alto de máquinas
6-0 pesadas é ouvido no interior da estrutura.
Você repara em marcas de garras que rasgaram metal, sinais de um Licantropo
6
Alfa ou outra criatura poderosa.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você encontra os restos carbonizados de uma pessoa. Teste Mente (Investigação)
8
e, em caso de sucesso, descobre ser uma Personagem Importante (Tabela 19).
Você vê um grupo de 1D10 Bruxos (Mínimo 4, role o Pacto na Tabela 06) che-
9
gando em um imenso e bem guardado galpão.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
0
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
54
Eventos no Porto
10 Evento
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
1
dente) em um engradado quebrado e jogado de lado.
Você vê dois Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06) coordenando a entrega de um
2
engradado vindo do exterior.
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
3
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Teste Mente (Conhecimento). Se for bem sucedido, você repara no nome de uma
4
embarcação elementos que sinalizam que seu proprietário é um Bruxo.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
1-5 Você vê um grupo de 1D10 Inquisidores (mínimo 3) sendo coordenados por um
6
Inquisidor Líder no processo de descarregamento de armas de um barco.
Teste Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, você descobre os rastros de
7
sangue de uma Personagem Importante (Tabela 19).
Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
8
problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Você avista uma briga acontecendo em uma embarcação. Segundos depois, um
9
dos envolvidos salta da embarcação para escapar.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
0
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Você avista um Personagem Importante (Tabela 19) quase se afogando. Se quiser
1
resgatá-lo, seja bem sucedido em um teste de Corpo (Atletismo).
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
2
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você encontra uma embarcação abandonada. Teste Mente (Condução) e, em
3
caso de sucesso, consiga consertar o veículo.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
4
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
6-0
Você vê sinais de um Elemental de Água se manifestando em meio ao corpo
6
d’água próximo de você.
7 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Você repara que uma pequena casa de barcos está mais protegida do que deveria.
8
Algo de importante deve estar acontecendo lá dentro.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
9
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
0
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
55
Eventos no Ermo
11 Evento
O Bruxo Mestre de seu Pacto solicita que você resolva algo para o Coven. Caso
1
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
2
contro violento na Tabela 14 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente uma passagem para um
3
plano elemental próxima de você.
Teste Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, escape de uma armadilha insta-
4
lada por um Inquisidor para te apanhar. Caso contrário, sofra 6 de dano.
Você recebe um chamado para seguir até a sede do seu Coven, para resolver um
5
1-5 problema sério (role um Acontecimento Importante na Tabela 18).
Você encontra covas recém escavadas em uma área afastada. Se escavar, desco-
6
brirá corpos de 1D10 (mínimo 3) Bandidos com ferimentos causados por feitiços.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
7
contro violento na Tabela 14 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
8 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê sinais da existência de um Coven por perto. Role Mente (Investigação) e,
9
se você for bem sucedido, encontre o Coven (Role o Pacto na Tabela 06).
Você encontra um Artefato (role 1D10 e procure na lista o número correspon-
0
dente) escondido em um buraco de uma árvore.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
1
Role um Acontecimento Importante na Tabela 18.
2 Uma Personagem Importante (Tabela 19) cruza seu caminho.
Você encontra um grupo de 1D10 (mínimo 5) Bruxas Feri dançando em meio a
3
vegetação fechada.
Você encontra uma toca no qual você acredita viver um Licantropo Alfa vivia de
4
forma selvagem.
Runas arcanas foram escritas em uma pedra. Se você for bem sucedido em um
5 teste de Mente (Idiomas), descobrirá que se trata de uma Runa Arcana com o
6-0 feitiço Mensagem, que poderá ser utilizado livremente.
Você encontra um automóvel abandonado após uma leve colisão. Teste Mente
6
(Condução) para consertá-lo o suficiente para usar.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 12.
Você vê um grupo de Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06) seguindo para o interior
8
de uma mata bastante cerrada.
Você descobre uma fazenda de onde um imenso grupo de 4D10 Inquisidores
9
(mínimo 20) e um Inquisidor Líder estão coordenando os ataques na sua cidade.
Teste Espírito (Magia). Se for bem sucedido, você sente que um poderoso ritual
0
está sendo realizado por 1D10 (mínimo 2) Bruxos (Role o Pacto na Tabela 06).
56
Encontros Neutros
12 Encontros
1 Um Espírito Shinigami se revela ao longe, como se estivesse te observando.
2 Um mendigo te oferece uma dose de algo que ele está bebendo.
3 Um homem pergunta se você conhece o irmão dele.
4 Aquele rato parece que está te encarando.
5 Um Vampiro pergunta se você pode levá-lo ao seu Coven.
1-5
6 Um Policial aborda você. Caso não tenha realizado nada irregular, ele te dispensa.
7 Um idosa te pede $30 para poder ter o que comer.
8 Uma prostituta/michê te aborda, oferecendo um programa por $50.
9 Um cão te segue por algum tempo, em busca de alguma comida.
0 Um(a) belo(a) rapaz/moça parece estar interessado(a) em você.
1 Um casal de corredores passa próximo a você, fazendo seus exercícios.
2 Um detetive particular te pergunta se você viu um desaparecido que ele procura.
3 Um jovem estudante passa apressado com vários livros.
4 Um Licantropo pede sua ajuda para ser contido na próxima lua cheia.
5 Um jovem te observa recostado em um canto, fumando seu cigarro.
6-0
6 Uma família pede sua ajuda para consertar o carro deles.
7 Um idoso passa por você. Aparentemente ele está perdido.
8 Um pequeno elemental do ar faz piruetas próximo a você.
9 Crianças parecem estar brincando de pique esconde perto de você.
0 Um pequena ave, familiar de um Bruxo, traz um bilhete para você.
Eventos de Retorno
13 1 Role dois eventos nesta Tabela. Ambos acontecem juntos.
2 O mesmo feitiço que você conjurou retorna e te afeta.
3 O feitiço funciona, mas você não será capaz de conjurar outro até dormir 8 horas.
4 Suas mãos pegam fogo e você sofre 3 de dano.
5 O feitiço que você conjurou funciona, mas em outro alvo aleatório.
6 Role 1D10: Você fica mudo (1-4), surdo (5-8) ou cego (9-0) por 24 horas.
7 Uma explosão irrompe de você, causando 5 de dano em todos próximos (menos você).
8 Você invoca um violento Elemental (1-4), Fantasma (5-8) ou Fantasma Ancestral (9-0).
9 A energia mágica retorna até você, causando 6 de dano.
0 O feitiço funciona, mas consome completamente todos os seus pontos de Vontade.
57
Encontros Violentos
14 Encontros
1 1D10 (mínimo 5) Animais Pequenos controlados por um Feitiço atacam você.
2 Um Humano normal arruma encrenca e quer agredí-lo.
3 Uma matilha com Licantropos está por perto. Escape o quanto antes.
4 Um grupo de 5+ arruaceiros (Bandidos) te provoca procurando briga.
5 Um Inquisidor está em um ponto distante e aponta um rifle para você.
1-5
6 Uma dupla de Bandidos anuncia um assalto contra você.
7 Uma dupla de Policiais te confunde com um criminoso e quer te prender.
8 Um Fantasma se manifesta próximo, com intenções violentas.
9 Um grupo de 1D10 (mínimo 3) Bruxos de um outro Pacto dizem que você roubou seu Coven
0 Um Espírito Shinigami se manifesta e busca sua morte.
1 1D10 (mínimo 3) Elementais cercam você. Se não conseguir fugir, terá que lutar.
2 Um Vampiro Adulto quer se alimentar de você.
3 Um grupo de 5+ Inquisidores cerca o local onde você está.
4 Um bando de 5+ Desmortos invocados por um Bruxo te caçam.
5 Um Licantropo Alfa te obriga a livrá-lo da maldição. Se você se recusar, ele te atacará.
6-0
6 Um grupo de 5+ Vampiros Jovens querem te obrigar a revelar a localização do seu Coven.
7 Um Bruxo Mestre de outro Pacto aparece e o acusa de um crime que você não cometeu.
8 Um Inquisidor Líder e 5+ Inquisidores emboscam você.
9 Um Fantasma Ancestral de um Bruxo antigo acredita que você foi seu assassino.
0 Um Vampiro Ancião ordena que você saia da cidade ou irá matá-lo.
Durante suas ações, você pode adquirir itens por meio da ação “Comprar
Algo”. Estas são algumas sugestões para os preços das mercadorias no cenário
de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS. Alguns deles variam de um valor
mínimo e um máximo, representando os vários tipos daquele produto.
Seu personagem inicia com o seguinte valor:
58
Itens Preço Sucesso em Manipulação
Carro $1.000 a $200.000 $800 a $160.000
Casa/Apartamento $50.000 a $5.000.000 $40.000 a $4.000.000
Celular $500 $400
Computador $1.500 $1.200
Kit de Sobrevivência $500 $400
Ferramentas de Arrombamento $250 $200
Kit de Primeiros Socorros $500 $400
Lanterna $20 $16
Mochila/Bolsa $30 $24
Moto $500 a $100.000 $400 a $80.000
Roupas $20 a $1.000 $16 a $800
Armas Preço Sucesso em Manipulação
Espingarda/Escopeta $1.000 $800
Faca/Punhal/Soqueira $25 $20
Facão/Machado/Martelo $50 $40
Granada/Explosivo $1.000 $800
Metralhadora/Fuzil $2.500 $2.000
Pistola/Revólver $750 $600
59
Mente (Investigação) em vantagem, visto que Rafael está ajudando ela a pro-
curar. Em caso de sucesso, o feitiço poderá ser utilizado por ambos.
Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais Adversários,
o combate obedecerá aos seguintes passos:
1 – Todos os personagens realizam suas ações primeiro, escolhendo
seus alvos. A ordem das ações será definida pelos jogadores ou, como
sugestão, eles podem agir conforme seu valor no Atributo Corpo
(começando pelo maior valor e seguindo em ordem decrescente);
2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um
ataque, o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos joga-
dores. Realize as reações de todos os Adversários até que não reste nen-
hum ou até que os Sobreviventes tenham sido vencidos.
Exemplo: Carla e Rafael estão enfrentando 2 Desmortos. Após a ação dos
Bruxos, uma das criaturas ainda está de pé e realização sua reação “Atacar
com as Presas”. Willian diz que Rafael, mas resistente, assumirá a dianteira e
receberá o ataque e, assim, o adversário causa 4 de dano a Saúde do Bruxo, que
empurra Carla para trás buscando protegê-la.
60
Este capítulo traz uma série de regras e tabelas para interação do personagem
com o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos acontecimentos.
Existem três tipos de geradores neste capítulo, cada um deles usado para um
determinado fim.
Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do
cenário, você deve primeiro comparar a Postura de seu personagem a Postu-
ra do personagem encontrado. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado
(utilize a Postura de um Humano Comum para os Personagens Importantes
e demais coadjuvantes das cenas) e lembre-se que testes de Espírito (Ma-
nipulação) podem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja
interagir. Após comparar, role o dado para ver o resultado:
61
Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acrescentar
livremente novos Acontecimentos Importantes, Personagens Importantes,
Encontros Neutros, Encontros Violentos e tudo aquilo que achar interessante
para narrativa.
Exemplo: Andréia quer incrementar a ação Encontrar outro Bruxo de um
Pacto Específico. Desta forma, ao invés de simplesmente resolver a ação,
a jogadora decide incrementar o cenário e pergunta: Eu já ouvi falar deste
Bruxo? Após a pergunta, o jogador rola 1D10 e obtém um “9”, indicando que
ela já ouviu falar nele. Então Andréia faz outra pergunta: Será que terei pro-
blemas com ele, conhecendo sua fama? Após a pergunta, a jogadora rola 1D10
e obtém um “3”, indicando que possivelmente o Bruxo encontrado é pacífico.
Vários eventos que acontecem com as personagens nos setores visitados en-
volvem Acontecimentos e Personagens Importantes. Para gerar estes elemen-
tos, utilize as tabelas abaixo.
Acontecimentos Importantes: são eventos que se desenrolam no
formato de pequenas aventuras. Todas elas possuem um enredo e
acontecerá em um determinado setor, onde o personagem realizará en-
contros que o aproximam da resolução do problema.
O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e
realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for
vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1
ponto de experiência por local visitado. Se você for a 4 locais e não encontrar
a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.
Exemplo: durante a rolagem de eventos, Carla se depara com um Aconteci-
mento Importante. Para definir o enredo, Andréia rola 1D10 para cada um
dos campos da Tabela 18-A, obtendo um “10”, “2”, “5” e um “1”. Desta
forma ela pega as partes respectivas da tabela e monta o seguinte enredo: “Um
Inquisidor Líder quer corromper uma poderosa criatura que irá ameaçar a
todos”. Carla pode simplesmente ignorar o problema e sumir dali, não se preo-
cupando com o que vai acontecer (e arcando futuramente com os problemas
advindos). Mas ele decide que o melhor a fazer é impedir o Inquisidor Líder!
Como ela está em um setor de Cidade Nova, ela visitará locais conforme a
coluna “Cidade Nova” na Tabela 18-B, para logo depois rolar o que irá en-
contrar:
Na primeira parte, ela rola “5” em 1D10, representando que ele começa o
Acontecimento Importante em um clube noturno na Cidade Nova. Rola então
62
2D10 e obtém um “5” e um “8”, que na Tabela 18-C mostra que “Existe
uma aura mágica no local”. Como Carla possui o feitiço “Sentir Magia”, ela
decide lançá-lo. Ele rola 1D10 e obtém um “8”, que somado a sua Mente 4 e
+2 por possuir a Perícia Magia, totaliza um “14”. Desta forma, Carla consegue
ser bem sucedida e passa para a próxima cena. Andréia interpreta que Carla
rastreou a magia até a poderosa criatura que o Inquisidor busca corromper.
Na segunda parte, ela rola “6” em 1D10, representando que chegou ao subter-
râneo (conforme a coluna “Cidade Nova” na Tabela 18-B). Rola então 2D10
e obtém um “3” e um “9”, que na Tabela 18-C mostra que “Você se depara
com um confronto (Tabela 18-D)”. Rolando um confronto na Tabela 18-D,
ele obtém um “2”, que na linha do Inquisidor Mestre (a Ameaça sorteada para
o Acontecimento Importante), revela que ele se deparou com 1 Inquisidor.
Carla decide que irá convencer o inimigo a deixá-la passar sem combate, usan-
do o feitiço “Dominar Animais/Pessoas”, rolando seu Atributo Espírito+2
por possuir a Perícia Magia. Ela rola 1D10 e obtém um “6”, que mais uma
vez representa um sucesso! Desta forma, Carla se aproxima do homem e pede
educadamente que ele a deixe passar!
Com isto, Carla consegue chegar até a ameaça final. Com base no enredo, ela
decide que o Inquisidor Mestre está usando um poderoso artefato para domi-
nar o fantasma de um herói do passado, usando para isto dos restos mortais
guardados no museu. Se a ameaça principal conseguir dominar o fantasma,
certamente todos os Bruxos da cidade estarão com sérios problemas!
63
Acontecimentos Importantes: Localidade
18B Cidade Nova Cidade Velha C. Industrial Porto Ermo
1 Rua lotada Rua tranquila Rua deserta Beira do cais Trilha
2 Prédio Casa Galpão antigo Iate luxuoso Pequeno bar
3 Beco escuro Beco escuro Beco escuro Beco escuro Canto escuro
4 Grande praça Monumento Fábrica ativa Navio Cabana de caça
5 Clube Noturno Prédio Público Container Galpão antigo Mata fechada
6 Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Cavernas
7 Grande museu Pequena loja Depósito Depósito Lago/Rio
8 Apartamento Praça escura Pátio de carga Pátio de carga Mata fechada
9 Cinema/Teatro Mansão Lixão Barco casa Casa de campo
0 Cobertura Prefeitura Fábrica inativa Praia Clareira
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Personagens Importantes: são pessoas que servirão de apoio à nar-
rativa, podendo ser revisitados e com quem é possível interagir à von-
tade (conforme Tabela 16).
Personagens Importantes
19 Personagem Característica
1 Um morador de rua... ...que conhece todo mundo.
2 Um jovem Bruxo... ...com histórico de violência.
3 Um vampiro sinistro... ...sabe que você é um Bruxo verdadeiro.
4 Um licantropo ameaçador... ...com problemas psiquiátricos.
5 Uma celebridade da mídia... ...conhece a localização do seu Coven.
6 Um jovem... ...viciado em drogas/remédios.
7 Um político influente... ...de quem você guarda segredos importantes.
8 Uma pessoa malandra... ...com problemas com a polícia.
9 Uma pessoa esperta... ...que te deve um favor.
0 Um empresário inescrupuloso... ...com muitas informações para repassar.
65
Após entender o funcionamento do jogo, é hora de se aventurar no cenário
de BRUXO - PACTO DAS SOMBRAS. Abaixo temos como exemplo um
dia inteiro da vida de Carla, de forma a demonstrar o funcionamento das
mecânicas:
9:00 - Carla acorda tarde depois de uma noite inteira estudando um novo
feitiço, mas ainda sem sucesso. Lá fora, o sol brilha forte e ilumina a linda praia
que fica logo em frente ao apartamento da Bruxa Rosacruz, em um dos mais
badalados bairros de Valência, cidade litorânea da Espanha.
Após um banho e um bom café da manhã, a jovem veste roupas caras que va-
lorizam ainda mais sua beleza. Ela era aversa a roupas comuns, procurando es-
tar sempre impecável como era comum aos Bruxos de seu Pacto. Tudo pronto,
colocou sua adaga ritual na sua bolsa, escondida em um fundo falso, seguiu
até o estacionamento de seu prédio e, dirigindo seu carro caríssimo, seguiu na
direção da mansão de Lorenzo Benitez, seu Bruxo Mestre.
11:00 - (Gastando 2 horas para seguir até a Cidade Velha, local onde Lorenzo
Benitez reside, Andréia decide que utilizará a ação Intertagir com alguma
pessoa, consumindo 30 minutos) Carla aproxima-se do portão de entrada da
mansão de Lorenzo, que também serve de Coven para o seu pacto na cidade.
Ela vê os vários seguranças que protegem o local, além de sentir os poderosos
feitiços que foram lançados para reforçar ainda mais as proteções da área.
A conversa com Lorenzo é rápida (ele parece incomodado com algo) e ele
explica o que Carla estava fazendo de errado, tornando possível que ela con-
tinuasse a praticar o feitiço e, possivelmente, o aprenderia mais rápido.
Antes de sair dali, a Bruxa acaba por perguntar o que incomodava Lorenzo. O
Bruxo Mestre respira fundo e conta a ela:
Dados rolados para verificar o evento na Cidade Velha: “3” no primeiro
dado e “6” no segundo. Ao consultar a Tabela 08, temos “Você desco-
bre que um grupo de 2D10 Inquisidores (mínimo 10) montaram uma
base em uma mansão cercada por muros altos”.
Andréia rola então os 2D10 e consegue um total de 12 Inquisidores.
11:30 - (Gasto de 30 minutos com a ação Intertagir com alguma pessoa)
Ouvindo atentamente a preocupação de Lorenzo, Carla decide que vale a pena
investigar a referida mansão e descobrir se ela realmente está ocupada por
um grupo de Inquisidores. Se fosse verdade, ter uma célula dos seus maiores
inimigos tão perto de seu Coven poderia significar que sua localização tinha
sido descoberta e que todos ali estariam em risco.
Agradecendo a ajuda de Lorenzo, a Bruxa segue até o seu carro e dirige até as
proximidades do local indicado pelo velho Bruxo, buscando reunir o máximo
possível de informações sobre o assunto.
66
12:00 - (Andréia decide gastar 30 minutos rodando a região, procurando por
sinais de Inquisidores antes de parar no local indicado por Lorenzo) Carla
estaciona a uma quadra da mansão indicada pelo Bruxo Mestre de seu Pacto
como o local onde uma célula dos Inquisidores havia se instalado. A Bruxa
decide caminhar por perto, buscando sinais que confirmassem o temor de
Lorenzo.
Andréia decide perguntar ao ORÁCULO se tem alguém por perto que
possa dar informações confiáveis. Ela rola 1D10 e consegue um “6”,
representando que há tal pessoa.
Andréia decide que se trata de um dono de uma banca de revistas que
fica em uma praça em frente a mansão. Certamente ele sabe de algo!
12:30 - (Gasto de 30 minutos com a ação Intertagir com alguma pessoa)
Carla chega até o senhor, que está ajeitando uma pilha de jornais cheirando
a novos. Ela olha algumas revistas por um tempo, enquanto examina com o
canto do olho a movimentação da mansão. Por fim, ela escolhe um jornal,
paga e, como se houvesse lembrado de algo, busca informações com o velho
jornaleiro.
Como o valor de sua Postura já é superior a do jornaleiro (como ele é um co-
adjuvante, Andréia considera que a Postura dele é 7), ela busca na Tabela 16
- Interação com Personagens aquela que melhor se enquadra, encontrando
“O personagem procura informação”. Mas ao rolar o dado buscando um re-
sultado entre 4 e 10, ela obtém um péssimo “1”, representando uma falha na
busca por informações. O que será que aconteceu?
Andréia pensa em algum motivo para falha e decide perguntar ao
ORÁCULO se o homem tem alguma relação com os Inquisidores. Ela
rola 1D10 e consegue um “9” que sim!
Então ela pergunta novamente se o velho jornaleiro é um Inquisidor
que serve como olheiro para seu grupo, rolando um “7” e revelando a
real identidade do jornaleiro como sendo a de um Inquisidor!
O velho jornaleiro, que na verdade é um perigoso Inquisidor que protege a
entrada da mansão, saca uma pistola de suas coisas e se prepara para atirar em
Carla. Como a Bruxa percebeu a identidade do homem, ela agirá primeiro e
tem que buscar anular a ameaça sem alardar os outros Inquisidores.
Andréia tem uma excelente ideia e decide que Carla irá convencer o inimigo a
baixar a arma e acompanhá-la até seu Coven, onde Lorenzo poderá tirar dele
todas as informações possíveis. Para tanto, ela usará o feitiço “Dominar Ani-
mais/Pessoas”, rolando seu Atributo Espírito +2 por possuir a Perícia Magia.
Ela rola 1D10 e obtém um “8”, totalizando 14! Desta forma, Carla convence
o homem a baixar a arma e, pacificamente, acompanhá-la até o Coven dos
Rosacruz!
Certamente Lorenzo e os outros membros de seu Pacto ficariam muito felizes
com o feito da jovem Bruxa e, de posse deste prisioneiro, conseguiriam muitas
informações sobre seus inimigos Inquisidores!
67
Após criar seu personagem, é hora de montar o cenário aonde seu Bruxo irá
se aventurar. Para tanto, basta escolher os setores da cidade abaixo descritos e
montar sua cidade da forma que quiser, definindo onde será a morada inicial
de seu Bruxo por meio de um marcador.
Porto Ermo
68
Valência é uma cidade portuária que fica na costa sudeste da Espanha, onde o
rio Túria encontra o Mar Mediterrâneo. Ela é conhecida pela Cidade das Artes
e das Ciências, com estruturas futuristas contrastando com incríveis elementos
naturais, como belíssimas praias e áreas verdes.
É uma cidade muito antiga, possivelmente tendo sido fundada no Século II
AC. É um dos principais centros arcanos do mundo, tendo visto ao longo de
sua história a ascenção e queda de muitos Bruxos.
69
Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos perigos irão se revelar
vindos de todo o canto, ameaçando sua sobrevivência. Estes personagens do
cenário, conhecidos como Adversários, representam sempre um risco.
Animais (Pequenos/Médios/Grandes)
Saúde: 4/6/10 Postura: 4/6/10 Vontade: 6
Mobilidade (Habilidade): os Animais conseguem se deslocar conforme sua natureza.
Ataque (Reação): os Animais realizam ataques conforme sua natureza e que causam 1/3/5 de
dano no seu inimigo.
Desde pequenos ratos, passando por gatos, cachorros, lobos e até mesmo
grandes ursos, os animais são fontes inesgotáveis de perigos. Eles podem ser
encontrados principalmente em Ermos, mas animais domésticos podem ser
facilmente encontrados em todos os setores de uma cidade.
Bruxos
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 9
Bruxo Mestre
Saúde: 12 Postura: 12 Vontade: 14
70
Não é incomum que seu personagem venha a ter que enfrentar outros Bruxos,
tanto membros do mesmo Pacto como de outros. Disponibilizamos aqui uma
gama de Bruxos que podem ser rapidamente criados, mas você pode utilizar as
regras deste livro para poder criar um personagem único.
Desmortos
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Imortal (Habilidade): os Desmortos são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Atacar com as Presas (Reação): o Desmorto causa 4 de dano no seu inimigo.
Elementais
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Elementais são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Corpo Elemental (Habilidade): os corpos dos Elementais são totalmente formado pelo seu
elemento.
Ataque (Reação): Role 1D10 ou escolha o tipo de Elemental:
Terra (1-2): O Elemental de Terra dá uma pancada que causa 6 de dano.
Fogo (3-4): O Elemental de Fogo lança uma bola de fogo que causa 6 de dano.
Ar (5-6): O Elemental de Ar tenta sufocar o alvo, causando 6 de dano.
Água (7-8): O Elemental de Água dispara um jato de água que causa 6 de dano.
Combinado (9-0): O Elemental é uma combinação de elementos e causa 6 de dano.
Imortal (Habilidade): os Espíritos Shinigamis são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Espíritos Shinigamis conseguem atravessar livremente objetos
sólidos.
Arauto da Morte (Habilidade): os Espíritos Shinigamis conseguem, ao tocar uma pessoa, saber
a condição de sua morte.
Foice Mortal (Reação): os Espíritos Shinigamis golpeiam com sua foice, causando 6 de dano
no seu inimigo.
71
Fantasmas
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Fantasmas são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 5 de dano no seu inimigo.
Fantasma Ancestral
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Assombrar (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais atormentam um local, impedindo qualquer
mortal de descansar ou se concentrar em algo.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 8 de dano no seu inimigo.
Bandido
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Bandidos causam 4 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um vampiro.
Policial
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Homem da Lei (Habilidade): os Policiais são gozam de direitos e deveres de sua categoria.
Lutar (Reação): o Policial causa 5 de dano no seu inimigo.
72
Inquisidor
Saúde: 9 Postura: 9 Vontade: 8
Ocultismo (Habilidade): os Inquisidores conhecem os modos, feitiços e poderes dos seus in-
imigos juramentados e como enfrentá-los.
Combate (Reação): os Inquisidores causam 4 de dano no seu inimigo e sempre utilizarão armas
pesadas e com efetivo resultado contra os Bruxos.
Inquisidor Líder
Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 10
Ocultismo (Habilidade): os Inquisidores Líderes conhecem os modos, feitiços e poderes dos
seus inimigos juramentados e como enfrentá-los.
Combate (Reação): os Inquisidores causam 7 de dano no seu inimigo e sempre utilizarão armas
pesadas e com efetivo resultado contra os Bruxos.
Os Inquisidores são os maiores inimigos dos Bruxos, humanos especialmente
treinados para caçá-los e destruí-los. Eles se espalham por todo o mundo, se
agrupando em células semelhantes à grupos terroristas, certamente financia-
dos por poderes maiores.
Os Inquisidores raramente lutam sozinhos, procurando atacar em grandes
números e aproveitar esta vantagem númerica para sobrepujar o poder so-
brenatural de seus inimigos. Estes grupos normalmente são liderados por um
Inquisidor Líder, um experiente estrategista e terrível inimigo.
Licantropo
Saúde: 8/14 Postura: 8/12 Vontade: 7/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos são humanos que conseguem se transformar em
poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e híbrida
estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos.
Garras e Presas (Reação): o Licantropo causa 4/8 de dano no seu inimigo.
Licantropo Alfa
Saúde: 9/16 Postura: 8/13 Vontade: 8/10
Transformação (Habilidade): os Licantropos Alfa Alfa são humanos que conseguem se trans-
formar em poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana
e híbrida estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Licantropos
Garras e Presas (Reação): o Licantropo Alfa causa 5/10 de dano no seu inimigo.
73
Vampiro Jovem
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Jovem causa 5 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-5: O Vampiro Jovem possui garras que causam +2 de dano.
6-0: O Vampiro Jovem possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.
Vampiro Adulto
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 9
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Adulto causa 7 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-5: O Vampiro Adulto possui garras que causam +2 de dano.
6-0: O Vampiro Adulto possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.
Vampiro Ancião
Saúde: 14 Postura: 11 Vontade: 11
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Ancião causa 9 de dano aos seus inimigos.
Habilidade Especial: Role 1D10 ou escolha uma:
1-4: O Vampiro Ancião possui garras que causam +2 de dano.
5-8: O Vampiro Ancião possui uma resistência sobrenatural que reduz 2 de dano.
9-0: O Vampiro Ancião possui +2 em Saúde, Postura e Vontade.
Servo de Vampiros
Saúde: 9 Postura: 7 Vontade: 7
Lealdade (Habilidade): os Servos estão acostumados a se relacionar com vampiros e, por este
motivo, não possuem o temor característico de outros humanos.
Lutar (Reação): o Servo causa 4 de dano no seu inimigo.
74
Feitiços Atributos
Nome
Pertences Perícias
Pacto