Tabuada Jogos

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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

TURMA PDE/2016

Título: O jogo como recurso metodológico para o aprendizado e


memorização da tabuada pelos alunos do 6º ano.
Autor:Claudia Costa Cabral

Disciplina/Área: Matemática

Escola de Implementação do Colégio Estadual Altair Mongruel


Projeto e sua localização:

Município da escola: Ortigueira

Núcleo Regional de Educação: Telêmaco Borba

Professor Orientador: Prof. Ms João Luiz Domingues Ribas

Instituição de Ensino Superior: Universidade Estadual de Ponta Grossa


Para os educadores matemáticos, o grande
Resumo:
desafio é ensinar matemática de forma
satisfatória, a qual consiga atingir a todos os
alunos. Muitas vezes a forma como os
conteúdos são abordados, aqui em especial a
tabuada, faz com que o aluno não se sinta
parte integrante do aprendizado, não vê
significado no que lhe é ensinado, dificultando
a aprendizagem, compreensão, memorização
e o emprego da tabuada.
Considerando esta problemática, o presente
trabalho será desenvolvido com alunos dos 6º
anos, tendo como objetivo propor recursos
metodológicos que se caracterizem como
interferências pedagógicas que poderão
promover a superação das dificuldades de
aprendizagem da tabuada. Para tanto, a
abordagem do estudo da tabuada será por
meio de jogos educativos, visto que os
mesmos, quando bem elaborados e
explorados podem sanar as lacunas que se
produzem na atividade escolar diária, serem
prazerosos, interessantes e desafiantes,
facilitando o processo de ensino
aprendizagem.
Ao final da implementação espera-se que os
alunos sintam prazer e gosto em aprender
matemática, entendam o processo da
construção da tabuada, compreendendo e
memorizando a mesma, melhorem o
raciocínio e a habilidade nos cálculos
matemáticos, construindo seu conhecimento
de maneira significativa.

Palavras-chave: Jogos; tabuada; aprendizagem; memorização.

Formato do Material Didático: Unidade Didática


Público: Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental
APRESENTAÇÃO

Para os educadores matemáticos, o grande desafio é ensinar


matemática de forma satisfatória, a qual consiga atingir a todos os alunos, e as
operações de multiplicação e divisão, ainda hoje, se caracterizam como uma grande
dificuldade.
O foco deste trabalho é a tabuada da multiplicação, visto que a mesma
pode ser considerada essencial para facilitar e agilizar o desenvolvimento dos
cálculos matemáticos.
Quando se trabalha ou se necessita da tabuada de multiplicação,
percebe-se uma grande resistência, uma lacuna que muitas vezes acompanha o
aluno por toda sua vida. É comum ouvir dos alunos constantes reclamações e,
ainda, pergunta do tipo: posso usar a tabuada? Ou seja, não aprenderam, não
entenderam e não memorizaram a tabuada. Isto porque, muitas vezes, são frutos de
um ensino tradicional em que as operações e também a tabuada são apresentadas
de forma mecânica, descontextualizada, sem significado algum, ou seja, a única
exigência é que ao final “decorem” a tabuada e a aplique na resolução das
operações.
Sobre isso, DUARTE (1987 apud MORAIS, 2011, p. 12) diz que “a
aprendizagem matemática fundamentada em técnicas de reprodução e
memorização espontânea, já não satisfaz mais as necessidades da sociedade em
geral”.
A preocupação com estas dificuldades despertou para a busca de
metodologias diferenciadas relacionadas ao ensino e aprendizagem da tabuada.
Em relação as dificuldades e defasagens apresentadas pelos alunos, Piaget
(1975) defende que todo aluno tem condições e capacidade para ter um bom
desenvolvimento matemático, dependendo para tanto do trabalho e metodologias
utilizadas pelo professor em sala de aula.
Rousseau (1968, p. 109) destaca que “as crianças têm maneiras de ver, sentir
e pensar que lhe são próprias e só aprendem através da conquista ativa, ou seja,
quando elas participam de um processo que corresponde a sua alegria natural”.
Neste sentido, a importância da escola valorizar o conhecimento, as
especificidades, os limites, as habilidades de cada aluno, proporcionando ainda, um
ambiente propício ao aprendizado, onde o aluno sinta-se parte desta construção.
As DCEs(PARANÁ,2008, p 15), vêm reforçara necessidade dessa busca,
quando diz: “a escola deve incentivar a prática pedagógica fundamentada em
diferentes metodologias”.
Foi nesta busca que surge o lúdico, especificamente os jogos, como
estratégia capaz de viabilizar o ensino e aprendizagem matemática.
O desenvolvimento da ludicidade facilita os processos de comunicação,
socialização, expressão e construção do conhecimento.
Os jogos educativos, tanto computacionais ou não, quando bem elaborados
e explorados adequadamente podem facilitar o processo de ensino aprendizagem e
ainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes.
Sobre isso, D´Ambrósio (1996, p. 84) diz: “o ideal é o aprender com prazer ou
o prazer de aprender”.
Segundo Grando (2000, p. 15):
A busca por um ensino que considere o aluno como sujeito o processo, que
seja significativo para o aluno, que lhe proporcione um ambiente favorável à
imaginação, à criação, à reflexão, enfim, à construção e que lhe possibilite
um prazer em aprender, não pelo utilitarismo, mas pela investigação, ação e
participação coletiva de um todo que constitui uma sociedade crítica e
atuante, leva-nos a propor a inserção do jogo no ambiente educacional, de
forma a conferir a esse ensino espaços lúdicos de aprendizagem.

Para Moura “jogo pedagógico é aquele adotado intencionalmente de modo a


permitir tanto o desenvolvimento de um conceito matemático novo como a aplicação
de outro já dominado pela criança. ” (Moura, M., 1992, p.53 apud GRANDO, 2000, p.
4).
E ainda sobre a relevância de se trabalhar com jogos, vale ressaltar o que
diz os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1998, p. 47):
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes,
enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da
crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las
quando o resultado não é satisfatório – necessidades para a aprendizagem
da matemática.
Dessa forma, a utilização do jogo como metodologia colabora para o
crescimento do aluno como um todo, socialmente e intelectualmente, visto que o
mesmo proporciona a interação, a socialização e o contato com conteúdos
matemáticos por meio de atividades dinâmicas, prazerosas, desafiantes, divertidas e
interessantes, fazendo com que a construção do conhecimento e o aprendizado
realmente aconteçam.
Considerando este contexto, produziu-se o presente material didático
pedagógico que está articulado com o projeto de intervenção pedagógica, intitulado:
O jogo como recurso metodológico para o aprendizado e memorização da tabuada
pelos alunos do 6º ano. Este foi elaborado no formato de Unidade Didática e
desenvolve o tema: Tabuada: brincando a gente aprende, onde busca-semelhorar o
processo de ensino/aprendizagem e tornar o trabalho educacional realizado
emnossas escolas mais dinâmico e prazeroso.
Esta Unidade Didática será desenvolvida com alunos do 6º ano do Ensino
Fundamental do Colégio Estadual Altair Mongruel-Ensino Fundamental, Médio e
Normal, localizado no município de Ortigueira – Paraná.
Tem-se como objetivo propor recursos metodológicos que se caracterizem
como interferências pedagógicas que poderão promover a superação das
dificuldades de aprendizagem da tabuada.
Para tanto, este material está dividido em 8 encontros com duração de 4
horas. Em cada encontro serão realizadas as seguintes atividades:

 Apresentação e socialização da proposta de trabalho aos alunos


participantes;
 Atividades para diagnosticar as lacunas existentes em relação ao aprendizado
da tabuada;
 História da tabuada;
 Recorte do filme Cinema Paradiso, traçando um paralelo entre a metodologia
tradicional e a utilizada hoje em sala de aula, incentivando a participação de
todos expressando suas opiniões.
 Construção da tabuada, utilizando caixa de ovo e grãos ou botões;
 Tabuada manual, utilizando o quadro da tabuada com dupla entrada.

Com estas atividades, pretende-se proporcionar a compreensão do processo


da construção da tabuada e colaborar para a memorização da mesma.

 Somas sucessivas por meio do jogo de boliche;


 Tabuada com as mãos.

Neste encontro, o esperado é que percebam a relação entre a adição e a


multiplicação e a construção do conceito da multiplicação e realizem cálculos de
forma lúdica e divertida.

 Jogo dominó da tabuada,


 Bingo da tabuada
 Atividades e resolução de problemas

Com a realização destas atividades, almeja-se tornar o aprendizado da


tabuada divertido, desafiador e eficaz promovendo a integração e participação ativa
de todos os envolvidos.

 Jogo da memória da tabuada,


 Jogo da argola da tabuada
 Resolução de problemas

Estas atividades irão estimular a memória e desenvolver o raciocínio lógico.

 Jogo pega-pega tabuada;


 Jogo Eu tenho, quem tem?

Pretende-se com a realização destas atividades divertidas, estimular a


observação, concentração e memorização da tabuada.

 Tabuada do Dino;
 Jogo Educativo da Multiplicação.

Com estes jogos computacionais pedagógicos, espera-se proporcionar a


memorização da tabuada por meio de uma atividade diferente do habitual, onde a
utilização da tecnologia é em benefício de uma aprendizagem interativa, divertida e
prazerosa.

 Gincana da Tabuada com circuito dos jogos, elaboração e apresentação de


paródias e resolução de problemas.

Esta atividade servirá como avaliação do aprendizado dos alunos envolvidos.


MATERIAL DIDÁTICO

Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria
produção ou a sua construção".

Paulo Freire

 Apresentação da proposta
 Diagnóstico
 História da tabuada
 Recorte do filme Cinema Paradiso

Objetivos:

 Socializar a proposta de trabalho com os alunos.


 Diagnosticar as lacunas existentes no aprendizado da tabuada de
multiplicação
 Mostrar como e onde surgiu a tabuada.
 Repensar a prática pedagógica.

Tempo aproximado: 4 horas

Descrição das atividades:

1. Discussão do tema proposto com os alunos, a partir das seguintes


considerações:
 Socializar o tema escolhido e o porquê desta escolha;
 A importância do aprendizado da tabuada;
 Questionamento sobre o que sabem sobre o tema.

2. Diagnóstico em relação ao conhecimento e as dificuldades no que se refere à


tabuada da multiplicação.
Esse diagnóstico será feito através de atividades que possa perceber a
memorização da tabuada conforme sugestão no ANEXO I.
3. História da tabuada

Será distribuído e trabalhado com os alunos o material abaixo:

TABUADA DE PITÁGORAS
Há livros antigos que se referem à tabuada como tabuada de Pitágoras. O termo “Tabuada”
tem sua origem nas tábuas de cálculos, que serviam como gabaritos para agilizar a
contagem nas transações comerciais. Em matemática, uma Tabuada de
multiplicar ou tabuada de multiplicação é uma tabela matemática usada para definir uma
operação de multiplicação de um sistema algébrico.

A TABELA DE PITÁGORAS
Esta tabela foi criada por Pitágoras, filósofo e matemático grego, do século VI a.C., com ela
é possível efetuar todas as operações de multiplicação existentes na tabuada tradicional.

X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 0 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 0 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 0 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 0 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 0 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

QUEM FOI PITÁGORAS


Pitágoras foi um filósofo e um matemático grego que nasceu em 570 a.C. ou em 571 a.C. na
cidade de Samos e morreu em 497 a.C. Ou 496 a.C. em Metaponto. Pitágoras inaugurou
uma escola que se chamava “Pitagórica” que tinha um símbolo que era o “Pentagrama”
Pitágoras ale de matemático e filosofo foi astrónomo, músico e místico grego. Foi Pitágoras
que inventou a palavra filósofo. Pitágoras também descobriu os NÚMEROS irracionais, o
teorema de Pitágoras, a tabuada, o estudo de propriedades dos números, a construção dos
primeiros três sólidos platónicos e a relação existente entre a altura de um som e o
comprimento da cor da vibrante que produz. A escola pitagórica, de natureza científica e
religiosa, desenvolvia estudos de matemática, filosofia e astronomia.
Momento para socialização sobre o filme.

4. Trecho do filme Cinema Paradiso, disponível em:

http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=1
2067

Para encerrar este encontro, pedir aos alunos que escrevam em poucas
palavras o que acharam do filme e socializem com os colegas, podendo ser utilizado
o formulário em ANEXO II.
 Construção da tabuada
 Tabuada Manual (Lúdica)

Objetivos:

 Compreender o processo de construção da tabuada de multiplicação


 Memorizar a tabuada por meio do concreto

Tempo aproximado: 4 horas

Descrição das atividades:

1. Construção da tabuada com materiais concretos:

Fonte: Arquivo da autora

Materiais necessários:

 Caixa de ovo

 Botões ou grãos

 Uma tabela para completar (ANEXO III)


Com esta atividade é possível mostrar para o aluno o significado das
operações realizadas na tabuada, pois ele terá construído com suas mãos os
cálculos e verificado no concreto os resultados.

2. Tabuada Manual (Lúdica)

Fonte: Arquivo da autora


 Quadro da tabuada com dupla entrada confeccionada em papelão tendo
tampinhas a sua volta(uma para cada aluno);

 Dois elásticos para cada aluno;

 Um quadro em branco para preenchimento (modelo em ANEXO IV).

COMO USAR...

 Distribuir para cada aluno: um quadro e dois elásticos (destes usados


para prender dinheiro ou lastex).
 Para encontrar o resultado da tabuada desejada, o aluno passará uma
linha na horizontal e outra na vertical. Para obter o resultado da
tabuada do 7, por exemplo, posiciona o elástico horizontal no numero
7 e com o elástico vertical, vai alterando nos algarismos 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9 e 10. No encontro das duas linhas ficará registrado o resultado
(produto) do cálculo. Esse mesmo procedimento poderá ser feito para
obter qualquer resultado das multiplicações básicas das tabuadas de 1
ao 10.

Os alunos serão orientados a irem posicionando os elásticos em todos os


algarismos, obtendo assim os produtos das referidas tabuadas. Os produtos
encontrados serão registrados no quadro em branco, preenchendo-o. ANEXO IV.
A utilização constante deste quadro, faz com que o aluno se aproprie do
conceito e memorização das operações, facilita a visão geral dos resultados,
possibilita estabelecer diversas relações, inclusive o conceito do plano cartesiano, ou
seja, é um apoio concreto oferecido ao aluno, até que ele naturalmente possa
dispensá-lo e seguir sozinho.

Para finalizar este encontro, dividir os alunos em dois grupos e pedir que
produzam um textoutilizando o formulário em ANEXO II, com o tema:

Grupo 1: A tabuada é fácil ou difícil?


Grupo 2: Qual a importância da tabuada?

Em seguida ler o que cada grupo escreveu e discutir a respeito.


 Somas sucessivas
 Tabuada com as mãos

Objetivos:

 Compreender o processo de construção da tabuada de multiplicação, partindo


das somas sucessivas.
 Entender a relação entre adição e multiplicação.
 Perceber a possibilidade de obter os resultados da tabuada de forma lúdica.
 Ilustrar a tabuada.

Tempo aproximado: 4 horas

Descrição das atividades:

1. Jogo de boliche

Fonte: Arquivo da autora


Como o objetivo neste momento é mostrar a relação entre a adição e a
multiplicação, ou seja, construir o conceito da multiplicação por meio da soma
sucessiva, utilizar-se-á o jogo do boliche adaptado.

Então, como será?

Material necessário:

 Garrafas pet numeradas e com um pouco de areia dentro de cada uma (se o
objetivo for trabalhar a tabuada do 1 ao 10, serão necessárias 100 garrafas,
sendo 10 numeradas com o algarismo 1; 10 numeradas com o algarismo 2;
10 numeradas com o algarismo 3; e assim sucessivamente até o algarismo
10);
 Uma bola de borracha;
 Um quadro para anotações das jogadas (um para cada aluno).ANEXO V.

REGRAS DO JOGO DE BOLICHE

Antes de iniciar o jogo é necessário:

 Organizar os alunos em semicírculos, onde todos poderão


acompanhar o desenvolvimento da atividade;

 Organizar as garrafas em forma de triângulo (na base quatro garrafas,


em seguida três, depois duas, e por fim, uma garrafa), conforme a
figura a seguir

 Fazer uma linha com giz no chão para indicar o local onde os alunos
deverão fazer os lançamentos, não sendo permitido ultrapassar a
referida linha para realizar os lançamentos.
 Cada aluno fará um lançamento a cada organização (quando todos os
alunos tiverem realizado o seu lançamento, será trocada a sequência
de garrafas para outra numeração), anotando em seu quadro o
resultado de sua jogada. Modelo do quadro em ANEXO V.

Neste exemplo, trabalha-se a tabuada do dois. E a cada rodada, alteram-se


as garrafas e uma outra tabuada pode ser trabalhada, ficando a critério do professor
e do tempo disponível, abordar todas as tabuadas (1 ao 10), ou algumas de sua
escolha.
Atribuindo valor único para as garrafas, é possível trabalhar com somas
sucessivas de um mesmo número e construir o conceito multiplicativo (por exemplo,
se estamos com as garrafas com valor 2, e um aluno derrubar 6 garrafas, poderá
somar 2+2+2+2+2+2 ou fazer 2x6, para calcular quantos pontos obteve nesta
rodada)
Orientar os alunos que a cada jogada registrem em seu quadro o seu
desempenho.
Para finalizar o trabalho com este jogo, será proposto a resolução destes
problemas:
1. Durante o jogo de boliche, ficou estabelecido que o valor de cada garrafa
seria sete. Bianca derrubou oito garrafas e para calcular, escreveu a
seguinte operação: 7+7+7+7+7+7+7+7. Pedro disse que há um método
mais rápido e prático de resolver. Tente você também descobrir outras
maneiras de chegar ao resultado.
2. Elabore uma situação problema tendo como base o quadro com suas
anotações do jogo e depois troque com seu colega para resolve-lo.

2.Tabuada com as mãos

Com essa atividade é possível despertar a curiosidade e o interesse dos


alunos pela tabuada.
Segundo a Professora Maria do Carmo, em seu artigo A tabuada na ponta dos
dedos, publicado no Correio dos Açores em 2 de abril de 2015,

A tabuada com os dedos das mãos é uma tradição antiga.


Devido à sua facilidade, sucesso e aceitação por parte dos
educandos, muitos professores do ensino básico adotaram-no
e os resultados são excecionais. Este sistema opera
multiplicações com os dedos das duas mãos, no caso dos dois
fatoresserem maiores ou iguais a seis. Cada uma das
mãosrepresenta um número que vai ser multiplicado poroutro.

Mas como funciona?

Apresentar aos alunos os vídeos abaixo:

1. https://www.youtube.com/watch?v=8X5hzSlUO10 (manualdomundo.com.br)

No vídeo, aprendemos como efetuar os cálculos das tabuadas do 6x6, 6x7,


6x8, 6x9 e 6x10; 7x6, 7x7, 7x 8, 7x9 e 7x 10; o mesmo podendo ser feito com a
tabuada do 8, 9 e 10, utilizando os dedos das mãos.
Nota-se ainda, nesta “brincadeira”, o conceito de dezenas, adição e
multiplicação.
É importante depois de assistir o vídeo, propor aos alunos outros exemplos
de cálculos possíveis de serem realizados com os dedos.
Com o intuito de treinar e fixar o que foi descoberto, os alunos receberão o
material a seguir:

http://www.smartkids.com.br/atividade/multiplicando-com-as-maos acesso em 29/09/16


2. http://www.manualdomundo.com.br/2010/06/tabuada-do-nove-com-as-maos/

Como no vídeo anterior, este também mostra aos alunos a possibilidade de


obter os resultados da tabuada do nove utilizando as mãos, tornando a aula divertida
e interessante.
Após assistir o vídeo, serão realizados outros cálculos com os alunos com a
intenção de se familiarizarem com o método. Em seguida será distribuído o material
a seguir:

MULTIPLICAÇÃO POR 9 USANDO OS DEDOS DAS MÃOS

Os dedos serão usados para nos indicarem os produtos de 1 a 10 por 9

Ex: Para saber o produto 3 x 9

3 X 9
Levanta-se as mãos com os dedos esticados, como mostra a figura acima,
dobra-se o quarto dedo a contar da esquerda.
O número à esquerda do que está dobrado, indica-nos o algarismo das
dezenas.
O número de dedos à direita do que está dobrado dá-nos o algarismo das
unidades.

AGORA, É COM VOCÊ, VAMOS PRATICAR:

7X9 8X9
1X9 5X9 3X9
9X9 10 X 9

http://www.esev.ipv.pt/mat1ciclo/tarefas/Dedos%20x9.pdf acesso em 29/09/16


 Dominó da tabuada

 Bingo da tabuada

 Atividades e Resolução de problemas

Objetivos:

 Resolver cálculos mentais da multiplicação.


 Memorizar algoritmos simples da tabuada.
 Desenvolver o raciocínio lógico.
 Resolver situações problemas.
 Promover a integração.
 Tornar divertido e desafiador o aprendizado da tabuada.

Tempo aproximado: 4 horas

Descrição das atividades:

1. Dominó da tabuada

Fonte: Arquivo da autora


Materiais necessários:

 Jogo do dominó da tabuada em papel comum ou em madeira.


 Regras do jogo

Desenvolvimento da atividade:

- Dividir os alunos em grupos com no máximo quatro integrantes;


- Explicar o desenvolvimento do jogo;
- Distribuir para cada grupo um jogo e a folha com as regras do mesmo.

Vamos jogar:

REGRAS DO JOGO:

 Determinar a ordem dos jogadores;

 Dividir igualmente as peças do jogo;


 O primeiro jogador escolhe uma peça e coloca na mesa;
 O próximo jogador deve encaixar em uma das pontas a operação ou
resultado correspondente. Se não tiver, passa a vez.

Vence o jogador que conseguir encaixar todas as peças primeiro.

Terminado o jogo, cada grupo socializa sua opinião sobre a atividade,


destacando as dificuldades encontradas e os pontos positivos.
Os comentários serão anotados no quadro pelo professor.
2. Bingo da tabuada

Fonte: Arquivo da autora

Materiais necessários:

 Cartelas do bingo (resultados das tabuadas do 1 ao 10);


 Pote com as operações para o sorteio;
 Botões ou grãos para marcar as cartelas.

REGRAS DO JOGO:
 Cada aluno terá em mãos uma cartela e botões ou grãos que servirão
de marcadores para as operações sorteadas;
 O professor fará o sorteio de um cartão contendo uma operação, em
seguida “canta” o bingo;
 O aluno procurará o resultado da operação em sua cartela, caso
tenha, marca-o;
 O vencedor será aquele que completar primeiro sua cartela.

Terminado o jogo, cada grupo socializa sua opinião sobre a atividade,


destacando as dificuldades encontradas e os pontos positivos.
Os comentários serão anotados no quadro pelo professor.

3. Atividades e situações problemas

Neste tempo que resta do encontro, poderemos propor atividades e situações


problemas envolvendo as multiplicações simples trabalhadas durante os
jogos.

Sugestões:

1. Cruzadinha da multiplicação

Fonte: Arquivo da autora

2. Na turma da Bianca tem 27 alunos. Como prêmio pela participação nos


jogos da tabuada, cada aluno receberá 5 brigadeiros e 2 beijinhos.
Quantos doces serão distribuídos na turma?
3. Agora é a sua vez:

 Elabore uma situação problema envolvendo um dos jogos trabalhados


hoje;
 Troque com um colega e resolva.
 Jogo da memória

 Jogo da argola

 Resolução de problemas

Objetivos:

 Estimular a memória.

 Desenvolver o raciocínio lógico.

Tempo aproximado: 4 horas

Descrição das atividades:

1. Jogo da memória

Fonte: Arquivo da autora


Materiais necessários:

 Kit do jogo;
 Regras do jogo

REGRAS DO JOGO:

 As fichas deverão ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas


para baixo;
 Cada jogador deve virar duas fichas, se uma ficha corresponder ao
produto da multiplicação constante na outra ficha, ou vice-versa, fica
com as duas fichas para si e pode jogar novamente;
 Se forem correspondentes, passa a vez para o jogador que está a sua
direita;
 O vencedor será aquele que descobrir mais pares.

É importante prestar atenção nas jogadas dos outros participantes para


memorizar onde está cada carta.
2. Jogo da argola

Fonte: Arquivo da autora

Materiais necessários:

 22 garrafas descartáveis com uma porção de areia no fundo ou coladas


em uma base, numeradas de 0 a 10;
 argolas plásticas;

 quadro para o registro das jogadas (modelo em ANEXO VIII).


REGRAS DO JOGO:

Antes de iniciar o jogo é necessário:

 Organizar os alunos em semicírculos, onde todos poderão


acompanhar o desenvolvimento da atividade;

 Dispor as garrafas numeradas no chão, formando um retângulo, como


mostra a foto acima.

 Fazer uma linha com giz no chão para indicar o local onde os alunos
deverão fazer os lançamentos, não sendo permitido ultrapassar a
referida linha para realizar os lançamentos.

 Distribuir duas argolas para cada aluno.

 Cada aluno fará o lançamento das duas argolas com o intuito de


acertar duas garrafas.

 Quando acertar, deverá multiplicar os números das garrafas, dizendo


o resultado da operação, caso não acerte as duas garrafas, passará a
vez para o próximo jogador.

 O número de vezes de jogadas por participante, fica a critério do


professor.

 Todos os participantes terão em mãos um quadro em branco onde


registrarão a jogada de cada um, discutindo acertos e erros.

Obs.: É importante que se crie condições para que todos os jogadores


acertem as garrafas, pois o objetivo é a realização das operações.
3. Resolução de problemas

 A professora Claudia foi a Loja “Brincando a gente aprende” e encontrou


alguns jogos interessantes para trabalhar com seus alunos. Entre eles:

Depois de analisar os preços, comprou alguns jogos, como está disposto no quadro
abaixo.

a) Complete o quadro com o valor a ser pago

QTDE JOGO VALOR A SER PAGO


03 Jogo da Memória – Tabuada
01 Jogo de Argolas – Tabuada
02 Bingo da Tabuada
05 Dominó da Tabuada
TOTAL DA COMPRA

b) Quantos jogos de Argolas posso comprar com R$ 50,00? Sobra troco?


Quanto?

c) Enquanto ainda estava na Loja, recebi um telefonema da Escola pedindo para


que comprasse 7 jogos da memória. Quanto a Escola gastou?

d) Crie um problema envolvendo o preço desses jogos. Troque com um colega e


resolva a situação problema do outro
 Pega-pega tabuada

 Jogo eu tenho, quem tem?

Objetivos:

 Memorizar a tabuada por meio de uma brincadeira divertida.


 Estimular a observação e concentração dos participantes.

Tempo aproximado: 4 horas

Descrição da atividade:

1. Pega-Pega Tabuada

Fonte: Arquivo da autora


REGRAS DO JOGO:
 Cada jogador, na sua vez de jogar, deve colocar as duas bolinhas no
sorteador e dar um peteleco nas bolinhas, que irão girar até que cada
uma pare em uma casa, indicando os dois números sorteados.
 Todos os participantes devem estar atentos para realizar mentalmente
a multiplicação destes números.
Por exemplo: uma bolinha parou no número 9 e outra no número 4.
Logo, se faz 9x4 36 ou 4x9 36.
 Assim que as bolinhas pararem no sorteador, todos os participantes ao
mesmo tempo, inclusive você, tentarão pegar na mesa a placa com o
resultado dessa multiplicação.
 Aquele que pegar a placa com o resultado primeiro, deverá colocá-la a
sua frente, com a face virada para a mesa.
 Se o resultado da multiplicação for igual ao número de uma placa que
já está em poder de outro jogador, ele perderá esta placa, que deverá
voltar para a mesa.
 Se a placa com o resultado já estiver no seu poder, você permanecerá
com ela, já que foi você quem jogou as bolinhas.
 Se na sua vez de jogar as bolinhas, uma delas pularem para fora do
sorteador, você deverá jogar as duas bolinhas novamente.
 Para ter certeza de que pegou a placa correta, confira a resposta no
verso, onde estarão todas as multiplicações possíveis para se chegar
ao resultado.
 O vencedor será aquele que conseguir juntar cinco placas primeiro.

2. Jogo eu tenho, quem tem?

Fonte: Arquivo da autora


Regras do jogo:

 Distribua as cartas entre os participantes. Cada participante deverá


receber uma ou mais cartas.
 Escolha um participante para iniciar a brincadeira. Primeiro ele deve
ler em voz alta a resposta, por exemplo: “ Eu tenho 36”. Depois, fazer
a pergunta escrita na tira : “Quem tem 4x2?”.
 O participante que leu sua carta, levanta e a coloca no centro da sala,
no tapete.
 Todos escutam com atenção a pergunta e o participante que estiver
com a carta que responde a essa pergunta deve se levantar e dizer:
“Eu tenho 8, e emendar a próxima pergunta.
 Este participante levanta e coloca sua carta no chão, dispondo como
um dominó.
 O procedimento se repete até que a última pergunta feita tenha como
resposta o primeiro resultado lido.
Ao final estará formado um grande dominó e todos os alunos terão
participado. As cartas poderão ser embaralhadas novamente e o jogo recomeçado.
Mais uma vez, é importante que ao final de cada jogo, os alunos socializem
sua visão sobre a atividade, destacando pontos positivos, negativos, dificuldades
encontradas e avanços.
Esse pequeno comentário, poderá ser feito oralmente ou registrado no papel.
Obs.: Encontra-se em ANEXO II, modelo de formulário para registro das
produções e/ou comentários realizados pelos alunos.
 Jogos computacionais pedagógicos

 Tabuada do Dino

 Jogo Educativo da Multiplicação

Objetivos:

 Utilizar a tecnologia em benefício da aprendizagem.


 Despertar o interesse pelos jogos pedagógicos.
 Memorizar a tabuada por meio de uma atividade diferente da habitual e ao
mesmo tempo interativa, divertida e prazerosa.

Tempo aproximado: 4 horas

Descrição da atividade:

Para este encontro, serão necessários a disponibilização de alguns


computadores para uso dos alunos. O trabalho será desenvolvido em duplas. Será
feita uma breve orientação sobre o uso adequado e consciente dos recursos
tecnológicos disponíveis, e em seguida, a explicação sobre a aula do dia: jogos
computacionais pedagógicos.

1. TABUADA DO DINO
Como jogar?
 Disponibilização do link
http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/tabuada-do-dino/
,orientando e acompanhando o passo a passo para o acesso ao jogo;
 Explicação das regras a seguir:
 Selecionar a operação multiplicação;
 Selecionar a tabuada de interesse (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10);
 Optar o nível fácil ou difícil;
 Realizadas estas configurações, inicie o jogo, resolvendo as
operações e clicando no quadradinho verde que aparece no canto da
tela, confirmando sua resposta. Se a resposta estiver correta Dino lhe
dará os parabéns e você poderá avançar para a próxima conta dos
jogos de tabuada. Já se a sua resposta estiver errada, você poderá
retornar para a mesma conta e terá que refazer os cálculos
informando o valor correto da resposta para poder avançar.

Sugestão: Cada aluno da dupla, passará por todas as tabuadas. É importante


que sejam motivados a se concentrarem e usarem suas habilidades de raciocínio
para acertarem todas as respostas. Assim, além de memorizarem a tabuada, irão se
divertir.

2. JOGO EDUCATIVO DA MULTIPLICAÇÃO

COMO JOGAR?
 Disponibilização do link: http://www.educajogos.com.br/jogos-
educativos/matematica/multiplicacao/
 Escolher um dos níveis (o jogo apresenta 3 níveis diferentes). Serão
orientados a iniciar pelo nível 1;
 Responder as multiplicações que surgirem na tela. A medida que
digitam o resultado, serão pontuados com acertos ou erros. Para a
realização destas operações será determinado um tempo, haverá um
ranking com os resultados.
Obs.: Cada aluno da dupla jogará uma vez em cada nível, registrará o seu
desempenho e será declarado vencedor aquele que demonstrou melhor
rendimento durante o jogo.
Importante: Neste jogo, o participante deve responder o máximo possível de
multiplicações em um tempo determinado.

Para encerrar este encontro, será proposto que cada dupla escreva um
pequeno texto, utilizando o formulário anexo II, considerando os seguintes
apontamentos:
 Pontos positivos e negativos dos jogos;
 É possível utilizar os recursos tecnológicos para aprender e memorizar a
tabuada? Justifique.

PREPARAÇÃO PARA O PRÓXIMO ENCONTRO

No próximo e último encontro realizaremos a GINCANA DA TABUADA, para tanto,


neste momento, a turma será dividida em duas equipes, as mesmas decidirão como
se identificarão (cores, nomes, etc.), para que possam vir caracterizados no dia.
GINCANA DA TABUADA

 Batalha da tabuada

 Dominó

 Boliche (multiplicação)

 Jogo de argolas

 Pega-pega tabuada

 Elaboração e apresentação das paródias

 Resolução de problemas

Objetivos:

 Avaliar o aprendizado dos alunos por meio da participação durante a gincana.


 Promover um encontro divertido e construtivo.
 Reforçar a socialização e a integração dos envolvidos.
 Mostrar aos alunos que brincando a gente aprende.

Tempo aproximado: 4 horas

A Gincana:

 Os alunos já estarão divididos em duas equipes.


 Serão escolhidos dois alunos de cada equipe que ficarão
responsáveis para elaborar e apresentar uma paródia da
tabuada de sua escolha.
 Será organizado um circuito com os jogos escolhidos e citados
acima, jogos estes que já foram trabalhados no decorrer dos
encontros. Este circuito poderá ser realizado na quadra ou em
um ambiente apropriado.
 Para participar do circuito, os alunos serão selecionados e
destinados aos jogos
 As regras serão relembradas e os jogos começam.
 Os jogos serão acompanhados por monitores.
 Finalizados os jogos, anotaremos os resultados pontuando a
equipe correspondente aos vencedores dos jogos.
 Passaremos para a resolução dos problemas.
 Nesta etapa, cada aluno receberá e resolverá uma situação
problema envolvendo cálculos de multiplicação simples, sendo
determinado um tempo para isso.
 Encerrado o tempo, serão recolhidos e corrigidos pelos
monitores, atribuindo um ponto a cada acerto para a respectiva
equipe.
 Para finalizar as atividades, haverá a apresentação das
paródias.

Algumas considerações sobre o encontro:

 Os resultados serão registrados no quadro em ANEXO X, para determinar a


equipe vencedora.
 Os alunos serão convidados a responder uma avaliação (modelo em ANEXO
XI) sobre a implementação do projeto.
 Haverá premiação para a equipe vencedora e entrega de lembrancinhas a
todos os participantes.
 Solicitaremos apoio de outros professores ou alunos que se dispuserem a
colaborar durante a realização da gincana, atuando como monitores.
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

Caro professor,

Para que se obtenha êxito ao trabalhar com o jogo pedagógico, é


extremamente importante o papel do professor em todo o processo, pois é através
das intervenções realizadas durante a atividade, que o jogo vai contribuir para o
desenvolvimento dos alunos e a construção da aprendizagem. O professor é quem
determina o objetivo, o caminho e o momento de utilizar este recurso, sendo também
o responsável pela organização, coordenação, mediação, orientação e
sistematização do trabalho. Ressalta-se que o sucesso na utilização dessa
metodologia depende em grande parte do empenho e da mudança de postura do
professor envolvido.
Malba Tahan (1968 apud MORAIS, 2011, p. 13), diz: “para que os jogos
produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos
educadores”.
A metodologia explicitada no material didático é de caráter prático e
dinâmico. Neste contexto, faz-se necessária e essencial a adoção de algumas
condutas, tais como: planejamento e organização prévia das atividades a serem
desenvolvidas; disposição e envolvimento durante a realização das mesmas;
preparação dos jogos; clareza nos objetivos e regras de cada jogo, sendo importante
a distribuição destas regras aos alunos participantes para um bom desenvolvimento
do jogo; sistematização a cada encontro e acompanhamento efetivo durante todo o
processo, fazendo com que o aluno perceba no professor um aliado, crescendo
juntos socialmente e intelectualmente. Ressalta-se ainda, a importância ao se
trabalhar com jogos e consequentemente competição, providenciar alguns prêmios
simbólicos para oferecer aos alunos, isto os estimula a participar e a desejar
melhorar sempre. Porém que esta competição seja saudável, onde fique claro que o
objetivo maior é o aprendizado.
Todo material produzido pelos alunos será arquivado em pasta
individual e ao final da implementação entregue aos alunos. Dentre estes
materiais, alguns serão selecionados para compor um portfólio que ficará com a
professora PDE.
As orientações metodológicas e a metodologia utilizada neste trabalho,
conduzem para uma avaliação formativa, diagnóstica e contínua, finalizando com a
gincana da tabuada, quando será possível verificar o aprendizado dos envolvidos.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRASIL, SECRETARIA DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros


Curriculares Nacionais: Matemática / Secretaria de Educação Fundamental.
Brasília: MEC/SEF, 1998.

CINEMA PARADISO. Direção: Giuseppe Tornatore, Itália, 1988, 123min, COR.


Disponível em
http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/video/showVideo.php?video=12067>.
Acesso em 06 de set. 2016

D´AMBRÓSIO, Ubiratan. Educação Matemática da teoria à prática. 20ª Ed.


Campinas, SP: Papirus, 1996. (Coleção Perspectivas em Educação Matemática).

DONALD NO PAÍS DA MATEMÁGICA. Direção Hamilton Luske, Walt Disney,


Estados Unidos, 1959, 27 min, COR. Disponível em
<https://www.google.com.br/?gfe_rd=cr&ei=WAoOWLrHKMXV8wf7ioGABw#q=filme
+donald+no+pais+da+matematica>. Acesso em 03 de out. 2016.

FERREIRA, Denise. Dominó da tabuada. Disponível em


<http://www.papodaprofessoradenise.com.br/baixe-e-imprima-gratis-o-jogo-domino-
da-tabuada/>. Acesso em 03 de out. 2016.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula.


Campinas, SP: 2000. Tese de doutorado. Faculdade de Educação. UNICAMP.

HISTÓRIA DA TABUADA. Disponível em


<http://umnovojeitodeaprendertabuada.blogspot.com.br/2012/11/historia-da-
tabuada.html>. Acesso em 06 de set. 2016.

JOGO EDUCATIVO DA MULTIPILICAÇÃO. Disponível em


<http://www.educajogos.com.br/jogos-educativos/matematica/multiplicacao/>.
Acesso em 25 de out. 2016.

MANUAL DO MUNDO. Tabuada com as mãos. Disponível em


<https://www.youtube.com/watch?v=8X5hzSIU010>. Acesso em 15 de set.2016

MANUAL DO MUNDO. Tabuada do nove com as mãos. Disponível em


<http://www.manualdomundo.com.br/2010/06/tabuada-do-nove-com-as-maos>.
Acesso em 15 de set. 2016.
MARTINS, Maria Carmo. A tabuada na ponta dos dedos. Disponível em
<https://repositorio.uac.pt/bitstream/10400.3/3592/1/tabuada-na-ponta-dos-dedos-
(jornal)-2-4-2015.pdf>. Acesso em 29 de set. 2016.

MATPLUS. Multiplicando com as mãos. Disponível em


<http://matplus.com.br/br/leituras-e-curiosidades/multiplicando-com-as-maos>.
Acesso em 18 de out 2016.

MORAIS, JEFERSON K. DE. O ensino da tabuada: do tradicional ao lúdico.


Disponível em http://tcconline.utp.br/wp-content/uploads/2012/05/O-ENSINO-DA-
TABUADA-DO-TRADICIONAL-AO-LUDICO.pdf. Acesso em 3 de abril de 2016.

NICOLODELLI, Adriana. Eu tenho, quem tem? Disponível em


<http://adrinic.blogspot.com.br/2011/09/jogo-eu-tenho-quem-tem-multiplicacao.html>.
Acesso em 22 de out. 2016.

PARANÁ. SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO, DEPARTAMENTO DA


EDUCAÇÃO BÁSICA. Diretrizes Curriculares da Educação Básica Matemática.
Curitiba: SEED/DEB, 2008.

PEDRA, Larissa de Oliveira. Dominó da tabuada para imprimir. Disponível em


<http://reticenciasdalarissa.blogspot.com.br/2013/01/domino-da-tabuada-para-
imprimir.html>. Acesso em 03 de out. 2016

PIAGET, J. Para onde vai a Educação? 3. Ed. Tradução Ivete Braga. Rio de
Janeiro: José Olímpio. 1975. 80p.

ROUSSEAU, Jean Jacques. E ou da Educação. São Paulo. Ed. Difusão Européia


do Livro,1968.

SMARTKIDS. Multiplicando com as mãos. Disponível em


http://www.smartkids.com.br/atividade/multiplicando-com-as-maos acesso em
29/09/16

TABUADA DO DINO (JOGO). Disponível em


<http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/tabuada-do-dino/>. Acesso em 25 de
out. 2016.
ANEXOS
ANEXO I

DIAGNÓSTICO DA TABUADA

Pinte os resultados da respectiva tabuada.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 5 2 8 4 7 6 0 8 12 10
1X
2 1 10 3 18 5 9 7 15 9 20
4 3 6 9 5 10 8 2 3 4 15

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 2 12 2 15 10 23 14 7 18 9
2X
0 10 4 3 8 5 12 9 16 15 20
4 3 6 9 5 11 12 15 21 30 0

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
3 2 12 2 15 10 23 14 7 18 9
3X
0 10 6 3 12 5 18 9 24 15 30
4 3 6 9 5 15 12 21 21 27 0

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 2 12 2 16 10 23 14 32 18 9
4X
0 4 6 12 12 20 18 28 24 36 30
4 3 8 9 5 15 24 21 21 27 40

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 2 10 15 16 10 30 37 32 18 50
5X
0 5 6 12 20 25 18 28 40 45 30
4 3 8 9 5 15 24 21 21 27 40

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 2 10 15 16 30 30 37 32 18 60
6X
0 6 6 12 24 25 36 28 40 54 30
4 3 12 18 5 15 24 42 48 27 40
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 2 14 21 16 30 42 49 32 18 70
7X
0 7 6 12 28 35 36 28 56 63 30
4 3 12 18 5 15 24 42 48 27 40

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 2 16 24 16 30 42 49 64 18 70
8X
0 8 6 12 32 35 36 56 56 72 30
0 3 12 18 5 40 48 42 48 27 80

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 2 16 27 36 30 42 49 64 81 90
9X
0 8 18 12 32 45 36 72 56 72 30
0 9 12 18 5 40 54 63 48 27 80

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 2 20 27 36 30 60 49 64 81 100
10X
0 10 18 30 32 50 36 70 56 90 30
0 9 12 18 40 40 54 63 80 27 80
ANEXO II

CONSIDERAÇÕES SOBRE O ENCONTRO

Aluno:_____________________________________________________________
Encontro _________ Data__________________
Assuntotrabalhado:__________________________________________________

___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
__________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
ANEXO III

TABUADA

Preencha cada quadro conforme as operações realizadas


utilizando a caixa de ovo.

1 2 3 4 5
1x1=1 2x1=2 3x1=3 4x1=4 5x1=5

6 7 8 9 10
6x1=6 7x1=7 8x1=8 9x1=9 10x1 = 10
ANEXO IV

QUADRO DA TABUADA MANUAL

X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ANEXO III

JOGO DO BOLICHE

Aluno:
Nº de
Registro
Jogadas Garrafas Registro (soma) Total
(multiplicação)
derrubadas
1ª jogada (1)
2ª jogada (2)
3ª jogada (3)
4ª jogada (4)
5ª jogada (5)
6ª jogada (6)
7ª jogada (7)
8ª jogada (8)
9ª jogada (9)
10ª jogada (10)
TOTAL DE PONTOS

Responda:

1. O que você achou do jogo? Cite os pontos positivos e negativos;

___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________

2. Das operações (adição e multiplicação) abordadas neste jogo, qual você


considera mais simples? Por quê?

___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
___________________________________________________________
ANEXO VI

BINGO DA MULTIPLICAÇÃO

2x1 2x2 2x3 2x4 2x5 2x6


2x7 2x8 2x9 2 x 10 3x1 3x2
3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8
3x9 3 x 10 4x1 4x2 4x3 4x4
4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 4 x 10
5x1 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6
5x7 5x8 5x9 5 x 10 6x1 6x2
6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8
6x9 6 x 10 7x1 7x2 7x3 7x4
7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 7 x 10
8x1 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6
8x7 8x8 8x9 8 x 10 9x1 9x2
9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8
9x9 9 x 10 10 x 1 10 x 2 10 x 3 10 x 4
10 x 5 10 x 6 10 x 7 10 x 8 10 x 9 10 x10
ANEXO VII

JOGO DA MEMÓRIA
ANEXO VIII

JOGO DA ARGOLA

JOGO DA ARGOLA
Jogadas

Jogadas
Operação Resultado Operação Resultado

Jogador Jogador
1 1
2 2
3 3
Jogadas

Jogadas
Operação Resultado Operação Resultado

Jogador Jogador
1 1
2 2
3 3
Jogadas

Jogadas

Operação Resultado Operação Resultado

Jogador Jogador
1 1
2 2
3 3
Jogadas

Jogadas

Operação Resultado Operação Resultado

Jogador Jogador
1 1
2 2
3 3
Jogadas

Jogadas

Operação Resultado Operação Resultado

Jogador Jogador
1 1
2 2
3 3
ANEXO IX

JOGO: Eu tenho, quem tem?

Eu tenho 54 Eu tenho 36 Eu tenho 15.


Quem tem 10x6? Quem tem 7x6? Quem tem 5x2?
Eu tenho 20 Eu tenho 10 Eu tenho 24.
Quem tem 5x5? Quem tem 3x2? Quem tem 5x6?
Eu tenho 25 Eu tenho 49 Eu tenho 64.
Quem tem 5x10? Quem tem 8x7? Quem tem 9x8?
Eu tenho 40 Eu tenho 30 Eu tenho 18.
Quem tem 8x8? Quem tem 9x4? Quem tem 8x3?
Eu tenho 32 Eu tenho 6 Eu tenho 21.
Quem tem 8x5? Quem tem 2x6? Quem tem 7x4?
Eu tenho 72 Eu tenho 32 Eu tenho 27.
Quem tem 10x8? Quem tem 8x5? Quem tem 5x9?
Eu tenho 70 Eu tenho 28 Eu tenho 7.
Quem tem 2x4? Quem tem 5x7? Quem tem 7x2?
Eu tenho 45 Eu tenho 35 Eu tenho 15.
Quem tem 9x9? Quem tem 7x7? Quem tem 5x2?
Eu tenho 60 Eu tenho 63 Eu tenho 50.
Quem tem 7x1? Quem tem 10x7? Quem tem 2x1?
Eu tenho 2 Eu tenho 20 Eu tenho 14.
Quem tem 5x3? Quem tem 5x5? Quem tem 3x7?
Eu tenho 56 Eu tenho 90 Eu tenho 81.
Quem tem 9x7? Quem tem 4x5? Quem tem 9x10?
Eu tenho 9 Eu tenho 48 Eu tenho 80.
Quem tem 9x3? Quem tem 6x9? Quem tem 3x3?
Eu tenho 8 Eu tenho 12 Eu tenho 42.
Quem tem 8x4? Quem tem 3x6? Quem tem 8x6?
ANEXO X

GINCANA

GINCANA DA TABUADA
Atividade 1 – Circuito dos Jogos
Pontuação
EQUIPE 1 EQUIPE 2
Jogo do Dominó
Jogo do Boliche
Jogo de Argolas
Pega-pega tabuada
TOTAL

Atividade 2 – Resolução de Problemas


Problema 1
Problema 2
Problema 3
Problema 4
Problema 5
Problema 6
Problema 7
Problema 8
Problema 9
Problema 10
TOTAL

Atividade 3 – Paródias
Paródia 1 – eq. 1
Paródia 2 – eq. 2

GINCANA DA TABUADA – PLACAR GERAL


ATIVIDADE EQUIPE 1 EQUIPE 2
Circuito dos jogos
Res. de problemas
Paródias
TOTAL GERAL

EQUIPE VENCEDORA:____________________________________
ANEXO XI

AVALIAÇÃO DA IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO

Nome:__________________________________________________________

1. Ao iniciar o projeto, quais eram suas expectativas?

( ) curiosidade ( ) interesse em aprender a tabuada

2. Gostou da metodologia (jogos) utilizada?

( ) sim ( ) não

3. Depois de participar do projeto, melhorou o seu desempenho matemático em


relação a tabuada?

( ) sim ( ) não

4. Você acha que os jogos contribuíram para seu aprendizado?

( ) sim ( ) não

5. Comente sobre sua participação na implementação do projeto, citando pontos


positivos, negativos e avanços percebidos no processo de ensino e
aprendizagem da tabuada.

______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________

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