Apostila de Jogos de Alfabetização

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 17

MINI CURSO DE ALFABETIZAÇÃO

APOSTILA 1

SUGESTÕES DE JOGOS PARA


ALFABETIZAÇÃO
2

INTRODUÇÃO

Jogo ou brincadeira?
Eis a questão! Serão sinônimos ou existem diferenças entre eles?

Desde que as atividades lúdicas começaram a ser pesquisadas e valorizadas


por estudiosos do desenvolvimento infantil, estabeleceu-se a dificuldade em
conceituar os dois termos, principalmente em nosso país, por conta da língua
portuguesa em que brincar e jogar são sinônimos – lembrando que a palavra
“brincar” só existe no nosso idioma.
Se quisermos, porém, para fins didáticos, estabelecer as diferenças e
semelhanças devemos analisar alguns aspectos dos dois termos. Os especialistas
afirmam que o brincar é essencial porque é brincando que o ser humano se
mostra criativo. Ele significa espontaneidade, liberdade, imaginação, prazer e
movimento. Brincar representa ainda a expressão cultural da criança sendo o
oposto do trabalho. A brincadeira exprime as relações entre a criança e o
brinquedo e das crianças entre si e com os adultos.
Tanto os jogos como as brincadeiras são expressões da cultura da infância.
Os primeiros, por serem mais estruturados, foram objetos de estudo de
especialistas do desenvolvimento infantil, como Piaget que os classificou em
jogos:
 De exercício ou ativos (correr, pular corda, jogar bola, etc);
 Simbólicos ou faz-de-conta (brincar com bonecos, contar histórias,
casinha, etc.);
 Com regras (jogo de dama, trilha, dominó, esconde-esconde e outros);
 De construção (blocos de encaixe, terra, argila, massinha, etc.)
Ao lado de outras necessidades básicas, as crianças precisam de tempo,
espaço, companhia e material para brincar. Quanto mais experiências lúdicas para
criar, construir e experimentar, mais desenvolve a sua imaginação e conseqüente
aprendizagem. Por ser uma atividade social, brincar também precisa ser
aprendido e a família e a escola são os ambientes ideais para que isso aconteça. A
preocupação excessiva do educador, com o aspecto pedagógico do jogo, pode
causar o desinteresse da criança, lembrando que jogos e brincadeiras precisam
de adesão espontânea para ser realmente efetivos no seu aprendizado.
Tanto as brincadeiras espontâneas quanto os jogos dirigidos são parte
integrante do universo infantil e estão diretamente associados ao seu estágio de
desenvolvimento e ao ambiente cultural em que se inserem. Os bebês aprendem
inicialmente a brincar e a jogar com as suas mães e com os adultos que delas
cuidam. Crianças pequenas desenvolvem essa aprendizagem com os adultos e com
outras crianças maiores e, quando vão para a escola, esta passa a ser um
3

ambiente privilegiado onde podem desenvolver, com a mediação dos educadores,


tanto brincadeiras como os jogos com regras.
À medida que crescem, as crianças representam a sua visão de mundo,
incluindo os valores éticos, pelo uso dos brinquedos e sua participação nos jogos.
Assim, aprendem a esperar a sua vez, a respeitar os acordos estabelecidos,
descobrindo novos usos para o mesmo material. As regras estabelecidas para os
jogos estão, muitas vezes, relacionadas à cultura dos jogadores e podem mudar
de acordo com os grupos que estão jogando, o que não invalida a sua
autenticidade.
O desafio para pais e educadores é o de descobrir:
 Quais brinquedos, brincadeiras e materiais lúdicos disponíveis poderão
agregar valor ao aprendizado das crianças?
 Como utilizá-los para obter a participação do maior número delas?
 Como arrumar o acervo de brinquedos e de materiais lúdicos para
despertar o interesse das crianças em casa, na creche e na escola?
 Como garantir o espaço e o tempo para que as diversas modalidades de
brincar aconteçam?
 Quais jogos tradicionais permanecem interessando e envolvendo tanto
crianças quanto adultos?
Uma boa maneira de responder a essas e outras questões será pesquisar
novos materiais e desenvolver uma conseqüente criação, constante, participativa,
envolvendo principalmente as crianças na construção de jogos e materiais lúdicos,
bem como no estabelecimento de normas e regras para a sua utilização.
A formação permanente dos educadores para uma atuação lúdica faz-se
necessária, para que eles possam rever as suas práticas de modo a atender as
necessidades atuais das crianças. Tanto quanto a capacitação especializada, os
espaços lúdicos são essenciais para que se ofereça a elas as oportunidades de
utilizar os jogos e as brincadeiras, como recurso indispensável para o seu
desenvolvimento.
De acordo com o artigo de Marilena Flores Martins, presidente da IPA
Brasil (Associação Brasileira pelo Direito de Brincar) apresento nesta apostila
alguns jogos de alfabetização que constituem instrumentos facilitadores na
aprendizagem da leitura e da escrita de maneira lúdica, descontraída,
cooperativa e desafiadora.
4

ÍNDICE

JOGOS QUE PROMOVEM A LEITURA E ESCRITA

A PALAVRA É... .....................................................5

ADIVINHA?...........................................................5

BARALHO DO SIGNIFICADO.......................................6

BINGO DE PALAVRAS................................................6

BOLICHE DE LETRAS................................................7

COLAR DE LETRAS...................................................7

CORRIDA DAS PALAVRAS...........................................8

JOGO DAS VOGAIS..................................................9

LOTO-LEITURA.....................................................10

MEXE-MEXE ABERTO OU FECHADO..............................10

SOLETRANDO.......................................................11

STOP.................................................................12

JOGOS QUE PROMOVEM A ORALIDADE

ERA UMA VEZ... ...................................................13

IDÉIAS AO CUBO...................................................14

ACERTE NA MOSCA................................................15
5

A PALAVRA É...

Material: Rótulos de produtos, fichas com palavras recortadas de jornais e


revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança.

Como jogar: Colocar dentro de uma sacola, envelope ou caixa o rol de palavras
significativas. O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir
ler mais palavras.

ADIVINHA?

Materiais: Canetinha colorida, dado, papelão ou papel kraft (1 metro de lado),


papel sulfite, tampinhas de garrafas, tesoura com ponta arredondada.

Como jogar: Proponha uma dinâmica com um jogo do tabuleiro. Selecione algumas
adivinhas do vocabulário popular e confeccione cartinhas que farão parte do jogo,
Divida a turma em grupos de até quatro integrantes e entregue um dado e as
cartas.
O tabuleiro pode ser desenhado pelos próprios alunos, em forma de trilha, no
papel kraft. Peça-lhes que risquem um percurso numerado no papelão. As crianças
ainda podem desenhar interrogações na trilha (sinalizando para o jogador pegar
uma carta), mas devem deixar intervalos somente com números. Utilize as
tampinhas de garrafa como pinos que representam os jogadores. Esclareça que os
alunos devem lançar o dado, andar o número correspondente de casas e, ao cair
nas interrogações, sortear uma carta. Se respondê-la corretamente, permanecem
onde estão. Caso contrário volta para a posição anterior.
6

BARALHO DO SIGNIFICADO

Objetivo: Promove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para


crianças em fase de alfabetização.

Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da


criança e mais 23 cartões com os desenhos das palavras.

Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e
embaralhados. Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada
rodada, o jogador compra uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número
de associações.

BINGO DE PALAVRAS

Material: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de


pessoas, animais, frutas, flores, brinquedos, etc.).

Como jogar: Cada criança recebe uma cartela do bingo com nomes diversificados.
Colocar em uma sacola cartões com as palavras ou figuras. Sortear um cartão.
Quem tiver na cartela a palavra sorteada vai marcando com tampinhas ou
sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.
7

BOLICHE DE LETRAS

Cada garrafa deverá ter por fora uma letra do alfabeto, a criança joga a bola e
depois deverá dizer uma palavra que inicie com as letras que derrubou. Para
dificultar pode dizer animais, cores, frutas, etc.

COLAR DAS LETRAS

Objetivo: desenvolver a escrita e possibilitar a colaboração;

Materiais: EVA (cartolina), papel cartão, barbante, cola e tesoura.

Como jogar: Confeccione um colar com algumas letras do alfabeto, por exemplo:
A,B,C,D,E,G,I,M,N,O,P,H,T,U,V,Z. Entregue um para cada criança. Recorte as
letras na cartolina ou EVA e cole, cada uma, em um pedaço de papel-cartão de 15
cm X 20 cm. Quando formarem o vocábulo, um dos alunos deve escrevê-lo na
lousa. E o grupo que deve indicar um novo formador. Estipule um tempo para a
brincadeira e, ao fim dele, vence a equipe que tiver escrito mais palavras de
forma correta.
8

CORRIDA DAS PALAVRAS

Objetivo: Fazer refletir sobre a relação grafema-fonema, estimular o uso de


pistas (valor sonoro de letras e sua posição na palavra) ao ler.

Componentes: 1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem


alfabética, com a letra inicial da palavra escrita ao lado), 23 envelopes com 3
palavras cada (uma das três palavras corresponde ao nome de uma das figuras da
trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das palavras), 1
envelope com 6 cartas coringas, 4 marcadores para a trilha (para indicar em que
casa o jogador está), 1 dado.

Finalidade: Ganha o jogador que chegar ao final da trilha.

Número de participantes: 4 jogadores

Regras: - Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior
número no dado deve ser o primeiro a jogar).
- Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial
das palavras (que está escrita no envelope) virada para cima.
- O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (correspondente
ao número do dado).
- O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o
envelope com a letra inicial da palavra correspondente à figura.
- Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual
das três corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada. Ele
deverá colocar a palavra em cima da figura.
- Se algum jogador perceber que a palavra não é a correta, deve gritar: “coringa”.
- O jogador que está com a carta na mão pega uma carta coringa. Se o coringa
estiver sorrindo, ele terá a ajuda dos colegas para encontrar a palavra correta (o
jogo só continuará quando os jogadores encontrarem a palavra correta). Se o
coringa estiver triste, ele não terá direito a ajuda e o jogador que percebeu o
erro terá que achar a palavra correta, mostrar para o grupo e andar uma casa.
- O jogador que errou deverá voltar a sua posição inicial na trilha.
9

JOGO DAS VOGAIS

Objetivo: Promover a reflexão sobre a escrita de palavras, valendo-se,


sobretudo, de uma análise fonológica das vogais que aparecem em suas sílabas.

Componentes: 1 dado “de vogais”, com uma vogal em cada face e a última
contendo a figura de um rato; 22 cartelas de palavras, cartelas de vogais avulsas.

Finalidade: Completar primeiro, cinco cartelas de palavras.

Número de participantes: 2

Regras:- As cartelas de palavras ficam empilhadas sobre a mesa, viradas para


baixo.
- As cartelas de letras ficam espalhadas sobre a mesa.
- Inicia o jogo quem ganhar no par ou ímpar.
- Perde a vez o jogador que sortear o rato no dado.
- O jogador da vez retira uma ficha de palavra e joga o dado. A vogal que for
sorteada deve ser retirada das cartelas de letras espalhadas.
- O jogador deverá confirmar se a letra da cartela preenche a lacuna vazia ou
não.
- Não utilizando a cartela de vogal, o jogador a retém, podendo utilizá-la em
outras rodadas.
- O jogador só poderá pegar outra cartela de palavras quando completar
corretamente a cartela de palavras que esteja em suas mãos.
- Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja,
fazendo a correta colocação da vogal.
- Será permitido, durante o jogo, tirar dúvidas com o professor ou professora,
porém ele não pode dar as respostas.
10

LOTO-LEITURA

Materiais: Uma cartela contendo quatro figuras de um mesmo grupo semântico


(ex: frutas, meios de transporte, brinquedos, animais, etc.) e a quantidade de
quadradinhos para completar os nomes das figuras. Um saquinho contendo todas
as letras que formam os nomes das figuras da cartela.

Como Jogar: Dividir a sala em quartetos e entregar uma cartela para cada dupla.
Propor as duplas que terminem de montar as palavras no menor tempo e não
deixar sobrar letras e quadradinhos para completar. Vence a dupla que conseguir
terminar primeiro ou que conseguir escrever as palavras corretamente.

MEXE-MEXE ABERTO OU FECHADO

Materiais: Um envelope com letras móveis que formarão palavras de um mesmo


grupo semântico. O envelope deverá ter uma etiqueta que indique o que os alunos
deverão formar.

Como jogar: Os alunos poderão ser divididos em equipes de até quatro


participantes e deverão organizar as palavras de acordo com o que foi pedido
fora do envelope (ex.: animais, brincadeiras, brinquedos, o que se planta na horta,
o que é servido na merenda, etc.). Ganha a equipe que primeiro terminar todas as
palavras de maneira correta.

OBS: Para o MEXE-MEXE ABERTO o professor deverá colocar letras que os


alunos não vão utilizar em nenhuma palavra para desafiá-los na grafia e para o
MEXE-MEXE FECHADO os alunos deverão utilizar todas as letras.
11

SOLETRANDO

Materiais: 10 alfabetos completos. Cada letra deverá estar num retângulo de


4cmX6cm ou 3cmX4cm. Organizar as cartelas com os alfabetos para serem
encadernados.

Como Jogar: Organizar as sala em duplas e distribuir um caderninho com os


alfabetos para cada dupla, se possível ofereça dois caderninhos para ampliar a
complexidade na grafia das palavras. O professor dita uma palavra para cada
dupla escrever e depois solicita que digam as letras que utilizaram para escrever.
O professor também pode utilizar o dicionário para pesquisar o significado das
palavras ditadas para enriquecer o jogo. A cada palavra soletrada pelas duplas, o
professor escreve na lousa. Ganha a dupla que conseguir formar corretamente o
maior número de palavras. O professor deverá estabelecer o número de rodadas
e as duplas serão “eliminadas” quando não acertarem a palavra ditada.
12

STOP

Os alunos em fase de alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é


montar palavras usando cartões com letras.

Material: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva
quatro alfabetos completos. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no
lugar de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores.

Como jogar: Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e
embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte.
Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras. Não importa o
número de letras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no
monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com
ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve. O próximo
jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o monte
acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta
embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
13

ERA UMA VEZ

Materiais: Retalhos de tecidos, feltro na cor que preferir, revista, retalhos de


EVA, objetos pequenos, como escova, apito, chaveiro, cola quente, tesoura sem
ponta, tesoura sem ponta, régua, linha para bordar na cor que preferir, tesoura
para costura e molde.

Como fazer: Recorte dois pedaços de tecido com 20cmx25cm. Uma as partes e
costure. Recorte uma tira de feltro com 1cmx2cm. Cole as pontas da alça nas
laterais internas da bolsa. Recorte o feltro seguindo o molde. Cole no centro da
bolsa. Recorte desenhos e palavras de revistas antigas. Cole em pedaços
coloridos de EVA. Estas serão as peças do jogo. Posicione as peças na bolsa e
adicione os objetos.

Como brincar: A professora inicia a história. Ao sinal, a criança retira


aleatoriamente da bolsa uma peça com palavra, símbolo ou objeto e dá seqüência
à história.
14

IDÉIAS AO CUBO

Materiais: EVA nas cores: azul, laranja, amarelo, roxo, verde e rosa (ou as cores
de sua preferência). Cubo de isopor com 20cmx20cm. Apliques de EVA com
formatos variados. Cola quente. Tesoura. Régua e lápis.

Como Fazer: Recorte o EVA de acordo com as partes do cubo de isopor. Cole no
cubo com cola quente. Fixe os apliques nas partes do dado, formando um cenário
diferente em cada lado.

Como Brincar: Cada criança deverá jogar o cubo e criar uma história de acordo
com o cenário ou os personagens.
15

ACERTE NA MOSCA

Materiais: Mata-moscas colorido. Retalhos de EVA. Tesoura sem ponta. Cola


EVA. Velcro. Caneta hidrográfica preta. Papéis coloridos. Régua.

Como Fazer: Recorte 4cm de velcro e cole uma das partes no mata-moscas. Do
outro lado, cole um quadrado de EVA com 5cm de lado. Recorte vários quadrados
de EVA com 7cm x 7cm, de um lado cole o velcro e do outro escreva várias fichas
com palavras ou frases dependendo do objetivo do professor (cante uma música,
imite um macaco, pule num pé só, diga algo legal para os colegas, etc.).

Como jogar: Coloque as fichas na mesa e embaralhe, posicionando o velcro virado


para cima. Cada criança deverá “pegar” um quadrado usando o mata-moscas e ler
a palavra ou fazer o que diz na ficha.
16

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRASIL / MEC. Pró - Letramento: alfabetização e linguagem.


Brasília, 2007.

________. Professor Sassá – Especial Jogos e Brincadeiras.


Editora Minuano. Ano 2. nº10 – 2009. (páginas 15,59 e 61)

________. Projetos Escolares Extra – Folclore. Editora on-line


Ano 2, nº7 - 2009. (pág. 7)

________. Atividades Escolares Extra – Jogos e Brincadeiras.


Editora Alto Astral. Ano 1, nº. 2 – 2009. (pág. 9)

Site: http://jogosdealfabetizacao.zip.net/
17

Você também pode gostar