List
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Armas Comuns
Pistolas
Rifles de Precisão
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Espingardas
Fuzis de Assalto
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Submetralhadoras
Serviços Médico
Prótese - 3 Dias
Equipamento Médico
Calmante 12 1d5
(Saber quanto tempo leva
para o efeito começar.)
Preço de Armas e Equipamentos
Utilitários
Escuta R$200,00 x
Arcos e bestas
Corpo a Corpo
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- - -
Machadinha/Foicinha R$9,00 1
Facão R$50,00 1
Canivete R$6,00 1
Nunchaku R$25,00 1
Pistolas
Nome Preço Peso
Auto .38 R$275,00 0.9
FN Five-Seven R$1.600,00 1
M4A4 R$1.500,00 3
AK-47 R$2.100,00 3
M24 R$1.350,00 3
PKM R$3.000,00 6
Submetralhadoras
Nome Preço Peso
Skorpion R$275,00 1
UMP.45 R$1.750,00 2
Escopetas
Nome Preços Peso
Espingarda Calibre 12 (2C) R$1.050,00 3
Benelli M3 R$1.350,00 3
Spas. 12 R$1.500,00 3
Arremessáveis
Nome Preço Peso
Molotov R$500,00 0.5
Serviço Médico
Calmante R$80,00 0
Estimulante R$120,00 0
Prótese R$900,00 -
Sala do Vitor
Itens Comuns
Notebook R$450,00 1
Notas
Calmante:
Morfina: Deixará alguém com Lesão Grave inconsciente para não morrer
instantaneamente.
Mira Telescópica: Permite acertar um tiro Normal a até o dobro da distância original
da arma.
Aljava: A Aljava organiza, facilita o transporte e uso de Virotes e Flechas. por isso ao
colocar Flechas e Virotes dentro de uma Aljava , o peso das Flechas / Virotes ficam
Nulos , mas… a partir de 15 flechas para cima , o peso passa a ser de Nulo para 1kg.
(Exemplo: 15 Flechas na Aljava equivale 1kg de flechas no Inventário )
Escuta: Possui um alcance de 100m, não passa por paredes reforçadas ou próximo de
um sinal de rádio ou TV.
Abafador de ouvido Decibulluz: Abafa o som alto ao seu redor abafando até mesmo
o som das armas de fogo, porém dificulta para escutar com precisão. Recebe uma
desvantagem no teste de escutar.
Mira Laser:Testes de atirar são feitos com vantagem, mas permite a possibilidade do
alvo desviar.
Caneta Filmadora: Permite que o Agente grave áudio e vídeo, limite máximo de uma
hora.
Máscara de Gás: Protege o investigador contra gás tóxico e entre outros gases
nocivos.
Óculos de Visão Infravermelha: Podendo ser utilizado somente de noite, permite que
o agente enxergue sinais de atividade vital em um raio de no máximo 100 metros (A
maioria das criaturas não possuem circulação ativa, permitindo que sejam visíveis
somente humanos nesse raio de 100 metros).
ANEL ESPIRAL
Um anel em formato espiral que permite que o invocador atire paranormalmente rápido
consecutivamente, anulando o dado de desvantagem que ele teria no segundo tiro. Porém,
o segundo tiro causa apenas metade do dano.
O usuário pode escolher ou não utilizar a habilidade do Anel Espiral.
REGATA ESFAQUEADA
Esse pequeno pedaço de pano oferece uma proteção sobrenatural. O usuário recebe +2 de
armadura a todo ataque físico, porém, recebe +2 de dano de rituais de Sangue.
AMULETO ELÉTRICO
Toda vez que o usuário for acertado por um golpe físico corpo a corpo, o seu atacante
recebe 1d4 de dano Caótico elétrico. Porém, se a criatura realizando o ataque for uma
criatura de Energia, ela recebe 1d4 de cura.
ANEL DA INVISIBILIDADE
Ao ser usado, deixará o portador invisível. Precisa passar 1 dia com ele para poder sintonizar,
se não terá que gastar 3 pontos de ocultismo para usá-lo. Ao estar invisível, teste de
sanidade 0/1d6 a cada 10min e um teste de SOR a cada 30min. Se falhar, uma criatura do
Outro Lado te encontrará.
MOCHILA TÁTICA
A mochila tática permite carregar 1/3 de peso adicional que o usuário consegue carregar,
porém o usuário irá ter desvantagem nos testes de esquiva. Se o usuário tiver 11 de força ou
menos ele perde 1 de mobilidade. 12 de força pra cima ele não perde mobilidade. Se o
usuário tiver 16 de força pra cima ele não recebe desvantagem na esquiva.
Legenda
Dano: Dados necessários para determinar o dano da arma. Quando for um sucesso
Extremo, não role os dados, apenas considere o máximo de dano. Essa regra só
funciona caso o personagem inicie o ataque, então se tirar Extremo ao Contra Atacar
ou Bloquear irá girar os dados normalmente.
Alcance: Distância padrão para o ataque da arma. Se tentar acertar um alvo além
desse alcance, terá desvantagem.
Ataque: Número de ataques que podem ser iniciados por turno de combate. A
maioria das armas de fogo dispara uma bala sem desvantagem, e a partir do
momento que dispara mais de uma terá desvantagem. Armas com propriedade de
rajada ou modo auto, use a regra de Fogo Automático. Para espingardas, atirar uma
segunda vez no mesmo alvo não traz desvantagem, mas disparar o segundo tiro
contra um alvo diferente do primeiro acarreta em desvantagem.
Queimar: O alvo deve fazer um teste de SOR para evitar pegar fogo. Causa dano
mínimo na rodada seguinte. Dobre isto a cada rodada até que o fogo seja extinto
(desde que o alvo seja inflamável).
Granada: Cada uma causa 4d10 de dano para os que estão em um raio de 3m, 2d10
para aqueles em 6m e 1d10 para aqueles em 9m.
Espingardas: Causam três níveis de dano, dependendo do seu alcance, escrito como
‘alcance curto/ alcance médio/ alcance longo’.
Garrote: Exige que a vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrerá 1d6
de dano por rodada. Apenas efetivo contra oponentes humanos (ou similares).
Pistolas: Se disparar mais de um tiro por rodada, todos os testes são feitos com pelo
menos um dado de penalidade. O número entre parênteses indica o número máximo
de disparos que podem ser feitos em um turno.
Rifles: A maioria dos rifles disparam 1 tiro por turno. Recarregar é o que consome
tempo, não colocar a bala. Os fuzis de assalto têm um seletor de fogo que permite
disparos únicos, rajadas de 3 tiros ou um fogo automático total.
Spray de Pimenta: Não use a regra de queima-roupa para essa arma. O alvo deve
tirar um Extremo em um teste de DES para evitar ficar temporariamente cego. Efetivo
apenas contra oponentes humanos (ou similares).
Taser (contato ou dardo): Afeta apenas alvos com até 2 de Corpo, alvos atordoados
ficam incapacitados por 1d6 rodadas (ou conforme determinado pelo Mestre).