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Escola de Magia Primaria

A E.M.P. foi fundada em 100 d.C. pelo mago Dante para ensinar e aprimorar o uso livre da magia. Além de magia, a escola ensina sobrevivência, ocultismo, invenção, encantamento, luta e outras matérias. Os professores incluem seres de diferentes raças e habilidades únicas para ensinar cada disciplina.

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Escola de Magia Primaria

A E.M.P. foi fundada em 100 d.C. pelo mago Dante para ensinar e aprimorar o uso livre da magia. Além de magia, a escola ensina sobrevivência, ocultismo, invenção, encantamento, luta e outras matérias. Os professores incluem seres de diferentes raças e habilidades únicas para ensinar cada disciplina.

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E.M.

P
(escola de magia primaria)

E.M.P foi criada em 100 a.d, seu fundador é o Dante que descobriu como
transformar a magia em algo que possa ser usado de forma mais livre, podendo
a modificar e aprimora-la. Dante sabia que não podia morrer sem espalhar o seu
conhecimento e com o tempo ele foi criando alunos que futuramente veem a se
tornar seus professores.
A pesar de se chamar “escola de magia primaria” não é lecionado apenas
sobre magia, mas como ela está presente em tudo e pode ser usada. Existem
matérias como sobrevivência, que aparente não tem nada sobre magia.

• Matérias
Sobrevivência: nesta matéria você aprende a sobreviver na natureza de várias
formas, podendo usar a magia que percorre o outro plano, conseguindo fazer
armadilhas, alarmes ou até mesmo despertadores “naturais”. Também lhe
ensina a saber onde procurar materiais que são utilizados para criação de
magias ou objetos/equipamentos.

Ocultismo: é o estudo daquilo que é oculto, essa matéria tentar transformas o


ocultismo em algo mais fácil de ser entendido e manipulado.

Magias: existem magias que já foram criadas e é importante aprender como


surgiram e sua importância, mas com o que o Dante descobriu agora elas podem
ser manipuladas.

Invenção/alquimia/artes: lhe ensina a usar materiais que no começo não


parecem ser utilizáveis, por exemplo: conseguir transforma 1kg de ferro em uma
cota de malha, um conjunto de ervas em um veneno ou então uma poção de
cura. Não só ensina a criar como também a adaptar as que já existem, por
exemplo: uma espada que tem um botão que quando aperta ela vira um chicote-
espada, uma aljava que pode ser modificada para criar flechas especiais
(explosivas, venenosas, que fazem curva, flamejantes), uma foice que você joga
e pode puxar ou se puxar usando um sistema de cordas.
Encantamento: com esta matéria você vai aprender a encantar os seus
equipamentos, podendo criar um machado de duas mãos em uma arma leve,
uma armadura pesada possa ser usa como armadura média, um escuto pequeno
proteger mais.

Encarnamento: você aprende a invocar uma maldição ou benção para seu


equipamento ou objeto.

Luta: num mundo onde existem diversas aventuras, monstros e possíveis


inimigos, é crucial saber ao menos se defender, coisa que a E.M.P ensina muito
bem.

Lógica/Aritmância: em lógica é mais treino, se você é um arqueiro, precisa


saber como sua flecha funciona e até onde ela vai, se é um usuário de magia
precisa saber quando ainda tem de poder e até onde sua magia vai, um lutador
precisa criar estratégias para ter a melhor forma de vencer.

Botânica: ter sua própria plantação pode ser crucial, ter o que comer, ter seus
materiais para poções, coisas que podem ser vendidas.

História/filosofia: Aprender história do continente ou da própria magia é


importante para ser tornar sábio e poderoso. Mas filosofia é crucial para você ter
seu pensamento formado.

Controle de PM e manipulação da magia (COM³): sabendo controlar e


manipular sua magia você pode criar novas magias ou até mesmo modifica-las,
conseguindo aprimorar seu próprio corpo. por que não uma bola de pedra no
lugar de uma de fogo? Por que não uma rajada de ácido no lugar de um
relâmpago?

Criaturas mágicas: em um mundo mágico e completamente misterioso saber o


que pode lhe esperar atrás de uma arvore em uma floresta desconhecida pode
salvar sua vida, se sua casa tem barulhos estranhos, pode ser o frio ou um
destruidor.
• Professores
Sobrevivência: Yolão Kuroda: Com sua infância difícil já teve que se virar várias
vezes, fez parte da 3º turma da E.M.P e foi escolhido a dedo pelo Dante para
lecionar esta matéria.
Características: um elfo de 1,80, caçador, olhos sem suas pupilas e totalmente
pretos, cabelos curtos e pretos, gentil, confiante, divertido, porém sério no
trabalho. Esposo de Bigs

Ocultismo: Iago Bazzolini: é o transcendido das lendas, possui habilidades em


várias classes e é um grande dominar do oculto e do ocultismo.
Características: Minotauro de 1,70, pelagem branca, chifres encaracolados com
a ponta para frente, não tem cara de mal, é divertido e alegre.

Magias: Dante Machado: o diretor da escola, mas sua paixão estar em ensinar
e ver seus pupilos se tornando grandes pessoas.
Características: último Orc, olhos verdes como a floresta sagrada, 2m de altura,
sempre com um sorriso e simpático com todos ao seu redor

Invenção/alquimia/artes: Natt Seiya: a transcendida das artes e como criar


também é uma arte, óbvio que iria ensinar esta matéria
Características: sereia de 1,60, glamurosa, estilosa, suas escamas da cor da
praia mais bela de Pinafal, alegre e emana energia positiva.

Encantamento: Bigs Dimon: uma ferreira genial treinada por Natt e aluno da 3º
turma juntamente com o Yolão. Como uma boa e velha anã aprendeu a mexer
com forja desde de cedo, mas queria mais e começou a treinar encantar suas
obras primas. Esposa de Yolão
Características: anã de 1,40, parruda, cabelos loiros e longos, olhos cor de rubi,
teimosa, orgulhosa e sabe o que está fazendo.
Encarnamento: Bijuri Mamidih: estudante da 65º turma sempre soube lidar bem
com o encarnamento nos objetos, um prodígio nessa área e com a obsidiana
que cresce em seu braço facilita para fazer bençãos.
Características: Lefou de 1,80, muito sério, mas sempre fazendo trocadilhos, em
seu braço direito cresce obsidiana, cabelos ruivos e pele negra.

Luta: Barak Smath: um osteon que viveu para atender o chamado de treinar
algum transcendido, em sua vida passada um exímio dançarino que morreu
protegendo sua família. Está desde o primeiro dia de aula na E.M.P e é o mentor
de Natt. segue a filosofia “mostrar suas fraquezas e usar suas vantagens”
Características: osteon de 1,75, super carismático, osso duro de roer, gracioso,
divertido, seus ossos não possuem se quer um arranhão.

Lógica/Aritmância: Dedebran Brando: é um Kliren que desde pequeno que se


mostrou muito inteligente, foi a 82º turma e é o mais novo professor da E.M.P,
seu amor por lógica e, especialmente Aritmância, sempre foi muito aparente, ele
sempre debatia teorias com os seus professores e sempre foi interessado por
entender mais sobre, um dos seus feitos foi aprimorar de forma considerável os
bolsões, conseguindo deixa-los 10 vezes mais espaçosos e úteis.
Características: um Kliren de 1,70, cabelos bagunçados, um olho ver esmeralda
e outro azul diamante, pele clara, corpo atlético, uma pessoa que se empolga
quando dar aula, paciência curta, porém sempre amigável.

Botânica: Kris Gutembord: aluna da 80º turma. Uma druida excepcional,


acompanhada sempre de seu sapo-dragão, uma das espécies mais raras de
sapo, e sempre com seu cachimbo com uma erva que ela conseguiu
desenvolver, uma erva que não tem cheiro, mas a mantem calma. Como é uma
Dahllan, ela nasceu no meio da floresta e foi adotada apenas com 5 anos de
idade, por um grupo de goblins, que a ensinou a ser educada e uma boa pessoa,
quando fez seus 12 anos foi para a E.M.P de onde nunca mais saiu e conseguiu
dar uma qualidade de vida para sua família adotiva
Características: uma Dahllan de 1,60, super preocupada, perfeccionista, pessoa
alegre, porém pessimista, séria nos momentos certos e muito sábia para sua
idade.
História/filosofia: Thiago Faxdigger: um humano da 75º turma, seus pais
sempre foram desinformados sobre as coisas, muitas vezes falando ou
espalhando absurdos, mas ao contrário deles, Thiago sempre ansiou por
sabedoria e ter seu ponto de vista, com essas características foi chamado para
a E.M.P onde pode ter tudo isso de perto, e como seu amor por ver diferentes
opiniões e história, ele aceitou ser professor de história e de implementou
filosofia.
Características: um humano de 1,75, pele bem branca, olhos escuros, barba
estilosa, cabelo curto e preto, curioso, amor pelo que ensina, sorridente, voz
calma e confortante, exaltado e amigo de seus alunos.

Controle de PM e manipulação da magia (COM³): Saria Tricovit: é uma sílfide


da 70º turma, sua vida sempre foi normal, até que ela descobriu uma
individualidade que ele possui, que é nada mais nada menos que conseguir
alterar facilmente uma magia existente ou então adaptá-las e criar uma nova, ela
foi escolhida a dedo por Dante para estudar na E.M.P e futuramente para ser
professora.
Características: uma Sílfide de 1,30, com a pele que muda de acordo com as
estações, super brincalhona, transborda energia, ama ver os outros usando
magia.

Criaturas mágicas: Xá Pires: sempre foi muito criativa, sua família seguiu as
origens e eles moravam na floresta e como moravam na floresta ela sempre teve
que lidar muito com animais e criaturas mágicas, por isso fez diversos
experimentos e sabe exatamente o que fazer quando o assunto são criaturas.
Características: uma globlin de 1,35, cativante, entusiasta de criação,
extremamente engenhosa, alegre e carismática.

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