Grupo 110 - Relatório Final - Pi 1 - Univesp
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RESUMO
Considerando o cenário escolar atual, o retorno presencial trouxe a dúvida sobre o quanto este
período de isolamento afetou o processo de alfabetização dos alunos do ensino fundamental I,
período de extrema importância, pois se trata da fase onde estão desenvolvendo sua leitura e
escrita, além de trabalhar seu comportamento em uma sociedade, através da convivência com
os colegas em sala. O tema proposto para Projeto Integrador pede nossa atenção quanto a uma
forma de trabalhar a integração de conteúdos e uma metodologia de aplicação eficaz
desenvolvendo um plano de aula que trabalha a alfabetização em conjunto com a socialização
que atualmente encontra-se prejudicada após o período de isolamento. Esse período de ensino
remoto traz uma grande perda no processo de aprendizagem, mesmo se considerarmos que
cada criança tem seu ritmo para aprender e que devemos respeitar esse processo, é necessário
pensar em uma alternativa que viabilize esse retorno da melhor forma. Estudando autores
como Vygotsky e Kishimoto, notamos a importância do uso do lúdico em sala de aula e no
processo de ensino-aprendizagem, pois defendem que o uso de jogos e brincadeiras promove
o desenvolvimento da criança, permitindo a construção de conhecimento através da
experiência. O objeto de estudo foi uma escola municipal de ensino Fundamental I e II, e
através de um breve questionário proposto aos professores foi possível detectar os problemas
de alfabetização causados pela pandemia. Por isso, ficou decidido que o plano de aula deve
trabalhar a ludicidade através de jogos em sala.
ABSTRACT
Considering the current school environment, the return brought a doubt about how much this
period of isolation affected the literacy process of elementary school students, a period of
extreme care of the phase, as their reading and writing materialized, in addition to working on
their behavior in a society, through coexistence with colleagues in the classroom. The theme
proposed for the Integrator Project calls for our attention as to a way of working the
integration of contents and an effective application methodology through a lesson plan that
works on literacy together with the socialization that is currently impaired after the period of
isolation . This period of remote teaching brings a great loss in the learning process, even
considering that each child paces to learn and we must respect this process, it is necessary to
think of an alternative that makes this pace possible in the best way. Studying authors such as
Vygotsky and Kishimoto, we noticed the importance of using playfulness in the classroom
and in the teaching-learning process, as they argue that the use of games and games promotes
the development of children, allowing the construction of knowledge through experience.
Teaching literacy problems made it possible to detect municipal literacy problems due to the
pandemic. Therefore, it was determined that the lesson plan should work on playfulness
through classroom games.
1. INTRODUÇÃO…………………………………………………………………………… 1
2. DESENVOLVIMENTO………………………………………………………………….. 2
2.1 OBJETIVOS……………………………………………………………………………….. 2
2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA……………………………………………… 2
2.3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA………………………………………………………………. 3
2.4. A PLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR………………………… 8
2.5. METODOLOGIA………………………………………………………………………….. 10
3. RESULTADOS…………………………………………………………………………… 11
3.1. SOLUÇÃO INICIAL……………………………………………………………………….. 11
3.2. SOLUÇÃO FINAL…………………………………………………………………………15
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS……………………………………………………………. 19
REFERÊNCIAS…………………………………………………………………………….. 21
APÊNDICES………………………………………………………………………………... 23
APÊNDICE A – PLANO DE AULA ALFABETO MÓVEL DE TAMPINHAS……………………………… 23
APÊNDICE B – PLANO DE AULA BOLICHE DE LETRAS…………...…………………………….. 26
APÊNDICE C – PLANO DE AULA JOGO BINGO DAS LETRAS…………………………………….29
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1. INTRODUÇÃO
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
As crianças retornaram para as aulas presenciais mais agitadas, com baixa tolerância à
frustração, pois não vivenciaram a socialização necessária para o seu desenvolvimento, o que
se deu tardiamente.
Desta forma, a sugestão para a solução do problema apresentado dentro do plano de
aula seria utilizar o lúdico (aprender brincando) para desenvolver atividades que envolvam a
interação e a socialização dos alunos, a colaboração, a concentração e o reconhecimento de
letras e números, assim, auxiliando no pleno desenvolvimento dos alunos dos anos iniciais,
inclusive do primeiro ano do ensino fundamental.
Uma razão que justifica a proposta sugerida é o fato dos alunos do primeiro ano do
ensino fundamental terem sido privados dos últimos anos do ensino infantil de forma
presencial, logo, alguns trabalhos e reconhecimentos não ocorreram no âmbito escolar.
Além disso, apesar das tecnologias terem auxiliado neste período de isolamento social
e do esforço familiar, certo é que houve a ausência da socialização, de grande importância
para o desenvolvimento da criança, bem como a dificuldade dos pais ou responsáveis, em
grande parte sem o conhecimento pedagógico de um professor, para desenvolver um trabalho
com as crianças. Ainda, somado ao não preparo pedagógico dos pais ou responsáveis, estes
tiveram que conciliar esta nova atribuição com mudanças advindas também em seus
trabalhos, como o home office, logo possuíam escassez de tempo, conteúdo pedagógico, entre
outros problemas, como financeiro e social, o que só agravou o desenvolvimento e
aprendizagem das crianças.
A proposta de plano de aula lúdica possui relevância social, emocional e pedagógica,
colocando a escola como local de socialização, onde os alunos se encontram, interagem e
trocam suas experiências, além de ser fonte de aprendizagem formal e por fazer uso do lúdico,
trata-se de um aprender brincando. Ainda, as contribuições deste trabalho se fazem relevantes
na escola em que o projeto será desenvolvido, pois se trata do local que apontou as
dificuldades formadoras do problema, além de ser uma questão enfrentada por grande parte da
Educação Básica do nosso país.
Ao longo deste estudo foi possível uma melhor compreensão das possíveis causas e
consequências sobre as dificuldades de aprendizagem nos anos iniciais do Ensino
Fundamental I após ensino remoto causado pela pandemia do COVID - 19, com o grande
desafio de encontrar um recurso de grande relevância para transmissão de informações de
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Vygotsky entende que quando a criança está brincando está se apoderando daquela
cultura.
De tal forma Araújo nos diz que no lúdico as crianças harmonizam uma estrutura
fundamental para mudanças das necessidades e da consciência, sendo uma atividade guia no
desenvolvimento no processo de alfabetização da criança.
Certamente o lúdico está presente na vida das crianças, sendo livres e espontâneas,
onde o aprendizado acontece por meio das interações com as demais crianças e com os
cotidianos a sua volta havendo a socialização.
Por esta razão há um grande interesse de pesquisadores, das mais diferentes áreas do
conhecimento, em investigar a natureza do lúdico, tanto do objeto como da ação que nele se
desenvolve. (SILVA, 2004, p.20).
Kishimoto lembra que o brinquedo, jogos e dinâmicas assumem a colocação lúdica e
educativa. Com colocação lúdica o brinquedo trás diversão, prazer e até insatisfação. E com
colocação educativa, ensina o que complete a criança em seu aprendizado, seus
conhecimentos e sua ansiedade do mundo.
O lúdico, aqui abrangido como o ato de brincar, possibilita à criança praticar na
propriedade do simbolismo, ou seja, entrar em mundos que se deparam apenas no imaginário.
“O lúdico permite à criança criar, imaginar, fazer de conta, funciona como laboratório de
aprendizagem, permite ao aluno experimentar, medir, utilizar, equivocar-se e
fundamentalmente aprender” (VYGOTSKY e LEONTIEV,1998 p.23). O lúdico está
relacionado não só ao ato de brincar com um brinquedo, mas interagindo, fantasiando, se
chega ao ato de brincar.
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Contudo vemos então, o Ensino Fundamental I nos valores, nas práticas sociais
capazes de contribuir para a construção de uma sociedade mais democrática e feliz. Brincar é
aprender, pois brincando através do lúdico as crianças aprendem a se relacionar em grupo,
expressam opiniões e desejos, dividem experiências, cooperam e socializam. Ao brincar há
situações de aprendizagem que vão acontecendo espontaneamente.
Segundo Kishimoto (2010, p. 40):
A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser
vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa
saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de
socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. (2009, p. 5)
A educação hoje em dia tornou- se um elemento interativo, visto que, cada vez mais
comum referir-se ao ensino como discurso de conectividade. A educação sempre está em
constante mudança com o objetivo de adequar às necessidades de aprendizagem do momento.
Visto que a maior preocupação dos docentes era a dificuldade que as crianças tinham
no reconhecimento de letras e números, logo após ficarem dois anos em ensino remoto,
fizeram com que refletissem sobre as práticas de escrita e leitura. Para suprir essa
desigualdade de aprendizagem, buscamos dados da realidade social para poder aprimorar o
nosso projeto, visando a melhoria na comunidade escolar. A Leitura e produção texto foram
fundamentais, assim como o Projeto método para a produção, que juntas nos direcionou para
o processo de desenvolvimento e investigação feita na comunidade, dando forma ao projeto.
Para o pleno desenvolvimento das atividades pedagógicas, isto é, para que a mediação
no processo de ensino aconteça de maneira eficaz, a prática educacional deve ser orientada e
organizada com base em elementos que constituem a didática, os quais, elencados por
Libâneo (1993) são: Objetivos e conteúdos; os métodos de ensino; avaliação; a aula como
forma de organização do ensino; planejamento escolar; relação professor aluno. Nesse sentido
é que, uma vez que a ação pedagógica é refletida e aplicada, concretiza-se como ação
intencional e sistemática, considerando o processo de ensino-aprendizagem na relação
professor-aluno.
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A Didática é a arte de ensinar, ela é muito importante para a formação do (a) professor
(a), é a interligação entre a teoria e a prática.
“Ensinar não transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para sua produção
ou a sua construção. Quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao
aprender.” Paulo Freire
Segundo Libâneo,
2.5. Metodologia
3. RESULTADOS
Nessa perspectiva essa pesquisa identifica aspectos nos jogos que contribuem no
processo de desenvolvimento e aprendizagem das crianças, de forma lúdica. Assim a
perspectiva nesse sentido trata o lúdico na forma de brincadeiras como uma possibilidade
pedagógica em aceitação com os referencias e orientação metodológica do trabalho do
educador no Ensino Fundamental.
A criança toma decisões, escolhe o que quer fazer, interage com pessoas, expressa o
que sabe fazer e mostra, em seus gestos, em um olhar, uma palavra, como é capaz de
compreender o mundo. Uma das coisas que a criança mais gosta é o brincar, que é um dos
seus direitos, é uma ação livre, iniciada e conduzida pela criança; dá prazer, não exige como
condição um produto final; relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades
e introduz a criança no mundo imaginário.
A criança não nasce sabendo brincar, ela precisa aprender, por meio das interações
com outras crianças e com os adultos. Ela descobre, em contato com objetos e brinquedos,
certas formas de uso desses materiais. Observando outras crianças e as intervenções da
professora, ela aprende novas brincadeiras e suas regras. Depois que aprende, pode reproduzir
ou recriar novas brincadeiras. Assim, ela vai garantir a circulação e preservação da cultura
lúdica.
Nossa solução procurou nos jogos através da ludicidade porque a criança precisa
adquirir confiança para brincar com as outras e, para começar, nada melhor do que iniciar
com brincadeiras conhecidas por todas.
Contudo, cada criança pode utilizar seu acervo de experiências, que serve como
ferramenta para fazer amizades e brincar em conjunto. Para promover o relacionamento e a
interação entre as crianças, cabe à instituição infantil oferecer experiências culturais
diversificadas.
Nosso protótipo inicial de solução foi planejado via aplicativos Google Meet e
WhatsApp pelos integrantes do grupo, seguindo as orientações da Universidade Virtual do
Estado de São Paulo, em decorrência da pandemia do Covid-19. Pesquisamos o tema dos
jogos como descrito ao longo do projeto, pautando suas importâncias, principalmente, em
referências como Vygotsky e Kishimoto que descrevem a importância do lúdico e das
brincadeiras da educação nos anos iniciais de aprendizagem. A partir de planos de aula do
portal do professor do Ministério da Educação (MEC), elaboramos uma sequência de três
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brincadeiras lúdicas. As crianças podem criar intimidade com o mundo das palavras de forma
natural e lúdica, muito além da sala de aula.
Para Ruiz (1985, p. 13): “o conjunto de etapas e processos a serem vencidos
ordenadamente na investigação dos fatos ou na procura da verdade.” Portanto, os
procedimentos metodológicos empregados neste projeto de pesquisa nos levarão a consolidar
nossos objetivos na procura de um entrosamento daquilo que ansiamos.
Com a finalidade da análise de possíveis soluções, a definição da melhor delas e sua
aplicação, utilizamos design thinking, onde todo processo que busca resolver um problema
deve, por via de regra, começar com o entendimento completo do obstáculo a ser superado
como os desafios e possibilidades para minimizar as consequências que o isolamento devido a
pandemia do Covid-19 na alfabetização, socialização e interação dos alunos. Todo o
procedimento é dividido em 5 etapas: Imersão, Análise e Síntese, Ideação, Prototipação e
Validação/Implementação.
Assim, por meio da primeira etapa do processo, conhecida por Imersão, tem por
objetivo a aproximação das pessoas interessadas com o contexto do problema, no caso a
Gestão Escolar, através da classificação de informações e observações relacionadas.
Em seguida, existe uma outra etapa proposta à Análise e Síntese destas informações,
ou seja, a organização desses dados, visualmente, facilitando a assimilação destas
oportunidades e desafios.
Da mesma forma, busca-se nessa próxima etapa da Ideação, suscitar ideias
inovadoras, por meio de atividades lúdicas e colaborativas que solicitem a criatividade e
inovação. Nesse ponto foi fundamental reunir os integrantes e seguir técnicas como o
brainstorming, que impulsiona e avalia o compartilhamento de muitas ideias.
Por conseguinte, vem a fase da Prototipação, que requer a tangibilidade das ideias,
com o objetivo de retirá-las do papel. Ressaltar os benefícios destas soluções e criar um
portfólio que possa ser testado.
Concluindo, tem – se a Validação e/ou Implementação, nesta etapa, deve - se
procurar a validação das suas ideias junto às pessoas interessadas, no caso a gestão escolar,
para deter a percepção e descobrir possíveis adaptações necessárias e suscitar um
conhecimento ininterrupto ao longo do processo de implementação, garantindo que não caia
em ostracismo.
Optamos pela escolha de efetivação deste projeto nesta instituição de Ensino por
fazer parte da realidade dos integrantes como estagiários. Os cooperadores desta pesquisa
responderam a um questionário com questões pertinentes ao tema de acordo com os objetivos
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Por fim, a terceira brincadeira é o jogo do bingo. As crianças podem jogar o bingo
individualmente ou em duplas. Cada criança ou dupla recebe uma cartela. Para começar,
combine com eles as regras do jogo. Explique que dentro do saco estão fichas com letras que
correspondem às mesmas que eles têm nas cartelas. Diga que você vai tirar uma ficha por vez
e ler em voz alta para eles. A tarefa é circular as letras que correspondem às que eles têm na
cartela. Dê alguns exemplos e escreva na lousa, circulando as letras sorteadas para se
familiarizar com o jogo. Peça que eles deem exemplos também. A seguir, leia o texto das
regras para que entrem em contato com o gênero instruções de jogos. Certificando-se de que
eles entenderam como se joga, comece a retirada e a leitura das fichas, uma a uma. Durante o
jogo, percorra a sala para verificar as dificuldades; caso restem dúvidas, retome as regras,
lendo e explicando. Ao sortear as letras, faça a leitura em tom alto, pausadamente, e procure
sempre dar um tempo para que todos os alunos possam ouvi-las claramente e compará-las às
letras e imagens impressas em sua cartela. No caso de o jogo ser em duplas, sugiro que as
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crianças conversem sobre suas hipóteses, antes de marcar a palavra cantada. Quando alguém
completar a sua cartela, gritará: BINGO! Você pode escrever as letras na lousa para
conferência do que foi assinalado e fazer as intervenções necessárias. Então o jogo pode
reiniciar com novas cartelas, se estiverem animados.
A solução elaborada para o problema, pode ser aplicada por uma integrante, devido
as escolas estarem restritas, até o presente momento, em decorrência da pandemia do
Covid-19 e também pelos integrantes serem de pólos diferentes. Seguindo as orientações da
Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP), pensamos como seria a aplicação
da solução e que resultados seriam obtidos. Contudo, conversamos com a professora da sala
que se disse satisfeita com o planejamento do trabalho e o método, e disse que pretende
incrementar em suas aulas, pelo menos uma vez por semana, incluindo uma atividade como
estas propostas.
Uma atividade diferente em forma de brincadeira tende a prender mais a atenção dos
alunos, fugindo da rotina da sala de aula, por isso, espera-se que fiquem agitados e
empolgados em sua maioria. A brincadeira lúdica é importante tanto para a aprendizagem,
quanto para o envolvimento das crianças na brincadeira, porque desperta o interesse de
socialização e interação. O alfabeto móvel de tampinhas, o jogo de boliche e o bingo, são
brincadeiras lúdicas que não fazem parte da rotina de brincadeiras das crianças atualmente,
que em sua maioria passam o dia brincando com aparelhos eletrônicos; então vai permitir
também esse resgate de valores de brinquedos, mostrando que é possível brincar, aprender e
se divertir de forma simples e criativa.
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Assim, portanto, com o fim da aula os alunos ficarão mais ativos, desinibidos e
entrosados, nesse curto espaço de tempo pode haver uma melhora significativa na relação
entre eles e com a própria escola, concluindo que a escola também é espaço de interação, de
aprender brincando e se divertindo. Com a aula pode-se observar os alunos criativos e
talentosos, tanto comunicativos quanto introspectivos e ambos precisam de incentivo e de
estímulo. A falta relacionamento interpessoal do grupo presente no dia-a-dia da sala de aula
pouco se mostrará em meio às brincadeiras, a união em prol do objetivo em comum do jogo,
todos interagindo entre si, tanto verbalmente quanto pela expressão corporal.
Concluímos, que a socialização ajuda a desenvolver aptidões importantes como a
colaboração, o trabalho em equipe, e a capacidade de comunicação e expressão. De acordo
com Vigotsky (1977):
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
LAGUNA, Thalyta Freitas dos Santos et al. Educação remota: desafios de pais ensinantes
na pandemia. Revista Brasileira de Saúde Materno Infantil, Recife, v. 21, Supl. 2, p.
S403-S412, maio, 2021. Disponível em:
https://www.scielo.br/j/rbsmi/a/PGF37qhRQP9HYFH5TSv89zR/?lang=pt. Acesso em: 22 de
mai. 2022.
MÉTODO Montessori: 10 Princípios para Educar Criança Feliz. [S. l.: s.n.], 2015.
Disponível em:
https://www.greenme.com.br/viver/especial-criancas/2309-metodomontessori-10-principios-p
ara-educar-criancas-felizes.Acesso em: 20 mai. 2022.
PLATAFORMA, Eleva. Como melhorar a gestão escolar após a crise com o apoio das
famílias? Principais mudanças na gestão escolar, [s. l.], 2021. Disponível em:
https://blog.elevaplataforma.com.br/gestaoescolar/#Principais_mudancas_na_gestao_escolar.
Acesso em: 10 jun. 2022.
APÊNDICES
PLANO DE AULA
1. BLOCO TEMÁTICO
Análise linguística/semiótica
(Alfabetização)
2. CONTEÚDOS
Construção do sistema alfabético e da
ortografia
Conhecimento do alfabeto do português do
Brasil
3. OBJETIVOS
- Nomear as letras do alfabeto e recitá-lo na
ordem das letras.
- Identificar fonemas e sua representação por
letras.
- Distinguir as letras do alfabeto de outros
sinais gráficos.
- Desenvolver percepção visual, raciocínio
lógico e organização.
- Estimular a criação de palavras e
consequentemente a escrita.
- Interação entre os colegas na construção de
palavras.
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4. PROCEDIMENTOS
Pode ser pedido aos alunos que tragam
METODOLÓGICOS
tampinhas de garrafas para preparação da
brincadeira estimulando o interesse.
5. AVALIAÇÃO
Avaliar quais crianças tiveram dificuldade de
participar, identificando assim quais se
encontram em hipóteses de escrita menos
avançadas, como a hipótese pré-silábica.
6. RECURSOS DIDÁTICOS
Tampinhas de garrafa.
Cola.
7. REFERÊNCIAS
Livro: Psicogênese da língua escrita - Emília
Ferreiro e Ana Teberosky.
PLANO DE AULA
BOLICHE DE LETRAS
1. BLOCO TEMÁTICO
Análise linguística/semiótica
(Alfabetização)
2. CONTEÚDOS
Identificar fonemas e sua representação por
letras.
Relacionar elementos sonoros (sílabas,
fonemas, partes de palavras) com sua
representação escrita.
3. OBJETIVOS
- Identificar as letras do alfabeto e associar a
ao fonema inicial de uma palavra.
- Desenvolver a criatividade e integração
dos alunos.
- Desenvolver a coordenação ampla.
- Ampliar o vocabulário.
- Conscientizar sobre a reciclagem e sua
importância para o planeta.
4. PROCEDIMENTOS
A brincadeira pode ser organizada em sala
METODOLÓGICOS
de aula, afastando as carteiras e formando
um círculo ou também no pátio da escola.
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5. AVALIAÇÃO
A avaliação é feita durante a atividade
observando a facilidade ou dificuldade com
que os alunos têm de pensar e verbalizar as
palavras com as iniciais indicadas.
6. RECURSOS DIDÁTICOS
Garrafas PET ou latinhas.
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7. REFERÊNCIAS
ISAIA; E. (org´s). Reflexões e Práticas para
desenvolver educação ambiental na escola.
Santa Maria: Ed. IBAMA, 2000. p. 98
PLANO DE AULA
3. OBJETIVOS
- Conhecer o nome das letras do alfabeto.
- Correspondência grafema-fonema.
4. PROCEDIMENTOS
A atividade será realizada através de um
METODOLÓGICOS
jogo lúdico, aplicada em uma sala de aula.
5. AVALIAÇÃO
Ao final da atividade deve-se avaliar a
participação, empenho e entusiasmo dos
alunos.
6. RECURSOS DIDÁTICOS
Cartelas de jogo de bingo contendo letras.
7. REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Rita de Cássia S. Jogos nas
aulas de português: linguagem, gramática e
leitura. Petropólis: Vozes, 2010.