Poderes v0.1

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Combatente:

Armante:

Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3 em
rolagens de dano com sua arma favorita. Requer Arma Favorita

Rajada de Disparos:
Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que
não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisão,
mas compensando no dano, ao fazer isto, recebe -5 em testes de ataque.

Espírito de Luta
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de combate você recebe PVs temporários
equivalentes ao dobro do seu valor de força. Requer For 2

RAWR!!!
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). Um
inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta
habilidade até o fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.

Aproveitando o embalo

Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por
rodada gastar 5 PE para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade surto de
adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer
Iniciativa Aprimorada e 30% de Nex

Duelo:
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e
dano um contra o outro, mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura
na cena. Requer cai dentro.

Liderança Motivadora:
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda cena,
você pode gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou
puxando um grito se guerra, você e seus aliados recebem seu valor de presença em PEs
temporários. Requer Estrategista e 75% de NEX
Tudo que Vai, Volta
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PE para
fazer um ataque no inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40%

Golpe Imparável:
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para ignorar resistência a dano. Requer NEX
70%

GOSTOSO:
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para substituir Presença por Força em
testes de perícias de presença. Requer For 4 e Vig 2.

Lutador Marcial:
Você recebe +2 em testes de manobra e quando estiver agarrando uma criatura, uma vez por
rodada pode gastar 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra ela. Requer
Porradeiro.

Mandão:
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer um
teste de vontade (DT= 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem
simples, como pare, ande, largue este item ou fuja. Requer Discurso Motivador

Dá que te dou outra:


Caso você seja atingido por um ataque e reduza metade pelo menos metade do dano que ele
causou por RD, você pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. Requer
treinamento em Fortitude

ARMADURA DE PELE:
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge com um
ataque corpo-a-corpo ele perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3

Tanque Camuflado:

Já muito acostumado a viver armadurado, para você as proteções são como uma segunda
pele. Você não recebe nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer Tanque de
Guerra
Especialista:
Perito Medicinal:
Adiciona o seu dado máximo na habilidade Perito, a todas as curas que fizer. Por exemplo um
especialista de NEX 30% que pegue este poder, curaria 2d10+1d8 com a habilidade
Paramédico. Requer Paramédico.

Lendas e Histórias.
Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de
assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para
rolar novamente um teste recém realizado de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-requisito: Int 2

Doutor:
Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1
PE para rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém realizado

Agite Antes de Usar.


Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um dado
extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em Explosivos

Bombardeiro:
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a área de efeito dela raio de 9m e o
passo de cada dado de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 1d6 se tornará
1d8. Requer agite antes de usar

Cabeça Dura:
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui
agilidade na sua defesa por intelecto e pode fazer testes de luta e pontaria com inteligência.
Int 5

Fujão:
Melhor um, do que nenhum. Você pode gastar uma ação padrão para achar uma rota de fuga.
Ao fazer isso você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e +6m de deslocamento para
fugir, além de ignorar terreno difícil. Os bônus acabam case não gaste todas as ações após está
para fugir. Requer Int 2
Fuga Grupal:
Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu normal quando usa o poder Fujão. Além
disso, você pode gastar uma ação de movimento para sinalizar a rota para seus aliados. Todos
recebem +3m de deslocamento, +5 em atletismo e ignoram terrenos difíceis. Requer Fujão.

Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação
livre. Requer Gatuno.

Vai, tenta de novo


Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 2 PE temporários, estes PEs
desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em Reflexos.

Taca a mãe pra ver se quica:


Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque contra você, você desdenha e
humilha. Você recebe +2 na defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se acertar,
deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer Pre 2

Colcha de Retalhos:
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE, pode
perder 1d8 de PV e SAN para recuperar 2d4 PE.

Transação Violenta:
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também no
dano de suas armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e caso
critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso motivador.

Perícia Avançada:
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar este poder uma segunda vez, porém
nesta segunda vez você recebe 2 perícias a mais.

Apreciador musical:
Você tem amor pela música e medo do paranormal. Você luta sempre com uma música na
cabeça, você recebe -5 de Percepção, mas recebe 2 de RD Mental.
Ocultista:
Presente do Outro Lado
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado. Você soma seu valor de presença aos
seus PVs e Sanidade. Requer Pre 2

Letrado no Oculto
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes
de ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não antes de saber
se passou ou não. Além disso recebe +1 na CD de rituais que tenham Vontade para resistir.

Fortalecimento do Oculto.
A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º círculo, em
vez disso ela aumenta em +2.

Senhor do Elemento:
Seus rituais deste elemento têm seu custo reduzido em 1 PE (cumulativo com outras reduções)
e causam +1 dado de dano do mesmo tipo. Requer Mestre em Elemento e NEX 75%

Condução Pungente:
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na DT. Requer acelerar ritual.

Amizade:
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE para mudar o
alcance de um ritual de pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual de Toque
para Curto. Requer NEX 60%.

Conjuração Corporal
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você
recebe +1 na DT dos seus rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você
também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou
Reflexos com Presença. Este poder não funciona caso você utilize o poder camuflar ocultismo
no ritual. Requer NEX 45%.

Paródia: Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você consegue ver a conexão do alvo
com o outro lado, podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu
ser lançado por alguém em alcance médio, para copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve
fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólucro do Outro Lado.
Destreza Forçada
O paranormal te fez tão ágil, que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue
atacar com agilidade independente da arma que estiver utilizando. Requer Acuidade com
Arma e Energia 1

Afinidade: Além disso quando usa uma arma com destreza, recebe +2 na margem de ameaça
com ela.

Compartilhar:
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos, você pode gastar +2 PE ao lançar um
ritual de alcance pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance curto,
você pode utilizar este poder múltiplas vezes no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais
aliados. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes igual ao seu
modificador de Vigor. Requer 90%

Partilhar Sofrimento:
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo
1 personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que possua um teste de resistência, você
pode gastar +1 PE para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um total igual ao seu
valor de Presença. Requer 70% de NEX

Ritual Poderoso:
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados
deste ritual em um passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, causará 12d6. Requer
Presença Poderosa e 50%

Fio Elemental:

Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal
arma, você pode gastar 2 PE para afiar ela com o elemento que você possui, afiando a mesma
e transformando o dado dela todo em dano do seu elemento. Requer Abraçar a Dor
Poderes Paranormais:
Ataque Espacial:
Você pode atacar transcendendo o espaço, você ataca um local e atinge outro. Quando faz um
ataque, pode gastar 2 PE para deixar o inimigo vulnerável contra este ataque. Morte 1

Afinidade: O gasto diminui pra 1 PE e o inimigo fica desprevenido.

Asas de Sangue:
Você pode gastar 1 PE para criar grandes asas de sangue recebendo deslocamento de voo 9m
até o fim da rodada. Sangue 4

Afinidade: Muda o gasto para 3 PE e a duração da habilidade para cena.

Sorte Caótica:
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar
no teste, você perde 1d6 PE.

Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE caso
falhe.

Armadura Viva:
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é uma. Você possui uma espécie de
exoesqueleto de placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e rígida,
porém impossível de se notar ao longe. Caso não esteja usando proteção nenhuma, você
recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1

Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe seu valor de Vigor em RD.

Sede de Sangue:
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo
de +1 em testes de ataque limitado pelo seu valor de Força.

Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em rolagens de dano e o limite passa a
ser o dobro do Valor de Força.

Sopro Elemental
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia a frente de sua boca.
Você assopra o elemento fazendo um cone afetando todos os personagens na área ou cria um
pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa
3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer
isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao
utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de
pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao
pegar este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico.
Após utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-seu vigor rodadas. Energia 2

Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de
recarga diminui para 5-seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE permanente
para criar uma gargantilha de energia que pode ser modificada e assombrada. Caso crie a
gargantilha, os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico deles é 20/x3.

Tiro de sorte:
Você fecha os olhos e dá um tiro no escuro concentrando toda sua energia para um unico tiro,
velando todos seus sentidos e se focando apenas no tato. Você tem tem 75% (role 1d4, caso
tire 4, você pode rolar o ataque pra saber se acertou) de chance de errar automática o alvo,
caso acerte causa o dobro do dano normal que causaria.

Afinidade: A chance de errar diminui para 40% (role 5 ou mais em 1d10).

A voz de todas as coisas:


O conhecimento te permite entender todas as criaturas, dente as dores nas palavras de
monstros, até as palavras de filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com eles,
para falar com eles, você deve fazer um teste de adestramento, onde recebe +5 no mesmo.

Afinidade: Você consegue interagir e conversar com absolutamente qualquer coisa, seja uma
folha de hortelã ou um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder. Os
testes para lidar com eles se tornam diplomacia e você recebe +5 no mesmo.

Confiança:
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem desta
forma. Caso esteja sobre efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2 em
Todas as Perícias. Sangue 1

Afinidade: Além disto, você seu dano corpo-a-corpo aumenta em um passo e recebe +2 de
defesa.

Casca da Morte
Você pode criar uma capa de podridão e cinzas ao redor do seu corpo. Para fazer isto você
deve gastar 2 PE e uma ação de movimento. Toda vez que você é atacado por um alvo, ele
toma dano igual a sua presença, caso te ataque com uma arma, a arma toma o dano no lugar
dele, sendo incapaz de reduzir o dano dele. Morte 1

Afinidade: o gasto de PE aumenta para 3 e o dano que você dá, se torna 2x sua presença.

Palavras do Bem:
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso motivacional e
recuperar a energia do grupo, ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para cada
15% de nex que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4.

Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura para 1d6, além disso o gasto em PE
para aprimorar diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para remover 1
dos traumas de cada aliado.

Aparar:
Quando está para sofrer um ataque, você institivamente desacelera a sua percepção do
tempo, o que te dá um tempo melhor para reagir, podendo tentar ativamente parar o ataque
que está vindo na sua direção. Você gasta 3 PE faz um teste de ataque corpo-a-corpo contra o
valor do ataque inimigo, caso o seu valor supere o dele, todo o dano que você receberia, é
anulado.

Afinidade: O gasto de PE para aparar o ataque diminui para 2 PE. Caso consiga aparar um
ataque, pode gastar 1 PE para fazer um ataque contra o inimigo, caso ele esteja no alcance de
pelo menos uma de suas armas.

Destino selado:
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 testes, você deve
substituir 1 dos dados por um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados.

Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de 5 dados.

Sigilo Limitante
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e faça um teste de
reflexos contra um teste de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o sigilo no
alvo, o impedindo de usar uma perícia que não seja luta, pontaria, vontade ou fortitude. Um
personagem que não possa executar testes de uma perícia falha automaticamente em seus
usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 4

Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar
este poder.

Vem, me Pega!
Quando se move 9m ou mais em uma rodada, você recebe +2 em Defesa e Reflexos até seu
próximo turno e +1d4 de dano em seus ataques.

Afinidade: Além do normal, o bônus nos ataques aumenta para +2d6. (editado)

Raizes da Morte:
Você se prende ao chão com grandes raízes de lodo saindo de seus pés, ao fazer isto, você fica
imóvel, porém recebe um bônus de defesa igual a seu valor de vigor, além de poder substituir
testes de reflexos por Fortitude.
Afinidade: Além do normal, também pode substituir testes de Vontade e recebe cura
acelerada 2.

Kkkkkkk, errou, trouxa


Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 1 PE para receber +1d em testes de ataque
contra ele até o fim da sua próxima rodada. Energia 1

Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do


+1d de testes durante está rodada.

Lua Cheia
Você gira e acelera sua movimentação a partir do seu próprio eixo e atinge todos os alvos no
alcance de seus ataques corpo-a-corpo.

Afinidade: Você só deve rolar o dano após saber exatamente quantos atingiu, você rola o
mesmo dano contra todos, para cada personagem que acertou, você recebe +2 neste dano.

Tudo Conforme os Planos:


Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias,
você pode gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque.
Conhecimento 2

Afinidade: o gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE
para escolher 20 em um único teste, independentemente da perícia.

Feridas Permanentes:
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você
recebe +1d em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno.

Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d.

Empunhadura Poderosa
Você neutraliza a aceleração gravitacional da arma, fazendo ela pesar menos quando
necessário, você pode usar uma Arma de uma Categoria maior que o seu tamanho ou uma
arma de duas mãos como se fosse de uma, sofrendo -1d em testes de ataque com a mesma.
Requer Morte 1

Afinidade: Você anula as penalidades

Palavras Afiadas:
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão ferir não só o corpo como a mente do
inimigo. Você pode gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma arma.
Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu intelecto na quantidade de dados rolados
com aquela arma. Conhecimento 4

RG falso:
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento, você pode gastar 2 PE para
fabricar perfeitamente qualquer documento simples como uma identidade ou carteira de
motorista.

Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e fabricar um documento complexo como
um pedido de divórcio assinado pelos 2 conjugues.

Whisky é para os fracos:


Você se torna imune a venenos e entorpecentes comuns. Nem mesmo álcool ou café
funcionam em você. Sangue 2

Afinidade: Você se torna imune a dano químico.

Chato demais para morrer:


A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em
morrendo, tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1

Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Duro na Queda:
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos
em vez de 3 para sobreviver. Conhecimento 1

Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.

Anticlimático:
Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender os problemas mundanos, você
recebe +5 em testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, avalanches,
frio extremo e etc.

Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no vácuo, além do normal, você
também recebe deslocamento de natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos
confortável pada você.

MEDO Absorver o Paranormal:

Você pode gastar 2 PE e uma ação livre para absorver o paranormal a sua volta, todas as
criaturas na área recebem -1d em testes de resistência até sua próxima rodada. Ao adquirir
afinidade com um elemento e utilizar está habilidade contra criaturas deste elemento, elas
recebem -2d em vez do normal.
Laços de lodo:
Você recebe +1d em testes de agarrar e pode agarrar alvos em alcance médio. Quando agarra
um personagem a distância, você pode usar uma ação de movimento para trazê-lo até você.

Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 e o alcance aumenta para extremo.

Vorpal:
Seus ataques são imparáveis, quando faz um ataque e tira 20 natural em pelo menos 2 de seus
dados, você aumenta seu multiplicador de critico em +1. Morte 1

Afinidade: Além do aumento de dano, quando faz isto você arranca uma parte de seu inimigo,
caso ele tenha múltiplos ataques, você pode arrancar um desses ataques, cortando um de seus
braços, você também pode arrancar um olho ou uma orelha oferece -5 em Percepção e
Reflexos até o fim do combate ou pode arrancar uma perna diminuindo o deslocamento do
mesmo pela metade. Caso tire 20 natural em pelo menos 3 dos dados que jogar, você pode
decapitar a criatura, ou em 4 dados caso role 7 ou mais dados ao atacar.
Poderes Gerais:
Atlético:
Você recebe +2 em atletismo e +3m em deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para
aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. Requer For 2

Desacreditado
Por mais acostumado em ver e lidar com o paranormal, você é teimoso e se recusa a acreditar
que tudo aquilo é real. Você recebe +2 em testes de resistência contra efeitos do paranormal.

Cético
Você recebe diversos benefícios de acordo com seu NEX de personagem e a tabela abaixo:
30% +2 em uma Perícia
40% +2 em Defesa
50% +2 em uma Perícia
60% +1 em 1 Atributo
70% +2 em uma Perícia
80% +2 em Rolagens de Dano
90% +2 em uma Perícia
99% +1 em 1 Atributo

Os Bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias devem ser aplicados num
atributo ou perícia diferente a cada vez.) Quando você utiliza voluntariamente qualquer item
assombrado ou poder paranormal (receber bônus de poderes passivos também contam),
perde este poder até o fim da missão. Você ainda pode usar rituais, receber benefícios de
rituais de outros ou se beneficiar de itens usados por outros. Requer 30%.

Estilo de Duas Mãos


Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as duas mãos, você recebe +1d nas rolagens
de dano com aquela arma. Este poder não pode ser usado com armas leves. Requer For 2

Destruidor
Quando causa dano com uma arma corpo a corpo que esteja utilizando estilo de duas mãos,
você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Requer
Estilo de Duas Mãos

Golpe Brutal
Quando usa estilo de duas mãos com uma arma, recebe +1 em multiplicador de crítico e +1d
em testes de ataque com ela. Requer Destruidor.
Estilo de uma arma:
Caso esteja utilizando uma arma em uma mão e nada na outra, você recebe +2 em testes de
ataque e Rolagens de dano.

Golpes Confiantes:
Ao usar estilo de uma mão, você recebe +2 em Margem de Ameaça. Requer Estilo de uma
mão.

Audacioso:
Ao usar estilo de uma arma, você pode gastar 2 PE para somar sua Agilidade no seu teste de
ataque. Requer Golpes Confiantes e Estilo de uma Arma

Combater com Duas Armas.


Se estiver empunhando 2 armas (uma em cada mão), você pode utilizar a ação agredir para
fazer 2 ataques, um com cada uma das armas. Você sofre -1d nas jogadas de ataque caso uma
das armas seja de uma mão e -2d caso as duas sejam. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Luta
ou Pontaria.

Estilo de duas Armas:


Caso esteja utilizando 2 armas (uma em cada mão), você recebe +1d com cada uma das armas.
Requer combater com duas Armas

Bote:
Caso esteja usando duas armas, você pode gastar 2 PEs ao fazer uma investida para fazer os 2
ataques de uma vez aumentando em 1 o passo de cada ataque (os 2 receberão todos os bônus
normais dados pela investida). Além disso quando faz uma investida, você pode continuar se
movimentando após atingir o alvo. Requer estilo de duas armas.

A Melhor defesa é o ataque:


Caso esteja usando estilo de duas armas, você recebe +1 de defesa para cada ataque feito com
uma das armas na última rodada contra o próximo ataque que te atingir. Este bônus pode ser
no máximo o dobro da sua agilidade. Requer bote e nex 60%

Estilo de Disparo:
Você pode usar uma ação completa para dar 2 tiros em vez de 1. Você recebe -1d nestes 2
tiros.
Amante da Pólvora:
Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disto, armas de disparo
tem seu peso diminuido. Requer Estilo de Disparo

Sniper:
Quando usa a ação mirar em um alvo em alcance médio ou maior, você aumenta em 1 passo o
dano de suas armas de disparo contra este alvo. Caso tire crítico, você ignora 5 pontos de RD
do alvo. Requer Estilo de Disparo

Tiro Duplo:
Quando usa estilo de disparo, você pode gastar 2 PE para não sofrer o bônus de -1d e para
fazer os 2 ataques serem como um só. Você faz apenas 1 teste de ataque e caso adicione
bônus como ataque especial, deve pagá-lo uma única vez, caso acerte você causa dano como
se fossem 2 ataques separados, mas todos os buffs utilizados entram nos 2 ataques, mesmo só
se tendo gasto PE para utilizar em 1. Requer Amante da Pólvora e 50%

Projétil Imparável:
Quando faz um acerto crítico com uma arma de disparo, você ignora completamente qualquer
forma de redução de dano. Requer Sniper, Amante da Pólvora e 75%.

Estilo de Escudeiro:
Você recebe proficiência em escudos e ao utilizar escudos, o bônus de defesa deles aumenta
em +2.

Bloqueador:
Você soma o valor de defesa que ganha por seu escudo na RD recebida quando se bloqueia.
Requer Estilo de Escudeiro

Encouraçado:
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um Escudo, você recebe 2 de RD.

Montanha de Aço:
Caso esteja utilizando uma armadura pesada e um escudo, você recebe +2 em testes de
resistência. Requer Estilo de Escudeiro e Encouraçado

Duro como Pedra:


Quando está utilizando uma armadura pesada e um escudo, você pode gastar 2 PE para
receber o valor do bônus de defesa do seu escudo em um teste de resistência Requer 75%,
Montanha de Aço e Bloqueador
Fofoqueiro. Você é dissimulado, atento

para rumores e ótimo em espalhar ou descobrir fofocas. Quando faz um teste de Investigação
para obter informação, um teste de Enganação para Intriga ou Mentir ou um teste de
Diplomacia para Persuasão ou Mudar atitude, você recebe +1d. Pré-requisitos: Pre 1 (editado)

Parede de Escudos:
Você pode prender seu escudo no chão, ao ficar adjacente ao escudo se posicionando atrás do
mesmo, você recebe Camuflagem Parcial e Cobertura. Outros personagens que fiquem atrás
de você e do escudo contra um ataque em que vocês sirvam de entreposto, recebem bônus de
cobertura parcial. Requer Estilo de Escudeiro

Golpes planejados
Você planeja cuidadosamente onde irá atacar, atingindo onde sabe que mais dói. Você
adiciona seu intelecto no dano de seus ataques. Requer estilo de uma arma.

Posturado:
Você assume uma postura de combate, gastando uma ação de movimento e 2 PE, ao fazer
isto, recebe +2 na Defesa e +1d em testes de ataque. Requer Golpes Planejados e Golpes
Confiantes

Grudar o Cano:
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não sofre
penalidades por tal. Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando
com a primeira). Requer Estilo de Disparo e Tiro Certeiro

Princípios:
Você é confiante no seu código moral e isto de torna quase inabalável. Você tem um código
que te limita, como nunca bater em mulheres, nunca mentir ou nunca atacar um oponente
desarmado. Graças a essa rigidez moral e mental, enquanto mantiver estes princípios você
recebe +1d em testes de Vontade e Resistência a Dano Mental 1. Caso quebre, os benefícios
são perdidos até o fim da missão.

Desprezar os Covardes:
Você recebe RD 5 contra alvos que tenham te derrubado (e você ainda esteja caído), estejam
te agarrando ou que você esteja desprevenido ou sendo flanqueado. Requer Princípios

Golpe de Raspão:
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo assim causar metade
do dano. Por mais que o ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do dano
de um ataque normal.
Valentão:
Você luta sujo, recebe +2 em testes de manobra e +2 em ataque e dano contra alvos que
estejam sendo flanqueados, desprevenidos, indefesos, vulneráveis ou caídos.

Bate, é só bater:
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para fazer um reforço positivo, motivando
um aliado a dar o seu melhor. O alvo recebe +1d em testes de ataque no próximo turno.
Requer PRE 2

Voz Poderosa:
Você recebe +1d em Diplomacia, Enganação, Artes e Intimidação. Ao usar qualquer uso destas
perícias que tenha alcance curto, este alcance aumenta para médio.

GRANDÃO:
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para passos de dano, furtividade e testes
de manobra. Requer For 3 e Vig 3

Acrobata:
Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e você pode somar ou Atletismo ou Acrobacia em
vez de Reflexos na esquiva. Requer treinamento em Atletismo ou Acrobacia.

Presença Aterradora:
Você pode pagar 2 PE para usar os usos de Intimidação que tenham um único personagem de
alvo como se fosse personagens na área. Requer treinamento em Intimidação.

Endividado:
Você já está no negativo, por que não ficar ainda mais? Você pode escolher 1 item a mais do
seu prestígio mais alto em uma missão, porém na missão seguinte você terá um item a menos
de uma categoria de prestígio a menos do que a deste item.

Tempestade de Aço:
Se estiver usando combater com duas armas, uma vez por rodada quando usa a ação de
agredir pode fazer um ataque extra com cada uma de suas duas armas. Requer Estilo de Duas
Armas
Confissão:
Você pode substituir testes de Investigação para Interrogar e testes de diplomacia por
Intimidação. Treinado em Intimidação. (editado)

Cubo de Estamina:

Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um pequeno cubo onde sua estamina ficará
presa. Enquanto o cubo ainda tiver pontos de esforço, o ritual se manterá sustentando o ritual
por conta própria. Você pode armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo
equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um
personagem só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta
no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer personagem pode gastar uma ação
padrão para reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o quanto se pode recarregar
em PEs o cubo indefere do círculo de quem está carregando, só dependendo do de quem
conjurou tal ritual.

Bala de Canhão:
Ao fazer uma investida, você se atira com toda sua força, você recebe +5 em testes de ataque
em vez de +2 e recebe +1d8 na rolagem de dano do ataque. Requer Agi 2 For 2

Busca por Atenção:


Você recebe +1d em teste de Artes e quando é bem-sucedido em um teste de impressionar
você recebe +5, porém, se falhar, recebe -5. Pre 2

Combate Grupal:
Vocês já estão trabalhando juntos a muito tempo e formam uma combinação simplesmente
incrível. Caso 2 ou mais personagens que possuem este poder estejam flanqueando um outro
personagem, todos que estiverem flanqueando recebem +2 em Rolagens de Dano e de
Margem de Ameaça. Requer 50% de NEX

Luzes Chamativas:
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que
esteja adjacente ao personagem sendo flanqueado.

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