Sistema de o Santo Maldito Simplificado
Sistema de o Santo Maldito Simplificado
Sistema de o Santo Maldito Simplificado
1. Em chamas:
A cada rodada em chamas o alvo toma 1d5 de dano de queimadura
2. Envenenado:
A cada rodada envenenado leva dano (depende do veneno), teste de medicina corta efeito (dificuldade 15-VI)
3. Sangrando:
Ao levar metade da vida atual em dano o alvo começa a sangrar e toma 1d3 de dano por rodada sangrando
4. Ação principal:
Ação que se usa para atacar, curar, rolar testes de “exorcismo” e coisas que precisam de mais tempo
5. Ação bônus:
Ação que se usa para fazer coisas simples como pegar algo ou usar um ciclo do seu elemento
6. Ação de movimento:
Ação que se usa para se mover, entrar em furtividade, girar uma arma de contusão e fazer testes de atletismo
7. Agarrado:
O alvo agarrado não pode se mover, esquivar ou contra atacar e tem desvantagem no ataque
8. Ataque de oportunidade:
+1 ataque livre no oponente que sair da sua linha de combate
9. Ataque furtivo:
+1 dado de dano
10. Contra atacar:
+1ataque livre no oponente que errar um ataque
11. Descarga de adrenalina:
Ao passar com 1 num teste de poder mental, ganha +1 ação com vantagem por 3 rodadas, porem fica cansado
12. Desvantagem:
Rola -1 dado e pega o pior resultado
13. Finalizar:
Gasta uma ação completa para finalizar um alvo
14. Flanquear:
Ataque furtivo garantido [caso tente um ataque furtivo] e -5 de defesa para o alvo
15. Giro de contusão:
Ao girar uma arma de contusão a mesma ignora ½ da armadura [caso critico +1d4 por ponto em força]
16. Vantagem:
Rola +1 dado e pega o melhor resultado
17. Cansado:
Movimento reduzido 25% e o alvo fica com 2 desvantagens pra qualquer rolagem que envolva agilidade
18. Fraco:
1 desvantagem na rolagem de qualquer dado
19. Debilitado:
2 desvantagens na rolagem de qualquer dado
20. Exausto:
3 desvantagens na rolagem de qualquer dado e ½ do movimento
21. Desacordado:
Qualquer que tente o atacar tem vantagem e o alvo perde a ação e reação
22. Intimidado:
Desvantagem ao atacar e ao tentar atacar outra pessoa dá um ataque de oportunidade para quem o intimidou
23. Morrendo:
O alvo cai morrendo e ao fracassar 3 vezes (por cena) no teste de resistência a morte o alvo MORRE
24. Terreno difícil:
O movimento é reduzido pela metade e tem desvantagem no ataque
Atributos e status
AGILIDADE= velocidade, o quão rápido você faz as coisas
Testes
De Ataque
Seu teste tem de passar a defesa adversária, se o resultado for exatamente o numero de defesa o atacante ganha.
Ao sofrer um ataque se pode usar a reação para aumentar a defesa bloqueando ou esquivando o que tiver maior
Ao sofrer um ataque pode escolher por esperar para contra atacar caso o oponente erre o ataque
De Iniciativa
Rola um d20 e soma AGILIDADE. Em caso de 2 ou mais pessoas terem o mesmo resultado, quem vai primeiro é
quem tem mais AGILIDADE
De Poder mental
Ao presenciar uma situação pesada (exemplo um aliado morrer) ou surreal (uma besta “caótica” ou colossal
aparecendo) o mestre pedira um teste de Poder Mental
De Sorte
Em situações que depende muito de sorte se rola um d4 que define se você tem sorte (1 ou 3) ou azar (2 ou 4)
De Pericias
Você joga dados d20 iguais ao número do seu atributo (em caso de atributo nulo 2 dados e pega o pior resultado,
se o atributo for -1, joga +1 dado e pega o pior dos 3 e por aí vai para -2 e -3) e soma o bônus da perícia.
Bônus
Caos:
(Bônus de vida que o caos proporciona aos que se juntam a ele. Ao se juntar ao caos se perde o “Apelo” e a perícia
bônus) [ao subir de nível você ganha 3 Pontos de Habilidade e 1 nível de caos]
Humanos e Bruxos=1d8+1d8 {por nível de caos} + vigor/ Outros=1d6+1d4{por nível de caos} + vigor
Alcateia:
Elemento:
Classes
(se o personagem não quer se ligar ao caos ele não pode ter nem os benefícios sublinhados, nem a classe MAGO)
Combatente:
+nível na vida (não altera energia), +3 na defesa e +arma amaldiçoada que melhora a cada 3 níveis (+1dado de dano)
[3=1d6/6=1d8/ 9=1d10/ 12=1d10+1d6/ 15=1d10+1d8/ 18=2d10/ 21=2d12/ 23=3d10]
Especialista:
Mago:
Habilidades
Todos
Animal encurralado
Nível 1-2 Quando uma criatura está com 25% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra
Nível 3-4 Quando uma criatura está com 40% da vida máxima ela ganha 1 ação padrão extra
Nível 5 40% da vida máxima 1 ação padrão extra e 25% +1 ação padrão extra
Arma favorita
Nível 1-2 Ao golpear alguém com sua arma principal você recebe +3 para acertar.
Domador
Nível 1-2 Permite ao usuário domar animais com um teste de presença com vantagem e +3
Nível 5 2vantagens e +7
Exorcista
Nível 1-3 Gasta 3NRG para acalmar alguém recuperando 1d6 de PM e +3 para tirar de enlouquecendo
Nível 4-5 Recupera 1d8(+1 por nível) de PM e +5(nível 5=+7) para tirar de enlouquecendo
Impulso de sangue
Nível 1-5Aumenta 1d8 de vida (+1d6 por nível) e 1d3 de DF (+1d3 por nível)
Kung-fu
Nível 3-4 Caso não erre pode gastar 4 de NRG para dar mais 2 socos.
Nível 5 Você da 4 socos de uma vez, caso não erre pode gastar 4 de NRG pra continuar atacando
Passo furtivo
Nível 1 +3 de furtividade
Nível 2-4 Pode andar furtivo por 3 metros (+2 metros por nível a partir do 3)
Nível 5 Pode andar furtivo por 8 metros e ganha +1m de deslocamento por nível (enquanto furtivo)
A cada nível upado o usuário ganha mais 2 de ataque com arma a escolha partindo de3
Primazia
Nível 1-5 Capacidade de chefiar e impor ordens sobre os aliados. (a cada nível +1 alvo) gasta 6NRG por pessoa
Primeiros Socorros
Nível1-2Consegue cuidar de pequenos ferimentos. Cura por cena 3d3 (gasta 3 NRG para de cura1d3+1d3 por nível e
1vantagem em medicina)
Nível 3-4 Pode curar com mais eficácia ferimentos mais profundos. (1d5+1d3 por nível +5 e vantagem em medicina)
Nível 5 Pode curar quase todos os tipos de ferimentos rapidamente. (3d5+1d3 por nível +10 em medicina e 2
vantagens)
Socorrista
Nível 1-2 Gasta 3NRG para curar 1d10//+3 para levantar alguém caído
Nível 3-4 1d12 (+1por nível) de cura//+5 para levantar alguém caído
Nível 5 1d10+1d4 (+2por nível) de cura//+7 para levantar alguém caído
Requisitos: Combatente
300%
Nível 1-2 Gasta 10 NRG para aumentar a Fo do usuário em +1 pela cena e qualquer dano que use força aumenta
1dado
Nível 5 Gasta 7 NRG para aumentar a Fo em +2 pela cena e qualquer dano que use força aumenta 3dados
Nível 5 Ao bloquear um golpe tem um ataque de oportunidade com duas vantagens e +2dados de dano
Benção encouraçada
Instinto animal
Nível 1-3 Gasta 2NRG +1Pm para dar+2 ataques com desvantagem ou 1ataque padrão
Nível 4 3NRG +1Pm para dar+3 ataques com desvantagem ou 2 ataques padrões
Punhos letais
Investida
Nível 1-2 Aumenta o dano do ataque corpo a corpo em +1d4 a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. (Max.9)
Sangue de Ferro
Nível 1-2 Gasta 12 NRG para aumentar a vida máxima (pela cena) em 2d8 e a DFN em 1d4
Nível 3-4 12 NRG para aumentar a vida máxima (pela cena) em 2d10 e a DFN em 1d5
Nível 5 7 NRG para aumentar (pela cena) a vida máxima em 2d12 e a DFN em 1d6
Requisitos: Especialista
Ataque oportuno
Nível 1-5 Gasta 1d8+2NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo
Benção enérgica
Especialista
Nível 1-2 Ao achar uma pista pode rolar um teste de sorte para achar outra
Mente forte
Punhos letais
Punho suave
Nível 5 Ao tirar um crítico pode paralisar o membro atingido do oponente por PR+1d4 rodadas
Requisitos: Mago
Nível 1-5 Gasta 1d8+2NRG para dar 1 vantagem (+1 a cada 2 níveis) em testes de sorte ou para rolar um dado de
novo
Benção enérgica
Mente forte
Punho suave
CICLOS/FEITIÇOS
1 ponto de caos a cada nível para não MAGOS DO CAOS e 1+PR para MAGOS DO CAOS
+2NRG por nível impar para ciclos de ataque e +1 por nível par pra ciclos passivos
Nível 0: 2 de NRG
1. FORMA: Energia da vida (-1d6 vida máx.) / cura 1d8+PR alheio /1d4+1d3 auto
Nível 1-5 +1d3 alheio por nível// +1 auto por nível
2. MENTE: Kamaitachi/PR +1d2
Nível 1-5 +1d2 a cada 2 níveis
Nível 1: 3 de NRG
Itens
ARMAS GENÉRICAS
Recursos e ingredientes
Equipamentos
Correntes/ peso [1] [vantagem para agarrar e derrubar oponentes] (não gasta)