A Névoa - Declínio (Bestiário de Bosses)
A Névoa - Declínio (Bestiário de Bosses)
A Névoa - Declínio (Bestiário de Bosses)
Boss
Perturbada (Primeiro Boss - Escola)
Descrição: Vocês olham para frente e a visão é aterrorizante, o corpo de uma menina está
levitando lentamente no ar. A partir do momento que vocês enxergam essa cena,
pensamentos involuntários começam a surgir em suas mentes. Todos vocês começam a ouvir
sussurros, que vão aumentando gradualmente dizendo:
"A culpa é dela, sempre foi dela, ela é fraca, FRACA, FRACA, FRACA, ELE TA MORTO, FRACA."
Isso fervilha na cabeça de vocês e os sussurros viram gritos, o ouvido de vocês está doendo e
zunindo como se uma bomba tivesse explodido do seu lado. Quando de repente, tudo para e o
silêncio reina. A criatura esguia e da coluna torta começa lentamente a levantar a cabeça,
mostrando um rosto completamente pálido e deformado, um aperto no peito começa a se
expressar. Quando ela termina de levantar a cabeça, seus cabelos negros levitam e um grito
agudo saí de sua boca aberta, mostrando os dentes pontiagudos.
É isso que os gritos dizem e é isso que vocês devem fazer. CORRAM!
Ficha: Força -> +4 // Agilidade -> -1 // Inteligência -> 0 // Vigor -> -1 // Presença -> +4
Hp -> 25 (Na fase 2)
Habilidades 1ª Fase: Levitar -> Teste de força para agarrar o alvo e deixá-lo incapacitado,
para sair precisa de um teste de vigor maior que a força do Perturbado // Olhar da morte ->
1d4 de sanidade (Só usa caso o alvo esteja agarrado e caso use a habilidade vai mostrar o
flashback do trauma do Perturbado)
Habilidades 2ª Fase: Chicotear -> 1d6 // Grito de Agonia -> Fazer teste de vigor contra
presença da criatura, caso tirar mais toma 1d3 de dano, caso falhar 1d8 e além do dano tem
desvantagem em qualquer ação que use inteligência // Prisão de mechas -> Teste de força da
criatura contra agilidade do alvo, caso a agilidade seja inferior ao ataque o alvo fica preso,
dando vantagem para ataques da criatura. Para sair do stun é necessário um teste de vigor
maior do que o primeiro teste de força da criatura // Navalhas Negras -> 1d8 e deixa o alvo
com desvantagem em testes de Vigor
Passiva Ativa: Um turno antes dela agir, a criatura pode ter uma ação de movimento .
Mecânica: O perturbado consiste em uma mente atordoada com um arrependimento de uma
situação. Caso a pessoa cometa suicídio, tenha arrependimentos e a névoa a alcance ela se
transformará em um perturbado. Essa é uma criatura extremamente poderosa, com a
capacidade de entrar na mente de uma pessoa e assombra-la com seu pior medo, mas essa
também é sua fraqueza pois o perturbado irá mostrar qual é seu arrependimento, e os players
vão ter que falar coisas com que faça que essa mente atordoada finalmente descanse.
Portando, não é possível matar esta criatura, mas sim livrar sua mente ainda em
funcionamento de seus arrependimentos. Somente o player que estiver agarrado ou em
contato visual direto com a criatura conseguirá visualizar o trauma e o objetivo do enigma que
vão ter 3 partes:
● 1º Parte -> O Primeiro player que for agarrado verá a cena do irmão da menina que se
suicidou sendo espancado e morto por um homem, na cena a menina não faz nada e
entra em pânico. Logo depois disso os players vão ter que provocar a criatura para que
mais flashbacks possam ser visualizados deixando explicito que ela se arrepende de
não ter parado o homem.
● 2º Parte -> Após o primeiro passo, a criatura mostrará em forma de flashback para a
pessoa que tomou mais sanidade dela a bolsa da menina que está na Sala 2. Na bolsa
vão ter pertences pessoais da menina e entre eles um envelope escrito “Adeus”
poderá ser encontrado. Nele a seguinte mensagem estará escrita. “Se vocês estão
lendo isso, quer dizer que não estou mais entre vocês. Não quero explicar a razão, a
única coisa que quero deixar para minha família é um segredo que me atormenta até
hoje. Meu irmão não morreu em um acidente, ele foi assassinado e vocês sabem quem
foi, não preciso citar nomes. Vivi com isso desde a infância e ninguém além de mim
sabe dessa verdade, me arrependo profundamente de não ter feito nada quando tive
a chance, queria ter ido com ele aquele dia. Mas agora nada mais importa porque
finalmente irei descansar ao lado de meu irmão. Adeus. Ass. Ângela”
● 3º Parte -> Após eles lerem a carta, a segunda fase do boss vai ser ativa e eles
entraram em combate direto com a criatura.
Ficha: Força -> +5 // Agilidade -> +2 // Inteligência -> -1 // Vigor -> +3 // Presença -> +1
Hp -> 40 (Segunda fase começa faltando 20 de vida)
Habilidades 1ª Fase: Ataque com garra -> 1d8 // Mordida -> 1d10 (Apenas corpo a corpo) //
Agarrar -> Teste de vigor contra força do player, caso ganhe deixa agarrado e um teste de vigor
maior que o da criatura é necessário para sair // Espinhos mortais -> 2d6 (A criatura só pode
usar isso se o alvo estiver agarrado com ela, logo depois de executar o ataque a criatura vai
ficar um turno inteiro exposta e qualquer ataque ou resistência terá vantagem) // Disparo de
espinho -> 1d2
Habilidades 2ª Fase: Corpo de Aço -> Por 1 turno inteiro ela vai se proteger de ataques e no
final vai curar 1d4, mas no próximo turno terá desvantagem em qualquer ataque ou esquiva //
Rugido Apavorante -> O alvo precisa fazer um teste de presença (DT 15), caso falhar fica
assustado, tendo desvantagem em suas ações por um turno // Investida -> Ela gasta a ação de
movimento e ataque pra ficar corpo a corpo com o alvo
Passiva Ativa: Qualquer ataque que gerar sangue como mordidas ou arranhões, cura 1d3 de
vida do Regenerator
Colosso de Sangue (Terceiro Boss - Metro)
Descrição 1ª Fase: Uma coisa no meio desse terminal enorme cheio de trilhos e plataformas
ganha destaque. Uma criatura extremamente magra está no meio do pátio, ela tem todos os
ossos do corpo aparentes e a pele é estranhamente enrugada, ela percebe vocês e começa a
soltar um fraco grunhido, quase um resmungo. Com o passar do tempo, algo começa a
acontecer debaixo da carne dessa coisa, os músculos dela vão se contorcendo e ficando
maiores e fibrosos até que ela fica com a aparência de um Caminhante padrão que vocês já
enfrentaram várias vezes, mas não para por aí. Essa coisa, continua crescendo mais e mais,
agora ela já tem a estatura muito superior que a de vocês com mãos enormes, mas sem garras.
Ela agora está com quase três metros de altura e começa a rugir cada vez mais alto como se
tivesse sentindo muita dor. Seja lá o que for isso, é diferente de qualquer coisa que vocês já
enfrentaram, é força bruta pura. Os braços e pernas dela estão enormes e musculosos,
extremamente diferente da figura esguia que vocês viram ao entrar na sala. Ela fica em
silêncio, quando solta um rugido MUITO ALTO e sai correndo como um animal descontrolado
pra cima de vocês.
Descrição 2º Fase: Essa coisa parece ser indestrutível, vocês já atiraram, bateram, mas ela
continua de pé incansável tentando matar vocês. Depois do último ataque ele parece ter
parado, quando algo começa a acontecer. Um processo similar com aquele quando ele estava
se transformando nesse colosso que vocês estão enfrentando está acontecendo, mas agora
somente na parte do tórax dele. A criatura solta rugidos de dor novamente, quando um olho
sai da parte do meio do seu peito, que pisca freneticamente, parece que ele está tentando
olhar para todos os lugares ao mesmo tempo então ele se mexe muito rápido, mas não
somente isso porque mais dois braços começam a sair dessa coisa e garras agora aparecem na
ponta de todos dedos. Agora com quatro braços e mais um olho ela parece furiosa, voltando a
atacar todos vocês.
Ficha: Força -> +5 // Agilidade -> +4 // Inteligência -> 0 // Vigor -> +3 // Presença -> +2
Hp -> 70 (Segunda fase começa com 30 de vida)
Habilidades 1ª Fase: Soco Esmagador -> 1d8 // Dilacerar -> 2d6 // Espremer -> Deixa o alvo
agarrado depois de um teste de força e dá 1d4 de dano p/ turno enquanto agarrado // Jogo de
corpo -> Faz teste de força contra vigor do alvo, caso seja superior derruba o alvo no chão e dá
vantagem no ataque da criatura // Intimidar -> Faz teste de presença contra o alvo, caso seja
superior deixa assustado e dá vantagem no ataque da criatura
Habilidades 2ª Fase: Agarrada Mortal -> Deixa o alvo agarrado depois de um teste de força e
dá um teste de força e caso fique três turnos agarrado a criatura elimina o alvo
instantaneamente // Garras -> 1d10 (Deixa sangrando, ou seja, o alvo toma 1 de dano por
turno) // Quebra Ossos -> Teste de força contra vigor, caso seja superior a criatura pode
quebrar um osso, que é escolha do mestre
Passiva Ativa: Todo turno que começar a criatura vai fazer um teste de força para derrubar
os players e ter vantagem no ataque
Passiva 2ª Fase: Fúria Brutal -> A criatura tem duas ações por turno
Mecânica: Esse combate é extremamente perigoso pra qualquer player, principalmente para
os que ficarem corpo a corpo com a criatura, mas para facilitar a batalha, na segunda fase um
ponto frac jáo vai aparecer no peito do boss que caso seja atingido vai dar +3 de dano padrão
no ataque.
Descrição 1ª Fase: Vocês entram nessa sala grande no último andar desse farol enorme, e
uma pessoa olhando pela janela parece estar esperando por vocês, a estatura dele é grande e
ele veste um sobretudo preto. Eu poderia fazer a descrição dele pra vocês, mas vou deixar o
Gabriel fazer isso por mim.
- Você fez um ótimo trabalho junto com esses pirralhos David. Realmente estou impressionado
com os feitos de todos vocês, um bando de inúteis conseguiu sobreviver, mas uma equipe
inteira de militares pereceu naquele laboratório sujo que você trabalhava David, todos mortos
e presumo que aquele rato do Otávio também esteja morto, já que não está aqui. Agora que
todos estão reunidos gostaria de mostrar o nosso trabalho que foi feito com a cooperação de
vocês, agradeço desde já.
Ele remove a manga da blusa do braço direito dele. O braço está com um tamanho anormal,
cheio de veias pulsantes e vermelho, parece que vai explodir a qualquer momento, além disso
várias perfurações do que parecem ser de agulhas grossas estão espalhadas por todo o braço
desse cara.
Ele retira um recipiente com uma agulha enorme, dentro desse frasco tem névoa. Ele injeta
com grosseria a agulha no braço dele que parece ficar ainda maior.
- Eu adoraria conversar com todos vocês e tortura-los até todos pedirem perdão e se curvarem
perante mim, mas eu tenho uma cidade pra reconstruir e vocês só iram atrapalhar meu novo
império. Agradeço novamente, mas ninguém vai sair vivo dessa sala, pelo menos não se eu
permitir.
Descrição 2ª Fase: O som do helicóptero é música para o ouvido de vocês, é como se tudo
tivesse acabado e agora todos podem descansar, vocês salvaram todas as pessoas daquele
hospital e todas as outras que ainda estão em carpazinha esperando para ser salvas, o
helicóptero vai abaixando cada vez mais para conseguir resgata-los, mas como sempre algo
põe fim a calmaria. Do topo do farol vocês veem uma mesa enorme sendo arremessada no
helicóptero, que gira no ar com as hélices ainda girando e pegando fogo até que ele cai no
chão gerando uma explosão. De lá de cima, uma figura pula e cai da frente de vocês. Vocês
estão de frente pro homem que vocês mataram a poucos minutos. As veias do corpo dele
estão todas pulsando junto com o coração enorme e aparente no peito dele. O braço direito
onde ele injetou aquele componente com a névoa agora está enorme e os ossos estão todos
pra fora, como se o braço inteiro dele tivesse virado uma lâmina musculosa e afiada. Vocês se
preparam pra atacar quando ouvem algo vindo dele:
- Eu disse que ia fazer cada um pagar. EU DISSE A VOCÊS QUE NINGUÉM IA SAIR VIVO DAQUI!
Essa coisa, além do corpo inteiramente mutado pela névoa que agora tem a aparência
daquele colosso que vocês enfrentaram no metrô tem pensamentos, memórias e raciocínio. O
Coronel não está morto, e agora ele vai terminar o serviço que ele começou.
Ficha 1ª Fase: Força -> +3 / Agilidade -> +5 / Inteligência -> +4 / Vigor -> +3 / Presença -> +4
Hp -> 40 // Sanidade -> 0
Equipamentos:
● Desert Eagle -> 1d8
Arremessáveis:
● Granada de luz -> x3
Itens de cura:
● Kit médico -> x1
● Adrenalina -> x1
Habilidades de Atributos:
● Agilidade -> Saque rápido (Consegue sacar a arma sem ter que gastar a ação de
movimento) Corpo Ágil (Tem duas reações de esquiva por turno)
● Inteligência -> Olhar Apurado (Consegue no meio do combate fazer um teste de
inteligência e de acordo com o sucesso conseguir vantagens em ataques e perceber
pontos fracos) investigador profissional (Tem vantagem em testes de procurar)
● Presença -> Manipulador nato (Tem vantagem em testes de manipulação) Sanidade de
ferro (Tem +1 de resistência mental)
Habilidades de Equipamentos:
● Espada de Esgrima -> Retalhar (Quando utilizada o dano da espada aumenta para
1d12, só pode utilizar uma vez por combate)
Ficha 2ª Fase: Força -> +5 / Agilidade -> +5 / Inteligência -> +1 / Vigor -> +4 / Presença -> +3
Hp -> 70 (Com 10 de vida libera passiva)
Habilidades 2ª Fase:
● 1- Punho esmagador -> 1d10 (Caso extremo quebra um osso da escolha do player)
● 3- Jogo de Corpo -> Teste de força contra vigor do alvo para derruba-lo e dar vantagem
no ataque
● 4- Agarrar -> Teste de força contra agilidade do alvo para agarra-lo e dar 1d5 de dano
p/ turno
● 5- Controle de Névoa -> 1d5 de sanidade
● 6- Rugido Amedrontador -> Teste de presença contra o alvo, caso for superior deixa
em estado de Medo, dando desvantagem em qualquer ação por um turno
● 7- Quebra Crânio -> Teste de força contra vigor do alvo, caso for superior deixa
agarrado e depois de três turnos mata instantaneamente (Deixa vulnerável e dá
vantagem a qualquer ataque inimigo e a habilidade só funciona corpo a corpo)
● 8- Investida Mortal -> Gasta as duas ações de movimento pra ficar corpo a corpo
Passiva Ativa 2ª Fase: O Coronel tem duas ações por turno
Passiva 10 de Vida: O Coronel tem um controle maior de névoa, dando 1d3 de sanidade
padrão p/ turno