Missão Tutorial
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Eventos:
Quando encontrarem Hector na prisão, ele estará enlouquecendo, players terão 3
rodadas para acalmá-lo, se conseguirem, ele consegue falar uma das fraquezas
do Ciborgue e dar mais detalhes sobre o que aconteceu durante seu
aprisionamento. Independente, ele uma hora se sentará para respirar e o
Ciborgue atravessará a parede com seu braço biônico (ainda fica com seu corpo
escondido) e tentará esmagar a cabeça dele, players podem fazer um teste de
reflexos DT 20 pra salvar ele.
Escritório à direita estará trancado e com 3 zumbis de sangue dentro,
derrotando-os encontram a chave para a ala oeste da delegacia.
Sala de reuniões acima dos zumbis de sangue guardará o medalhão 1
(Investigação DT 15)
Sala do Medalhão 2 combate com 2 cultistas distraídos. (Investigação DT 15)
Sala do Medalhão 3 combate com 2 cultistas e 1 cultista iniciado (líder dessa
divisão). Será interrompido na metade com o Ciborgue quebrando a parede e
atacando todos. (Investigação DT 15)
Documentos:
Análise de Hector sobre o Ciborgue detalhando suas 4 fases que lê: Após
diversos testes, consegui implantar o sistema de quatro mecânicas que podem
mudar conforme IA, são estas: Alpha, Beta, Gama e Delta. Cada uma com suas
especificações. Na sala de revista
Jornal rasgado tratando da suposta morte de Hector Castro
Jornal rasgado tratando da suposta morte de Cavalo de Orvalho
Documentos de Cultistas no laboratório tratando sobre a fraqueza Alpha
Lanterna de luz azul no laboratório
Granada de PEM no laboratório
Mangueira e torneira perto do estacionamento de viaturas
Documentos de Cultistas na sala de revelar fotos tratando sobre a fraqueza Beta
Documento de Cultistas na sala de arquivos tratando sobre a fraqueza Gama
Documento de Cultistas na recepção ao lado da chave da prisão tratando sobre a
fraqueza Delta
Lista de endereços riscados no laboratório, teste de crime DT 10 consegue
revelar o último endereço, uma casa num condomínio em Alphaville
Mapa:
Inimigos:
Cavalo de Orvalho Modificado (Energia/Sangue/Medo) – Criatura monstruosa
com a face distorcida do Olavo em carne viva e implantes cibernéticos regados
pelo outro lado
VD 40, 2d6 dano mental DT 15 Anula
Agi 3 For 3 Int 1 Pre 2 Vig 2
Vulnerabilidade: Conhecimento
Iniciativa 3d20+5 Percepção 1d20. Visão no Escuro
Fortitude 2d20+5 Reflexos 3d20 +5, Vontade 2d20
Imunidade: Paralisia
Resistência: Balístico, Corte, Impacto, Perfuração e Energia 5
HP: 70
Defesa 16
Deslocamento 9m/ 6 quadrados
Estado de combate: No início do turno, Cavalo assume uma das 4 formas (1d4)
de combate,
Estado Alpha. Estado de ataque completo, focado em combate corpo a corpo.
Vai priorizar se deslocar na direção de alvos que estejam mais distantes para
tentar matá-los o mais rápido possível.
Estado Beta. Estado defensivo, focado em normalizar condições e buscar
prejudicar os inimigos.
Estado Gama. Estado de combate mais equilibrado, focado em lidar com
inimigos próximos.
Estado Delta. Estado tático que usa de combate à distância para eliminar
inimigos.
Máquina de Matar: Cada vez que usar uma ação padrão para realizar um
ataque corpo a corpo ou à distância, pode fazer outro ataque contra outro alvo
DESINTEGRAR (DELTA)
Um ser que sofra dano do Canhão fica fraco até final da cena (Fortitude DT 15
evita).
DESORIENTAR (BETA)
Um ser que sofra dano do Raio Energético fica alquebrado até final da cena ou,
se já estiver alquebrado, fica atordoado por uma rodada (Vontade DT 15 evita).
PROJETAR (ALPHA)
Quando o Ciborgue causa dano de Energia em um ser usando seu Punho
Energizado, ele pode empurrar o alvo automaticamente 3m em qualquer
direção.
Movimento:
CRIAR BARREIRA (BETA)
O Ciborgue expande suas correntes de Energia e cria uma barreira
Paranormal. Ele se desloca até 6m e, por uma rodada, recebe +5 na Defesa.
Enigma do Medo:
O Ciborgue é programado pela Energia para alterar seu Estado de Combate
frequentemente. Cada estado possui uma fraqueza específica, determinada
quando ele é criado pela Entidade. Uma fraqueza só pode ser resolvida se o
Ciborgue estiver no Estado de Combate correspondente. Quando a fraqueza for
resolvida, ele não poderá assumir mais o Estado de Combate correspondente.
Quando ficar sem nenhum Estado de Combate, ele se desativa: sua Defesa é
reduzida para 10 e seu deslocamento para 0m
Descrições:
Narração inicial
O paranormal não vem para a nossa realidade de forma fácil, ou pelo menos era
para ser assim. O mundo em que vivemos não é o único, o universo não é o
único, nossa realidade é protegida por uma barreira invisível, a membrana, que a
protege do Outro Lado, uma dimensão de insanidade e medo, habitada por
forças malignas e caóticas. Nossa sociedade possui uma base de sanidade muito
sólida, e por isso que fantasmas e manifestações paranormais são encontrados
apenas em locais específicos por pessoas muito sensíveis.
Mas, e se um grupo de pessoas começasse a conspirar, gerando pânico e medo
do paranormal, forjando assombrações falsas, criando conspirações absurdas,
espalhando histórias de fantasmas, fazendo com que o medo do sobrenatural se
tornasse mais comum? O enfraquecimento da membrana permite que as
entidades do Outro Lado se manifestem em nossas vidas, aterrorizando pessoas
inocentes que vivem em completa ignorância.
Nossa história é sobre um grupo de marcados, uma mescla de participantes da
ordem há muito e outros há pouco recrutados, mas esta equipe tem algo em
comum, são agentes recém despachados para uma missão. Esta história se
iniciará em paralelo aos eventos finais de O Segredo na Floresta.
Essa história se inicia num quarto escuro num bairro afastado de São Paulo e
num pequeno vilarejo no deserto do Arizona algum tempo depois. Uma jovem
de cabelo azul (ou personagem do Tomé) acorda pela vibração do celular, ela
pega o celular, vê a hora, 02:47, e uma notificação de mensagem SMS com
apenas uma localização e um horário, 09:30. Enquanto isso, próximo dessa vila,
uma pessoa caminha, tenta correr na escuridão, assustada, desgarrada,
sangrando, ela manca, fugindo de algo que a persegue vorazmente, uivos
bizarros, distorcidos ecoam por dentro da mente dela, sua única sensação é de
arrependimento, medo, vazio. A criatura se aproxima, ela sente que essa coisa
está brincando com ela, os passos se aproximando e saindo, as mordidas no
calcanhar, a coisa está caçando. Os uivos mais fortes, a criatura está ficando com
fome, os passos se apressam e isso é o erro dessa pessoa, uma toca de coelho no
caminho, ela tropeça.
Ataque do ciborgue
Percepção DT 20 assim que conseguirem (ou não) salvarem Hector.
Escutam bipes ao fundo que vão aumentando aos poucos enquanto eles
conversam. Hector não escutará e se senta (ou se afasta assustado deles caso
esteja maluco), o bipe começa a ficar muito alto e se torna um zunido.
Uma mão gigantesca em carne viva com implantes mecânicos e tubos quebra a
parede e tenta agarrar a cabeça de Hector.
Caso consiga: Essa mão grotesca prende Hector na parede e tenta esmagar sua
cabeça. O sangue começa a espirrar, manchando todos vocês, os gritos abafados
ecoam na mente de vocês, o olhar de desespero sendo representado por apenas
um dos olhos que enxerga algo além da mão gigante começa a perder a
consciência e saltar de sua órbita. E num estalo, a cabeça inteira dele é esmagada
contra a parede virando uma papa, seu corpo cai inerte no chão, a mão se retrai
do buraco de onde veio e passos voltam a ser ouvidos do outro lado da parede,
ele tá vindo.
Ordem (Delegacia)
Novo Lar (Base da Ordem)
Anfitrião calamidade (luta ciborgue)
SANFUE (\ZUMVIS)
HENRI (CULTISTAS)