SeG Fichas Masculinas DEMO
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MAU
De um nome à sua arma: _________________________.
Matar um inimigo indefeso ou cercado.
Escolha o tipo de arma:_____________, todos possuem os rótulos OUTRO:
resistente, +1 de dano e carga 2. __________________________________________________________
Caso sua arma favorita seja destruída ou perdida, você poderá optar
por tratar outra arma como sua favorita. Se tiver tempo e os materiais Você tem sua arma favorita (carga X), moedas ( usos, carga 1) e
necessários, você pode modificar aquela arma para que tenha os rações (comida , carga 1).
rótulos de sua escolha ou pedir para alguém o fazer, seguindo a regra Escolha sua defesa:
normal de criação da arma favorita. Fabricar uma arma favorita custa Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4).
o equivalente a 4 usos de moedas, enquanto que modificar uma arma Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) e poção de cura (frágil,
custa 2. ingerível, cura 10, carga 0).
FOCO NO ARMAMENTO Escolha dois:
Quando verificar as armas de seus inimigos, o Mestre lhe dirá quais Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga).
são os rótulos que elas possuem e qual é o dano que eles causam Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
utilizando elas. Quando verificar as defesas de seus inimigos, o Mestre Escudo amarrado (defesa, resistente, vestido, carga 2).
lhe dirá qual é o valor de armadura deles. Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3).
Bandagens ( usos, +1 para socorrer, carga 0).
PORTANDO AÇO Antitoxinas ( usos, frágil, ingerível, carga 0).
Ignore o rótulo desengonçada de qualquer armadura que você vestir. Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0).
Moedas ( uso, carga 1).
CARACTERÍSTICA - POSTURA __________________________________________________________
__________________________________________________________
AGRESSIVA __________________________________________________________
Você se especializou em atacar. Receba +1 constante para golpear e __________________________________________________________
-1 constante para defender. __________________________________________________________
__________________________________________________________
DEFENSIVA __________________________________________________________
Você se especializou em defender. Receba +1 constante para defender __________________________________________________________
e -1 constante para golpear. __________________________________________________________
EQUILIBRADA
Você treinou igualmente o ataque e a defesa. Quando entrar em
combate, receba +1 adiante para golpear ou defender.
GÊMEAS DO MAL DUPLA LETAL
Você ganhou, encontrou, encomendou ou forjou você mesmo um par para a sua Requer: Gêmeas do mal
arma favorita. Você considera ambas como armas favoritas. Quando atacar um inimigo com ambas as suas armas favoritas, cause +1d4 de
dano.
IMPENETRÁVEL
Quando deixar sua armadura absorver um golpe, o dano causado é negado e A GRANDE MURALHA
você deve reduzir o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso Substitui: Impenetrável
reduzir a armadura a 0, ela será destruída além do ponto de concerto. Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe, o dano
causado é negado e você recebe +1 adiante contra o atacante, mas deve reduzir
APARAR o valor de sua armadura em 1 até que seja reparada. Se isso reduzir a armadura
Você dominou a técnica para usar sua arma favorita para se proteger. Adicione a 0, ela será destruída além do ponto de concerto.
o rótulo defesa à sua arma favorita enquanto a empunhar.
MAESTRIA COM ARMADURAS
ESPECIALISTA EM ARMADURAS Substitui: Especialista em armaduras
Você se especializou em lutar sobre a proteção de armaduras pesadas. Enquanto Enquanto estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +2
estiver vestindo uma armadura desengonçada, receba armadura +1 constante. constante.
Seu toque pode remodelar totalmente uma criatura. Descreve ao Mestre Uma criatura planar surge e passa a auxiliá-lo da melhor forma possível.
a nova forma que você dará ao alvo, incluindo possíveis fraquezas. O Essa criatura possui Vitalidade 2 e causa d4 de dano. Você pode escolher
Mestre também lhe dirá uma das coisas abaixo: 3 características da lista abaixo para a criatura:
• A forma será instável e temporária. • Ela não é descuidada.
• A mente do alvo também será afetada. • Ela possui alguma habilidade útil.
• A forma possui alguma vantagem ou fraqueza inesperada. • Ela possui alguma característica física útil.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos • Ela causa d8 de dano no lugar de d4.
feitiços. • A ligação dela com este plano é forte. +3 Vitalidade.
A criatura permanece nesse plano até que seja morta ou você a libere.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar
Você ou uma criatura que tocar irá ganhar a capacidade de voar. feitiços.
Enquanto este feitiço estiver ativo você não poderá conjurar novos
feitiços.
Você invoca uma ilusão que pode ser tão grande quanto você quiser. Com um toque, você força sua mente sobre um humanoide. Receba
Qualquer inimigo que conte apenas com a sua visão não terá como saber Controle 3. Gaste Controle para obrigar seu alvo a obedecer a uma ordem
que ela é falsa, a menos que toque nela. simples. Se ficar sem Controle, o feitiço será encerrado. Se o alvo sofrer
dano, você perde Controle 1. Enquanto este feitiço estiver ativo você não
poderá conjurar novos feitiços.
Sua visão se abre para a verdadeira natureza de tudo que estiver nas
proximidades, atravessando ilusões e encontrando coisas ocultas.
Enquanto este feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar Escolha um feitiço de nível 5 ou inferior que você conheça. Descreva
feitiços. uma condição de disparo. O feitiço escolhido fica suspenso até que você
resolva fazê-lo funcionar ou quando a condição imposta for cumprida.
Não é necessário conjurar aquele feitiço, os seus efeitos simplesmente
Você ou alguém que tocar se torna invulnerável a quaisquer efeitos acontecem. Só é possível manter um feitiço em contingência por vez, ao
mágicos negativos e recebe o rótulo imune a magia. Enquanto este conjurar Contingência novamente, ela substitui a conjuração anterior.
feitiço permanecer ativo, você recebe -1 para conjurar feitiços.
Você cria uma estrutura feita inteiramente de magia pura. Ela pode ser Ao conjurar esse feitiço, você deve chamar por uma criatura ou um tipo
tão grande quanto um castelo ou tão pequena quanto uma cabana, e é de criatura em voz alta. Essa criatura ouvirá o seu chamado e poderá
totalmente invulnerável a ataques físicos. Caso você abandone a estrutura aceitá-lo. Caso a criatura aceite, ela será teleportada até onde você está,
o feitiço será encerrado. surgindo na sua frente.
PATRULHEIRO
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