Cacador de Gigantes

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Matador de Gigantes

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de Mestre Marcial
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por
nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: DNT
Testes de Resistência: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha 3 perícias entre Atletismo, Acrobacia, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: DNT com 6 laminas 5d10 x 1000 Bellys.

Estilo de Combate
Critico Letal Pontos de
Nível Proficiência Características
Energia
1º +2 1d4 2
2º +2 1d4 4
3º +2 2d4 6
4º +2 2d4 8
5º +3 3d4 10
6º +3 3d4 12
7º +3 4d4 14
8º +3 4d4 16
9º +4 5d4 18
10º +4 5d4 20
11º +4 6d4 22
12º +4 6d4 24
13º +5 7d4 26
14º +5 7d4 28
15º +5 8d4 30
16º +5 8d4 32

1
17º +6 9d4 34
18º +6 9d4 36
19º +6 10d4 38
20º +6 10d4 40

COMBATENTE AERODINAMICO
Apaixonados por voar, eles utilizam uma tecnologia avancada chamada DNT, usada para se
locomover fora e dentro de combate com grande velocidade percorrendo grandes distancias,
um cacador muito temido em combate, porem so consegue utilizar toda a sua capacidade em
lugares onde exista estruturas ou ate mesmo seres vivos com uma categoria de tamanho
maior que a sua.

TECNOLOGIA AVANCADA
Seu DNT e um equipamento que permite lancar ganchos se predendo a uma superficie e em
seguida puxa o usuario, criando um balanco para se mover em grande velocidade, esse
equipamento necessita de gas combustivel para ser utilizado, duram 10 dias, mas a cada 5
Pontos de Energia
utilizados pelo Cacador, é consumido um dia desse combustível. A cada 1 dias que um DNT
nao for reabastecido, o cacador recebe 1 nível de exaustão por facer mais esforco ao utilizar o
DNT de forma manual sem gas.

INTELECTO FAVORAVEL
Normalmente sao muito inteligentes quando o assunto e tecnologia e mecanica, junto a sua
habilidade e velocidade se tornando uma combinacao mortal, e comum ver um cacador com a
profissao cientista ja que o DNT precisa de reparos e melhorias com o tempo.

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
CORREDOR AERODINAMICO
No 1º nível voce vive em constante movimento em batalha e conforme evolui suas habiliades
com DNT voce consegue ser mais rapido e chegar mais longe, seu deslocamento com DNT e 6m.
Aumentando em +3m no nivel 3, 6, 9, 12, 15.

CIENTISTA NATURAL
No 1º nível voce pode pegar a profissao cientista como profissao secundaria utilizando o
conhecimento unico, alcancando nivel maximo mestre.

FINTA AEREA
No 1º nível voce e capaz de fintar um inimigo estando no ar, sempre ao desferir o primeiro
ataque corpo a corpo, role um teste de acrobacia contra a percepcao do alvo, se voce vencer
podera desferir um segundo ataque normal sem consumir sua acao extra e acao bonus ou
reacao.

CRITICO LETAL
No 2º nível sempre que voce desferir um ataque critico seu dano sera aumentado de acordo
com a coluna Critico Letal.

Velocidade Defensiva
No 2º nível sua CR aumenta de acordo com sua velocidade, se seu ultimo movime for de 3m +
1CR se for 6m +2CR se for 9m +3CR se for 12m +4 CR se for 15m +5CR se for 18m +6CR se for
21m +7CR.
Sua CR natural e 10+ Destreza.

2
MOVIMENTO TATICO
No 3º nível seus movimentos proporcionam brechas tanto para atacar quanto pra defender, ao
usar uma acao bonus voce poderar escolher entre tatica ofensiva ou defensiva.

Tatica ofensiva:
- Ao se mover 3m voce aquidique 1d6 de dano do tipo da arma utilizada.
- Ao se mover 6m voce adquire +1 acerto
- Ao se mover 9m seu critico se torna 19/20
- Ao se mover 12m voce tem vantagem nas jogadas de ataque normal
- Ao se mover 15m voce suas tecnicas recebem 1 dado de dano extra.
- Ao se mover 18m seu critico com tecnicas se torna 18/20
- Ao se mover 21m seus primeiro critico de cada turno tem seu dano x3.

Tatica Defensiva:
- Ao se mover 3m voce reduz 1d6 de dano qualquer.
- Ao se mover 6m voce recebe 30 PV temporario.
- Ao se mover 9m voce recebe vantagem tem testes de Destreza.
- Ao se mover 12m voce pode proteger um aliado a 6m de voce com 1d6 de reducao de dano.
- Ao se mover 15m voce pode proteger um aliado ate 6m de voce sofrendo o ataque em seu
lugar.
- Ao se mover 18m voce recebe +2 de CR
- Ao se mover 21m voce recebe resistencia a todo tido de dano.

TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas
no final da descrição do “Estilo de Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e
novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
“Atacar” durante o seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você
alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma
ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

Genio natural
No 6º nível voce pode adquire 1 treinamento qualquer que cumpra apenas o requisito de
atributo, ale disso se torna proficiente em mais 2 pericias normais.

MOVIMENTO FORCADO
No 6º nível sempre que uma reacao sua for utilizada voce podera se mover 3m.
Aumentando para 6m no nivel 12 e 9m nivel 16.

3
MOVIMENTO ALEATORIO
No 9º nível no calor da batalha ou em casos de correria extrema, voce comeca a depender dos
seus movimentos involuntarios, usando sua reacao, quando voce for alvo de um ataque, role
1d6.
-1 voce recua 3m.
-2 voce causa desvantagem na primeira jogada do inimigo
-3 voce pode pode fazer um ataque de oportunidade que nao pode ser anulado.
-4 voce recua 6m.
-5 voce consegue usar a habilidade retomar o folego.
-6 voce tropeca e cai rolando no chao por 9m, fica com a condicao caido, mais nenhum ataque
feito contra voce te atinge caso a distancia seja suficiente para evitalo.

Pede ser usado um numero de vezes igual seu modificador de Sabedoria, recuperando seus
usos apos um descanso curto ou longo.

INVESTIDA TOTAL
No 11º nível voce pode escolher ter um acerto automatico caso abdique de se mover 9m do
seu deslocamento total utilizando uma acao bonus.
Pede ser usado um numero de vezes igual sua proficiencia.

MOVIMENTO ATLETICO
A partir do 14º nível, você recebe mais uma reação por turno, que pode ser usada para
qualquer coisa que não seja executar uma
jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.

PASSO DO VENTO
A partir do 15º nível, você recebe mais uma ação bônus por turno, que pode ser usada para
qualquer coisa que não seja executar
uma jogada de ataque ou causar qualquer tipo de dano.

GOLPE NA NUCA!
A partir do 18º nível, suas rolagens de ataque normal e tecnica seram considerados
10 caso o valor do d20 tenha sido 9 ou menor.
Sera necessario o uso de uma acao bonus para ativar, e concentracao para permanecer
o tempo da habilidade, apos seu uso e necessario um descanso longo para recuperar.

TÉCNICAS DE COMBATE
XXXX XXXX
3º NÍVEL 1º GRAU
7º NÍVEL 2º GRAU
10º NÍVEL 3º GRAU
13º NÍVEL 4º GRAU
17º NÍVEL 5º GRAU
20º NÍVEL 6º GRAU

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de XXX ou

4
XXX.

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu


modificador de XXX ou XXX.

Técnica de Combate
Descrição Técnica de Combate

Duração XXX
Xº X Alcance XXX
Grau Pontos de Energia Requisito XXXX
Dano XXX
Ataque Combinado XXXX

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