Senhor Da Guerra.
Senhor Da Guerra.
Senhor Da Guerra.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível do Senhor da Guerra
Pontos de Vida no 1º Nível: : 10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por
nível posterior
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Lança
Testes de Resistência: Constituição e Destreza
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo, Intimidação, Intuição
EQUIPAMENTOS
Recebe: 1 Lança e; 12d10 x 1000 Bellys.
Estilo de
Combate
Skader Pontos de
Nível Proficiência Energia Características
1º +2 +2 2 Spyd, Skader, Vier nummeret
2º +2 +2 4 Recuperar energias, Defesa aprimorada
3º +2 +2 6 Técnica de combate, Grep, Punisher
4º +2 +2 8 Incremento no valor de habilidade
5º +3 +2 10 Ataque extra
6º +3 +2 12 Verb bøying å være, Perfekt avstand
7º +3 +2 14 Técnica de combate
8º +3 +2 16 Incremento no valor de habilidade
9º +4 +3 18 Grep melhorado
10º +4 +3 20 Técnica de combate
11º +4 +3 22 Ataque extra (2)
12º +4 +3 24 Incremento no valor de habilidade
13º +5 +3 26 Técnica de combate
14º +5 +3 28 En manns øvelse
15º +5 +3 30 Dunmaglas
16º +5 +4 32 Incremento no valor de habilidade
17º +6 +4 34 Técnica de combate
18º +6 +4 36 Alltid forberedt
19º +6 +4 38 Incremento no valor de habilidade
20º +6 +4 40 Técnica de combate
MÁQUINA DE BATALHA
Você foi treinado para ser um exército de um homem só, com muito tempo de treino você consegue derrotar inimigos
poderosos ou em grandes quantias facilmente, dar suporte a aliados e durar muito em uma batalha.
Lanças
As lanças dão 1d8 de dano perfurante ou 1d6 de dano de concussão e adiciona 1,5 m de distância no seu ataque corpo a
corpo e pode se usar força ou destreza para usá-las.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
SKADER
A partir do 1 nível, seus ataques com lança aproveitam em sua totalidade o corte de uma lâmina, quando você acertar uma
jogada de ataque com arma cortante, você adiciona dano cortante extra de acordo com a coluna “Dano Extra” da tabela “O
Lanceiro Treinado”. Uma vez no seu turno, ao realizar um acerto crítico com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma
cortante, você pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante adicional.
SPYD
A partir do 1 nível quando estiver com uma lança, toda vez que um inimigo entrar voluntariamente na sua distância de ataque
corpo a corpo o inimigo recebe o dado de dano da sua arma mais o Skader de acordo com o seu nível.
VIER NUMMERET
A partir do 1 nível você consegue +1 de classe de resistência enquanto estiver com uma lança, aumentando para +2 no 7 nível,
+3 no 14 nível.
DEFESA APRIMORADA
A partir do 2 nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de
Destreza ou seu modificador de Constituição, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que
só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7 nível,
independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
RECUPERAR ENERGIAS
A partir do 2 nível, você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para continuar lutando e inspirar os outros com sua
vontade. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar sua energia e dos seus aliados igual a 1d6 pontos
de energia. Esta característica pode ser usada 1 vez e recupera seu uso após você terminar um descanso curto ou longo.
Está habilidade aumenta para 2d6 no 9 nível e para 4d6 no 15 nível
GREP
Você começa a se especializar em uma dessas áreas, no 3 nível você escolhe entre Batedor e Bruto, essa escolha é muito
importante pense bem.
BATEDOR
Quando estiver com uma lança você recebe estas características.
-Você recebe um bônus de acerto de +2
-Você pode bater com sua ação bônus
-Caso erre o acerto de um ataque pode uma vez por dia rerolar o teste, recupera essa característica após um descanso curto
ou longo
BRUTO
Quando estiver com uma lança você recebe estas características.
-Você recebe a possibilidade de bater com 1d10 de dano cortante.
-Uma vez por turno com um ataque normal você pode fazer um ataque em esfera usando apenas o dano da sua arma mais o
Skader.
-Pode rolar novamente um dado de dano de um ataque com lança uma vez por turno
PUNISHER
A partir do 3 nível enquanto estiver com uma lança, quando um inimigo errar um ataque contra o seu personagem,
aproveitando a brecha você pode fazer um desses Punishers
-Usando sua reação você dá um golpe no pé do inimigo sem dar dano mas aplicando a
condição impedido no alvo até o seu próximo turno.
-Usando sua reação você pode chutar o inimigo obrigando ele a fazer um teste de resistência
de força com CD igual das suas técnicas,, caso o inimigo falhe no teste ele recebe a condição
caído.
-Usando sua reação você pode empurrar o inimigo fazendo ele fazer um teste de força sendo
cuja a CD é igual ao das suas técnicas, empurrado 6 m caso falhe no teste, e caso bata em
Um objeto de pelo menos 5 m de raio recebe 2d6 de dano.
-Usando sua reação você dá um golpe extra no inimigo.
TÉCNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate de Estilo de Combate”, todas detalhadas no final da descrição do“Estilo de
Combate”. Você aprende essas técnicas no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O
número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem
parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
PERFEKT AVSTAND
A partir do 6 nível, quando o inimigo estiver entre 1,5 metros a 3,0 metros de você suas rolagens de ataque corpo a corpo
com lança recebem 1 dado de dano extra e adicionalmente suas de ataque com a lança recebem +2 para acertar.
GREP MELHORADO
No 9 nível algumas de suas características de Grep são melhoradas e você ganha esses bônus equivalente a sua escolha no
3 nível
BATEDOR
- Você pode bater duas vezes com sua ação bônus
- O bônus de acerto se torna +4
- Após acertar o inimigo com o seu ataque básico você pode gastar sua ação bônus para Aplicar a condição de
sangramento.
- Caso erre o acerto de um ataque pode duas vezes por dia re rolar o teste, recupera após um descanso curto ou longo
BRUTO
-Seu dado de dano da cortante se torna 1d12..
-Agora duas vezes por turno com um ataque normal você pode fazer um ataque em esfera usando apenas o dano da sua
arma mais o Skader.
-Após acertar o inimigo com seu ataque básico com sua ação bônus para aplicar a condição estremecido
-Pode rolar novamente um dado de dano de um ataque com lança duas vezes por turno
EN MANNS EVELSE
Você é um exército de um homem só e consegue lutar se aproveitando no máximo o tempo escasso em um campo de
batalha, se esforçando ao máximo para se aproveitar da maior quantidade de tempo possível.
A partir do 14 nível, durante o seu turno, você pode realizar:
Uma ação adicional juntamente com sua ação é possível ação bônus.Uma vez que você use essa característica você precisa
terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la de novo.
Você pode usá-la 3 vezes antes do descanso, porém, somente uma vez por turno.
DUNMAGLAS
Você se torna uma lenda viva e histórias lendárias sobre você se espalharam pelo mundo. No 15 nível todos os inimigos
que conhecem o mínimo sobre você recebem a condição amedrontado e os seus aliados recebem a condição empoderado
durante 1 minuto.
FJALLA BRJÓTUR
A partir do 18 nível você sempre é o primeiro na iniciativa do combate e caso sua vida chegue a 0 e você não cai
inconsciente, você continua lutando pela quantidade de turnos igual a metade da sua proficiência.
Caso você chegue ao dobro de sua vida no negativo você morre, após essa morte nenhuma característica de reviver ou
recuperar vida funciona nem técnicas ou características de frutas alheias, nada muda a morte naquele momento.
Quando você morrer rode um teste de resistência de constituição CD 21 caso passe você soltar uma última técnica.(vale
para qualquer técnica menos FJELLFURY!)
Qualquer característica de recuperar vida ou reviver funciona antes de você chegar no dobro
de quantidade da sua vida negativa
TÉCNICAS DE COMBATE
Técnicas de Guerra
3º NÍVEL 1º GRAU PERMISJON!, BRYTER FJELL!, Reiser Støv, Hull Bryst
7º NÍVEL 2º GRAU VIL IKKE TREFFE!, KREKK ALT!, Aldri, Samme Angrep
10º NÍVEL 3º GRAU FJELLFURY!, FJELLFALL!, Forberedelse, Flere Perforeringer
13º NÍVEL 4º GRAU Kampflyt!, TRÅKKER FJELL!, Ulv Kuttet
17º NÍVEL 5º GRAU Rovdyrkast, VIND OVER FJELLET!!!
20º NÍVEL 6º GRAU DET GUDDELIGE FJELLS FALL!!!, Byttet og Byttet
Bruto: PERMISJON!
Você empurra 3m todos os inimigos que estiverem na sua área de acerto aplicando a condição caído sem
necessidade de testes, nas criaturas atingidas por essa técnica.
Duração Instantâneo
1º Alcance Toque
2
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Bruto:BRYTER FJELL!
Um ataque vindo dos céus, parecendo que vai dividir uma montanha ao meio, com sua lança você faz um ataque
causando 2d12 cortante e os inimigos recebem a condição impedido.
Duração Instantâneo
1º Alcance Toque
2
Grau Requisito 1 Lança, Ação
Pontos de Energia
Dano 2d12 Cortante
Ataque Combinado Possível
Batedor:Reiser Støv
Com um movimento rápido você levanta terra em volta de você deixando quem estiver dentro da área com a
condição cego até o próximo turno.
Duração Instantâneo
1º Alcance 4,5 metros de raio, esfera
1
Grau Requisito Ação Bônus
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Batedor:Hull Bryst
Um golpe perfurante poderoso capaz de acertar o inimigo a uma distância considerável e causa
2d12 de dano perfurante e da a condição letárgico.
Duração Instantâneo
1º Alcance Toque
2
Grau Requisito 1 Lança, Ação
Pontos de Energia
Dano 2d12 Perfurante
Ataque Combinado Possível
Bruto:VIL IKKE TREFFE!
Você gira sua lança de uma forma muito rápida defendendo contra os projéteis reduzindo 10d10 de dano de
projéteis jogados na sua direção.
Duração Instantâneo
2º Alcance Pessoal
6
Grau Requisito 1 Lança, reação
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Batedor:Aldri
Você fica extremamente concentrado em defender contra projéteis cortando balas ao meio e defletindo flechas,
todo ataque básico a distância terá o dano reduzido a 0 enquanto a concentração for mantida.
Duração 1 Minuto
2º Alcance Pessoal
6
Grau Requisito Concentração, 1 lança, reação
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Batedor:Samme Angrep
Essa técnica é uma força muito potente indo por uma distância bem grande podendo acertar múltiplos alvo,
essa técnica tem o acerto crítico entre 19-20
Duração Instantâneo
2º Alcance 9 m de comprimento e 1,5 m de largura, linha
6
Grau Requisito 1 Lança, ação
Pontos de Energia
Dano 6d10 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Bruto: FJELLFURY!
Você tem um surto de energia para continuar na luta e continuar de pé até o final, você consegue recuperar
12d10 de dados de vida.
Duração Instantâneo
3º Alcance Pessoal
9
Grau Requisito Ação Bônus ou Reação
Pontos de Energia
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Bruto: FJELLFALL!
Você bate com a parte não cortante da sua lança fazendo um golpe devastador que deixa o alvo sem chão, essa
técnica dá a condição extremecido.
Duração Instantâneo
3º Alcance 1 Toque
9
Grau Requisito 1 Lança, ação
Pontos de Energia
Dano 9d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível
Batedor:Forberedelse
Você afia sua lança tornando seus ataques mais mortais, com essa técnica durante 1 minuto.
Batedor:Flere Perforeringer
Voce acerta o inimigo várias vezes acertando em pontos específicos, essa técnica da 9d12 de dano perfurante e
colocando a condição incapacitado no próximo turno do oponente.
Duração Instantâneo
3º Alcance Toque
9
Grau Requisito 1 Lança, ação
Pontos de Energia
Dano 9d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Possível
Bruto:TRÅKKER FJELL!
Você pisa no chão com uma força absurda quebrando-o e deixando o terreno difícil, e as pessoas acertadas
precisaram fazer um teste de resistência de destreza sofrendo metade do dano se passar e o dano inteiro se
falhar. 12 Duração
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance 15 Metros de raio, esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 8d6 de dano de concussão
Ataque Combinado Impossível
Batedor:Ulv Kuttet
Você faz um ataque acertando todos os inimigos em um raio de 9 m com uma força avassaladora, os inimigos
acertados precisaram fazer um teste de resistência de destreza tomando metade do dano se passar ou o dano
inteiro se errar.
4º Duração Instantâneo
Grau 12 Alcance 9 Metros de raio, esfera
Pontos de Energia Requisito 1 Lança, Ação
Dano 12d6 Cortante
Ataque Combinado Impossível
Batedor:Rovdyrkast
Você arremessa sua lança com uma força absurda atravessando os inimigos atingidos os deixando sem ar, você
gasta uma lança e o inimigo atingido ganha a condição sufocado sem a necessidade de teste. 15 Dur
Duração Instantâneo
5º 15 Alcance 30 m de comprimento e 3 m de largura, linha
Grau Pontos de Energia Requisito 1 Lança, Ação
Dano Dano 10d10 perfurante
Ataque Combinado Possível
Batedor:Byttet og Byttet
Você dá um’ golpe único extremamente poderoso com sua lança fazendo o inimigo ficar amedrontado com tanta
força colocada nesse ataque.
Duração Instantâneo
6º 18 Alcance Toque
Grau Pontos de Energia Requisito 1 lança
Dano 18d12 Perfurante
Ataque Combinado Possível