Maztica 5e by Carlos Henri

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Maztica 5e

Introdução 
Este documentos foi projetado para apresenta aos jogadores o cenário baseado na 
Mesoamérica conhecido como Maztica1. Maztica é o maior continente do mundo de 
Toril dos Reinos Esquecidos. Foi originalmente introduzido em 1990 com os 
romances ​Ironhelm​ (1990), ​Viperhand​ (1990) e ​Feathered Dragon​ (1991); cada 
um escrito por Doug Niles. Ele foi subsequentemente seguido por uma série de 
produtos de jogos da 2ª edição, começando com o Maztica Boxed Set em 1991 
(também por Doug Niles) e seguido por 
duas aventuras (​FMA1​ ​Fires of Zatal​ by 
Jeff Grubb e Tim Beach, ​FMA2​ ​Endless 
Armies​ de Jeff Grubb ) e um acessório / 
aventura chamado ​FMQ1​ C​ ity of Gold​ de 
John Nephew e Jonathan Tweet. Em 
edições posteriores de Dungeons and 
Dragons, com algumas pequenas exceções, 
Maztica foi sumariamente ignorada ou 
completamente removida do cenário de 
Forgotten Realms. A Maztica está de volta 
aos Reinos.

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​lembrando que esse é um compilado de informações de diversas fontes como wiki, 
romances e suplementos, nada que está aqui é de minha autoria 

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História
O "Mundo Verdadeiro" é um continente de culturas desconhecidas e estranhas 
mágicas que está repleto de oportunidades de aventura. Uma vez explorado pela 
Legião Dourada do general Amniano Cordell, os recentes julgamentos e tribulações 
permitiram que seu povo voltasse à normalidade. 
 
Eras Históricas
A história do Mundo Verdadeiro pode ser dividida em diferentes partes. Três dessas 
idades, conhecidas como a Era Imortal, a Idade de Ouro de Payit e o Amanhecer de 
Nexal representam a grande maioria da história da Maztica. No entanto, recentes 
mudanças importantes ocorreram com tal frequência, que é difícil para os 
historiadores mazticanos dar a este período um único título adequado. Embora 
possa não representar com precisão a abundância de mudanças, o período após a 
Noite das Lamentações será deste ponto em diante ser referido como o retorno. 
Qotal, a principal influência para o bem e a fonte da lendária magia da pluma, de 
fato retornou nesta época de um exílio autoimposto. Como a própria terra voltou 
recentemente do exílio, o nome ficou para aqueles que exigem tais classificações . 
Observe que, nesta seção, há spoilers importantes para a Trilogia Maztica e não 
deve ser lido se ainda houver intenção de ler os romances. 
 
A Era Imortal 
Muito antes do domínio da humanidade no Mundo Verdadeiro, avatares dos deuses 
chegaram a Toril em uma pirâmide voadora de tamanho inimaginável conhecida 
como Grande Skyhome. Tendo embarcado de outro mundo longe de Toril, algumas 
dessas divindades assumiram novos nomes em uma tentativa de começar de novo 
neste belo mundo azul esverdeado. Quando eles chegaram a Toril, muitas das 
divindades se espalharam e fugiram para outras terras, enquanto um coregrupo 
permaneceu. A jornada em si não foi fácil para os deuses, e um até morreu por 
razões desconhecidas no desembarque dos navios. Diz-se que essa deusa, 
conhecida como Cōātlīcue, está descansando inquieta em sua tumba subterrânea. 
Também é dito que os deuses não foram os únicos que vieram para Toril no Grande 
Skyhome. O demônio Itzapaplotl, que também era conhecido como a Borboleta 
Obsidiana, foi aprisionada no navio gigantesco. Ela fugiu dos deuses logo após sua 
chegada e ela tem atormentado o Mundo Verdadeiro desde então. As onze 
divindades que permaneceram eram uma família unida de poderes e eles viriam a 
dominar as terras que um dia seriam conhecidas como Maztica. O patrono e a 
matrona deste panteão eram conhecidos respectivamente como Kukul, o antigo Pai 
dos Deuses, e Maztica, a Mãe da Vida. Kukul e Maztica estavam acompanhados 
pelo maior de seus filhos, Qotal. Esta nobre divindade era alternativamente 
chamada de Dragão Emplumado, Pai Emplumado ou O Emplumado por suas 
manifestações como um grande dragão dourado com plumagem colorida. Logo 
atrás de Qotal, seguia seu cruel irmão Zaltec, cujo nome costumava ser 
acompanhado pelos títulos Portador da Guerra e Devorador de Copas. Zaltec tinha 
uma aparência muito mais humana do que Qotal, mas sua raiva e ódio eram 

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sempre aparentes em sua boca sempre rosnante de dentes de onça. Os três 
homens restantes compartilhavam muito da raiva e apetites vis de Zaltec. Azul era 
o Doador da Chuva e Pegador de Respiração e embora sua propensão para a 
crueldade fosse grande, seu domínio era essencial para a sobrevivência do Mundo 
Verdadeiro e de seus habitantes. Tezca era o Governante do Sol e do Fogo, embora 
seu pai também fosse frequentemente domínio atribuído sobre o sol. Por mais que 
seu irmão trouxesse vida com suas chuvas, Tezca, apesar de sua natureza cruel, 
trouxe um calor vivificante para o mundo. Plutoq não era tão sedento de sangue 
quanto seus três irmãos, nem era tão gentil e compassivo quanto o mais velho, mas 
certamente o Mestre da Terra e Pedra era tão influente e poderoso. Como regra 
geral, as quatro irmãs não eram tão exigentes quanto seus irmãos mais 
ambiciosos, mas sua influência não era menos importante para o Mundo 
Verdadeiro. Kiltzi era a irmã conhecida como a Doadora de Saúde, Crescimento, 
Nutrição e Amor. Ela era uma deusa compassiva que se preocupava principalmente 
com o amor, a felicidade e o contentamento de seu povo. 
Eha era o Espírito do Vento; uma deusa cujos poderes supostamente trazem o 
fôlego a uma criança recém-nascida. Por fim, havia Watil e Nula; o Guardião das 
Plantas e Animais, respectivamente. Essas irmãs eram responsáveis ​pelo bem-estar 
dos aspectos mais naturais do Mundo Verdadeiro.  
No início de seus dias em Toril, os deuses procuraram encontrar novos brinquedos. 
Eles tentaram criar o homem para honrá-los e temê-los, embora não estivessem 
nada satisfeitos com as primeiras tentativas. O primeiro homem era feito de lama, 
mas suas formas amorfas foram lavadas e logo esquecidas. Em seguida, os homens 
de madeira foram criados e, embora eles não fossem suscetíveis às águas do grande 
Azul, o fogo de Tezca provou sua queda. A terceira tentativa foi criar um homem de 
ouro. Embora extraordinariamente belo e imune a chuvas e incêndios, este homem 
não tinha tonalli (alma) próprio, e os deuses ficaram verdadeiramente 
desapontados.  
 
Alguns dizem que ainda existem antigos sobreviventes de cada uma dessas 
tentativas fracassadas, vivendo em algum lugar nas regiões mais abandonadas e 
escondidas do Mundo Verdadeiro. Esquecidos e não amados por seus criadores, 
esses párias não têm amor por aqueles que lhes deram vida. 
Kukul, como o Pai dos Deuses, sabia muito mais do que seus filhos e filhas do ato 
da criação. Em sua sabedoria, Kukul cortou os dedos de sua mão. Ao pousar, cada 
dedo encontrou vida e fôlego próprios.  
Esses seres, a humanidade em sua infância, aprenderam a amar, honrar e temer 
os deuses e os poderes se regozijaram. Os deuses gostaram muito de seus novos 
brinquedos, e cada um concedeu presentes maravilhosos a seus brinquedos. Tezca 
e Azul deram fogo e água para ajudar a humanidade a sobreviver à devastação de 
seu ambiente insensível. Plutoq e suas irmãs Nula, Watil e Eha trabalharam para 
levar sustento à humanidade, embora a vida que ofereceram raramente fosse 
simples.  
 
O desejo também foi dado em muitas formas diferentes. O desejo de amar de Kiltzi, 
de aprender com Qotal e até o desejo de guerra foi dado por Zaltec. Todos esses 

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dons fizeram com que a humanidade se expandisse e se exaltasse na adoração de 
seus criadores. De todos os deuses, a própria Maztica foi elevada acima de todas as 
outras em seu papel de grande Mãe da Vida. O mais velho de seus filhos ficou com 
ciúmes da posição de sua mãe. Qotal decidiu 
colocar-se na vanguarda do amor humano, então 
deu-lhes mayz. Esse grão era maior do que todos 
os outros presentes, porque permitia à 
humanidade se estabelecer e concentrar mais seu 
tempo na adoração e em honrar os deuses. Seus 
números continuaram a se expandir e a 
humanidade se tornou civilizada. Assim como o 
mais velho antes dele, Zaltec também ficou com 
ciúmes. O Comedor de Corações aproveitou a 
magia de garras, presas e veneno e deu a seus 
sacerdotes na forma de magia conhecida como 
hishna. Este poder recém-descoberto levou a uma 
grande luta entre os humanos e a guerra logo 
aumentou dez vezes, tudo em nome de Zaltec. Por 
um breve tempo, o mais sombrio dos irmãos 
estava em ascensão e em sua guerra sem fim, a 
humanidade se desesperou. 
 
Maztica e seu filho Qotal ficaram furiosos com seu irmão cruel. Não era assim que 
os deuses pretendiam ser adorados! Embora Qotal não pudesse fazer nada para 
contrariar a vontade de seu irmão sombrio, Maztica, em seu papel como a Mãe da 
Vida, criou a magia da vida e espiritualidade conhecidas como pluma. 
Ela concedeu esta magia a seu filho, que então a passou para seus próprios 
sacerdotes e adoradores. O equilíbrio foi mais uma vez encontrado entre os 
brinquedos dos deuses.  
A arma de escolha entre os deuses; transmitido ao homem há muito tempo, foi o 
mācuahuitl afiado de obsidiana (às vezes chamado de abreviado como “maca”). O 
mācuahuitl de Zaltec era realmente poderoso, e em sua raiva pela percepção da 
traição de sua família, ele decapitou sua mãe com um único golpe desta arma 
gigantesca. 
 
Kukul, que até aquele ponto permanecera distante dos conflitos que fermentavam 
dentro de sua família, desesperou-se com a morte de sua esposa e a contenda entre 
seus filhos. Não se sabe se ele simplesmente fugiu do mundo enojado ou se tirou a 
própria vida, mas o que é certo é que nem homem nem Deus sentiu sua presença 
desde então. 
Itzapaplotl pode ter sido o único a entender que algum remanescente de Kukul 
permaneceu no grande sol de Toril. Ela e seus servos demônios estelares não 
podiam atormentar o mundo com suas atrocidades quando o sol, que para eles era 
conhecido como o Olho de Kukul, podia contemplar o mundo. Somente quando o 
Olho fosse eclipsado ela poderia visitar suas depredações nas terras da 
humanidade. 

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Após o assassinato de Maztica e o desaparecimento de Kukul, a guerra explodiu 
entre os filhos de Kukul. As deusas femininas se ficaram ao lado de seu irmão 
Qotal e os homens ficaram ao lado de seu irmão Zaltec. 
 
A guerra deveria começar no local de uma grande pirâmide criada por adoradores 
mortais sob a direção de suas divindades. Escondida em algum lugar nas areias 
escaldantes da Casa de Tezca, esta pirâmide era conhecida por ser a maior de 
todas, com exceção do próprio Grande Skyhome. As pessoas foram abençoadas 
com comida e água e trabalharam por décadas. Eles construíram a grande 
pirâmide e uma cidade ao redor dela, que chamaram de Tewahca, a Cidade dos 
Deuses. Nos degraus da grande pirâmide, os deuses convocaram o sacrifício. 
Zaltec chamou seus guerreiros e dez mil desistiram de suas vidas e cortaram seus 
corações nos grandes degraus de Tewahca. Qotal também exigia sacrifício, mas o 
Emplumado precisava apenas liberar treze lindas borboletas de uma gaiola 
dourada em seus degraus. Mesmo na guerra, Qotal não exigia os corações de seus 
fiéis. Após a sua libertação, a presença das borboletas libertadas limpava o sangue 
dos degraus e flores desabrocharam em todo o lugar onde quer que passassem. 
Não se sabe o que acontecia com as 
borboletas, embora se pense que elas ainda 
carregavam a essência do divino em suas 
belas formas. 
 
Os deuses lutaram um longo e duro combate 
naquele dia e os efeitos da batalha foram 
sentidos por todo o Mundo Verdadeiro. A 
terra tremeu quando as montanhas 
desmoronaram e o clima que antes era 
desconhecido no Mundo Verdadeiro apareceu 
e se dissipou rapidamente. Eventualmente, 
seriam Qotal e suas irmãs que sairiam 
vitoriosos. Zaltec, enfraquecido e humilhado, 
encolheu-se nas sombras. 
Watil, em seu domínio sobre a flora do 
Mundo Verdadeiro, sabia que seus pupilos 
não poderiam florescer sem a bênção de 
Plutoq, então ela implorou por misericórdia 
em seu nome. Eha, o Espírito do Vento, 
procurou poupar seu irmão elemental, Azul, 
que havia dependido por tanto tempo de seus 
ventos para entregar seu corpo vital. Da 
mesma forma, a deusa Nula implorou por 
Tezca, embora seu fogo freqüentemente 
assustasse os animais sob seu próprio 
domínio. 

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Kiltzi, cujo amor ilimitado se estendia até mesmo a seu irmão sombrio Zaltec, sabia 
que remover Zaltec do mundo iria perturbar o equilíbrio que todos eles lutaram 
tanto para criar e ela pediu que ele também fosse poupado. Desde os dias em que a 
humanidade recebeu o dom de mayz pela primeira vez, eles não encontraram tanta 
paz como nos anos que se seguiram à guerra dos Deuses. Ainda havia conflito, mas 
exaltou seus deuses e manteve os ideais de Qotal como o maior de todos. Qotal 
observou como eles amavam e riam e, uma vez mais, ele ficou com ciúmes. 
 
O ciúme é uma emoção poderosa, e em Toril, onde os deuses de Maztica não são os 
únicos poderes, essa emoção forte pode atrair a atenção de outras pessoas. Shar, a 
dama das Perdas e Senhora da Noite, voltou seus olhos para esta terra distante e 
procurou semear a discórdia como ela tantas vezes faz. 
Fazendo-se passar por uma bela mortal conhecida apenas como Olhos de 
Diamante, Shar enganou Qotal fazendo-o abandonar temporariamente parte de sua 
divindade, embora ele ironicamente a readquirisse com a ajuda de seu irmão 
Zaltec. O ciúme de Qotal havia crescido nesta época e Shar encorajou essa emoção 
sombria no Dragão Emplumado. Quando ele percebeu que sua irmã Kiltzi se 
parecia com a mulher humana que ele amou, ele logo a tomou contra sua vontade. 
Qotal dormiu muito depois de seu terrível ato e durante o seu sono, Kiltzi fugiu 
para seu desgraçado irmão Zaltec. O mais herético dos boatos afirma que Kiltzi 
estava grávida do filho de Qotal, mas o que aconteceu com isso é totalmente 
desconhecido. 
O povo de Maztica sofreu terrivelmente durante a ausência de Qotal. Depois de 
ouvir sobre a traição de seu irmão mais velho, Nula, Watil e Eha fugiram para 
Zaltec e com a ausência de tantos deuses, o mundo não poderia mais florescer. 
Quando as safras morreram e a fome ameaçou a terra, o povo mais uma vez se 
voltou para Zaltec. No início, eles tentaram acalmá-lo com presentes materiais, mas 
Zaltec não ligou para isso. Em seguida, eles tentaram trazer-lhe alimentos 
preciosos, apesar do fato de que eles próprios estavam morrendo de fome, mas isso 
só piorou sua condição. 
O Portador da Guerra e seus irmãos igualmente cruéis aceitariam apenas um tipo 
de sacrifício: o coração dos fiéis! Logo depois, milhares e milhares fizeram 
exatamente o que seu deus ordenou e se entregaram às divindades. 
Temporariamente saciados, os deuses mais uma vez começaram a cumprir seus 
deveres sagrados e, embora suas vidas tivessem se tornado mais brutais, as 
pessoas mais uma vez começariam a se expandir sob os comandos divinos dos 
deuses. 
Depois de muito tempo, Qotal finalmente acordou de seu sono, mas ele acordou 
para um mundo que mal conseguia reconhecer. As pessoas enlouqueceram de sede 
de sangue e seu irmão Zaltec cresceu em um poder muito além do seu. Em seu 
estado de fraqueza, Qotal tentou punir a humanidade tirando sua própria fala! Sua 
tentativa, no entanto, foi tímida e apenas os padres restantes obedeceram ao seu 
chamado ao silêncio. 
Qotal decidiu deixar a terra por um tempo e partiu das costas de Maztica para o 
mar sem trilhas. Em resposta à fidelidade de seus sacerdotes, Qotal concedeu-lhes 
a Profecia do Manto de Pluma na qual afirma: 

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O couatl virá para deixá-los saber onde trilhar, 
Minha cobra emplumada de sabedoria e poder estará; 
Minha filha escolhida na praia irá me comprimentar, 
Conheça ela; ela usa o manto de pluma; 
E o Gelo do Verão, congelado sob o calor e o fogo, 
Preparará o caminho para minha chegada irá. 
 
Quando ele partiu, os fiéis de Qotal esculpiram duas cabeças magníficas, uma 
masculina e uma feminina, na face do penhasco próximo para marcar o ponto de 
sua partida que seria para sempre mais conhecido como as Faces Gêmeas,. 
Mais ou menos na mesma época que Qotal deixou o Mundo Verdadeiro, as 
primeiras pessoas a se intitularem mazticanos surgiram no norte. Eles eram um 
povo feroz e guerreiro que só adorava a divindade Zaltec e sua adoração ao deus 
das trevas era nada menos que fanático. Zaltec começou a conspirar para os 
Mazticanos, seu novo povo escolhido. 
 
A Idade de Ouro de Payit 
Com a partida de Qotal, houve pelo menos um fim temporário para a contenda que 
havia sitiado tanto o mundo imortal imprevisível quanto o mundo humano sobre o 
qual eles governavam. A humanidade mais uma vez começou a se expandir. Quase 
todas as grandes cidades humanas em Maztica foram fundadas nessa época (com a 
notável exceção de Nexal). 
A nação de Payit, e em menor escala Payit Distante, liderou esse crescimento com 
avanços no aprendizado que não foram acompanhados até hoje. Muitas estradas e 
redes para viagens foram construídas durante esse tempo, levando o comércio a 
novos patamares que nunca haviam sido alcançados no passado. 
Pochteca, que eram grandes mercadores viajantes, espalhava conhecimento e bens 
normalmente inalcançáveis ​em todos os cantos do Mundo Verdadeiro. Em alguns 
casos, eles se espalharam muito além dos limites normais das terras mais 
conhecidas e para as terras estrangeiras de Anchôrom no norte e Lopango no sul. 
Enquanto o conhecimento dos céus, da medicina e das viagens floresciam em Payit, 
outras terras expandiam enormemente seu próprio conhecimento. Ao contrário de 
Payit, no entanto, as terras de Kultaka e Huacli desenvolveram suas táticas e 
armas militares de maneiras que já haviam sido vistas. Foi nessa época que os 
Kultakans desenvolveram o atlatl muito especializado. Esta “funda” pode ser usada 
para lançar lanças a distâncias incríveis. Eles também aperfeiçoaram o uso da 
arma de seus deuses, os mācuahuitl. Embora seu deus não respondesse mais às 
suas orações, o povo de Payit continuou a reverenciar, no mínimo, os princípios 
que Qotal outrora tanto apreciava. Em outras terras, os templos de Azul, Tezca e 
Zaltec continuaram a guerrear e sacrificar em seus altares manchados de sangue. 
Em Payit, os pluma-tramas criaram grandes obras de beleza e poder feitas de 
penas, enquanto os outros aumentaram sua força no poder de hishna e seus 
hishna-modeladores. Talvez a princesa mais linda já conhecida por Payit tenha 
chegado à maturidade durante esse tempo de fartura. Chama-se Aliah, ela estava 
destinada a se casar com seu meio-irmão Xetl, na cidade capital de Ulatos. 

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Tulom-Itzi, príncipe Tacal da capital de Payit Distante, ficou com ciúmes e desejou 
Aliah para si. O nobre decidiu que iria abduzi-la na noite de seu casamento, mas 
foi pego em flagrante e toda a sua comitiva foi morta.  
Pensando neles como co-conspiradores, até mesmo a família de Tacal e outros 
nobres de Payit Distante foram empurrados para a morte em resposta ao ataque, 
apesar do fato de serem convidados inocentes da cerimônia de casamento de Alia. 
Vendo o massacre de sua família e povo, Tacal teve um ataque de loucura e 
decapitou a mulher que ele havia procurado possuir com sua maca de obsidiana 
antes de ser morto. Costuma-se sussurrar que os espíritos do príncipe e da 
princesa estão para sempre ligados à cidade de Ulatos e não se mudarão até que 
sejam feitas reparações para ambos, ou até que Payit e Payit Distante caiam. 
Embora possa não ter sido a causa direta, essa terrível tragédia marcou o início de 
um período do declínio para Payit e Payit Distante. Eles não avançariam mais a 
humanidade com a rapidez que haviam mostrado nos anos anteriores, e a maioria 
migrou das grandes cidades de volta para aldeias menos civilizadas. 
Enquanto Payit declinava, o povo guerreiro do oeste continuou a aprimorar suas 
habilidades de guerra e eles se tornaram cada vez mais sanguinários a mando de 
seus deuses mais sombrios. 
Por volta dessa época, embora a história registrada não tenha uma data exata, um 
dos chefes de guerra dos distantes Mazticanos teve uma visão. Este guerreiro, que 
se chamava Tecco, vagou pelo deserto por um ano antes de encontrar um enorme 
pilar de pedra de onde seu deus Zaltec se manifestava. 
Zaltec convocou a Tecco a retornar aos Mazticanos e conduzi-los ao sul, para um 
novo destino. Quando ele voltou para seu povo com a coluna de pedra, eles o 
seguiram em sua jornada. Em seguida, os Mazticanos chegaram ao Vale do Nexal 
sabendo apenas que Zaltec os havia escolhido. 
 
O Amanhecer do Nexal 
No vale de Nexal, essa onda de imigrantes chegou do norte. Agindo estranhamente 
pacífico, os Mazticanos tomaram terras que nenhum outro queria e começaram a 
construir casas e um templo para Zaltec. Esta pirâmide aumentaria ao longo dos 
anos e um dia se tornaria uma maravilha para o mundo, mas em seus primeiros 
dias era um humilde local de adoração. 
Uma cidade conhecida como Tezat era na época considerada a mais poderosa da 
região. Com duas outras grandes cidades nas proximidades (conhecidas como Azatl 
e Zokil) para formar um equilíbrio de poder, no entanto, Tezat nunca realmente 
dominou as outras. Foi com esta cidade que os Mazticanos formaram uma aliança. 
Sob a influência dos sanguinários Mazticanos, a guerra e o sacrifício alcançaram 
novas alturas. Os novos aliados de Tezat ajudaram a perturbar o equilíbrio no vale 
e a cidade cresceu e se destacou. 
Inesperadamente, os Mazticanos traíram seus aliados em uma batalha contra as 
forças combinadas de Azatl e Zokiland. Os Mazticanos tomaram a cidade para si. 
Agora foi a vez dos Mazticanos de dominar a região e, como povo escolhido de 
Zaltec, eles o fizeram com uma eficiência implacável. Durante seu domínio, os 
Mazticans e suas cidades subjugadas começaram a se referir a si mesmos como 
Nexala, após o nome de seu vale. Os chefes de guerra dos Mazticans também 

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mudaram seu título para Reverenciados Conselheiros de Nexal, e um império 
nasceu. 
O primeiro Conselheiro 
Reverenciado de Nexal foi nomeado 
Ipana e seu reinado começou 
duzentos e quarenta anos antes da 
chegada da Legião Dourada. 
Durante o reinado de Ipana, Azatl e 
Zokil foram totalmente subjugados e 
o templo de cada cidade a Zaltec foi 
elevado acima de todos os outros 
deuses. 
Estranhamente, apenas Tezat 
conseguiu manter qualquer senso 
de independência do império 
durante o reinado de Ipana e isso 
continuou durante todo o reinado 
do segundo reverenciado 
conselheiro Tenoch. Durante toda a 
sua gestão, este neto de Ipana 
tentou finalizar a absorção de Tezat, 
mas nunca teve sucesso. Foi 
somente com o reinado de Ipana II, 
por meio do uso de veneno e traição, 
que Tezat se tornou parte integrante 
do império. 
Foi Ipana III, o quarto Conselheiro Reverenciado de Nexal, quem começou a liderar 
a expansão do império. No início, Ipana III realizou “Guerras de Penas” entre seus 
próprios súditos, onde o único objetivo era capturar guerreiros adversários para 
depois sacrificar à fome dos deuses. 
Ipana III liderou seu próprio exército em uma guerra de penas particularmente 
grande e muitos de seus guerreiros foram capturados. Por causa dessa derrota 
humilhante, ele decidiu encerrar as Guerras das Penas e encontrar seus sacrifícios 
em outro lugar. Ipana III decidiu levar a guerra além de suas fronteiras. 
Ipana III derrotou imediatamente duas cidades-estado a leste conhecidas como 
Cordotl e Palul. 
Ele então tentou atacar o medo de alguns Kultakans, mas foi derrotado e decidiu 
virar suas guerras para o oeste. Para o oeste, ele tomou uma cidade-estado da 
nação de Huacli conhecida como Ixtal e capturou mais de 5.000 guerreiros para o 
sacrifício. 
Outra cidade-estado de Huacli, conhecida como Pulco, na verdade se juntou aos 
invasores e ajudou Ipana III a derrotar mais três em uma campanha de dez anos. 
Uma cidade-estado conhecida como Otomi conseguiu segurar os Nexalans até que 
os agressores tivessem que desistir. 

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Tolco, um grande guerreiro e sobrinho-neto de Ipana III, iria suceder Ipana III após 
sua morte de extrema velhice. Embora fosse pessoalmente um guerreiro soberbo, 
Tolco falhou em subjugar o povo de Kultaka e de Pezelac. 
Tolco foi morto em sua última campanha contra os Kultakans exatamente quando 
ele pensava que poderia finalmente haver uma chance de vitória. Tenoch II, bisneto 
de Ipana III, foi coroado o sexto Conselheiro Reverenciado após a morte de Tolco.  
 
Tenoch II não liderou nenhuma guerra verdadeiramente grande durante seus vinte 
e um anos como Conselheiro Reverenciado, mas o império reforçou seu domínio 
sobre as nações que já havia conquistado e muitas estradas e estações foram 
construídas para facilitar o comércio e as viagens. 
Pezelac tentou se revoltar em um ponto durante o reinado de Tenoch II, mas os 
Nexalans reagiram com uma retaliação tão brutal e rápida que todos os 
pensamentos de rebelião rapidamente desapareceram. O filho de Tenoch II, Chimal, 
liderou o esforço de guerra e trouxe de volta milhares de escravos e sacrifícios. Para 
comemorar, o templo de Zaltec foi mais uma vez reconstruído para uma altura 
ainda maior. 
Chimal assumiu o título de Conselheiro Reverenciado após a morte de seu pai e 
liderou apenas pequenas escaramuças contra os Kultakans para capturar mais 
sacrifícios para os deuses famintos. Ele também era conhecido por expandir o 
comércio ainda mais do que qualquer um dos veneráveis ​conselheiros antes dele. 
Chimal até abriu comércio com as nações distantes de Payit, Payit Distante e 
Otomi. 
A liderança e vida de sucesso de Chimal foram substituídas pela de seu filho fraco 
Totep. Totep usufruiu de concubinas e da bebida fermentada conhecida como octal, 
em vez de passar o tempo governando o império como os Reverendos Conselheiros 
antes dele. O reinado deste oitavo Conselheiro Reverenciado durou apenas seis 
anos antes de ser envenenado por seus próprios comandantes de guerra. 
Zomoc foi o próximo a ascender ao título de Conselheiro Reverenciado. Seu reinado 
viu vitórias militares antes incomparáveis. Em terras áridas e bem ao sudoeste, 
Zomoc liderou uma campanha militar de vinte anos contra o povo de Kolan. A 
campanha de Kolan foi liderada pelo próprio chefe geral de Zomoc, Coyo. Os Kolan 
lutaram longa e duramente batalha, mas Coyo eventualmente trouxe de volta uma 
vasta linha de prisioneiros do deserto. oyo foi aclamado como um grande líder de 
guerra e sua popularidade superou até mesmo a do Reverenciado Conselheiro. 
Zomoc temeu por sua posição, então enganou Coyo para oferecer seu próprio 
sacrifício de coração a Zaltec. 
Zomoc finalmente enlouqueceu após a morte de Coyo e passou os anos restantes 
em uma paranóia debilitante. Alguns acreditam que foi o tonalli de Coyo que voltou 
das entranhas de Zaltec para fazer Zomoc pagar por sua traição. 
Depois da morte torturada de Zomoc, exatamente cem anos antes da chegada da 
Legião Dourada, Izco ascendeu como o décimo Conselheiro Reverenciado de Nexal. 
O reinado de Izco e seu filho Izco II foi relativamente pacífico em Nexal, embora o 
tributo tenha sido recebido na forma de sacrifício, escravos e riqueza. As artes 
também floresceram durante este tempo e a pirâmide de Zaltec foi erguida mais 
uma vez. Quando mil corações insignificantes foram dados a Zaltec na celebração 

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da passagem da liderança para Izco II, no entanto, Zaltec ficou com raiva e fez com 
que o Monte Zatal explodisse. 
As Guerras das Penas foram restabelecidas e desta vez dez mil corações foram 
oferecidos para apaziguar o Comedor de Corações. Pakli foi escolhido para 
substituir Izco II após sua morte. Pakli imediatamente decretou guerra mais uma 
vez em todo o Mundo Verdadeiro. Imprudentemente, ele espalhou suas forças 
muito fracas atacando simultaneamente os Kultakans e os Otomi (enquanto 
tentava manter o controle em Pezelac) e seus quatorze anos esgotaram a outrora 
vasta riqueza de Nexal. 
Tendo sofrido derrotas frequentes, o Nexala elegeu outro líder de guerra chamado 
Chalco como o décimo terceiro Conselheiro Reverenciado. Esse grande líder de 
guerra parecia ser o primeiro a realmente cumprir a tarefa de derrotar os 
Kultakans. Nos primeiros dias de batalha, milhares foram capturados e Chalco 
parecia prestes a tomar a capital Kultakan. Os Kultakans, no entanto, tinham um 
herói próprio. 
Um guerreiro chamado Takamal reuniu seu povo e, embora eles tenham sofrido 
milhares de perdas, os Kultakans ainda conseguiram manter suas terras. 
Os Otomis não se saíram tão bem contra os Nexalans, mas eles fugiram para as 
montanhas ao invés de serem subjugados. 
Chalco também enviou numerosas expedições a terras distantes para encontrar 
evidências das raízes culturais dos Nexalans. A Pirâmide dos Deuses conhecida 
como Tehwaca foi procurada, assim como a caverna onde Tecco encontrou pela 
primeira vez o pilar de pedra em que Zaltec se manifestou. 
Mesmo a lendária Grande Skyhome foi procurado por alguns dos Nexalans mais 
aventureiros. Diz-se que esses exploradores trabalharam ao lado de alguns dos 
temíveis demônios do mar, conhecidos como sahuagin, na tentativa de encontrar o 
Nave dos Deuses. 
 
Muito poucos dos exploradores retornaram e aqueles que o fizeram tinham pouco a 
relatar. Um grupo de mil pessoas literalmente desapareceu completamente 
enquanto procurava a caverna de Tecco. 
Chalco teve seus sucessos e fracassos. No entanto, não há como negar o fato de 
que, quando ele morreu e o título de Reverenciado Conselheiro foi passado para 
seu neto Axalt, o império estava realmente no auge. 
Axalt lutou implacavelmente contra os Kultakans, mas Takamal sempre foi capaz 
de superar o décimo quarto Conselheiro Reverenciado. Durante o reinado de Axalt, 
um grande aqueduto foi construído da Cicada Spring no Monte Popol até o centro 
da cidade. O Aqueduto de Axalt pode muito bem ter sido a maior realização de seu 
reinado. 
O décimo quinto e último conselheiro reverenciado da Nexal era o filho de Axalt, 
Naltecona. Naltecona foi um líder militar sábio e corajoso, mas uma nova ameaça 
logo encontraria seu caminho para o Mundo Verdadeiro e o reinado de Naltecona 
duraria apenas doze anos. 
 
O Retorno 

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Dez anos antes da chegada da Legião Dourada, presságios anuais colocam em 
movimento o fim inevitável do Império Nexalan. Naltecona construiu um grande 
palácio para si e o império parecia estar em relativa paz, mas então os presságios 
começaram. 
Primeiro, uma grande luz apareceu nos céus acima de Nexal, por vinte dias. No 
exato momento em que Naltecona testemunhou as luzes, o templo de Zaltec de 
repente explodiu em chamas e uma grande estátua de Zaltec derreteu-se em um 
pedaço de rocha derretida. O pilar de pedra de Tecco permaneceu seguro no fundo 
da própria pirâmide, mas este evento deu "prova" aos sacerdotes de que os deuses 
estavam insatisfeitos.  
O presságio levou Naltecona a ordenar mais milhares de sacrifícios e muitos 
Kultakans cativos morreram nos altares de Zaltec naquele ano. 
O segundo presságio veio no ano seguinte. O céu ficou vermelho-vivo e aconteceu 
exatamente no mesmo dia, exatamente na mesma hora que o presságio do ano 
anterior. No terceiro ano, novamente no mesmo dia e hora, o Monte Zatal começou 
a expelir vapor e cinzas. Esse presságio durou doze dias completos. 
O quarto presságio foi relatado por um caçador que afirmou ter visto um cervo com 
um anel emplumado em volta do pescoço. O caçador disse que o cervo falou com 
ele e ele esvaziou sua aljava de mīcomitl tentando matá-lo. O cervo simplesmente 
ignorou cada flecha de acordo com o caçador, mas Naltecona achou que o homem 
estava louco e o matou. 
No quinto ano, o próprio Naltecona sonhou com uma grande canoa chegando do 
leste e foi nesse momento que ele 
começou a suspeitar que os presságios eram sinais do Retorno de Qotal. 
Os presságios anuais continuaram. No sexto ano, uma grande tempestade de areia 
se levantou da casa de Tezca e tomou a forma de uma grande pirâmide. 
Capitulando aos sacerdotes de Zaltec que buscavam cada vez mais sacrifícios para 
apaziguar os deuses, Naltecona enviou seu sobrinho Poshtli para atacar os 
Kultakans e o jovem Cavaleiro Águia teve muito sucesso. No sétimo ano, o topo do 
Monte Zatal ficou profundamente vermelho como se estivesse coberto de sangue . O 
filho de Naltecona nasceu morto no dia do oitavo presságio e a cor da pele da 
criança era de um branco pálido não visto no Mundo Verdadeiro. 
O nono presságio viu três dos quatro lagos perto do Monte Zatal explodirem com 
vapor. Apenas o lago Qotal permaneceu calmo. O presságio final foi o mais 
grandioso de todos. Uma criatura parecida com um wyvern pousou no topo da 
pirâmide de Zaltec, e em seu peito havia um espelho preto esfumaçado. Neste 
espelho, Naltecona viu a chegada da Legião Dourada de Cordell exatamente um ano 
antes de sua chegada real. A criatura voou para nunca mais ser vista. 
Cordell foi um grande comandante militar que foi ajudado por sua amante, uma 
elfa maga (mais tarde descoberto como um drow) chamado Darien. Cordell derrotou 
o grande exército pirata liderado por Akbet-Khrul para a nação faerûniana de Amn 
e então partiu em uma expedição ao Mundo Verdadeiro com quinhentos homens 
que ele agora chamava de "Legião Dourada". 
Quando pousaram em Ulatos, nas margens de Payit, Caxal, o venerado conselheiro 
de Payit, não sabia muito bem como reagir. A filha do clérigo mais graduado de 
Helm foi capturada e cruelmente sacrificada logo após o desembarque. Este evento 

12
precipitou uma guerra, incentivada pelo pai da jovem, Bishou Domincus, e o Payit 
perdeu para os quinhentos homens de Cordell com bastante facilidade. Após sua 
vitória, Cordell estabeleceu o forte do porto de Helms nas proximidades. 
Depois de provar as riquezas do Payit e ouvir rumores sobre o fabulosamente rico 
Nexal a oeste, Cordell decidiu continuar a conquista de Maztica. Com a ajuda de 
Darien, que matou Takamal com sua magia, a Legião Dourada derrotou os 
poderosos Kultakans e subjugou seus 5 mil ou mais guerreiros de Payit. Embora 
Naltecona originalmente considerasse uma recepção pacífica para os invasores, 
seus conselheiros o convenceram de que a guerra era o único caminho aceitável 
para os deuses. Através de traição, o Nexala tentou terminar a guerra mais cedo, 
mas a duplicidade foi descoberta e qualquer esperança de derrotar a Legião 
Dourada foi frustrada. 
Cordell e seu exército entraram em Nexal e levaram todos os tesouros que puderam 
encontrar, mas Naltecona teve permissão para viver. Um período de paz instável foi 
encontrado, mas um atentado contra a vida de Cordell e os apelos de um sumo 
sacerdote de Zaltec chamado Hoxitl aumentaram as tensões, deixando o impasse à 
beira da violência. 
Hoxitl liderou um culto crescente de fanáticos conhecido como o Culto do 
Mão-Víbora e seu ressentimento com os invasores estrangeiros cresceu a cada dia 
que passava. Os cultistas eventualmente atacaram, e Naltecona foi uma das 
primeiras vítimas. A selvageria dos cultistas estava em um nível que a Legião 
Dourada e os irallies ainda não tinham visto e muitos foram mortos ou sacrificados 
nos altares de Zaltec. 
O clérigo de Helm, Bishou Domincus, como sua filha antes dele, também foi 
sacrificado e, após sua morte, a Noite das Lamentações começou. No caos que se 
seguiu, o cadáver ensanguentado de Bishou Domincus foi visto desaparecendo em 
uma névoa que veio imediatamente do nada e de todos os lugares. 
O Monte Zatal entrou em erupção e as estranhas magias que foram liberadas 
transformaram o culto do Mão-Víbora em feras anteriormente desconhecidas no 
Mundo Verdadeiro. Pela primeira vez, orcs, ogros, trolls e uma criatura temida 
conhecida como jagre caminharam sobre Maztica. 
A ex-amante de Cordell, Darien, eventualmente teve sua verdadeira natureza 
revelada. Darien, com a ajuda dos Antigos (drow disfarçados ou ocultos de forma 
semelhante), foi uma força motriz por trás da contenda que caiu sobre os 
Mazticanos e a Legião Dourada. 
Na Noite das Lamentações, os drows se tornaram driders e também atormentaram 
os humanos restantes. Quem conseguiu escapar, fugiu para as areias da Casa de 
Tezca. 
Quando toda esperança parecia perdida, um deus muito mais gentil fez sua 
presença conhecida. Qotal finalmente e verdadeiramente voltou! Seu poder 
congelou um lago para permitir que muito mais humanos escapassem. A capa de 
uma pluma também apareceu nas mãos de uma mulher de Palul conhecida como 
Erixitl. Esta mulher tinha visto o couatl, como afirmava a profecia, e juntas todas 
as condições foram atendidas para o retorno de Qotal. Auxiliados pela intervenção 
de Qotal, os Mazticanos e estrangeiros fugiram para as profundezas da Casa de 
Tezca. 

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Durante a marcha desses cem mil refugiados de Nexal com o que restou da Legião 
Dourada, uma série de eventos ocorreram que moldariam para sempre o futuro do 
Mundo Verdadeiro. Muitos desses eventos ocorreram simultaneamente e incluíram 
habitantes do continente que ainda não sabiam do que havia ocorrido em Nexal. O 
deserto era o lar de uma raça de anões do deserto que havia chegado à Casa de 
Tezca séculos antes. Esses anões estiveram em guerra com os drows que um dia 
assolariam o Mundo Verdadeiro. Em um evento conhecido como Rockfire, eles 
foram separados de seus inimigos e seguiram adiante através do Subterrâneo 
Mazticano, de onde finalmente emergiram nas areias desoladas dos desertos de 
Maztica. Os anões não tiveram uma existência fácil no deserto, mas conheciam 
uma paz relativa. Com a chegada das feras do Mão-Víbora, havia agora uma 
possibilidade distinta de que a paz seria quebrada. 
Os anões sabiam a localização da lendária cidade de Tewahca e um de seus chefes, 
um guerreiro chamado Luskag, descobriu que a obsidiana extraída perto da cidade 
tinha a resistência do aço. Este fato seria importante nos dias que viriam, mas no 
futuro mais distante do Mundo Verdadeiro, a fundação desta pedra de pluma 
provaria a mudança do mundo. 
 
Agora, com um material que combinasse com as espadas dos invasores Amnianos, 
os mazticanos não estariam mais em tão ablatante desvantagem. 
Outros afloramentos de pedra pluma logo seriam encontrados no resto do Mundo 
Verdadeiro, uma vez que os sinais de sua presença fossem totalmente 
compreendidos. Luskag chamou os outros chefes dos anões do deserto e os trouxe 
para a Pedra-do-Sol. Este lago mágico de prata foi encontrado na caldeira de um 
vulcão e poderia trazer visões para aqueles que olhavam para suas águas durante o 
nascer do sol. Todos os chefes tinham uma visão semelhante e estavam 
convencidos de que não poderiam ficar de fora das batalhas que viriam. 
Poshtli, considerado morto na Noite das Lamentações, também se revelou a Erixitl 
e seu marido amniano, Halloran. Na forma de uma grande águia quase do tamanho 
de um homem, Poshtli tornou-se talvez o Cavaleiro Águia mais conhecido e 
poderoso já conhecido. Gultec, um honrado Cavaleiro Jaguar, também ajudou os 
refugiados em sua marcha pelas terras desérticas. 
Poshtli, Erixitl, Halloran, um jovem batedor chamado Jahtli e um legionário anão 
chamado Daggrande separaram-se do resto dos refugiados e conseguiram localizar 
a lendária Cidade dos Deuses. Aqui, eles descobriram o pai de Erixitl, Lotil, um 
pluma-tecelão cego de habilidade lendária junto com Coton, um dos mais devotos 
sacerdotes silenciosos de Qotal. Os trolls da Mão-Víbora perseguiram os heróis até 
Tewahca enquanto uma batalha ocorria entre Zaltec e Qotal na grande pirâmide de 
Tewahca. 
Qotal era fraco e ainda não estava totalmente formado neste mundo, então Zaltec 
prevaleceu contra o Dragão Emplumado. No meio da batalha, o Manto de Uma 
Pluma também foi considerado destruído, mas isso mais tarde provou ser falso. Os 
quatro companheiros eventualmente escaparam de Tewahca por túneis escondidos 
e foram auxiliados pelos antigos guardiões espirituais da outrora grande cidade. Os 
trolls mantinham uma perseguição obstinada e tudo estava perdido quando eles 
alcançaram os heróis. Com pouca esperança de escapar, Halloran e Daggrande 

14
fizeram uma última resistência para proteger sua esposa, agora grávida de muitos 
meses, e o resto dos companheiros. Sem tempo a perder, os anões do deserto 
(conhecidos por Mazticanos como os Homens Peludos do Deserto) liderados pelo 
Chefe Luskag conseguiram mandar os trolls embora. 
Nesse ínterim, o exército principal das feras da Mão-Víbora alcançou os refugiados 
de Nexal. Uma defesa poderosa contra a horda foi liderada por Cordell, um 
veterano dos Cavaleiros Águia chamado Chical, e Tokol, filho do lendário líder 
Kultakan Takamal. Depois de derrotar cargas de orcs e depois de ferir gravemente 
(mas não fatalmente) o jagre Hoxitl, os ferozes defensores conseguiram fazer recuar 
a horda de monstros. 
Gultec também se separou dos refugiados e viajou de volta para Tulom-Itzi em 
Payit Distante a pedido de seu mestre Zochimaloc. 
Quando ele chegou em Payit Distante, ele viu vastas faixas de destruição na selva. 
Os drows, que haviam sido transformados em driders por sua cruel deusa Lolth e a 
magia da Noite das Lamentações, lideraram um exército de formigas gigantes 
dentro da selva, embora Gultec ainda não sabia. Quando ele alcançou seu mestre, 
Zochimaloc ordenou-lhe que preparasse a defesa de Tulom-Itzi, mas o sábio 
Cavaleiro Jaguar sabia que os pacíficos defensores não suportariam o exército de 
driders e formigas. Gultec aconselhou fugir para a selva e Zochimaloc concordou. 
Sob o comando de Gultec, os Itza conseguiram desacelerar as formigas gigantes o 
suficiente para que seus muito jovens e muito velhos escapassem, embora a perda 
de vidas fosse grande. Finalmente, o Cavaleiro Jaguar decidiu se posicionar em 
uma linha de cume da fronteira entre Payit e Payit Distante conhecida como a 
crista verdejante. 
Erixitl, Halloran, os anões do deserto e o restante de seus companheiros 
começaram a se dirigir para o leste em direção ao mar e mais uma vez para o norte 
em direção às selvas em direção ao porto de Ulatos e Helms. Separados dos outros, 
Erixitl e Halloran foram capturados por selvagens halflings das selvas que tentaram 
alimentá-los para seu Deus Gato (um Senhor Jaguar). 
Halloran usou o pouco de magia que tinha para derrotar a criatura e essa vitória 
inesperada convenceu os halflings de que ele era o grande povo de uma profecia 
que um dia os levaria para fora da selva. O crescente exército de humanos, anões e 
halflings continuou em direção ao norte. 
Cavaleiros Águia do exército de Cordell relataram a ele que Moremen de Amn 
começaram a chegar em navios de volta ao porto de Ulatos e Helms. Tendo estado 
longe de suas famílias por mais de um ano, muitos na Legião Dourada 
comemoraram a notícia, mas Cordell permaneceu apenas esperançosamente 
otimista. 

15
 
Na época, ele não sabia que o exército era liderado por Don Vaez e o aprendiz de 
Bishou Domincus, Pryat Disvane, que estavam determinados a mostrar que Cordell 
havia de fato se rebelado. Suas intenções eram oportunistas e eles procuraram 
provar que Cordell não era mais leal à coroa de Amn. Quando esses homens 
desembarcaram em Payit, eles aprisionaram os poucos guerreiros restantes da 
Legião Dourada que haviam permanecido em Helmsport. Don Vaez, embora não 
fosse geralmente apreciado por seus homens, estava à frente de 25 navios e muito 
mais homens do que Cordell. 
A traição acabou sendo relatada a Cordell por seus Cavaleiros Águia, mas apesar 
de saber o que o esperava, Cordell decidiu retornar a Payit. Os monstros da 
Mão-Víbora estavam mais uma vez em marcha. Desta vez, as feras se dirigiram 
para o leste em direção a Payit e foram lideradas por ninguém menos que a forma 
de pedra titânica do próprio Zaltec! A defesa de Gultec contra as formigas e driders 
foi uma posição verdadeiramente valente, e mais de mil formigas foram mortas. 
Quando tudo parecia perdido, Zochimaloc se sacrificou para canalizar o poder 
crescente de Qotal e derrubar uma montanha sobre os insetos em marcha. Não se 
sabe se ele realmente morreu ou se de fato ascendeu para se tornar algo 
"diferente". Halloran, Erixitl e seu diversificado contingente de guerreiros 
alcançaram os refugiados de Gultec logo depois e juntos acabaram com o que 
restava do exército de formigas. 
Derrotado, mas não morto, Darien e seus driders decidiram recorrer à magia 
hishna. O alvo de sua raiva havia se tornado o escolhido de Qotal, Erixitl. 
Todos os exércitos e jogadores neste grande épico convergiram para o porto de 
Helms e os Twin Visages, onde Qotal foi profetizado para retornar ao Mundo 
Verdadeiro. 
Cordell foi inicialmente capturado e preso por Don Vaez quando chegou ao porto de 
Helms, mas acabou escapando com a ajuda de ex-associados a serviço de Don 
Vaez. 
Eventualmente, os homens da expedição de Don Vaez provaram ser mais leais a 
Cordell e mais confiantes nele para liderar contra os monstros que se 
aproximavam. 
Halloran e sua comitiva também chegaram, embora ele carregasse um Erixitl 
doente que havia caído para uma doença misteriosa nos últimos dias de sua 
gravidez. Eles não sabiam a causa, mas a condição de Erixitl era devido a uma 
maldição hishna lançada pela drider Darien. 

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À medida que os monstros se aproximavam, Halloran procurou trazer Erixitl para 
os Gêmeos Visages pensando que era o único lugar onde a maldição hermisteriosa 
poderia ser quebrada. Levados pelo monólito Zaltec, os monstros chegaram em 
Helmsport apenas alguns dias depois. Cordell, embora em grande desvantagem 
numérica, manteve-se forte contra a horda enquanto enviava os navios de Vaez 
para retornar aos guerreiros Kultakan que aguardavam que Cordell havia deixado 
para trás. Nos Visages Gêmeos, Darien e seus driders restantes atacaram Erixitl, 
Halloran e seus aliados recentemente despertados. Todos os driders, exceto Darien, 
foram mortos pela poderosa magia da pluma de Lotil, embora ele também tenha 
morrido. Qotalalso finalmente retornou ao Mundo Verdadeiro como o Dragão 
Plumed e ele e Zaltec começaram sua batalha épica! Os reforços Kultakan de 
Cordell retornaram através dos navios de Vaez e a horda de Hoxitl foi finalmente 
devolvida a Nexal. Cordell foi aclamado como um herói por amnianos e mazticanos, 
embora as perdas sofridas fossem grandes. O sangue de monstros, anões do 
deserto, amnianos, kultakans, Payits e até mesmo os halflings, todos se 
misturaram nos campos de Helmsport. Enquanto a batalha de Qotal e Zaltec 
ocorria, o Mundo Verdadeiro estava sendo dilacerado nesta nova guerra divina. A 
batalha titânica estava causando terremotos, deslizamentos de terra e outros 
eventos cataclísmicos. Coton, o silencioso e devotado sumo sacerdote de Qotal 
finalmente se cansou do tratamento dado pelos deuses a seus adoradores mortais e 
quebrou seu voto de silêncio para admoestar sua própria divindade! Tanto Qotal 
quanto Zaltec parou a batalha momentaneamente para matar o homem por sua 
arrogância, mas antes que eles pudessem matar o blasfemador, Coton sacrificou a 
si mesmo e a ainda furiosa Darien. 
A mistura de hishna e pluma fechou a porta para o mundo pelo qual os deuses 
costumavam entrar, e tanto Qotal quanto Zaltec foram forçados a retornar a seus 
outros domínios mundanos. 
A própria Maztica teve algumas décadas de relativo silêncio após a grande sacudida 
que ocorreu após a chegada de Cordell. Uma conexão foi estabelecida com o 
continente de Faerûn que na verdade só existiria por algumas décadas antes que a 
Praga Mágica arrancasse Maztica do mundo. 
Durante este tempo, Faerûnians de reinos diferentes de Amnbegan para visitar o 
Mundo Verdadeiro. Mais notavelmente, Waterdeep fundou suas próprias colônias e 
até mesmo o povo de Lantan enviou colonos e comerciantes. Novas cidades e vilas 
surgiram neste período, locais como Qoral, New Waterdeep, Trythosford e Fort 
Flame. O tratamento cruel dado aos mazticanos nativos pelo clero e adoradores de 
Helm causou danos rreparáveis ​em sua fé, levando a um declínio no poder do deus. 
Quando a Praga Mágica veio, os Mazticans foram pegos completamente 
inconscientes. Os céus mudaram do azul de Toril para os céus metálicos de Abeir. 
Terremotos, semelhantes aos que ocorreram durante a batalha de Zaltec e Qotal 
décadas antes, mais uma vez destruíram a terra. 
Os anciãos da aldeia pensaram que os deuses estavam zangados com eles e muitos 
voltaram aos antigos métodos de sacrifício. Milhares de estrangeiros foram 
expulsos ou oferecidos em sacrifício, embora o sacrifício como um todo nunca 
tenha retornado aos níveis pré-Cordell fora de Nexal. 

17
Em Nexal, o jagre Hoxitl ainda governava com punho de ferro e hesitava apenas em 
agradar o Portador da Guerra. Novas bestas 
começaram a aparecer em Maztica. Grandes 
lagartos com terríveis presas e garras 
atacaram os humanos e halflings das 
selvas. Males antigos, uma vez esquecidos, 
começaram a aparecer no continente. 
Itzapaplotl, a temida Borboleta Obsidiana, 
dizimou vilas e torturou populações inteiras 
que  haviam sido capturadas por seu temido 
tzitzimitl. Ela não parecia mais limitada 
pelas regras dos deuses que há muito 
refreavam as piores de suas depredações. O 
pior  de tudo era que os deuses não respondiam 
mais às orações de seus fiéis. Neste novo mundo e sob um novo céu, os deuses não 
existiam mais e os mazticans se desesperaram. Nascido do grande deus Kukul 
tantos milhares de anos antes, entretanto, a humanidade e as outras raças do 
Mundo Verdadeiro não desistiram da sobrevivência tão facilmente. pluma-tecelãos 
e hishna-modeladores de Payit e Payit Distante desenvolveram magias maiores e 
mais poderosas para sobreviver em seu mundo mais novo e mais severo. Cavaleiros 
Jaguar e Águia, reforçados em força pela descoberta da pedra de pluma, 
começaram a desenvolver armas e técnicas de combate incomparáveis ​até mesmo 
pelos Kultakans e Lexalans do passado. Os Faerûnians que permaneceram foram 
isolados de sua terra natal e sem continuar a imigração, eles começaram a se 
naturalizar nesta terra outrora estranha. Um século se passou e o Mundo 
Verdadeiro não apenas sobreviveu, mas também prosperou. Assim que o equilíbrio 
tomou conta, os céus mudaram novamente . Os poucos sacerdotes impotentes que 
se apegaram aos velhos costumes ouviram algo em seus sonhos e meditações. Se 
esses sussurros estiverem corretos, então os deuses mais uma vez retornaram ao 
Mundo Verdadeiro. 
 
Linha do Tempo de Maztica 
Jurei silenciar na minha posição. Não digo nada aos poderosos de Nexal. Em vez disso, 
minha história se torna a Crônica do Declínio. Como meu mestre imortal, o Conselheiro 
Silencioso, assim o fará, observo e registro, uma testemunha, mas não um participante do 
desenrolar da história. 
 
Coton, Sacerdote Silencioso de Qotal. 
Prólogo de Ironhelm 
 
Maztica tem uma história tão longa e agitada quanto a própria Faerûn, começando 
bem atrás nos Dias do Trovão, quando os deuses surgiram pela primeira vez, por 
meio de numerosos cataclismos e por todo o caminho até os dias modernos em 
Toril. 

18
Esta parte da história tenta catalogar os principais eventos tanto no mundo mortal 
quanto no mundo imortal e os apresenta em ordem cronológica para fácil 
referência. Todas as datas são fornecidas em Dalreckoning (DR). 
 
c. –32500 DR: 
A Era Imortal começa. Divindades das mitologias asteca, maia e inca enviam o 
maior de seus avatares em busca de um novo mundo longe de sua casa em um 
enorme navio em forma de pirâmide. O navio recebeu o nome de "o grande 
Skyhome". 
 
c. –32000 DR 
Os deuses chegam a Toril e pousam no oceano a oeste do continente principal do 
mundo exuberante. Eventualmente, eles ocupam terras no oeste, mas após sua 
chegada, alguns avatares desaparecem para outras terras, para nunca mais serem 
vistos ou ouvidos novamente. 
Bem no fundo das entranhas do Grande Skyhome, a demônio Itzapaplotl emerge, 
tendo-se afastado sem o conhecimento de qualquer uma das divindades. A deusa 
antes conhecida como Coatlicue perece na chegada. Seu corpo enorme e inchado 
desaparece sob o solo distante, onde começa a gerar terríveis abominações que 
assombram os caminhos subterrâneos. 
 
c. –31900 DR 
Itzapaplotl torna sua presença conhecida apenas por Zaltec, a quem ela busca 
como amante. Ele inicialmente rejeita seus avanços, mas cede temporariamente, 
até que ele descobre o desejo dela de roubar sua divindade. 
 
c. -31500 DR 
Após muitos séculos de uma existência relativamente solitária na nova casa, os 
deuses tentam criar “novos brinquedos para brincar” e trabalhar para criar a 
humanidade. Os deuses não estão satisfeitos com suas primeiras tentativas. O 
homem criado a partir de lama, madeira e ouro é considerado um fracasso antes de 
Kukul cortar seus próprios dedos. Os dedos ganham vida para a satisfação dos 
deuses e começam a povoar Maztica. Rumores persistem até hoje de que nem todas 
as "tentativas fracassadas" foram destruídas. O primeiro homem a se levantar 
chama-se Camazotz. Ele é inicialmente favorecido entre os deuses (particularmente 
Zaltec), mas eventualmente se considera maior do que seus criadores e é 
posteriormente abatido por Zaltec. Ele é ressuscitado dos mortos para a vida no 
campo pelo Zaltec 'Itzapaplotl e o Primeiro Homem se torna o Primeiro Vampiro. 
 
c. –31000 DR 
Impérios Aearee (raça semelhante a aves) dominam Faerûn e muitos migram para 
Maztica. As interações entre a raça humana e a raça jovem primitiva são raras 
devido a seus habitats geográficos, embora, quando ocorrem, sejam geralmente 
pacíficas. 
Camazotz faz um segundo jogo de poder entre a humanidade e aprende como 
cooptar as almas de mulheres que morrem no parto. Essas almas são sagradas 

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para todas as divindades, embora sejam os irmãos elementais Plutoq, Azul e Tezca 
que lançam sua ira sobre a suposta divindade e sua cidade conhecida como 
Chacobben. Camazotz é considerado morto e a cidade é soterrada por um grande 
deslizamento de lama, apagando-a efetivamente da história. 
A duplicidade de Itzapaplotl é descoberta em sua ressurreição de Camazotz e ela é 
perseguida pelos irmãos também, desta vez incluindo seu ex-amante Zaltec. Ela 
usa muito de seu poder para rasgar grandes faixas de terra e lançar a rocha 
derretida para o céu. Ela escapa da ira do deus formando seu Reino do Vazio de 
Tamoacha sobre esta pedra flutuante e ocupando-a para sempre. Itzapaplotl 
sequestra espíritos pastores dos mortos conhecidos como zizimime e lentamente os 
transforma em seus demônios estelares. Um édito é escrito onde Itzapaplotl ou 
seus filhos podem não vir à terra enquanto o Olho de Kukul (o sol) estiver sobre o 
mundo. 
 
c. –30000 DR 
Quando o Tempo dos Dragões começa, os impérios aearee entram em colapso. O 
padrão continua em Maztica devido aos conflitos com poderosos dragões verdes. 
Qotal, também conhecido como o Dragão Emplumado, alcança uma tribo de aréas 
dizimadas e os transforma nos ferozes quetzaldaun, que são então capazes de 
superar as maiores ameaças do dragão verde. Os quetzaldaun nunca alcançam as 
alturas de poder, uma vez alcançados pelo aearee, mas eles não tem mais medo da 
extinção. 
 
c. –12000 DR 
Devido aos presentes generosos dos deuses, a humanidade começa a florescer e se 
espalhar. Eles avançam de seu estado primitivo para se tornarem curiosos, 
honrados e amorosos, mas os presentes também trazem guerra e crueldade. A 
agricultura, 
particularmente no 
cultivo de mayz, se 
torna a força 
motriz do sucesso 
da humanidade. 
Muitas vilas e 
grandes cidades 
são construídas, a 
maioria em 
homenagem ao 
primogênito da 
deusa Maztica, Qotal. A piedade recém-descoberta é em parte devido à apreciação 
da humanidade por seu dom de mayz. Os gigantes anciões da areia chegam na 
casa de Tezca de aportal a um avião ou semiplano desconhecido do deserto sob 
circunstâncias das quais eles não se lembram ou das quais não se importam em 
falar. 
 
c. –8500 DR 

20
Zaltec cria a magia da presa, garra e veneno conhecida como hishna e a apresenta 
como seu próprio presente para a humanidade. A guerra e a crueldade alcançam 
novas alturas entre os brinquedos dos deuses. 
Hishna-modeladores começam a aparecer nesta época ademais de uma série de 
guerreiros conhecidos como cavaleiros jaguar. 
 
c. –8100 DR 
Depois de centenas de anos de guerra sem fim, a deusa Maztica dá a seu filho 
favorito Qotal o presente da magia da pluma, que ele passa para a humanidade. 
Plumartrama e cavaleiros águia são vistos pela primeira vez. 
 
–8060 DR: A Guerra dos Deuses 
Em um acesso de raiva por causa da "traição" de Maztica e Qotal, Zaltec mata sua 
mãe com um único golpe de seu macuahuitl negro. A arma se estilhaça e cacos de 
sua lâmina de obsidiana se alojam em seu corpo, dando à luz a primeira pedra 
pluma nos reinos mortais do Mundo Verdadeiro. 
Zaltec pega o coração de Maztica e o leva consigo para se alimentar de suas 
energias até a localização atual do Monte Zatal. A magia vital inerente do coração é 
corrompida, gerando a terrível energia conhecida como Fogo Negro. 
Kukul desaparece em desespero com a morte de sua esposa e desgosto com o 
comportamento de seus filhos. Há guerra entre os deuses. Todos os deuses 
masculinos estão do lado de Zaltec, enquanto as mulheres estão do lado do 
enfurecido Qotal. Os humanos criam uma grande pirâmide conhecida como 
Tehwaca sob o comando de seus deuses onde a guerra está programada para 
ocorrer. 
O sacrifício, que é uma prática já comum entre os adoradores do deus, é levado a 
um novo patamar quando dez mil guerreiros entregam seus corações a Zaltec. 
Qotal responde com um sacrifício próprio, libertando treze lindas borboletas 
enjauladas da pirâmide. Qotal derrota Zaltec não muito depois de a batalha ter 
começado. A deusa do continente Shar é atraída pela perda de todo o evento e toma 
conhecimento de Maztica. 
 
-8059 DR 
Zaltec se alimenta do Coração de Maztica, mas se regenera tão rapidamente quanto 
pode ser consumido. 
 
-8055 DR 
Zaltec encontra um sarruhk chamado Mixcoatl, também conhecido como Víbora, 
que promete seu serviço ao deus das trevas na guarda e manutenção do Fogo 
Negro. A montanha cresce rapidamente e eventualmente se torna um vulcão. 
 
-8051 DR 
Zaltec percebe os interesses de seus deuses irmãos fora das paredes de terra do 
Monte Zatal. Seu poder se manifesta nos quatro lagos que cercam a montanha 
crescente. 
 

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–2225 DR: Olhos de Diamante 
Com o disfarce de uma linda mulher mortal conhecida apenas como “Olhos de 
Diamante”, Shar engana Qotal para que ele entregue um pouco de sua divindade. 
Qotal busca a ajuda de seu odiado irmão Zaltec e juntos eles recuperam facilmente 
seu poder roubado. Assim que a batalha termina, a aliança termina tão 
rapidamente quanto começou. Qotal tem uma visão de sua irmã Kiltzi, na qual ele 
reconhece sua semelhança com os Olhos de Diamante e a cobiça. 
 
-1106 DR: Sedução de Qotal 
Por mais de mil anos após sua visão de Kiltzi, Qotal observou o amor e as 
brincadeiras da humanidade e ficou cada vez mais com ciúme. A semente de 
luxúria que Shar colocou em sua mente se extinguiu até que ele não pôde mais 
negar. Contra sua vontade, Qotal pegou sua irmã Kiltzi e começou a adormecer 
profundamente. 
Os rumores mais sombrios afirmam que uma criança nasceu desta união, mas 
nenhuma evidência da veracidade do boato pode ser encontrada. 
 
-1105 DR 
Kiltzi foge para seu irmão Zaltec envergonhada junto com suas irmãs Watil e Nula. 
Terríveis secas, pragas e desastres naturais dizimam a humanidade enquanto 
Qotal continua dormindo. 
 
–1095 DR 
A maioria da raça humana também se volta para Zaltec, que exige dezenas de 
milhares de sacrifícios. As secas e a fome acabam quando os deuses mais uma vez 
começam a cumprir seus deveres. 
 
–812 DR: Partida do Dragão Emplumado 
Qotal finalmente desperta após séculos de sono para uma terra dominada pela 
adoração de deuses mais cruéis. Ele tenta punir a humanidade tomando seu 
discurso, mas seu poder não é mais o que era e apenas os poucos sacerdotes 
restantes obedecem. Qotal começa um exílio autoimposto, embora ele deixe a 
Profecia do Manto de Pluma para indicar quando ele retornaria às costas da terra 
oriental de Payit. Duas faces maciças são esculpidas em um penhasco rochoso 
onde Qotal parte em penas brilhantes canoa por seus adoradores restantes. Esses 
rostos se tornaram conhecidos como Visões Gêmeos. 
 
c. 400 DR: Idade de Ouro do Payit 
Apesar da ausência de sua divindade padroeira, Qotal, a nação de Payit em Maztica 
vê seiscentos anos de grande paz e fartura começando nessa época. Ulatos, 
Tulom-Itzi, Pezel e Kultaka foram fundados durante este período. Nexal como 
anação ainda não existe, mas o Vale de Nexal está densamente povoado. A 
linguagem escrita é desenvolvida em Payit. 
À medida que Payit progride nas ciências e no comércio, os povos do oeste se 
tornam cada vez mais belicosos. Muitas novas armas e táticas de guerra são 
desenvolvidas nessas regiões. 

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A exploração do mar, que havia começado a fim de encontrar rotas de comércio 
maiores e mais seguras, levou a muitas mortes, mas também ao povoamento de 
muitas das ilhas vizinhas de Maztica. A ciência e a magia da astronomia são 
posteriormente desenvolvidas pelo Payit. 
H'Calos, o verme da estrela, cai para o mundo envolto em um enorme meteorito 
semelhante a um ovo no Vale de Ixtzul em Far Payit. A criatura é descoberta por 
um chefe menor chamado Tartaruga Adormecida Osctl, que é o primeiro a ser 
consumido pelo grande besta como H'Calos emerge do ovo e causa vasta 
destruição. A criatura finalmente cai em um sono profundo. 
 
418 DR Ano do Voo da Águia 
Após anos de migração, alguns aarakocra de Maztica chegam ao interior de Faerûn 
mais de trinta mil anos após o desaparecimento da raça aerree progenitora. Os 
quetzaldaun permanecem nos lugares altos da Maztica com um número apenas 
maior do que no momento de sua criação. 
Uma grande estrada é construída pelo Payit que conecta Ulatos a Tulom-Itzi 
quando o comércio atinge seu auge. 
 
429 DR Ano do Olho de Gato 
O povo do Vale de Ixtzul prende a criatura H’Calos ao seu sono, mas também 
descobrem um meio de controlar a criatura por pequenos períodos de tempo. 
H’Calos é um guardião eficaz para Ixtzul. 
 
431 DR O Ano do Lar 
Depois de incontáveis ​eras tentando chegar à superfície, Camazotz se desenterra e 
foge para a noite do Mundo Verdadeiro, totalmente convencido de que está 
destinado a crescer além dos deuses. 
 
c. 600 DR 
A tutela do sono eterno de H’Calos passou para uma raça de formigas magicamente 
criada conhecida como bacar, cuja criação é patrocinada pelo último conselheiro do 
vale, Greyst Seven Cloud. Os humanos abandonam o Vale de Ixtzul. 
Cualli e Itzamna Manik, pluma-tecelãos casados ​de grande poder criam o 
plumazotl em um grande ato de tecelagem de pluma poderosa. Tezca e Zaltec 
enviam xiuhcouatl para matar o pluma-tecelão por sua arrogância. 
 
951 DR Ano da Ampulheta Vazia 
No dia do casamento, a princesa Aliah de Ulatos é assassinada depois de uma 
tentativa fracassada de sequestro de Teacal, o jovem príncipe de Tulom-Itzi. Diz-se 
que este evento marca o fim da Idade de Ouro de Payit. 
 
987 DR: Ano do Anão Flamejante 
O desastre Rockfire Buscando fortuna no oeste, os anões viajam por túneis sob o 
Mar de Espadas. Eles são perseguidos por drows e a batalha segue os anões ao 
longo da longa jornada. Os feitiços dos drows enfraquecem as paredes instáveis ​do 
Subterrâneo e tanto o magma quanto a água do oceano enchem o Subterrâneo. 

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Muitos em ambos os lados são mortos, mas outros fogem mais a oeste, presos sob 
Maztica. Os anões chegam nas areias de Itzcala em Maztica enquanto os drow 
viajam mais ao sul até chegarem ao sopé da cordilheira Axapoztlan. 
 
1008 DR Ano do Caminho Traiçoeiro 
Em uma caverna escondida na cordilheira Axapoztlan, o xamã conhecido como 
Tecco é confrontado pelo deus Zaltec. Zaltec comanda o xamã para liderar o povo 
Maztican para o sul para conquistar todas as terras antes deles. Tecco carrega o 
pilar de pedra a partir do qual Zaltec formou seu avatar de volta para os Mazticans. 
 
1038 DR Ano da Propagação da Primavera 
A tribo Maztican se instala no Vale de Nexal e se alia à cidade de Tezat. Eles são 
conduzidos nesta jornada pelo neto Cattl da Tecco. 
 
1060 DR, ano do Rspetáculo Fantástico 
The Dawn of Nexal Cattl é morto por seu filho Ipana e a trégua com Tezat é 
quebrada em um ato de grande traição. Ipana invade a cidade e destrói o templo de 
Tezca. Ele também retorna ao Vale de Nexal com muitos sacrifícios para seu deus 
sedento de sangue. 
Ipana muda o nome da tribo para Nexala e sua capital, Nexal. Ipana se torna o 
primeiro Conselheiro Reverenciado da Nexala. 
As cidades de Azatl e Zokil são absorvidas pelo Império Nexalan. Tezat continua 
resistindo. 
 
1095 DR Ano do Resgate 
Apesar de trinta e cinco anos de guerra e tentativa de subjugação, Tezat permanece 
independente de Nexal. O neto de Ipana, Tenoch, torna-se o venerado conselheiro 
de Nexal após a morte de seu avô, e não tem mais sucesso do que seu avô na 
conquista de Tezat. 
 
1115 DR, Ano do Assombrado Herald 
O filho de Tenoch, Ipana II, assume o título de Conselheiro Reverenciado de Nexal 
após o reinado de 20 anos de seu pai. O reinado de Ipana II durou doze anos. 
 
1120 DR, Ano da Esfinge Perplexa 
Um grande banquete é realizado para celebrar o sexagésimo ano do poder de Nexal 
por Ipana II e dentro de um ano todos os representantes de Tezat que 
compareceram adoeceram e morreram. Nexal finalmente ultrapassa Tezat devido à 
falta de uma liderança forte. 
 
1127 DR Ano da Procissão Luminar 
O reinado de Ipana III Ipana II é assassinado pelo mesmo veneno usado para 
vencer Tezat por seu próprio sobrinho. O filho de Ipana II, Ipana III assume o título 
de Conselheiro Reverenciado com apenas dez anos de idade. 
 
1137 DR, Ano dos Menires em Queda 

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O reinado de Ipana III é creditado com a introdução da cerimônia conhecida como 
Guerras das Penas, na qual os exércitos de diferentes cidades guerreavam 
simplesmente para levar cativos para o sacrifício a seu faminto deus Zaltec. 
 
1138 DR Ano dos Dentes Afiados 
Todos os cativos são sacrificados e um segundo Waris Emplumado é executado. 
Nesta segunda guerra, muitos guerreiros do próprio exército de Ipana III são 
levados cativos e sacrificados. Isso o convence a buscar guerra fora do Vale de 
Nexal para encontrar sacrifícios adequados. 
 
1139 DR, Ano das Ondas Brilhantes 
Nexal, liderado por Ipana III, supera facilmente as pequenas cidades-estado de 
Cordotl e Palul e então segue para o noroeste para lutar contra Otomi. A batalha 
dura três anos até que os Nexala abandonem a campanha. Os ferozes guerreiros de 
Kultaka também são forçados a conter as predações de Nexal e conseguem fazer 
isso por duzentos anos completos. 
 
1142 DR Ano do Juramento da Espada 
Após sua derrota, Ipana III move-se para o oeste para lutar contra o povo isolado 
Huacli, de onde toma a cidade de Ixtal. 
Logo depois, as outras cidades-estado de Huacli caem e são subjugadas. O novo 
fluxo de sacrifícios vem anualmente dessas cidades-estado. 
 
1178 DR Ano do Cavaleiro Secreto 
Após um reinado de cinquenta e um anos, Ipana III morre de velhice e seu 
sobrinho-neto Tolco assume o trono. 
 
1179 DR, Ano do Sátiro Espreitador 
Tolco lidera os exércitos de Nexal em uma derrota 
humilhante com os Kultakans e se volta para 
Pezelac. Escravos e sacrifícios são tomados, mas 
as batalhas chegam a um impasse e Pezelac não é 
subjugado. 
 
1190 DR, Ano da Pena Envenenada 
Apesar das perdas maiores, os Kultakans repelem 
uma segunda invasão pelas forças de Nexal 
quando Tolco é morto. Após a morte de seu 
Reverendo Conselheiro, o exército Nexalan 
abandona o campo de batalha. Tenoch II, bisneto 
de Ipana III torna-se o sexto Conselheiro 
Reverenciado de Nexal. Seu reinado dura vinte e 
um anos completos e os Nexalans prosperam sob 
seu governo. 
Muitas novas estradas são construídas e depois de 
uma invasão bem-sucedida liderada por Chimal, 

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filho de Tenoch II; a pirâmide de Zaltec foi elevada à mais alta em todas as nações 
da Maztica. 
 
1211 DR Ano do Rochedo Carmesim 
Tenoch II morre de causas naturais e seu filho Chimal ascende para se tornar o 
sétimo Conselheiro Reverenciado de Nexal. Seu reinado de dezoito anos é marcado 
por um aumento no comércio, mesmo com nações até Payit pela primeira vez na 
história da Nexal. 
 
1229 DR Ano do Corvo Carniceiro 
Chimal é substituído por seu filho fraco e desinteressado Totep, cujo reinado como 
oitavo Conselheiro Reverenciado dura quinze anos. 
 
1235 DR, ano da Horda Negra 
Um eclipse solar ocorre este ano, e os tzitzimitl de Itzapaplotl causam estragos na 
humanidade. Payit Distante é atingida de forma particularmente dura nas aldeias 
ao redor de Tulom-Itzi. 
Totep é envenenado e dizem que sua morte foi causada por seus próprios líderes 
militares. 
Zomoc, um dos generais de Totep, assume o título de nono Conselheiro 
Reverenciado. Zomoc imediatamente envia seu chefe general Coyo para iniciar uma 
campanha de guerra contra as tribos Kolan da costa sudoeste em terreno difícil. 
 
1255 DR, Ano da Chama Furiosa 
Depois de vinte anos de guerra e frustração constantes, Coyo finalmente subjuga o 
povo Kolan e lidera uma longa linha de escravos e sacrifícios de volta através do 
deserto para Nexal. 
 
1256 DR, Ano do Trono Empoeirado 
Temendo a ameaça de Coyo ao seu trono, Zomoc magicamente coage Coyo a 
oferecer seu coração a Zaltec após um ano de comemorações e banquetes. 
 
1260 DR Ano da Lâmina Quebrada 
Zomoc morre dormindo após anos de insanidade paranóica. Izco, sobrinho de Coyo 
ascende como décimo Conselheiro Reverenciado de Nexal. O reinado de Izco e de 
seu filho Izco II é marcado por grandes avanços no crescimento artístico e cultural 
de Nexal. 
 
1272 DR Ano do Gritador 
A fim de celebrar a passagem do título de venerado conselheiro de Izco para seu 
filho e consagrar a construção posterior da pirâmide de Zaltec, um mil e um 
coração são oferecidos a Zaltec. Essa quantidade irrisória ofende o deus que 
desperta a Víbora. O Víbora usa o poder do Fogo Negro para causar a erupção do 
Monte Zatal e causar milhares de mortes adicionais. Uma grande Guerra Feathered 
é decretada e dez mil corações são oferecidos a Zaltec enquanto o templo é 
consagrado novamente. 

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1288 DR, Ano do hifre Estrondoso 
Após a morte de Izco II, o grande e venerável guerreiro Pakli é escolhido como o 
décimo segundo Conselheiro Reverenciado. Pakli imediatamente começa 
campanhas contra os Otomi, os Kultakans e até mesmo organiza expedições para 
controlar Payit sob o controle de Nexal. As guerras drenam os tesouros de Nexal e 
acabam com um desastre. Revoltas se formam em várias cidades-estado, Pezelac e 
Kolan, que Pakli passa seus anos restantes tentando apagar. 
 
1290 DR, Ano do Whelm 
Os Kultakans elegem o jovem guerreiro Takamal como Chefe de Guerra. 
 
1302 DR Ano do Elmo Quebrado 
Chalco, um grande guerreiro, é nomeado décimo terceiro Conselheiro Reverenciado 
de Nexal pelos nobres da cidade com a esperança de que ele trará a glória militar 
de volta ao império após as recentes derrotas humilhantes. Chalco ataca os 
Kultakans e vê muito mais sucesso do que Nexal teve no passado, mas a capital de 
Kultaka se reúne em torno de Takamal e mais uma vez luta contra os invasores. 
 
1303 DR Ano do Sol da Noite 
Chalco começa uma nova campanha contra os Otomis, trazendo um enorme 
exército formado em parte por estados subjugados de Huacli. Chalco arrasa a 
capital de Otomi, apesar de grandes perdas. Muitos Otomi fogem para as 
montanhas, voltando apenas depois que Chalco partiu. 
 
1306 DR, Ano do Trovão 
Chalco envia expedições para encontrar a caverna original na qual Tecco encontrou 
Zaltec pela primeira vez e para encontrar a lendária Cidade dos Deuses, Tehwaca. 
As expedições não são bem-sucedidas e a maioria não retorna. 
 
1328 DR, Ano do Adicionador 
Chalco morre e seu filho Axalt ascende como décimo quarto conselheiro 
reverenciado de Nexal. Seu reinado é frequentemente considerado o pico do Império 
Nexalan. A campanha contínua da Nexal contra os Kultakans falham devido em 
grande parte à astúcia de 
O próprio chefe de guerra e venerado conselheiro de Kultaka, Takamal. 
 
1345 DR, Ano da Sela 
O próprio filho de Axalt, Naltecona, lidera o sucesso de aysinto Kultaka, enquanto 
Axalt constrói um aqueduto e um grande palácio. Além da Grande Pirâmide de 
Zaltec, o palácio é a estrutura mais grandiosa de todo o vale. 
 
1350 DR Ano da Estrela da Manhã 
Naltecona ascende como o décimo quinto conselheiro reverenciado de Nexal depois 
que seu pai morre em uma idade relativamente jovem. Desta vez, marca o fim da 
Ascensão da Nexal. 

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1351 DR, Ano da Coroa 
Naltecona ordena mais uma invasão fracassada de Kultaka. O primeiro de uma 
série de presságios ocorre neste ano, que anuncia a vinda de Cordell. A cada ano, 
no aniversário do primeiro, ocorre um novo presságio, incluindo o estouro das 
chamas do templo de Zaltec, a mudança da cor do céu para a do sangue e uma 
erupção do Monte. Zatal. 
 
1359 DR Ano da Serpente 
Cordell derrota o capitão pirata Akbet-Khrul, ganhando a gratidão da família real 
de Amn. 
 
1360 DR Ano da Torre 
Enquanto Cordell solicita financiamento para uma expedição a Kara-Tur que 
eventualmente o leva ao Mundo Verdadeiro, três dos quatro lagos no Vale de Nexal 
começam a ferver e emitir vapor. 
 
1361 DR Ano das Donzelas 
Descoberta do Verdadeiro Mundo O general amniano Cordell parte com sua Legião 
Dourada de Amn e “descobre” o continente Maztica. Os amnianos derrotam os 
nativos Payits e conquistam a cidade de Ulatos. É fundado o porto de Helms. 
Outras nações faerunianas ouvem rumores sobre a terra recém-descoberta. 
 
1362 DR, Ano do Leme 
O Retorno de Qotal e a Noite das Lamentações No próprio poderoso Nexal, a 
tenente Darien de Cordell se revela drow e o líder religioso de Cordell, Bishou 
Domincus, é sacrificado pelo sumo sacerdote de Zaltec, Hoxitl. Essa ação e a 
vontade de Zaltec e da deusa aranha Lolth levam à Noite das Lamentações. A magia 
negra do Fogo Negro transforma homens e mulheres que usam a marca da 
Mão-Víbora em humanóides terríveis e cruéis, como orcs e a nova raça de ogros 
que mudam de forma, conhecidos como jagres. 
Naltecona foi morto este ano também. As forças combinadas da Legião Dourada e 
os mazticans nativos restantes fogem para as areias de Tezca. Eles são liderados 
por um ex-comandante da Legião Dourada conhecido como Halloran, sua esposa e 
Escolhida de Qotal Erixitl e o Cavaleiro Águia Poshtli. 
A Profecia do Manto de Uma Pluma é cumprida e Qotal retorna ao mundo para 
lutar contra Zaltec na recém-descoberta cidade dos Deuses, Tehwaca. 
Tukan é fundada pelos humanos em fuga. 
Duas batalhas entre Zaltec e Qotal durante este tempo, causam terremotos e 
outros desastres naturais em todo o Mundo Verdadeiro. As repercussões são 
muitas, uma delas é que Chacobben revela o topo de uma série de suas estruturas. 
Um templo revelado é descoberto pelo cihuateteo e esposa de Camazotz conhecido 
como Yolyamanitzin, que o converte em ataverna, o que a ajuda a alimentar sua 
prole. 
 
1364 DR Ano da Onda 

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A Legião Dourada abre uma nova colônia mais a oeste em Maztica, conhecida como 
Qoral. Ao norte de Kultaka, a empresa de mercenários Flaming Fist constrói o Forte 
Flame, embora eles não se saiam tão bem quanto a missão original de Cordell. 
 
1365 DR Ano da Espada Envenenada 
Cordell se recusa a permitir que navios mercantes de Waterdeep atracem no porto 
de Helms. Os navios continuam para o norte até chegarem à Ilha Maztapan e 
formarem uma colônia no interior conhecida como New Waterdeep, na costa da 
selva ao norte do Monte Plutoq. New Waterdeep forma um vínculo com seus 
vizinhos ao sul de Kultakan, para desgosto de Cordell. 
Descobriu-se que o Manto de Uma Pluma sobreviveu à Queda de Nexal e foi tirado 
da posse do tlalocoatl (dragão da chuva) que era seu guarda. A colônia de Waterd 
Havian se expande para o norte e forma um segundo assentamento conhecido 
como vau de Trythos. Os navios Waterd Havian restantes voltam para casa e, 
embora três tenham afundado na viagem, os navios restantes (cinco dos doze 
originais) atracam no porto de Waterdeep. 
O povo-escorpião Tlincalli do subúrbio de Maztica termina um ritual de três anos 
em resposta à invasão de Cordell transportando mais de mil do povo-escorpião 
para Amn. A colônia se enterra profundamente para encontrar o reino anão 
abandonado de Xothaerin e começa a modificar a cidade para sua habitação. Uma 
vez que a cidade foi limpa de suas criaturas elementais residentes, o novo 
assentamento é apelidado de Oaxaptupa. 
 
1366 DR Ano da Equipe 
As tensões aumentam entre Cordell e as colônias de New Waterdeep por causa dos 
acordos de comércio de armas com os Kultakans. 
 
1368 DR Ano do Banner 
O comércio aumenta à medida que New Amn e Waterdeep competem pelos maiores 
lucros. Alguns suspeitam de sabotagem enquanto os navios de New Waterdeep 
continuam a afundar no caminho. 
 
1369 DR Ano do Desafio 
Os invasores Kultakan destroem New Waterdeep e forçam os sobreviventes a fugir 
para o norte, para o vau de Trythos. Ataques sahuagin impedem que a ajuda 
chegue à costa. 
 
1370 DR Ano da Caneca 
Um assassino não tem sucesso em assassinar Cordell enquanto dormia. O 
cavaleiro jaguar assassino desaparece antes de ser capturado e nunca é 
encontrado. Fort Tussin é fundada por New Amn ao longo de sua fronteira oeste. 
 
1371 DR, Ano da Harpa sem Corda 
H’Calos, o Verme da Estrela, é despertado por Mirandos de Helm e destrói Ixtzul, 
Maju, Coxl e tudo o mais antes de ser finalmente confrontado e derrotado pela 
Legião Dourada na cidade de Patil. 

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Alanza DaNosta, a capitã em exercício da Legião Dourada em sua batalha contra 
H’Calos, funda uma colônia ao longo da costa leste da Baía de Coxi. 
Os bacares guardiões do verme estelar, não sendo mais necessários, vagam 
livremente pelo mundo, sem outra direção a não ser para servir suas rainhas. 
 
1373 DR Ano dos Dragões Ladinos  
New Waterdeep é reassentado na Ilha Maztapan enquanto o antigo local permanece 
sob o controle de Kultakan. 
 
1374 DR, Ano de Tempestades com Raios 
Os tlincalli de Oaxaptupa atacam Murann e o Caminho do Comércio. 
Eles exigem indenizações pelo saque de Maztica, já que realizam todo tipo de 
atrocidades. 
 
1376 DR Ano da Lâmina Dobrada 
Oaxaptupa é saqueado por uma trégua incômoda da Aliança Cinto da Espada. A 
aliança primeiro descobre que os tlincalli estão usando um portal para o Abismo 
para obter reforços de seu patrono demoníaco Obox-Ob. Os tlincalli restantes 
escapam para a selva do Subterrâneo, mas Oaxaptupa como uma cidade-estado 
independente não existe mais. 
 
1380 DR, Ano da Mão em Chamas 
Uma praga mortal mata a grande maioria dos cavalos que foram trazidos para o 
Mundo Verdadeiro praticamente da noite para o dia. A falta de transporte permite o 
surgimento de uma antiga tradição no Mundo Verdadeiro conhecida como pochteca 
- que é o nome de mercadores viajantes influentes que passam a maior parte de 
suas vidas indo de povoado a povoado. 
A pochteca faz contato com terras distantes de todo o Mundo Verdadeiro, 
interligando Maztica, Anchorome, Lopango e até Katashaka em alguns casos raros. 
A liderança de Kolan é dada ao maior desses mercadores, conhecido como Grande 
Pochteca. 
 
1385 DR Ano de Fogo Azul 
Quando a deusa da magia é assassinada, a Trama que é a fonte de toda a magia 
nativa no planeta de Toril se desfaz e ocorre um dos piores (senão o pior) em toda a 
história conhecida como Praga Mágica. 
Maztica, potencialmente devido ao outro mundo da magia de pluma e hishna, é 
poupada da maior parte do caos que envolve a magia. No entanto, tragicamente, o 
continente inteiro foi caçado ao planeta gêmeo conhecido como Abeir e substituído 
pelo reino primitivo dos dragões conhecido como Laerakond em Toril. 
Os Mazticans veem a mudança como um brilho do céu azul que, após alguns 
momentos, se torna um cinza metálico. A travessia causa um breve momento de 
náusea em todos os que observam a perdoadosOs dias iniciais da Abeiran Maztica 
são marcados por confusão e caos social, pois os sacerdotes de todas as divindades 
conhecidas perdem a conexão com seus deuses. Zaltec, Tezca, Azul e até mesmo os 
sacerdotes de Plutoq ordenam uma quantidade inédita de sacrifícios a fim de 

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apaziguar o que eles pensam ser simplesmente a raiva de suas divindades 
famintas. Os sacerdotes de Qotal e suas irmãs fazem o possível para conter os 
massacres, mas raramente são bem-sucedidos, pois também são quase impotentes. 
O peso dos ataques é sofrido por homens e mulheres nascidos no estrangeiro, 
enquanto os sacerdotes convencem a população em geral de que é a sua presença 
que tanto irrita os deuses. New Waterdeep, Qoral, Fort Tussin e vau Trythos são 
devidamente saqueados, e os únicos assentamentos que ainda retêm uma 
população significativa de faerunianos são o porto de Helms Ulatos, Fort Flame e 
Tukan em menor extensão. O famoso Eagle Knight Poshtli desaparece durante a 
transição. 
 
1386 DR, Ano do Lamento do Halfling 
A demônio Itzapaplotl detecta que o antigo edito que a liga ao seu Reino de 
Tamoacha não é verdadeiro para Abeir. Ela envia seus temidos demônios estelares 
- os tzitzimitl, para o Mundo Verdadeiro para torturar e mutilar como bem 
entenderem. Demônios estelares que capturam pessoas para sua própria diversão 
são particularmente recompensados. Todas as raças, nações e regiões são visadas 
igualmente e até mesmo a Mão-Víbora de Nexal sentem como fosse um rebanho. 
Poucas pessoas fazem pactos com Itzapaplotl pelo poder e se tornam seus bruxos. 
 
1388 DR, ano do Tanarukka 
Homens e mulheres que antes não tinham treinamento em pluma ou hishna 
começam a manifestar habilidades espontâneas. Eles se tornam conhecidos como 
nahuālli e se juntam aos Cavaleiros Jaguar e Cavaleiros Águia na luta contra os 
tzitzimitl. Gultec, o atual líder dos Tulom-Itzi em Payit Distante organiza uma 
batalha que desfere um golpe nos demônios estelares de Itzapaplotl, dos quais eles 
nunca se recuperam, mas ele morre em batalha com a própria demônia. 
Na falta da magia divina, a magia dos hishnashapers e pluma-tecelões torna-se 
mais influente e a magia da pluma e hishna é expandida por muitos. 
Conjuradores-Hishna e Pluma-Conjuradores emergem com poderes que rivalizam 
com os feiticeiros dos invasores Amnianos. 
 
1389 DR, Ano dos Inimigos Perdoados 
Os primeiros encontros com trovões emplumados (dinossauros) acontecem este 
ano, principalmente nas selvas do sul de Payit Distante. 
Na maioria das vezes, eles não alcançam as regiões mais povoadas ou são repelidos 
por heróis e defensores. Caçadores que viajam para as profundezas da selva 
sozinhos, no entanto, muitas vezes não retornam. 
 
1487 DR, Ano dos Senhores Rúnicos 
A triunfante Maztica retorna a Toril enquanto o céu mais uma vez muda para um 
azul brilhante e o sol retorna ao seu amarelo dourado. 
Os deuses voltam e Zaltec é o primeiro a despertar nas profundezas das câmaras 
mais baixas abaixo do Monte Zatal. Itzapaplotl o procura por meio de um de seus 
demônios estelares conhecido como The Runt. 

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Zaltec firma um acordo para patrocinar a ascensão de Itzapaplotl à divindade 
(embora nunca tenham sucesso). 
Anxelli, uma jovem de Payit Distante conhece Cualli, o velho pluma-tecelão que 
criou o plumazotl. Cualli treina Anxelli, que se torna um poderoso 
pluma-conjurador e o Escolhido de Qotal. 
Cualli volta a se reunir com seu marido Itzamna Manik no paraíso enquanto ela é 
morta por um lacaio de Tezca conhecido como axiuhcouatl. 
Anxelli eventualmente destrói o xiuhcouatl e o Runt e indiretamente faz com que 
Zaltec e Itzapaplotl lutem em seu Reino Vazio de Tamoacha. Zaltec, ainda fraco de 
seu recente despertar, está gravemente ferido, e Itzapaplotl é aparentemente morto 
ou pelo menos lançado na escuridão do vazio acima de Toril. Anxelli obtém o 
lendário Manto de Pluma de um antigo tlalocouatl no Monte Zatal e se torna uma 
grande heroína de seu tempo. 
Anxelli decide viajar de aldeia em aldeia para transmitir os ensinamentos do 
lançamento de pluma. 
Embora ele tenha permanecido sonolento por muito tempo na morte, Hoxitl foi 
ressuscitado por Zaltec pouco antes de sua batalha com Itzapaplotl. Quando 
Itzapaplotl foi derrotado, ele de alguma forma capturou e absorveu seu poder divino 
não utilizado e se tornou uma divindade por direito próprio. Não se sabe se essa 
era a intenção de Zaltec e os deuses desde então se tornaram muito mais distantes 
dos assuntos dos homens. 
Foi revelado que Hoxitl não foi o único mortal que ascendeu ao status divino 
quando o cavaleiro águia Poshtli se apresentou aos cidadãos do porto de Helms 
como uma águia radiante de quase 18 metros de altura que seus cidadãos mal 
conseguiam olhar. Hoxitl e Poshtli representam cavaleiros jaguar ou águia maus e 
bons, respectivamente. 
 
1488 DR, Ano dos Anões 
Renascer Incidentalmente, alguns faerûnianos descobrem que Maztica voltou e seu 
interesse pelo comércio se renova. Os Mazticans como um todo, tendo passado por 
séculos de ascensão no céu, no entanto, não aceitam qualquer tipo de migração em 
massa. O comércio é principalmente evitado e apenas o 
visitante ocasional é permitido. Os heróis são sempre 
bem-vindos para ajudar a livrar o Mundo Verdadeiro de muitos 
dos horrores que o atormentaram. 
 
Outros acontecimentos 
O épico de Maztica não é uma história exaustiva nem cobre 
todos os eventos importantes na longa história do continente. 
Em ordem aproximadamente cronológica, outros eventos de 
importância são detalhados abaixo, mas mesmo com eles, a 
história completa não é contada. 
 
A Origem dos Pequenos 

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Quando a humanidade tomou forma, eles receberam formas que agradaram mais 
aos deuses marciais, Qotal e Zaltec. 
Forte e imponente, a humanidade foi praticamente criada para a guerra. 
Kiltzi e suas irmãs, no entanto, procuraram coisas menores para brincar e, assim, 
pegaram os moldes que deram à humanidade sua forma e criaram vida própria. 
Eles criaram esses seres em forma de homem, mas muito menores, com metade do 
tamanho, na verdade. Eles levaram seus novos brinquedos para as selvas 
verdejantes, onde nem seus irmãos, nem a humanidade os encontraria. Nessas 
selvas, os halflings de Maztica permaneceriam ocultos. 
 
A Devastação de H’Calos 
Ao longo de um milênio no passado, um grande fragmento de âmbar caiu do sjy 
para o Vale Ixtzul. Pessoas de todo o Mundo Verdadeiro testemunharam este 
evento e até ouviram os gritos violentos que ele deu ao passar. Um chefe menor do 
povo do Vale de Ixtzul chamado Osctl Tartaruga Adormecida foi o primeiro a 
encontrar o objeto e viu que era de fato um grande ovo. Este ovo quebrou diante 
dele e ele viu uma grande serpente ou verme dentro. O chefe Awiser pode ter fugido 
imediatamente, mas Osctl se aproximou da criatura em incubação na esperança de 
que, de alguma forma, isso pudesse aumentar sua posição entre os seis outros 
chefes. Para sua curiosidade, Osctl se tornou a primeira refeição do grande verme 
estelar conhecido como H’Calos. 
Felizmente para o Mundo Verdadeiro, o despertar de H’Calos foi breve. Depois de se 
empanturrar com os habitantes das aldeias vizinhas, o verme estelar adormeceu 
profundamente no vale de Ixtzul. O povo conhecia a criatura, mas a considerou um 
guardião de sua terra e construiu uma cidade no topo do local de descanso da 
criatura. Por dois séculos, as criaturas pesaram e não acordaram para se 
alimentar. 
Alguns dizem que o Reverendo Conselheiro da cidade de Ixtzul convenceu a 
criatura a se estabelecer como seu guardião, outros afirmaram que a criatura foi 
derrotada em batalha antes de seu longo descanso. A verdade se tornou conhecida 
muitos anos depois, quando veio à tona que o último Reverendo Conselheiro de 
Ixtzul, chamado Greyst Seven Cloud, usou um poderoso bastão para manter a 
criatura em um estado perpétuo de sono. 
H’Calos não era a única ameaça para o vale. 
O excesso de população destruiu o vale outrora fértil e não pôde mais sustentar 
seu povo. Greyst Seven Cloud determinou que o vale estava de fato condenado, 
mas era seu dever sagrado evitar que o guardião do vale despertasse para ameaçar 
todo o Mundo Verdadeiro em sua grande fome. 
Usando o poder de hishna e pluma, Greyst forjou grandes linhas de magia que 
manteriam a criatura em seu estado de sono perpetuamente. Com as pessoas indo 
embora, ele sabia que precisaria haver guardiões, no entanto. Quando olhou para 
as formigas a seus pés, percebeu que seriam ideais e, assim, criou o bacar para 
proteger para sempre o verme estrela. 
Mirandos de Helm, enquanto queimava pergaminhos Maztican em Maju, encontrou 
um pergaminho específico escrito por um estudioso Maztican oito décadas antes. O 
pergaminho descreveu os guardiões e a cidade amaldiçoada de Ixtzul em detalhes e 

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Mirandos acreditava que ela havia encontrado um caminho para um grande 
tesouro e, mais importante, o poder. 
Mirandos conseguiu entrar na cidade e ela escravizou os guardiões bacar à sua 
vontade usando o cajado saqueado da tumba de Greyst. 
Quando o planeta H’Catha (o suposto lar do verme estelar) subiu ao céu uma noite, 
Mirandos realizou um ritual que libertou a criatura de seu longo sono. Calculando 
muito mal o poder do cajado, ela tentou usá-lo para controlar a grande besta, mas 
apenas se despedaçou e a criatura foi lançada no Mundo Verdadeiro. 
Mirandos, como Osctl no passado, foi comido como recompensa por sua 
arrogância, e o verme estelar começou a destruir o que restava de Ixtzul por um 
mês inteiro. Ele então destruiu Maju, Coxl e tudo mais antes de finalmente ser 
derrotado pela legião dourada. 
Alanza DaNosta, a capitã em exercício da Legião Dourada em sua batalha com 
H’Calos, finalmente derrotou a criatura. Ela logo depois fundou uma colônia ao 
longo da costa leste da Baía de Coxionce, a batalha foi concluída. 
   

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Locais em Maztica 
O Mundo Verdadeiro de Maztica é um 
continente inteiro para os jogadores 
explorarem. Existem centenas de 
locais, mistérios a serem resolvidos e 
anos de aventuras. Este capítulo se 
aprofunda em localizações geográficas 
em Maztica, mas não é de forma 
alguma exaustivo. 
Existe uma grande variedade de 
culturas no Mundo Verdadeiro. Se 
considerarmos todas as raças 
humanóides, o número torna-se 
realmente impressionante. 
A maioria das pessoas nem mesmo 
entra em contato com membros de 
outras nações, com exceção das 
cidades mais cosmopolitas como 
Ulatos, Tulom-Itzi ou Tukan. 
Nações tendem a ser menos 
claramente definidas em Maztica 
como byare em Faerûn. As fronteiras 
não são tão cuidadosamente delineadas, nordoes cada aldeia se identifica com o 
país em que está localizada. Para fins defensivos e os impostos inevitáveis ​que esse 
serviço incorre, há pelo menos um mínimo de identificação nacional. Nexal, 
Kultaka, Huacli, Kolan, Pezelac e Payit são as principais regiões a serem 
consideradas. 
Os habitantes de Payit Distante, os Anões do Deserto, o Povo Verde, o Tabaxi, o 
Povo Cachorro e o Povo Pequeno são todos exemplos de populações que estão 
simplesmente muito dispersas para serem consideradas uma nação real, mas cujos 
números são significativos. Cidades-estados independentes como Tukan, 
Tulom-Itzi, New Waterdeep e Trythos ford também são importantes no Mundo 
Verdadeiro, mas não têm o território das grandes nações. As regiões mais 
conhecidas da Maztica são descritas abaixo. 
 
Huacli 
A nação Huacli é uma nação de vales montanhosos na costa oeste de Maztica. Com 
uma exceção notável, essa coleção de cidades-estados já esteve sob o domínio do 
Império de Nexal. Após a Noite das Lamentações, o aperto firme de Nexal foi 
quebrado durante a noite. 
Antes da Noite das Lamentações, no entanto, Otomi foi a única cidade-estado que 
manteve sua independência. A maioria do povo Huacli era guerreiro feroz, mas os 
Otomi em particular se destacavam. 

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Nas montanhas mais próximas de Otomi, havia enormes depósitos de cobre, que 
eles (e em menor medida, as outras cidades-estados) aprenderam a fundir e forjar 
armas e armaduras. O metal era macio, mas ainda superior às lâminas de 
obsidiana e lanças do Nexala. 
Depois de ganhar a independência total, os chefes formaram uma aliança e um 
conselho com os Otomi em sua liderança. 
Etnicamente, os Huacli são um grupo misto, mas há uma forte tendência de uma 
tribo independente que não é conhecida em nenhum outro lugar no Mundo 
Verdadeiro. Dessas pessoas vem a linguagem do Huacli, que é uma mistura de 
palavras e frases de Nexalan e Téenek, uma língua desconhecida em outros 
lugares. 
Exceto em raros pergaminhos antigos, o Téenek não é mais falado em sua forma 
pura, e o novo híbrido é conhecido simplesmente como Huacli. Aqueles que falam 
Nexalan podem entender cerca de 10% de Huacli, e o mesmo é verdade ao 
contrário. Uma grande porcentagem da etnia Huacli também é do Povo Cachorro, 
particularmente nas cidades-estado do norte. 
Durante a maior parte de sua existência, as cidades-estado Huacli foram 
governadas independentemente por chefes masculinos. Os chefes tains transferem 
seu título para seus herdeiros após a morte. Se nenhum herdeiro for aparente, um 
novo chefe é freqüentemente selecionado por meio de ampla popularidade. 
Em Otomi, o chefe tain evoluiu para um governante nacional e adotou o nome 
usado nas nações mais ao leste. Huasteco é atualmente o Conselheiro 
Reverenciado de Huacli, e ele é de fato o primeiro a usar o título. 
Antes da descoberta da pedra pluma (e em menor grau da pele hishna criada 
magicamente), os Otomi mantinham uma guarda ciumenta sobre seus estoques de 
cobre. Embora suas armas forjadas não tenham se tornado obsoletas, elas não têm 
o mesmo valor que outrora possuíam em uma época em que a maioria das armas 
se estilhaçava ao contato com qualquer coisa que não fosse carne. 
O cobre agora é comercializado livremente em todo o Mundo Verdadeiro e isso se 
tornou uma espécie de dádiva para o Huacli. Também existem artesãos bem 
conhecidos em Huacli que produzem arte que atinge um alto preço em outros 
lugares. Por isso mesmo, Huacli é ponto de parada privilegiado de várias pochtecas, 
apesar da distância relativa. 
Os Huacli adoravam todas as divindades com igual fervor, mas muito dessa fé foi 
perdida durante o exílio de Maztica em Abeir. 
A adoração de Plutoq se tornou ascendente entre os chefes e homens desde o 
Retorno, no entanto, Nula e Eha se tornaram populares entre muitas das 
mulheres. 
Nas primeiras décadas da chegada dos recém-chegados, os Huacli costumavam 
confundir os recém-chegados com feras da Mão-Víbora. Amnianos e outros 
Faerunianos foram mortos à vista. 
Existem poucos Faerûnianos de sangue puro remanescentes no Mundo Verdadeiro, 
mas os Huacli se tornaram um pouco mais cosmopolitas nos últimos anos. Muito 
disso tem a ver com os surtos da pochteca, da qual o chefe tende a aceitar 
conselhos. 

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Huacli nem sempre foi ocupada por suas etnias atuais e em tempos existiu um 
povo conhecido como Zateca, cujas cidades em ruínas ainda marcam a paisagem. 
Não se sabe muito sobre esta cultura antiga, mas ocasionalmente artefatos de jade 
e pergaminhos antigos aparecerão em Otomi, descobertos pelos poucos que 
sobreviveram aos horrores de suas ruínas. 
 
Kolan 
Kolan é outra nação na costa oeste de Maztica e está separada das areias quentes 
da Casa de Tezca pelas montanhas de Chimatepec. Dentro dessas montanhas e ao 
se aproximarem das próprias margens, havia vales férteis. As quatro cidades 
principais de Kolan são bastante independentes e podem ser autossuficientes por 
conta própria. O clima e o terreno desta nação do sul são ideais para o cultivo e as 
pessoas geralmente não precisam de nada. 
Baya, Guatl, Kolatl e Cabez são as quatro cidades principais, que são cortadas 
profundamente em penhascos nas linhas costeiras, com habitações acessíveis 
apenas por escadas de corda, roldanas e elevadores. Kolatl, por exemplo, existe 
inteiramente em um grande penhasco olhando as águas douradas da Baía de 
Kolan. 
Kolan floresceu no século passado, com novos assentamentos crescendo e se 
expandindo para o leste na Casa de Tezca. Muito desse crescimento se deve ao 
aumento do comércio com a cidade do deserto de Tukan, da qual Kolan 
desenvolveu uma aliança comercial excelente, mas distante. Etnicamente, os 
kolans são descendentes de gente verde e mazticana. A língua deles também é 
única (conhecida como kolan) e tem mais semelhanças com as línguas do povo 
verde do que o maztican real. Aqueles que negociam com o tukan são tipicamente 
bilíngues. 
Embora possam ser mais frequentes em Huacli, Kolan é a origem da pochteca, e a 
coisa mais próxima que a nação tem de um líder é a Grande Pochteca. Esse velho 
mercador viajante não tem outro nome e é considerado bem-vindo em quase todas 
as outras nações. Para sempre inimigos de Nexal e seus terríveis animais, o Grande 
Pochteca só não é bem-vindo entre as bestas da Mão-Víbora. Embora já tenha sido 
uma nação terrivelmente pobre após anos de abuso de Nexalan, Kolan ficou sob a 
orientação do Grande Pochteca. . Muitos pochtecas menores o servem como espiões 
e ele sabe mais do que a maioria dos acontecimentos importantes em todo o Mundo 
Verdadeiro. 
O sacrifício permaneceu uma prática comum em Kolan por muito mais tempo do 
que em outras nações, principalmente devido ao seu isolamento da influência 
estrangeira dos faerûnianos. No entanto, quando Maztica se tornou parte de Abeir e 
os deuses desapareceram, a necessidade de sacrifício também desapareceu. A 
Grande Pochteca não aprova a prática, mas desde o retorno dos deuses e seus 
clérigos, tem feito um retorno lento em algumas partes. 
 
Kultaka 

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Kultaka é como sempre foi; uma nação de guerreiros. Apesar de sua proximidade, o 
grande império de Nexal nunca havia conquistado totalmente os Kultakans e sem o 
exército Kultakan, Cordell nunca poderia ter derrotado Nexal. 
A própria terra é uma planície costeira fértil separada da água por um vasto 
pântano salgado habitado por lizardfolk, sahuagin e piores. 
A maior ameaça à nação ainda está em Nexal e sem os 
Kultakans; as feras da Mão-Víbora certamente atormentariam o 
resto de Maztica em um número muito maior. 
Kultaka está eternamente em guerra com essas criaturas, mas 
elas continuam a controlar a vantagem e o sangue orc flui 
livremente em suas planícies. 
Kultaka é incomum em sua forma de liderança para a região, 
pois quase sempre estão sob o comando de um chefe de guerra, 
em vez de um Conselheiro Reverenciado. Icnoyotl é o chefe da 
guerra atual e é um descendente direto de Takamal e Tokol, 
considerados os maiores guerreiros já vistos no Mundo 
Verdadeiro. 
Kultakans falam Kultakan, que é uma linguagem mais dura e 
profunda relacionada ao Maztican. Kultakans típicos são 
capazes de falar as duas línguas, apesar do fato de terem 
contato limitado com outras nações. 
Kultaka costumava ter uma parte significativa de sua população adorando Zaltec. 
Após a Noite das Lamentações, séculos de conflito com a mão de Víbora e o 
subsequente desaparecimento e reaparecimento dos deuses, sua adoração caiu 
drasticamente. Os outros deuses cruéis, como Tezca e Azul, ainda são populares, 
no entanto, embora o sacrifício seja oficialmente proibido (uma lei que sobrou dos 
dias do domínio amniano), ainda ocorre em templos remotos. 
Um século atrás, grandes veios de ouro foram encontrados nas montanhas de 
Kultaka. Eles ainda não se esgotaram e uma comunidade de anões surgiu dentro 
das minas. Esses anões se consideram nativos do Mundo Verdadeiro, mas são na 
verdade quase uma mistura igual dos ancestrais dos anões de Faerun e dos anões 
do deserto que vieram das Areias de Itzcala. Os anões consideram Kultaka sua casa 
e a defendem ao lado de seus irmãos humanos em uma guerra contínua. 
A magia Hishna é ascendente em Kultaka, e alguns dos melhores 
hishna-modeladores e hishna-conjuradores do Mundo Verdadeiro são conhecidos 
por residirem aqui. A magia de couro hishna foi desenvolvida em Kultaka antes de 
se espalhar para o mundo em geral e o ouro das minas é um dos dez usados ​para 
lançar essa magia. 
Os guerreiros Kultakan estão mais bem equipados do que qualquer outro na 
Maztica. 
 
Nexal 
Outrora o maior império em todo o Mundo 
Verdadeiro; Nexal é agora o temido domínio de 
monstros. 

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Pequenos fluxos de lava fluem do Monte Zatal hoje, mas as encostas escuras do 
vulcão são um lembrete da devastação que ocorreu há mais de um século, e que 
repercussões graves ainda são sentidas hoje. 
Orcs são agora a espécie dominante de Nexal; cruéis e violentos, eles cortaram os 
corações de centenas de milhares de Mazticanos capturados no século anterior. 
Embora não sejam mais humanos, os orcs se apegam aos velhos hábitos de 
Maztica de maneira mais consistente do que qualquer outra nação remanescente 
em seu amor por esta prática cruel. 
Os superintendentes trolls e ogros mantêm os orcs rebeldes na linha, embora eles 
próprios frequentemente tenham dificuldade em controlar seus impulsos básicos. 
Os trolls e ogros são comandados diretamente por poderosos metamorfos 
conhecidos como jagres. Os jagres são liderados por seu líder imortal semidivino 
Hoxitl, que é escolhido por Zaltec. O homem não é bem-vindo em Nexal. Por um 
tempo, homens maus e canalhas podiam pelo menos levar uma existência 
lamentável entre as feras cruéis, mas quando os céus mudaram e a voz de Zaltec 
silenciou, todos os homens e mulheres foram trazidos ao Monte Zatal para o 
sacrifício. Agora, nenhum permanece, Nexal agora apenas a terra da mão Viper. 
Se não fosse a causa comum de guerra e invasão, Nexal implodiria em si mesma, 
mas do jeito que está, o poder semidivino de Hoxitl é suficiente para manter os 
piores impulsos destrutivos sob controle. 
Se não fossem tão fecundos, a população de Nexal poderia não ter durado tanto. As 
feras estão incessantemente atacando as nações próximas e a guerra com Kultaka 
é perpétua. Como era quando Nexal era uma terra humana, os Nexalans ainda não 
superaram aquela nação de guerreiros. 
Nexalan já foi a língua comum do Mundo Verdadeiro desde que o império se 
espalhou até agora. Desde a queda do império, a própria Nexalan passou a ser 
conhecida como Mazticano. Ironicamente, os atuais habitantes de Nexal raramente 
são alfabetizados nessa língua de sua própria origem. 
Zaltec sempre foi e sempre será ascendente na Nexal. A adoração de nenhum outro 
deus é aceita ou tolerada. Mesmo durante seu silêncio, as feras continuaram seus 
rituais. Hoxitl conseguiu convencer toda uma população de que seu deus estava 
zangado com eles, e essa foi a causa de seu silêncio. A imortalidade e o poder do 
jagre eram um sinal claro de que ele era a voz de Zaltec. Agora que Zaltec voltou, 
uma “prova” foi dada. 
 
Payit 
Payit é uma grande nação cuja invasão por Amn quase lhe custou sua identidade, 
mas se recuperou ainda mais forte em suas provações. 
Há um orgulho nacional intenso hoje em dia e os invasores originais em sua 
maioria se integraram ou morreram. 
Hoje, Payit mais uma vez se destaca em tirar o Mundo Verdadeiro dos dias 
sombrios com sua pesquisa sobre a magia da pluma e os finos talismãs da pluma 
criados por seus artesãos. 
Quando Maztica foi enviada para Abeir, Itzapaplotl visitou suas piores depredações 
no Payit e nos Faerunians que uma vez o contaminaram. Sem os pluma-tecelões, 
cavaleiros onças e águias de Ulatos, muitos mais teriam sofrido. 

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O porto de Helms e a antiga propriedade de Cordell ainda existem perto de Ulatos, 
mas os únicos outros lembretes óbvios de que os amnianos se estabeleceram aqui é 
a cor da pele dos habitantes locais. Algumas tradições faerûnianas permanecem, 
particularmente na celebração de alguns feriados e certos alimentos encontrados 
agora aqui em Maztica. 
Os cavalos desapareceram depois que um vírus eliminou a maioria de sua 
população e foi descoberto que as criaturas conhecidas como hakuna favoreciam a 
carne do cavalo acima de todas as outras. Ataques nas estradas comerciais por 
essas criaturas tornaram-se muito frequentes e o uso de cavalos como um animal 
de carga ou companheiro de viagem tornou-se mais problemático do que 
compensava. 
Fora do porto de Helms e Ulatos, Payit em si é uma mistura de manchas de selva, 
bosques, planícies de grama e vastas faixas de terras agrícolas. As rotas comerciais 
podem ser encontradas em todos os lugares, levando a Kultaka e Pezelac. 
Payit ainda tem alguns toques da língua comum faerûniana, mas tem morrido 
como uma língua com Payit e Mazticano se tornando as línguas mais dominantes. 
Não é incomum que fornativos de Helmsport ou Ulatos sejam de fato fluentes em 
todos os três. Enquanto as propriedades dos invasores amnianos uma vez 
pontilhavam o campo, os ataques de Itzapaplotl e o próprio tempo viram muitos 
deles cair em ruínas ou degradação. Os habitantes locais não parecem se importar 
muito com o atual estado de coisas. 
Payit é governado por Coaxoch, um reverenciado conselheiro relativamente jovem 
que alguns afirmam ser o maior pluma-tecelão vivo. 
Outros afirmam que isso é impossível devido à sua tenra idade e ao fato de que 
muitos de seus talismãs foram simplesmente retirados do tesouro. 
A adoração do deus estrangeiro Helm já crescia em Payit, mas desde então se 
transformou em um culto conhecido como Culto de Hunab-Kuum. Qotal e sua irmã 
Kiltzi oficialmente têm mais adoradores e os mais belos templos, mas o Cultis está 
crescendo em popularidade. A liderança do culto agora está firmemente enraizada 
na antiga propriedade de Cordell. 
 
 
 
Pezelac 
Pezelac sempre teve dificuldade em encontrar sua própria identidade em uma 
região cercada por nações poderosas e agressivas. Existem poucos povos 
verdadeiramente nativos de Pezelac, embora existam alguns indígenas. 
Principalmente, Pezelac é um conglomerado de todas as nações vizinhas, como 
Payit, Kultakans e Nexalans, que fugiram de sua terra natal em ruínas. 
Com o crescimento do comércio no século recente, Pezelac cresceu em riqueza, 
apesar da natureza árida da própria terra. Sua capital, também chamada de 
Pezelac, cresceu para rivalizar com Ulatos e Tukan 
em sua natureza cosmopolita. Existem poucos 
produtos vendidos na Maztica que não podem ser 
encontrados no mercado da cidade. Como em Huacli 

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e Kolan, a pochteca prospera aqui e até mesmo o Pequeno Folk e os Anões do 
Deserto podem ser encontrados em seus mercados. A língua Mazticano comum 
(formalmente Nexalan) é a língua principal falada em Pezelac, mas particularmente 
na capital, todas as línguas pode ser ouvido sendo falado. 
Pezelac não é conhecido por seus guerreiros ferozes, mas sua proximidade com 
Nexal o forçou a encontrar meios potentes de proteção. A mais nova venerada 
Conselheira de Pezelac, a primeira mulher a deter o título de fato, é uma feiticeira 
incrivelmente inteligente chamada Tonatzin. Ela estendeu a mão para as nações 
vizinhas de Kultaka e Payit para solicitar proteção contra as feras da mão Víbora. 
Em troca de direitos comerciais lucrativos, ambas as nações responderam com 
contingentes significativos de guerreiros, incluindo uma unidade de mil homens 
armados com atlatl de Kultaka e cavaleiros águia de Payit. 
Os nahuālli também começaram a aparecer aqui nos cerrados logo depois que o 
Mundo Verdadeiro foi trazido para Abeir. 
As feras da Mão-Víbora têm dificuldade em superar a versátil magia desses 
feiticeiros. 
Com exceção de Zaltec, todo o panteão Mazticano é adorado em Pezelac. Existem 
também inúmeras divindades menos conhecidas que são tipicamente adoradas em 
pequenas comunidades no interior. Outrora uma nação fervorosa, o silêncio dos 
deuses agrupa o influxo de riqueza temperou sua devoção. 
 
Payit Distante 
Payit Diatante já teve grandes cidades com pirâmides que rivalizavam com a 
pirâmide de Zaltec em Nexal durante o apogeu daquela nação. Essas pirâmides 
tinham um estilo arquitetônico ligeiramente diferente do resto de Maztica e tendiam 
a ser altas e estreitas. 
A maioria dessas cidades está em ruínas. A selva voltou para as estruturas e os 
uivos assustadores das feras permeiam os antigos mercados. As pessoas há muito 
se mudaram de volta para pequenas aldeias dentro das selvas. Era e ainda é uma 
nação da selva, apenas ocasionalmente abrindo para clareiras reservadas para o 
cultivo de mayz e outras plantações. Há montanhas também, normalmente 
projetando-se diretamente do solo da selva e bem acima do dossel. Diz-se que essas 
montanhas guardam muitos segredos antigos e muito poucos que entram em seus 
túneis ocultos voltam com vida. 
Quase não há militares restantes em Payit Distante, mas as aldeias normalmente 
têm alguns defensores ou heróis conhecidos. 
Payit Distante foi atingido com mais força quando o Mundo Verdadeiro foi trazido 
para Abeir porque grandes lagartos com presas, espinhos e garras começaram a 
aparecer nas selvas quase durante a noite. 
Aldeias sem defensores poderosos foram destruídas enquanto outras tiveram que 
permanecer em vigília constante. A situação piorou continuamente até que o céu 
mudou novamente. Hoje, a ameaça do lagarto diminuiu ligeiramente. 
Tulom-Itzi e Maxal continuam sendo as únicas cidades dignas de nota em Payit 
Distante, embora haja centenas de pequenas aldeias espalhadas pela selva. 
Tulom-Itzi é o centro cultural do povo local conhecido como Itzas, e grandes 
mágicas de pluma e hishna foram desenvolvidas dentro de suas paredes. Maxal foi 

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totalmente destruído pelo grande verme estelar H’Calos, embora tenha sido 
reconstruído posteriormente pelo determinado Itza. A prole até então desconhecida 
de H’Calos, conhecida como H’Calans, atormentou qualquer um que ousasse entrar 
no submundo de Payit Distante. 
Os Itzas, apesar de suas provações, são conhecidos por serem algumas das pessoas 
mais gentis e gentis do Mundo Verdadeiro. Sacrifício ou escravidão não são 
permitidos aqui e a adoração de Zaltec é praticamente desconhecida. Qotal está em 
ascensão e permaneceu assim mesmo durante seus longos períodos de silêncio. Os 
Itzas falam Payit, embora a maioria das aldeias tenha pelo menos um ancião que 
também fale Mazticano. Os Itzas não têm conselheiros reverenciados ou mesmo 
chefes tribais. Em vez disso, eles tendem a seguir o conselho do sábio ou, 
ocasionalmente, o mais poderoso entre suas populações. 
Payit Distante é conhecida por sua incrível variedade de belas plumagens, que 
tecelões de toda a Maztica enviam pochteca para comprar. Eles costumam trazer 
plumastone para ajudar os heróis locais de Payit Distantes na defesa de suas 
aldeias. 
Os terríveis lagartos que povoam as selvas também têm presas e garras muito 
apreciadas pelos hishna-modeladores. Os artesãos de Payit Distante, de fato, são 
bem conhecidos por seu navio operário e muitos talismãs exclusivos foram criados 
aqui. Fora isso, os Itzas não são geralmente conhecidos por seus produtos 
comerciais. As pessoas têm tudo de que precisam e, em sua maioria, são 
totalmente autossuficientes. 
 
Tukan 
Tukan permaneceu um bastião de esperança para o Mundo Verdadeiro no século 
passado. Foi fundado em desespero enquanto Qotall conduzia os refugiados da 
Noite das Lamentações através do deserto para um lago recém-formado no deserto 
grande o suficiente para sustentar cerca de 100.000 homens e mulheres. 
Tukan tem um layout semelhante ao Nexal. Os habitantes são mistos, mas são 
principalmente Mazticans nativos. Tukan também é único por ter a maior 
população de anões do deserto conhecida no Mundo Verdadeiro, e até mesmo uma 
população significativa de Pequenos! O comércio ocorre principalmente com Ulatos, 
mas a distância e a proximidade de Nexal e suas feras levaram Tukan e sua 
pochteca a buscar comércio em outro lugar. Houve uma série de aberturas feitas a 
Kolan em geral e a Otomi especificamente. 
A arquitetura de Tukan é uma mistura das pirâmides mazticanas tradicionais e 
propriedades faerunianas. As propriedades caíram em desuso nos últimos anos e 
poucas foram erguidas, mas os imóveis que já foram construídos permanecem em 
bom estado. 
Todos os deuses mais gentis são adorados em Tukan, mas Tezca e Azul também 
têm seguidores significativos. O sacrifício humano é proibido e aqueles que ignoram 
a proibição são perseguidos impiedosamente, até mesmo por membros de sua 
própria religião. 
O atual reverenciado conselheiro é um clérigo idoso de Qotal chamado Tuahemoc. 
Diz-se que Tuahemoc descendia diretamente do famoso cavaleiro águia Poshtli. 

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Tuahemoc foi o primeiro a afirmar que Poshtli havia ascendido para servir à direita 
do Pai Emplumado, e ele tem vários santuários para seu ancestral, além do de 
Qotal. 
 
O Povo Cachorro 
O Povo Cachorro é um povo selvagem que vive nas Areias de Itzcala. Eles são 
semi-nômades e geralmente vivem em pequenas aldeias de 50-500 indivíduos 
nessas regiões selvagens do norte. 
O Povo Cachorro são intolerantes com a maioria dos outros, com exceção dos 
Otomi, de quem compartilham alguns ancestrais. Por gerações, o Povo Cão foi 
capturado e sacrificado por Mazticanos e isso os deixou na defensiva e ressentidos. 
Três transeuntes em suas terras agora são geralmente capturados e torturados. 
Freqüentemente, um indivíduo será amarrado e enterrado até o pescoço na areia e 
sujeira perto dos montes de uma formiga formiga de raça desagradável que habita 
esta parte do Mundo Verdadeiro. 
Ocasionalmente, o Povo Cachorro ficará devidamente impressionado por uma 
pessoa ou grupo e será aceito na tribo. O Povo Cachorro são extremamente leais à 
sua própria espécie e isso se estende àqueles que são tão afortunados. 
O Povo Cachorro tem superstições curiosas sobre os anões do deserto com os quais 
eles compartilham terras comuns e, embora não sejam aliados, tendem a deixar os 
anões em paz. No entanto, conflitos e mal-entendidos ocorrem. 
As únicas pessoas com quem o Povo Cachorro negociam são os Otomi, e mesmo 
isso é raro. Há muito pouco que eles querem ou têm a oferecer, mas o item 
ocasional curioso é encontrado no deserto de civilizações muito mais antigas. 
Os deuses do Povo Cão geralmente não são deuses, mas sim animais locais e 
espíritos ancestrais. Eles não entendem o conceito de deuses como seres divinos 
reais. 
O Povo Cachorro fala sua própria língua e, ocasionalmente, o Huacli. 
 
O Povo Verde 
A sul da Casa da Tezca, antes de entrar nas estranhas e montanhosas terras do 
Lopango encontram-se as selvas do povo verde. Embora suas terras não sejam 
vastas e sua população não seja grande, seu isolamento os mantém a salvo de 
agressões. 
As terras folclóricas verdes estão repletas de templos antigos e ruínas que são 
mistérios completos. Nem mesmo o maior dos velhos do povo verde sabe de onde 
vieram ou quem os construiu. 
O Povo Verde não é tão cruel quanto o Povo Cachorro pode ser, mas também tende 
a matar três transeuntes. Eles têm muito pouca magia, entretanto, e são facilmente 
impressionados por exibições chamativas. 
Magia com ótica impressionante pode fazer aldeias inteiras correrem ou pode fazer 
com que fiquem pasmos com o lançador. Mesmo a maior parte da magia da pluma 
e hishna é desconhecida para eles. 
Nas selvas, tudo o que é necessário é fornecido, e os verdes não participam do 
comércio. Eles falam sua própria língua e etnicamente não se parecem com 

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nenhum outro homem Mazticano. Eles tendem a ser excepcionalmente curtos 
quando comparados ao Mazticano médio. 
O Povo Verde adora o que se pensa ser o panteão Mazticano, mas os nomes são 
totalmente diferentes. Calor, por exemplo, é o nome dado a uma divindade nos 
mitos do povo verde que se parece bastante com Azul. 
Os chefes governam suas tribos com punho de ferro e toleram pouca dissensão. Na 
verdade, o conflito geralmente leva a parte ofensora a ser jogada no poço de seu 
deus. 
 
Os Anões do Deserto 
Os Anões do Deserto não são uma nação per se, mas eles têm uma população 
significativa e se tornaram o povo dominante nas consideráveis ​terras da Casa de 
Tezca e das Areias de Itzcala. 
Os anões do deserto já foram mineiros exploradores de túneis sob as Ilhas 
Moonshae que foram emboscados por drows no ano 987 DR. 
Os drow usavam magias poderosas que liberavam magma de baixo e água do 
oceano de cima. Isso efetivamente cortou os dois grupos um do outro e os 
caminhos de volta para o submundo de Faerun. 
Este evento veio a ser conhecido alternativamente como o desastre Rockfire ou o 
cataclismo Rockfire, e encalhou os anões em Maztica. 
Os anões surgiram pela primeira vez nas areias de Itzcala, mas se adaptaram bem 
ao ambiente desértico e se espalharam por todos os desertos de Maztica. A sua 
maior população encontra-se de facto na Casa de Tezca. 
Os anões do deserto tendem a morar em cavernas ou penhascos em pequenas 
comunidades de não mais do que algumas centenas. Na Casa de Tezca, seus 
líderes são conhecidos como chefes de tribo e, nas Areias de Itzcala, são 
freqüentemente chamados de guardiões do penhasco. 
Os Anões do Deserto das Areias de Itzcala tendem a permanecer escondidos e 
indiferentes quando se trata de outras nações Maztican. 
Eles entre dez entram em conflito com o Povo Cachorro das wastes, mas essa 
antipatia raramente leva a uma guerra aberta, e as duas raças geralmente se 
evitam. 
Quando os anões encontram outros humanos, eles reagem de acordo com a 
situação dada. Uma comunidade inteira de anões do deserto mudou-se para as 
minas carregadas de ouro em Kultaka e juntou-se a seus primos faerunianos para 
formar uma comunidade mais nova, maior e muito mais rica. 
No deserto, os anões observarão secretamente os viajantes muitos dias antes do 
contato e saberão um pouco sobre as tendências dos jogadores. Este ramo dos 
anões também entrou em conflito com o povo escorpião das terras abaixo da areia. 
Os anões do deserto da Casa de Tezca já foram conhecidos por outros Mazticans 
como “Os Homens Peludos do Deserto”, mas esse velho apelido raramente é usado 
atualmente. 
Liderado pelo grande guerreiro Luskag, este ramo lutou bravamente contra as feras 
da Mão-Víbora na conclusão da batalha pelo porto de Helms. 

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Embora haja muitos chefes de tribo, Luskag ainda vive e é amplamente 
considerado o "chefe dos chefes de tribo". Se os anões algum dia tomarem decisões 
que afetem a raça, eles certamente seguirão a direção deste líder carismático. 
O clã de Luskag também é creditado com a descoberta de plumastone perto da 
cidade de Tewahca e isso o tornou popular e bem-vindo em qualquer lugar, menos 
em Nexal. 
O clã de Luskag ainda extrai o material e, embora já tenha sido encontrado em 
outro lugar (além de ter sido criado magicamente), a pedra pluma de Tewahca é de 
longe a mais popular. 
Os anões do deserto não são particularmente religiosos, mas conseguiram fundir os 
panteões de Maztica e os anões. 
Dumathoin é popular, mas Plutoq também parece atrair essas pessoas que amam 
pedras. 
   

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Os Tabaxis 
Os homens jaguar de Maztica povoam as selvas e ao mesmo tempo tiveram apenas 
encontros fugazes com a humanidade. Quando os encontros aconteciam, muitas 
vezes irrompiam em violência, principalmente quando os tabaxi respondiam a um 
senhor jaguar. 
O Povo Verde sempre soube evitar os tabaxi, mas os humanos mais novos e 
aventureiros em Maztica raramente são tão sábios. O povo onça tem respondido às 
frequentes transgressões passando por três, e não é incomum ver tabaxi nas ruas 
das cidades mais cosmopolitas hoje em dia. 
Os tabaxi ocupam quase todas as florestas conhecidas em Maztica, mas 
normalmente estão localizados longe de outros assentamentos. Eles constroem 
casas na árvore nas quais acham fácil escalar, mas o agressor tem grande 
dificuldade de localizar. 
Existem três grupos principais de tabaxi. As tribos que mais interagem com os 
humanos são caçadores poderosos, mas normalmente deixam as espécies 
sencientes em paz. Eles negociarão por armas nas nações dos homens, geralmente 
trazendo peles raras das selvas. É desse estoque que vem a maioria dos tabaxis que 
viajaram para terras estrangeiras. 
Os senhores jaguar governam uma grande porcentagem das tribos e esses homens 
jaguar são agressivos e cruéis. Eles estão mais do que dispostos a comer carne, 
guardando as partes escolhidas para seu senhor. 
Por último, existem os ocēlōtl. Essa raça enigmática é um desdobramento do 
tabaxi, mas tem mais em comum com os gatos malhados conhecidos como 
jaguatiricas do que com os orgulhosos jaguar. 
Eles são ainda mais reclusos do que o povo jaguar e raramente deixam seus 
domínios ocultos na selva. Há rumores de que o ocēlōtl comanda uma estranha 
magia não vista em outros lugares em Maztica. 
Os tabaxis adoram o panteão Mazticano, mas não 
usam os mesmos nomes que os humanos. 
   

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O Quetzaldaun 
Muitos acreditam que foi para Maztica de onde fugiu 
a raça progenitora de homens pássaros, conhecida 
como aeree. O aeree tornou-se ou criou o aarakocra 
que povoa Toril e às vezes pode ser encontrado em 
Maztica, embora se diga que há muitos mais em 
Anchôrom é ao norte. 
Os aarakocra sofreram a predação de dragões em 
todo o mundo, levando-os à extinção em algumas 
áreas. Esse foi o caso de grandes tribos no Mundo 
Verdadeiro. 
Os dragões seguiram o aarakocra de Faerûn e 
destruíram seus ninhos com uma alegria sádica. 
Alguns aarakocra começaram a abandonar seus 
deuses e buscar um novo senhor, aquele que os 
salvaria da extinção prometida pelos dragões e 
ironicamente, um deus dracônico respondeu ao seu 
apelo. 
Qotal teve pena do povo dos pássaros, mas ele não é 
um deus fácil que cria complacência naqueles que escolhe. Qotal ofereceu ao 
aarakocra uma escolha; ele os equiparia com as ferramentas necessárias para 
derrotar os dragões se eles apenas o adorassem para sempre. Os aarakocra 
concordaram e foram transformados em quetzaldaun, um novo povo-pássaro 
poderoso, cujos sentidos aguçados e formas poderosas foram capazes de destruir 
os dragões que os atormentavam.  
É por causa do quetzaldaun que os dragões são quase inexistentes no Mundo 
Verdadeiro (os dragões conhecidos como tlalocoatlt acabam deixando-os em paz), e 
mesmo durante os dias após a Praga Mágica, eles tiveram um papel importante em 
manter as feras poderosas na baía. 
Quetzaldaun tem outros inimigos, entretanto, e muitos foram forçados a deixar 
suas casas e entrar nas terras da humanidade. As populações de hakuna 
explodiram quando Maztica voltou de Abeir, e os quetzaldaun perderam 
recentemente muitos ninhos. 
Até hoje, o pacto com Qotal permanece, embora o deus tenha ficado em silêncio 
quando Maztica estava em Abeir, mas outras divindades estão fazendo nas 
estradas. Se esta tendência continua ou não quando o quetzaldaun entra em 
contato com outras culturas ou nenhuma árvore pode ser vista como qualquer 
repercussão de Qotal. 
 
 
 
 
 
 

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Locais de Interesse 
Maztica tem segredos e mistérios que permanecem inexplicados e em muitos casos 
inexplorados. Os seguintes locais de interesse são locais excelentes para aventura e 
exploração. 
Azatl (Nexal).​ Azatl compartilha uma história semelhante a Tezat nos dias desde a 
Noite das Lamentações. Saber que provavelmente serão mortos e comidos em Tezat 
pelos trolls; os orcs mais numerosos tomaram esta cidade como sua. Talvez por 
causa da influência de Hoxitl e outros jagre (que mantêm uma forte presença na 
cidade), os orcs são surpreendentemente organizados e podem se mobilizar em caso 
de um ataque combinado. 
A Baía de Shoals (Pezelac).​ Esta baía rasa em Pezelac tem uma grande variedade 
de plantas raras e selvagens. É conhecida pelos seus mangarus que formam 
labirintos na baía formada por pequenas ilhas. Há rumores de que há magia 
perdida em algum desses labirintos, mas apenas a partir dos escritos de um dos 
legionários de Cordell que enlouqueceu logo após seu retorno ao porto de Helms. 
Canoas são os únicos barcos pequenos o suficiente para navegar no banco de 
areia, mas os enormes crocodilos que vivem dentro da baía mantêm o tráfego baixo. 
As Vavernas de Payit Distante (Payit Distantr).​ A escuridão permeia o Mundo 
Verdadeiro tanto quanto o continente de Faerûn. 
Ao contrário de Faerûn, as entradas são raras e conhecidas apenas por poucos. 
Em Payit Distante, entretanto, há um sistema de cavernas com conexões muito 
mais óbvias. O sistema de cavernas é incrivelmente complexo e contém partes 
iguais de cavernas subaquáticas. 
Em geral, essas cavernas são consideradas inabitadas por raças inteligentes e 
permanecem maduras para exploração ou mesmo ocupação. 
A Fonte dos Deuses (Payit Distante).​ Quando o povo pequenino saiu das selvas, 
eles falaram das lendas da Fonte dos Deuses; um artefato criado pelas divindades 
no amanhecer do surgimento da humanidade como a espécie dominante do Mundo 
Verdadeiro. Os Pequenos afirmam que foi feito para testar a vontade do homem e 
recompensar a bravura onde era merecida. 
É também um lugar de morte, e Pequenos Amigos sabem que é melhor ir a 
qualquer lugar perto dele. Os terríveis lagartos que povoaram as selvas no século 
passado são particularmente ativos aqui. Além disso, os mais selvagens e cruéis 
dos Pequenos guardam as selvas a dezenas de quilômetros do local escondido da 
Fonte. Diz-se que eles sacrificam todos os que chegam até mesmo a outros 
Pequenos ao seu enorme deus crocodiliano. 
A ruína em que se encontra a Fonte também é habitada por cinco Senhores Jaguar 
que dizem ter recebido a imortalidade e uma centelha do divino. 
Em cem anos de busca, nem um único sobrevivente jamais retornou de uma 
expedição à Fonte dos Deuses. 
Itzcatli (Baía de Cordell, Payit).​ Não se sabe muito sobre este reino subaquático 
de sahuagins, cuja maioria é chamada de "demônios do mar". Os sahuagins 
freqüentemente atacam as costas perto de seu reino na baía de Cordell e ainda 
mais ao norte na baía de Balduran. 
Itzcatli foi responsável por quase destruir o vau de Trythos cerca de 50 anos atrás, 
antes que uma trupe de paladinos exterminasse as forças invasoras. Embora os 

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demônios do mar tenham retrocedido, os paladinos também foram mortos quase 
que um homem e a ordem nunca se recuperou. As fabulosas armas e armaduras 
carregadas pelos paladinos foram perdidas no mar. Os demônios do mar também 
impediram indiretamente que reforços chegassem a Nova Águas Profundas quando 
ela foi arrasada pelos invasores Kultakan há mais de um século. 
No distante norte de Anchôrom é, os sahuagins continuam sendo um espinho 
implacável na lateral do povo do Forte Flame, o que torna difícil apontar onde o 
reino real tem sua base e centro populacional primário. 
Cidade de Kultaka (Kultaka).​ Os Kultakans são indiscutivelmente os maiores 
guerreiros (como um todo) em Maztica e sua capital é representativa desse fato. A 
comunidade fica em uma área de cultivo íngreme que é extremamente difícil de 
escalar. A cidade até hoje sofreu uma invasão apenas uma vez, apesar das 
centenas de tentativas ao longo dos séculos de sua existência. 
Lago Pezel (Pezelac).​ Este lago raso foi descoberto por conter uma população 
significativa de plesiossauros que atacam barqueiros que vagueiam muito perto de 
seu centro. O lago é excelente para pesca, entretanto, e muitos pescadores 
descobriram que são deixados sozinhos se ficarem perto de suas margens. 
Maxal (Payit Distante).​ Maxal é conhecida por ser uma das poucas cidades 
Maztican com presença “naval”. É a segunda maior cidade de Payit Distante, mas é 
mais conhecida por ter a maior população do povo Itza no Mundo Verdadeiro. 
Os “navios” da Maxal são, na verdade, grandes canoas, mas este meio de 
transporte é ideal para o comércio para cima e para baixo em uma costa onde as 
selvas podem ser bastante hostis. Maxal foi tão longe para ocasionalmente negociar 
com o povo verde distante, mas terríveis lagartos do mar, incluindo famílias 
perversas de plesiossauros, tornaram esta jornada difícil. 
A cidade em si está localizada em uma grande falésia com vista para o mar e é 
considerada uma das vistas mais agradáveis ​de todo o Mundo Verdadeiro. 
Monte Zatal (Nexal).​ A magia da Noite das Lamentações foi expelida do Monte 
Zatal com a confluência de magias divinas e o poder do sacrifício. O poder 
transformador foi gasto, mas lava quente ainda jorrou da montanha por décadas 
após aquela noite terrível. 
O Monte Zatal ficou relativamente frio quando o Mundo Verdadeiro se tornou parte 
de Abeir e até hoje a montanha é evitada por todos, exceto pelas feras da mão de 
Víbora. Diz-se que um enorme complexo fica embaixo da montanha povoada por 
salamandras, orcs e muito pior. Enquanto os deuses despertam, rumores surgem 
de que o próprio Zaltec se agita sob a montanha. 
Cidade Nexal (Nexal).​ Nexal é uma ruína e tem sido assim por mais de cem anos, 
mas está ocupada. Os orcs, trolls e jagre ainda estão sentados em edifícios 
dilapidados, adorando seu deus cruel Zaltec, que apenas recentemente começou a 
responder às suas orações novamente. 
As casas e pirâmides são irreconhecíveis desde os dias do apogeu do Império 
Nexalan, e a luta em suas ruas é quase contínua. É uma prova da fecundidade das 
feras da Mão-Víbora que ainda sobrevivem em tão grande número. 
Nexal é governado a partir do antigo Templo de Zaltec pelo jagre que virou 
semideus conhecido como Hoxitl. Diz-se que esse ser imortal compartilha da 

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divindade de seu deus sombrio e que, sem ele, as feras perderiam a pouca 
organização que possuem. 
Há rumores de que um grande tesouro ainda está nas profundezas de Nexaland. 
Não se sabe se seu Hoxitl recuperou o que foi enterrado na Noite das Lamentações 
há tantas décadas. 
Olbi (Areias de Itzcala).​ As estranhas ruínas de Olbi estão escondidas no deserto 
conhecido como Areias de Itzcala. Dizem que o Povo Cachorro sabe de sua 
localização, mas eles o evitam por medo de uma escuridão desconhecida que paira 
dentro dele. As ruínas são mais antigas que Tewahca e são uma série de cavernas 
esculpidas por mãos desconhecidas com muito pouca semelhança com a 
arquitetura encontrada em outras partes do Mundo Verdadeiro. Existem imagens 
de deuses Maztican pelas cavernas e rumores sobre magia poderosa e ouro em 
abundância. 
O Pântano de Sal (Kultaka).​ O pântano salgado de Kultaka está repleto de 
horrores, incluindo vários sahuagins do reino submarino de Itzcala. É usado como 
campo de treinamento para novos cavaleiros onças e águias, que de dez voltam 
com troféus dessas criaturas terríveis. 
A Pedra do Sol (Casa de Tezca).​ Os anões do deserto sabem de um estranho lago 
de prata localizado na cratera de um solitário vulcão. O lago tem mais de 180 
metros de diâmetro da costa à costa e se parece com um enorme espelho circular. 
A origem da Pedra-do-Sol é completamente desconhecida, mas seus poderes estão 
bem documentados. Se alguém se sentar em suas margens e meditar no lago 
enquanto o sol atinge a crosta da caldeira do vulcão, uma visão do que está por vir 
pode ser dada ao buscador. Se a inteligência por trás da Pedra-do-Sol sentir que os 
motivos do buscador não são puros, no entanto, ela pode matá-los no local ou 
mandá-los para longe de sua costa. Tocar o próprio lago é presumir demais e um 
desses efeitos sempre ocorre se um infrator tentar fazê-lo. 
Tewahca, A Cidade dos Deuses (Casa de Tezca).​ A cidade de Tewahca foi 
construída na Era Imortal como um palco para uma batalha planejada dos deuses. 
Uma cidade surgiu para ajudar neste propósito expresso no meio do deserto e após 
a batalha, o povo se dispersou com a mesma rapidez. 
O que restou foi uma maravilha do deserto que não era encontrada pelo homem há 
muitos séculos. Os anões do deserto, entretanto, sabiam da cidade e de sua 
enorme Pirâmide dos Deuses. Foi totalmente redescoberto pela humanidade antes 
de uma segunda batalha entre Qotal e Zaltec. 
A própria cidade contém muitos tesouros escondidos da Era Imortal e é guardada 
por mortos-vivos conhecidos como guardiões do espírito. 
Embora não sejam necessariamente maus, os guardiões espirituais não são gentis 
com os intrusos, a menos que eles recebam uma oferta de magia. 
Existem várias outras criaturas mortas-vivas, como sombras nas criptas da cidade, 
e se os guardas forem aplacados, eles são conhecidos por proteger os viajantes 
desse mal. 
Não muito longe da cidade, enormes recortes de uma plumastone natural em tons 
de vermelho podem ser encontrados. Os anões do deserto, liderados por seu chefe 
Luskag, minam o precioso material. Os anões deixam os mortos em paz e 
geralmente ficam longe da cidade. 

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Tezat (Nexal).​ Tezat, junto com Zotil e Azatl, era uma das quatro cidades no centro 
do Império Nexalan antes de tudo desabar na Noite das Lamentações. 
Resumidamente, as feras da mão de Víbora permitiram que humanos entrassem 
em Nexal e, embora ainda inseguros, muitos conseguiram levar uma existência 
violenta em Tezat. 
Quando Zaltec parou de responder às orações, no entanto, Hoxitl declarou que os 
humanos nada mais eram do que comida para Zaltec, e todos os humanos 
restantes em Tezat foram trazidos a Zatal para serem sacrificados. 
Agora Tezat é o domínio dos trolls. Quase não há edifícios intactos em toda a 
cidade, e o lugar cheira a miudezas. Há poucos motivos para tentar entrar em 
Tezat, mas dizem que há tesouros aqui que permanecem desde os dias do Império. 
Tulom-Itzi (Payit Distante).​ O centro cultural do povo Itza e a capital Payit 
Distante, Tulom-Itzi é uma cidade verdadeiramente maravilhosa. Nenhuma outra 
cidade em todo o Mundo Verdadeiro tem tais exibições proeminentes de jardins, 
topiárias e arquitetura lindamente esculpida. A cidade em si é cercada por todos os 
lados pela selva e não há estradas que conduzam diretamente a ela. As pessoas 
ainda enfrentam as selvas para visitar a cidade, seja por sua abundância de penas 
estranhas para magia de pluma, pela natureza bondosa de seu povo nativo ou 
apenas pela beleza absoluta da própria cidade. 
Há muito tempo, uma estrada ia diretamente para Ulatos, mas essa estrada há 
muito desapareceu. 
As selvas ao redor de Tulom-Itzi são mantidas relativamente seguras para viagens 
por patrulhas que geralmente são lideradas por um pluma-tecelão ou 
pluma-conjurador e vários cavaleiros jaguar. Os terríveis lagartos das selvas do sul 
são apenas alguns dos que atuam na área. 
Uma vez, formigas de fogo gigantes lideradas pelo poderoso drider Darien 
destruíram a cidade, mas ela se recuperou de forma notável. Remanescentes 
dessas formigas ainda vivem nas florestas circundantes e os Itzas parecem não 
conseguir erradicá-los de uma vez por todas. 
O Visões Gêmeos (Payit).​ Fora de Tehwaca, os Visões Gêmeos são considerados 
talvez o maior local sagrado para os 
fiéis de Qotal. Foi aqui que Qotal lutou 
contra Zaltec depois de retornar ao 
Mundo Verdadeiro antes de ser traído 
por seu sumo sacerdote Lotil. Alguns 
dizem que Qotal já perdoou os tonalli 
de Lotil, não tendo percebido que a 
batalha estava causando tantos 
estragos em outras partes do 
continente. Os Visões Gêmeos 
assumem a forma de dois rostos de 
9m de altura, um masculino e um 
feminino em um blefe com vista para 
uma bela lagoa cheia de corais. 
O Visões Gêmeos também é um 
símbolo para os Mazticans. 

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Foi aqui que Cordell pousou pela primeira vez antes de sua pilhagem do Mundo 
Verdadeiro. 
Os Mazticanos foram conquistados por tão poucos porque não permaneceram 
juntos naquele dia, e os Visões Gêmeos lembram aos nativos o que eles não podem 
permitir que aconteça novamente. 
 
O Pântano Ulatan (Payit Distante).​ Do outro lado da baía de Maxalis, um pântano 
de doenças e decadência que às vezes é conhecido como o Grande Pântano 
Salgado. Este lugar perigoso é conhecido por suas doenças, crocodilos enormes e 
outra nação de sahuagins que podem ou não estar relacionadas aos Itzcatli. O 
pântano freqüentemente inunda e os sahuagins usam esses horários para caçar 
bem no centro do pântano. Na maioria das vezes, esses sahuagin ficam longe dos 
reinos humanos, mas no pântano, todos os seres vivos são considerados carne 
para consumo. 
Ulatos (Payit).​ Ulatos e sua cidade satélite do porto de Helms foram a capital e o 
centro da invasão amniana do Mundo Verdadeiro. Antigamente, a cidade fervilhava 
de gente de várias nacionalidades e pontos turísticos nunca antes vistos em 
Maztica. Quando Maztica passou a fazer parte de Abeir, seus habitantes foram 
abruptamente isolados do continente. Embora terrível em muitos aspectos para o 
Mundo Verdadeiro, a mudança trouxe algumas mudanças positivas. Sem uma 
conexão com sua casa, foram os amnianos que começaram a se naturalizar. 
Existem vestígios daqueles dias longínquos, mas vestígios da cultura Amniana (e 
em menor grau de alguns Waterd Havian e Calishite) desapareceram lentamente. 
Ulatos está agora firmemente de volta nas mãos do Payit. Através de cruzamentos 
com os invasores, os Payit de Ulatos têm uma coloração desconhecida em outras 
partes do Mundo Verdadeiro. 
A antiga propriedade próxima de Cordell foi mantida ao longo do último século e 
agora abriga o jovem Conselheiro Reverenciado de Payit, Coaxoch. 
Zotil (Nexal).​ Na Noite das Lamentações, a cidade de Zotil foi submersa na lava que 
foi expelida pela erupção do Monte Zatal. Por muitos anos a ruína permaneceu 
silenciosa, mas os mortos não dormem mais profundamente. Zotil é evitado até 
mesmo pelas feras da Mão-Víbora. 
 
 
Religião 
Maztica, seus deuses e a vida após a morte com a qual estão conectados é diferente 
do povo de Faerûn continental. Embora os Planos Exteriores sejam os mesmos, 
"regiões" metafísicas particulares são reservadas para os que partiram do Mundo 
Verdadeiro. 
 
Os Planos 
A cosmologia planar de Maztica é uma parte da cosmologia da Grande Roda da 
grande Toril, mas suas localizações se destacam desses planos em regiões remotas 
de difícil acesso. 

52
As almas dos Mazticans e aqueles que adoram as divindades Mazticano são 
conhecidas como tonalli e no momento da morte, eles chegam em um grande 
templo. Este templo fica no topo de uma pirâmide que se estende além do campo 
de visão. O céu é uma luz branca pura e estéril que banha a pirâmide com um 
brilho surreal. Isso torna difícil olhar para além das bordas da pirâmide, e até 
mesmo as vizinhanças imediatas ganham uma qualidade nebulosa de sonho. Esta 
pirâmide é conhecida como Grande Pirâmide, mas na verdade faz parte das Terras 
Distantes. 
Da névoa, seres espirituais conhecidos como zizimime surgem para guiar o tonalli a 
um reino que melhor representa a disposição da alma na vida. Os próprios deuses 
têm múltiplos domínios e adoradores de muitos alinhamentos podem ficar cara a 
cara com seu deus enquanto passam a eternidade, apesar do plano em que seu 
tonalli reside. templo lentamente muda ao redor deles para seu domínio 
permanente de descanso em uma região das Terras Distantes conhecida como 
Maztlan. Outras almas que têm pelo menos alguma tendência para a neutralidade 
são conduzidas para a próxima plataforma que direcionalmente corresponde ao seu 
alinhamento.  
 
Maztlan 
Quando a Grande Pirâmide se desvanece e o zizimime deixa um espírito neutro 
para seu destino, o tonalli vê uma enorme ilha cercada por todos os lados por um 
mar infinito. Sete cavernas pontilham a paisagem que dizem ser o lar de todos os 
espíritos antes do nascimento. Diz-se que um espectro da deusa-mãe Maztica 
também habita a ilha. 
 
Itzli​ ​(LN) 
Itzli é um plano de intermináveis colheitas de obsidiana e pedra-pluma. Os 
espíritos vivem aqui em ecos de sua existência mortal. Guerras organizadas e 
organizadas entre os tonalli são relativamente comuns e aqueles que rompem a 
hierarquia são considerados devorados por algum ser asqueroso do caos como 
punição. 
A cada nova manhã (um sol amarelo-avermelhado nasce e se põe sobre os campos 
vítreos), as almas renascem, não importando seu destino no dia anterior. 
   

53
 
Mictlan​ ​(NM) 
Também conhecida como a verdadeira “Terra dos 
Mortos”, Mictlan foi por muito tempo considerado o 
destino final de todas as almas. É um inferno de 
nove níveis que devem ser percorridos ao longo de 
muitos anos de viagem. Os níveis variam de campos 
com ventos de facas raspadoras de carne a rios de 
sangue repletos de espíritos jaguar nadadores. O 
primeiro nível, no entanto, é bastante simples e 
habitado apenas por seres semelhantes a aranhas e 
corujas. 
Não se sabe o que acontece com tonalli que 
completam a jornada, mas um ser-demônio é 
conhecido por ocasionalmente ajudar espíritos 
presos. Este espírito é conhecido pelo nome de 
Xolotl. 
Diz-se também que existe um rei e uma rainha de 
Mictlan conhecido como Rei Mictlantecuhtli ("Senhor 
do Mundo Inferior") e sua esposa, Mictecacihuatl 
("Senhora do Mundo Inferior"). 
 
Mayel​ ​(CN) 
Mayel é um plano de ventos redemoinhos e tempestades tempestuosas. Um espírito 
pode passar uma eternidade aqui sendo jogado em torno de ciclones permanentes 
que raramente variam em força. Eha mantém uma zona de calma aqui onde 
aqueles que são fiéis à sua vida podem passar a eternidade sem medo dos fortes 
ventos. 
O próprio Mayel é o nome de um consorte humano de Eha, que detém uma 
influência significativa entre os espíritos. 
 
Xilen​ ​(NB) 
Este paraíso celestial consiste em campos infinitos de mayz em uma ilha de 
abundância. Crianças que ainda não formaram a sua própria moralidade antes da 
morte acabam aqui e são cuidadas por zizimime angélico conhecido como 
Ihuilcacpatlani. 
Xilen não tem vida de planta vista em nenhum outro lugar do multiverso, algumas 
delas altamente mágicas. 
Há frutas que dão leite para as crianças e outras que acalmam mentes infectadas 
com a loucura. É por causa do primeiro que Xilen também recebeu o nome de "O 
Céu das Árvores de Leite". 
 
Tlalocan​ ​(LN-B) 

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Este paraíso foi estranhamente criado pelo cruel deus Azul para agradar sua 
esposa antes que seu nome se perdesse para os séculos e ele se tornasse amargo e 
cruel. O reino chove constantemente, mas é uma guerra e uma chuva suave que 
freqüentemente continua mesmo quando o sol forte enche o céu. 
Os Tonalli aqui descansam bem, mas estão eternamente encharcados de água. 
 
Tlatocalli​ (LN-M) 
Tlatocalli pode ser confundido com uma extensão livre de obsidiana de Itzli para as 
guerras sem fim que grassam em sua superfície. As batalhas aqui, no entanto, 
tendem a ser mais cruéis, mas não menos organizadas. 
Os espíritos que matam seus inimigos aqui gostam de fazê-los sofrer 
antecipadamente. 
Terremotos frequentes e poderosos são comuns e podem mudar o resultado de uma 
batalha em instantes. 
 
Exbal Ken​ (NM-L) 
Este terrível plano é um reino de sangue e sacrifício. Exbal Ken foi, na verdade, o 
nome do primeiro anti-herói a sacrificar outro ser humano para aplacar os deuses. 
Os espíritos aqui continuam sem seus corações e freqüentemente sem suas 
cabeças, mas eles sentem a dor de seu sacrifício eternamente. 
Quando novos espíritos chegam a este plano infernal, raramente duram um dia 
sem serem levados ao altar. 
 
Zompantli​ ​(NM-C) 
Este é um reino habitado por tantos mortos-vivos malignos quanto tonalli. Paredes, 
casas e até mesmo a flora e a fauna parecem ser compostas de crânios 
desencarnados. A maioria está em silêncio, mas muitos gritam eternamente ou 
falam para sempre em enigmas enlouquecedores. 
 
Xipetlan​ ​(CN-M) 
Também conhecido como Terra Esfolada, este reino é um deserto que jaz na 
escuridão eterna. Tempestades de areia poderosas o suficiente para rasgar a pele 
da carne através do deserto e dar a este reino seu apelido comum. 
Diz-se que Tezca mora aqui com frequência quando não está cumprindo suas 
obrigações. A falta de sol e fogo o incomoda, mas ele disse para residir aqui de 
qualquer maneira em recompensa por alguma transgressão do passado. 
 
Tochitl​ (CN-B) 
Esta é a casa principal da deusa Nula e ela aproveita seu tempo aqui mais do que 
em qualquer um dos outros planos. Está cheio de animais e os tonalli que vêm aqui 
eventualmente se tornam animais, embora tenham as capacidades de bestas 
despertas. Existem muitos predadores poderosos aqui, incluindo versões gigantes 
de criaturas comuns. Quando está aqui, Nula é tratada pelo maior destes 
espécimes. 

55
 
Xitonco​ (NB-C) 
Xitonco é um puro deserto pastoral cheio de caça e clima ameno. Com exceção do 
ocasional roc, há pouco a temer neste plano. Os espíritos também são generosos e 
acolhedores. Freqüentemente, são bem-aventurados, totalmente inconscientes de 
sua própria existência como espíritos e não podem ser convencidos do contrário, 
apesar das evidências em contrário. 
 
Catlampa​ (NB-L) 
Os mortos mais homenageados do continente Maztican, além do maior dos 
guerreiros, são mulheres que morrem ao nascer. Mesmo os deuses mais sombrios e 
cruéis respeitam o sacrifício que deram. Por decreto de todo o panteão, as mulheres 
que assim passam podem renunciar ao seu destino eterno e ser levadas a 
Catlampa. 
Catlampa é um deserto, mas não é estéril, nem é excessivamente confortável. Na 
verdade, lagos enormes dividem o deserto com oásis de paraíso pastoril. As mães e 
qualquer outro tonalli cuja disposição lhes valeu um lugar neste céu podem ocupar 
as vastas extensões de terra sozinhas. Eles também recebem as poderosas asas de 
uma águia para que possam voar as grandes distâncias para cumprimentar seus 
vizinhos. 
 
Tlaxcautli​ (LB) 
Esta casa favorita de Qotal permanece como uma enorme pirâmide própria. Os 
espíritos que vêm aqui são frequentemente visitados por seres angelicais, que têm a 
forma de águias gigantes. Eles gostam de brincar com crianças nos degraus da 
pirâmide, apesar da natureza legal e muitas vezes controlada. 
Há paz eterna aqui entre as massas e os espíritos sempre mostram amor eterno 
uns pelos outros. 
 
Xibalba​ ​(LM) 
Um jogo de bola massivo semelhante ao popular entre os Mazticans é jogado aqui 
eternamente por ambos os espíritos e uma divindade ocasional. A penalidade pelo 
fracasso é o sacrifício e o esquecimento eterno. Os vencedores são enviados a um 
dos dez senhores demônios que, então, transformam os vencedores de maneira 
oculta. 
Essas criaturas únicas vêm em pares e são conhecidas como Xiquiripat (Sarna 
Voadora) e Cuchumaquic (Sangue Recolhido), que adoecem o sangue de um tonalli; 
Ahalpuh (Demônio Pus) e Ahalgana (Demônio Icterícia), que fazem o corpo de um 
tonalli inchar; Chamiabac (Cajado Osso) e Chamiaholom (Cajado Caveira), que 
transformam seus espíritos em esqueletos; Ahalmez (Demônio de Varredura) e 
Ahaltocob (Demônio de Esfaqueamento), que repetidamente apunhalam os espíritos 
até que eles nada mais sejam do que uma bagunça sangrenta. 

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Finalmente, há Xic (Asas) e Patan (Mochileiro), que faz com que os espíritos 
tossissem sangue pelo resto da eternidade. Xibalbais é um lugar terrível e sem 
esperança. 
 
Teotli Itic​ ​(CM) 
Semelhante a Mictlan, Teotli Itic consiste em nove camadas de paisagens infernais. 
Poços de fogo, ácido e sangue ardente são inevitáveis em uma jornada eterna dos 
espíritos neste plano. Muitos são agarrados pelo demoníaco zizimime e enterrados 
até o pescoço enquanto enxames de formigas mordem seus rostos por anos a fio. 
 
Teotecan​ (CB) 
Teotecan é uma vasta montanha onde freqüentemente reside Kiltzi, a deusa do 
amor. É um reino agradável de suaves florestas montanhosas, poucos predadores e 
pouca crueldade. 
Há rumores de algo terrível vivendo na floresta showever; um devorador de almas 
que não se aventura muito longe do lugar onde uma vez Qotal violou a confiança de 
sua irmã. A própria Kiltzi não fala da escuridão, mas os espíritos acreditam que é 
uma doença que pode afetar todo o plano se não for controlada. 
 
 
Deuses 
Os nove deuses principais do panteão Mazticano são descritos abaixo com seu 
alinhamento dado, domínios sugeridos e uma descrição de seus símbolos. 
Além disso, vários deuses menores e mortos são fornecidos, embora seus 
adoradores sejam poucos ou não existam mais. 
Esta lista não é de forma abrangente e existem inúmeros deuses locais e deuses 
raciais que permanecem fora desta lista. 
 
 
 
Nome  Alinhame Domínios  Símbolo(s) 
nto 
Azul​, ​doador de  LM  Morte, Tempestade  Chuva, Gelo, Octal, 
chuva, tomador  Peixe, Rã 
de fôlego 
Eha​, ​espírito do  CN  Vida, Tempestade  Nuvens, fumaça, vapor, 
vento  vento, flautas e chifres 
Hoxitl​, senhor  CM  Morte, guerra  Fera deslocadora 
da mão-víbora  rosnando 
Kiltzi​,​ doadora  CB  Vida  Botões de flores, 
de saúde,  mulheres grávidas, 
crescimento,  bebês, arco-íris, 

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nutrição,  a lua 
e amor 
Mictlāntēcutli​ e  NM/LN  Morte  Esqueleto, trono ósseo, 
Mictecacihuatl​,  crânio com toucado 
senhores de 
Mictlan 
Nula​,​ guardiã  CN  Natureza  Jaguar, beija-flor, 
dos animais  cobra, urubu, macaco 
Plutoq​, ​mestre  LN  Conhecimento,  Picos de montanhas, 
da terra e da  Natureza  Obsidiana, Cobre, Pó, 
pedra  Jade, Turquesa, Argila e 
Cerâmica 
Poshtli​, ​a  LB  Luz  Uma águia com asas 
grande águia  estendidas 
Qotal​,​ o dragão  LB  Vida, luz  Um dragão emplumado 
emplumado, o  ou serpente 
pai emplumado 
Tezca​,  CM  Luz, guerra  Chama, o Sol, 
governante do  Vaga-lumes, Pele de 
sol e do fogo  Cobra, Lava, Fumaça, 
Fogo, lagartos 
Watil​, ​guardião  NB  Natureza  Lily Mayz, cacto, folha, 
das plantas  flor 
Zaltec​, ​portador  CM  Morte, guerra  Corações, crânios, 
da guerra e  macas, facas, mão 
comedor de  ensanguentada, garras, 
corações  presas, jaguar, 
cascavéis 
Divindades Mortas 
Kukul​, antigo  N  Conhecimento, Vida,  Estrelas, meteoros, ouro 
pai dos deuses  Xamã 
Maztica​, ​mãe  N  Vida, Natureza, Xamã  Montanhas, Solo, Prata 
da vida, o 
mundo 
Cōātlīcue, a mãe  CM  Trapaça, morte, xamã  Saia feita de cobras 
serpente 
 
   

58
Azul 
Azul é uma divindade cruel cuja existência é crucial para a sobrevivência do Mundo 
Verdadeiro e o florescimento de seu povo. Ele é o deus que comanda os espíritos 
como o chac e o tlalocoatl para trazerem as chuvas e se ele segurar sua mão, isso 
pode significar seca e fome. 
Ele aparece como um querubim sorridente, mas o deus guarda uma vergonha e um 
segredo ancestrais que o conduziram pelo caminho mais escuro. Quando os 
homens estrangeiros vieram para Maztica, eles ficaram quase tão horrorizados com 
o sacerdócio de Azul quanto com o de Zaltec, porque o sacrifício preferido de Azul 
era de crianças inocentes que freqüentemente se afogavam em uma piscina 
ritualística. 
 
Cōātlīcue 
Cōātlīcue é uma deusa morta desde os primeiros dias da Era Imortal, mas de 
alguma forma ela mantém uma pequena presença no Mundo Verdadeiro. Certa vez, 
ela apareceu como uma feiticeira xamã que usava vários fetiches, mas sua 
característica mais marcante era sua saia viva de terríveis serpentes. 
Diz-se que o cadáver de Cōātlīcue jaz em algum lugar nas profundezas da terra 
onde nenhum homem pisou. Há rumores de que as cavernas por quilômetros ao 
redor têm um som estridente que pode ser enlouquecedor e há estranhas criaturas 
conhecidas como koatlican que protegem o cadáver de sua deusa de todos os 
invasores. 
 
Eha 
Eha é uma deusa do vento enfumaçada e insubstancial. Seu cabelo 
impossivelmente longo flui sobre seu corpo e é Eha quem diz que traz fôlego para 
crianças recém-nascidas, portanto, seu papel como uma deusa da vida. 
Eha também tem domínio sobre os ventos, mas seu controle sobre o tempo é 
considerado mais suave do que o que Azul ou Tezca trazem para o mundo. Eha é 
geralmente considerada uma deusa gentil, apesar do fato de que ela ficou do lado 
de Zaltec e Qotal em suas batalhas anteriores. 
 
Hoxitl 
Hoxitl já foi ​escolhido de Zaltec​, que manteve sua fé e sacrifício desde os dias de 
Cordell e durante toda a Praga Mágica, apesar do fato de não poder ouvir a voz de 
sua terrível divindade. 
Zaltec abusa de seu maior servo e tomou e devolveu seu coração vivo no passado, 
mas desde o retorno de Maztica a Toril e o despertar de Zaltec, o poderoso jagre 
ascendeu a uma espécie de semideus. Ninguém adora Hoxitl sozinho, mas ele é 
aceito como o patrono das Bestas da Mão-Víbora e a boca de Zaltec quando o 
próprio Devorador de Corações não escolhe falar. 
   

59
 
Kiltzi 
Kiltzi é a indiscutível e amada deusa do amor e 
da alegria. 
Ela é respeitada por todos, e talvez com a única 
exceção das Bestas da Mão-Víbora, ela é 
respeitada por todos os seres. 
Mesmo eles admitem que ela é uma parte 
necessária do mundo e uma sacerdotisa de 
Kiltzi pode ser a única humana que pode se 
deixar escapar ao tentar cruzar a terra de Nexal. 
O rebanho de Kiltzi concentra-se em curar os 
enfermos, realizar cerimônias de casamento e 
receber crianças no mundo. ela mesma é 
frequentemente retratada como uma mulher 
bonita e grávida. 
Todas as mulheres que morrem no parto, 
conduzidas por ela pessoalmente, entram em 
Tlaxcautli, o mais honrado e o melhor dos 
reinos celestiais. 
 
Kukul 
Diz-se que quando Kukul deixou o mundo por causa da morte de sua esposa 
Maztica, ele também deixou seu corpo na forma do ouro que pode ser encontrado 
em todo o continente. Ele foi o criador da humanidade, um deus do sol e o pai de 
todas as outras divindades. Acredita-se agora que ele reside dentro do próprio sol, 
que é conhecido hoje como o Olho de Kukul. A demônia Itzapaplotl não pode entrar 
nos reinos da humanidade enquanto olhar para o mundo, então Kukul certamente 
ainda exerce algum poder. 
Como um "deus morto", ele não tem mais nenhum adorador formalmente e não há 
nenhum sacrifício dado em nome de Kukul, mas os anciãos, sábios, cronistas e 
usuários de magia do Maztican ainda ocasionalmente murmuram uma prece ao 
grande pai há muito considerado morto. 
 
Maztica 
A morte de Maztica pelas mãos e mācuahuitl de seu filho Zaltec foi um golpe 
terrível para o panteão dos deuses Maztican e os mortais do mundo dos vivos. Ela, 
mais do que Eha, Kukul ou qualquer uma das outras divindades, era a verdadeira 
mãe da vida e ela era amada por todos. 
Embora a deusa mais velha esteja morta, diz-se que ela vive pela própria terra, e 
ainda se diz que seu espírito vagueia pelo reino de Maztlan nas Terras Distantes. 
Sua adoração ainda existe nas línguas do povo druídico e xamãs das tribos mais 
remotas. Diz-se que até o Povo Cachorro dos desertos do norte a reverência, 
embora nem sempre no nome. 
 

60
Mictlāntēcutli e Mictecacihuatl 
Embora já tivessem uma posição muito maior entre os homens, o deus e a deusa 
da morte casados se retiraram para as entranhas de Mictlan e não são ativos entre 
as pessoas que os chamam de patronos. Em vez disso, o deus e a deusa tratam 
calmamente apenas dos assuntos dos mortos e, juntos, dizem que guiam os 
espíritos esqueléticos conhecidos como zizimime. 
Os adoradores dos senhores de Mictlan tendem a coletar silenciosamente os corpos 
dos mortos e descartá-los da maneira adequada para que possam entrar nas 
regiões adequadas da vida após a morte, seja no céu ou no inferno. Eles também 
são responsáveis ​por garantir que os corpos não poluem ou espalhem doenças 
entre os vivos. 
 
Nula 
Nula é a única divindade que não possui uma forma antropomórfica comumente 
representada além do próprio Dragão Emplumado. Ela tem muitas representações, 
mas a mais comum, de longe, é a de um macaco sábio de membros longos. 
Nula é selvagem e conhecida por suas palhaçadas hilárias, mas ela não tem o 
respeito acumulado por muitas outras divindades. 
Os mazticanos em geral dependem mais da vida vegetal do que da vida animal para 
sobreviver. As comunidades costeiras tendem a sacrificar partes de sua pesca para 
ela e ocasionalmente jogar bugigangas no mar, acreditando que acabam nas mãos 
da deusa. 
 
Plutoq 
Como Zaltec, a forma de Plutoq é gigantesca e pedregosa, mas parece mais um 
elemental do que uma estátua titânica. Plutoq é um deus poderoso que segue seu 
próprio caminho e permaneceu neutro em muitos dos conflitos dos deuses no 
passado. Se uma divindade obtivesse sua aprovação abjeta, a balança de equilíbrio 
certamente cairia. 
Plutoq é o senhor da terra e é particularmente indiscutível entre as montanhas. Ele 
é um patrono em Huacli e, em menor grau, em Kolan, mas é universalmente 
respeitado em outros lugares. 
O deus não tem sede de sangue, nem recusa o sacrifício ocasional para garantir 
sua bênção. 
 
Poshtli 
Poshtli era amplamente considerado o maior cavaleiro-águia de todos os tempos e 
suas poderosas habilidades iam muito além do que um cavaleiro-águia típico era 
capaz. Secretamente, e até mesmo desconhecido para ele, na época anterior à 
Praga Mágica, Poshtli foi feito o Escolhido de Qotal em parte para conter o poder e a 
influência de Hoxitl no vale de Nexal. 
Poshtli ascendeu sob a bênção de Qotal e agora é o patrono dos cavaleiros águia. 
Como Hoxitl para zaltec, ele é considerado a boca de Qotal, que deu um passo atrás 
em seu envolvimento no mundo da humanidade. 

61
 
Qotal 
Qotal é o Pai Emplumado e o Dragão Emplumado. sua aparência é uma 
reminiscência do maior dos dragões, embora seu folho de plumagem de cores vivas 
diferencie sua aparência da maioria dos outros que não o pouco conhecido dragão 
miraculoso da Agrestia das Fadas. 
Mais do que qualquer outra divindade, Qotal abomina o sacrifício e seus sacerdotes 
trabalham para erradicá-lo das culturas teimosas do Mundo Verdadeiro como uma 
missão sagrada. 
Qotal nem sempre foi um deus tão inocente e já fez coisas terríveis no passado, 
mas está se tornando mais consciente de suas próprias ações e aprende com cada 
erro que comete. Hoje, após o longo silêncio enquanto Maztica estava confinada em 
Abeir, Qotal escuta atenta e atentamente as orações de seus fiéis. Foi-se a 
divindade mesquinha e ciumenta de eras passadas. 
 
Tezca 
Este titã de fogo reside em uma grande piscina de fogo e magma nos túneis da 
Terra Esfolada, Xipetlan. Ele geralmente é retratado como estando cercado por seus 
servos couatls de chamas corrompidos, conhecidos como xiuhcouatl, embora com a 
mesma freqüência, um seja retratado como sendo sua arma de escolha. 
Tezca, como seu irmão Azul, é considerado um mal necessário para a sobrevivência 
do Mundo Verdadeiro e, portanto, ele é tolerado e aplacado até mesmo nos mais 
sagrados bastiões dos deuses mais gentis. Acredita-se que Tezca assumiu as 
responsabilidades atribuídas ao deus do sol quando Kukul deixou o mundo. Sem a 
bênção de Tezca, a sua vida calorosa nem sequer seria visitada no mundo. 
Tezca não é bem recebido por Qotal ou Zaltec e é conhecido por se opor a ambas as 
divindades em circunstâncias diferentes. 
Suas práticas, no entanto, têm muito em comum com o irmão mais escuro. 
 
Watil 
Watil é a deusa benigna da flora do Mundo Verdadeiro. Ela é frequentemente 
retratada como uma mulher exuberante e sensual que compartilha muito em 
comum com sua irmã Kiltzi, embora seu cabelo e rosto sejam tipicamente 
emoldurados por pétalas brancas de um lírio. 
Watil recusa o sacrifício, embora ela tenha mais de dez anos em dívida com seu 
irmão Azul, que tem um relacionamento exigente e abusivo com sua irmã. Watil 
nunca desistiu de Azul, no entanto, e ela mantém uma força silenciosa em face do 
deus cruel que é amplamente respeitado entre outras divindades. Watil é servido 
por druidas e clérigos que são sempre os melhores horticultores. Alguns 
desenvolveram plantas com poderes bizarros e úteis e muitos têm guardiães 
semelhantes a plantas que servem com lealdade. 
 
Zaltec 

62
Zaltec é um deus terrível e totalmente mau, que anseia eternamente pelo sacrifício 
e consumo dos corações da humanidade. 
Ele é um dos dez, representado como uma estátua de pedra titânica com uma 
mandíbula de sangue na qual todos os corações já dados a ele foram lançados. 
Essa aparência foi certamente confirmada, pois o próprio deus fez aparições no 
mundo mortal no passado. 
Ele é o inimigo eterno de seu irmão Qotal e representa o oposto de tudo o que seu 
irmão representou. 
Apesar deste ódio abjeto, eles tiveram que trabalhar juntos na ocasião e sempre o 
farão caso uma potência estrangeira tente fazer incursões no Mundo Verdadeiro. 
Juntos, eles têm o Shar com verrugas, Lolth e, em menor grau, até mesmo Helm 
juntos. 
Zaltec é o matador da deusa mãe Maztica e patrono das Bestas da Mão-Víbora. 
Hoxitl está sentado à sua direita, mas o deus não trata bem seu maior servo. Nas 
cavernas mais profundas do Monte Zatal, diz-se que sua forma rochosa ninhada 
onde tem o controle final sobre um poder conhecido como Fogo Negro. 
 
Outras Divindades 
Existem literalmente dezenas de outras divindades, a maioria delas locais, entre as 
pessoas do Mundo Verdadeiro. Alguns dos seres mais conhecidos que são adorados 
(embora não se conheça se são verdadeiras divindades) são os 400 coelhos, 
considerados os patronos dos bêbados e da bebida conhecida como octal. Os 
padres da Azul contestam que afirmam e acreditam que octal é na verdade um 
presente de seu próprio deus. 
Um enigma entre algumas pessoas do porto de Helms e Ulatos é um fenômeno 
conhecido como Hunab-Kuum. Este "deus" tem um pequeno grupo de seguidores 
semelhantes a um culto e acredita-se que sua adoração seja uma amálgama de 
uma pequena divindade local, junto com os princípios de Helm e até mesmo o 
grande poder dominante Ao. Existem muitas semelhanças entre Hunab-Kuum e o 
culto de Ao, que uma vez teve alguma popularidade na cidade ultramarina de 
Waterdeep. 
Itzapaplotl tem seus próprios adoradores, mas principalmente Bruxo a coloca como 
patrona e faz pactos com a demônio. Em suas ambições de se tornar uma deusa 
verdadeira, ela incentiva a adoração real com mais freqüência do que não, e seus 
desejos sombrios são iguais aos de seu amante Zaltec. 
 
Opções de Personagem 
Novas sub-raças, classes e subclasses são parte do que torna o Maztica especial. 
Antigamente, os Mazticans não tinham o poder absoluto para impedir o ataque de 
uma invasão estrangeira, mas não mais. Os personagens em Maztica têm tanto 
poder quanto suas contrapartes faerûnianas. 
 

63
Raças e Sub-raças 
Os humanos podem ser atualmente a raça dominante em Maztica, mas existem 
muitos outros para escolher que interagem com os humanos diariamente. A 
invasão de Amn fez algumas mudanças significativas na cultura da humanidade e 
algumas partes do Mundo Verdadeiro se tornaram mais cosmopolitas. Isso é 
particularmente aparente em cidades integradas como Tukan, Ulatos e Trythosford. 
Muitas das raças mais comuns têm sub-raças exclusivas da Maztica. Os halflings 
da selva conhecidos como pequenos povos, os ferozes anões do deserto, os ramos 
Jaguar e Ocēlōtl do tabaxi, o quetzaldaun aarakocra e até mesmo as várias 
culturas humanas são descritos nesta seção. 
 
Humanos 
A humanidade é conhecida por sua capacidade de se adaptar e sobreviver. Em um 
mundo com observadores, dragões e até mesmo o temível Tarrasque, o fato de 
humanos poderem ser encontrados em quase todos os lugares dá testemunho 
dessa habilidade extraordinária. 
Maztica não é diferente. Existem muitos mitos de origem nas diferentes culturas, 
mas o mais comum envolve a sabedoria do grande deus solar Kukul. Os deuses 
falharam em uma série de tentativas de criar seres para honrá-los. Homens de 
argila, madeira e ouro foram criados, mas cada um, por sua vez, decepcionou seus 
criadores. 
Kukul, o Pai dos Deuses, entendeu sua loucura e percebeu que se eles criassem 
seres que realmente os adorassem, isso exigiria um sacrifício. Então Kukul pegou 
seu grande mācuahuitl e cortou seus próprios dedos. Quando os dedos tocaram a 
terra, eles começaram a se contorcer e rastejar; eventualmente se levantando e 
honrando os deuses dos quais foram criados. 
Embora muitos compartilhem essa história de origem, nem todo homem ou mulher 
é o mesmo em Maztica. Existem muitas etnias diferentes; cada um com sua própria 
aparência, paixões e cultura. 
 
Mazticanos 
Devido à sua predominância nas terras de Nexal antes da Noite das Lamentações, 
os recém-chegados faerûnianos ao Mundo Verdadeiro acreditavam que havia 
apenas duas etnias de homens em Maztica, os Mazticano e os Payit. O típico 
homem ou mulher Mazticano tem um tom de pele castanho rico e cabelos finos 
negros. 
Originalmente, esse povo veio das selvas do norte do Mundo Verdadeiro, mas foram 
conduzidos ao vale de Nexal por seu deus sombrio Zaltec. Desde então, sua língua 
(Mazticano, antes conhecido como Nexalan), cultura e perspectivas se espalharam 
por todo o continente. Mazticano é a língua comum do Mundo Verdadeiro. 
Nomes masculinos.​ Acalan, Coatl, Naltecona, Nochehuatl, Tolco. 
Nomes femininos. ​Ahuiliztli, Erendira, Meztli, Teiuc. 
 
 
 

64
Kultakans 
Os Kultakans compartilham muito da aparência física com os Mazticanos, mas 
geralmente são mais altos e musculosos. Eles são criados desde o nascimento para 
serem guerreiros e por gerações os mais fracos foram deixados para morrer na 
selva (nem mesmo sendo adequados para o sacrifício).  
Nomes masculinos.​ Acamapichtli, Takamal, Quautli 
Nomes femininos.​ Citlali, Citlalmina, Hutamana, 
Pochilli, Quixitl 
 
Payits 
Os Payits têm tom de pele e coloração de cabelo 
semelhantes aos dos Mazticanos, mas geralmente são 
mais macios no corpo. Há uma alta frequência de tons 
de pele claros e olhos aparecendo devido a gerações de 
cruzamentos com Amnianos e waterdeepianos. 
Nomes masculinos.​ Atl, Cuauht émoc, Tetuahemoc, 
Xiupilli 
Nomes femininos.​ Centehua, Erixitl, Hucilli, Quinapotl  
 
Itzas 
Os Itzas são pessoas amáveis ​e amáveis ​que vivem 
principalmente nas selvas de Payit Distante. Baixos e 
magros, geralmente são autossuficientes e despretensiosos. Ainda é raro encontrar 
um Itza fora de seus pequenos vilarejos na selva. ​Nomes masculinos. 
Chimapopoca, Huitzilin, Itzli, Itzcoatl, Tochtli. 
Nomes femininos. ​Chalchiuitl, Itzla, Teyacapan, Xilonen. 
 
Povo Cachorro 
O povo cachorro é o povo selvagem das selvas do norte, dos ermos e do deserto. 
Com cabelos longos e corpos esguios, sua pele pode ser descrita como tendo um 
tom mais acobreado do que marrom. O povo cachorro foi perseguido durante 
séculos por mazticanos, e eles raramente oferecem qualquer tipo de gentileza em 
troca. Também há pouca variação nos nomes masculinos e femininos.  
Nomes.​ Achak, Adohi, Apiatan, Bemidii, Edensaw, Enyeto, Gaagii, Hakan, Igasho, 
Moab, Mojag, Nahele, Niyol, Onida, Pilan, Sani, T'iis, Viho, Wakiza, Zyanya 
 
O Povo Verde 
O povo verde vive nas selvas ao sul de Maztica, embora algumas de suas 
características físicas possam ser encontradas na nação de Kolan. Eles são um 
povo alto da selva, de dez anos, adornado em tons e pinturas terrosas. Seu tom de 
pele é marrom, mas não tão escuro quanto seus vizinhos do norte. O Povo Verde é 
facilmente reconhecível nas raras ocasiões em que entra em cidades como Tukan. 
Nomes masculinos.​ Chicomecoatl, Matlal, Tlaloc, Tototl 
Nomes femininos.​ Centehua, Cozamalotl, Tlacotl 
 
Anões 
65
Desde a invasão de Cordell do Mundo Verdadeiro, os anões se tornaram um lugar 
relativamente comum. Existem comunidades de anões nas montanhas e nas 
colinas (particularmente perto de minas de ouro), mas nenhum tipo de anão é mais 
populoso do que a própria sub-raça de anões do deserto de Maztica. 
 
Anões do Deserto 
Os anões do deserto são descendentes de clãs de anões da montanha que estavam 
explorando novos veios de minério de ouro, mas foram emboscados por drow e 
presos sob o Mundo Verdadeiro. 
Quando eles emergiram nos grandes desertos de Maztica e apesar de suas 
dificuldades, eles conseguiram prosperar em seu novo lar. 
Os anões do deserto são muito semelhantes em aparência aos anões das 
montanhas do norte de Faerûn, mas sua pele parece estar perpetuamente 
queimada pelo sol. Essa condição não tem efeitos prejudiciais, no entanto, é 
simplesmente uma adaptação ao ambiente ensolarado. 
 
Traços dos Anões do Deserto 
Os anões do deserto têm todas as características padrão dos anões, mais as 
seguintes. 
Aumento no valor de habilidade.​ Sua Constituição aumenta em 1. 
Idioma extra.​ Você pode falar, ler e escrever em outro idioma de qualquer grupo 
que esteja mais próximo de você geograficamente. 
Vigor aprimorado do deserto.​ Você pode ignorar os efeitos prejudiciais dos 
primeiros dois níveis de Exaustão, mas os níveis ainda são ganhos e você sofre os 
efeitos dos níveis 1, 2 e 3 quando atinge o terceiro nível de Exaustão. 
Metabolismo do anão do deserto.​ Seu corpo retém água melhor do que a maioria 
e você consegue sobreviver com a metade da quantidade normal de água. 
Visão do anão do deserto.​ Você perde sua visão no escuro, mas ganha vantagem 
em todos os testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão mas apenas 
em condições de luz forte. 
 
Halflings 
Halflings se originaram em Maztica completamente independentes de suas origens 
em outros lugares. Existem alguns halflings faerûnianos em Maztica, mas são 
extremamente raros. Bem mais populosos são os Povo Pequeno; halflings que vivem 
na selva que envenenam suas flechas com um poderoso veneno paralítico 
conhecido como kurari. 
 
Povo Pequeno 
Os Povo Pequeno de Maztica vivem nas selvas ao longo de Maztica e, com exceção 
de algumas tribos, são geralmente hostis a forasteiros. Diz-se que foram criados 
pela deusa Kiltzi na Era Imortal do Mundo Verdadeiro. 
 
Traços do Povo Pequeno 
O povo pequeno têm todas as características padrões do halfling mais as seguintes. 
Aumento no valor de habilidade.​ Sua Constituição aumenta em 1. 

66
Pequena Fortitude.​ Você recebe vantagem em todos os testes de resistência contra 
venenos e doenças naturais. 
 
Quetzaldaun 
Os hakunas eram particularmente teimosos 
nesta época do ano e Huitzi sabia que ela 
precisaria estar vigilante em defesa do 
hernest. Duas vezes antes o cavalo-dragão 
veio roubar e colher ovos preciosos e duas 
vezes ela arremessou os corpos quebrados da 
criatura nas rochas abaixo. 
Huitzi havia encontrado sua casa algumas 
luas depois da morte de seu marido. Agora o 
último filhote estava pronto para chocar e os 
meninos em crescimento em seu ninho ainda 
não haviam encontrado o primeiro vôo. 
Huitzi esquadrinhou o horizonte e viu o brilho 
do sol em muitas escamas douradas. Três 
hakunas se aproximaram e ela tinha certeza 
de que não conseguiria lidar com as 
adversidades. Huitzi se voltou para preparar 
seus filhos, mas então os dois mais velhos 
emergiram da caverna. Oh, como Aaracotl e 
Xiatem se pareciam com seu pai! Com uma 
expressão de determinação implacável em 
seus olhos e uma lança coberta com obsidiana afiada como navalha, seus filhos 
falavam quase em uníssono. “Mãe, estamos prontos para lutar ao seu lado. 
Não tema por nós." 
Nas montanhas e penhascos mais altos do Mundo Verdadeiro mora uma raça de 
humanóides semelhantes a pássaros que foram praticamente desconhecidos por 
gerações. Semelhante em muitos aspectos ao aarakocra, mas também diferente em 
maneiras não tão sutis, esse povo pássaro se parece mais com águias do que com 
papagaios. Eles são o quetzaldaun. 
O povo águia afirma que eles realmente pertenceram à raça progenitora de 
criaturas da qual os aarakocra foram criados, mas o deus Qotal os abençoou há 
muito tempo com suas formas poderosas atuais. 
O quetzaldaun evitou a humanidade por incontáveis ​gerações, mas os eventos 
recentes deixaram muitos sem casa. Com um ódio intenso por todos os dragões, 
esses humanóides descobriram que a humanidade pode ser um excelente aliado na 
busca por preservar o que resta de sua outrora orgulhosa cultura. 
Se eles são uma ramificação ou uma espécie totalmente separada do aarakocra 
agora é deixado para os sábios debaterem. No entanto, um conjunto completo de 
estatísticas de personagens está incluído na página seguinte para que os 
quetzaldaun sejam uma raça jogável. 

67
 
Aarakocra como Raça Jogável 
As estatísticas originais para 
aarakocra como uma raça jogável 
podem ser encontradas em D&D 
Next: Elemental Evil Player's 
Companion aqui 
:https://media.wizards.com/2015/
downloads/dnd/EE_PlayersCompan
ion.pdf 
 
Moradores de Penhascos 
Os quetzaldaun conseguiram permanecer escondidos da humanidade por tanto 
tempo porque eles vivem nas partes mais remotas das montanhas mais altas. 
Túneis profundos são abertos nas laterais dos penhascos mais íngremes, onde 
apenas aqueles com a habilidade de voar podem alcançar. Escalar nessas regiões é 
traiçoeiro demais. 
Ao contrário dos aarakocra, que tendem a morar em grandes comunidades (ou 
“colônias”), os quetzaldaun são bastante independentes e vivem em famílias 
menores e unidas. Os anciões afirmam que esta é uma adaptação de sobrevivência 
dos dias antigos, quando os dragões exterminaram comunidades inteiras de seus 
predecessores, os aeree. 
 
Devoto e Grato 
Os quetzaldaun foram salvos da extinção e mudados em suas formas atuais há 
muito tempo pelo Deus Emplumado Qotal. Esta parte de sua história é bem 
conhecida e transmitida de geração em geração. Quetzaldaun reza graças ao deus 
nas observâncias diárias e é raro o povo águia que não adora o Dragão 
Emplumado. 
É irônico para muitos que os quetzaldaun sejam tão fanáticos em sua devoção a 
este deus dracônico, considerando que em todos os outros casos, os dragões e seus 
parentes são os inimigos jurados dos quetzaldaun. 
 
Nomes de Quetzaldaun 
Os quetzaldaun têm nomes semelhantes a outros humanóides no Mundo 
Verdadeiro, mas cada um tem uma raiz ou sílaba simples que significa “águia” em 
uma das línguas locais. Nomes de família são geralmente semelhantes aos 
primeiros nomes masculinos e femininos com as sílabas quet- ou qot- anexadas na 
frente. Por exemplo, Quetaquitl é o nome de uma família bem conhecida (e bastante 
grande). 
Nomes masculinos.​ Arascotl, Aquitl, Arvidotl, Cuauhtemoc, Ethonitl, Mokotl, 
Orelipochtli, Xiatem. 
Nomes femininos.​ Akilina, Arnaudl, Aquilitil, Delinipactli. 
 
Traço de Quetzaldaun 

68
Seu personagem quetzaldaun tem as seguintes características em comum com 
todos os outros quetzaldaun. 
Aumento no Valor de Habilidade.​ Seu valor de Destreza aumenta em 2 e sua 
Sabedoria aumenta em 1. 
Idade.​ Quetzaldaun não é conhecido por viver vidas terrivelmente longas. 
Eles são considerados como tendo atingido a maturidade em uma idade muito 
jovem. De 6 a 8 anos de idade, um quetzaldaun tenta seu “primeiro vôo” e é para 
sempre considerado adulto. Em casos raros, um jovem quetzaldaun não consegue 
estar pronto e pode acabar morto ou gravemente ferido. Quetzaldaun pode viver até 
60 anos, mas raramente ultrapassa esse limite. 
Alinhamento.​ Quetzaldaun segue os decretos de seu deus Qotalstrictly e até 
mesmo o povo águia que foi criado fora de uma família quetzaldaun sente a atração 
da divindade. Portanto, a maioria tende a uma bondade inerente e mantém uma 
aparência geralmente leal. Certamente há exceções a essa tendência. 
Tamanho​. Quetzaldaun são altos, mas leves. Um adulto típico tem de 1,80 a 2,10 
m de altura, mas pode pesar apenas 50 kg. 
O peso é atribuído principalmente à sua estrutura óssea oca, visto que o povo 
águia de forma alguma parece frágil. 
Deslocamento.​ Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros. 
Vôo.​ Você pode voar a 12 metros. Para usar essa velocidade, você não pode usar 
armadura média ou pesada. 
Olhos de águia.​ A visão de Quetzaldaun é excelente. Eles podem ver três vezes a 
distância dos humanos em detalhes quase perfeitos. 
Eles também ganham vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) baseados na 
visão. 
Resistência ao Medo.​ Quetzaldaun tem vantagem em qualquer arremesso de 
salvamento contra um efeito de medo. 
Inimigo dos Dragão.​ Quetzaldaun ganha vantagem em todos os testes de 
Sabedoria (Sobrevivência) ao tentar rastrear um dragão ou qualquer criatura 
dragônica, bem como testes de Inteligência para recuperar informações sobre eles. 
Garras​. Você é proficiente com seus golpes desarmados, que causam 1d6 de dano 
cortante em um golpe. 
Idioma.​ Você pode falar, ler e escrever Mazticano, Auran e Dracônico. 
   

69
 
Tabaxi 
Sua maca há muito estava perdida, mas com 
suas garras poderosas, Ichtaca não sentia 
medo. Na verdade, usar as armas do homem o 
fazia se sentir menos selvagem, menos tabaxi! 
Sua presa passou por baixo dele, um grande 
lagarto com garras das selvas profundas. Sua 
matilha havia caçado seu clã por muito tempo, 
então ele e outros sete guerreiros começaram a 
caçar os caçadores. Todos, exceto ele, foram 
mortos, e a matilha de lagartos foi reduzida a 
este último, o maior de todos. 
Em silêncio perfeito, ele perseguiu sua presa 
das árvores. O silêncio não foi suficiente, 
porém, quando o vento mudou e o predador de 
repente começou a farejar vigorosamente. Com 
um rosnado, ele se virou na direção de Ichtaca. 
Nas selvas mais profundas da Maztica, uma raça de gatos manteve-se 
principalmente para si e seu território. Devotos da vida de um predador, esses 
povos que vivem em árvores aperfeiçoaram a arte da caça, mas não costumam 
estender suas predações às terras humanas. Em sua sabedoria, os xamãs dos 
tabaxi aconselharam seus pupilos a se manterem longe das outras raças 
inteligentes do Mundo Verdadeiro. 
Por muito tempo, os tabaxi seguiram seus conselhos, mas quando a humanidade 
se deu a conhecer a eles e começou a aparecer nas terras dos tabaxis, a sabedoria 
tradicional começou a mudar. Muitos tabaxi começaram a abominar a adoração de 
seus deuses antigos e trocaram sua natureza selvagem por uma existência mais 
civilizada. A maioria desses tabaxi fugiu para o leste, para a terra estrangeira de 
Faerûn, onde vivem entre humanos ainda mais estranhos do que aqueles que 
encontraram no mundo real. 
No entanto, alguns dos gatos preferiram permanecer, e esses são os gatos descritos 
aqui. Essas subespécies ainda são encontradas quase exclusivamente nas selvas 
de Maztica e permanecem desconhecidas para os estrangeiros. As duas sub-raças 
em questão são o feroz povo jaguar e o contemplativo ocēlōtl. 
 
Tabaxi em Faerûn 
O ​Guia do Volo para Monstros 
forneceu estatísticas para a raça de 
tabaxi jogável. Os tabaxi indicados 
aqui têm as mesmas estatísticas de 
base, com mudanças notáveis e 
específicas para o povo jaguar e o 
ocēlōtl. As diferenças representam 
as subespécies de tabaxi que 

70
permaneceram para trás enquanto 
muitos tabaxi viajaram para o 
exterior, para a grande Faerûn. 
Os tabaxis, como aparecem no 
GVpM​, também estão localizados na 
Maztica, mas em menor número 
atualmente. 
 
O Povo Jaguar 
O povo jaguar de Maztica vive em condições adversas, onde quase tudo que se 
move deve ser comido ou comido. Normalmente liderados por sábios xamãs mais 
velhos ou, no máximo, degradados por cruéis senhores jaguar, os tabaxi quase 
sempre são leais ao seu clã. As leis são quase desnecessárias, mas se um tabaxi 
pecar contra os seus, a punição é quase sempre fatal. 
Esses tabaxis são os caçadores consumados. Seus maiores guerreiros são capazes 
de abater presas muitas vezes seu tamanho, às vezes usando apenas o que os 
deuses lhes deram. Essas criaturas orgulhosas estão dispostas a trabalhar em 
grupos ou sozinhas, mas raramente ou nunca se esquivam de um desafio. É uma 
grande vergonha para os tabaxi fugir de uma ameaça e, ao fazê-lo, tende a 
torná-los bastante teimosos. 
Corajoso não significa estúpido, entretanto, e tabaxi às vezes leva dias para 
planejar uma caçada corretamente. Sua camuflagem natural, sentidos, astúcia e 
armamento os tornam geralmente os predadores mais bem-sucedidos em seu 
território. 
 
Nomes do povo jaguar 
Os tabaxis têm uma língua própria que incorpora numerosos rosnados difíceis de 
pronunciar por outras pessoas. Os nomes dos clãs sempre usam sílabas 
especializadas que requerem prática para falar e são impossíveis de registrar. 
Os tabaxis mais jovens e aventureiros geralmente adaptam nomes semelhantes aos 
de seus companheiros mais novos. 
Nomes masculinos.​ Igrrtaca, Mirrintic, Otrri, Patrrli, Tezcacoatl, Tlacelel, Tupac, 
Yorrotl, Zarrtic 
Nomes femininos.​ Cuarritl, Citlarri, Eztlii, Izerr, Nene, Patrri, Tlarri, Yarretzi, 
Zuma, Zyanya 
 
O Povo Ocelote (Ocēlōtl)  
O povo ocelote é uma sub-raça de tabaxi menor e mais gentil, conhecida por ser a 
mais reclusa de todas. A raça como um todo permanece oculta aos olhos da 
humanidade, com exceção de alguns do Povo Verde nas selvas do sul. 
Ocēlōtl são conhecidos por seus estranhos poderes também, e são conhecidos por 
usar os poderes mágicos dos psiônicos. Eles são uma criatura contemplativa que 
não vê razão para deixar suas casas na selva. Apenas o indivíduo mais raro 
desenvolve luxúria excessiva, e estes geralmente são desprezados pelos mais 
velhos. Eles nunca são bem-vindos de volta, especialmente se trouxerem grupos de 
humanos com eles. 

71
 
Traços dos Tabaxi 
Seu personagem tabaxi tem os seguintes traços raciais. 
Aumento no valor de habilidade.​ Sua Destreza aumenta em 2. 
Idade.​ Tabaxi têm expectativa de vida equivalente a humanos. 
Tamanho​. Tabaxi são em média mais altos que os humanos e relativamente 
delgados. Seu tamanho é Médio. 
Deslocamento​. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros. 
Visão no escuro.​ Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no 
escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m como se estivesse em uma luz 
forte e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na 
escuridão, apenas tons de cinza. 
Agilidade felina.​ Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma 
explosão de velocidade. Quando você se move em seu turno de combate, você pode 
dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar essa característica, você 
não pode usá-la novamente até mover 0m em um de seus turnos. 
Garras de gato.​ Por causa de suas garras, você tem uma velocidade de subida de 6 
metros. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer 
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 
1d6 + seu modificador de Força, ao invés do dano de concussão normal para um 
ataque desarmado. 
 
Traços do Povo Gato 
As seguintes características adicionais são fornecidas ao povo gato tabaxi padrão 
tal como aparecem no ​Guia do Volo para Monstros. 
Aumento no valor de habilidade​. Seu Carisma aumenta em 1. 
Alinhamento​. Os tabaxi tendem a alinhamentos caóticos, pois permitem que o 
impulso e a fantasia guiem suas decisões. Eles raramente são maus, com a maioria 
deles movidos mais pela curiosidade do que pela ganância ou outros impulsos 
sombrios. 
Talentos de Gato​. Você tem proficiência nas perícias de Percepção e Furtividade. 
Idiomas​. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma de sua escolha. 
 
Traço do Povo Jaguar 
Os seguintes traços adicionais são específicos do povo jaguar tabaxi. Como do povo 
jaguar, você tende a ser mais forte que o outro tabaxi. 
Aumento no valor de habilidade.​ Sua Força aumenta em 1. 
Alinhamento​. Os jaguares tendem ao caos, embora possam ser bastante leais a 
seus clãs e sua hierarquia bem definida. Suas preocupações raramente são 
semelhantes às obsessões mesquinhas dos homens, mas os clãs governados por 
um senhor jaguar muitas vezes afundam nas profundezas do mal. 
Dano de garra aumentado.​ Suas garras causam dano cortante igual a 1d8 + seu 
modificador de Força em vez do 1d6 padrão + seu modificador de Força. 
Camuflagem da selva.​ Ao se esconder em um ambiente de selva, você é proficiente 
em seu teste de Destreza (Furtividade). 
 

72
Traçis dos Ocēlōtl 
Os Ocēlōtl são conhecidos por sua inteligência afiada e capacidade de manobra no 
topo das árvores. 
Aumento do valor de habilidade.​ Sua inteligência aumenta em 1. 
Alinhamento​. Por ser o mais gentil da subespécie tabaxi, você tende mais para o 
bem do que os outros. 
Alpinista rápido.​ Sua velocidade de subida aumenta para 9m. 
 
Classes 
Maztica e o Mundo Verdadeiro eram uma vez completamente ignorantes dos poderes que
residiam no planeta maior do qual eles estavam separados. Quando Cordell e sua Legião
Dourada pousaram nas costas de Payit há mais de um século, eles estavam totalmente
despreparados para o poder bruto dos feiticeiros faerûnianos e em particular do mago drow
Darien. A destruição que ela causou e o poder visível dos muitos que se seguiram tiveram
foi uma desgraça terrível para o Mundo Verdadeiro na época, mas as lições que ela
inadvertidamente ensinou às pessoas podem ter evitado uma catástrofe ainda maior nos
bastidores.
Como sempre, os grandes artesãos conhecidos como pluma-tecelões e
hishna-modeladores mantiveram a cultura única de Maztica próspera.
Eles praticam uma forma de magia que cresceu muito em poder devido à necessidade e ao
desejo de evitar uma repetição da devastação de Darien. Se Darien estivesse vivo até hoje,
ela não ficaria satisfeita com seu legado.
O crescimento da magia não parou com os artesãos, no entanto. Quando os céus mudaram
e Maztica passou a fazer parte do mundo desconhecido de Abeir, os deuses pararam de
atender aos chamados de seus fiéis. O vazio no poder precisava ser preenchido para
impedir as novas ameaças que assolavam o mundo. Usando técnicas imitadas dos magos
faerûnianos, pluma-tecelões e hishna-modeladores começaram a registrar seus trabalhos
mágicos em grandes colchas de penas ou gravá-las nos ossos de vários animais
predadores.
A pesquisa e a experimentação se tornaram parte da vida desses novos magos nativos e
logo eles se tornaram conhecidos como os pluma-conjuradores e hishna-conjuradores do
Mundo Verdadeiro.
Como sempre, os bravos cavaleiros águia e jaguar continuaram a proteger seus protegidos,
embora eles não mantivessem mais a conexão próxima com Qotal e Zaltec que uma vez
tiveram. Os deuses haviam desaparecido e em vez de guardar os templos de suas
exigentes divindades, eles começaram a encontrar outras razões para a existência de suas
respectivas lojas.
Os primeiros verdadeiros “aventureiros” Maztican vieram deste tipo de guerreiro e, como os
artesãos, eles também aprenderam novas técnicas e cresceram em poder.
Finalmente, um novo tipo de conjurador Mazticano surgiu assim que o Mundo Verdadeiro
tocou o mundo de Abeir. Esses conjuradores espontâneos foram capazes de tocar em um
mundo de espíritos e encontrar espelhos de si mesmos semelhantes a animais, que
poderiam trazer de volta ao mundo dos mortais.

73
Os espíritos animais eram conhecidos como nahuālli e, portanto, eram os conjuradores que
os trouxeram do Mundo Espiritual. Além de seus companheiros espirituais, os nahuālli eram
os únicos conjuradores conhecidos que podiam invocar os poderes de pluma e hishna,
embora não dominassem nenhum dos dois.
Da cultura Maztican também cresceu um ladino que há muito era conhecido no Mundo
Verdadeiro, mas nunca foi capaz de se defender sozinho como agora.
Esses comerciantes viajantes eram conhecidos como pochteca e se tornaram uma força por
direito próprio. Talvez eles não conseguissem ficar cara a cara com uma águia ou cavaleiro
jaguar, mas suas mentes astutas mais frequentemente do que não compensavam sua falta
de fisicalidade.
Agora que os deuses voltaram e o céu está mais uma vez do azul claro de Toril, o mesmo
aconteceu com os sacerdotes desses deuses. Em Nexal, onde as feras da Mão-Víbora
resistiram, as mais fortes e inteligentes das criaturas mantiveram as antigas tradições de
sacrifício e escravidão. Os clérigos das divindades mais brilhantes fizeram um juramento de
silêncio em honra de seus patronos e patronas desaparecidos, que eles continuam a honrar
apesar do Retorno.
Um ditado comum em todo o Mundo Verdadeiro sempre foi que ​"o povo perseverará."​ A
necessidade em um mundo em constante mudança levou os Mazticanos a se adaptarem e
eles estão mais capazes do que nunca. A Legião Dourada mal teria passado das margens
do Visões Gêmeas se tivessem chegado na moderna Maztica.

O Artesão de Maztica
O velho sábio levanta sua mais recente tecelagem na frente dos orcs furiosos. Ele vira o
cobertor de penas finamente tecidas em sua mão e as cores fluem. As feras nojentas da
mão de Víbora não são páreo para sua poderosa magia e todos eles ficam paralisados pela
exibição.
O tzitzimitl sorriu de alegria perversa quando nada além de uma única mulher se interpôs
entre ele e o grupo de crianças humanas. Eles fariam uma bela homenagem a sua mãe
Itzapaplotl. A mulher levantou um cajado adornado com vários fetiches e vários jaguares
apareceram como se convocados do nada. Tarde demais, esse demônio estelar percebeu
seu erro.
Às vezes temido, às vezes amado, o Artesão de Maztican quase sempre é apreciado pela
proteção que oferece. Sábios e poderosos, os artesãos dão esperança ao homem comum
em um mundo perigoso.

Artesãos Talentosos
Como o nome indica, os Artesãos são artesãos com muitas semelhanças com os artesãos
de outros reinos. O Artesão típico passa a maior parte de seu tempo livre desenvolvendo
grandes talismãs de pluma ou magia hishna.
Quando a batalha finalmente chega e o inimigo não sofre uma enxurrada de flechas ou
pedras, esses itens podem virar a maré da batalha.

Guardiões Devotados
Embora muitos vivam como eremitas fora dos grandes centros populacionais, os Artesãos
quase sempre escolhem uma comunidade que sentem estar sob sua proteção. O tamanho

74
da comunidade geralmente não é proporcional ao poder do artesão e ai do atacante, que
acredita que uma pequena aldeia na selva seja um saque fácil.

Criando um Artesão
Embora muitos Artesãos se sintam perfeitamente satisfeitos em permanecer em seus
vilarejos ou cidades natais, há muitos motivos para alguém se tornar um aventureiro. Você
precisa decidir para seu personagem exatamente qual é esse motivo. Ele está motivado por
aumentar seu poder? Ele acredita que eles estão servindo melhor à comunidade explorando
o mundo? Talvez haja uma ameaça específica que eles desejam eliminar? Muitos Artesãos
aventureiros buscam inspiração em seu ofício e alguns até o fazem para coletar penas raras
(pluma-tecelão) ou presas e garras de feras terríveis (hishna-modelador).

Construção Rápida
Você pode fazer um Artesão rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, a sabedoria deve ser o maior valor de
habilidade , seguida pela Destreza. Escolha a antecedente
Eremita se você é um pluma-tecelão ou um
hishna-modelador. Como pluma-tecelão, opte pelos truques
de tecelagem de penas, raio de gelo, cócegas e magia de
primeiro nível Encanto de Pássaro e Dardos de Penas.
Como um hishna-modelador, escolha Garras de Jaguar
,Rede, Toque Chocante e a como magia de primeiro nível
Charme de Gato e Estilhaços de Obsidiana.

Características de Classe
Como um artesão da Maztica, você tem os seguintes
recursos de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida:​ 1d8 por nível de artesão
Pontos de Vida no 1 ° Nível:​ 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:​ 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por
nível de Artesão após o 1 °
Proficiência
Armaduras​: Armaduras leves.
Armas​: Armas simples, tlahhuītōlli (pluma-tecelão) ou ahtlatl (hishna-modelador)
Ferramentas​: Bolsa de Artesão.
Testes de Resistência:​ Destreza, Sabedoria
Perícias​. Escolha quatro entre Adestrar Animais, Arcanismo, História, Medicina, Natureza,
Intuição, Percepção, Prestidigitação, Sobrevivência.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento além do equipamento concedido por seu
antecedente.
• (a) Um ahtlatl com 20 yāōmītl ou (b) um tlahhuītōlli com 20 flechas
• Uma bolsa de componentes
• Uma bolsa de artesão

75
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1 +5 Recu 4 10 4 4 4 1 —
5 rso
do
arqu
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do
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ão

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6 ento
no
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1 +6 Aum 4 12 4 4 4 3 1
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no
valor
de
habili
dade

2 +6 Criar 4 13 4 4 4 3 2
0 talis

lend
ário

79
80
Conjuração
Os dedos talentosos e hábeis que permitem criar talismãs incríveis também permitem que
você manipule as poderosas forças da pluma ou hishna.

Truques
No primeiro nível, você conhece três truques de sua escolha da lista de magia do artesão.
Você aprende truques adicionais do artesão em níveis mais altos, conforme mostrado na
coluna de Truques conhecidos da tabela do artesão. Se você é um pluma-tecelão, não pode
escolher um truque da lista hishna, e se você é um hishna-modelador, não pode escolher
um truque da lista pluma.

Espaços de Feitiço
A tabela do Artesão mostra quantas magias você precisa conjurar para magias de primeiro
nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot de feitiço do
nível da magia ou superior.
Você recupera todos os slots de feitiço gastos ao terminar um descanso longo.

Magias conhecidas de primeiro nível e superior


Você conhece duas magias de primeiro nível de sua escolha da lista de magia do artesão. A
coluna de magia conhecida na tabela do Artesão de Maztica mostra quando você aprende
mais magias do Artesao de sua escolha.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha slots de magia.
Quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher substituir uma das magias do
artesão que você conhece por outra na lista da magia do artesão. Está magoe também
deve ser de um nível para o qual você tenha slots de feitiço.
Se você é um pluma-tecelão, você nunca pode escolher nenhuma magia hishna, e se você
for um hishna-modelador, você nunca pode escolher nenhuma magia pluma.

Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Artesão, porque o poder
da sua magia depende de você para tecer a magia no mundo usando sua devoção ao seu
ofício Você usa sua sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de sabedoria para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de artesão que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias =​ 8 + bônus de proficiência + seu modificador de sabedoria

Modificador de ataque de magia​ = seu bônus de proficiência + seu modificador de


Inteligência.

Foco de conjuração
Você pode usar sua bolsa de artesão como foco de conjuração para suas magias de
artesão.

Arquétipo do Artesão

81
Escolha um arquétipo do artesão, que descreva a fonte de seu poder e o tipo de artesanato
que você realizará.
Escolha pluma-tecelão ou hishna-modelador. Ambos são detalhados no final desta
descrição da classe.
Sua escolha concede recursos quando você escolhe no 1º nível e novamente no 7º, 11º e
15º níveis.

Criar Talismã
A confecção de talismãs de pluma e hishna são as principais habilidades dos artesãos e
suas grandes obras são conhecidas em todo o Mundo Verdadeiro. Existem quatro níveis de
habilidade para criar talismãs. No 2º nível um artesão pode criar um talismã menor, no 9º
nível ele pode criar talismãs normais, no 17º nível, os maiores talismãs podem ser criados e,
finalmente, no 20º nível, o artesão pode fazer um talismã lendário.
Talismãs menores têm um único uso e depois tornam-se inertes. Esses itens mágicos
podem emular uma magia de nível 1 ou 2 que está na lista de feitiços do artesão. Contanto
que o artesão tenha uma sacola de artesão, o custo para fazer o item é insignificante. Um
artesão não pode ter mais do que cinco talismãs menores criados a qualquer momento.
Quando o artesão atinge o 9º nível, ele é capaz de criar talismãs normais que são
semelhantes a itens mágicos comuns, incomuns ou raros. Itens comuns levam um dia, itens
incomuns levam uma semana e itens raros levam um mês para serem fabricados.
Talismãs normais custam metade do valor para serem fabricados como um item mágico
normal. Não há limite para o número de talismãs normais que o artesão pode fabricar, mas
cada talismã incomum ou raro deve ter sintonização como um requisito. O artesão também
pode sintonizar um item adicional, desde que seja um talismã.
No 17º nível, o artesão agora pode criar itens semelhantes a itens mágicos muito raros. Os
itens levam três meses inteiros para serem elaborados, mas custam metade do valor normal
para fazê-lo. Não há limite para o número de talismãs maior que o artesão pode criar, mas
cada talismã maior deve ter sintonização como requisito.
No 20º nível, o artesão pode passar um ano inteiro elaborando um item de tal
magnificência, que será comentado nas lendas por muitos anos. O Manto de Pluma, por
exemplo, foi um ato do lendário pluma-tecelão que dizem ter sido criado pelo próprio Qotal.
Usar essa habilidade é o coroamento da vida de um artesão e só pode ser feito uma vez. A
construção propriamente dita não tem preço, pois o artesão deve colher as mais raras
penas da mais mágica das criaturas (para um pluma-tecelão), ou as presas, garras e
veneno das feras mais terríveis (para um hishna-modelador ) .
Artesão podem continuamente criar, mesmo enquanto se aventuram. Em breves momentos
de paz entre os encontros, as mãos de um artesão trabalham continuamente para criar suas
maravilhosas peças.
Os artesãos não precisam se concentrar continuamente na tarefa para criar os talismãs.
A confecção de talismãs é realmente terapêutico para um artesão e quando um está no
processo de criação, o artesão ganha vantagem em qualquer teste proteção contra danos
psíquicos ou para se recuperar de qualquer tipo de doença mágica ou não mágica.

Bônus de arma de longo alcance.


Como parte de seu treinamento, tanto os pluma-tecelões quanto os hishna-modeladores
tornam-se excelentes atiradores com armas específicas. Os Pluma-tevelões treinam no uso

82
do arco de guerra Mazticano conhecido como tlahhuītōlli. No 3º nível, os pluma-tecelões
recebem um bônus de +1 para acertar ao atacar com uma dessas armas. No 13º nível, esse
bônus aumenta para + 2.
Da mesma forma, o hishna-modelador recebe o mesmo bônus ao usar um ahtlatl.

Arma mágica de longo alcance


No 6º nível, um artesão ganha um feitiço que aumenta o alcance de sua arma preferida.
Pluma-tecelão pode conjurar o ​Vôo-flecha​ uma vez entre descansos curtos ou longos sem
usar um espaço de feitiço.
Os Hishna-modeladores recebem todos os mesmos benefícios com a magia ​Vôo-lança.​

Arquétipos do Artesão
Após a criação de um artesão, a fonte do poder do artesão deve ser decidida. As duas
magia são totalmente diferentes e determinam a maioria das habilidades. O bônus de arma
de longo alcance, a arma mágica de longo alcance, os tipos de talismãs que eles podem
criar e magias em sua lista de magias são todos afetados por esta escolha inicial.
Além disso, o artesão possui as seguintes habilidades com base no arquétipo escolhido.

Pluma-tecelão
Os artesãos que optam por se tornar pluma-tecelões deleitam-se com a penugem macia e o
poder secreto da vida que reside nas penas. São tecelões consumados e as suas mãos
trabalham constantemente. Depois de um tempo, os dedos de um pluma-tecelão ficam
calejados e com pele grossa.

Encantador de pássaros
No 7º nível um pluma-tecelão ganha fica sintonizado com o mundo natural das aves e pode
se comunicar com todas essas criaturas. Os cantos de pássaros tornam-se totalmente
compreensíveis ao pluma-tecelão e as aves podem entender o pluma-tecelão também.
Além disso, qualquer tentativa de encantar um pássaro ou criatura semelhante a um
pássaro (determinado pelo Mestre) tem vantagem.

Guardiões Devotados
No 11º nível o pluma-tecelão é imune a todos os afetos do medo ao agir em defesa de sua
casa, comunidade ou amigos.

Incubadora
No 15º nível, um pluma-tecelão está sob efeito da magia ​incubadora.​ Isso só pode ser
usado uma vez por ano, e a câmara de incubação deve ser criada conforme descrito na
descrição da magia a custo total.

O Hishna-modelador
Os modeladores Hishna obtêm o poder de garras, presas, ferrões e outras formas de
ataque naturais dadas a uma variedade de criaturas.
Normalmente, eles usam pequenos fetiches em toda a decoração de sua personalidade,
mas em muitas ocasiões, o fetiche é na verdade um item de verdadeiro poder.

83
Virulência
No 7º nível, o hishna-modelador pode adicionar veneno ao dano causado pelas truque
garras do jaguar. Este é um dano de veneno adicional de 2d4, mas um teste de
Constituição bem-sucedido (contra a CD do hishna-modelador) será apenas a metade do
dano. Esse dano aumenta para 4d4 de veneno no nível 11 e 6d4 de veneno no nível 15.

Aparência Temível
No 11º nível, as características de um hishna-modelador mudam sutilmente para se tornar
mais predatórias. Todos os animais normais devem fazer um teste de Sabedoria (CD 8 + o
bônus de Sabedoria do hishna-modelador), ou então eles sofrerão desvantagem ao atacar o
hishna-modelador.

Imunidade a Veneno Natural


No 15º nível, um hishna-modelador é imune a todos os venenos derivados dos venenos
naturais de criaturas. Eles ganham vantagem em testes de resistência contra todos os
outros venenos também.

   

84
 
Magias do Artesão 
 
Truques (nível 0)  Fôlego estranho [pluma] 
Globos de Luz  Criação 
Tecelagem de penas [pluma]  Sono 
Garras de jaguar [hishna]  Missão 
Luz  Imobilizar Monstro 
Mensagem  Praga de Insetos 
Rede [hishna]  Conhecimento Lendario 
Raio de gelo  Presságio [hishna] 
Toque Chocante  Caminho do Pochteca [pluma] 
Cócegas [pluma]  Criar passagem 
  Força de Plutoq [hishna] 
1º nível  Similaridade 
Emboscada [hishna]   
Amizade Animal  Magias​ ​de​ P​ luma 
Sentidos Animais [hishna]   Truque​ (​nível​ ​0) 
Vôo-flechas [pluma]  Tecelagem de penas 
Encanto de pássaro [pluma]  Cócegas 
Charme de gato [hishna]  1º​ ​nível 
Leque Cromático  Vôo-flecha 
Criar ou destruir água  Encanto de Pássaro  
Elevar [pluma]  Elevar 
Recuo Acelerado  Dardos de pena 
Vitalidade Falsa  sorte do pescador 
Dardos de penas [pluma]  Pedra Pluma 
Queda Suave  Vôo de pedra 
Sorte do pescador [pluma]   Pé de pedra 
Pele de Hishna [hishna]  Calor 
Identificação  2º​ ​nível 
Ataque de jaguar [hishna]  Sentido da respiração 
Passos Longos  águia sobrevoando 
Estilhaços de obsidiana [hishna]  corujas guardiãs 
Pedra-pluma [pluma]  Amor de Kiltzi 
Encanto de cobra [hishna]  Plumagem Cortante 
Falar com Animais  3º​ ​nível 
Vôo-lança [hishna]  Perplexidade 
Vôo da pedra [pluma]  Flor 
Pé de pedra [pluma]  Respiração de Qotal 
Lâmina de garra [hishna]  Cocar magnífico 
Toque de Tezca [hishna]  Proteção contra Hishna 
Lâmina de veneno [hishna]  Cavalga Vento 
Calor [pluma]  4º​ ​nível 
  Águia gigante 
2º nível  5º​ ​nível 
Mensageiro Animal   Fôlego estranho 
Pele de Árvore  Caminho do Pochteca 
Sentido da respiração [pluma]  6º​ ​nível 
Chama Continua  Grande Grasnar 
Águia sobrevoando [pluma]  Incubadora 
Repouso Tranquilo  Mayz do Pai Emplumado 
corujas guardiãs [pluma]  7º nível 
Lufada de Vento  Palavra de poder cega 

85
Sentido do coração [hishna]  Distrito de Esmeralda 
Imobilizar Pessoa  8º Nível 
Chamado de Caçador [hishna]  Guerreiro do Vento de Eha 
Amor de Kiltzi [pluma]  9º nível 
Localizar animais ou plantas  Avatar do Dragão Emplumado 
Arma mágica   
Reflexos  Magias de Hishna 
Laço de escala [hishna]  Truque (nível 0) 
Role-veja [hishna]   Garras de jaguar 
Plumagem Cortante [pluma]  Rede 
Queda de pedra [hishna]  1º nível 
  Emboscada 
3° Nível  Sentidos Animais 
Perplexidade [pluma]  Charme de gato 
Rogar Maldição  Pele de Hishna 
Flor [pluma]  Ataque de jaguar 
Respiração de Qotal [pluma]   Estilhaço de Obsidiana 
Onda Exaustiva [hishna]  Charme de cobra 
Olhos do Senhor Jaguar [hishna]  Vôo-lança 
Forjar Morte  lâmina de garra 
Forma Gasosa  Toque de Tezca 
Velocidade  lâmina de veneno 
Padrão Hipnótico  2º nível 
Hipnose [hishna]  Sentido do coração 
Cocar Magnífico [pluma]  Chamado do Caçador 
Dificultar Detecção   Armadilha de escama 
Proteção contra Hishna [pluma]  Role-veja 
Proteção contra Pluma [hishna]  Queda de pedra 
Remover Maldição  3º nível 
Enviar Mensagem  Onda Exaustiva 
Lentidão  Olhos do Senhor Jaguar Hipnose 
Respirar na água  Proteção contra Pluma 
Andar na água  Fúria de Zaltec 
cavalgar vento [pluma]  4º nível 
Fúria de Zaltec [hishna]  Peste 
  5º nível 
4° Nível  Presságio 
Malogro  Força de Plutoq 
Confusão  6º nível 
Controlar Água  Forma de enxame 
Fabricar  7º nível 
Águia gigante [pluma]  Estripador de coração 
Invisibilidade Maior  Tumba de Obsidiana 
Terreno Alucinógeno  8º Nível 
Localizar criatura  Fusão de alma 
Peste [hishna]  9º nível 
Pele de pedra  Avatar da Azul 
  Maldição Hishna 
5° Nível 
Despertar 
 
   

86
Domínios do clérigo 
Os clérigos do Mundo Verdadeiro escolhem uma grande variedade de domínios, 
sendo os mais comuns Guerra (Zaltec) e Vida (Qotal). O xamã Mazticano, 
entretanto, é um novo domínio que é usado principalmente por alguns dos clérigos 
mais selvagens, particularmente o tabaxi e o Povo Cachorro. 
 
Xamã Mazticano 
Em vez de adorar um deus específico, você reverencia os espíritos de seus 
ancestrais ou a energia espiritual do próprio mundo. Os espíritos são seus amigos 
próximos e confiáveis e você pode vê-los onde quer que vá, mesmo que os outros 
não possam. 
Os xamãs geralmente são membros proeminentes de uma tribo, mas às vezes eles 
pegam a estrada e se tornam solitários ou são adotados por outro grupo. Sua 
conexão com o Reino Espiritual permite que você convoque um companheiro 
espiritual para o mundo físico que o ajuda em seus esforços. Conforme a 
necessidade, você pode pedir ajuda a outros espíritos e cada um tem sua própria 
personalidade e habilidades. 
 
Magias Bônus 
Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha o truque do druidismo se ainda 
não o conhece. Além disso, você recebe magias bônus anotadas na Tabela de 
Magias do Domínio do Xamã Mazticano. 
 
Nível  Nome 
1°  curar ferimentos, fala com animais 
3°  mensageiro animal (assume a forma de companheiro espiritual), 
localizar animais ou plantas, ver o invisivel 
5°  revivificar, falar com plantas (fala aos espíritos que habitam as plantas), 
espíritos guardiões 
7°  proteção contra a morte, localizar criatura 
9°  comunhão com a natureza, curar ferimentos em massa 
 
Companheiro espiritual 
Você tem um companheiro espírito animal escolhido nesta lista: Urso, Javali, 
Puma, Coiote, Águia, Leão, Macaco, Coruja, Pantera, Cobra, Jaguar, Abutre, Lobo 
ou Carcaju (trabalhe com seu Mestre para criar outros tipos de espírito, se 
desejado). seu companheiro espiritual tem as estatísticas mostradas junto com as 
seguintes qualidades. 
Seu companheiro espiritual não pode ser curado. Quando cai para 0 pontos de 
vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. 
Durante um breve descanso, você pode realizar um breve ritual que restaura todos 
os pontos de vida do espírito ou faz com que ele se manifeste novamente com todos 

87
os pontos de vida. Durante um longo descanso, você pode dispensar seu 
companheiro atual e escolher outro. 
Seu companheiro age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus 
comandos. Em combate, ele testa sua própria iniciativa e executa suas próprias 
ações em seu próprio turno. Pode utilizar as seguintes ações: Disparada, 
Desengajar, Esquivar, Esconder e Procurar. 
Enquanto você estiver a 36 metros de seu companheiro, você pode se comunicar 
com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos 
olhos de seu companheiro e ouvir o que ele ouve até o início de sua próxima curva, 
obtendo os benefícios de todos os sentidos especiais que possui. Durante esse 
tempo, você fica surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos. 
Finalmente, quando você lança uma magia com alcance de toque, seu companheiro 
pode executar a magia como se a tivesse lançado. Seu companheiro deve estar a 36 
metros de você e deve usar sua reação para lançar o magia quando você o lançar. 
Se a magia exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para a 
jogada. 
Companheiro espiritual 
Feérico pequeno ou médio,  
sem alinhamento 
CA:​ 13 (armadura natural) 
Pontos de Vida:​ 12, +3 por nível 
além do 3º 
Deslocamento:​ 9m. 
FOR​ 12 (+1), ​DES​ 12 (+1), ​CON​ 12 
(+1), ​INT​ 10 (+0), ​SAB​ 14 (+2), ​CAR 
10 (+0) 
Testes de resistência:​ adicione seu 
bônus de proficiência aos testes de 
Des e Sab 
Imunidades a Danos:​ Veneno 
Imunidades a condição: 
envenenado 
Sentidos:​ Percepção passiva 12 
Idiomas:​ iguais ao seu 
Desafio:​ 0 (0 XP ou 10 XP se causar 
danos) 
Movimento Incorpóreo.​ O 
companheiro espiritual pode se 
mover através de outras criaturas e 
objetos como se fossem um terreno 
difícil. Leva 5 (1d10) de dano de 
força se terminar seu turno dentro 
de um objeto. 
 
Traço Específico de Animal. 

88
Companheiros espirituais têm as 
seguintes características com base 
em sua forma: 
• urso: +1 CA, +1 PV por nível, 
proficiente em Atletismo 
• javali / carcaju: Resiste a todos os 
tipos de danos, é proficiente em 
testes de Constituição 
• puma / leão / pantera / jaguar: 
deslocamento de 12 metros, visão 
no escuro de 9 metros, proficiente 
em acrobacia, 
Atletismo, Stealth, reduz a distância 
de queda em 6m. 
• Coiote / Lobo: +2 CA, proficiente 
em Percepção, Sobrevivência, pode 
rastrear pelo cheiro como um 
patrulheiro de 1° nível. 
• Águia / Falcão: +2 CA, 
Deslocamento 1,5m, velocidade de 
vôo 18m, proficiente em Percepção. 
• Macaco: +2 CA, velocidade de 
subida 9m, proficiente em 
Prestidigitação. 
• Coruja: Deslocamento de 1,5m, 
velocidade de voo de 15m, visão no 
escuro 36 metros, proficiente em 
Percepção. 
• Cobra: +5 de iniciativa, visão no 
escuro 9 metros, proficiente em 
Percepção. 
• Abutre: Deslocamento de 1,5 m, 
velocidade de voo de 12 m, 
proficiente em Percepção, 
Sobrevivência, pode rastrear pelo 
cheiro como um patrulheiro de 1º 
nível. 
 
Bênção do Espírito 
Escolha um dos seguintes benefícios espirituais. Você pode selecionar um benefício 
espiritual diferente a qualquer momento em que puder escolher um companheiro 
espiritual diferente. Se seu companheiro realizar a ação Esquiva, você perderá o 
acesso ao benefício do espírito até que ele não esteja mais se esquivando. 
Espírito Guardião.​ Seu companheiro espiritual pode usar sua reação para receber 
metade do dano de um ataque ou magia que causa dano a uma criatura adjacente 
a ele. 
Espírito Opressor.​ Seu companheiro espiritual pode usar sua reação para fazer 
com que um oponente adjacente tenha desvantagem em uma jogada de ataque. 

89
Espírito Protetor.​ Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou 
magia, seu companheiro espiritual pode usar sua reação para conceder pontos de 
vida temporários iguais ao seu bônus de Constituição para uma criatura adjacente 
a ele. 
Espírito Auxiliar.​ Seu companheiro espiritual pode usar a ação Ajuda. 
Espírito observador.​ Seu companheiro espiritual funciona como se tivesse a magia 
ver o invisível​ ativa o tempo todo. 
 
Canalizar Divindade: Acalmar Morto-Vivo 
Você perde a habilidade Expulsar Mortos-vivos e ganha Acalmar Morto-Vivo. Como 
uma ação, você apresenta seu símbolo e convida os espíritos mortos-vivos a 
retornar ao Reino dos Espíritos, onde seus ancestrais os aguardam. É idêntico ao 
Expulsar Mortos-vivos, exceto que as criaturas mortas-vivas que falham no teste de 
resistência ficam atordoadas por 1 minuto ou até receberem dano. Enquanto 
atordoada, a criatura pondera sobre sua vida passada e suas ações atuais. 
O xamã de 5º nível ou superior ganha o recurso Destruir Mortos-vivos 
normalmente, porém os espíritos dos mortos-vivos destruídos por um xamã partem 
pacificamente para a vida após a morte. 
 
Canalizar Divindade: Chame Espírito Companheiro 
Como sua ação, você dispensa seu companheiro espiritual atual (se presente) e 
convoca um companheiro espiritual diferente em qualquer lugar dentro de 9m. 
Pode ser do mesmo tipo e conceder o mesmo benefício, ou você pode alterar um ou 
ambos. 
 
Espírito de Cura 
Começando no 6º nível, suas magias de cura são repetidos por seu companheiro 
espiritual. Sempre que você conjura uma magia de 1º nível ou superior que 
restaura os pontos de vida, seu companheiro espiritual ou outra criatura de sua 
escolha adjacente a ele recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível da magia. 
 
Espírito Vicioso 
Começando no 8º nível, seu companheiro espiritual pode usar sua ação para fazer 
um ataque corpo a corpo. Seu modificador de ataque é igual ao seu bônus de 
Sabedoria mais seu bônus de proficiência. Em um acerto, ele causa dano igual ao 
seu bônus de Sabedoria. 
Se você for bom ou neutro, o dano é radiante. Se você for mau, o dano será 
necrótico. 
 
Embaixador do Reino Espiritual 
Começando no 17º nível, você e seu companheiro espiritual resistem ao dano 
necrótico. O efeito da magia ​santuário​ está sempre ativo em você, no entanto, ele 
afeta apenas mortos-vivos. Se suas ações encerrarem o efeito ​santuário,​ ele será 
restabelecido no final de um breve descanso. 
Finalmente, uma vez por dia, você pode usar a magis ​forma etérea​ como um ritual, 
afetando apenas você e seu companheiro espiritual. 

90
 
Juramento Sagrado de Paladino 
Quando Maztica foi invadida há muito tempo pelas forças de Amn, foram as bravas 
cavaleiros águias e jaguars que quase mudaram a maré da batalha em favor dos 
nativos. 
Esses juramentos sagrados de paladinos produzem os guerreiros mais conhecidos e 
exclusivos do Mundo Verdadeiro. Todos sabem temer os Mazticanos com sua 
famosa armadura. 
 
Juramento do Cavaleiro Águia 
Antes associadas exclusivamente aos templos de 
Qotal, após seu desaparecimento (pela segunda vez), 
as águias se ramificaram e se tornaram muito mais 
seculares. Eles ainda mantêm suas antigas tradições, 
entretanto, e muito do poder concedido à classe ainda 
é concedido por Qotal. Juntar-se ao alojamento da 
águia é uma das maiores honras concedidas a um 
guerreiro Mazticano. 
Poshtli, um herói dos séculos passados, era 
amplamente conhecido como o maior cavaleiro águia 
de todos os tempos e quando voou para o céu para 
nunca mais ser visto em forma mortal, pois Qotal 
patrocinou sua ascensão à divindade. 
 
Armadura de Águia 
No 3º nível, um cavaleiro águia recebe sua armadura 
de águia dos artesãos de sua loja. Esta armadura será 
o foco de muitos de seus futuros poderes e é sempre a 
posse mais valiosa do cavaleiro águia. 
Se a armadura for perdida, o cavaleiro águia pode 
solicitar a sua loja um novo conjunto. No entanto, 
isso é um grande constrangimento, 
independentemente das circunstâncias ao redor, e a 
loja sempre exigirá que o cavaleiro águia conclua uma tarefa importante antes de 
substituir a armadura de águia. 
   

91
 
Magia de Juramento 
Você ganha magia de juramento nos níveis de paladino listados. 
 
Nív Magia 
el 
3°  Encanto de pássaro, legal 
5^  águia sobrevoando, mensageiro animal (pássaro) 
9°  respiração de Qotal, proteção contra hishna 
13°  águia gigante invisibilidade maior 
17°  fôlego estranho, imobilizar monstro 
 
Canalizar Divindade 
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de 
Canalizar Divindade a seguir. 
Armadura Resistente.​ Como uma ação, você pode imbuir sua armadura com a 
resiliência do Dragão Emplumado, dando a ela uma habilidade extra para 
protegê-lo de perigos. Sua armadura oferece resistência a um tipo de dano de sua 
escolha por 10 minutos. 
Armadura de Retaliação.​ Como uma ação, você impregna sua armadura com a 
vontade de Qotal, que busca derrotar seus inimigos. A primeira vez que você é 
atingido por um ataque de arma corpo a corpo, sua armadura envia uma onda de 
força como uma reação em um raio de 3m, causando 10 (3d6) de dano de força a 
todos os inimigos ao alcance. 
 
Forma de Águia 
No 7º nível, você pode usar uma ação para assumir a forma de uma águia gigante 
uma vez entre cada descanso curto e longo. O cavaleiro águia só pode se 
transformar enquanto usa sua armadura de águia. 
Essa habilidade dura um número de horas igual a metade do seu nível de cavaleiro 
águia arredondado para baixo. Suas estatísticas são substituídas pelas estatísticas 
da águia gigante, exceto que você mantém sua personalidade, alinhamento, 
Inteligência, Sabedoria e Carisma. 
Você também assume os pontos de vida e os Dados de Vida da águia gigante, mas 
se cair para 0 pontos de vida, você reverte para sua forma humana (possivelmente 
resultando em dano de queda). Qualquer excesso de dano é subtraído de seu total 
de pontos de vida. 
Quaisquer outros benefícios de sua classe são mantidos, exceto que você também 
assume os sentidos da águia gigante. Você não pode lançar magia desta forma, e 
seu equipamento se funde com sua forma de águia gigante. 
Você não pode lançar magia em sua forma de águia gigante ou usar sua habilidade 
Canalizar Divindade, mas a magia ativa permanece. 

92
Sua armadura de águia ganha um bônus de +1 neste nível quando você a está 
usando. 
 
Dança da Armadura 
No 15º nível, você pode optar por realizar uma dança ritualística uma vez entre 
descansos curtos e longos. Essa habilidade é uma reação ao receber o dano da 
arma e reduz pela metade o dano do ataque contra você. Quando você assume a 
forma de uma águia gigante neste nível, você não provoca nenhum ataque de 
oportunidade ao voar para fora do alcance do inimigo. 
Sua armadura de águia recebe um bônus de +2 quando você a está usando. 
 
Semblante de Qotal 
No 20º nível você pode usar a magia ​Grande Grasnar​ uma vez entre longos 
descansos com uma duração de 2 minutos. A cabeça de águia superimposta na 
descrição mágica assume mais características de um dragão se você estiver na 
forma de águia e o som que emana é tanto um rugido quanto um grasnar. 
Sua armadura recebe um bônus de +3 neste nível quando você a está usando. 
   

93
 
Juramento do Cavaleiro Jaguar 
 
Os cavaleiros jaguar já foram os principais 
defensores dos templos do deus maligno 
Zaltec, mas sua dedicação sempre foi 
circunspecta, na melhor das hipóteses. Na 
verdade, apesar da inimizade de suas 
respectivas divindades, os cavaleiros jaguar 
sempre tiveram um respeito saudável por 
suas contrapartes cavaleiros águia. 
Quando os deuses desapareceram e os céus 
mudaram, os cavaleiros jaguar se separaram 
quase completamente de suas raízes com o 
Comedor de Corações e apenas alguns 
(particularmente as feras em Nexal) 
continuam os velhos hábitos, mas Zaltec 
continua a fornecer o poder divino necessário 
para muitos de suas habilidades. 
Como Poshtli das águias, Gultec é uma lenda 
entre os cavaleiros jaguar. Eles aspiram aos 
níveis de grandeza e heroísmo mostrados por 
este maior de todos os jaguares. 
 
Armadura de Jaguar 
No 3º nível, um cavaleiro jaguar recebe sua armadura de jaguar dos artesãos de 
sua loja. Esta armadura será o foco de muitos de seus futuros poderes e é sempre 
a posse mais valiosa do cavaleiro jaguar. 
Se a armadura for perdida, o cavaleiro jaguar pode solicitar a sua loja um novo 
conjunto. No entanto, isso é um grande embaraço, independentemente das 
circunstâncias ao redor, e a loja sempre exigirá que o cavaleiro jaguar conclua uma 
tarefa importante antes de substituir a armadura do jaguar. 
 
Magia de Juramento 
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. 
 
Nível  Nome 
3°  charme de gato, estilhaços de obsidiana 
5°  mensageiro animal (gato), armadilha de escama 
9°  fúria de Zaltec, proteção contra pluma 
13°  peste, invisibilidade maior 
17°  imobilizar monstro, praga de inseto 

94
 
Canalizar Divindade 
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de 
Canalizar Divindade a seguir. 
Armadura Flexível.​ Como uma ação, sua armadura se torna flexível e auxilia seus 
movimentos. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3m e você ganha vantagem 
em testes de resistência de Destreza por 10 minutos. 
Armadura Temível.​ Como uma ação, você impregna sua armadura com a vontade 
do semblante temível de Zaltec. A primeira vez que um inimigo faz um ataque 
mágico ou corpo a corpo contra você, ele deve fazer um teste de resistência de 
Sabedoria (contra seu CD de feitiço) ou congelar de medo, arruinando a magia ou o 
ataque. 
 
Forma de Jaguar 
No 7º nível, você pode usar uma ação para assumir a forma de um jaguar 
Mazticano uma vez entre cada descanso curto e longo. O cavaleiro jaguar só pode 
se transformar enquanto usa sua armadura de jaguar. 
Essa habilidade dura um número de horas igual à metade do nível de seu cavaleiro 
jaguar arredondado para baixo. Suas estatísticas são substituídas pelas 
estatísticas do jaguar Mazticano, exceto que você mantém sua personalidade, 
alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma. 
Você também assume os pontos de vida e os Dados de Vida do jaguar Mazticano, 
mas se cair para 0 pontos de vida, você reverte para sua forma humana 
(possivelmente resultando em dano de queda). Qualquer excesso de dano é 
subtraído de seu total de pontos de vida. 
Quaisquer outros benefícios da sua classe são mantidos, exceto que você também 
assume os sentidos do jaguar Mazticano. Você não pode lançar feitiços desta 
forma, e seu equipamento se funde com sua forma de jaguar Mazticano. 
Você não pode lançar magia em sua forma de jaguar Mazticano ou usar seu 
Canalizar Divindade remanescente. 
Sua armadura jaguar ganha um bônus de +1 neste nível quando você a está 
usando. 
 
Dança da armadura 
No 15º nível, você pode optar por realizar uma dança ritualística uma vez entre 
descansos curtos e longos. Essa habilidade é uma reação ao receber o dano da 
arma e reduz pela metade o dano do ataque contra você. Quando você assume a 
forma de um jaguar Mazticano neste nível, você não provoca nenhum ataque de 
oportunidade ao se mover para fora do alcance do inimigo. 
Sua armadura jaguar recebe um bônus de +2 quando você a está usando. 
   

95
 
Garras de Zaltec 
No 20º nível, você pode usar a magia ​estripador de coração​ uma vez entre longos 
descansos. Suas mãos têm um conjunto fantasmagórico de garras ensanguentadas 
sobrepostas. 
Sua armadura jaguar recebe um bônus de +3 neste nível quando você a está 
usando. 
 
Arquétipo do Ladino 
Mesmo as nações e regiões mais bondosas da Maztica têm punições rígidas, senão 
brutais, para o crime. Não é incomum encontrar um ladrão condenado à morte por 
enforcamento ou apedrejamento no local quando condenado. Os Mazticans nativos 
raramente usam prisões, então a punição deve ser rápida e eficiente. 
Por causa desse impedimento, o roubo sempre foi reduzido ao mínimo, com 
notáveis exceções entre os estrangeiros. 
No entanto, as habilidades de um ladino certamente encontraram importância em 
outras partes do Mundo Verdadeiro. 
 
O Pochteca 
Os pochteca são mercadores viajantes do Mundo Verdadeiro. Eles comercializam 
seus produtos de um lado do continente para o outro e uma venerável pochteca viu 
mais do Mundo Verdadeiro do que qualquer outra dúzia de pessoas combinadas. 
Pochteca também são espiões consumados e são muito valorizados pelos venerados 
conselheiros e outros governantes. Normalmente, uma pochteca tem uma posição 
logo abaixo da maioria dos nobres da sociedade Mazticano e assediar alguém é 
frequentemente punido com morte rápida. 
Exploradores naturais, os pochteca são ideais para uma festa de aventureiros. 
 
Sentido de Direção 
No 3º nível, você sempre sabe inerentemente quais direções são norte, sul, leste ou 
oeste. Você também ganha vantagem ao fazer um teste de Sabedoria 
(Sobrevivência) para não se perder e forragear enquanto faz isso. 
 
Usuário da Ferramenta 
Você ganha proficiência no uso de kit de disfarce e kit de herbalismo ao atingir o 3º 
nível. 
 
Viajante Especialista 
No 9º nível, você ganha visão às cegas em um alcance igual à sua visão normal. 
Você não precisa de luz para estar perfeitamente ciente do que está ao seu redor. 
Você também aprende dois novos idiomas devido a todo o tempo passado em terras 
estrangeiras. 
 
Construído para Velocidade 

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Você pode usar o movimento Arrancada como uma ação bônus no seu turno ao 
atingir o 13º nível. Além disso, terrenos difíceis não afetam mais seus movimentos. 
 
Consciência Sobrenatural 
No 17º nível, você não pode mais ser surpreendido e tem vantagem ao rolar para a 
iniciativa. 
Origem de Feitiçaria 
Os feiticeiros nem sempre foram conhecidos em Maztica e poucos tiveram as 
linhagens para permitir a manifestação desse tipo de poder. Como em muitos 
casos, entretanto, o Mundo Verdadeiro mudou muito nos séculos anteriores. 
 
Nahuālli 
Quando Maztica foi arrancada de Toril há mais de 
um século, a magia penetrante da pluma e da 
hishna se dividiu e se combinou de maneiras 
imprevisíveis. 
A maior parte da magia bruta desencadeada foi 
perdida no éter, mas algumas encontraram seu 
caminho mais profundamente no mundo dos 
espíritos e de lá para as almas das crianças por 
nascer. Essas crianças descobriram que podiam 
usar os poderes de ambas as magias. 
Seus tonalli também se juntaram, formando uma 
metade-espírito semelhante a um animal, também 
conhecida como nahuālli (mas geralmente chamada 
de “gêmeo espiritual”). Gerações desses homens e 
mulheres feiticeiros já vieram e se foram e ninguém 
pode prever quando ou onde essas pessoas 
abençoadas podem aparecer. 
 
Gêmeo Espiritual 
No primeiro nível, você viaja em seus sonhos para o 
mundo dos espíritos e encontra seu gêmeo 
espiritual. Você persuade este ser a acompanhá-lo 
à terra dos mortais para servi-lo. 
Esta conexão inicial é muito semelhante à conexão que um conjurador pode ter 
com um familiar da magia ​convocar familiar.​  
O gêmeo espiritual pode aparecer na forma de um morcego, cobra constritora, tigre, 
mastim, cobra venenosa ou lobo. 
O gêmeo espiritual pode escolher apenas uma dessas formas, mas por outro lado 
age da mesma forma que um familiar. Assim, sempre obedece aos seus comandos; 
ele pode se comunicar telepaticamente com você a até 30 metros e pode ser 
temporariamente dispensado ou chamado de volta do Reino dos Espíritos com uma 
ação bônus. 

97
Seu gêmeo espiritual também pode lançar magias de toque de como se você os 
tivesse lançado. O gêmeo espiritual é um celestial, feérico ou um demônio e não 
pode ser morto. Se o gêmeo espiritual de outra forma teria sido morto por um 
ataque, ele é banido para o Mundo Espiritual, onde você pode invocá-lo novamente 
em seus sonhos durante o descanso. 
Ter um gêmeo espiritual não o impede de ter também um familiar. 
O gêmeo espiritual pode viajar qualquer distância de você que você deseje no 
mesmo plano, entretanto, ele geralmente não gosta de fazer isso. 
 
Gêmeo Espiritual Metamorfo 
Começando no 6º nível, seu gêmeo espiritual pode mudar de forma como uma ação 
bônus em qualquer rodada para uma das formas listadas Gêmeo Espiritual acima. 
Ele também pode mudar para a forma de um urso marrom, lobo atroz, águia 
gigante, aranha gigante ou tubarão caçador. 
 
Gêmeo Espiritual Avançado 
Começando no 14º nível, escolha um de suas magias conhecidos. Você pode 
transferir a habilidade de lançar esta magia para seu gêmeo espiritual. Se lançar a 
magia, o gêmeo espiritual usa um de seus slots como se você mesmo tivesse 
lançado a magia e, enquanto o gêmeo espiritual tiver essa habilidade, você será 
incapaz de lançar a magia transferida sozinho. 
O gêmeo espiritual não precisa usar componentes verbais ou somáticos para lançar 
um feitiço, mas os componentes materiais devem estar em posse do feiticeiro. Se a 
descrição da magia indicar que os componentes foram consumidos, eles 
desaparecem de sua posse como se você mesmo tivesse lançado a magia. 
Seu gêmeo espiritual pode não convocar um familiar próprio. Depois de um longo 
descanso, você pode trocar a magia transferida por outra que você conhece. Nesse 
ponto, o gêmeo espiritual também é melhor em se manter vivo e pode se tornar 
invisível como uma ação por sua vez. Se ele então realizar uma ação de ataque, a 
invisibilidade será eliminada. Ele deve usar uma ação adicional para se tornar 
invisível novamente. 
 
Alma Compartilhada 
Começando no 18º nível, seu gêmeo espiritual torna-se tão sintonizado com seu 
próprio espírito que vocês dois quase se tornam um. 
Adicione os pontos de vida do seu gêmeo espiritual (com base em qualquer forma 
que esteja usando atualmente) aos seus e, em seguida, divida os pontos de vida 
entre vocês dois. 
Se o espírito gêmeo mudar de forma, ajuste os pontos de vida de acordo. Um ponto 
de vida extra de um total ímpar vai para o feiticeiro. O gêmeo do espírito, 
entretanto, é agora resistente a todas as formas de dano mágico e, portanto, 
qualquer dano mágico que não seja perfurante, cortante ou concussão feito contra 
ele por uma magia. Como reação ao receber dano, você pode dispensar o gêmeo 
espiritual para transferir todos os seus pontos de vida restantes para você. Se essa 
reação for usada, entretanto, o gêmeo espiritual não pode ser convocado 
novamente até depois de um longo descanso. 

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Patrono do Bruxo 
Bruxos existem há muito tempo na Maztica, mas com a ascensão de seu patrono, 
recentemente desempenharam um papel muito mais importante. 
 
A Borboleta Obsidiana 
 
A demônio, deusa ou entidade completamente 
única conhecida como Itzapaplotl há muito 
concedeu poder àqueles que fazem um pacto 
com ela. Este ser, que também é conhecido 
como Borboleta Obsidiana, tem motivações 
desconhecidas e a profundidade de sua 
maldade é incerta. 
Bruxos que fazem um pacto com a Borboleta 
Obsidiana recebem grande poder, mas seus 
planos sombrios certamente envolverão 
aqueles que fazem um pacto com ela. 
 
Lista de Magia Expandida 
A Borboleta Obsidiana permite que você 
escolha a partir de uma lista de magia 
expandida quando você aprender a magia 
bruxo. As seguintes magias são adicionadas à 
lista de magias do bruxo para você. 
 
Magia Expandida da Borboleta Obsidiana 
A Borboleta Obsidiana permite que você escolha a partir de uma lista expandida de 
magias quando você aprende a magia bruxo. As seguintes magias são adicionadas 
à lista da magia de Bruxo para você. 
 
Nível  Nome 
1°  ataque de jaguar, lâmina de garra 
2°  armadilha de escama, queda de pedra 
3°  onda exaustiva, olhos do senhor jaguar  
4°  escudo de fogo, peste 
5°  fôlego estranho, coluna de chamas 
   

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Marca da Borboleta Obsidiana 
Começando no 1º nível, Itzapaplotl torna sua presença conhecida por brasonar seu 
símbolo permanentemente em sua testa. Este símbolo marca você para sempre 
como um pária, mas também faz com que todos que estão à vista da marca tenham 
medo de você. 
Todas as criaturas à vista da marca devem fazer um save de Sabedoria contra o seu 
CD de magia ou ficarão assustadas com você. 
Eles podem tentar fazer o teste novamente no início de cada um de seus turnos e, 
se tiverem sucesso, não precisam fazer o teste novamente por um dia inteiro. 
Você não pode suprimir essa habilidade, mas a marca pode ser coberta com um 
simples capuz ou chapéu. 
 
Fogo Estelar 
A partir do 6º nível, você pode se rodear por chamas brancas e azuis brilhantes ao 
seu redor como uma reação ao receber dano. Essas chamas emitem luz brilhante 
em um raio de 3m e duram 10 minutos ou até que você use uma ação para 
descartá-las. 
As chamas explodem com um flash brilhante e causam 2d8 de dano por fogo ao 
seu atacante. 
Esta habilidade só pode ser usada uma vez entre os descansos curtos e longos. 
 
Conjurar Tzitzimitl 
Começando no 10º nível, você pode invocar um demônio estelar de Itzapaplotl para 
servi-lo, que se materializa em um espaço adjacente a você. O tzitzimitl atende aos 
seus desejos, desde que sua concentração não seja quebrada ou até que uma hora 
tenha expirado, momento em que a criatura desaparece em uma nuvem de fumaça. 
O tzitzimitl geralmente não é amigável com você, mas deve seguir seus comandos 
explicitamente. Comandos descuidados podem permitir que o tzitzimitl o traia se 
não forem redigidos corretamente. Esta habilidade só pode ser usada uma vez entre 
descansos longos. 
 
Visão de Tamoacha 
As câmaras de tortura do reino vazio de Tamoacha são horrores que poucas mentes 
podem aceitar. A partir do 14º nível, como uma ação, você pode projetar uma visão 
deste local infernal para qualquer criatura que possa ver sua marca. 
Esta criatura sofre 8d10 de dano psíquico e deve fazer um teste de Sabedoria 
contra sua CD ou ficará paralisada. A criatura permanece paralisada até que tenha 
sucesso no teste de Sabedoria, que pode tentar uma vez no início de cada um de 
seus turnos. Esta habilidade pode ser usada uma vez entre descansos curtos e 
longos. 
   

100
 
Tradição Arcana do Mago 
Em um ponto, o artesão foi o fundidor proeminente da Maztica. Não há como negar 
seu poder ou contribuição para a cultura no Mundo Verdadeiro, mas a magia pela 
magia nunca foi seu único propósito. 
Quando a Legião Dourada veio, a prática de registrar magia em tomos e rolos de 
papiro foi introduzida. 
A pesquisa sobre as nuances internas da pluma e da magia hishna também 
cresceu, e com ela também cresceu o nível de poder envolvido. 
Logo, os pluma-tecelões e hishna-modeladores tiveram que começar a se dedicar 
todo o seu tempo ao estudo da magia e o artesanato real caiu no esquecimento. Em 
poucas décadas, nasceram os pluma-conjuradores e os hishna-conjuradores. 
 
O Pluma-conjuradores 
A magia da Pluma é a magia das penas criada pela própria deusa Maztica e 
concedida à humanidade por seu filho Qotal. 
Você é treinado como um mago nos caminhos dos estrangeiros que chegaram há 
muito tempo, mas você conseguiu permanecer fiel à magia nativa de sua terra 
natal. Todos as magias com pluma listadas são adicionados à lista de magia de sua 
classe. 
A magia que você comanda é de um nível nunca visto em gerações anteriores e 
muitos de seus companheiros Mazticanos olham para você com admiração. Como 
um pioneiro em seu ofício, você sempre busca desenvolver novas magias e 
encontrar magia nos cantos mais escondidos do Mundo Verdadeiro. 
 
Sábio da Pluma 
Começando o 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma 
magia listada como pluma são reduzidos pela metade, Todos as magias com listada 
como pluma são adicionados à lista de magias de sua classe. 
 
Familiar Natural 
No 2º nível, você adiciona a magia ​Convocar Familiar​ ao seu grimório se ele ainda 
não estiver lá. 
 
Leve Como Uma Pena 
No 6º nível, você pode lançar ​Queda Suave ​como uma reação à queda de 9 m ou 
mais, você não usa um slot de magia. Você também pode adicionar a magia ao seu 
grimório, se ainda não o tiver. Este uso da magia, entretanto, tem um alcance de 
pessoal apenas. 
 
Conjuração Aviária 
No 10º nível, você pode dobrar o número de pássaros ou criaturas semelhantes a 
pássaros que você conjura ao lançar uma conjuração. Isso não pode ser usado em 
magias com duração instantânea, como ​Convocar Familiar.​  
 

101
Asas de Pássaro 
No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer brotar as asas coloridas de um 
papagaio de suas costas. Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua velocidade 
de caminhada atual e pode criar essas asas como uma ação bônus em seu turno. 
Você pode manter essas asas 
indefinidamente até que você os dispense como uma ação bônus em sua vez. 
Você não pode usar armadura enquanto suas asas são manifestadas e as roupas 
usadas nas costas normalmente ficam arruinadas se usadas enquanto as asas 
brotam. 
Esta habilidade só pode ser usada uma vez entre longos descansos. 
 
O Hishna-conjurador 
A magia das presas, garras e veneno foi um presente dado ao homem pelo deus 
Zaltec, o Comedor de Corações. Como os praticantes da pluma, você aprendeu 
muito com os invasores Faerûnianos, mas incorporou o poder do Mundo 
Verdadeiro. 
Sua magia é violenta e implacável, mas essa é a necessidade quando se vive em 
uma terra cruel. Você constantemente busca encontrar e criar novas magias para 
adicionar ao seu repertório. O nível de poder que você comanda antes era 
inexistente entre seu povo. 
 
Sábio da Hishna 
No 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia listada 
como hishna é reduzido pela metade. Todos as magias com listada como hishna 
são adicionados à lista de magias de sua classe. 
 
Saltador Poderoso 
No 6º nível, em seu turno como uma ação bônus, você pode lançar a magia ​Salto 
em você mesmo sem usar um slot de magia. Enquanto isso, sua aparência torna-se 
perceptível como a de um gato e sua pele fica manchada como a de um jaguar. 
Você também adiciona a magia ​Salto​ ao seu grimório gratuitamente. 
 
Conjuração Felina 
No 10º nível, você pode dobrar o número de gatos ou criaturas semelhantes a gatos 
que você conjura ao lançar uma conjuração. Não pode ser usado em magia com 
duração instantânea, como ​convocar familiar.​  
 
Atacante Hishna 
Quando você atinge o 14º nível e lança uma magia que requer uma jogada de 
ataque bem-sucedida, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à 
quantidade de dano causado. Você também ganha vantagem na jogada de ataque. 
Você pode usar esta habilidade uma vez entre descansos curtos e longos. 
   

102
 
Novos Talentos 
Vários novos talentos podem ser adquiridos por nativos de Maztica ou personagens 
treinados por um Mazticano. 
 
Mestre Ahtlatl 
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais 
Você domina o uso de um ahtlatl, o que lhe permite utilizar as melhores qualidades 
de ambos os tipos de munição, independentemente de qual usar. Você ganha os 
seguintes benefícios: 
• Aumente sua pontuação de Força em 1. 
• Ao usar um ahtlatl com um dardo tlacochtli, seu alcance aumenta para 25/45. 
• Ao usar um ahtlatl com uma flecha yāōmītl, você aumenta o dano para 1d10 
perfurante. 
 
Tecelão de penas 
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior 
Embora você não tenha as mesmas habilidades de um pluma-tecelão, você 
aprendeu alguns dos seus truques. Você pode usar o truque ​tecelagem de penas​ à 
vontade. 
Você também pode usar identificação qualquer talismã de pluma como se tivesse 
lançado a magia. 
 
Mestre Mācuahuitl 
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais 
Você dominou o difícil equilíbrio de empunhar um mācuahuitl com uma mão. Você 
pode empunhar um mācuahuitl com uma mão e ainda assim usar o dano de duas 
mãos (1d10). 
 
Magia Mazticana 
Treinados nas formas de conjuradores Mazticano, você pode usar uma forma de 
suas potentes magias. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um 
máximo de 20. 
• Você escolhe uma forma de magia Mazticana, pluma ou hishna, e adiciona essas 
magias à sua lista de magias de classe. 
• Você adiciona o idioma Mazticano aos seus idiomas conhecidos. 
 
Garras Afiadas 
Pré-requisito: Você deve ter um ataque de garra como um ataque natural ou uma característica de uma 
magia ou classe. 
Suas garras endurecem e causam feridas mais profundas. Você causa 1d4 de dano 
cortante adicional a qualquer dano que você causar com garras. No 4º nível e a 
cada quatro níveis de personagem depois de causar +1 ponto de vida adicional de 
dano de cortante. 
   

103
 
Portador de Talismã 
Você tem uma conexão especial com os talismãs mágicos criados por 
pluma-tecelões e hishna-modeladores. Você aumenta o número de itens mágicos 
com os quais pode sintonizar em um se um desses itens for um Talismã Mazticano 
criado por pluma ou magia Hishna. 
 
Magia e Equipamentos 
Alguns novos equipamentos, itens especiais, itens mágicos e até mesmo magia são 
encontrados no Mundo Verdadeiro e em nenhum outro lugar. Magia pluma e 
hishna em particular permeiam o continente. A magia das penas e presas, garras 
ou veneno prevalece na grande terra de Maztica. 
 
Pluma e Hishna 
Na Era Imortal, os deuses disputavam a atenção dos mortais que eram seus 
adoradores. Eles criaram pluma e hishna para que a humanidade pudesse 
honrá-los melhor. 
Zaltec, o Portador da Guerra e Comedor de Corações, reuniu as essências de 
garras, presas e veneno que formam a magia de hishna e legou seu poder a seus 
adoradores mortais. 
A magia se tornou a competência de seus sacerdotes e novos artesãos poderosos 
que se tornaram conhecidos como os hishna-modeladores. Hishna-modelador 
trabalhava continuamente os fetiches desta nova magia dia e noite, e em pouco 
tempo, Zaltec era o mais honrado entre os deuses. O sacrifício fluiu livremente e a 
humanidade regozijou-se com seu poder recém-descoberto, embora muitas vezes 
cruel. 
Qotal observou a carnificina e o desequilíbrio que seu irmão causou, mas foi sua 
mãe Maztica, a Deusa da Vida e matrona de todo o Mundo Verdadeiro, que criou a 
magia das penas conhecida como pluma. 
Ela passou esse conhecimento para Qotal, que então o ensinou aos seus próprios 
sacerdotes. Da noite para o dia, o pluma-tecelão nasceu e, como seu irmão Zaltec, 
Qotal se tornou ascendente entre os mortais. Mais uma vez, o equilíbrio foi 
encontrado no Mundo Verdadeiro e desde então, as duas magias trabalharam em 
conjunto para o avanço da vida da humanidade. 
   

104
 
Magias 
Todas as novas magias a seguir têm a listada como [pluma] ou [hishna] e são 
usadas por uma variedade de classes e subclasses no mundo Verdadeiro. 
 
Emboscada   
Ilusão de 1° nível [hishna]  Sentidos Animais 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  Transmutação de 1° nível [hishna] 
Alcance​: Toque  Tempo de conjuração​: 1 ação 
Componentes​: S  Alcance​: Toque 
Duração​: Concentração, até 10  Componentes​: V, S 
minutos  Duração​: 1 hora 
Ao lançar essa magia, você toca uma  Um alvo voluntário desta magia 
criatura disposta. Aquela criatura e  recebe os sentidos do mundo 
todos os seus aliados em um raio de  selvagem. Pela duração da magia, o 
9m ganham vantagem em testes de  alvo tem vantagem em testes de 
Destreza (Furtividade) enquanto  Sabedoria (Percepção) que dependem 
permanecerem dentro do alcance.  de audição, visão e olfato. 
A magia é baseada em uma ilusão de   
camuflagem sutil, então qualquer 
ação que chame a atenção acaba com 
o efeito. 
Vôo-flecha  Componentes​: V, S, M (um presente 
Transmutação de 1° nível [pluma]  de gemas, joias ou obras de arte no 
Tempo de conjuração​: 1 ação  valor de 1000 PO ou mais; itens feitos 
Alcance​: Toque  de magia Hishna podem custar 
Componentes​: V, S  metade do preço para o dragão 
Duração​: Concentração, até 1 hora  convocado) 
Você toca um tlahhuītōlli. Até que a  Duração​: Concentração, até 1 hora 
magia termine, o alcance da arma é  Você invoca um jovem tlalocouatl que 
dobrado. O tlahhuītōlli não pode ser  aparece em um espaço desocupado 
compartilhado de uma pessoa para  que você pode ver dentro do alcance. 
outra, caso contrário, o feitiço termina  O dragão desaparece quando cai para 
imediatamente.  0 pontos de vida, é dispensado, você 
Em níveis mais altos​. Quando você  perde a concentração ou a duração da 
lança esta magia usando um slot de  magia termina. 
magia do 3º ou 4º nível, o alcance  O dragão é amigável com você e seus 
aumenta por um fator de 2,5.  companheiros enquanto isso. Role a 
Com um slot de magia de 5º nível ou  iniciativa para o dragão, que tem seus 
superior, o alcance da arma é  próprios turnos e obedece a comandos 
triplicado.  verbais. 
   
Avatar de Azul  Avatar do Dragão Emplumado 
Conjuração de 9º nível [hishna]  Conjuração de 9º nível [pluma] 
Tempo de Conjuração: ​1 minuto  Tempo de Conjuração:​ 1 minuto 
Alcance​: 27m  Alcance:​ 27m 

105
Componentes​: V, S, M (um presente  do alcance. O dragão desaparece 
de gemas, joias ou obras de arte no  quando cai para 0 pontos de vida, é 
valor de 1000 po ou mais; itens feitos  dispensado, você perde a 
de magia de pluma podem custar a  concentração ou a duração da magia 
metade do preço para o dragão  termina. O dragão é amigável com 
convocado)  você e seus companheiros durante a 
Duração​: Concentração, até 1 hora  duração. Role a iniciativa para o 
Você convoca um jovem dragão  dragão, que tem seus próprios turnos 
miragem que aparece em um espaço  e obedece a comandos verbais. 
desocupado que você pode ver dentro 
   

106
 
Perplexidade  equipamento que está segurando e 
Encantamento de 3º nível [pluma]  não pode realizar uma ação ou reação 
Tempo de conjuração​: 1 ação  até o início de seu próximo turno. 
Alcance​: 9m  Em níveis mais altos.​ Quando você 
Componentes​: V  lança esta magia usando um slot 
Duração​: Instantâneo.  magia de 5º ou superior, a duração é 
Você vincula suas palavras com a  de Concentração de até 1 minuto, e o 
magia da pluma. Uma criatura de sua  alvo não pode realizar uma ação ou 
escolha dentro do alcance que pode  reação até que a magia seja 
ouvi-lo fica desorientada.  dispensada, sua concentração seja 
A criatura deve fazer um teste de  interrompida ou a duração da magia 
resistência de Sabedoria com sucesso  termine. 
ou ela deixa cair qualquer arma e 
   
Encanto de Pássaro   Flor 
Conjuração de 1° nível [pluma]  Transmutação de 3º nível [pluma] 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
Alcance​: 9m  Alcance​: 45m 
Componentes​: V, S, M (um pequeno  Componentes​: V, S, M (uma orelha 
apito de coral ou jade que vale pelo  de mayz e um odre de água) 
menos 10 PO)  Duração​: 1 hora 
Duração​: Concentração, até 1 hora  Você canaliza energia vital para as 
Você sopra o apito e convoca de um a  plantas dentro de uma área. Se não h 
três pássaros. Aves típicas  houver plantas dentro do alcance da 
convocadas incluem papagaios,  magia, esta magia não tem efeito e a 
beija-flores ou até águias. Os pássaros  magia é perdida. 
estão sob seu controle e podem  Toda a vida vegetal em um raio de 
entender comandos simples como  30m de um ponto dentro da faixa 
Ataque ou Recuperar, desde que  torna-se mais robusta e todas as 
possam ouvi-lo. Os pássaros usam  plantas com flores florescem 
sua iniciativa.  instantaneamente. 
O tipo de pássaro que você pode  Todas as criaturas hostis ao lançador 
invocar fica a critério do Mestre,  dentro da área estão sujeitas ao 
embora eles devam ser uma besta  cheiro sufocante e calmante das flores 
com ND 0.  desabrochando. Isso os força a fazer 
Em níveis mais altos.​ Ao lançar este  um teste de resistência de Carisma e 
feitiço usando um slot de magia de  se falharem, eles se tornam 
nível 4° ou 5°, você pode invocar  indiferentes ao lançador enquanto 
pássaros que são bestas ou  estiverem na zona afetada pela flor. 
monstruosidades com ND 1/2 ou  No final de cada turno, eles podem 
menos. Quando você usa um slot de  mais uma vez fazer um teste de 
magia de 6º nível ou superior, você  Carisma para eliminar o efeito. Se eles 
pode convocar pássaros que são  forem atacados durante esse tempo, a 
bestas ou monstruosidades com ND 2  indiferença também se desfará. 
ou menos.   

107
Respiração de Qotal  A área de efeito se move com você e é 
Evocação de 3º nível [pluma]  centralizada em você. Ele também não 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  pode ser bloqueado por obstruções 
Alcance​: Pessoal  como paredes. Você não pode detectar 
Componentes​: V, S, M (um punhado  criaturas sem respiração. 
de pó de ouro que vale pelo menos  Com esse conhecimento, você sabe o 
20po)  número, tipo, tamanho e distância 
Duração​: Instantâneo  geral de cada criatura 
Você inala o pó de ouro. Conforme   
você expira, raios ofuscantes de luz  Fôlego Estranho 
saem de sua boca em uma linha de  Conjuração de 5° nível [pluma] 
24m de comprimento e 1,5m de  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
largura. Cada criatura na linha deve  Alcance​: 9m 
fazer um teste de resistência de  Componentes​: V, S, M (um pequeno 
Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de  gole de água) 
dano radiante e fica cega até o final de  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
seu próximo turno. Em caso de falha  Você vomita uma linha de água com 
a criatura sofre metade do dano e não  um metro e meio de largura e 
fica cega.  qualquer comprimento até o alcance 
Em níveis mais altos.​ Quando você  máximo da magia. A água causa 2d8 
lança esta magia usando um slot de  de concussão no primeiro alvo que 
magia de 4º nível ou superior, o dano  atinge, embora o alvo possa fazer um 
aumenta em 1d6 para cada nível de  teste de Destreza para receber metade 
slot acima do 3º.  do dano. 
  A água então se transforma em uma 
Sentido da Respiração  Anomalia da Água (Manual dos 
Adivinhação de 2° nível [pluma]  Monstros, pág. 299) sob o controle 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  mental do lançador. A Anomalia da 
Alcance​: Pessoal  Água permanece animada até que o 
Componentes​: V  lançador a dispense, perca a 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  concentração ou a duração expire. 
Ao lançar esta magia, você é capaz de 
sentir a respiração de todas as 
criaturas vivas em um raio de 40m 
durante o efeito de magia. 
   

108
 
 
Charme de gato  Transmutação de 1º nível [pluma] 
Conjuração de 1° nível [hishna]  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  Alcance​: Toque 
Alcance​: 9m  Componentes​: V, S 
Componentes​: V, S, M (um colar  Duração​: Concentração 
cravejado de turquesa vale 75po)  Você toca em um objeto sem vida que 
Duração: Concentração, até 1 hora  pesa 90 kg e o torna tão leve quanto 
Você levanta o colar em direção a um  uma pena. Se não forem 
ponto dentro do alcance. Um a três  supervisionados, esses objetos 
gatos saltam do éter. Os gatos podem  permanecerão no lugar ou se moverão 
entender comandos simples como  até mesmo com o vento mais suave. 
Ataque ou Recuperar, desde que   
possam ouvi-lo. Os gatos usam sua  Onda Exaustiva 
iniciativa.  Evocação de 3º nível [hishna] 
O tipo de gato que você pode invocar  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
fica a critério do Mestre, embora ele  Alcance​: Pessoal 
deva ser uma besta com ND 0.  Componentes​: V, S, M (um punhado 
Em níveis mais altos.​ Quando você  de areia) 
lança essa magia usando um slot de  Duração​: Instantâneo 
magia de 4° ou 5° nível, você pode  Você levanta as mãos e uma onda 
invocar gatos que são bestas ou  cintilante de emanados de calor vem 
monstruosidades com ND 1/2 ou  de você em um cone de 9m. As 
menos. Quando você usa um slot de  criaturas na área devem fazer um 
magia de 6º nível ou superior, você  teste de resistência de Constituição ou 
pode invocar gatos que são bestas ou  sofrer os efeitos de 1 nível de 
monstruosidades com ND 2 ou  exaustão. 
menos.  Conjurações múltiplas podem levar a 
  níveis cumulativos de exaustão, até 
Águia Sobrevoando  um máximo de 5. 
Transmutação de 2º nível [pluma]   
Tempo de conjuração:​ 1 ação  Olhos do Senhor Jaguar 
Alcance​: 18m  Ilusão de 3° nível [hishna] 
Componentes​: V, S, M (uma pena de  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
asa de uma ave de rapina)  Alcance​: Pessoal 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Componentes​: V, S, M (o globo ocular 
Você escolhe uma criatura disposta  de um gato, que é consumido no 
que tem um deslocamento de vôo, que  processo, ou a gema do olho de um 
você pode ver, e está dentro do  gato, que não é) 
alcance. Durante a magia, o alvo não  Duração​: Concentração, até 1 minuto  
provoca ataques de oportunidade  Você pode esmagar o globo ocular ou 
quando voa para fora do alcance de  espalhar a pedra preciosa. 
um inimigo.  Seus olhos mudam para se parecerem 
  com os de um jaguar. Cada criatura 
Elevar  em um cone de 9 m deve ser 

109
bem-sucedida em um teste de  nível ou superior, a magia cria uma 
resistência de Sabedoria ou cair  pena adicional para cada slot acima 
imediatamente em um sono profundo  do 1º. 
pelo resto da duração.   
As vítimas ficam inconscientes até que  Sorte do Pescador 
a magia termine, a vítima receba dano  Encantamento de 2º nível [pluma] 
ou alguém use uma ação para  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
despertá-la. Além disso, o rodízio tem  Alcance​: 18m 
visão no escuro dentro de 9m.  Componentes​: V, S, M (escama de 
Mortos-vivos e outras criaturas que  peixe dourado vale 100 po) 
não dormem são imunes a essa  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
magia.  Você escolhe um ponto em qualquer 
  lugar dentro de 18m de você. 
Dardos de Pena  Qualquer peixe ou criatura parecida 
Evocação de 1° nível [pluma]  com peixe (incluindo criaturas como 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  sahuagin, na determinação do Mestre) 
Alcance​: 40  dentro de uma esfera de 9m deve fazer 
Componentes​: V, S  um teste de resistência de Sabedoria 
Duração​: Instantâneo  ou ser atraído para aquele ponto e 
Você conjura três dardos de energia  permanecer perto como eles são 
brilhante que voam da ponta de seus  fisicamente capazes durante a 
dedos para atingir criaturas de sua  duração da magia. No final de cada 
escolha. Todas as penas atingem  um de seus turnos, as criaturas 
simultaneamente e podem atingir um  afetadas podem fazer outro teste de 
único ou vários alvos com base nos  resistência de Sabedoria para 
desejos do lançador. Cada dardo  interromper o efeito. 
causa1d4 + 1 de dano radiante.  Peixes regulares não combatentes não 
Em níveis mais altos.​ Ao lançar esta  recebem um teste de resistência 
magia usando um slot de magia de 2º  (peixes que valem 0 XP apenas) 
   

110
 
 
Tecelagem de Penas  As águias permanecem nesta forma 
Truque de Evocação [pluma]  até que caiam para 0 pontos de vida, 
Tempo de Conjuração​: Especial  você dispensa a magia, quebra sua 
Alcance​: Pessoal  concentração ou a duração termina. 
Componentes​: S   
Duração​: Concentração  Grande Grasnar 
Um lançador que conhece o truque de  Evocação de 6º nível [pluma] 
tecelagem de penas pode se curar  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
sozinho ao criar talismãs ou até  Alcance​: Pessoal 
mesmo itens de arte simples não  Componentes​: V 
mágicos.  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
O lançador pode lançar esta magia  Você abre a boca e solta um Grasnar 
contanto que ele ou ela não esteja  perfurante. A imagem fantasmagórica 
engajado em batalha ou de outra  de uma grande águia é sobreposta 
forma quebrando a concentração. No  sobre sua cabeça enquanto o feitiço 
final de cada hora consistente e  está em vigor. Cada criatura que 
ininterrupta de tecelagem, o  começa seu turno em um cone de 18 
pluma-tecelão recupera 1d4 + 1  m à sua frente deve fazer um teste de 
pontos de vida.  Destreza bem-sucedido ou sofrer 6d8 
  de dano trovejante e ficar surda até o 
Águia Gigante  início de seu próximo turno. 
Transmutação de 4º nível [pluma]  Em um teste bem-sucedido, a criatura 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  sofre metade do dano e evita ser 
Alcance​: 27m  ensurdecida. 
Componentes​: V, S  Você pode redirecionar o cone 
Duração​: Concentração, até 10  conforme sua ação em qualquer turno 
minutos  até que a magia termine. A magia 
Você escolhe de uma a três águias.  continua até você usar outra ação ou 
Eles são transformados em águias  reação, dispensar a magia, quebrar 
gigantes. As águias gigantes  sua concentração ou a duração 
obedecem a todos os comandos  terminar. 
verbais, desde que possam ouvi-lo, 
mas de outra forma agem de forma 
independente e são amigáveis com 
você. 
   

111
 
 
Corujas Guardiãs  criatura estoure instantaneamente de 
Abjuração de 2º nível (ritual) [pluma]  seu peito e caia nas mãos do 
Tempo de Conjuração:​ 1 minuto  lançador. 
Alcance​: 9m  A magia não tem efeito em criaturas 
Componentes​: V, S, M (bico de coruja  sem coração vivo, como mortos-vivos, 
com armação de prata que vale 10po)  sem coração como a maioria dos 
Duração​: 8 horas  constructos, ou criaturas com mais de 
Escolha uma área dentro do alcance  100 PV. As criaturas afetadas morrem 
que não seja maior do que um cubo  instantaneamente. Esta magia pode 
de 9 m. Até que a magia termine, os  ser lançada como um ritual apenas 
sons de corujas gritando alertam você  em uma vítima que está incapacitada 
sempre que uma criatura de tamanho  por toda a duração do ritual. 
pequeno ou maior entra na área.  Normalmente, esse uso da magia 
Se você está dormindo, os sons vão te  ocorre durante os sacrifícios a Zaltec 
acordar. Além disso, 1d4 + 1 corujas  com uma vítima amarrada ou 
espectrais (tratadas como corujas de  drogada. 
LDJ) são convocadas se as criaturas   
invasoras tiverem intenções e ataques  Sentido do Coração 
hostis.  Adivinhação de 2° nível [hishna] 
As corujas duram até serem  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
destruídas ou até que as criaturas  Alcance​: Pessoal 
invasoras sejam atacadas por você ou  Componentes​: V 
um aliado. Nesse ponto, as corujas  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
espectrais simplesmente  Ao lançar essa magia, você é capaz de 
desaparecem.  sentir os batimentos cardíacos de 
  todas as criaturas vivas em um raio 
Estripador de Coração  de 40m durante a magia. A área de 
Necromancia de 7º nível (ritual) [hishna]  efeito se move com você e é 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  centralizada em você. Também não 
Alcance​: Toque  pode ser bloqueado por obstruções, 
Componentes​: V, S  como paredes. Você não pode detectar 
Duração​: Instantâneo  criaturas sem batimento cardíaco. 
Faça um ataque mágico corpo a corpo  Com esse conhecimento, você sabe o 
contra uma criatura que você possa  número, tipo, tamanho e distância 
alcançar. Um acerto em uma criatura  geral de cada criatura. 
que tem um coração e 100 PV ou 
menos faz com que o coração da 
   

112
 
 
Maldição Hishna  dano, a magia termina, ela acorda do 
Abjuração de 9° nível [hishna]  coma e não pode ser afetada por você 
Tempo de Conjuração​: 1 minuto  lançar essa magia novamente por um 
Alcance​: 100 quilômetros  ano. 
Componentes​: V, S, M (carne, cabelo   
ou outro material da criatura alvo  Pele de Hishna 
misturado em uma efígie de argila oca  Transmutação de 1º nível (ritual) [hishna] 
no formato do alvo com ingredientes  Tempo de Conjuração​: 1 hora 
exóticos e óleos que custam 500 po  Alcance​: Toque 
por Dado de Vida da criatura alvo)  Componentes​: V, S, M (veja abaixo) 
Duração​: Até dissipado ou terminado  Duração​: Instantâneo 
pelo lançador  As peles de animais podem ser 
Você passa alguns dias esculpindo  transformadas permanentemente no 
uma pequena efígie de uma criatura.  material altamente durável conhecido 
Você o preenche com um pedaço do  como pele de hishna. Essa magia 
corpo da criatura e outros elementos  aumenta a força e as habilidades de 
exóticos e lança essa magia. Contanto  proteção da armadura de couro, mas 
que a criatura alvo esteja a até 100  também enrijece o couro e aumenta 
quilômetros de você, ela deve fazer um  muito seu peso. O suficiente para 
teste de resistência de Sabedoria ou  esconder um conjunto de armadura 
cair em coma. Se conseguir salvar, a  pode ser criado usando esta magia. 
efígie derrete em suas mãos e deve ser  A pele em todas as formas mantém 
recriada.  sua aparência original, mas em todas 
Enquanto estão em coma, o alvo não  as formas agora é considerada uma 
precisa comer, beber ou respirar e não  armadura pesada. Lançar essa magia 
envelhece. Você pode, então, escolher  pode mudar o CA e o peso efetivos da 
manter a vítima neste estado  pele hishna para corresponder a uma 
indefinidamente ou causar 10d10 de  cota de malha, cota de malha, tala ou 
dano uma vez de um tipo de dano de  mesmo placa. O usuário da pele de 
sua escolha (queimar a efígie causa  hishna está sujeito à desvantagem 
dano de fogo, jogá-la de um penhasco  furtiva ao usar a pele de hishna e tem 
causa concussão, colocá-la em uma  os mesmos requisitos de força para a 
jangada em uma tempestade causa  armadura equivalente. 
choque , etc.) Quando a vítima sofre 
   

113
 
 
Chamada do Caçador   
Encantamento de 2º nível [hishna]  Hipnose 
Tempo de conjuração​: 1 ação  Encantamento de 3º nível [hishna] 
Alcance​: 18m  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
Componentes​: V, S, M (estatueta de  Alcance​: 9m 
anta dourada no valor de 100 po)  Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Você concentra um ponto dentro do  Ao lançar essa magia, você tenta 
alcance. Qualquer besta ou  encantar um humanóide dentro do 
monstruosidade dentro de um raio de  alcance da magia que você pode ver e 
9m deve fazer um teste de resistência  que também pode ver você. Ele deve 
de Sabedoria ou ser puxado para  fazer um teste de resistência de 
aquele ponto, usando todos os seus  Sabedoria e, se falhar, seguirá sem 
movimentos para chegar e  pensar todos os seus comandos. 
permanecer o mais próximo que  Este efeito termina se a vítima for 
puderem fisicamente durante a  prejudicada por tentativas de ferir a si 
duração da magia.  mesma. 
No final de cada um de seus turnos, o  Durante o tempo em que a criatura 
alvo pode fazer outro teste de  estiver sob sua influência, você pode 
resistência para quebrar o efeito.  ordenar que ela execute uma única 
Bestas e monstruosidades com CR 0  ação, conforme a sugestão mágica, 
falham automaticamente em seu teste  que pode levar até uma semana para 
de resistência.  se manifestar. 
Em níveis mais altos.​ Quando você  Quando a magia termina, a vítima não 
lança esta magia usando uma magia  tem mais nenhuma lembrança do que 
de 3º ou 4º nível, bestas e  aconteceu, o que ela fez ou por que o 
monstruosidades com ND 1 falham  fez, durante o tempo em que esteve 
automaticamente em seu teste de  sob sua influência. 
resistência. O CR aumenta em 1 para 
cada 2 slots acima do 4º. 
   

114
 
 
Incubadora   
Necromancia de 6º nível [pluma]  Garras de Jaguar 
Tempo de Conjuração:​ 1 hora  Truque de transmutação [hishna] 
Alcance​: Toque  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
Componentes​: V, S, M (uma folha de  Alcance:​ Toque 
ouro de 1m por 1m e uma câmara de  Componentes:​ V, S 
pedra bordada de penas no valor de  Duração​: Instantâneo 
3.000 po total que é consumido na  Sua mão se torna brevemente as 
fundição)  garras de um jaguar. Faça um ataque 
Duração​: Instantâneo  com arma corpo-a-corpo contra um 
Você pode lançar esta magia em uma  alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 
criatura de tamanho não maior que  de dano de cortante. O dano da magia 
Enorme que morreu em 24 horas. Seu  aumenta quando você atinge níveis 
corpo desmorona em um monte de  mais altos; 2d8 no 5º nível, 3d8 no 
penas. Se as penas forem revistadas,  11º nível e 4d8 no 17º nível. 
você encontrará um ovo. O tamanho   
pode variar, dependendo do tamanho  Garras de Jaguar 
da criatura, desde o tamanho de uma  Truque da transmutação [hishna] 
maçã para uma criatura pequena até  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
o tamanho de uma abóbora gorda  Alcance​: Toque 
para uma criatura enorme. Se o ovo  Componentes​: V, S 
for levado para a câmara  Duração​: Instantâneo 
especialmente preparada, ele  Sua mão se torna brevemente as 
terminará de incubar após 24 horas  garras de um jaguar. Faça um ataque 
completas e a criatura renascerá  com arma corpo-a-corpo contra um 
como um filhote.  alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 
O filhote cresce até a idade completa  de dano de cortante. O dano da magia 
em uma hora adicional e tem pontos  aumenta quando você atinge níveis 
de vida completos, é curado de  mais altos; 2d8 no 5º nível, 3d8 no 
quaisquer doenças e venenos e  11º nível e 4d8 no 17º nível. 
retorna todas as partes do corpo 
ausentes. Maldições mágicas como a 
licantropia permanecem. 
   

115
 
 
Ataque de Jaguar  Eles são imunes aos efeitos do medo 
Transmutação de 2º nível [hishna]  se você estiver em perigo e o 
Tempo de conjuração​: 1 ação  protegerão mesmo que isso os coloque 
Alcance​: 9m  em perigo mortal. Se você atacar 
Componentes​: V, S, M (tendão de um  qualquer um dos alvos, a magia será 
grande gato)  dissipada. 
Duração​: Concentração, até 1 minuto   
Você escolhe uma criatura disposta  Cocar Magnífico 
que pode ver dentro do alcance.  Ilusão de 3º nível [pluma] 
Durante a magia, se o destinatário se  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
mover pelo menos 6m direto em  Alcance​: Auto 
direção a uma criatura e acertá-la  Componentes​: V, S, M (a pena de 
com um ataque, o alvo do destinatário  qualquer besta, fada ou 
deve fazer um teste de resistência de  monstruosidade que tenha um poder 
Força ou ser derrubado.  mágico) 
Se o alvo do destinatário for  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
derrubado, o destinatário pode  A imagem fantasmagórica de um 
realizar uma ação bônus para fazer  cocar com plumas vibrantes adorna 
um ataque adicional contra ele com  sua cabeça e brilha com uma luz 
um de seus ataques.  multicolorida. Cada criatura em um 
  raio de 9m que pode ver você deve ser 
Amor de Kiltzi  bem-sucedida em um teste de 
Encantamento de 2º nível [pluma]  resistência de Carisma ou cair de 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  joelhos e permanecer deitada pelo 
Alcance​: 9m  resto da duração. 
Componentes​: V, S, M (um pequeno  O cocar fornece luz brilhante dentro 
pedaço de chocolate)  do raio e luz fraca por mais 9 m. 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  A criatura caída não pode atacar você, 
Você estende suas mãos para 5  mas pode escolher atacar outros 
criaturas dentro do alcance que já são  alvos. 
amigáveis com você. Eles desenvolvem 
fortes sentimentos por você. 
   

116
 
 
Mayz do Pai Emplumado  direção de uma criatura. Você pode 
Conjuração de 6º nível [pluma]  fazer um ataque mágico à distância 
Tempo de Conjuração:​ 1 dia  contra uma criatura grande ou 
Alcance​: 9m  menor. 
Componentes​: V, S, M (dez a quinze  Se for bem sucedido, a criatura é 
pedras de topázio valendo 100 po  contida até ser libertada ou a rede se 
cada)  dissipar. A rede não tem efeito em 
Duração​: Instantâneo  criaturas sem forma ou maiores que 
Você planta as gemas de topázio em  Grandes. 
solo macio. Por um dia inteiro você  Uma criatura pode fazer um teste de 
deve cuidar da plantação, regando e  Força (Atletismo) em seu CD mágico 
mantendo as pragas afastadas. Você  para se libertar. Fazer 5 de dano 
não pode se mover mais do que 30m  cortantes à rede irá destruí-la e a rede 
da cultura ou eles não crescerão.  se dissipa por si mesma após 1 hora. 
A colheita vai amadurecer em 24   
horas e produzir uma espiga de mayz  Estilhaço de Obsidiana 
dourada por gema plantada. Se a  Evocação de 1° nível [hishna] 
espiga não for colhido e comido em  Tempo de conjuração​: 1 ação 
uma hora, ele murchará e se tornará  Alcance​: 40m 
inútil.  Componentes​: V, S 
Quem come uma espiga inteira,  Duração​: Instantâneo 
preparado de qualquer maneira,  Você conjura três estilhaço de energia 
irá recuperar todos os pontos de vida,  escura com as pontas dos dedos. 
é afetado por uma maldição de  Os estilhaços atingem alvos únicos ou 
remoção e recebe os benefícios da  múltiplos de sua escolha que você 
magia abençoar pela próxima hora.  pode ver dentro do alcance. Cada 
  dardo causa 1d4 + 1 de dano 
Rede  necrótico. 
Truque de Conjuração [hishna]  Em níveis mais altos​. Quando você 
Tempo de conjuração​: 1 ação  conjura esta magia usando um slot de 
Alcance​: 9m  magia de 2° ou superior, a magia cria 
Componentes​: V, S  um estilhaço adicional para cada slot 
Duração​: Instantâneo  acima do 1°. 
Você conjura uma rede de corda com 
sua mão estendida e a atira na 
   

117
 
 
Tumba de Obsidiana  Presságio 
Evocação de 7º nível [hishna]  Adivinhação de 5º nível (ritual) [hishna] 
Tempo de conjuração​: 1 ação  Tempo de Conjuração​: 1 dia 
Alcance​: 30m  Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S, M (uma gaiola de  Componentes​: V, S, M (o fundidor 
obsidiana esculpida em miniatura que  deve cobrir sua pele com pó de ouro 
vale 1000 po)  no valor de pelo menos 50 po, o pó é 
Duração​: Instantâneo  consumido na fundição) 
Uma concha semelhante a um casulo  Duração​: Instantâneo 
envolve o alvo desta magia que você  Você lança essa magia que causa um 
escolhe dentro de seu alcance. Uma  evento no ambiente local. Este evento 
criatura encapsulada não pode se  pode ser tão simples como uma 
mover ou falar e imediatamente  estrela cadente brilhante ou tão 
começa a sufocar.  fantástico quanto a mudança na cor 
Eles podem, entretanto, fazer um  de uma montanha coberta de neve 
teste de Força a cada rodada. Um  para a de sangue. O efeito nunca é 
teste bem-sucedido danifica a concha  permanente, mas pode durar horas a 
o suficiente para que a vítima possa  critério do Mestre. 
começar a respirar, e um segundo  Essa mudança ambiental pode então 
teste bem-sucedido permite que a  ser lida pelo lançador para determinar 
criatura escape, efetivamente  uma compreensão enigmática dos 
encerrando o feitiço. O alvo deve ser  principais eventos no ano seguinte. 
de tamanho médio ou a tumba de  Por exemplo, "morte negra com asas 
obsidiana não aprisionará totalmente  de fogo" pode ser lida indicando um 
a criatura. Se um slot de magia de 8º  ataque de dragão. 
nível for usado para lançar esta  Esta magia só pode ser lançada uma 
magia, criaturas grandes podem ser  vez até o momento em que o evento 
afetadas. Usar um slot de 9º nível  real a que se refere ocorre. Usando o 
pode afetar criaturas de qualquer  exemplo acima, imediatamente após 
tamanho.  os ataques do dragão, a magia pode 
  ser lançada novamente. 
 
 
   

118
 
 
Caminho do Pochteca  Peste 
Conjuração de 5º nível (ritual) [pluma]  Conjuração de 4º nível [hishna] 
Tempo de conjuração​: 1 ação  Tempo de conjuração​: 1 ação 
Alcance​: ilimitado  Alcance​: 45m 
Componentes​: V, S, M (pó de ouro no  Componentes​: V, S, M (um pedaço de 
valor de 10 po por milha que é  mayz podre) 
consumido na fundição)  Duração​: Concentração, até 10 
Duração​: 1 ano  minutos 
Para lançar esta magia, o lançador  Você conjura milhares de minúsculos 
deve embarcar em uma jornada por  insetos rastejantes em um ponto 
metros. A distância da jornada fica  dentro do alcance. Esses minúsculos 
por conta do lançador e é limitada  vermes picantes preenchem uma área 
apenas pela quantidade de pó de ouro  dentro de um raio de 18m do ponto. 
usada na fundição.  Criaturas hostis que entram no raio 
Esse pó de ouro é espalhado ao longo  sofrem 1d4 + 1 ponto de dano por 
de todo o caminho percorrido. Para  rodada. Além disso, a coceira 
ano inteiro após a viagem, o lançador  enlouquecedora força os conjuradores 
pode então usar a magia de  que entrarem na área a fazer um teste 
teletransporte para terminar em  de resistência de Sabedoria ou perder 
qualquer lugar ao longo do caminho,  a concentração se a tiverem. 
resultando em nenhuma chance de  Finalmente, a criatura hostil tem 
acidente e sempre terminando no  desvantagem em todos os testes de 
alvo.  Destreza feitos dentro da área da 
Um lançador pode ter apenas um  magia devido à coceira e arranhões 
caminho da pochteca ativo por vez.  constantes. 
  Os efeitos desta magia duram por 
  toda a duração, até que seja 
  dispensada ou até que a concentração 
  seja quebrada. 
  Em níveis mais altos​. Quando você 
  conjura esta magia usando um slot de 
  magia de 6º ou 7º nível, o dano por 
  rodada aumenta para 2d4 + 2. 
  Quando você usa um slot de magia de 
  8º nível ou superior, o dano por 
  rodada aumenta para 3d4 + 3. 
 
   

119
 
 
Pedra Pluma  a magia termine, ataques corpo a 
Transmutação de 1º nível (ritual) [pluma]  corpo desarmados feitos por você 
Tempo de Conjuração​: 1 hora  atingem 4,5m e causam 2d12 de dano 
Alcance​: Toque  por concussão. Além disso, sua Força 
Componentes​: V, S, M (100 po em  aumenta para 20. 
ingredientes alquímicos que são   
consumidos na fundição)  Palavra de Poder Cegar 
Duração​: Instantâneo  Encantamento de 7º nível [pluma] 
Essa magia pode transmutar até 1  Tempo de conjuração​: 1 ação 
metro cúbico de obsidiana, pederneira  Alcance​: 18m 
ou sílex em um material conhecido  Componentes​: V 
como pedra de pluma. A Pedra Pluma  Duração​: Instantâneo 
mantém a aparência do tipo de pedra  Você fala uma única palavra de poder 
original, mas é um fragmento e  que faz com que um único alvo que 
durável como o aço normal.  você pode ver dentro do alcance perca 
  a visão. Se o alvo tiver 150 pontos de 
Força de Plutoq  vida ou menos, ele ficará cego. 
Transmutação de 5º nível [hishna]  Ele ainda pode “ver” se tiver sentido 
Tempo de conjuração​: 1 ação  às cegas, mas tanto a visão normal 
Alcance​: Pessoal  quanto a visão no escuro não 
Componentes​: V, S  funcionam. Um alvo cego pode fazer 
Duração​: Instantâneo  um teste de resistência de 
Seus braços se transformam em  Constituição no final de cada um de 
membros enormes feitos de pedra até  seus turnos para encerrar o efeito. 
o final de sua próxima jogada. Até que 
 
 
Proteção contra Hishna  Proteção contra Pluma 
Abjuração de 3º nível [pluma]  Abjuração de 3º nível [hishna] 
Tempo de conjuração​: 1 ação  Tempo de conjuração​: 1 ação 
Alcance​: Toque  Alcance​: Toque 
Componentes​: V, S  Componentes​: V, S 
Duração​: Concentração, até 1 hora  Duração​: Concentração, até 1 hora 
Durante a magia, uma criatura  Durante a magia, uma criatura 
disposta que você toque tem vantagem  disposta que você toque tem vantagem 
em todos os testes de resistência  em todos os testes de resistência 
contra hishna, incluindo magia, itens  contra pluma, incluindo magia, itens 
mágicos e talismãs hishna.  mágicos e talismãs de pluma. 
 
   

120
 
 
Armadilha de Escamas  ponto a partir daí, o role-veja pode ser 
Transmutação de 2º nível [hishna]  comandado para reproduzir suas 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  observações registradas. Só pode ser 
Alcance​: Toque  reproduzido uma vez, momento em 
Componentes​: V, S, M (troca de pele  que o role-veja se transforma em pó. 
de cobra)  Em algumas bibliotecas (como em 
Duração:​ Instantâneo  Tulom-Itzi), os hishna-modeladores 
Esta magia transforma a pele  descobriram como torná-los 
descartada de uma cobra em um  permanentes, embora a um custo 
tentáculo avassalador. Você o usa  alto. 
para fazer um ataque de feitiço corpo  Os sinais de pergaminho duram tanto 
a corpo em uma criatura grande ou  quanto o pergaminho, e devido ao fato 
menor.  de que esta é uma magia antiga, não é 
Em um acerto bem-sucedido, a  incomum encontrar pergaminhos em 
criatura alvo é contida e permanece  ruínas com centenas de anos de idade 
contida até que faça um teste de  com magia ainda em funcionamento. 
resistência de Força contra seu CD de   
teste de magia. Além disso, o alvo  Plumagem Cortante 
deixa cair qualquer objeto ou  Conjuração de 2º nível [pluma] 
equipamento que estiver segurando.  Tempo de conjuração​: 1 ação 
Você deve fazer o ataque mágico no  Alcance​: Pessoal 
mesmo turno em que a armadilha de  Componentes​: V, S, M (uma pena de 
escamas é lançada.  águia) 
  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
Role-veja  O ar ao seu redor em um raio de 9 m 
Ilusão de 2º nível [hishna]  está cheio de penas giratórias com 
Tempo de Conjuração​: 1 ação  bordas afiadas e endurecidas. Uma 
Alcance​: 9m  criatura sofre 2d8 de dano cortante 
Componentes​: V, M (uma folha em  quando entra na área da magia pela 
branco de um pergaminho caro que  primeira vez em um turno ou se 
vale pelo menos 20 po)  começa no turno nela. 
Duração​: 1 minuto  Em níveis mais altos.​ Quando você 
Lançar esta magia requer apenas uma  conjura esta magia usando um slot de 
palavra e um pergaminho em branco  magia de 3º nível ou superior, o dano 
em sua posse. O pergaminho então  aumenta em 1d8 para cada nível de 
registra tudo o que você vê e ouve por  slot acima do 2º. 
um minuto inteiro. Em qualquer 
   

121
 
 
Charme de Cobra  negra, que então procura um alvo 
Conjuração de 1° nível [hishna]  humanóide dentro do alcance. 
Tempo de conjuração​: 1 ação  O alvo deve fazer um teste de 
Alcance​: 9m  resistência de Carisma ou seu tonalli 
Componentes​: V, S, M (uma estátua  (alma) se funde com seu corpo. 
de cobra dourada em miniatura no  Embora o humanóide esteja 
valor de 100 po)  completamente sob seu controle, você 
Duração​: Concentração, até uma hora  compartilha o corpo com o humanóide 
Você invoca e controla as ações de 1-3  e pode ouvir os pensamentos um do 
cobras venenosas.  outro claramente. 
As cobras podem entender comandos  Agora você tem todas as 
simples como Ataque ou Recuperar,  características físicas do alvo, 
mas nenhuma conexão mental é  incluindo sua Força, Destreza, 
formada com o lançador, então as  Constituição, pontos de vida e Dado 
cobras precisam ser capazes de ouvir  de Vida, mas você mantém sua 
comandos para segui-los.  Inteligência, Sabedoria, Carisma, 
Em Níveis Superiores.​ Quando você  personalidade, alinhamento e 
lança esta magia usando um slot de  habilidades de classe. 
magia de 4° ou 5° nível, você pode  Você não ganha nenhuma das 
convocar cobras que são bestas ou  habilidades de classe do alvo, mas 
monstruosidades com ND 1/2 ou  pode usar as habilidades raciais 
menos. Quando você usa um slot  disponíveis. O humanóide ainda 
aspell de 6º nível ou superior, você  mantém seu turno e no final de cada 
pode invocar cobras que são bestas ou  turno ele pode tentar expulsá-lo de 
monstruosidades com ND 2 ou  seu corpo fazendo outro teste de 
menos.  resistência de Carisma. Se tiver 
  sucesso, você é expulso pela boca e se 
Fusão de Alma  reforma em um espaço adjacente 
Necromancia de 8º nível [hishna]  disponível. 
Tempo de conjuração​: 1 ação  O dano em que você incorre enquanto 
Alcance​: 9m  está de posse do corpo não é 
Componentes​: V, S, M (um pedaço de  transferido para você quando retorna 
carvão que você esmigalha em suas  ao seu corpo, mas se o humanóide 
mãos)   possuído for morto, você 
Duração​: Concentração, até 1 hora  imediatamente se reforma e sofre 
Lançar essa magia permite que você  10d10 de dano psíquico. 
se transforme brevemente em fumaça 
   

122
 
 
Vôo-lança  um tēmātlatl ou uma funda e o 
Transmutação de 1° nível [hishna]  ataque acertar, a criatura alvo do 
Tempo de conjuração:​ 1 ação bônus  ataque tem uma velocidade de voo de 
Alcance​: Toque  0 em seu próximo turno e a menos 
Componentes​: V, S  que possa pairar, cai. 
Duração​: Concentração, até uma hora  De acordo com as regras de queda, a 
Você toca em um ahtlatl. Até que a  criatura sofre 1d6 de dano por 
magia termine, o alcance da arma é  concussão para cada 3m que cai. 
dobrado. O tlahhuītōlli não pode ser   
compartilhado de uma pessoa para  Vôo de Pedra 
outra, caso contrário, a magia termina  Transmutação de 1° nível [pluma] 
imediatamente.  Tempo de conjuração​: 1 ação bônus 
Em níveis mais altos.​ Quando você  Alcance​: Toque 
lança este feitiço usando um slot de  Componentes​: V, S 
magia do 3º ou 4º nível, o alcance  Duração​: Concentração, até uma hora 
aumenta por um fator de 2,5. Com  Você toca um tēmātlatl. Até que a 
um slot de magia de 5º nível ou  magia termine, o alcance da munição 
superior, o alcance da arma é  disparada do tēmātlatl (normal e 
triplicado.  longa) é duplicado. Tēmātlatl não pode 
  ser compartilhado de uma pessoa 
Queda de Pedra  para outra; caso contrário, a magia 
Abjuração de 2º nível [hishna]  termina imediatamente. 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  Em níveis mais altos.​ Quando você 
Alcance​: Toque  conjura esta magia usando um slot de 
Componentes​: V, S, M (uma pedra de  magia de 3º ou 4º nível, o alcance 
funda)  aumenta por um fator de 2,5. Com 
Duração​: 1 minuto  um slot de magia de 5º nível ou 
Você toca uma pedra de estilingue.  superior, o alcance da munição é 
Para o próximo minuto, se a pedra for  triplicado. 
usada como munição para fazer um 
ataque de arma de longo alcance com 
   

123
 
 
Pé de Pedra  Inteligência, Sabedoria e Carisma são 
Abjuração de 1° nível [pluma]  retidos. Embora você assuma os 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  pontos de vida e Dados de Vida de sua 
Alcance​: Toque  nova forma, você ganha um bônus de 
Componentes​: V, S, M (uma pedra de  1 ponto de vida por seu nível de 
funda)  conjurador. Você também retém os 
Duração​: 1 minuto  benefícios de quaisquer 
Você toca uma pedra de estilingue. No  características de sua classe de 
minuto seguinte, se a pedra for usada  personagem, raça ou outra fonte, e 
como munição para fazer um ataque  pode usá-los desde que seja 
com arma de longo alcance com um  fisicamente capaz de fazê-lo. Este 
tēmātlatl ou uma funda e o ataque  feitiço não requer que você mantenha 
acertar, o alvo do ataque terá uma  a concentração, e você pode continuar 
velocidade de caminhada de 0 m em  a lançar feitiços em sua forma de 
seu próximo turno.  enxame, mesmo que exijam 
  componentes (contanto que você 
Forma de Enxame  tivesse os componentes materiais em 
Transmutação de 6º nível [hishna]  sua posse quando os transformou). 
Tempo de conjuração​: 1 ação  Qualquer equipamento que você 
Alcance​: Pessoal  carregou com você quando se 
Componentes​: V, S, M (uma pulseira  transformou se funde com sua forma 
dourada com amuletos de cada  ou cai no chão (sua escolha), mas de 
criatura cuja forma você deseja  qualquer forma, você não recebe seus 
assumir vale 500 po por tipo de  benefícios. Se você for reduzido a 0 
criatura)  pontos de vida em sua forma de 
Duração​: 10 minutos  enxame, você retorna à sua forma 
Você assume a forma de um dos  original e qualquer dano que tenha 
enxames listados nas páginas  recebido é subtraído de seu total 
337-339 do Manual dos Monstros.  normal. 
Você ganha as estatísticas físicas do 
enxame, mas seu alinhamento, 
   

124
 
 
Lâmina de Garra  ataque de toque e, se tiver sucesso, 
Evocação de 1° nível [hishna]  você causa 2d6 de dano de fogo no 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  alvo. Se o alvo falhar em um teste de 
Alcance​: Pessoal  Destreza, ele é incendiado e deve 
Componentes​: V  receber 1d6 pontos adicionais de dano 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  de fogo no início de cada um de seus 
Depois de lançar essa magia, sua  turnos até que o fogo seja apagado ou 
arma cria protuberâncias semelhantes  a duração da magia termine. 
a garras. Se você acertar um inimigo  Em níveis mais altos. Quando você 
com aquela arma, ela causa 1d6  conjura esta magia usando um slot de 
adicionais de dano necrótico. Além  magia de 2º nível ou superior, o dano 
disso, no início de cada um dos  de fogo adicional aumenta em 1d6 
turnos do alvo, ele deve fazer um teste  para cada nível acima do 1º. 
de resistência de Constituição ou  Toque de Tezca 
sofrer 1d4 pontos adicionais de dano  Evocação de 1° nível [hishna] 
necrótico conforme o ferimento  Tempo de conjuração​: 1 ação 
sangra.  Alcance​: Toque 
O efeito termina no primeiro teste de  Componentes​: V, S, M (pequena 
resistência bem-sucedido, um  porção de enxofre de rocha) 
intervalo na concentração ou quando  Duração​: Concentração, até 1 minuto. 
a duração da magia termina.  Suas mãos brilham com o fogo do 
Em níveis mais altos.​ Quando você  deus Tezca. Você pode fazer um 
conjura esta magia usando um slot de  ataque de toque e, se tiver sucesso, 
magia de 2º nível ou superior, o dano  você causa 2d6 de dano de fogo no 
necrótico aumenta em 1d6 para cada  alvo. Se o alvo falhar em um teste de 
nível acima do 1º.  Destreza, ele é incendiado e recebe 
  1d6 adicionais de dano de fogo no 
Toque de Tezca  início de cada um de seus turnos até 
Evocação de primeiro nível [hishna]  que o fogo seja apagado ou a duração 
Tempo de conjuração​: 1 ação  da magia termine. 
Alcance:​ Toque  Em níveis mais altos.​ Quando você 
Componentes:​ V, S, M (pequena  conjura esta magia usando um slot de 
porção de enxofre de rocha)  magia de 2º nível ou superior, o dano 
Duração: Concentração, até 1 minuto.  de fogo adicional aumenta em 1d6 
Suas mãos brilham com o fogo do  para cada nível acima do 1º. 
deus Tezca. Você pode fazer um 
   

125
 
 
Cócegas  Distrito de Esmeralda 
Truque de Conjuração [pluma]  Abjuração de 7º nível [pluma] 
Tempo de conjuração​: 1 ação  Tempo de conjuração:​ 1 ação 
Alcance​: 18m  Alcance​: Pessoal 
Componentes​: V, S  Componentes​: V, S, M (uma 
Duração​: Instantâneo  esmeralda que vale pelo menos 100 
Uma pequena pena animada aparece  po) 
perto de um alvo de sua escolha e  Duração​: Concentração, até 1 minuto 
pode ser usada para tentar quebrar a  Quando você lança essa magia, um 
concentração fazendo cócegas no alvo.  globo esmeralda cintilante o envolve 
O alvo deve fazer um teste de  em um raio de 9m. Nesta área, magias 
resistência de Constituição para  de 5º nível ou inferior não podem 
manter a concentração ao lançar uma  afetar você ou as criaturas aliadas. A 
magia. Alvos com armadura natural  magia desses níveis pode ter como 
não podem ser afetados por esta  alvo criaturas ou objetos dentro do 
magia.  globo, mas não pode afetá-los. Da 
  mesma forma, os efeitos de área de 
Lâmina de Veneno  tais magias não podem se estender 
Evocação de primeiro nível [hishna]  para o globo, embora possam fluir ao 
Tempo de conjuração:​ 1 ação  redor dele. 
Alcance​: Pessoal  Finalmente, para todos, exceto o 
Componentes​: V  lançador ou aqueles que ele designa 
Duração​: Concentração, até 1 minuto  como aliados, os itens mágicos que 
Depois de lançar esta magia, sua  são comuns, incomuns ou raros em 
arma cortant ou perfurante começa a  frequência são suprimidos. Esses 
vazar um veneno pegajoso verde. Se  itens não funcionam dentro do raio do 
você atingir um inimigo com ela, a  globo. 
arma causa 1d6 pontos adicionais de  Em níveis mais altos.​ Quando você 
dano por veneno e faz com que o alvo  conjura esta magia usando um slot de 
seja envenenado.  magia de 8º nível, as magias de 6º 
No início de cada um de seus turnos  nível ou inferior são bloqueadas e 
até o fim da magia, o alvo deve então  itens considerados muito raros são 
fazer um teste de resistência de  suprimidos. Se um slot de 9º nível for 
Constituição para encerrar a  usado, os feitiços de 7º nível serão 
condição. Na conclusão da duração da  bloqueados e até mesmo itens 
magia, o veneno desaparece da  lendários serão suprimidos dentro do 
corrente sanguínea da vítima e o efeito  globo. 
termina. 
 
   

126
 
 
Calor  Duração​: 10 minutos 
Abjuração de 1° nível [pluma]  Você assume a forma de um elemental 
Tempo de conjuração​: 1 ação  do ar. Você ganha as estatísticas 
Alcance​: Toque  elementares, mas seu alinhamento, 
Componentes​: V, S, M (penas de  inteligência, sabedoria e carisma são 
ganso)  mantidos. Você pode usar qualquer 
Duração​: Concentração, até um dia  uma das habilidades especiais do 
Você toca uma criatura disposta. O  elemental durante a magia. Você 
alvo tem vantagem em todas as  também retém os benefícios de 
verificações de Constituição exigidas  quaisquer recursos de sua classe de 
devido ao ambiente frio.  personagem, raça ou outra fonte, e 
Em níveis mais altos.​ Quando você  pode usá-los desde que seja 
lança essa magia usando um slot de  fisicamente capaz de fazê-lo. 
magia de 2 ° nível ou superior, você  Qualquer equipamento que você 
pode lançar essa magia em até 5  carregou com você quando se 
participantes dispostos.  transformou se funde com sua forma 
  ou cai no chão (sua escolha), mas de 
Guerreiro do Vento de Eha  qualquer forma, você não recebe seus 
Transmutação de 8º nível [pluma]  benefícios. Se você for reduzido a 0 
Tempo de conjuração​: 1 ação  pontos de vida em sua forma 
Alcance​: Pessoal  elemental, você reverterá para sua 
Componentes​: V, S, M (uma pulseira  forma original e qualquer dano 
dourada com amuletos de cada  recebido será subtraído de seu total 
criatura cuja forma você deseja  de pontos de vida. 
assumir vale 500 po por tipo de 
criatura) 
   

127
 
 
 
Cavalgar Vento  Fúria de Zaltec 
Transmutação de 3º nível [pluma]  Evocação de 3º nível [hishna] 
Tempo de conjuração​: 1 ação  Tempo de conjuração​: 1 ação 
Alcance​: 18m  Alcance​: 45m 
Componentes​: V, S, M (uma pena de  Componentes​: V, S, M (a presa de 
ouro no valor de 10 po, que é  uma serpente ou lagarto venenoso) 
consumida)  Duração​: Instantâneo 
Duração​: Concentração, até 10  Uma pequena presa de uma serpente 
minutos  voa de sua mão crescendo 
Esta magia pode ser lançada em  continuamente até atingir um ponto 
qualquer objeto não vivo que pese  dentro do alcance de sua magia. 
500kgs ou menos que esteja dentro do  Assim que chega ao seu destino, ele 
alcance da magia. O objeto então voa  explode em fragmentos semelhantes a 
pela vontade do lançador com uma  agulhas em uma esfera de raio de 6m 
velocidade de 9m. Se o lançador  centrada naquele ponto. Cada 
perder a concentração ou encerrar a  criatura localizada dentro da esfera 
magia prematuramente, o objeto  deve fazer um teste de resistência de 
flutua suavemente no chão.  Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano 
Em níveis mais altos.​ Quando você  de veneno em um teste de resistência 
lança essa magia usando um espaço  falhado ou metade do dano em um 
de magia de 4º nível, a duração é  bem-sucedido. Os fragmentos não 
estendida para 1 hora, mantendo a  voam necessariamente em linha reta e 
concentração. Se um slot de magia de  ricocheteiam em material não vivo, 
5º nível ou superior for usado, a  então o dano da magia pode se 
duração se torna um dia inteiro,  espalhar pelos cantos facilmente. 
mantendo a concentração.  Em níveis mais altos​. Quando você 
  lança esta magia usando um espaço 
  de magia de 4º nível ou superior, o 
  dano aumenta em 1d6 para cada nível 
  de slot acima do 3º. 
   

128
 
Armas e Equipamentos 
As seguintes armas, armaduras e equipamentos ou itens diversos podem ser 
encontrados exclusivamente na terra do Mundo Verdadeiro de Maztica. 
 
Armaduras 
A armadura Mazticana tem grande importância para as pessoas e sua cultura. As 
"peles" metálicas de Cordell eram obviamente mais protetoras do que a pele e o 
algodão que os Mazticanos normalmente usavam. Os guerreiros frequentemente 
descobriam que as armas de obsidiana se estilhaçavam com o contato. 
Os Mazticans recusaram-se a se adaptar à metalurgia dos recém-chegados, no 
entanto, e raramente usam armaduras de metal roubadas. Um recente 
desenvolvimento na magia hishna deu aos Mazticanos uma alternativa. Pele de 
hishna (veja a magia ​pele de hishna)​ melhorou muito a proteção sem alterar 
significativamente a aparência ou as tradições dos guerreiros Mazticano. 
Os grandes cavaleiros águia e jaguar, a elite dos guerreiros Maztican, claro, usam 
suas próprias armaduras, que não são inerentemente mágicas por si mesmas, mas 
canalizam a magia dos poderes do cavaleiro. O que é dado abaixo são alguns tipos 
de armaduras que ainda estão em uso comum no Mundo Verdadeiro. 
 
Nome  Custo  CA  Força  Furtividade  Peso 
Armadura           
Leve 
Ichcahuīpīlli  20po  12 + modificador de Des  —  —  3kg 
Armadura           
Média 
Ēhuatl  50po  13 + modificador de Des  —  —  5kg 
(máx. +2) 
Armadura  —  14 + modificador de Des  —  —  10kg 
Águia/Jagu (máx. +2) 
ar 
Escudo           
Chīmalli  15po  +2  —  —  2kg 
 
Chīmalli.​ Esses são os escudos quase exclusivamente do guerreiro Mazticano. Eles 
são feitos com materiais diferentes, mas na maioria das vezes com a cana de mayz. 
Freqüentemente, esses escudos são decorados com penas brilhantes. Alguns dos 
mais belos não são usados ​para a guerra, mas apenas para decoração. Esses 
chīmalli são conhecidos como māhuizzoh, não oferecem bônus para CA e valem em 
qualquer lugar de 100-500 po. 

129
Ichcahuīpīlli​. Esta armadura é feita de algodão acolchoado que é embebido em 
salmoura e deixado para secar. O sal cristaliza fortalece o algodão de forma que ele 
se torna bastante resistente a danos. 
Ēhuatl​. Esta túnica é usada por nobres guerreiros e tem o motivo de mostra a 
posição do guerreiro. Sob a túnica, a armadura de algodão conhecida como 
tlahuiztli é normalmente usada. Sozinho, o tlahuiztli pesa 5 kg. e oferece a proteção 
de uma armadura acolchoada típica. 
Armadura Águia/Jaguar.​ Esta é a armadura exclusiva das lojas do águia e do 
cavaleiro jaguar. Ser pego com essa armadura sem ganhar o direito (tornando-se 
um membro respeitado das lojas) é punível com morte imediata, mesmo entre as 
pessoas mais pacíficas. Isso é considerado um crime tão terrível quanto um 
assassinato em Maztica. A armadura em si é perfeitamente construída. É feito de 
couro tratado, mas geralmente inclui uma touca da qual apenas o rosto do usuário 
fica exposto. O rosto está posicionado de forma que pareça sair da boca da águia 
ou do jaguar. Os meios de confecção desta armadura são conhecidos apenas pelos 
artesãos que trabalham em estreita colaboração com as respectivas lojas e os 
segredos nunca foram disponibilizados. 
 
Armas 
Muita coisa mudou em Maztica desde a Noite das Lamentações, e o armamento do 
Mundo Verdadeiro melhorou tremendamente. 
Se a Legião Dourada invadisse a Maztica hoje, a guerra terminaria de forma muito 
diferente do que era há pouco mais de um século. 
Os Faerûnians trouxeram conhecimentos de metalurgia até então desconhecidos 
no Mundo Verdadeiro, mas mesmo assim, esse novo conhecimento foi praticamente 
abandonado em favor do trabalho com pedra de pluma. Esta maravilhosa variante 
de obsidiana é o material escolhido pelos Mazticanos em todo o continente, e quase 
todas as armas incorporam seu uso. 
Os Mazticanos usam muitas das armas encontradas em outras partes do Toril 
(redes em particular), mas é muito mais comum encontrar as armas descritas 
abaixo. Em muitos casos, até mesmo os descendentes dos invasores se adaptaram 
ao armamento nativo. 

Nome custo Dano Propriedades

Armas Simples
Corpo-a-Corpo

Cuahuitl 1po 1d6 concussão Leve

Tepoztōpīlli 2po 1d8 perfurante Arremesso (distância 9/36), duas mãos

Cuauholōlli 3po 1d6 concussão -----------------------

Huitzauhqui 4pp 1d8 concussão Duas mãos

130
Tecpatl 20po 1d6 perfurante Acuidade, leve, arremesso (distância
9/36)

Armas Simples à
Distância

Tēmātlatl 1pp 1d4 cortante Munição (distância 24/96)

Armas Marciais
Corpo-a-Corpo

Mācuahuitl (Maca) 10po 1d8 cortante Versátil (1d10)

Itztōpīlli 4po 1d8 cortante Especial

Mācuāhuitzōctli 4po 1d8 cortante Especial

Armas Marciais à
Distância

Ahtlatl (com 10po 1d10 perfurante Munição (distância 18/36), recarga


Tlacochtli)

Ahtlatl (com Yāōmītl) 10po 1d8 perfurante Munição (distância 24/45), recarga

Tlacalhuazcuahuitl 1po 1 perfurante Munição (distância 7,5/30), recarga

Tlahhuītōlli 35po 1d8 perfurante Munição (distância 45/180), pesada,


recarga, duas mãos
Cuahuitl.​ Este bastão simples costuma ser feito de madeira nobre e dada a forma 
de folhas de uma planta. 
Tepoztōpīlli. Depois do mācuahuitl, esta arma em forma de lança é 
o mais comumente usado entre os guerreiros Mazticanos. Sua cabeça 
tem uma borda muito larga e em toda ela tem fragmentos de pedra de pluma 
embutidos. 
Cuauholōlli​. Na aparência, esta arma é muito semelhante a um 
maça e é bastante simples de fazer, mas também é ser bastante eficaz. O cabo é 
feito de madeira e coberto com uma esfera de pedra, madeira ou cobre. 
Tecpatl.​ Esta longa lâmina de pedra de pluma de dupla face tem um cabo 
elaborado de pedra ou madeira, com comprimento total de 17 a 22 centímetros. A 
arma é usada mais comumente em sacrifícios e é a favorita das feras de Nexal para 
suas cerimônias sujas. 
Tēmātlatl.​ Uma tipóia feita de fibra de agave. Os Mazticanos usam bolas de argila 
moldadas à mão cheias de pedaços irregulares de obsidiana como munição. 
Quando as bolas de argila se quebram, a obsidiana causa dano de corte real, em 
vez de dano de concussão normal de uma funda. 
Mācuahuitl (Maca). ​Esta é a arma mais comum usada no Mundo Verdadeiro e seu 
uso não é limitado por culturas e até mesmo raças. Entre os deuses, Zaltec é 
conhecido por seu grande mācuahuitl negro, que usou para decapitar sua mãe 
Maztica. 

131
Também é alegado que ele ensinou à humanidade os segredos de sua criação e 
design. A maca é essencialmente uma espada plana e larga de madeira com 
lâminas afiadas de pedra de pluma embutidas nas laterais. Quando empunhada 
com as duas mãos, diz-se que um golpe desta arma pode decapitar um lagarto de 
fogo. 
Itztōpīlli​. Esta arma era semelhante em design a um machado padrão, mas um 
lado tinha uma protuberância cega em vez de uma segunda lâmina. Geralmente, a 
ponta afiada é usada em batalha, mas se o portador escolher, a ponta arredondada 
pode ser usada para dano de concussão de 1d6 ao invés do cortante normal de 
1d8. 
Mācuāhuitzōctli.​ Geralmente, essa arma era usada como um porrete e tem um 
pouco mais de um metro e meio de comprimento. Quatro calombos e uma ponta 
pontiaguda se projetam de sua extremidade e a ponta pode ser usada para causar 
1d6 de dano perfurante ao invés do 1d8 cortante normal se o usuário assim 
escolher. 
Ahtlatl​. Esta arma é conhecida entre os faerûnianos como “Lançador de Dardos 
Mazticano”, mas na língua Maztican significa literalmente “Braço Estendido”. 
Normalmente, essa arma é usada para lançar dardos chamados "tlacochtli" com 
maior força e de maior alcance do que poderiam ser lançados com a mão. Também 
pode ser usado para lançar flechas conhecidas como yāōmītl. O povo de Tulom-Itzi 
desenvolveu esta arma logo depois que o exército de formigas marchadoras de 
Darien dizimou sua cidade, mas seu uso se espalhou por todos os cantos do 
Mundo Verdadeiro, particularmente em Kultaka. 
Tlacochtli. ​Estes são os dardos normalmente lançados de um ahtlatl. Na verdade, 
esses dardos são mais semelhantes em tamanho a uma lança (com quase 1,8 m de 
comprimento). Os dardos são tipicamente pontuados com pontas de pedra de 
pluma 
Yāōmītl​: Estas são as versáteis flechas de guerra que podem ser atiradas de um 
atlatl ou lançadas por um tlahhuītōlli. Eles são farpados com pedra de pluma e 
normalmente enfeitados com penas de peru ou pato. 
Tlacalhuazcuahuitl.​ Esta zarabatana é feita de uma palheta oca e quase sempre 
usa um dardo envenenado como munição. Os dardos em si são feitos de madeira 
afiada folheada com algodão. Esta é uma arma favorita das tribos halfling de 
Maztica 
Tlahhuītōlli.​ Esta arma é o arco de guerra Mazticano mais comumente usado. É 
feito de madeira extremamente flexível e tem aproximadamente um metro e meio de 
comprimento, amarrado com tendões de animais. 
   

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Outro Equipamento 
Esses itens encontrados na Maztica consistem em vários alimentos, equipamentos 
de aventura, itens comerciais e ferramentas. Esta lista não inclui itens que os 
Mazticans possam usar e que aparecem no ​Livro do Jogador​. 
Além desses, itens como capas, pedras preciosas, penas, peles de animais, 
feijão,algodão, conchas, materiais de construção e pedras também são 
comercializados e vendidos. 
 
Item  Custo  Peso 
Bolsa de Artesão  25po  0,900Kg 
Axayacatl  1pc  ---------- 
Sal de sangue (dose)  150po  ---------- 
Chicle  1pp  ---------- 
Chocolate  10po  ---------- 
Kurari (dose)  200po  ---------- 
Pimentas de Fogo (dose)  150po  ---------- 
Mīcomitl   1po  0,450Kg 
Nezca (dose)  10po  ---------- 
Octli (xícara)  4pc  ---------- 
Raiz Tarqa (dose)  200po  ---------- 
Uictli  5pp  2kg 
Xocoatl  25po  ---------- 
 
Bolsa do Artesão.​ Esta bolsa de couro relativamente pequena contém todos os 
materiais necessários para um Artesão Mazticano trabalhar continuamente seu 
ofício. Ele também contém muitos componentes materiais para magias, assim 
como a bolsa de componentes de um mago. 
Para pluma-tecelões, a bolsa normalmente contém uma variedade de penas 
mundanas, enquanto um hishna-modelador contém vários dentes pequenos e 
garras. 
Axayacatl.​ Este é o alimento principal das feras do Mão-Víbora e talvez seja a 
única razão pela qual as criaturas permaneceram populosas mesmo em sua terra 
árida. O axayacatl é um inseto aquático que é colhido aos milhares. 
Freqüentemente, são secos ao sol e transformados em massa. Depois de cozidos em 
água com cal, são embrulhados em cascas de mayz em forma de cone e comidos. 

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Sal de sangue.​ Perto de depósitos minerais na Casa de Tezca, pode ser encontrado 
um sal vermelho que causa náuseas severas se absorvido. Por até uma hora após 
a ingestão do sal, o bebedor fica envenenado (teste de Constituição CD 12 para 
evitar). Requer apenas pequenas quantidades de sal para ter este efeito e quando 
dissolvido em água pode facilmente passar despercebido 
Chicle.​ Este produto é a seiva endurecida da árvore perene conhecida como sapoti. 
É mais mastigado do que comido completamente. 
Chocolate.​ Feito de açúcar e grãos de cacau, o chocolate é considerado uma 
verdadeira iguaria no Mundo Verdadeiro e além. 
O valor relativamente alto do grão de cacau se deve de fato a essa demanda 
Kurari.​ Normalmente mantido em recipientes de coco, o veneno de kurari é um 
poderoso veneno paralítico criado a partir da seiva da planta, usado 
principalmente pelos halflings da selva. Kurari é um líquido amarelo / verde 
viscoso e qualquer um atingido por uma arma cortante ou perfurante na qual ela 
é aplicada deve fazer um teste de Constituição (CD 13), a menos que seja imune a 
veneno. Se eles falharem no teste, eles ficarão paralisados por 1 minuto. No início 
de cada um de seus turnos, a criatura paralisada pode salvar novamente para se 
livrar dos efeitos. 
Um coco cheio pode conter de 20 a 50 doses (e tem o preço de acordo). Uma única 
dose pode cobrir uma arma para um único ataque e até três flechas cada, para a 
qual é normalmente usada. Ao contrário dos venenos básicos, o material viscoso 
não seca rapidamente e pode permanecer potente por até uma hora. 
Pimentas de Fogo.​ Muito mais poderoso do que especiarias normais, com um 
ataque bem-sucedido, pimentas de fogo podem ser usadas para cegar uma 
criatura por 1 minuto. Além disso, se uma criatura ingere pelo menos uma 
pimenta de fogo inteira, ela deve fazer um teste de Constituição (CD 10 + número 
de pimentas de fogo consumidas além da primeira) ou ficará incapacitada. Esta 
especiaria é popular como alimento entre o povo de Payit Distante, que parece ser 
resistente aos seus efeitos negativos (vantagem no teste de resistência de 
Constituição) 
Mīcomitl.​ Este é o nome da aljava Maztican típica e geralmente é feita de couro de 
animal. Ele pode conter até vinte flechas. 
Nezca​. O cogumelo conhecido como nezca cresce nas sombras das árvores da selva 
no sopé das montanhas. O Povo Cachorro às vezes invade essas áreas fora de 
suas casas no deserto para encontrar o fungo a fim de induzir visões e 
“comungar” com seus espíritos ancestrais. Os efeitos que tem não são mágicos, 
mas químicos. Quando comido, o bebedor deve fazer um teste de Constituição (CD 
10) ou ficar incapacitado por 1d4 horas, embora o teste possa falhar. As “visões” 
continuam por dias, mas não têm nenhum efeito no jogo. 
Octli​. Este líquido viscoso e cor de leite produz uma espuma leve. É feito pela 
fermentação da seiva de certos tipos de plantas de agave e é uma bebida alcoólica. 
Raiz Tarqa.​ A planta tarqa tem raízes lenhosas profundas, das quais um pó branco 
venenoso pode ser extraído. Se inalado, este pó causa convulsões debilitantes se 
um teste de Constituição (CD 12) falhar. A raiz causa 2d4 de dano por veneno e 
faz com que a criatura aja como se estivesse atordoada por uma rodada. 

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Uictli.​ Varas de madeira usadas por fazendeiros e outros plebeus. Uictli tem 
alguma semelhança com uma lança e um personagem proficiente no uso de lanças 
pode ganhar seu bônus de proficiência ao usar o uictli como uma arma 
improvisada (mas ainda causa apenas 1d4 de dano). 
Xocoatl​. Esta é uma bebida de chocolate picante e quente popular entre os ricos e 
nobres. É feito de uma mistura de grãos de cacau, farinha de mayz, água e 
pimentas de fogo. 
 
Moeda Corrente 
O padrão da moeda está em mudança há muito tempo no Mundo Verdadeiro. 
Originalmente, a maior parte da troca na Maztica era feita usando um sistema de 
troca que incluía bens e serviços, tanto quanto metais preciosos, pedras e obras de 
arte. Devido principalmente em parte à pochteca, um padrão era necessário para 
representar o alto valor das mercadorias estrangeiras de todas as partes do 
continente. 
O “grão de cacau” (gc) acabou por representar a unidade básica da moeda e é 
aproximadamente o equivalente a uma peça de cobre faerûniana. Em áreas onde a 
colheita era mais comum, o grão de cacau poderia valer muito menos, sem valor na 
verdade - exceto em grandes quantidades. 
Ainda assim, em outras regiões, um grão de cacau pode ser trocado por até uma 
moeda inteira de prata. Na época de Cordell, os faerûnianos achavam o feijão 
delicioso (e lucrativo para os comerciantes de câmbio), então conseguiram um 
preço médio muito mais alto em Ulatos, Trythosford e New Waterdeep. 
Nas cidades maiores, outras formas de moeda eram usadas, incluindo espigas de 
mayz, botões de coral, lâminas de cobre, penas cheias de pó de ouro (pó) e pedaços 
consideráveis ​de turquesa ou jade sem cortes. 
Desde a época da Legião Dourada, a maior parte do Mundo Verdadeiro adotou o 
sistema de cunhagem de moedas dos estrangeiros. As primeiras moedas de ouro 
foram impressas com o rosto de Cordell de um lado e uma águia do outro, que 
supostamente representava o cavaleiro águia de Cordell, aliado Poshtli. 
Aparentemente, o narcisismo de Cordell não foi bem aceito pelos senhores e damas 
de Amn, então esta moeda só foi impressa por alguns anos. Os colecionadores 
agora estão dispostos a pagar até dez vezes o valor real do ouro por essas moedas 
raras. 
Desde então, as moedas foram impressas com os reverenciados conselheiros 
populares e o verso da águia foi mantido. Um jaguar representando o grande 
cavaleiro jaguar Gultec também foi usado regularmente. Quando encontrado, o 
tesouro no Mundo Verdadeiro pode conter qualquer versão ou combinação das 
moedas fornecidas, mas normalmente quanto mais antiga a horda, menos provável 
que cada uma seja encontrada. Hordas mais velhas costumam encontrar a maior 
parte de seu valor no puro metais preciosos, pedras e obras de arte. 
 
 
 
 
TAXAS DE CÂMBIO PADRÃO 

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Moeda  pc  pp  pe  po  pl 
Grão de Cacau (gc)  1  1/10  1/50  1/100  1/1000 
Espiga de Mayz  1  1/10  1/50  1/100  1/1000 
Lâmina de cobre  10  1  1/5  1/10  1/100 
rebento de coral  50  5  1  1/2  1/20 
Pena de Pó de Ouro (pó)  500  50  10  5  1/2 
Jade sem corte  1000  100  20  10  1 
Turquesa sem corte  5000  500  100  50  5 
   

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Jaguar Mazticano 
Ligeiramente maior e mais poderoso do que seus parentes em outras partes de 
Toril, o lendário jaguar Maztican não é um animal com quem se possa brincar. 
Por milhares de anos, a humanidade imitou a criatura para aprender a ser furtivo, 
como caçar e até ganhar táticas de luta. É amplamente considerado um animal 
sagrado e algumas aldeias consideram tabu matar um, mesmo em legítima defesa. 
Outros acham que é um direito de passagem para jovens caçadores encontrar e 
matar seu primeiro jaguar Mazticano. 
Jaguares Mazticanos são criaturas totêmicas para os cavaleiros jaguar e não é 
totalmente desconhecido para uma loja em particular manter alguns como 
guardas ou aliados. 
 
Jaguar Mazticano 
Besta grande, imparcial 
Classe de Armadura​ 15  
Pontos de Vida​ 37 (6d8 + 12)  
Deslocamento​ 15 m, escalada 12m 
FOR​ 17 (+3) ​DES​ 15 (+2) ​CON​ 14 (+2)​ INT​ 3 (–3) ​SAB ​14 (+2) ​CAR​ 7 (–2) 
Perícias​ Furtividade +6, Percepção +4  
Sentidos​ Percepção passiva 14  
Idiomas​ –  
Nível de Desafio​ 1 (200 XP) 
Bote​. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de 
um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve ser bem 
sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se 
o alvo cair no chão, o tigre poderá realizar uma ação bônus para realizar um 
ataque de mordida contra ele.  
Faro Aguçado.​ O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) 
relacionados ao olfato. 
AÇÕES  
Mordida.​ Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, 
um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.  
Garras.​ Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um 
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. 
 
 
 
 

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