Maztica 5e by Carlos Henri
Maztica 5e by Carlos Henri
Maztica 5e by Carlos Henri
Introdução
Este documentos foi projetado para apresenta aos jogadores o cenário baseado na
Mesoamérica conhecido como Maztica1. Maztica é o maior continente do mundo de
Toril dos Reinos Esquecidos. Foi originalmente introduzido em 1990 com os
romances Ironhelm (1990), Viperhand (1990) e Feathered Dragon (1991); cada
um escrito por Doug Niles. Ele foi subsequentemente seguido por uma série de
produtos de jogos da 2ª edição, começando com o Maztica Boxed Set em 1991
(também por Doug Niles) e seguido por
duas aventuras (FMA1 Fires of Zatal by
Jeff Grubb e Tim Beach, FMA2 Endless
Armies de Jeff Grubb ) e um acessório /
aventura chamado FMQ1 C ity of Gold de
John Nephew e Jonathan Tweet. Em
edições posteriores de Dungeons and
Dragons, com algumas pequenas exceções,
Maztica foi sumariamente ignorada ou
completamente removida do cenário de
Forgotten Realms. A Maztica está de volta
aos Reinos.
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lembrando que esse é um compilado de informações de diversas fontes como wiki,
romances e suplementos, nada que está aqui é de minha autoria
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História
O "Mundo Verdadeiro" é um continente de culturas desconhecidas e estranhas
mágicas que está repleto de oportunidades de aventura. Uma vez explorado pela
Legião Dourada do general Amniano Cordell, os recentes julgamentos e tribulações
permitiram que seu povo voltasse à normalidade.
Eras Históricas
A história do Mundo Verdadeiro pode ser dividida em diferentes partes. Três dessas
idades, conhecidas como a Era Imortal, a Idade de Ouro de Payit e o Amanhecer de
Nexal representam a grande maioria da história da Maztica. No entanto, recentes
mudanças importantes ocorreram com tal frequência, que é difícil para os
historiadores mazticanos dar a este período um único título adequado. Embora
possa não representar com precisão a abundância de mudanças, o período após a
Noite das Lamentações será deste ponto em diante ser referido como o retorno.
Qotal, a principal influência para o bem e a fonte da lendária magia da pluma, de
fato retornou nesta época de um exílio autoimposto. Como a própria terra voltou
recentemente do exílio, o nome ficou para aqueles que exigem tais classificações .
Observe que, nesta seção, há spoilers importantes para a Trilogia Maztica e não
deve ser lido se ainda houver intenção de ler os romances.
A Era Imortal
Muito antes do domínio da humanidade no Mundo Verdadeiro, avatares dos deuses
chegaram a Toril em uma pirâmide voadora de tamanho inimaginável conhecida
como Grande Skyhome. Tendo embarcado de outro mundo longe de Toril, algumas
dessas divindades assumiram novos nomes em uma tentativa de começar de novo
neste belo mundo azul esverdeado. Quando eles chegaram a Toril, muitas das
divindades se espalharam e fugiram para outras terras, enquanto um coregrupo
permaneceu. A jornada em si não foi fácil para os deuses, e um até morreu por
razões desconhecidas no desembarque dos navios. Diz-se que essa deusa,
conhecida como Cōātlīcue, está descansando inquieta em sua tumba subterrânea.
Também é dito que os deuses não foram os únicos que vieram para Toril no Grande
Skyhome. O demônio Itzapaplotl, que também era conhecido como a Borboleta
Obsidiana, foi aprisionada no navio gigantesco. Ela fugiu dos deuses logo após sua
chegada e ela tem atormentado o Mundo Verdadeiro desde então. As onze
divindades que permaneceram eram uma família unida de poderes e eles viriam a
dominar as terras que um dia seriam conhecidas como Maztica. O patrono e a
matrona deste panteão eram conhecidos respectivamente como Kukul, o antigo Pai
dos Deuses, e Maztica, a Mãe da Vida. Kukul e Maztica estavam acompanhados
pelo maior de seus filhos, Qotal. Esta nobre divindade era alternativamente
chamada de Dragão Emplumado, Pai Emplumado ou O Emplumado por suas
manifestações como um grande dragão dourado com plumagem colorida. Logo
atrás de Qotal, seguia seu cruel irmão Zaltec, cujo nome costumava ser
acompanhado pelos títulos Portador da Guerra e Devorador de Copas. Zaltec tinha
uma aparência muito mais humana do que Qotal, mas sua raiva e ódio eram
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sempre aparentes em sua boca sempre rosnante de dentes de onça. Os três
homens restantes compartilhavam muito da raiva e apetites vis de Zaltec. Azul era
o Doador da Chuva e Pegador de Respiração e embora sua propensão para a
crueldade fosse grande, seu domínio era essencial para a sobrevivência do Mundo
Verdadeiro e de seus habitantes. Tezca era o Governante do Sol e do Fogo, embora
seu pai também fosse frequentemente domínio atribuído sobre o sol. Por mais que
seu irmão trouxesse vida com suas chuvas, Tezca, apesar de sua natureza cruel,
trouxe um calor vivificante para o mundo. Plutoq não era tão sedento de sangue
quanto seus três irmãos, nem era tão gentil e compassivo quanto o mais velho, mas
certamente o Mestre da Terra e Pedra era tão influente e poderoso. Como regra
geral, as quatro irmãs não eram tão exigentes quanto seus irmãos mais
ambiciosos, mas sua influência não era menos importante para o Mundo
Verdadeiro. Kiltzi era a irmã conhecida como a Doadora de Saúde, Crescimento,
Nutrição e Amor. Ela era uma deusa compassiva que se preocupava principalmente
com o amor, a felicidade e o contentamento de seu povo.
Eha era o Espírito do Vento; uma deusa cujos poderes supostamente trazem o
fôlego a uma criança recém-nascida. Por fim, havia Watil e Nula; o Guardião das
Plantas e Animais, respectivamente. Essas irmãs eram responsáveis pelo bem-estar
dos aspectos mais naturais do Mundo Verdadeiro.
No início de seus dias em Toril, os deuses procuraram encontrar novos brinquedos.
Eles tentaram criar o homem para honrá-los e temê-los, embora não estivessem
nada satisfeitos com as primeiras tentativas. O primeiro homem era feito de lama,
mas suas formas amorfas foram lavadas e logo esquecidas. Em seguida, os homens
de madeira foram criados e, embora eles não fossem suscetíveis às águas do grande
Azul, o fogo de Tezca provou sua queda. A terceira tentativa foi criar um homem de
ouro. Embora extraordinariamente belo e imune a chuvas e incêndios, este homem
não tinha tonalli (alma) próprio, e os deuses ficaram verdadeiramente
desapontados.
Alguns dizem que ainda existem antigos sobreviventes de cada uma dessas
tentativas fracassadas, vivendo em algum lugar nas regiões mais abandonadas e
escondidas do Mundo Verdadeiro. Esquecidos e não amados por seus criadores,
esses párias não têm amor por aqueles que lhes deram vida.
Kukul, como o Pai dos Deuses, sabia muito mais do que seus filhos e filhas do ato
da criação. Em sua sabedoria, Kukul cortou os dedos de sua mão. Ao pousar, cada
dedo encontrou vida e fôlego próprios.
Esses seres, a humanidade em sua infância, aprenderam a amar, honrar e temer
os deuses e os poderes se regozijaram. Os deuses gostaram muito de seus novos
brinquedos, e cada um concedeu presentes maravilhosos a seus brinquedos. Tezca
e Azul deram fogo e água para ajudar a humanidade a sobreviver à devastação de
seu ambiente insensível. Plutoq e suas irmãs Nula, Watil e Eha trabalharam para
levar sustento à humanidade, embora a vida que ofereceram raramente fosse
simples.
O desejo também foi dado em muitas formas diferentes. O desejo de amar de Kiltzi,
de aprender com Qotal e até o desejo de guerra foi dado por Zaltec. Todos esses
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dons fizeram com que a humanidade se expandisse e se exaltasse na adoração de
seus criadores. De todos os deuses, a própria Maztica foi elevada acima de todas as
outras em seu papel de grande Mãe da Vida. O mais velho de seus filhos ficou com
ciúmes da posição de sua mãe. Qotal decidiu
colocar-se na vanguarda do amor humano, então
deu-lhes mayz. Esse grão era maior do que todos
os outros presentes, porque permitia à
humanidade se estabelecer e concentrar mais seu
tempo na adoração e em honrar os deuses. Seus
números continuaram a se expandir e a
humanidade se tornou civilizada. Assim como o
mais velho antes dele, Zaltec também ficou com
ciúmes. O Comedor de Corações aproveitou a
magia de garras, presas e veneno e deu a seus
sacerdotes na forma de magia conhecida como
hishna. Este poder recém-descoberto levou a uma
grande luta entre os humanos e a guerra logo
aumentou dez vezes, tudo em nome de Zaltec. Por
um breve tempo, o mais sombrio dos irmãos
estava em ascensão e em sua guerra sem fim, a
humanidade se desesperou.
Maztica e seu filho Qotal ficaram furiosos com seu irmão cruel. Não era assim que
os deuses pretendiam ser adorados! Embora Qotal não pudesse fazer nada para
contrariar a vontade de seu irmão sombrio, Maztica, em seu papel como a Mãe da
Vida, criou a magia da vida e espiritualidade conhecidas como pluma.
Ela concedeu esta magia a seu filho, que então a passou para seus próprios
sacerdotes e adoradores. O equilíbrio foi mais uma vez encontrado entre os
brinquedos dos deuses.
A arma de escolha entre os deuses; transmitido ao homem há muito tempo, foi o
mācuahuitl afiado de obsidiana (às vezes chamado de abreviado como “maca”). O
mācuahuitl de Zaltec era realmente poderoso, e em sua raiva pela percepção da
traição de sua família, ele decapitou sua mãe com um único golpe desta arma
gigantesca.
Kukul, que até aquele ponto permanecera distante dos conflitos que fermentavam
dentro de sua família, desesperou-se com a morte de sua esposa e a contenda entre
seus filhos. Não se sabe se ele simplesmente fugiu do mundo enojado ou se tirou a
própria vida, mas o que é certo é que nem homem nem Deus sentiu sua presença
desde então.
Itzapaplotl pode ter sido o único a entender que algum remanescente de Kukul
permaneceu no grande sol de Toril. Ela e seus servos demônios estelares não
podiam atormentar o mundo com suas atrocidades quando o sol, que para eles era
conhecido como o Olho de Kukul, podia contemplar o mundo. Somente quando o
Olho fosse eclipsado ela poderia visitar suas depredações nas terras da
humanidade.
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Após o assassinato de Maztica e o desaparecimento de Kukul, a guerra explodiu
entre os filhos de Kukul. As deusas femininas se ficaram ao lado de seu irmão
Qotal e os homens ficaram ao lado de seu irmão Zaltec.
A guerra deveria começar no local de uma grande pirâmide criada por adoradores
mortais sob a direção de suas divindades. Escondida em algum lugar nas areias
escaldantes da Casa de Tezca, esta pirâmide era conhecida por ser a maior de
todas, com exceção do próprio Grande Skyhome. As pessoas foram abençoadas
com comida e água e trabalharam por décadas. Eles construíram a grande
pirâmide e uma cidade ao redor dela, que chamaram de Tewahca, a Cidade dos
Deuses. Nos degraus da grande pirâmide, os deuses convocaram o sacrifício.
Zaltec chamou seus guerreiros e dez mil desistiram de suas vidas e cortaram seus
corações nos grandes degraus de Tewahca. Qotal também exigia sacrifício, mas o
Emplumado precisava apenas liberar treze lindas borboletas de uma gaiola
dourada em seus degraus. Mesmo na guerra, Qotal não exigia os corações de seus
fiéis. Após a sua libertação, a presença das borboletas libertadas limpava o sangue
dos degraus e flores desabrocharam em todo o lugar onde quer que passassem.
Não se sabe o que acontecia com as
borboletas, embora se pense que elas ainda
carregavam a essência do divino em suas
belas formas.
Os deuses lutaram um longo e duro combate
naquele dia e os efeitos da batalha foram
sentidos por todo o Mundo Verdadeiro. A
terra tremeu quando as montanhas
desmoronaram e o clima que antes era
desconhecido no Mundo Verdadeiro apareceu
e se dissipou rapidamente. Eventualmente,
seriam Qotal e suas irmãs que sairiam
vitoriosos. Zaltec, enfraquecido e humilhado,
encolheu-se nas sombras.
Watil, em seu domínio sobre a flora do
Mundo Verdadeiro, sabia que seus pupilos
não poderiam florescer sem a bênção de
Plutoq, então ela implorou por misericórdia
em seu nome. Eha, o Espírito do Vento,
procurou poupar seu irmão elemental, Azul,
que havia dependido por tanto tempo de seus
ventos para entregar seu corpo vital. Da
mesma forma, a deusa Nula implorou por
Tezca, embora seu fogo freqüentemente
assustasse os animais sob seu próprio
domínio.
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Kiltzi, cujo amor ilimitado se estendia até mesmo a seu irmão sombrio Zaltec, sabia
que remover Zaltec do mundo iria perturbar o equilíbrio que todos eles lutaram
tanto para criar e ela pediu que ele também fosse poupado. Desde os dias em que a
humanidade recebeu o dom de mayz pela primeira vez, eles não encontraram tanta
paz como nos anos que se seguiram à guerra dos Deuses. Ainda havia conflito, mas
exaltou seus deuses e manteve os ideais de Qotal como o maior de todos. Qotal
observou como eles amavam e riam e, uma vez mais, ele ficou com ciúmes.
O ciúme é uma emoção poderosa, e em Toril, onde os deuses de Maztica não são os
únicos poderes, essa emoção forte pode atrair a atenção de outras pessoas. Shar, a
dama das Perdas e Senhora da Noite, voltou seus olhos para esta terra distante e
procurou semear a discórdia como ela tantas vezes faz.
Fazendo-se passar por uma bela mortal conhecida apenas como Olhos de
Diamante, Shar enganou Qotal fazendo-o abandonar temporariamente parte de sua
divindade, embora ele ironicamente a readquirisse com a ajuda de seu irmão
Zaltec. O ciúme de Qotal havia crescido nesta época e Shar encorajou essa emoção
sombria no Dragão Emplumado. Quando ele percebeu que sua irmã Kiltzi se
parecia com a mulher humana que ele amou, ele logo a tomou contra sua vontade.
Qotal dormiu muito depois de seu terrível ato e durante o seu sono, Kiltzi fugiu
para seu desgraçado irmão Zaltec. O mais herético dos boatos afirma que Kiltzi
estava grávida do filho de Qotal, mas o que aconteceu com isso é totalmente
desconhecido.
O povo de Maztica sofreu terrivelmente durante a ausência de Qotal. Depois de
ouvir sobre a traição de seu irmão mais velho, Nula, Watil e Eha fugiram para
Zaltec e com a ausência de tantos deuses, o mundo não poderia mais florescer.
Quando as safras morreram e a fome ameaçou a terra, o povo mais uma vez se
voltou para Zaltec. No início, eles tentaram acalmá-lo com presentes materiais, mas
Zaltec não ligou para isso. Em seguida, eles tentaram trazer-lhe alimentos
preciosos, apesar do fato de que eles próprios estavam morrendo de fome, mas isso
só piorou sua condição.
O Portador da Guerra e seus irmãos igualmente cruéis aceitariam apenas um tipo
de sacrifício: o coração dos fiéis! Logo depois, milhares e milhares fizeram
exatamente o que seu deus ordenou e se entregaram às divindades.
Temporariamente saciados, os deuses mais uma vez começaram a cumprir seus
deveres sagrados e, embora suas vidas tivessem se tornado mais brutais, as
pessoas mais uma vez começariam a se expandir sob os comandos divinos dos
deuses.
Depois de muito tempo, Qotal finalmente acordou de seu sono, mas ele acordou
para um mundo que mal conseguia reconhecer. As pessoas enlouqueceram de sede
de sangue e seu irmão Zaltec cresceu em um poder muito além do seu. Em seu
estado de fraqueza, Qotal tentou punir a humanidade tirando sua própria fala! Sua
tentativa, no entanto, foi tímida e apenas os padres restantes obedeceram ao seu
chamado ao silêncio.
Qotal decidiu deixar a terra por um tempo e partiu das costas de Maztica para o
mar sem trilhas. Em resposta à fidelidade de seus sacerdotes, Qotal concedeu-lhes
a Profecia do Manto de Pluma na qual afirma:
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O couatl virá para deixá-los saber onde trilhar,
Minha cobra emplumada de sabedoria e poder estará;
Minha filha escolhida na praia irá me comprimentar,
Conheça ela; ela usa o manto de pluma;
E o Gelo do Verão, congelado sob o calor e o fogo,
Preparará o caminho para minha chegada irá.
Quando ele partiu, os fiéis de Qotal esculpiram duas cabeças magníficas, uma
masculina e uma feminina, na face do penhasco próximo para marcar o ponto de
sua partida que seria para sempre mais conhecido como as Faces Gêmeas,.
Mais ou menos na mesma época que Qotal deixou o Mundo Verdadeiro, as
primeiras pessoas a se intitularem mazticanos surgiram no norte. Eles eram um
povo feroz e guerreiro que só adorava a divindade Zaltec e sua adoração ao deus
das trevas era nada menos que fanático. Zaltec começou a conspirar para os
Mazticanos, seu novo povo escolhido.
A Idade de Ouro de Payit
Com a partida de Qotal, houve pelo menos um fim temporário para a contenda que
havia sitiado tanto o mundo imortal imprevisível quanto o mundo humano sobre o
qual eles governavam. A humanidade mais uma vez começou a se expandir. Quase
todas as grandes cidades humanas em Maztica foram fundadas nessa época (com a
notável exceção de Nexal).
A nação de Payit, e em menor escala Payit Distante, liderou esse crescimento com
avanços no aprendizado que não foram acompanhados até hoje. Muitas estradas e
redes para viagens foram construídas durante esse tempo, levando o comércio a
novos patamares que nunca haviam sido alcançados no passado.
Pochteca, que eram grandes mercadores viajantes, espalhava conhecimento e bens
normalmente inalcançáveis em todos os cantos do Mundo Verdadeiro. Em alguns
casos, eles se espalharam muito além dos limites normais das terras mais
conhecidas e para as terras estrangeiras de Anchôrom no norte e Lopango no sul.
Enquanto o conhecimento dos céus, da medicina e das viagens floresciam em Payit,
outras terras expandiam enormemente seu próprio conhecimento. Ao contrário de
Payit, no entanto, as terras de Kultaka e Huacli desenvolveram suas táticas e
armas militares de maneiras que já haviam sido vistas. Foi nessa época que os
Kultakans desenvolveram o atlatl muito especializado. Esta “funda” pode ser usada
para lançar lanças a distâncias incríveis. Eles também aperfeiçoaram o uso da
arma de seus deuses, os mācuahuitl. Embora seu deus não respondesse mais às
suas orações, o povo de Payit continuou a reverenciar, no mínimo, os princípios
que Qotal outrora tanto apreciava. Em outras terras, os templos de Azul, Tezca e
Zaltec continuaram a guerrear e sacrificar em seus altares manchados de sangue.
Em Payit, os pluma-tramas criaram grandes obras de beleza e poder feitas de
penas, enquanto os outros aumentaram sua força no poder de hishna e seus
hishna-modeladores. Talvez a princesa mais linda já conhecida por Payit tenha
chegado à maturidade durante esse tempo de fartura. Chama-se Aliah, ela estava
destinada a se casar com seu meio-irmão Xetl, na cidade capital de Ulatos.
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Tulom-Itzi, príncipe Tacal da capital de Payit Distante, ficou com ciúmes e desejou
Aliah para si. O nobre decidiu que iria abduzi-la na noite de seu casamento, mas
foi pego em flagrante e toda a sua comitiva foi morta.
Pensando neles como co-conspiradores, até mesmo a família de Tacal e outros
nobres de Payit Distante foram empurrados para a morte em resposta ao ataque,
apesar do fato de serem convidados inocentes da cerimônia de casamento de Alia.
Vendo o massacre de sua família e povo, Tacal teve um ataque de loucura e
decapitou a mulher que ele havia procurado possuir com sua maca de obsidiana
antes de ser morto. Costuma-se sussurrar que os espíritos do príncipe e da
princesa estão para sempre ligados à cidade de Ulatos e não se mudarão até que
sejam feitas reparações para ambos, ou até que Payit e Payit Distante caiam.
Embora possa não ter sido a causa direta, essa terrível tragédia marcou o início de
um período do declínio para Payit e Payit Distante. Eles não avançariam mais a
humanidade com a rapidez que haviam mostrado nos anos anteriores, e a maioria
migrou das grandes cidades de volta para aldeias menos civilizadas.
Enquanto Payit declinava, o povo guerreiro do oeste continuou a aprimorar suas
habilidades de guerra e eles se tornaram cada vez mais sanguinários a mando de
seus deuses mais sombrios.
Por volta dessa época, embora a história registrada não tenha uma data exata, um
dos chefes de guerra dos distantes Mazticanos teve uma visão. Este guerreiro, que
se chamava Tecco, vagou pelo deserto por um ano antes de encontrar um enorme
pilar de pedra de onde seu deus Zaltec se manifestava.
Zaltec convocou a Tecco a retornar aos Mazticanos e conduzi-los ao sul, para um
novo destino. Quando ele voltou para seu povo com a coluna de pedra, eles o
seguiram em sua jornada. Em seguida, os Mazticanos chegaram ao Vale do Nexal
sabendo apenas que Zaltec os havia escolhido.
O Amanhecer do Nexal
No vale de Nexal, essa onda de imigrantes chegou do norte. Agindo estranhamente
pacífico, os Mazticanos tomaram terras que nenhum outro queria e começaram a
construir casas e um templo para Zaltec. Esta pirâmide aumentaria ao longo dos
anos e um dia se tornaria uma maravilha para o mundo, mas em seus primeiros
dias era um humilde local de adoração.
Uma cidade conhecida como Tezat era na época considerada a mais poderosa da
região. Com duas outras grandes cidades nas proximidades (conhecidas como Azatl
e Zokil) para formar um equilíbrio de poder, no entanto, Tezat nunca realmente
dominou as outras. Foi com esta cidade que os Mazticanos formaram uma aliança.
Sob a influência dos sanguinários Mazticanos, a guerra e o sacrifício alcançaram
novas alturas. Os novos aliados de Tezat ajudaram a perturbar o equilíbrio no vale
e a cidade cresceu e se destacou.
Inesperadamente, os Mazticanos traíram seus aliados em uma batalha contra as
forças combinadas de Azatl e Zokiland. Os Mazticanos tomaram a cidade para si.
Agora foi a vez dos Mazticanos de dominar a região e, como povo escolhido de
Zaltec, eles o fizeram com uma eficiência implacável. Durante seu domínio, os
Mazticans e suas cidades subjugadas começaram a se referir a si mesmos como
Nexala, após o nome de seu vale. Os chefes de guerra dos Mazticans também
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mudaram seu título para Reverenciados Conselheiros de Nexal, e um império
nasceu.
O primeiro Conselheiro
Reverenciado de Nexal foi nomeado
Ipana e seu reinado começou
duzentos e quarenta anos antes da
chegada da Legião Dourada.
Durante o reinado de Ipana, Azatl e
Zokil foram totalmente subjugados e
o templo de cada cidade a Zaltec foi
elevado acima de todos os outros
deuses.
Estranhamente, apenas Tezat
conseguiu manter qualquer senso
de independência do império
durante o reinado de Ipana e isso
continuou durante todo o reinado
do segundo reverenciado
conselheiro Tenoch. Durante toda a
sua gestão, este neto de Ipana
tentou finalizar a absorção de Tezat,
mas nunca teve sucesso. Foi
somente com o reinado de Ipana II,
por meio do uso de veneno e traição,
que Tezat se tornou parte integrante
do império.
Foi Ipana III, o quarto Conselheiro Reverenciado de Nexal, quem começou a liderar
a expansão do império. No início, Ipana III realizou “Guerras de Penas” entre seus
próprios súditos, onde o único objetivo era capturar guerreiros adversários para
depois sacrificar à fome dos deuses.
Ipana III liderou seu próprio exército em uma guerra de penas particularmente
grande e muitos de seus guerreiros foram capturados. Por causa dessa derrota
humilhante, ele decidiu encerrar as Guerras das Penas e encontrar seus sacrifícios
em outro lugar. Ipana III decidiu levar a guerra além de suas fronteiras.
Ipana III derrotou imediatamente duas cidades-estado a leste conhecidas como
Cordotl e Palul.
Ele então tentou atacar o medo de alguns Kultakans, mas foi derrotado e decidiu
virar suas guerras para o oeste. Para o oeste, ele tomou uma cidade-estado da
nação de Huacli conhecida como Ixtal e capturou mais de 5.000 guerreiros para o
sacrifício.
Outra cidade-estado de Huacli, conhecida como Pulco, na verdade se juntou aos
invasores e ajudou Ipana III a derrotar mais três em uma campanha de dez anos.
Uma cidade-estado conhecida como Otomi conseguiu segurar os Nexalans até que
os agressores tivessem que desistir.
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Tolco, um grande guerreiro e sobrinho-neto de Ipana III, iria suceder Ipana III após
sua morte de extrema velhice. Embora fosse pessoalmente um guerreiro soberbo,
Tolco falhou em subjugar o povo de Kultaka e de Pezelac.
Tolco foi morto em sua última campanha contra os Kultakans exatamente quando
ele pensava que poderia finalmente haver uma chance de vitória. Tenoch II, bisneto
de Ipana III, foi coroado o sexto Conselheiro Reverenciado após a morte de Tolco.
Tenoch II não liderou nenhuma guerra verdadeiramente grande durante seus vinte
e um anos como Conselheiro Reverenciado, mas o império reforçou seu domínio
sobre as nações que já havia conquistado e muitas estradas e estações foram
construídas para facilitar o comércio e as viagens.
Pezelac tentou se revoltar em um ponto durante o reinado de Tenoch II, mas os
Nexalans reagiram com uma retaliação tão brutal e rápida que todos os
pensamentos de rebelião rapidamente desapareceram. O filho de Tenoch II, Chimal,
liderou o esforço de guerra e trouxe de volta milhares de escravos e sacrifícios. Para
comemorar, o templo de Zaltec foi mais uma vez reconstruído para uma altura
ainda maior.
Chimal assumiu o título de Conselheiro Reverenciado após a morte de seu pai e
liderou apenas pequenas escaramuças contra os Kultakans para capturar mais
sacrifícios para os deuses famintos. Ele também era conhecido por expandir o
comércio ainda mais do que qualquer um dos veneráveis conselheiros antes dele.
Chimal até abriu comércio com as nações distantes de Payit, Payit Distante e
Otomi.
A liderança e vida de sucesso de Chimal foram substituídas pela de seu filho fraco
Totep. Totep usufruiu de concubinas e da bebida fermentada conhecida como octal,
em vez de passar o tempo governando o império como os Reverendos Conselheiros
antes dele. O reinado deste oitavo Conselheiro Reverenciado durou apenas seis
anos antes de ser envenenado por seus próprios comandantes de guerra.
Zomoc foi o próximo a ascender ao título de Conselheiro Reverenciado. Seu reinado
viu vitórias militares antes incomparáveis. Em terras áridas e bem ao sudoeste,
Zomoc liderou uma campanha militar de vinte anos contra o povo de Kolan. A
campanha de Kolan foi liderada pelo próprio chefe geral de Zomoc, Coyo. Os Kolan
lutaram longa e duramente batalha, mas Coyo eventualmente trouxe de volta uma
vasta linha de prisioneiros do deserto. oyo foi aclamado como um grande líder de
guerra e sua popularidade superou até mesmo a do Reverenciado Conselheiro.
Zomoc temeu por sua posição, então enganou Coyo para oferecer seu próprio
sacrifício de coração a Zaltec.
Zomoc finalmente enlouqueceu após a morte de Coyo e passou os anos restantes
em uma paranóia debilitante. Alguns acreditam que foi o tonalli de Coyo que voltou
das entranhas de Zaltec para fazer Zomoc pagar por sua traição.
Depois da morte torturada de Zomoc, exatamente cem anos antes da chegada da
Legião Dourada, Izco ascendeu como o décimo Conselheiro Reverenciado de Nexal.
O reinado de Izco e seu filho Izco II foi relativamente pacífico em Nexal, embora o
tributo tenha sido recebido na forma de sacrifício, escravos e riqueza. As artes
também floresceram durante este tempo e a pirâmide de Zaltec foi erguida mais
uma vez. Quando mil corações insignificantes foram dados a Zaltec na celebração
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da passagem da liderança para Izco II, no entanto, Zaltec ficou com raiva e fez com
que o Monte Zatal explodisse.
As Guerras das Penas foram restabelecidas e desta vez dez mil corações foram
oferecidos para apaziguar o Comedor de Corações. Pakli foi escolhido para
substituir Izco II após sua morte. Pakli imediatamente decretou guerra mais uma
vez em todo o Mundo Verdadeiro. Imprudentemente, ele espalhou suas forças
muito fracas atacando simultaneamente os Kultakans e os Otomi (enquanto
tentava manter o controle em Pezelac) e seus quatorze anos esgotaram a outrora
vasta riqueza de Nexal.
Tendo sofrido derrotas frequentes, o Nexala elegeu outro líder de guerra chamado
Chalco como o décimo terceiro Conselheiro Reverenciado. Esse grande líder de
guerra parecia ser o primeiro a realmente cumprir a tarefa de derrotar os
Kultakans. Nos primeiros dias de batalha, milhares foram capturados e Chalco
parecia prestes a tomar a capital Kultakan. Os Kultakans, no entanto, tinham um
herói próprio.
Um guerreiro chamado Takamal reuniu seu povo e, embora eles tenham sofrido
milhares de perdas, os Kultakans ainda conseguiram manter suas terras.
Os Otomis não se saíram tão bem contra os Nexalans, mas eles fugiram para as
montanhas ao invés de serem subjugados.
Chalco também enviou numerosas expedições a terras distantes para encontrar
evidências das raízes culturais dos Nexalans. A Pirâmide dos Deuses conhecida
como Tehwaca foi procurada, assim como a caverna onde Tecco encontrou pela
primeira vez o pilar de pedra em que Zaltec se manifestou.
Mesmo a lendária Grande Skyhome foi procurado por alguns dos Nexalans mais
aventureiros. Diz-se que esses exploradores trabalharam ao lado de alguns dos
temíveis demônios do mar, conhecidos como sahuagin, na tentativa de encontrar o
Nave dos Deuses.
Muito poucos dos exploradores retornaram e aqueles que o fizeram tinham pouco a
relatar. Um grupo de mil pessoas literalmente desapareceu completamente
enquanto procurava a caverna de Tecco.
Chalco teve seus sucessos e fracassos. No entanto, não há como negar o fato de
que, quando ele morreu e o título de Reverenciado Conselheiro foi passado para
seu neto Axalt, o império estava realmente no auge.
Axalt lutou implacavelmente contra os Kultakans, mas Takamal sempre foi capaz
de superar o décimo quarto Conselheiro Reverenciado. Durante o reinado de Axalt,
um grande aqueduto foi construído da Cicada Spring no Monte Popol até o centro
da cidade. O Aqueduto de Axalt pode muito bem ter sido a maior realização de seu
reinado.
O décimo quinto e último conselheiro reverenciado da Nexal era o filho de Axalt,
Naltecona. Naltecona foi um líder militar sábio e corajoso, mas uma nova ameaça
logo encontraria seu caminho para o Mundo Verdadeiro e o reinado de Naltecona
duraria apenas doze anos.
O Retorno
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Dez anos antes da chegada da Legião Dourada, presságios anuais colocam em
movimento o fim inevitável do Império Nexalan. Naltecona construiu um grande
palácio para si e o império parecia estar em relativa paz, mas então os presságios
começaram.
Primeiro, uma grande luz apareceu nos céus acima de Nexal, por vinte dias. No
exato momento em que Naltecona testemunhou as luzes, o templo de Zaltec de
repente explodiu em chamas e uma grande estátua de Zaltec derreteu-se em um
pedaço de rocha derretida. O pilar de pedra de Tecco permaneceu seguro no fundo
da própria pirâmide, mas este evento deu "prova" aos sacerdotes de que os deuses
estavam insatisfeitos.
O presságio levou Naltecona a ordenar mais milhares de sacrifícios e muitos
Kultakans cativos morreram nos altares de Zaltec naquele ano.
O segundo presságio veio no ano seguinte. O céu ficou vermelho-vivo e aconteceu
exatamente no mesmo dia, exatamente na mesma hora que o presságio do ano
anterior. No terceiro ano, novamente no mesmo dia e hora, o Monte Zatal começou
a expelir vapor e cinzas. Esse presságio durou doze dias completos.
O quarto presságio foi relatado por um caçador que afirmou ter visto um cervo com
um anel emplumado em volta do pescoço. O caçador disse que o cervo falou com
ele e ele esvaziou sua aljava de mīcomitl tentando matá-lo. O cervo simplesmente
ignorou cada flecha de acordo com o caçador, mas Naltecona achou que o homem
estava louco e o matou.
No quinto ano, o próprio Naltecona sonhou com uma grande canoa chegando do
leste e foi nesse momento que ele
começou a suspeitar que os presságios eram sinais do Retorno de Qotal.
Os presságios anuais continuaram. No sexto ano, uma grande tempestade de areia
se levantou da casa de Tezca e tomou a forma de uma grande pirâmide.
Capitulando aos sacerdotes de Zaltec que buscavam cada vez mais sacrifícios para
apaziguar os deuses, Naltecona enviou seu sobrinho Poshtli para atacar os
Kultakans e o jovem Cavaleiro Águia teve muito sucesso. No sétimo ano, o topo do
Monte Zatal ficou profundamente vermelho como se estivesse coberto de sangue . O
filho de Naltecona nasceu morto no dia do oitavo presságio e a cor da pele da
criança era de um branco pálido não visto no Mundo Verdadeiro.
O nono presságio viu três dos quatro lagos perto do Monte Zatal explodirem com
vapor. Apenas o lago Qotal permaneceu calmo. O presságio final foi o mais
grandioso de todos. Uma criatura parecida com um wyvern pousou no topo da
pirâmide de Zaltec, e em seu peito havia um espelho preto esfumaçado. Neste
espelho, Naltecona viu a chegada da Legião Dourada de Cordell exatamente um ano
antes de sua chegada real. A criatura voou para nunca mais ser vista.
Cordell foi um grande comandante militar que foi ajudado por sua amante, uma
elfa maga (mais tarde descoberto como um drow) chamado Darien. Cordell derrotou
o grande exército pirata liderado por Akbet-Khrul para a nação faerûniana de Amn
e então partiu em uma expedição ao Mundo Verdadeiro com quinhentos homens
que ele agora chamava de "Legião Dourada".
Quando pousaram em Ulatos, nas margens de Payit, Caxal, o venerado conselheiro
de Payit, não sabia muito bem como reagir. A filha do clérigo mais graduado de
Helm foi capturada e cruelmente sacrificada logo após o desembarque. Este evento
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precipitou uma guerra, incentivada pelo pai da jovem, Bishou Domincus, e o Payit
perdeu para os quinhentos homens de Cordell com bastante facilidade. Após sua
vitória, Cordell estabeleceu o forte do porto de Helms nas proximidades.
Depois de provar as riquezas do Payit e ouvir rumores sobre o fabulosamente rico
Nexal a oeste, Cordell decidiu continuar a conquista de Maztica. Com a ajuda de
Darien, que matou Takamal com sua magia, a Legião Dourada derrotou os
poderosos Kultakans e subjugou seus 5 mil ou mais guerreiros de Payit. Embora
Naltecona originalmente considerasse uma recepção pacífica para os invasores,
seus conselheiros o convenceram de que a guerra era o único caminho aceitável
para os deuses. Através de traição, o Nexala tentou terminar a guerra mais cedo,
mas a duplicidade foi descoberta e qualquer esperança de derrotar a Legião
Dourada foi frustrada.
Cordell e seu exército entraram em Nexal e levaram todos os tesouros que puderam
encontrar, mas Naltecona teve permissão para viver. Um período de paz instável foi
encontrado, mas um atentado contra a vida de Cordell e os apelos de um sumo
sacerdote de Zaltec chamado Hoxitl aumentaram as tensões, deixando o impasse à
beira da violência.
Hoxitl liderou um culto crescente de fanáticos conhecido como o Culto do
Mão-Víbora e seu ressentimento com os invasores estrangeiros cresceu a cada dia
que passava. Os cultistas eventualmente atacaram, e Naltecona foi uma das
primeiras vítimas. A selvageria dos cultistas estava em um nível que a Legião
Dourada e os irallies ainda não tinham visto e muitos foram mortos ou sacrificados
nos altares de Zaltec.
O clérigo de Helm, Bishou Domincus, como sua filha antes dele, também foi
sacrificado e, após sua morte, a Noite das Lamentações começou. No caos que se
seguiu, o cadáver ensanguentado de Bishou Domincus foi visto desaparecendo em
uma névoa que veio imediatamente do nada e de todos os lugares.
O Monte Zatal entrou em erupção e as estranhas magias que foram liberadas
transformaram o culto do Mão-Víbora em feras anteriormente desconhecidas no
Mundo Verdadeiro. Pela primeira vez, orcs, ogros, trolls e uma criatura temida
conhecida como jagre caminharam sobre Maztica.
A ex-amante de Cordell, Darien, eventualmente teve sua verdadeira natureza
revelada. Darien, com a ajuda dos Antigos (drow disfarçados ou ocultos de forma
semelhante), foi uma força motriz por trás da contenda que caiu sobre os
Mazticanos e a Legião Dourada.
Na Noite das Lamentações, os drows se tornaram driders e também atormentaram
os humanos restantes. Quem conseguiu escapar, fugiu para as areias da Casa de
Tezca.
Quando toda esperança parecia perdida, um deus muito mais gentil fez sua
presença conhecida. Qotal finalmente e verdadeiramente voltou! Seu poder
congelou um lago para permitir que muito mais humanos escapassem. A capa de
uma pluma também apareceu nas mãos de uma mulher de Palul conhecida como
Erixitl. Esta mulher tinha visto o couatl, como afirmava a profecia, e juntas todas
as condições foram atendidas para o retorno de Qotal. Auxiliados pela intervenção
de Qotal, os Mazticanos e estrangeiros fugiram para as profundezas da Casa de
Tezca.
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Durante a marcha desses cem mil refugiados de Nexal com o que restou da Legião
Dourada, uma série de eventos ocorreram que moldariam para sempre o futuro do
Mundo Verdadeiro. Muitos desses eventos ocorreram simultaneamente e incluíram
habitantes do continente que ainda não sabiam do que havia ocorrido em Nexal. O
deserto era o lar de uma raça de anões do deserto que havia chegado à Casa de
Tezca séculos antes. Esses anões estiveram em guerra com os drows que um dia
assolariam o Mundo Verdadeiro. Em um evento conhecido como Rockfire, eles
foram separados de seus inimigos e seguiram adiante através do Subterrâneo
Mazticano, de onde finalmente emergiram nas areias desoladas dos desertos de
Maztica. Os anões não tiveram uma existência fácil no deserto, mas conheciam
uma paz relativa. Com a chegada das feras do Mão-Víbora, havia agora uma
possibilidade distinta de que a paz seria quebrada.
Os anões sabiam a localização da lendária cidade de Tewahca e um de seus chefes,
um guerreiro chamado Luskag, descobriu que a obsidiana extraída perto da cidade
tinha a resistência do aço. Este fato seria importante nos dias que viriam, mas no
futuro mais distante do Mundo Verdadeiro, a fundação desta pedra de pluma
provaria a mudança do mundo.
Agora, com um material que combinasse com as espadas dos invasores Amnianos,
os mazticanos não estariam mais em tão ablatante desvantagem.
Outros afloramentos de pedra pluma logo seriam encontrados no resto do Mundo
Verdadeiro, uma vez que os sinais de sua presença fossem totalmente
compreendidos. Luskag chamou os outros chefes dos anões do deserto e os trouxe
para a Pedra-do-Sol. Este lago mágico de prata foi encontrado na caldeira de um
vulcão e poderia trazer visões para aqueles que olhavam para suas águas durante o
nascer do sol. Todos os chefes tinham uma visão semelhante e estavam
convencidos de que não poderiam ficar de fora das batalhas que viriam.
Poshtli, considerado morto na Noite das Lamentações, também se revelou a Erixitl
e seu marido amniano, Halloran. Na forma de uma grande águia quase do tamanho
de um homem, Poshtli tornou-se talvez o Cavaleiro Águia mais conhecido e
poderoso já conhecido. Gultec, um honrado Cavaleiro Jaguar, também ajudou os
refugiados em sua marcha pelas terras desérticas.
Poshtli, Erixitl, Halloran, um jovem batedor chamado Jahtli e um legionário anão
chamado Daggrande separaram-se do resto dos refugiados e conseguiram localizar
a lendária Cidade dos Deuses. Aqui, eles descobriram o pai de Erixitl, Lotil, um
pluma-tecelão cego de habilidade lendária junto com Coton, um dos mais devotos
sacerdotes silenciosos de Qotal. Os trolls da Mão-Víbora perseguiram os heróis até
Tewahca enquanto uma batalha ocorria entre Zaltec e Qotal na grande pirâmide de
Tewahca.
Qotal era fraco e ainda não estava totalmente formado neste mundo, então Zaltec
prevaleceu contra o Dragão Emplumado. No meio da batalha, o Manto de Uma
Pluma também foi considerado destruído, mas isso mais tarde provou ser falso. Os
quatro companheiros eventualmente escaparam de Tewahca por túneis escondidos
e foram auxiliados pelos antigos guardiões espirituais da outrora grande cidade. Os
trolls mantinham uma perseguição obstinada e tudo estava perdido quando eles
alcançaram os heróis. Com pouca esperança de escapar, Halloran e Daggrande
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fizeram uma última resistência para proteger sua esposa, agora grávida de muitos
meses, e o resto dos companheiros. Sem tempo a perder, os anões do deserto
(conhecidos por Mazticanos como os Homens Peludos do Deserto) liderados pelo
Chefe Luskag conseguiram mandar os trolls embora.
Nesse ínterim, o exército principal das feras da Mão-Víbora alcançou os refugiados
de Nexal. Uma defesa poderosa contra a horda foi liderada por Cordell, um
veterano dos Cavaleiros Águia chamado Chical, e Tokol, filho do lendário líder
Kultakan Takamal. Depois de derrotar cargas de orcs e depois de ferir gravemente
(mas não fatalmente) o jagre Hoxitl, os ferozes defensores conseguiram fazer recuar
a horda de monstros.
Gultec também se separou dos refugiados e viajou de volta para Tulom-Itzi em
Payit Distante a pedido de seu mestre Zochimaloc.
Quando ele chegou em Payit Distante, ele viu vastas faixas de destruição na selva.
Os drows, que haviam sido transformados em driders por sua cruel deusa Lolth e a
magia da Noite das Lamentações, lideraram um exército de formigas gigantes
dentro da selva, embora Gultec ainda não sabia. Quando ele alcançou seu mestre,
Zochimaloc ordenou-lhe que preparasse a defesa de Tulom-Itzi, mas o sábio
Cavaleiro Jaguar sabia que os pacíficos defensores não suportariam o exército de
driders e formigas. Gultec aconselhou fugir para a selva e Zochimaloc concordou.
Sob o comando de Gultec, os Itza conseguiram desacelerar as formigas gigantes o
suficiente para que seus muito jovens e muito velhos escapassem, embora a perda
de vidas fosse grande. Finalmente, o Cavaleiro Jaguar decidiu se posicionar em
uma linha de cume da fronteira entre Payit e Payit Distante conhecida como a
crista verdejante.
Erixitl, Halloran, os anões do deserto e o restante de seus companheiros
começaram a se dirigir para o leste em direção ao mar e mais uma vez para o norte
em direção às selvas em direção ao porto de Ulatos e Helms. Separados dos outros,
Erixitl e Halloran foram capturados por selvagens halflings das selvas que tentaram
alimentá-los para seu Deus Gato (um Senhor Jaguar).
Halloran usou o pouco de magia que tinha para derrotar a criatura e essa vitória
inesperada convenceu os halflings de que ele era o grande povo de uma profecia
que um dia os levaria para fora da selva. O crescente exército de humanos, anões e
halflings continuou em direção ao norte.
Cavaleiros Águia do exército de Cordell relataram a ele que Moremen de Amn
começaram a chegar em navios de volta ao porto de Ulatos e Helms. Tendo estado
longe de suas famílias por mais de um ano, muitos na Legião Dourada
comemoraram a notícia, mas Cordell permaneceu apenas esperançosamente
otimista.
15
Na época, ele não sabia que o exército era liderado por Don Vaez e o aprendiz de
Bishou Domincus, Pryat Disvane, que estavam determinados a mostrar que Cordell
havia de fato se rebelado. Suas intenções eram oportunistas e eles procuraram
provar que Cordell não era mais leal à coroa de Amn. Quando esses homens
desembarcaram em Payit, eles aprisionaram os poucos guerreiros restantes da
Legião Dourada que haviam permanecido em Helmsport. Don Vaez, embora não
fosse geralmente apreciado por seus homens, estava à frente de 25 navios e muito
mais homens do que Cordell.
A traição acabou sendo relatada a Cordell por seus Cavaleiros Águia, mas apesar
de saber o que o esperava, Cordell decidiu retornar a Payit. Os monstros da
Mão-Víbora estavam mais uma vez em marcha. Desta vez, as feras se dirigiram
para o leste em direção a Payit e foram lideradas por ninguém menos que a forma
de pedra titânica do próprio Zaltec! A defesa de Gultec contra as formigas e driders
foi uma posição verdadeiramente valente, e mais de mil formigas foram mortas.
Quando tudo parecia perdido, Zochimaloc se sacrificou para canalizar o poder
crescente de Qotal e derrubar uma montanha sobre os insetos em marcha. Não se
sabe se ele realmente morreu ou se de fato ascendeu para se tornar algo
"diferente". Halloran, Erixitl e seu diversificado contingente de guerreiros
alcançaram os refugiados de Gultec logo depois e juntos acabaram com o que
restava do exército de formigas.
Derrotado, mas não morto, Darien e seus driders decidiram recorrer à magia
hishna. O alvo de sua raiva havia se tornado o escolhido de Qotal, Erixitl.
Todos os exércitos e jogadores neste grande épico convergiram para o porto de
Helms e os Twin Visages, onde Qotal foi profetizado para retornar ao Mundo
Verdadeiro.
Cordell foi inicialmente capturado e preso por Don Vaez quando chegou ao porto de
Helms, mas acabou escapando com a ajuda de ex-associados a serviço de Don
Vaez.
Eventualmente, os homens da expedição de Don Vaez provaram ser mais leais a
Cordell e mais confiantes nele para liderar contra os monstros que se
aproximavam.
Halloran e sua comitiva também chegaram, embora ele carregasse um Erixitl
doente que havia caído para uma doença misteriosa nos últimos dias de sua
gravidez. Eles não sabiam a causa, mas a condição de Erixitl era devido a uma
maldição hishna lançada pela drider Darien.
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À medida que os monstros se aproximavam, Halloran procurou trazer Erixitl para
os Gêmeos Visages pensando que era o único lugar onde a maldição hermisteriosa
poderia ser quebrada. Levados pelo monólito Zaltec, os monstros chegaram em
Helmsport apenas alguns dias depois. Cordell, embora em grande desvantagem
numérica, manteve-se forte contra a horda enquanto enviava os navios de Vaez
para retornar aos guerreiros Kultakan que aguardavam que Cordell havia deixado
para trás. Nos Visages Gêmeos, Darien e seus driders restantes atacaram Erixitl,
Halloran e seus aliados recentemente despertados. Todos os driders, exceto Darien,
foram mortos pela poderosa magia da pluma de Lotil, embora ele também tenha
morrido. Qotalalso finalmente retornou ao Mundo Verdadeiro como o Dragão
Plumed e ele e Zaltec começaram sua batalha épica! Os reforços Kultakan de
Cordell retornaram através dos navios de Vaez e a horda de Hoxitl foi finalmente
devolvida a Nexal. Cordell foi aclamado como um herói por amnianos e mazticanos,
embora as perdas sofridas fossem grandes. O sangue de monstros, anões do
deserto, amnianos, kultakans, Payits e até mesmo os halflings, todos se
misturaram nos campos de Helmsport. Enquanto a batalha de Qotal e Zaltec
ocorria, o Mundo Verdadeiro estava sendo dilacerado nesta nova guerra divina. A
batalha titânica estava causando terremotos, deslizamentos de terra e outros
eventos cataclísmicos. Coton, o silencioso e devotado sumo sacerdote de Qotal
finalmente se cansou do tratamento dado pelos deuses a seus adoradores mortais e
quebrou seu voto de silêncio para admoestar sua própria divindade! Tanto Qotal
quanto Zaltec parou a batalha momentaneamente para matar o homem por sua
arrogância, mas antes que eles pudessem matar o blasfemador, Coton sacrificou a
si mesmo e a ainda furiosa Darien.
A mistura de hishna e pluma fechou a porta para o mundo pelo qual os deuses
costumavam entrar, e tanto Qotal quanto Zaltec foram forçados a retornar a seus
outros domínios mundanos.
A própria Maztica teve algumas décadas de relativo silêncio após a grande sacudida
que ocorreu após a chegada de Cordell. Uma conexão foi estabelecida com o
continente de Faerûn que na verdade só existiria por algumas décadas antes que a
Praga Mágica arrancasse Maztica do mundo.
Durante este tempo, Faerûnians de reinos diferentes de Amnbegan para visitar o
Mundo Verdadeiro. Mais notavelmente, Waterdeep fundou suas próprias colônias e
até mesmo o povo de Lantan enviou colonos e comerciantes. Novas cidades e vilas
surgiram neste período, locais como Qoral, New Waterdeep, Trythosford e Fort
Flame. O tratamento cruel dado aos mazticanos nativos pelo clero e adoradores de
Helm causou danos rreparáveis em sua fé, levando a um declínio no poder do deus.
Quando a Praga Mágica veio, os Mazticans foram pegos completamente
inconscientes. Os céus mudaram do azul de Toril para os céus metálicos de Abeir.
Terremotos, semelhantes aos que ocorreram durante a batalha de Zaltec e Qotal
décadas antes, mais uma vez destruíram a terra.
Os anciãos da aldeia pensaram que os deuses estavam zangados com eles e muitos
voltaram aos antigos métodos de sacrifício. Milhares de estrangeiros foram
expulsos ou oferecidos em sacrifício, embora o sacrifício como um todo nunca
tenha retornado aos níveis pré-Cordell fora de Nexal.
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Em Nexal, o jagre Hoxitl ainda governava com punho de ferro e hesitava apenas em
agradar o Portador da Guerra. Novas bestas
começaram a aparecer em Maztica. Grandes
lagartos com terríveis presas e garras
atacaram os humanos e halflings das
selvas. Males antigos, uma vez esquecidos,
começaram a aparecer no continente.
Itzapaplotl, a temida Borboleta Obsidiana,
dizimou vilas e torturou populações inteiras
que haviam sido capturadas por seu temido
tzitzimitl. Ela não parecia mais limitada
pelas regras dos deuses que há muito
refreavam as piores de suas depredações. O
pior de tudo era que os deuses não respondiam
mais às orações de seus fiéis. Neste novo mundo e sob um novo céu, os deuses não
existiam mais e os mazticans se desesperaram. Nascido do grande deus Kukul
tantos milhares de anos antes, entretanto, a humanidade e as outras raças do
Mundo Verdadeiro não desistiram da sobrevivência tão facilmente. pluma-tecelãos
e hishna-modeladores de Payit e Payit Distante desenvolveram magias maiores e
mais poderosas para sobreviver em seu mundo mais novo e mais severo. Cavaleiros
Jaguar e Águia, reforçados em força pela descoberta da pedra de pluma,
começaram a desenvolver armas e técnicas de combate incomparáveis até mesmo
pelos Kultakans e Lexalans do passado. Os Faerûnians que permaneceram foram
isolados de sua terra natal e sem continuar a imigração, eles começaram a se
naturalizar nesta terra outrora estranha. Um século se passou e o Mundo
Verdadeiro não apenas sobreviveu, mas também prosperou. Assim que o equilíbrio
tomou conta, os céus mudaram novamente . Os poucos sacerdotes impotentes que
se apegaram aos velhos costumes ouviram algo em seus sonhos e meditações. Se
esses sussurros estiverem corretos, então os deuses mais uma vez retornaram ao
Mundo Verdadeiro.
Linha do Tempo de Maztica
Jurei silenciar na minha posição. Não digo nada aos poderosos de Nexal. Em vez disso,
minha história se torna a Crônica do Declínio. Como meu mestre imortal, o Conselheiro
Silencioso, assim o fará, observo e registro, uma testemunha, mas não um participante do
desenrolar da história.
Coton, Sacerdote Silencioso de Qotal.
Prólogo de Ironhelm
Maztica tem uma história tão longa e agitada quanto a própria Faerûn, começando
bem atrás nos Dias do Trovão, quando os deuses surgiram pela primeira vez, por
meio de numerosos cataclismos e por todo o caminho até os dias modernos em
Toril.
18
Esta parte da história tenta catalogar os principais eventos tanto no mundo mortal
quanto no mundo imortal e os apresenta em ordem cronológica para fácil
referência. Todas as datas são fornecidas em Dalreckoning (DR).
c. –32500 DR:
A Era Imortal começa. Divindades das mitologias asteca, maia e inca enviam o
maior de seus avatares em busca de um novo mundo longe de sua casa em um
enorme navio em forma de pirâmide. O navio recebeu o nome de "o grande
Skyhome".
c. –32000 DR
Os deuses chegam a Toril e pousam no oceano a oeste do continente principal do
mundo exuberante. Eventualmente, eles ocupam terras no oeste, mas após sua
chegada, alguns avatares desaparecem para outras terras, para nunca mais serem
vistos ou ouvidos novamente.
Bem no fundo das entranhas do Grande Skyhome, a demônio Itzapaplotl emerge,
tendo-se afastado sem o conhecimento de qualquer uma das divindades. A deusa
antes conhecida como Coatlicue perece na chegada. Seu corpo enorme e inchado
desaparece sob o solo distante, onde começa a gerar terríveis abominações que
assombram os caminhos subterrâneos.
c. –31900 DR
Itzapaplotl torna sua presença conhecida apenas por Zaltec, a quem ela busca
como amante. Ele inicialmente rejeita seus avanços, mas cede temporariamente,
até que ele descobre o desejo dela de roubar sua divindade.
c. -31500 DR
Após muitos séculos de uma existência relativamente solitária na nova casa, os
deuses tentam criar “novos brinquedos para brincar” e trabalhar para criar a
humanidade. Os deuses não estão satisfeitos com suas primeiras tentativas. O
homem criado a partir de lama, madeira e ouro é considerado um fracasso antes de
Kukul cortar seus próprios dedos. Os dedos ganham vida para a satisfação dos
deuses e começam a povoar Maztica. Rumores persistem até hoje de que nem todas
as "tentativas fracassadas" foram destruídas. O primeiro homem a se levantar
chama-se Camazotz. Ele é inicialmente favorecido entre os deuses (particularmente
Zaltec), mas eventualmente se considera maior do que seus criadores e é
posteriormente abatido por Zaltec. Ele é ressuscitado dos mortos para a vida no
campo pelo Zaltec 'Itzapaplotl e o Primeiro Homem se torna o Primeiro Vampiro.
c. –31000 DR
Impérios Aearee (raça semelhante a aves) dominam Faerûn e muitos migram para
Maztica. As interações entre a raça humana e a raça jovem primitiva são raras
devido a seus habitats geográficos, embora, quando ocorrem, sejam geralmente
pacíficas.
Camazotz faz um segundo jogo de poder entre a humanidade e aprende como
cooptar as almas de mulheres que morrem no parto. Essas almas são sagradas
19
para todas as divindades, embora sejam os irmãos elementais Plutoq, Azul e Tezca
que lançam sua ira sobre a suposta divindade e sua cidade conhecida como
Chacobben. Camazotz é considerado morto e a cidade é soterrada por um grande
deslizamento de lama, apagando-a efetivamente da história.
A duplicidade de Itzapaplotl é descoberta em sua ressurreição de Camazotz e ela é
perseguida pelos irmãos também, desta vez incluindo seu ex-amante Zaltec. Ela
usa muito de seu poder para rasgar grandes faixas de terra e lançar a rocha
derretida para o céu. Ela escapa da ira do deus formando seu Reino do Vazio de
Tamoacha sobre esta pedra flutuante e ocupando-a para sempre. Itzapaplotl
sequestra espíritos pastores dos mortos conhecidos como zizimime e lentamente os
transforma em seus demônios estelares. Um édito é escrito onde Itzapaplotl ou
seus filhos podem não vir à terra enquanto o Olho de Kukul (o sol) estiver sobre o
mundo.
c. –30000 DR
Quando o Tempo dos Dragões começa, os impérios aearee entram em colapso. O
padrão continua em Maztica devido aos conflitos com poderosos dragões verdes.
Qotal, também conhecido como o Dragão Emplumado, alcança uma tribo de aréas
dizimadas e os transforma nos ferozes quetzaldaun, que são então capazes de
superar as maiores ameaças do dragão verde. Os quetzaldaun nunca alcançam as
alturas de poder, uma vez alcançados pelo aearee, mas eles não tem mais medo da
extinção.
c. –12000 DR
Devido aos presentes generosos dos deuses, a humanidade começa a florescer e se
espalhar. Eles avançam de seu estado primitivo para se tornarem curiosos,
honrados e amorosos, mas os presentes também trazem guerra e crueldade. A
agricultura,
particularmente no
cultivo de mayz, se
torna a força
motriz do sucesso
da humanidade.
Muitas vilas e
grandes cidades
são construídas, a
maioria em
homenagem ao
primogênito da
deusa Maztica, Qotal. A piedade recém-descoberta é em parte devido à apreciação
da humanidade por seu dom de mayz. Os gigantes anciões da areia chegam na
casa de Tezca de aportal a um avião ou semiplano desconhecido do deserto sob
circunstâncias das quais eles não se lembram ou das quais não se importam em
falar.
c. –8500 DR
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Zaltec cria a magia da presa, garra e veneno conhecida como hishna e a apresenta
como seu próprio presente para a humanidade. A guerra e a crueldade alcançam
novas alturas entre os brinquedos dos deuses.
Hishna-modeladores começam a aparecer nesta época ademais de uma série de
guerreiros conhecidos como cavaleiros jaguar.
c. –8100 DR
Depois de centenas de anos de guerra sem fim, a deusa Maztica dá a seu filho
favorito Qotal o presente da magia da pluma, que ele passa para a humanidade.
Plumartrama e cavaleiros águia são vistos pela primeira vez.
–8060 DR: A Guerra dos Deuses
Em um acesso de raiva por causa da "traição" de Maztica e Qotal, Zaltec mata sua
mãe com um único golpe de seu macuahuitl negro. A arma se estilhaça e cacos de
sua lâmina de obsidiana se alojam em seu corpo, dando à luz a primeira pedra
pluma nos reinos mortais do Mundo Verdadeiro.
Zaltec pega o coração de Maztica e o leva consigo para se alimentar de suas
energias até a localização atual do Monte Zatal. A magia vital inerente do coração é
corrompida, gerando a terrível energia conhecida como Fogo Negro.
Kukul desaparece em desespero com a morte de sua esposa e desgosto com o
comportamento de seus filhos. Há guerra entre os deuses. Todos os deuses
masculinos estão do lado de Zaltec, enquanto as mulheres estão do lado do
enfurecido Qotal. Os humanos criam uma grande pirâmide conhecida como
Tehwaca sob o comando de seus deuses onde a guerra está programada para
ocorrer.
O sacrifício, que é uma prática já comum entre os adoradores do deus, é levado a
um novo patamar quando dez mil guerreiros entregam seus corações a Zaltec.
Qotal responde com um sacrifício próprio, libertando treze lindas borboletas
enjauladas da pirâmide. Qotal derrota Zaltec não muito depois de a batalha ter
começado. A deusa do continente Shar é atraída pela perda de todo o evento e toma
conhecimento de Maztica.
-8059 DR
Zaltec se alimenta do Coração de Maztica, mas se regenera tão rapidamente quanto
pode ser consumido.
-8055 DR
Zaltec encontra um sarruhk chamado Mixcoatl, também conhecido como Víbora,
que promete seu serviço ao deus das trevas na guarda e manutenção do Fogo
Negro. A montanha cresce rapidamente e eventualmente se torna um vulcão.
-8051 DR
Zaltec percebe os interesses de seus deuses irmãos fora das paredes de terra do
Monte Zatal. Seu poder se manifesta nos quatro lagos que cercam a montanha
crescente.
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–2225 DR: Olhos de Diamante
Com o disfarce de uma linda mulher mortal conhecida apenas como “Olhos de
Diamante”, Shar engana Qotal para que ele entregue um pouco de sua divindade.
Qotal busca a ajuda de seu odiado irmão Zaltec e juntos eles recuperam facilmente
seu poder roubado. Assim que a batalha termina, a aliança termina tão
rapidamente quanto começou. Qotal tem uma visão de sua irmã Kiltzi, na qual ele
reconhece sua semelhança com os Olhos de Diamante e a cobiça.
-1106 DR: Sedução de Qotal
Por mais de mil anos após sua visão de Kiltzi, Qotal observou o amor e as
brincadeiras da humanidade e ficou cada vez mais com ciúme. A semente de
luxúria que Shar colocou em sua mente se extinguiu até que ele não pôde mais
negar. Contra sua vontade, Qotal pegou sua irmã Kiltzi e começou a adormecer
profundamente.
Os rumores mais sombrios afirmam que uma criança nasceu desta união, mas
nenhuma evidência da veracidade do boato pode ser encontrada.
-1105 DR
Kiltzi foge para seu irmão Zaltec envergonhada junto com suas irmãs Watil e Nula.
Terríveis secas, pragas e desastres naturais dizimam a humanidade enquanto
Qotal continua dormindo.
–1095 DR
A maioria da raça humana também se volta para Zaltec, que exige dezenas de
milhares de sacrifícios. As secas e a fome acabam quando os deuses mais uma vez
começam a cumprir seus deveres.
–812 DR: Partida do Dragão Emplumado
Qotal finalmente desperta após séculos de sono para uma terra dominada pela
adoração de deuses mais cruéis. Ele tenta punir a humanidade tomando seu
discurso, mas seu poder não é mais o que era e apenas os poucos sacerdotes
restantes obedecem. Qotal começa um exílio autoimposto, embora ele deixe a
Profecia do Manto de Pluma para indicar quando ele retornaria às costas da terra
oriental de Payit. Duas faces maciças são esculpidas em um penhasco rochoso
onde Qotal parte em penas brilhantes canoa por seus adoradores restantes. Esses
rostos se tornaram conhecidos como Visões Gêmeos.
c. 400 DR: Idade de Ouro do Payit
Apesar da ausência de sua divindade padroeira, Qotal, a nação de Payit em Maztica
vê seiscentos anos de grande paz e fartura começando nessa época. Ulatos,
Tulom-Itzi, Pezel e Kultaka foram fundados durante este período. Nexal como
anação ainda não existe, mas o Vale de Nexal está densamente povoado. A
linguagem escrita é desenvolvida em Payit.
À medida que Payit progride nas ciências e no comércio, os povos do oeste se
tornam cada vez mais belicosos. Muitas novas armas e táticas de guerra são
desenvolvidas nessas regiões.
22
A exploração do mar, que havia começado a fim de encontrar rotas de comércio
maiores e mais seguras, levou a muitas mortes, mas também ao povoamento de
muitas das ilhas vizinhas de Maztica. A ciência e a magia da astronomia são
posteriormente desenvolvidas pelo Payit.
H'Calos, o verme da estrela, cai para o mundo envolto em um enorme meteorito
semelhante a um ovo no Vale de Ixtzul em Far Payit. A criatura é descoberta por
um chefe menor chamado Tartaruga Adormecida Osctl, que é o primeiro a ser
consumido pelo grande besta como H'Calos emerge do ovo e causa vasta
destruição. A criatura finalmente cai em um sono profundo.
418 DR Ano do Voo da Águia
Após anos de migração, alguns aarakocra de Maztica chegam ao interior de Faerûn
mais de trinta mil anos após o desaparecimento da raça aerree progenitora. Os
quetzaldaun permanecem nos lugares altos da Maztica com um número apenas
maior do que no momento de sua criação.
Uma grande estrada é construída pelo Payit que conecta Ulatos a Tulom-Itzi
quando o comércio atinge seu auge.
429 DR Ano do Olho de Gato
O povo do Vale de Ixtzul prende a criatura H’Calos ao seu sono, mas também
descobrem um meio de controlar a criatura por pequenos períodos de tempo.
H’Calos é um guardião eficaz para Ixtzul.
431 DR O Ano do Lar
Depois de incontáveis eras tentando chegar à superfície, Camazotz se desenterra e
foge para a noite do Mundo Verdadeiro, totalmente convencido de que está
destinado a crescer além dos deuses.
c. 600 DR
A tutela do sono eterno de H’Calos passou para uma raça de formigas magicamente
criada conhecida como bacar, cuja criação é patrocinada pelo último conselheiro do
vale, Greyst Seven Cloud. Os humanos abandonam o Vale de Ixtzul.
Cualli e Itzamna Manik, pluma-tecelãos casados de grande poder criam o
plumazotl em um grande ato de tecelagem de pluma poderosa. Tezca e Zaltec
enviam xiuhcouatl para matar o pluma-tecelão por sua arrogância.
951 DR Ano da Ampulheta Vazia
No dia do casamento, a princesa Aliah de Ulatos é assassinada depois de uma
tentativa fracassada de sequestro de Teacal, o jovem príncipe de Tulom-Itzi. Diz-se
que este evento marca o fim da Idade de Ouro de Payit.
987 DR: Ano do Anão Flamejante
O desastre Rockfire Buscando fortuna no oeste, os anões viajam por túneis sob o
Mar de Espadas. Eles são perseguidos por drows e a batalha segue os anões ao
longo da longa jornada. Os feitiços dos drows enfraquecem as paredes instáveis do
Subterrâneo e tanto o magma quanto a água do oceano enchem o Subterrâneo.
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Muitos em ambos os lados são mortos, mas outros fogem mais a oeste, presos sob
Maztica. Os anões chegam nas areias de Itzcala em Maztica enquanto os drow
viajam mais ao sul até chegarem ao sopé da cordilheira Axapoztlan.
1008 DR Ano do Caminho Traiçoeiro
Em uma caverna escondida na cordilheira Axapoztlan, o xamã conhecido como
Tecco é confrontado pelo deus Zaltec. Zaltec comanda o xamã para liderar o povo
Maztican para o sul para conquistar todas as terras antes deles. Tecco carrega o
pilar de pedra a partir do qual Zaltec formou seu avatar de volta para os Mazticans.
1038 DR Ano da Propagação da Primavera
A tribo Maztican se instala no Vale de Nexal e se alia à cidade de Tezat. Eles são
conduzidos nesta jornada pelo neto Cattl da Tecco.
1060 DR, ano do Rspetáculo Fantástico
The Dawn of Nexal Cattl é morto por seu filho Ipana e a trégua com Tezat é
quebrada em um ato de grande traição. Ipana invade a cidade e destrói o templo de
Tezca. Ele também retorna ao Vale de Nexal com muitos sacrifícios para seu deus
sedento de sangue.
Ipana muda o nome da tribo para Nexala e sua capital, Nexal. Ipana se torna o
primeiro Conselheiro Reverenciado da Nexala.
As cidades de Azatl e Zokil são absorvidas pelo Império Nexalan. Tezat continua
resistindo.
1095 DR Ano do Resgate
Apesar de trinta e cinco anos de guerra e tentativa de subjugação, Tezat permanece
independente de Nexal. O neto de Ipana, Tenoch, torna-se o venerado conselheiro
de Nexal após a morte de seu avô, e não tem mais sucesso do que seu avô na
conquista de Tezat.
1115 DR, Ano do Assombrado Herald
O filho de Tenoch, Ipana II, assume o título de Conselheiro Reverenciado de Nexal
após o reinado de 20 anos de seu pai. O reinado de Ipana II durou doze anos.
1120 DR, Ano da Esfinge Perplexa
Um grande banquete é realizado para celebrar o sexagésimo ano do poder de Nexal
por Ipana II e dentro de um ano todos os representantes de Tezat que
compareceram adoeceram e morreram. Nexal finalmente ultrapassa Tezat devido à
falta de uma liderança forte.
1127 DR Ano da Procissão Luminar
O reinado de Ipana III Ipana II é assassinado pelo mesmo veneno usado para
vencer Tezat por seu próprio sobrinho. O filho de Ipana II, Ipana III assume o título
de Conselheiro Reverenciado com apenas dez anos de idade.
1137 DR, Ano dos Menires em Queda
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O reinado de Ipana III é creditado com a introdução da cerimônia conhecida como
Guerras das Penas, na qual os exércitos de diferentes cidades guerreavam
simplesmente para levar cativos para o sacrifício a seu faminto deus Zaltec.
1138 DR Ano dos Dentes Afiados
Todos os cativos são sacrificados e um segundo Waris Emplumado é executado.
Nesta segunda guerra, muitos guerreiros do próprio exército de Ipana III são
levados cativos e sacrificados. Isso o convence a buscar guerra fora do Vale de
Nexal para encontrar sacrifícios adequados.
1139 DR, Ano das Ondas Brilhantes
Nexal, liderado por Ipana III, supera facilmente as pequenas cidades-estado de
Cordotl e Palul e então segue para o noroeste para lutar contra Otomi. A batalha
dura três anos até que os Nexala abandonem a campanha. Os ferozes guerreiros de
Kultaka também são forçados a conter as predações de Nexal e conseguem fazer
isso por duzentos anos completos.
1142 DR Ano do Juramento da Espada
Após sua derrota, Ipana III move-se para o oeste para lutar contra o povo isolado
Huacli, de onde toma a cidade de Ixtal.
Logo depois, as outras cidades-estado de Huacli caem e são subjugadas. O novo
fluxo de sacrifícios vem anualmente dessas cidades-estado.
1178 DR Ano do Cavaleiro Secreto
Após um reinado de cinquenta e um anos, Ipana III morre de velhice e seu
sobrinho-neto Tolco assume o trono.
1179 DR, Ano do Sátiro Espreitador
Tolco lidera os exércitos de Nexal em uma derrota
humilhante com os Kultakans e se volta para
Pezelac. Escravos e sacrifícios são tomados, mas
as batalhas chegam a um impasse e Pezelac não é
subjugado.
1190 DR, Ano da Pena Envenenada
Apesar das perdas maiores, os Kultakans repelem
uma segunda invasão pelas forças de Nexal
quando Tolco é morto. Após a morte de seu
Reverendo Conselheiro, o exército Nexalan
abandona o campo de batalha. Tenoch II, bisneto
de Ipana III torna-se o sexto Conselheiro
Reverenciado de Nexal. Seu reinado dura vinte e
um anos completos e os Nexalans prosperam sob
seu governo.
Muitas novas estradas são construídas e depois de
uma invasão bem-sucedida liderada por Chimal,
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filho de Tenoch II; a pirâmide de Zaltec foi elevada à mais alta em todas as nações
da Maztica.
1211 DR Ano do Rochedo Carmesim
Tenoch II morre de causas naturais e seu filho Chimal ascende para se tornar o
sétimo Conselheiro Reverenciado de Nexal. Seu reinado de dezoito anos é marcado
por um aumento no comércio, mesmo com nações até Payit pela primeira vez na
história da Nexal.
1229 DR Ano do Corvo Carniceiro
Chimal é substituído por seu filho fraco e desinteressado Totep, cujo reinado como
oitavo Conselheiro Reverenciado dura quinze anos.
1235 DR, ano da Horda Negra
Um eclipse solar ocorre este ano, e os tzitzimitl de Itzapaplotl causam estragos na
humanidade. Payit Distante é atingida de forma particularmente dura nas aldeias
ao redor de Tulom-Itzi.
Totep é envenenado e dizem que sua morte foi causada por seus próprios líderes
militares.
Zomoc, um dos generais de Totep, assume o título de nono Conselheiro
Reverenciado. Zomoc imediatamente envia seu chefe general Coyo para iniciar uma
campanha de guerra contra as tribos Kolan da costa sudoeste em terreno difícil.
1255 DR, Ano da Chama Furiosa
Depois de vinte anos de guerra e frustração constantes, Coyo finalmente subjuga o
povo Kolan e lidera uma longa linha de escravos e sacrifícios de volta através do
deserto para Nexal.
1256 DR, Ano do Trono Empoeirado
Temendo a ameaça de Coyo ao seu trono, Zomoc magicamente coage Coyo a
oferecer seu coração a Zaltec após um ano de comemorações e banquetes.
1260 DR Ano da Lâmina Quebrada
Zomoc morre dormindo após anos de insanidade paranóica. Izco, sobrinho de Coyo
ascende como décimo Conselheiro Reverenciado de Nexal. O reinado de Izco e de
seu filho Izco II é marcado por grandes avanços no crescimento artístico e cultural
de Nexal.
1272 DR Ano do Gritador
A fim de celebrar a passagem do título de venerado conselheiro de Izco para seu
filho e consagrar a construção posterior da pirâmide de Zaltec, um mil e um
coração são oferecidos a Zaltec. Essa quantidade irrisória ofende o deus que
desperta a Víbora. O Víbora usa o poder do Fogo Negro para causar a erupção do
Monte Zatal e causar milhares de mortes adicionais. Uma grande Guerra Feathered
é decretada e dez mil corações são oferecidos a Zaltec enquanto o templo é
consagrado novamente.
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1288 DR, Ano do hifre Estrondoso
Após a morte de Izco II, o grande e venerável guerreiro Pakli é escolhido como o
décimo segundo Conselheiro Reverenciado. Pakli imediatamente começa
campanhas contra os Otomi, os Kultakans e até mesmo organiza expedições para
controlar Payit sob o controle de Nexal. As guerras drenam os tesouros de Nexal e
acabam com um desastre. Revoltas se formam em várias cidades-estado, Pezelac e
Kolan, que Pakli passa seus anos restantes tentando apagar.
1290 DR, Ano do Whelm
Os Kultakans elegem o jovem guerreiro Takamal como Chefe de Guerra.
1302 DR Ano do Elmo Quebrado
Chalco, um grande guerreiro, é nomeado décimo terceiro Conselheiro Reverenciado
de Nexal pelos nobres da cidade com a esperança de que ele trará a glória militar
de volta ao império após as recentes derrotas humilhantes. Chalco ataca os
Kultakans e vê muito mais sucesso do que Nexal teve no passado, mas a capital de
Kultaka se reúne em torno de Takamal e mais uma vez luta contra os invasores.
1303 DR Ano do Sol da Noite
Chalco começa uma nova campanha contra os Otomis, trazendo um enorme
exército formado em parte por estados subjugados de Huacli. Chalco arrasa a
capital de Otomi, apesar de grandes perdas. Muitos Otomi fogem para as
montanhas, voltando apenas depois que Chalco partiu.
1306 DR, Ano do Trovão
Chalco envia expedições para encontrar a caverna original na qual Tecco encontrou
Zaltec pela primeira vez e para encontrar a lendária Cidade dos Deuses, Tehwaca.
As expedições não são bem-sucedidas e a maioria não retorna.
1328 DR, Ano do Adicionador
Chalco morre e seu filho Axalt ascende como décimo quarto conselheiro
reverenciado de Nexal. Seu reinado é frequentemente considerado o pico do Império
Nexalan. A campanha contínua da Nexal contra os Kultakans falham devido em
grande parte à astúcia de
O próprio chefe de guerra e venerado conselheiro de Kultaka, Takamal.
1345 DR, Ano da Sela
O próprio filho de Axalt, Naltecona, lidera o sucesso de aysinto Kultaka, enquanto
Axalt constrói um aqueduto e um grande palácio. Além da Grande Pirâmide de
Zaltec, o palácio é a estrutura mais grandiosa de todo o vale.
1350 DR Ano da Estrela da Manhã
Naltecona ascende como o décimo quinto conselheiro reverenciado de Nexal depois
que seu pai morre em uma idade relativamente jovem. Desta vez, marca o fim da
Ascensão da Nexal.
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1351 DR, Ano da Coroa
Naltecona ordena mais uma invasão fracassada de Kultaka. O primeiro de uma
série de presságios ocorre neste ano, que anuncia a vinda de Cordell. A cada ano,
no aniversário do primeiro, ocorre um novo presságio, incluindo o estouro das
chamas do templo de Zaltec, a mudança da cor do céu para a do sangue e uma
erupção do Monte. Zatal.
1359 DR Ano da Serpente
Cordell derrota o capitão pirata Akbet-Khrul, ganhando a gratidão da família real
de Amn.
1360 DR Ano da Torre
Enquanto Cordell solicita financiamento para uma expedição a Kara-Tur que
eventualmente o leva ao Mundo Verdadeiro, três dos quatro lagos no Vale de Nexal
começam a ferver e emitir vapor.
1361 DR Ano das Donzelas
Descoberta do Verdadeiro Mundo O general amniano Cordell parte com sua Legião
Dourada de Amn e “descobre” o continente Maztica. Os amnianos derrotam os
nativos Payits e conquistam a cidade de Ulatos. É fundado o porto de Helms.
Outras nações faerunianas ouvem rumores sobre a terra recém-descoberta.
1362 DR, Ano do Leme
O Retorno de Qotal e a Noite das Lamentações No próprio poderoso Nexal, a
tenente Darien de Cordell se revela drow e o líder religioso de Cordell, Bishou
Domincus, é sacrificado pelo sumo sacerdote de Zaltec, Hoxitl. Essa ação e a
vontade de Zaltec e da deusa aranha Lolth levam à Noite das Lamentações. A magia
negra do Fogo Negro transforma homens e mulheres que usam a marca da
Mão-Víbora em humanóides terríveis e cruéis, como orcs e a nova raça de ogros
que mudam de forma, conhecidos como jagres.
Naltecona foi morto este ano também. As forças combinadas da Legião Dourada e
os mazticans nativos restantes fogem para as areias de Tezca. Eles são liderados
por um ex-comandante da Legião Dourada conhecido como Halloran, sua esposa e
Escolhida de Qotal Erixitl e o Cavaleiro Águia Poshtli.
A Profecia do Manto de Uma Pluma é cumprida e Qotal retorna ao mundo para
lutar contra Zaltec na recém-descoberta cidade dos Deuses, Tehwaca.
Tukan é fundada pelos humanos em fuga.
Duas batalhas entre Zaltec e Qotal durante este tempo, causam terremotos e
outros desastres naturais em todo o Mundo Verdadeiro. As repercussões são
muitas, uma delas é que Chacobben revela o topo de uma série de suas estruturas.
Um templo revelado é descoberto pelo cihuateteo e esposa de Camazotz conhecido
como Yolyamanitzin, que o converte em ataverna, o que a ajuda a alimentar sua
prole.
1364 DR Ano da Onda
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A Legião Dourada abre uma nova colônia mais a oeste em Maztica, conhecida como
Qoral. Ao norte de Kultaka, a empresa de mercenários Flaming Fist constrói o Forte
Flame, embora eles não se saiam tão bem quanto a missão original de Cordell.
1365 DR Ano da Espada Envenenada
Cordell se recusa a permitir que navios mercantes de Waterdeep atracem no porto
de Helms. Os navios continuam para o norte até chegarem à Ilha Maztapan e
formarem uma colônia no interior conhecida como New Waterdeep, na costa da
selva ao norte do Monte Plutoq. New Waterdeep forma um vínculo com seus
vizinhos ao sul de Kultakan, para desgosto de Cordell.
Descobriu-se que o Manto de Uma Pluma sobreviveu à Queda de Nexal e foi tirado
da posse do tlalocoatl (dragão da chuva) que era seu guarda. A colônia de Waterd
Havian se expande para o norte e forma um segundo assentamento conhecido
como vau de Trythos. Os navios Waterd Havian restantes voltam para casa e,
embora três tenham afundado na viagem, os navios restantes (cinco dos doze
originais) atracam no porto de Waterdeep.
O povo-escorpião Tlincalli do subúrbio de Maztica termina um ritual de três anos
em resposta à invasão de Cordell transportando mais de mil do povo-escorpião
para Amn. A colônia se enterra profundamente para encontrar o reino anão
abandonado de Xothaerin e começa a modificar a cidade para sua habitação. Uma
vez que a cidade foi limpa de suas criaturas elementais residentes, o novo
assentamento é apelidado de Oaxaptupa.
1366 DR Ano da Equipe
As tensões aumentam entre Cordell e as colônias de New Waterdeep por causa dos
acordos de comércio de armas com os Kultakans.
1368 DR Ano do Banner
O comércio aumenta à medida que New Amn e Waterdeep competem pelos maiores
lucros. Alguns suspeitam de sabotagem enquanto os navios de New Waterdeep
continuam a afundar no caminho.
1369 DR Ano do Desafio
Os invasores Kultakan destroem New Waterdeep e forçam os sobreviventes a fugir
para o norte, para o vau de Trythos. Ataques sahuagin impedem que a ajuda
chegue à costa.
1370 DR Ano da Caneca
Um assassino não tem sucesso em assassinar Cordell enquanto dormia. O
cavaleiro jaguar assassino desaparece antes de ser capturado e nunca é
encontrado. Fort Tussin é fundada por New Amn ao longo de sua fronteira oeste.
1371 DR, Ano da Harpa sem Corda
H’Calos, o Verme da Estrela, é despertado por Mirandos de Helm e destrói Ixtzul,
Maju, Coxl e tudo o mais antes de ser finalmente confrontado e derrotado pela
Legião Dourada na cidade de Patil.
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Alanza DaNosta, a capitã em exercício da Legião Dourada em sua batalha contra
H’Calos, funda uma colônia ao longo da costa leste da Baía de Coxi.
Os bacares guardiões do verme estelar, não sendo mais necessários, vagam
livremente pelo mundo, sem outra direção a não ser para servir suas rainhas.
1373 DR Ano dos Dragões Ladinos
New Waterdeep é reassentado na Ilha Maztapan enquanto o antigo local permanece
sob o controle de Kultakan.
1374 DR, Ano de Tempestades com Raios
Os tlincalli de Oaxaptupa atacam Murann e o Caminho do Comércio.
Eles exigem indenizações pelo saque de Maztica, já que realizam todo tipo de
atrocidades.
1376 DR Ano da Lâmina Dobrada
Oaxaptupa é saqueado por uma trégua incômoda da Aliança Cinto da Espada. A
aliança primeiro descobre que os tlincalli estão usando um portal para o Abismo
para obter reforços de seu patrono demoníaco Obox-Ob. Os tlincalli restantes
escapam para a selva do Subterrâneo, mas Oaxaptupa como uma cidade-estado
independente não existe mais.
1380 DR, Ano da Mão em Chamas
Uma praga mortal mata a grande maioria dos cavalos que foram trazidos para o
Mundo Verdadeiro praticamente da noite para o dia. A falta de transporte permite o
surgimento de uma antiga tradição no Mundo Verdadeiro conhecida como pochteca
- que é o nome de mercadores viajantes influentes que passam a maior parte de
suas vidas indo de povoado a povoado.
A pochteca faz contato com terras distantes de todo o Mundo Verdadeiro,
interligando Maztica, Anchorome, Lopango e até Katashaka em alguns casos raros.
A liderança de Kolan é dada ao maior desses mercadores, conhecido como Grande
Pochteca.
1385 DR Ano de Fogo Azul
Quando a deusa da magia é assassinada, a Trama que é a fonte de toda a magia
nativa no planeta de Toril se desfaz e ocorre um dos piores (senão o pior) em toda a
história conhecida como Praga Mágica.
Maztica, potencialmente devido ao outro mundo da magia de pluma e hishna, é
poupada da maior parte do caos que envolve a magia. No entanto, tragicamente, o
continente inteiro foi caçado ao planeta gêmeo conhecido como Abeir e substituído
pelo reino primitivo dos dragões conhecido como Laerakond em Toril.
Os Mazticans veem a mudança como um brilho do céu azul que, após alguns
momentos, se torna um cinza metálico. A travessia causa um breve momento de
náusea em todos os que observam a perdoadosOs dias iniciais da Abeiran Maztica
são marcados por confusão e caos social, pois os sacerdotes de todas as divindades
conhecidas perdem a conexão com seus deuses. Zaltec, Tezca, Azul e até mesmo os
sacerdotes de Plutoq ordenam uma quantidade inédita de sacrifícios a fim de
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apaziguar o que eles pensam ser simplesmente a raiva de suas divindades
famintas. Os sacerdotes de Qotal e suas irmãs fazem o possível para conter os
massacres, mas raramente são bem-sucedidos, pois também são quase impotentes.
O peso dos ataques é sofrido por homens e mulheres nascidos no estrangeiro,
enquanto os sacerdotes convencem a população em geral de que é a sua presença
que tanto irrita os deuses. New Waterdeep, Qoral, Fort Tussin e vau Trythos são
devidamente saqueados, e os únicos assentamentos que ainda retêm uma
população significativa de faerunianos são o porto de Helms Ulatos, Fort Flame e
Tukan em menor extensão. O famoso Eagle Knight Poshtli desaparece durante a
transição.
1386 DR, Ano do Lamento do Halfling
A demônio Itzapaplotl detecta que o antigo edito que a liga ao seu Reino de
Tamoacha não é verdadeiro para Abeir. Ela envia seus temidos demônios estelares
- os tzitzimitl, para o Mundo Verdadeiro para torturar e mutilar como bem
entenderem. Demônios estelares que capturam pessoas para sua própria diversão
são particularmente recompensados. Todas as raças, nações e regiões são visadas
igualmente e até mesmo a Mão-Víbora de Nexal sentem como fosse um rebanho.
Poucas pessoas fazem pactos com Itzapaplotl pelo poder e se tornam seus bruxos.
1388 DR, ano do Tanarukka
Homens e mulheres que antes não tinham treinamento em pluma ou hishna
começam a manifestar habilidades espontâneas. Eles se tornam conhecidos como
nahuālli e se juntam aos Cavaleiros Jaguar e Cavaleiros Águia na luta contra os
tzitzimitl. Gultec, o atual líder dos Tulom-Itzi em Payit Distante organiza uma
batalha que desfere um golpe nos demônios estelares de Itzapaplotl, dos quais eles
nunca se recuperam, mas ele morre em batalha com a própria demônia.
Na falta da magia divina, a magia dos hishnashapers e pluma-tecelões torna-se
mais influente e a magia da pluma e hishna é expandida por muitos.
Conjuradores-Hishna e Pluma-Conjuradores emergem com poderes que rivalizam
com os feiticeiros dos invasores Amnianos.
1389 DR, Ano dos Inimigos Perdoados
Os primeiros encontros com trovões emplumados (dinossauros) acontecem este
ano, principalmente nas selvas do sul de Payit Distante.
Na maioria das vezes, eles não alcançam as regiões mais povoadas ou são repelidos
por heróis e defensores. Caçadores que viajam para as profundezas da selva
sozinhos, no entanto, muitas vezes não retornam.
1487 DR, Ano dos Senhores Rúnicos
A triunfante Maztica retorna a Toril enquanto o céu mais uma vez muda para um
azul brilhante e o sol retorna ao seu amarelo dourado.
Os deuses voltam e Zaltec é o primeiro a despertar nas profundezas das câmaras
mais baixas abaixo do Monte Zatal. Itzapaplotl o procura por meio de um de seus
demônios estelares conhecido como The Runt.
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Zaltec firma um acordo para patrocinar a ascensão de Itzapaplotl à divindade
(embora nunca tenham sucesso).
Anxelli, uma jovem de Payit Distante conhece Cualli, o velho pluma-tecelão que
criou o plumazotl. Cualli treina Anxelli, que se torna um poderoso
pluma-conjurador e o Escolhido de Qotal.
Cualli volta a se reunir com seu marido Itzamna Manik no paraíso enquanto ela é
morta por um lacaio de Tezca conhecido como axiuhcouatl.
Anxelli eventualmente destrói o xiuhcouatl e o Runt e indiretamente faz com que
Zaltec e Itzapaplotl lutem em seu Reino Vazio de Tamoacha. Zaltec, ainda fraco de
seu recente despertar, está gravemente ferido, e Itzapaplotl é aparentemente morto
ou pelo menos lançado na escuridão do vazio acima de Toril. Anxelli obtém o
lendário Manto de Pluma de um antigo tlalocouatl no Monte Zatal e se torna uma
grande heroína de seu tempo.
Anxelli decide viajar de aldeia em aldeia para transmitir os ensinamentos do
lançamento de pluma.
Embora ele tenha permanecido sonolento por muito tempo na morte, Hoxitl foi
ressuscitado por Zaltec pouco antes de sua batalha com Itzapaplotl. Quando
Itzapaplotl foi derrotado, ele de alguma forma capturou e absorveu seu poder divino
não utilizado e se tornou uma divindade por direito próprio. Não se sabe se essa
era a intenção de Zaltec e os deuses desde então se tornaram muito mais distantes
dos assuntos dos homens.
Foi revelado que Hoxitl não foi o único mortal que ascendeu ao status divino
quando o cavaleiro águia Poshtli se apresentou aos cidadãos do porto de Helms
como uma águia radiante de quase 18 metros de altura que seus cidadãos mal
conseguiam olhar. Hoxitl e Poshtli representam cavaleiros jaguar ou águia maus e
bons, respectivamente.
1488 DR, Ano dos Anões
Renascer Incidentalmente, alguns faerûnianos descobrem que Maztica voltou e seu
interesse pelo comércio se renova. Os Mazticans como um todo, tendo passado por
séculos de ascensão no céu, no entanto, não aceitam qualquer tipo de migração em
massa. O comércio é principalmente evitado e apenas o
visitante ocasional é permitido. Os heróis são sempre
bem-vindos para ajudar a livrar o Mundo Verdadeiro de muitos
dos horrores que o atormentaram.
Outros acontecimentos
O épico de Maztica não é uma história exaustiva nem cobre
todos os eventos importantes na longa história do continente.
Em ordem aproximadamente cronológica, outros eventos de
importância são detalhados abaixo, mas mesmo com eles, a
história completa não é contada.
A Origem dos Pequenos
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Quando a humanidade tomou forma, eles receberam formas que agradaram mais
aos deuses marciais, Qotal e Zaltec.
Forte e imponente, a humanidade foi praticamente criada para a guerra.
Kiltzi e suas irmãs, no entanto, procuraram coisas menores para brincar e, assim,
pegaram os moldes que deram à humanidade sua forma e criaram vida própria.
Eles criaram esses seres em forma de homem, mas muito menores, com metade do
tamanho, na verdade. Eles levaram seus novos brinquedos para as selvas
verdejantes, onde nem seus irmãos, nem a humanidade os encontraria. Nessas
selvas, os halflings de Maztica permaneceriam ocultos.
A Devastação de H’Calos
Ao longo de um milênio no passado, um grande fragmento de âmbar caiu do sjy
para o Vale Ixtzul. Pessoas de todo o Mundo Verdadeiro testemunharam este
evento e até ouviram os gritos violentos que ele deu ao passar. Um chefe menor do
povo do Vale de Ixtzul chamado Osctl Tartaruga Adormecida foi o primeiro a
encontrar o objeto e viu que era de fato um grande ovo. Este ovo quebrou diante
dele e ele viu uma grande serpente ou verme dentro. O chefe Awiser pode ter fugido
imediatamente, mas Osctl se aproximou da criatura em incubação na esperança de
que, de alguma forma, isso pudesse aumentar sua posição entre os seis outros
chefes. Para sua curiosidade, Osctl se tornou a primeira refeição do grande verme
estelar conhecido como H’Calos.
Felizmente para o Mundo Verdadeiro, o despertar de H’Calos foi breve. Depois de se
empanturrar com os habitantes das aldeias vizinhas, o verme estelar adormeceu
profundamente no vale de Ixtzul. O povo conhecia a criatura, mas a considerou um
guardião de sua terra e construiu uma cidade no topo do local de descanso da
criatura. Por dois séculos, as criaturas pesaram e não acordaram para se
alimentar.
Alguns dizem que o Reverendo Conselheiro da cidade de Ixtzul convenceu a
criatura a se estabelecer como seu guardião, outros afirmaram que a criatura foi
derrotada em batalha antes de seu longo descanso. A verdade se tornou conhecida
muitos anos depois, quando veio à tona que o último Reverendo Conselheiro de
Ixtzul, chamado Greyst Seven Cloud, usou um poderoso bastão para manter a
criatura em um estado perpétuo de sono.
H’Calos não era a única ameaça para o vale.
O excesso de população destruiu o vale outrora fértil e não pôde mais sustentar
seu povo. Greyst Seven Cloud determinou que o vale estava de fato condenado,
mas era seu dever sagrado evitar que o guardião do vale despertasse para ameaçar
todo o Mundo Verdadeiro em sua grande fome.
Usando o poder de hishna e pluma, Greyst forjou grandes linhas de magia que
manteriam a criatura em seu estado de sono perpetuamente. Com as pessoas indo
embora, ele sabia que precisaria haver guardiões, no entanto. Quando olhou para
as formigas a seus pés, percebeu que seriam ideais e, assim, criou o bacar para
proteger para sempre o verme estrela.
Mirandos de Helm, enquanto queimava pergaminhos Maztican em Maju, encontrou
um pergaminho específico escrito por um estudioso Maztican oito décadas antes. O
pergaminho descreveu os guardiões e a cidade amaldiçoada de Ixtzul em detalhes e
33
Mirandos acreditava que ela havia encontrado um caminho para um grande
tesouro e, mais importante, o poder.
Mirandos conseguiu entrar na cidade e ela escravizou os guardiões bacar à sua
vontade usando o cajado saqueado da tumba de Greyst.
Quando o planeta H’Catha (o suposto lar do verme estelar) subiu ao céu uma noite,
Mirandos realizou um ritual que libertou a criatura de seu longo sono. Calculando
muito mal o poder do cajado, ela tentou usá-lo para controlar a grande besta, mas
apenas se despedaçou e a criatura foi lançada no Mundo Verdadeiro.
Mirandos, como Osctl no passado, foi comido como recompensa por sua
arrogância, e o verme estelar começou a destruir o que restava de Ixtzul por um
mês inteiro. Ele então destruiu Maju, Coxl e tudo mais antes de finalmente ser
derrotado pela legião dourada.
Alanza DaNosta, a capitã em exercício da Legião Dourada em sua batalha com
H’Calos, finalmente derrotou a criatura. Ela logo depois fundou uma colônia ao
longo da costa leste da Baía de Coxionce, a batalha foi concluída.
34
Locais em Maztica
O Mundo Verdadeiro de Maztica é um
continente inteiro para os jogadores
explorarem. Existem centenas de
locais, mistérios a serem resolvidos e
anos de aventuras. Este capítulo se
aprofunda em localizações geográficas
em Maztica, mas não é de forma
alguma exaustivo.
Existe uma grande variedade de
culturas no Mundo Verdadeiro. Se
considerarmos todas as raças
humanóides, o número torna-se
realmente impressionante.
A maioria das pessoas nem mesmo
entra em contato com membros de
outras nações, com exceção das
cidades mais cosmopolitas como
Ulatos, Tulom-Itzi ou Tukan.
Nações tendem a ser menos
claramente definidas em Maztica
como byare em Faerûn. As fronteiras
não são tão cuidadosamente delineadas, nordoes cada aldeia se identifica com o
país em que está localizada. Para fins defensivos e os impostos inevitáveis que esse
serviço incorre, há pelo menos um mínimo de identificação nacional. Nexal,
Kultaka, Huacli, Kolan, Pezelac e Payit são as principais regiões a serem
consideradas.
Os habitantes de Payit Distante, os Anões do Deserto, o Povo Verde, o Tabaxi, o
Povo Cachorro e o Povo Pequeno são todos exemplos de populações que estão
simplesmente muito dispersas para serem consideradas uma nação real, mas cujos
números são significativos. Cidades-estados independentes como Tukan,
Tulom-Itzi, New Waterdeep e Trythos ford também são importantes no Mundo
Verdadeiro, mas não têm o território das grandes nações. As regiões mais
conhecidas da Maztica são descritas abaixo.
Huacli
A nação Huacli é uma nação de vales montanhosos na costa oeste de Maztica. Com
uma exceção notável, essa coleção de cidades-estados já esteve sob o domínio do
Império de Nexal. Após a Noite das Lamentações, o aperto firme de Nexal foi
quebrado durante a noite.
Antes da Noite das Lamentações, no entanto, Otomi foi a única cidade-estado que
manteve sua independência. A maioria do povo Huacli era guerreiro feroz, mas os
Otomi em particular se destacavam.
35
Nas montanhas mais próximas de Otomi, havia enormes depósitos de cobre, que
eles (e em menor medida, as outras cidades-estados) aprenderam a fundir e forjar
armas e armaduras. O metal era macio, mas ainda superior às lâminas de
obsidiana e lanças do Nexala.
Depois de ganhar a independência total, os chefes formaram uma aliança e um
conselho com os Otomi em sua liderança.
Etnicamente, os Huacli são um grupo misto, mas há uma forte tendência de uma
tribo independente que não é conhecida em nenhum outro lugar no Mundo
Verdadeiro. Dessas pessoas vem a linguagem do Huacli, que é uma mistura de
palavras e frases de Nexalan e Téenek, uma língua desconhecida em outros
lugares.
Exceto em raros pergaminhos antigos, o Téenek não é mais falado em sua forma
pura, e o novo híbrido é conhecido simplesmente como Huacli. Aqueles que falam
Nexalan podem entender cerca de 10% de Huacli, e o mesmo é verdade ao
contrário. Uma grande porcentagem da etnia Huacli também é do Povo Cachorro,
particularmente nas cidades-estado do norte.
Durante a maior parte de sua existência, as cidades-estado Huacli foram
governadas independentemente por chefes masculinos. Os chefes tains transferem
seu título para seus herdeiros após a morte. Se nenhum herdeiro for aparente, um
novo chefe é freqüentemente selecionado por meio de ampla popularidade.
Em Otomi, o chefe tain evoluiu para um governante nacional e adotou o nome
usado nas nações mais ao leste. Huasteco é atualmente o Conselheiro
Reverenciado de Huacli, e ele é de fato o primeiro a usar o título.
Antes da descoberta da pedra pluma (e em menor grau da pele hishna criada
magicamente), os Otomi mantinham uma guarda ciumenta sobre seus estoques de
cobre. Embora suas armas forjadas não tenham se tornado obsoletas, elas não têm
o mesmo valor que outrora possuíam em uma época em que a maioria das armas
se estilhaçava ao contato com qualquer coisa que não fosse carne.
O cobre agora é comercializado livremente em todo o Mundo Verdadeiro e isso se
tornou uma espécie de dádiva para o Huacli. Também existem artesãos bem
conhecidos em Huacli que produzem arte que atinge um alto preço em outros
lugares. Por isso mesmo, Huacli é ponto de parada privilegiado de várias pochtecas,
apesar da distância relativa.
Os Huacli adoravam todas as divindades com igual fervor, mas muito dessa fé foi
perdida durante o exílio de Maztica em Abeir.
A adoração de Plutoq se tornou ascendente entre os chefes e homens desde o
Retorno, no entanto, Nula e Eha se tornaram populares entre muitas das
mulheres.
Nas primeiras décadas da chegada dos recém-chegados, os Huacli costumavam
confundir os recém-chegados com feras da Mão-Víbora. Amnianos e outros
Faerunianos foram mortos à vista.
Existem poucos Faerûnianos de sangue puro remanescentes no Mundo Verdadeiro,
mas os Huacli se tornaram um pouco mais cosmopolitas nos últimos anos. Muito
disso tem a ver com os surtos da pochteca, da qual o chefe tende a aceitar
conselhos.
36
Huacli nem sempre foi ocupada por suas etnias atuais e em tempos existiu um
povo conhecido como Zateca, cujas cidades em ruínas ainda marcam a paisagem.
Não se sabe muito sobre esta cultura antiga, mas ocasionalmente artefatos de jade
e pergaminhos antigos aparecerão em Otomi, descobertos pelos poucos que
sobreviveram aos horrores de suas ruínas.
Kolan
Kolan é outra nação na costa oeste de Maztica e está separada das areias quentes
da Casa de Tezca pelas montanhas de Chimatepec. Dentro dessas montanhas e ao
se aproximarem das próprias margens, havia vales férteis. As quatro cidades
principais de Kolan são bastante independentes e podem ser autossuficientes por
conta própria. O clima e o terreno desta nação do sul são ideais para o cultivo e as
pessoas geralmente não precisam de nada.
Baya, Guatl, Kolatl e Cabez são as quatro cidades principais, que são cortadas
profundamente em penhascos nas linhas costeiras, com habitações acessíveis
apenas por escadas de corda, roldanas e elevadores. Kolatl, por exemplo, existe
inteiramente em um grande penhasco olhando as águas douradas da Baía de
Kolan.
Kolan floresceu no século passado, com novos assentamentos crescendo e se
expandindo para o leste na Casa de Tezca. Muito desse crescimento se deve ao
aumento do comércio com a cidade do deserto de Tukan, da qual Kolan
desenvolveu uma aliança comercial excelente, mas distante. Etnicamente, os
kolans são descendentes de gente verde e mazticana. A língua deles também é
única (conhecida como kolan) e tem mais semelhanças com as línguas do povo
verde do que o maztican real. Aqueles que negociam com o tukan são tipicamente
bilíngues.
Embora possam ser mais frequentes em Huacli, Kolan é a origem da pochteca, e a
coisa mais próxima que a nação tem de um líder é a Grande Pochteca. Esse velho
mercador viajante não tem outro nome e é considerado bem-vindo em quase todas
as outras nações. Para sempre inimigos de Nexal e seus terríveis animais, o Grande
Pochteca só não é bem-vindo entre as bestas da Mão-Víbora. Embora já tenha sido
uma nação terrivelmente pobre após anos de abuso de Nexalan, Kolan ficou sob a
orientação do Grande Pochteca. . Muitos pochtecas menores o servem como espiões
e ele sabe mais do que a maioria dos acontecimentos importantes em todo o Mundo
Verdadeiro.
O sacrifício permaneceu uma prática comum em Kolan por muito mais tempo do
que em outras nações, principalmente devido ao seu isolamento da influência
estrangeira dos faerûnianos. No entanto, quando Maztica se tornou parte de Abeir e
os deuses desapareceram, a necessidade de sacrifício também desapareceu. A
Grande Pochteca não aprova a prática, mas desde o retorno dos deuses e seus
clérigos, tem feito um retorno lento em algumas partes.
Kultaka
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Kultaka é como sempre foi; uma nação de guerreiros. Apesar de sua proximidade, o
grande império de Nexal nunca havia conquistado totalmente os Kultakans e sem o
exército Kultakan, Cordell nunca poderia ter derrotado Nexal.
A própria terra é uma planície costeira fértil separada da água por um vasto
pântano salgado habitado por lizardfolk, sahuagin e piores.
A maior ameaça à nação ainda está em Nexal e sem os
Kultakans; as feras da Mão-Víbora certamente atormentariam o
resto de Maztica em um número muito maior.
Kultaka está eternamente em guerra com essas criaturas, mas
elas continuam a controlar a vantagem e o sangue orc flui
livremente em suas planícies.
Kultaka é incomum em sua forma de liderança para a região,
pois quase sempre estão sob o comando de um chefe de guerra,
em vez de um Conselheiro Reverenciado. Icnoyotl é o chefe da
guerra atual e é um descendente direto de Takamal e Tokol,
considerados os maiores guerreiros já vistos no Mundo
Verdadeiro.
Kultakans falam Kultakan, que é uma linguagem mais dura e
profunda relacionada ao Maztican. Kultakans típicos são
capazes de falar as duas línguas, apesar do fato de terem
contato limitado com outras nações.
Kultaka costumava ter uma parte significativa de sua população adorando Zaltec.
Após a Noite das Lamentações, séculos de conflito com a mão de Víbora e o
subsequente desaparecimento e reaparecimento dos deuses, sua adoração caiu
drasticamente. Os outros deuses cruéis, como Tezca e Azul, ainda são populares,
no entanto, embora o sacrifício seja oficialmente proibido (uma lei que sobrou dos
dias do domínio amniano), ainda ocorre em templos remotos.
Um século atrás, grandes veios de ouro foram encontrados nas montanhas de
Kultaka. Eles ainda não se esgotaram e uma comunidade de anões surgiu dentro
das minas. Esses anões se consideram nativos do Mundo Verdadeiro, mas são na
verdade quase uma mistura igual dos ancestrais dos anões de Faerun e dos anões
do deserto que vieram das Areias de Itzcala. Os anões consideram Kultaka sua casa
e a defendem ao lado de seus irmãos humanos em uma guerra contínua.
A magia Hishna é ascendente em Kultaka, e alguns dos melhores
hishna-modeladores e hishna-conjuradores do Mundo Verdadeiro são conhecidos
por residirem aqui. A magia de couro hishna foi desenvolvida em Kultaka antes de
se espalhar para o mundo em geral e o ouro das minas é um dos dez usados para
lançar essa magia.
Os guerreiros Kultakan estão mais bem equipados do que qualquer outro na
Maztica.
Nexal
Outrora o maior império em todo o Mundo
Verdadeiro; Nexal é agora o temido domínio de
monstros.
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Pequenos fluxos de lava fluem do Monte Zatal hoje, mas as encostas escuras do
vulcão são um lembrete da devastação que ocorreu há mais de um século, e que
repercussões graves ainda são sentidas hoje.
Orcs são agora a espécie dominante de Nexal; cruéis e violentos, eles cortaram os
corações de centenas de milhares de Mazticanos capturados no século anterior.
Embora não sejam mais humanos, os orcs se apegam aos velhos hábitos de
Maztica de maneira mais consistente do que qualquer outra nação remanescente
em seu amor por esta prática cruel.
Os superintendentes trolls e ogros mantêm os orcs rebeldes na linha, embora eles
próprios frequentemente tenham dificuldade em controlar seus impulsos básicos.
Os trolls e ogros são comandados diretamente por poderosos metamorfos
conhecidos como jagres. Os jagres são liderados por seu líder imortal semidivino
Hoxitl, que é escolhido por Zaltec. O homem não é bem-vindo em Nexal. Por um
tempo, homens maus e canalhas podiam pelo menos levar uma existência
lamentável entre as feras cruéis, mas quando os céus mudaram e a voz de Zaltec
silenciou, todos os homens e mulheres foram trazidos ao Monte Zatal para o
sacrifício. Agora, nenhum permanece, Nexal agora apenas a terra da mão Viper.
Se não fosse a causa comum de guerra e invasão, Nexal implodiria em si mesma,
mas do jeito que está, o poder semidivino de Hoxitl é suficiente para manter os
piores impulsos destrutivos sob controle.
Se não fossem tão fecundos, a população de Nexal poderia não ter durado tanto. As
feras estão incessantemente atacando as nações próximas e a guerra com Kultaka
é perpétua. Como era quando Nexal era uma terra humana, os Nexalans ainda não
superaram aquela nação de guerreiros.
Nexalan já foi a língua comum do Mundo Verdadeiro desde que o império se
espalhou até agora. Desde a queda do império, a própria Nexalan passou a ser
conhecida como Mazticano. Ironicamente, os atuais habitantes de Nexal raramente
são alfabetizados nessa língua de sua própria origem.
Zaltec sempre foi e sempre será ascendente na Nexal. A adoração de nenhum outro
deus é aceita ou tolerada. Mesmo durante seu silêncio, as feras continuaram seus
rituais. Hoxitl conseguiu convencer toda uma população de que seu deus estava
zangado com eles, e essa foi a causa de seu silêncio. A imortalidade e o poder do
jagre eram um sinal claro de que ele era a voz de Zaltec. Agora que Zaltec voltou,
uma “prova” foi dada.
Payit
Payit é uma grande nação cuja invasão por Amn quase lhe custou sua identidade,
mas se recuperou ainda mais forte em suas provações.
Há um orgulho nacional intenso hoje em dia e os invasores originais em sua
maioria se integraram ou morreram.
Hoje, Payit mais uma vez se destaca em tirar o Mundo Verdadeiro dos dias
sombrios com sua pesquisa sobre a magia da pluma e os finos talismãs da pluma
criados por seus artesãos.
Quando Maztica foi enviada para Abeir, Itzapaplotl visitou suas piores depredações
no Payit e nos Faerunians que uma vez o contaminaram. Sem os pluma-tecelões,
cavaleiros onças e águias de Ulatos, muitos mais teriam sofrido.
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O porto de Helms e a antiga propriedade de Cordell ainda existem perto de Ulatos,
mas os únicos outros lembretes óbvios de que os amnianos se estabeleceram aqui é
a cor da pele dos habitantes locais. Algumas tradições faerûnianas permanecem,
particularmente na celebração de alguns feriados e certos alimentos encontrados
agora aqui em Maztica.
Os cavalos desapareceram depois que um vírus eliminou a maioria de sua
população e foi descoberto que as criaturas conhecidas como hakuna favoreciam a
carne do cavalo acima de todas as outras. Ataques nas estradas comerciais por
essas criaturas tornaram-se muito frequentes e o uso de cavalos como um animal
de carga ou companheiro de viagem tornou-se mais problemático do que
compensava.
Fora do porto de Helms e Ulatos, Payit em si é uma mistura de manchas de selva,
bosques, planícies de grama e vastas faixas de terras agrícolas. As rotas comerciais
podem ser encontradas em todos os lugares, levando a Kultaka e Pezelac.
Payit ainda tem alguns toques da língua comum faerûniana, mas tem morrido
como uma língua com Payit e Mazticano se tornando as línguas mais dominantes.
Não é incomum que fornativos de Helmsport ou Ulatos sejam de fato fluentes em
todos os três. Enquanto as propriedades dos invasores amnianos uma vez
pontilhavam o campo, os ataques de Itzapaplotl e o próprio tempo viram muitos
deles cair em ruínas ou degradação. Os habitantes locais não parecem se importar
muito com o atual estado de coisas.
Payit é governado por Coaxoch, um reverenciado conselheiro relativamente jovem
que alguns afirmam ser o maior pluma-tecelão vivo.
Outros afirmam que isso é impossível devido à sua tenra idade e ao fato de que
muitos de seus talismãs foram simplesmente retirados do tesouro.
A adoração do deus estrangeiro Helm já crescia em Payit, mas desde então se
transformou em um culto conhecido como Culto de Hunab-Kuum. Qotal e sua irmã
Kiltzi oficialmente têm mais adoradores e os mais belos templos, mas o Cultis está
crescendo em popularidade. A liderança do culto agora está firmemente enraizada
na antiga propriedade de Cordell.
Pezelac
Pezelac sempre teve dificuldade em encontrar sua própria identidade em uma
região cercada por nações poderosas e agressivas. Existem poucos povos
verdadeiramente nativos de Pezelac, embora existam alguns indígenas.
Principalmente, Pezelac é um conglomerado de todas as nações vizinhas, como
Payit, Kultakans e Nexalans, que fugiram de sua terra natal em ruínas.
Com o crescimento do comércio no século recente, Pezelac cresceu em riqueza,
apesar da natureza árida da própria terra. Sua capital, também chamada de
Pezelac, cresceu para rivalizar com Ulatos e Tukan
em sua natureza cosmopolita. Existem poucos
produtos vendidos na Maztica que não podem ser
encontrados no mercado da cidade. Como em Huacli
40
e Kolan, a pochteca prospera aqui e até mesmo o Pequeno Folk e os Anões do
Deserto podem ser encontrados em seus mercados. A língua Mazticano comum
(formalmente Nexalan) é a língua principal falada em Pezelac, mas particularmente
na capital, todas as línguas pode ser ouvido sendo falado.
Pezelac não é conhecido por seus guerreiros ferozes, mas sua proximidade com
Nexal o forçou a encontrar meios potentes de proteção. A mais nova venerada
Conselheira de Pezelac, a primeira mulher a deter o título de fato, é uma feiticeira
incrivelmente inteligente chamada Tonatzin. Ela estendeu a mão para as nações
vizinhas de Kultaka e Payit para solicitar proteção contra as feras da mão Víbora.
Em troca de direitos comerciais lucrativos, ambas as nações responderam com
contingentes significativos de guerreiros, incluindo uma unidade de mil homens
armados com atlatl de Kultaka e cavaleiros águia de Payit.
Os nahuālli também começaram a aparecer aqui nos cerrados logo depois que o
Mundo Verdadeiro foi trazido para Abeir.
As feras da Mão-Víbora têm dificuldade em superar a versátil magia desses
feiticeiros.
Com exceção de Zaltec, todo o panteão Mazticano é adorado em Pezelac. Existem
também inúmeras divindades menos conhecidas que são tipicamente adoradas em
pequenas comunidades no interior. Outrora uma nação fervorosa, o silêncio dos
deuses agrupa o influxo de riqueza temperou sua devoção.
Payit Distante
Payit Diatante já teve grandes cidades com pirâmides que rivalizavam com a
pirâmide de Zaltec em Nexal durante o apogeu daquela nação. Essas pirâmides
tinham um estilo arquitetônico ligeiramente diferente do resto de Maztica e tendiam
a ser altas e estreitas.
A maioria dessas cidades está em ruínas. A selva voltou para as estruturas e os
uivos assustadores das feras permeiam os antigos mercados. As pessoas há muito
se mudaram de volta para pequenas aldeias dentro das selvas. Era e ainda é uma
nação da selva, apenas ocasionalmente abrindo para clareiras reservadas para o
cultivo de mayz e outras plantações. Há montanhas também, normalmente
projetando-se diretamente do solo da selva e bem acima do dossel. Diz-se que essas
montanhas guardam muitos segredos antigos e muito poucos que entram em seus
túneis ocultos voltam com vida.
Quase não há militares restantes em Payit Distante, mas as aldeias normalmente
têm alguns defensores ou heróis conhecidos.
Payit Distante foi atingido com mais força quando o Mundo Verdadeiro foi trazido
para Abeir porque grandes lagartos com presas, espinhos e garras começaram a
aparecer nas selvas quase durante a noite.
Aldeias sem defensores poderosos foram destruídas enquanto outras tiveram que
permanecer em vigília constante. A situação piorou continuamente até que o céu
mudou novamente. Hoje, a ameaça do lagarto diminuiu ligeiramente.
Tulom-Itzi e Maxal continuam sendo as únicas cidades dignas de nota em Payit
Distante, embora haja centenas de pequenas aldeias espalhadas pela selva.
Tulom-Itzi é o centro cultural do povo local conhecido como Itzas, e grandes
mágicas de pluma e hishna foram desenvolvidas dentro de suas paredes. Maxal foi
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totalmente destruído pelo grande verme estelar H’Calos, embora tenha sido
reconstruído posteriormente pelo determinado Itza. A prole até então desconhecida
de H’Calos, conhecida como H’Calans, atormentou qualquer um que ousasse entrar
no submundo de Payit Distante.
Os Itzas, apesar de suas provações, são conhecidos por serem algumas das pessoas
mais gentis e gentis do Mundo Verdadeiro. Sacrifício ou escravidão não são
permitidos aqui e a adoração de Zaltec é praticamente desconhecida. Qotal está em
ascensão e permaneceu assim mesmo durante seus longos períodos de silêncio. Os
Itzas falam Payit, embora a maioria das aldeias tenha pelo menos um ancião que
também fale Mazticano. Os Itzas não têm conselheiros reverenciados ou mesmo
chefes tribais. Em vez disso, eles tendem a seguir o conselho do sábio ou,
ocasionalmente, o mais poderoso entre suas populações.
Payit Distante é conhecida por sua incrível variedade de belas plumagens, que
tecelões de toda a Maztica enviam pochteca para comprar. Eles costumam trazer
plumastone para ajudar os heróis locais de Payit Distantes na defesa de suas
aldeias.
Os terríveis lagartos que povoam as selvas também têm presas e garras muito
apreciadas pelos hishna-modeladores. Os artesãos de Payit Distante, de fato, são
bem conhecidos por seu navio operário e muitos talismãs exclusivos foram criados
aqui. Fora isso, os Itzas não são geralmente conhecidos por seus produtos
comerciais. As pessoas têm tudo de que precisam e, em sua maioria, são
totalmente autossuficientes.
Tukan
Tukan permaneceu um bastião de esperança para o Mundo Verdadeiro no século
passado. Foi fundado em desespero enquanto Qotall conduzia os refugiados da
Noite das Lamentações através do deserto para um lago recém-formado no deserto
grande o suficiente para sustentar cerca de 100.000 homens e mulheres.
Tukan tem um layout semelhante ao Nexal. Os habitantes são mistos, mas são
principalmente Mazticans nativos. Tukan também é único por ter a maior
população de anões do deserto conhecida no Mundo Verdadeiro, e até mesmo uma
população significativa de Pequenos! O comércio ocorre principalmente com Ulatos,
mas a distância e a proximidade de Nexal e suas feras levaram Tukan e sua
pochteca a buscar comércio em outro lugar. Houve uma série de aberturas feitas a
Kolan em geral e a Otomi especificamente.
A arquitetura de Tukan é uma mistura das pirâmides mazticanas tradicionais e
propriedades faerunianas. As propriedades caíram em desuso nos últimos anos e
poucas foram erguidas, mas os imóveis que já foram construídos permanecem em
bom estado.
Todos os deuses mais gentis são adorados em Tukan, mas Tezca e Azul também
têm seguidores significativos. O sacrifício humano é proibido e aqueles que ignoram
a proibição são perseguidos impiedosamente, até mesmo por membros de sua
própria religião.
O atual reverenciado conselheiro é um clérigo idoso de Qotal chamado Tuahemoc.
Diz-se que Tuahemoc descendia diretamente do famoso cavaleiro águia Poshtli.
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Tuahemoc foi o primeiro a afirmar que Poshtli havia ascendido para servir à direita
do Pai Emplumado, e ele tem vários santuários para seu ancestral, além do de
Qotal.
O Povo Cachorro
O Povo Cachorro é um povo selvagem que vive nas Areias de Itzcala. Eles são
semi-nômades e geralmente vivem em pequenas aldeias de 50-500 indivíduos
nessas regiões selvagens do norte.
O Povo Cachorro são intolerantes com a maioria dos outros, com exceção dos
Otomi, de quem compartilham alguns ancestrais. Por gerações, o Povo Cão foi
capturado e sacrificado por Mazticanos e isso os deixou na defensiva e ressentidos.
Três transeuntes em suas terras agora são geralmente capturados e torturados.
Freqüentemente, um indivíduo será amarrado e enterrado até o pescoço na areia e
sujeira perto dos montes de uma formiga formiga de raça desagradável que habita
esta parte do Mundo Verdadeiro.
Ocasionalmente, o Povo Cachorro ficará devidamente impressionado por uma
pessoa ou grupo e será aceito na tribo. O Povo Cachorro são extremamente leais à
sua própria espécie e isso se estende àqueles que são tão afortunados.
O Povo Cachorro tem superstições curiosas sobre os anões do deserto com os quais
eles compartilham terras comuns e, embora não sejam aliados, tendem a deixar os
anões em paz. No entanto, conflitos e mal-entendidos ocorrem.
As únicas pessoas com quem o Povo Cachorro negociam são os Otomi, e mesmo
isso é raro. Há muito pouco que eles querem ou têm a oferecer, mas o item
ocasional curioso é encontrado no deserto de civilizações muito mais antigas.
Os deuses do Povo Cão geralmente não são deuses, mas sim animais locais e
espíritos ancestrais. Eles não entendem o conceito de deuses como seres divinos
reais.
O Povo Cachorro fala sua própria língua e, ocasionalmente, o Huacli.
O Povo Verde
A sul da Casa da Tezca, antes de entrar nas estranhas e montanhosas terras do
Lopango encontram-se as selvas do povo verde. Embora suas terras não sejam
vastas e sua população não seja grande, seu isolamento os mantém a salvo de
agressões.
As terras folclóricas verdes estão repletas de templos antigos e ruínas que são
mistérios completos. Nem mesmo o maior dos velhos do povo verde sabe de onde
vieram ou quem os construiu.
O Povo Verde não é tão cruel quanto o Povo Cachorro pode ser, mas também tende
a matar três transeuntes. Eles têm muito pouca magia, entretanto, e são facilmente
impressionados por exibições chamativas.
Magia com ótica impressionante pode fazer aldeias inteiras correrem ou pode fazer
com que fiquem pasmos com o lançador. Mesmo a maior parte da magia da pluma
e hishna é desconhecida para eles.
Nas selvas, tudo o que é necessário é fornecido, e os verdes não participam do
comércio. Eles falam sua própria língua e etnicamente não se parecem com
43
nenhum outro homem Mazticano. Eles tendem a ser excepcionalmente curtos
quando comparados ao Mazticano médio.
O Povo Verde adora o que se pensa ser o panteão Mazticano, mas os nomes são
totalmente diferentes. Calor, por exemplo, é o nome dado a uma divindade nos
mitos do povo verde que se parece bastante com Azul.
Os chefes governam suas tribos com punho de ferro e toleram pouca dissensão. Na
verdade, o conflito geralmente leva a parte ofensora a ser jogada no poço de seu
deus.
Os Anões do Deserto
Os Anões do Deserto não são uma nação per se, mas eles têm uma população
significativa e se tornaram o povo dominante nas consideráveis terras da Casa de
Tezca e das Areias de Itzcala.
Os anões do deserto já foram mineiros exploradores de túneis sob as Ilhas
Moonshae que foram emboscados por drows no ano 987 DR.
Os drow usavam magias poderosas que liberavam magma de baixo e água do
oceano de cima. Isso efetivamente cortou os dois grupos um do outro e os
caminhos de volta para o submundo de Faerun.
Este evento veio a ser conhecido alternativamente como o desastre Rockfire ou o
cataclismo Rockfire, e encalhou os anões em Maztica.
Os anões surgiram pela primeira vez nas areias de Itzcala, mas se adaptaram bem
ao ambiente desértico e se espalharam por todos os desertos de Maztica. A sua
maior população encontra-se de facto na Casa de Tezca.
Os anões do deserto tendem a morar em cavernas ou penhascos em pequenas
comunidades de não mais do que algumas centenas. Na Casa de Tezca, seus
líderes são conhecidos como chefes de tribo e, nas Areias de Itzcala, são
freqüentemente chamados de guardiões do penhasco.
Os Anões do Deserto das Areias de Itzcala tendem a permanecer escondidos e
indiferentes quando se trata de outras nações Maztican.
Eles entre dez entram em conflito com o Povo Cachorro das wastes, mas essa
antipatia raramente leva a uma guerra aberta, e as duas raças geralmente se
evitam.
Quando os anões encontram outros humanos, eles reagem de acordo com a
situação dada. Uma comunidade inteira de anões do deserto mudou-se para as
minas carregadas de ouro em Kultaka e juntou-se a seus primos faerunianos para
formar uma comunidade mais nova, maior e muito mais rica.
No deserto, os anões observarão secretamente os viajantes muitos dias antes do
contato e saberão um pouco sobre as tendências dos jogadores. Este ramo dos
anões também entrou em conflito com o povo escorpião das terras abaixo da areia.
Os anões do deserto da Casa de Tezca já foram conhecidos por outros Mazticans
como “Os Homens Peludos do Deserto”, mas esse velho apelido raramente é usado
atualmente.
Liderado pelo grande guerreiro Luskag, este ramo lutou bravamente contra as feras
da Mão-Víbora na conclusão da batalha pelo porto de Helms.
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Embora haja muitos chefes de tribo, Luskag ainda vive e é amplamente
considerado o "chefe dos chefes de tribo". Se os anões algum dia tomarem decisões
que afetem a raça, eles certamente seguirão a direção deste líder carismático.
O clã de Luskag também é creditado com a descoberta de plumastone perto da
cidade de Tewahca e isso o tornou popular e bem-vindo em qualquer lugar, menos
em Nexal.
O clã de Luskag ainda extrai o material e, embora já tenha sido encontrado em
outro lugar (além de ter sido criado magicamente), a pedra pluma de Tewahca é de
longe a mais popular.
Os anões do deserto não são particularmente religiosos, mas conseguiram fundir os
panteões de Maztica e os anões.
Dumathoin é popular, mas Plutoq também parece atrair essas pessoas que amam
pedras.
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Os Tabaxis
Os homens jaguar de Maztica povoam as selvas e ao mesmo tempo tiveram apenas
encontros fugazes com a humanidade. Quando os encontros aconteciam, muitas
vezes irrompiam em violência, principalmente quando os tabaxi respondiam a um
senhor jaguar.
O Povo Verde sempre soube evitar os tabaxi, mas os humanos mais novos e
aventureiros em Maztica raramente são tão sábios. O povo onça tem respondido às
frequentes transgressões passando por três, e não é incomum ver tabaxi nas ruas
das cidades mais cosmopolitas hoje em dia.
Os tabaxi ocupam quase todas as florestas conhecidas em Maztica, mas
normalmente estão localizados longe de outros assentamentos. Eles constroem
casas na árvore nas quais acham fácil escalar, mas o agressor tem grande
dificuldade de localizar.
Existem três grupos principais de tabaxi. As tribos que mais interagem com os
humanos são caçadores poderosos, mas normalmente deixam as espécies
sencientes em paz. Eles negociarão por armas nas nações dos homens, geralmente
trazendo peles raras das selvas. É desse estoque que vem a maioria dos tabaxis que
viajaram para terras estrangeiras.
Os senhores jaguar governam uma grande porcentagem das tribos e esses homens
jaguar são agressivos e cruéis. Eles estão mais do que dispostos a comer carne,
guardando as partes escolhidas para seu senhor.
Por último, existem os ocēlōtl. Essa raça enigmática é um desdobramento do
tabaxi, mas tem mais em comum com os gatos malhados conhecidos como
jaguatiricas do que com os orgulhosos jaguar.
Eles são ainda mais reclusos do que o povo jaguar e raramente deixam seus
domínios ocultos na selva. Há rumores de que o ocēlōtl comanda uma estranha
magia não vista em outros lugares em Maztica.
Os tabaxis adoram o panteão Mazticano, mas não
usam os mesmos nomes que os humanos.
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O Quetzaldaun
Muitos acreditam que foi para Maztica de onde fugiu
a raça progenitora de homens pássaros, conhecida
como aeree. O aeree tornou-se ou criou o aarakocra
que povoa Toril e às vezes pode ser encontrado em
Maztica, embora se diga que há muitos mais em
Anchôrom é ao norte.
Os aarakocra sofreram a predação de dragões em
todo o mundo, levando-os à extinção em algumas
áreas. Esse foi o caso de grandes tribos no Mundo
Verdadeiro.
Os dragões seguiram o aarakocra de Faerûn e
destruíram seus ninhos com uma alegria sádica.
Alguns aarakocra começaram a abandonar seus
deuses e buscar um novo senhor, aquele que os
salvaria da extinção prometida pelos dragões e
ironicamente, um deus dracônico respondeu ao seu
apelo.
Qotal teve pena do povo dos pássaros, mas ele não é
um deus fácil que cria complacência naqueles que escolhe. Qotal ofereceu ao
aarakocra uma escolha; ele os equiparia com as ferramentas necessárias para
derrotar os dragões se eles apenas o adorassem para sempre. Os aarakocra
concordaram e foram transformados em quetzaldaun, um novo povo-pássaro
poderoso, cujos sentidos aguçados e formas poderosas foram capazes de destruir
os dragões que os atormentavam.
É por causa do quetzaldaun que os dragões são quase inexistentes no Mundo
Verdadeiro (os dragões conhecidos como tlalocoatlt acabam deixando-os em paz), e
mesmo durante os dias após a Praga Mágica, eles tiveram um papel importante em
manter as feras poderosas na baía.
Quetzaldaun tem outros inimigos, entretanto, e muitos foram forçados a deixar
suas casas e entrar nas terras da humanidade. As populações de hakuna
explodiram quando Maztica voltou de Abeir, e os quetzaldaun perderam
recentemente muitos ninhos.
Até hoje, o pacto com Qotal permanece, embora o deus tenha ficado em silêncio
quando Maztica estava em Abeir, mas outras divindades estão fazendo nas
estradas. Se esta tendência continua ou não quando o quetzaldaun entra em
contato com outras culturas ou nenhuma árvore pode ser vista como qualquer
repercussão de Qotal.
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Locais de Interesse
Maztica tem segredos e mistérios que permanecem inexplicados e em muitos casos
inexplorados. Os seguintes locais de interesse são locais excelentes para aventura e
exploração.
Azatl (Nexal). Azatl compartilha uma história semelhante a Tezat nos dias desde a
Noite das Lamentações. Saber que provavelmente serão mortos e comidos em Tezat
pelos trolls; os orcs mais numerosos tomaram esta cidade como sua. Talvez por
causa da influência de Hoxitl e outros jagre (que mantêm uma forte presença na
cidade), os orcs são surpreendentemente organizados e podem se mobilizar em caso
de um ataque combinado.
A Baía de Shoals (Pezelac). Esta baía rasa em Pezelac tem uma grande variedade
de plantas raras e selvagens. É conhecida pelos seus mangarus que formam
labirintos na baía formada por pequenas ilhas. Há rumores de que há magia
perdida em algum desses labirintos, mas apenas a partir dos escritos de um dos
legionários de Cordell que enlouqueceu logo após seu retorno ao porto de Helms.
Canoas são os únicos barcos pequenos o suficiente para navegar no banco de
areia, mas os enormes crocodilos que vivem dentro da baía mantêm o tráfego baixo.
As Vavernas de Payit Distante (Payit Distantr). A escuridão permeia o Mundo
Verdadeiro tanto quanto o continente de Faerûn.
Ao contrário de Faerûn, as entradas são raras e conhecidas apenas por poucos.
Em Payit Distante, entretanto, há um sistema de cavernas com conexões muito
mais óbvias. O sistema de cavernas é incrivelmente complexo e contém partes
iguais de cavernas subaquáticas.
Em geral, essas cavernas são consideradas inabitadas por raças inteligentes e
permanecem maduras para exploração ou mesmo ocupação.
A Fonte dos Deuses (Payit Distante). Quando o povo pequenino saiu das selvas,
eles falaram das lendas da Fonte dos Deuses; um artefato criado pelas divindades
no amanhecer do surgimento da humanidade como a espécie dominante do Mundo
Verdadeiro. Os Pequenos afirmam que foi feito para testar a vontade do homem e
recompensar a bravura onde era merecida.
É também um lugar de morte, e Pequenos Amigos sabem que é melhor ir a
qualquer lugar perto dele. Os terríveis lagartos que povoaram as selvas no século
passado são particularmente ativos aqui. Além disso, os mais selvagens e cruéis
dos Pequenos guardam as selvas a dezenas de quilômetros do local escondido da
Fonte. Diz-se que eles sacrificam todos os que chegam até mesmo a outros
Pequenos ao seu enorme deus crocodiliano.
A ruína em que se encontra a Fonte também é habitada por cinco Senhores Jaguar
que dizem ter recebido a imortalidade e uma centelha do divino.
Em cem anos de busca, nem um único sobrevivente jamais retornou de uma
expedição à Fonte dos Deuses.
Itzcatli (Baía de Cordell, Payit). Não se sabe muito sobre este reino subaquático
de sahuagins, cuja maioria é chamada de "demônios do mar". Os sahuagins
freqüentemente atacam as costas perto de seu reino na baía de Cordell e ainda
mais ao norte na baía de Balduran.
Itzcatli foi responsável por quase destruir o vau de Trythos cerca de 50 anos atrás,
antes que uma trupe de paladinos exterminasse as forças invasoras. Embora os
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demônios do mar tenham retrocedido, os paladinos também foram mortos quase
que um homem e a ordem nunca se recuperou. As fabulosas armas e armaduras
carregadas pelos paladinos foram perdidas no mar. Os demônios do mar também
impediram indiretamente que reforços chegassem a Nova Águas Profundas quando
ela foi arrasada pelos invasores Kultakan há mais de um século.
No distante norte de Anchôrom é, os sahuagins continuam sendo um espinho
implacável na lateral do povo do Forte Flame, o que torna difícil apontar onde o
reino real tem sua base e centro populacional primário.
Cidade de Kultaka (Kultaka). Os Kultakans são indiscutivelmente os maiores
guerreiros (como um todo) em Maztica e sua capital é representativa desse fato. A
comunidade fica em uma área de cultivo íngreme que é extremamente difícil de
escalar. A cidade até hoje sofreu uma invasão apenas uma vez, apesar das
centenas de tentativas ao longo dos séculos de sua existência.
Lago Pezel (Pezelac). Este lago raso foi descoberto por conter uma população
significativa de plesiossauros que atacam barqueiros que vagueiam muito perto de
seu centro. O lago é excelente para pesca, entretanto, e muitos pescadores
descobriram que são deixados sozinhos se ficarem perto de suas margens.
Maxal (Payit Distante). Maxal é conhecida por ser uma das poucas cidades
Maztican com presença “naval”. É a segunda maior cidade de Payit Distante, mas é
mais conhecida por ter a maior população do povo Itza no Mundo Verdadeiro.
Os “navios” da Maxal são, na verdade, grandes canoas, mas este meio de
transporte é ideal para o comércio para cima e para baixo em uma costa onde as
selvas podem ser bastante hostis. Maxal foi tão longe para ocasionalmente negociar
com o povo verde distante, mas terríveis lagartos do mar, incluindo famílias
perversas de plesiossauros, tornaram esta jornada difícil.
A cidade em si está localizada em uma grande falésia com vista para o mar e é
considerada uma das vistas mais agradáveis de todo o Mundo Verdadeiro.
Monte Zatal (Nexal). A magia da Noite das Lamentações foi expelida do Monte
Zatal com a confluência de magias divinas e o poder do sacrifício. O poder
transformador foi gasto, mas lava quente ainda jorrou da montanha por décadas
após aquela noite terrível.
O Monte Zatal ficou relativamente frio quando o Mundo Verdadeiro se tornou parte
de Abeir e até hoje a montanha é evitada por todos, exceto pelas feras da mão de
Víbora. Diz-se que um enorme complexo fica embaixo da montanha povoada por
salamandras, orcs e muito pior. Enquanto os deuses despertam, rumores surgem
de que o próprio Zaltec se agita sob a montanha.
Cidade Nexal (Nexal). Nexal é uma ruína e tem sido assim por mais de cem anos,
mas está ocupada. Os orcs, trolls e jagre ainda estão sentados em edifícios
dilapidados, adorando seu deus cruel Zaltec, que apenas recentemente começou a
responder às suas orações novamente.
As casas e pirâmides são irreconhecíveis desde os dias do apogeu do Império
Nexalan, e a luta em suas ruas é quase contínua. É uma prova da fecundidade das
feras da Mão-Víbora que ainda sobrevivem em tão grande número.
Nexal é governado a partir do antigo Templo de Zaltec pelo jagre que virou
semideus conhecido como Hoxitl. Diz-se que esse ser imortal compartilha da
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divindade de seu deus sombrio e que, sem ele, as feras perderiam a pouca
organização que possuem.
Há rumores de que um grande tesouro ainda está nas profundezas de Nexaland.
Não se sabe se seu Hoxitl recuperou o que foi enterrado na Noite das Lamentações
há tantas décadas.
Olbi (Areias de Itzcala). As estranhas ruínas de Olbi estão escondidas no deserto
conhecido como Areias de Itzcala. Dizem que o Povo Cachorro sabe de sua
localização, mas eles o evitam por medo de uma escuridão desconhecida que paira
dentro dele. As ruínas são mais antigas que Tewahca e são uma série de cavernas
esculpidas por mãos desconhecidas com muito pouca semelhança com a
arquitetura encontrada em outras partes do Mundo Verdadeiro. Existem imagens
de deuses Maztican pelas cavernas e rumores sobre magia poderosa e ouro em
abundância.
O Pântano de Sal (Kultaka). O pântano salgado de Kultaka está repleto de
horrores, incluindo vários sahuagins do reino submarino de Itzcala. É usado como
campo de treinamento para novos cavaleiros onças e águias, que de dez voltam
com troféus dessas criaturas terríveis.
A Pedra do Sol (Casa de Tezca). Os anões do deserto sabem de um estranho lago
de prata localizado na cratera de um solitário vulcão. O lago tem mais de 180
metros de diâmetro da costa à costa e se parece com um enorme espelho circular.
A origem da Pedra-do-Sol é completamente desconhecida, mas seus poderes estão
bem documentados. Se alguém se sentar em suas margens e meditar no lago
enquanto o sol atinge a crosta da caldeira do vulcão, uma visão do que está por vir
pode ser dada ao buscador. Se a inteligência por trás da Pedra-do-Sol sentir que os
motivos do buscador não são puros, no entanto, ela pode matá-los no local ou
mandá-los para longe de sua costa. Tocar o próprio lago é presumir demais e um
desses efeitos sempre ocorre se um infrator tentar fazê-lo.
Tewahca, A Cidade dos Deuses (Casa de Tezca). A cidade de Tewahca foi
construída na Era Imortal como um palco para uma batalha planejada dos deuses.
Uma cidade surgiu para ajudar neste propósito expresso no meio do deserto e após
a batalha, o povo se dispersou com a mesma rapidez.
O que restou foi uma maravilha do deserto que não era encontrada pelo homem há
muitos séculos. Os anões do deserto, entretanto, sabiam da cidade e de sua
enorme Pirâmide dos Deuses. Foi totalmente redescoberto pela humanidade antes
de uma segunda batalha entre Qotal e Zaltec.
A própria cidade contém muitos tesouros escondidos da Era Imortal e é guardada
por mortos-vivos conhecidos como guardiões do espírito.
Embora não sejam necessariamente maus, os guardiões espirituais não são gentis
com os intrusos, a menos que eles recebam uma oferta de magia.
Existem várias outras criaturas mortas-vivas, como sombras nas criptas da cidade,
e se os guardas forem aplacados, eles são conhecidos por proteger os viajantes
desse mal.
Não muito longe da cidade, enormes recortes de uma plumastone natural em tons
de vermelho podem ser encontrados. Os anões do deserto, liderados por seu chefe
Luskag, minam o precioso material. Os anões deixam os mortos em paz e
geralmente ficam longe da cidade.
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Tezat (Nexal). Tezat, junto com Zotil e Azatl, era uma das quatro cidades no centro
do Império Nexalan antes de tudo desabar na Noite das Lamentações.
Resumidamente, as feras da mão de Víbora permitiram que humanos entrassem
em Nexal e, embora ainda inseguros, muitos conseguiram levar uma existência
violenta em Tezat.
Quando Zaltec parou de responder às orações, no entanto, Hoxitl declarou que os
humanos nada mais eram do que comida para Zaltec, e todos os humanos
restantes em Tezat foram trazidos a Zatal para serem sacrificados.
Agora Tezat é o domínio dos trolls. Quase não há edifícios intactos em toda a
cidade, e o lugar cheira a miudezas. Há poucos motivos para tentar entrar em
Tezat, mas dizem que há tesouros aqui que permanecem desde os dias do Império.
Tulom-Itzi (Payit Distante). O centro cultural do povo Itza e a capital Payit
Distante, Tulom-Itzi é uma cidade verdadeiramente maravilhosa. Nenhuma outra
cidade em todo o Mundo Verdadeiro tem tais exibições proeminentes de jardins,
topiárias e arquitetura lindamente esculpida. A cidade em si é cercada por todos os
lados pela selva e não há estradas que conduzam diretamente a ela. As pessoas
ainda enfrentam as selvas para visitar a cidade, seja por sua abundância de penas
estranhas para magia de pluma, pela natureza bondosa de seu povo nativo ou
apenas pela beleza absoluta da própria cidade.
Há muito tempo, uma estrada ia diretamente para Ulatos, mas essa estrada há
muito desapareceu.
As selvas ao redor de Tulom-Itzi são mantidas relativamente seguras para viagens
por patrulhas que geralmente são lideradas por um pluma-tecelão ou
pluma-conjurador e vários cavaleiros jaguar. Os terríveis lagartos das selvas do sul
são apenas alguns dos que atuam na área.
Uma vez, formigas de fogo gigantes lideradas pelo poderoso drider Darien
destruíram a cidade, mas ela se recuperou de forma notável. Remanescentes
dessas formigas ainda vivem nas florestas circundantes e os Itzas parecem não
conseguir erradicá-los de uma vez por todas.
O Visões Gêmeos (Payit). Fora de Tehwaca, os Visões Gêmeos são considerados
talvez o maior local sagrado para os
fiéis de Qotal. Foi aqui que Qotal lutou
contra Zaltec depois de retornar ao
Mundo Verdadeiro antes de ser traído
por seu sumo sacerdote Lotil. Alguns
dizem que Qotal já perdoou os tonalli
de Lotil, não tendo percebido que a
batalha estava causando tantos
estragos em outras partes do
continente. Os Visões Gêmeos
assumem a forma de dois rostos de
9m de altura, um masculino e um
feminino em um blefe com vista para
uma bela lagoa cheia de corais.
O Visões Gêmeos também é um
símbolo para os Mazticans.
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Foi aqui que Cordell pousou pela primeira vez antes de sua pilhagem do Mundo
Verdadeiro.
Os Mazticanos foram conquistados por tão poucos porque não permaneceram
juntos naquele dia, e os Visões Gêmeos lembram aos nativos o que eles não podem
permitir que aconteça novamente.
O Pântano Ulatan (Payit Distante). Do outro lado da baía de Maxalis, um pântano
de doenças e decadência que às vezes é conhecido como o Grande Pântano
Salgado. Este lugar perigoso é conhecido por suas doenças, crocodilos enormes e
outra nação de sahuagins que podem ou não estar relacionadas aos Itzcatli. O
pântano freqüentemente inunda e os sahuagins usam esses horários para caçar
bem no centro do pântano. Na maioria das vezes, esses sahuagin ficam longe dos
reinos humanos, mas no pântano, todos os seres vivos são considerados carne
para consumo.
Ulatos (Payit). Ulatos e sua cidade satélite do porto de Helms foram a capital e o
centro da invasão amniana do Mundo Verdadeiro. Antigamente, a cidade fervilhava
de gente de várias nacionalidades e pontos turísticos nunca antes vistos em
Maztica. Quando Maztica passou a fazer parte de Abeir, seus habitantes foram
abruptamente isolados do continente. Embora terrível em muitos aspectos para o
Mundo Verdadeiro, a mudança trouxe algumas mudanças positivas. Sem uma
conexão com sua casa, foram os amnianos que começaram a se naturalizar.
Existem vestígios daqueles dias longínquos, mas vestígios da cultura Amniana (e
em menor grau de alguns Waterd Havian e Calishite) desapareceram lentamente.
Ulatos está agora firmemente de volta nas mãos do Payit. Através de cruzamentos
com os invasores, os Payit de Ulatos têm uma coloração desconhecida em outras
partes do Mundo Verdadeiro.
A antiga propriedade próxima de Cordell foi mantida ao longo do último século e
agora abriga o jovem Conselheiro Reverenciado de Payit, Coaxoch.
Zotil (Nexal). Na Noite das Lamentações, a cidade de Zotil foi submersa na lava que
foi expelida pela erupção do Monte Zatal. Por muitos anos a ruína permaneceu
silenciosa, mas os mortos não dormem mais profundamente. Zotil é evitado até
mesmo pelas feras da Mão-Víbora.
Religião
Maztica, seus deuses e a vida após a morte com a qual estão conectados é diferente
do povo de Faerûn continental. Embora os Planos Exteriores sejam os mesmos,
"regiões" metafísicas particulares são reservadas para os que partiram do Mundo
Verdadeiro.
Os Planos
A cosmologia planar de Maztica é uma parte da cosmologia da Grande Roda da
grande Toril, mas suas localizações se destacam desses planos em regiões remotas
de difícil acesso.
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As almas dos Mazticans e aqueles que adoram as divindades Mazticano são
conhecidas como tonalli e no momento da morte, eles chegam em um grande
templo. Este templo fica no topo de uma pirâmide que se estende além do campo
de visão. O céu é uma luz branca pura e estéril que banha a pirâmide com um
brilho surreal. Isso torna difícil olhar para além das bordas da pirâmide, e até
mesmo as vizinhanças imediatas ganham uma qualidade nebulosa de sonho. Esta
pirâmide é conhecida como Grande Pirâmide, mas na verdade faz parte das Terras
Distantes.
Da névoa, seres espirituais conhecidos como zizimime surgem para guiar o tonalli a
um reino que melhor representa a disposição da alma na vida. Os próprios deuses
têm múltiplos domínios e adoradores de muitos alinhamentos podem ficar cara a
cara com seu deus enquanto passam a eternidade, apesar do plano em que seu
tonalli reside. templo lentamente muda ao redor deles para seu domínio
permanente de descanso em uma região das Terras Distantes conhecida como
Maztlan. Outras almas que têm pelo menos alguma tendência para a neutralidade
são conduzidas para a próxima plataforma que direcionalmente corresponde ao seu
alinhamento.
Maztlan
Quando a Grande Pirâmide se desvanece e o zizimime deixa um espírito neutro
para seu destino, o tonalli vê uma enorme ilha cercada por todos os lados por um
mar infinito. Sete cavernas pontilham a paisagem que dizem ser o lar de todos os
espíritos antes do nascimento. Diz-se que um espectro da deusa-mãe Maztica
também habita a ilha.
Itzli (LN)
Itzli é um plano de intermináveis colheitas de obsidiana e pedra-pluma. Os
espíritos vivem aqui em ecos de sua existência mortal. Guerras organizadas e
organizadas entre os tonalli são relativamente comuns e aqueles que rompem a
hierarquia são considerados devorados por algum ser asqueroso do caos como
punição.
A cada nova manhã (um sol amarelo-avermelhado nasce e se põe sobre os campos
vítreos), as almas renascem, não importando seu destino no dia anterior.
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Mictlan (NM)
Também conhecida como a verdadeira “Terra dos
Mortos”, Mictlan foi por muito tempo considerado o
destino final de todas as almas. É um inferno de
nove níveis que devem ser percorridos ao longo de
muitos anos de viagem. Os níveis variam de campos
com ventos de facas raspadoras de carne a rios de
sangue repletos de espíritos jaguar nadadores. O
primeiro nível, no entanto, é bastante simples e
habitado apenas por seres semelhantes a aranhas e
corujas.
Não se sabe o que acontece com tonalli que
completam a jornada, mas um ser-demônio é
conhecido por ocasionalmente ajudar espíritos
presos. Este espírito é conhecido pelo nome de
Xolotl.
Diz-se também que existe um rei e uma rainha de
Mictlan conhecido como Rei Mictlantecuhtli ("Senhor
do Mundo Inferior") e sua esposa, Mictecacihuatl
("Senhora do Mundo Inferior").
Mayel (CN)
Mayel é um plano de ventos redemoinhos e tempestades tempestuosas. Um espírito
pode passar uma eternidade aqui sendo jogado em torno de ciclones permanentes
que raramente variam em força. Eha mantém uma zona de calma aqui onde
aqueles que são fiéis à sua vida podem passar a eternidade sem medo dos fortes
ventos.
O próprio Mayel é o nome de um consorte humano de Eha, que detém uma
influência significativa entre os espíritos.
Xilen (NB)
Este paraíso celestial consiste em campos infinitos de mayz em uma ilha de
abundância. Crianças que ainda não formaram a sua própria moralidade antes da
morte acabam aqui e são cuidadas por zizimime angélico conhecido como
Ihuilcacpatlani.
Xilen não tem vida de planta vista em nenhum outro lugar do multiverso, algumas
delas altamente mágicas.
Há frutas que dão leite para as crianças e outras que acalmam mentes infectadas
com a loucura. É por causa do primeiro que Xilen também recebeu o nome de "O
Céu das Árvores de Leite".
Tlalocan (LN-B)
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Este paraíso foi estranhamente criado pelo cruel deus Azul para agradar sua
esposa antes que seu nome se perdesse para os séculos e ele se tornasse amargo e
cruel. O reino chove constantemente, mas é uma guerra e uma chuva suave que
freqüentemente continua mesmo quando o sol forte enche o céu.
Os Tonalli aqui descansam bem, mas estão eternamente encharcados de água.
Tlatocalli (LN-M)
Tlatocalli pode ser confundido com uma extensão livre de obsidiana de Itzli para as
guerras sem fim que grassam em sua superfície. As batalhas aqui, no entanto,
tendem a ser mais cruéis, mas não menos organizadas.
Os espíritos que matam seus inimigos aqui gostam de fazê-los sofrer
antecipadamente.
Terremotos frequentes e poderosos são comuns e podem mudar o resultado de uma
batalha em instantes.
Exbal Ken (NM-L)
Este terrível plano é um reino de sangue e sacrifício. Exbal Ken foi, na verdade, o
nome do primeiro anti-herói a sacrificar outro ser humano para aplacar os deuses.
Os espíritos aqui continuam sem seus corações e freqüentemente sem suas
cabeças, mas eles sentem a dor de seu sacrifício eternamente.
Quando novos espíritos chegam a este plano infernal, raramente duram um dia
sem serem levados ao altar.
Zompantli (NM-C)
Este é um reino habitado por tantos mortos-vivos malignos quanto tonalli. Paredes,
casas e até mesmo a flora e a fauna parecem ser compostas de crânios
desencarnados. A maioria está em silêncio, mas muitos gritam eternamente ou
falam para sempre em enigmas enlouquecedores.
Xipetlan (CN-M)
Também conhecido como Terra Esfolada, este reino é um deserto que jaz na
escuridão eterna. Tempestades de areia poderosas o suficiente para rasgar a pele
da carne através do deserto e dar a este reino seu apelido comum.
Diz-se que Tezca mora aqui com frequência quando não está cumprindo suas
obrigações. A falta de sol e fogo o incomoda, mas ele disse para residir aqui de
qualquer maneira em recompensa por alguma transgressão do passado.
Tochitl (CN-B)
Esta é a casa principal da deusa Nula e ela aproveita seu tempo aqui mais do que
em qualquer um dos outros planos. Está cheio de animais e os tonalli que vêm aqui
eventualmente se tornam animais, embora tenham as capacidades de bestas
despertas. Existem muitos predadores poderosos aqui, incluindo versões gigantes
de criaturas comuns. Quando está aqui, Nula é tratada pelo maior destes
espécimes.
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Xitonco (NB-C)
Xitonco é um puro deserto pastoral cheio de caça e clima ameno. Com exceção do
ocasional roc, há pouco a temer neste plano. Os espíritos também são generosos e
acolhedores. Freqüentemente, são bem-aventurados, totalmente inconscientes de
sua própria existência como espíritos e não podem ser convencidos do contrário,
apesar das evidências em contrário.
Catlampa (NB-L)
Os mortos mais homenageados do continente Maztican, além do maior dos
guerreiros, são mulheres que morrem ao nascer. Mesmo os deuses mais sombrios e
cruéis respeitam o sacrifício que deram. Por decreto de todo o panteão, as mulheres
que assim passam podem renunciar ao seu destino eterno e ser levadas a
Catlampa.
Catlampa é um deserto, mas não é estéril, nem é excessivamente confortável. Na
verdade, lagos enormes dividem o deserto com oásis de paraíso pastoril. As mães e
qualquer outro tonalli cuja disposição lhes valeu um lugar neste céu podem ocupar
as vastas extensões de terra sozinhas. Eles também recebem as poderosas asas de
uma águia para que possam voar as grandes distâncias para cumprimentar seus
vizinhos.
Tlaxcautli (LB)
Esta casa favorita de Qotal permanece como uma enorme pirâmide própria. Os
espíritos que vêm aqui são frequentemente visitados por seres angelicais, que têm a
forma de águias gigantes. Eles gostam de brincar com crianças nos degraus da
pirâmide, apesar da natureza legal e muitas vezes controlada.
Há paz eterna aqui entre as massas e os espíritos sempre mostram amor eterno
uns pelos outros.
Xibalba (LM)
Um jogo de bola massivo semelhante ao popular entre os Mazticans é jogado aqui
eternamente por ambos os espíritos e uma divindade ocasional. A penalidade pelo
fracasso é o sacrifício e o esquecimento eterno. Os vencedores são enviados a um
dos dez senhores demônios que, então, transformam os vencedores de maneira
oculta.
Essas criaturas únicas vêm em pares e são conhecidas como Xiquiripat (Sarna
Voadora) e Cuchumaquic (Sangue Recolhido), que adoecem o sangue de um tonalli;
Ahalpuh (Demônio Pus) e Ahalgana (Demônio Icterícia), que fazem o corpo de um
tonalli inchar; Chamiabac (Cajado Osso) e Chamiaholom (Cajado Caveira), que
transformam seus espíritos em esqueletos; Ahalmez (Demônio de Varredura) e
Ahaltocob (Demônio de Esfaqueamento), que repetidamente apunhalam os espíritos
até que eles nada mais sejam do que uma bagunça sangrenta.
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Finalmente, há Xic (Asas) e Patan (Mochileiro), que faz com que os espíritos
tossissem sangue pelo resto da eternidade. Xibalbais é um lugar terrível e sem
esperança.
Teotli Itic (CM)
Semelhante a Mictlan, Teotli Itic consiste em nove camadas de paisagens infernais.
Poços de fogo, ácido e sangue ardente são inevitáveis em uma jornada eterna dos
espíritos neste plano. Muitos são agarrados pelo demoníaco zizimime e enterrados
até o pescoço enquanto enxames de formigas mordem seus rostos por anos a fio.
Teotecan (CB)
Teotecan é uma vasta montanha onde freqüentemente reside Kiltzi, a deusa do
amor. É um reino agradável de suaves florestas montanhosas, poucos predadores e
pouca crueldade.
Há rumores de algo terrível vivendo na floresta showever; um devorador de almas
que não se aventura muito longe do lugar onde uma vez Qotal violou a confiança de
sua irmã. A própria Kiltzi não fala da escuridão, mas os espíritos acreditam que é
uma doença que pode afetar todo o plano se não for controlada.
Deuses
Os nove deuses principais do panteão Mazticano são descritos abaixo com seu
alinhamento dado, domínios sugeridos e uma descrição de seus símbolos.
Além disso, vários deuses menores e mortos são fornecidos, embora seus
adoradores sejam poucos ou não existam mais.
Esta lista não é de forma abrangente e existem inúmeros deuses locais e deuses
raciais que permanecem fora desta lista.
Nome Alinhame Domínios Símbolo(s)
nto
Azul, doador de LM Morte, Tempestade Chuva, Gelo, Octal,
chuva, tomador Peixe, Rã
de fôlego
Eha, espírito do CN Vida, Tempestade Nuvens, fumaça, vapor,
vento vento, flautas e chifres
Hoxitl, senhor CM Morte, guerra Fera deslocadora
da mão-víbora rosnando
Kiltzi, doadora CB Vida Botões de flores,
de saúde, mulheres grávidas,
crescimento, bebês, arco-íris,
57
nutrição, a lua
e amor
Mictlāntēcutli e NM/LN Morte Esqueleto, trono ósseo,
Mictecacihuatl, crânio com toucado
senhores de
Mictlan
Nula, guardiã CN Natureza Jaguar, beija-flor,
dos animais cobra, urubu, macaco
Plutoq, mestre LN Conhecimento, Picos de montanhas,
da terra e da Natureza Obsidiana, Cobre, Pó,
pedra Jade, Turquesa, Argila e
Cerâmica
Poshtli, a LB Luz Uma águia com asas
grande águia estendidas
Qotal, o dragão LB Vida, luz Um dragão emplumado
emplumado, o ou serpente
pai emplumado
Tezca, CM Luz, guerra Chama, o Sol,
governante do Vaga-lumes, Pele de
sol e do fogo Cobra, Lava, Fumaça,
Fogo, lagartos
Watil, guardião NB Natureza Lily Mayz, cacto, folha,
das plantas flor
Zaltec, portador CM Morte, guerra Corações, crânios,
da guerra e macas, facas, mão
comedor de ensanguentada, garras,
corações presas, jaguar,
cascavéis
Divindades Mortas
Kukul, antigo N Conhecimento, Vida, Estrelas, meteoros, ouro
pai dos deuses Xamã
Maztica, mãe N Vida, Natureza, Xamã Montanhas, Solo, Prata
da vida, o
mundo
Cōātlīcue, a mãe CM Trapaça, morte, xamã Saia feita de cobras
serpente
58
Azul
Azul é uma divindade cruel cuja existência é crucial para a sobrevivência do Mundo
Verdadeiro e o florescimento de seu povo. Ele é o deus que comanda os espíritos
como o chac e o tlalocoatl para trazerem as chuvas e se ele segurar sua mão, isso
pode significar seca e fome.
Ele aparece como um querubim sorridente, mas o deus guarda uma vergonha e um
segredo ancestrais que o conduziram pelo caminho mais escuro. Quando os
homens estrangeiros vieram para Maztica, eles ficaram quase tão horrorizados com
o sacerdócio de Azul quanto com o de Zaltec, porque o sacrifício preferido de Azul
era de crianças inocentes que freqüentemente se afogavam em uma piscina
ritualística.
Cōātlīcue
Cōātlīcue é uma deusa morta desde os primeiros dias da Era Imortal, mas de
alguma forma ela mantém uma pequena presença no Mundo Verdadeiro. Certa vez,
ela apareceu como uma feiticeira xamã que usava vários fetiches, mas sua
característica mais marcante era sua saia viva de terríveis serpentes.
Diz-se que o cadáver de Cōātlīcue jaz em algum lugar nas profundezas da terra
onde nenhum homem pisou. Há rumores de que as cavernas por quilômetros ao
redor têm um som estridente que pode ser enlouquecedor e há estranhas criaturas
conhecidas como koatlican que protegem o cadáver de sua deusa de todos os
invasores.
Eha
Eha é uma deusa do vento enfumaçada e insubstancial. Seu cabelo
impossivelmente longo flui sobre seu corpo e é Eha quem diz que traz fôlego para
crianças recém-nascidas, portanto, seu papel como uma deusa da vida.
Eha também tem domínio sobre os ventos, mas seu controle sobre o tempo é
considerado mais suave do que o que Azul ou Tezca trazem para o mundo. Eha é
geralmente considerada uma deusa gentil, apesar do fato de que ela ficou do lado
de Zaltec e Qotal em suas batalhas anteriores.
Hoxitl
Hoxitl já foi escolhido de Zaltec, que manteve sua fé e sacrifício desde os dias de
Cordell e durante toda a Praga Mágica, apesar do fato de não poder ouvir a voz de
sua terrível divindade.
Zaltec abusa de seu maior servo e tomou e devolveu seu coração vivo no passado,
mas desde o retorno de Maztica a Toril e o despertar de Zaltec, o poderoso jagre
ascendeu a uma espécie de semideus. Ninguém adora Hoxitl sozinho, mas ele é
aceito como o patrono das Bestas da Mão-Víbora e a boca de Zaltec quando o
próprio Devorador de Corações não escolhe falar.
59
Kiltzi
Kiltzi é a indiscutível e amada deusa do amor e
da alegria.
Ela é respeitada por todos, e talvez com a única
exceção das Bestas da Mão-Víbora, ela é
respeitada por todos os seres.
Mesmo eles admitem que ela é uma parte
necessária do mundo e uma sacerdotisa de
Kiltzi pode ser a única humana que pode se
deixar escapar ao tentar cruzar a terra de Nexal.
O rebanho de Kiltzi concentra-se em curar os
enfermos, realizar cerimônias de casamento e
receber crianças no mundo. ela mesma é
frequentemente retratada como uma mulher
bonita e grávida.
Todas as mulheres que morrem no parto,
conduzidas por ela pessoalmente, entram em
Tlaxcautli, o mais honrado e o melhor dos
reinos celestiais.
Kukul
Diz-se que quando Kukul deixou o mundo por causa da morte de sua esposa
Maztica, ele também deixou seu corpo na forma do ouro que pode ser encontrado
em todo o continente. Ele foi o criador da humanidade, um deus do sol e o pai de
todas as outras divindades. Acredita-se agora que ele reside dentro do próprio sol,
que é conhecido hoje como o Olho de Kukul. A demônia Itzapaplotl não pode entrar
nos reinos da humanidade enquanto olhar para o mundo, então Kukul certamente
ainda exerce algum poder.
Como um "deus morto", ele não tem mais nenhum adorador formalmente e não há
nenhum sacrifício dado em nome de Kukul, mas os anciãos, sábios, cronistas e
usuários de magia do Maztican ainda ocasionalmente murmuram uma prece ao
grande pai há muito considerado morto.
Maztica
A morte de Maztica pelas mãos e mācuahuitl de seu filho Zaltec foi um golpe
terrível para o panteão dos deuses Maztican e os mortais do mundo dos vivos. Ela,
mais do que Eha, Kukul ou qualquer uma das outras divindades, era a verdadeira
mãe da vida e ela era amada por todos.
Embora a deusa mais velha esteja morta, diz-se que ela vive pela própria terra, e
ainda se diz que seu espírito vagueia pelo reino de Maztlan nas Terras Distantes.
Sua adoração ainda existe nas línguas do povo druídico e xamãs das tribos mais
remotas. Diz-se que até o Povo Cachorro dos desertos do norte a reverência,
embora nem sempre no nome.
60
Mictlāntēcutli e Mictecacihuatl
Embora já tivessem uma posição muito maior entre os homens, o deus e a deusa
da morte casados se retiraram para as entranhas de Mictlan e não são ativos entre
as pessoas que os chamam de patronos. Em vez disso, o deus e a deusa tratam
calmamente apenas dos assuntos dos mortos e, juntos, dizem que guiam os
espíritos esqueléticos conhecidos como zizimime.
Os adoradores dos senhores de Mictlan tendem a coletar silenciosamente os corpos
dos mortos e descartá-los da maneira adequada para que possam entrar nas
regiões adequadas da vida após a morte, seja no céu ou no inferno. Eles também
são responsáveis por garantir que os corpos não poluem ou espalhem doenças
entre os vivos.
Nula
Nula é a única divindade que não possui uma forma antropomórfica comumente
representada além do próprio Dragão Emplumado. Ela tem muitas representações,
mas a mais comum, de longe, é a de um macaco sábio de membros longos.
Nula é selvagem e conhecida por suas palhaçadas hilárias, mas ela não tem o
respeito acumulado por muitas outras divindades.
Os mazticanos em geral dependem mais da vida vegetal do que da vida animal para
sobreviver. As comunidades costeiras tendem a sacrificar partes de sua pesca para
ela e ocasionalmente jogar bugigangas no mar, acreditando que acabam nas mãos
da deusa.
Plutoq
Como Zaltec, a forma de Plutoq é gigantesca e pedregosa, mas parece mais um
elemental do que uma estátua titânica. Plutoq é um deus poderoso que segue seu
próprio caminho e permaneceu neutro em muitos dos conflitos dos deuses no
passado. Se uma divindade obtivesse sua aprovação abjeta, a balança de equilíbrio
certamente cairia.
Plutoq é o senhor da terra e é particularmente indiscutível entre as montanhas. Ele
é um patrono em Huacli e, em menor grau, em Kolan, mas é universalmente
respeitado em outros lugares.
O deus não tem sede de sangue, nem recusa o sacrifício ocasional para garantir
sua bênção.
Poshtli
Poshtli era amplamente considerado o maior cavaleiro-águia de todos os tempos e
suas poderosas habilidades iam muito além do que um cavaleiro-águia típico era
capaz. Secretamente, e até mesmo desconhecido para ele, na época anterior à
Praga Mágica, Poshtli foi feito o Escolhido de Qotal em parte para conter o poder e a
influência de Hoxitl no vale de Nexal.
Poshtli ascendeu sob a bênção de Qotal e agora é o patrono dos cavaleiros águia.
Como Hoxitl para zaltec, ele é considerado a boca de Qotal, que deu um passo atrás
em seu envolvimento no mundo da humanidade.
61
Qotal
Qotal é o Pai Emplumado e o Dragão Emplumado. sua aparência é uma
reminiscência do maior dos dragões, embora seu folho de plumagem de cores vivas
diferencie sua aparência da maioria dos outros que não o pouco conhecido dragão
miraculoso da Agrestia das Fadas.
Mais do que qualquer outra divindade, Qotal abomina o sacrifício e seus sacerdotes
trabalham para erradicá-lo das culturas teimosas do Mundo Verdadeiro como uma
missão sagrada.
Qotal nem sempre foi um deus tão inocente e já fez coisas terríveis no passado,
mas está se tornando mais consciente de suas próprias ações e aprende com cada
erro que comete. Hoje, após o longo silêncio enquanto Maztica estava confinada em
Abeir, Qotal escuta atenta e atentamente as orações de seus fiéis. Foi-se a
divindade mesquinha e ciumenta de eras passadas.
Tezca
Este titã de fogo reside em uma grande piscina de fogo e magma nos túneis da
Terra Esfolada, Xipetlan. Ele geralmente é retratado como estando cercado por seus
servos couatls de chamas corrompidos, conhecidos como xiuhcouatl, embora com a
mesma freqüência, um seja retratado como sendo sua arma de escolha.
Tezca, como seu irmão Azul, é considerado um mal necessário para a sobrevivência
do Mundo Verdadeiro e, portanto, ele é tolerado e aplacado até mesmo nos mais
sagrados bastiões dos deuses mais gentis. Acredita-se que Tezca assumiu as
responsabilidades atribuídas ao deus do sol quando Kukul deixou o mundo. Sem a
bênção de Tezca, a sua vida calorosa nem sequer seria visitada no mundo.
Tezca não é bem recebido por Qotal ou Zaltec e é conhecido por se opor a ambas as
divindades em circunstâncias diferentes.
Suas práticas, no entanto, têm muito em comum com o irmão mais escuro.
Watil
Watil é a deusa benigna da flora do Mundo Verdadeiro. Ela é frequentemente
retratada como uma mulher exuberante e sensual que compartilha muito em
comum com sua irmã Kiltzi, embora seu cabelo e rosto sejam tipicamente
emoldurados por pétalas brancas de um lírio.
Watil recusa o sacrifício, embora ela tenha mais de dez anos em dívida com seu
irmão Azul, que tem um relacionamento exigente e abusivo com sua irmã. Watil
nunca desistiu de Azul, no entanto, e ela mantém uma força silenciosa em face do
deus cruel que é amplamente respeitado entre outras divindades. Watil é servido
por druidas e clérigos que são sempre os melhores horticultores. Alguns
desenvolveram plantas com poderes bizarros e úteis e muitos têm guardiães
semelhantes a plantas que servem com lealdade.
Zaltec
62
Zaltec é um deus terrível e totalmente mau, que anseia eternamente pelo sacrifício
e consumo dos corações da humanidade.
Ele é um dos dez, representado como uma estátua de pedra titânica com uma
mandíbula de sangue na qual todos os corações já dados a ele foram lançados.
Essa aparência foi certamente confirmada, pois o próprio deus fez aparições no
mundo mortal no passado.
Ele é o inimigo eterno de seu irmão Qotal e representa o oposto de tudo o que seu
irmão representou.
Apesar deste ódio abjeto, eles tiveram que trabalhar juntos na ocasião e sempre o
farão caso uma potência estrangeira tente fazer incursões no Mundo Verdadeiro.
Juntos, eles têm o Shar com verrugas, Lolth e, em menor grau, até mesmo Helm
juntos.
Zaltec é o matador da deusa mãe Maztica e patrono das Bestas da Mão-Víbora.
Hoxitl está sentado à sua direita, mas o deus não trata bem seu maior servo. Nas
cavernas mais profundas do Monte Zatal, diz-se que sua forma rochosa ninhada
onde tem o controle final sobre um poder conhecido como Fogo Negro.
Outras Divindades
Existem literalmente dezenas de outras divindades, a maioria delas locais, entre as
pessoas do Mundo Verdadeiro. Alguns dos seres mais conhecidos que são adorados
(embora não se conheça se são verdadeiras divindades) são os 400 coelhos,
considerados os patronos dos bêbados e da bebida conhecida como octal. Os
padres da Azul contestam que afirmam e acreditam que octal é na verdade um
presente de seu próprio deus.
Um enigma entre algumas pessoas do porto de Helms e Ulatos é um fenômeno
conhecido como Hunab-Kuum. Este "deus" tem um pequeno grupo de seguidores
semelhantes a um culto e acredita-se que sua adoração seja uma amálgama de
uma pequena divindade local, junto com os princípios de Helm e até mesmo o
grande poder dominante Ao. Existem muitas semelhanças entre Hunab-Kuum e o
culto de Ao, que uma vez teve alguma popularidade na cidade ultramarina de
Waterdeep.
Itzapaplotl tem seus próprios adoradores, mas principalmente Bruxo a coloca como
patrona e faz pactos com a demônio. Em suas ambições de se tornar uma deusa
verdadeira, ela incentiva a adoração real com mais freqüência do que não, e seus
desejos sombrios são iguais aos de seu amante Zaltec.
Opções de Personagem
Novas sub-raças, classes e subclasses são parte do que torna o Maztica especial.
Antigamente, os Mazticans não tinham o poder absoluto para impedir o ataque de
uma invasão estrangeira, mas não mais. Os personagens em Maztica têm tanto
poder quanto suas contrapartes faerûnianas.
63
Raças e Sub-raças
Os humanos podem ser atualmente a raça dominante em Maztica, mas existem
muitos outros para escolher que interagem com os humanos diariamente. A
invasão de Amn fez algumas mudanças significativas na cultura da humanidade e
algumas partes do Mundo Verdadeiro se tornaram mais cosmopolitas. Isso é
particularmente aparente em cidades integradas como Tukan, Ulatos e Trythosford.
Muitas das raças mais comuns têm sub-raças exclusivas da Maztica. Os halflings
da selva conhecidos como pequenos povos, os ferozes anões do deserto, os ramos
Jaguar e Ocēlōtl do tabaxi, o quetzaldaun aarakocra e até mesmo as várias
culturas humanas são descritos nesta seção.
Humanos
A humanidade é conhecida por sua capacidade de se adaptar e sobreviver. Em um
mundo com observadores, dragões e até mesmo o temível Tarrasque, o fato de
humanos poderem ser encontrados em quase todos os lugares dá testemunho
dessa habilidade extraordinária.
Maztica não é diferente. Existem muitos mitos de origem nas diferentes culturas,
mas o mais comum envolve a sabedoria do grande deus solar Kukul. Os deuses
falharam em uma série de tentativas de criar seres para honrá-los. Homens de
argila, madeira e ouro foram criados, mas cada um, por sua vez, decepcionou seus
criadores.
Kukul, o Pai dos Deuses, entendeu sua loucura e percebeu que se eles criassem
seres que realmente os adorassem, isso exigiria um sacrifício. Então Kukul pegou
seu grande mācuahuitl e cortou seus próprios dedos. Quando os dedos tocaram a
terra, eles começaram a se contorcer e rastejar; eventualmente se levantando e
honrando os deuses dos quais foram criados.
Embora muitos compartilhem essa história de origem, nem todo homem ou mulher
é o mesmo em Maztica. Existem muitas etnias diferentes; cada um com sua própria
aparência, paixões e cultura.
Mazticanos
Devido à sua predominância nas terras de Nexal antes da Noite das Lamentações,
os recém-chegados faerûnianos ao Mundo Verdadeiro acreditavam que havia
apenas duas etnias de homens em Maztica, os Mazticano e os Payit. O típico
homem ou mulher Mazticano tem um tom de pele castanho rico e cabelos finos
negros.
Originalmente, esse povo veio das selvas do norte do Mundo Verdadeiro, mas foram
conduzidos ao vale de Nexal por seu deus sombrio Zaltec. Desde então, sua língua
(Mazticano, antes conhecido como Nexalan), cultura e perspectivas se espalharam
por todo o continente. Mazticano é a língua comum do Mundo Verdadeiro.
Nomes masculinos. Acalan, Coatl, Naltecona, Nochehuatl, Tolco.
Nomes femininos. Ahuiliztli, Erendira, Meztli, Teiuc.
64
Kultakans
Os Kultakans compartilham muito da aparência física com os Mazticanos, mas
geralmente são mais altos e musculosos. Eles são criados desde o nascimento para
serem guerreiros e por gerações os mais fracos foram deixados para morrer na
selva (nem mesmo sendo adequados para o sacrifício).
Nomes masculinos. Acamapichtli, Takamal, Quautli
Nomes femininos. Citlali, Citlalmina, Hutamana,
Pochilli, Quixitl
Payits
Os Payits têm tom de pele e coloração de cabelo
semelhantes aos dos Mazticanos, mas geralmente são
mais macios no corpo. Há uma alta frequência de tons
de pele claros e olhos aparecendo devido a gerações de
cruzamentos com Amnianos e waterdeepianos.
Nomes masculinos. Atl, Cuauht émoc, Tetuahemoc,
Xiupilli
Nomes femininos. Centehua, Erixitl, Hucilli, Quinapotl
Itzas
Os Itzas são pessoas amáveis e amáveis que vivem
principalmente nas selvas de Payit Distante. Baixos e
magros, geralmente são autossuficientes e despretensiosos. Ainda é raro encontrar
um Itza fora de seus pequenos vilarejos na selva. Nomes masculinos.
Chimapopoca, Huitzilin, Itzli, Itzcoatl, Tochtli.
Nomes femininos. Chalchiuitl, Itzla, Teyacapan, Xilonen.
Povo Cachorro
O povo cachorro é o povo selvagem das selvas do norte, dos ermos e do deserto.
Com cabelos longos e corpos esguios, sua pele pode ser descrita como tendo um
tom mais acobreado do que marrom. O povo cachorro foi perseguido durante
séculos por mazticanos, e eles raramente oferecem qualquer tipo de gentileza em
troca. Também há pouca variação nos nomes masculinos e femininos.
Nomes. Achak, Adohi, Apiatan, Bemidii, Edensaw, Enyeto, Gaagii, Hakan, Igasho,
Moab, Mojag, Nahele, Niyol, Onida, Pilan, Sani, T'iis, Viho, Wakiza, Zyanya
O Povo Verde
O povo verde vive nas selvas ao sul de Maztica, embora algumas de suas
características físicas possam ser encontradas na nação de Kolan. Eles são um
povo alto da selva, de dez anos, adornado em tons e pinturas terrosas. Seu tom de
pele é marrom, mas não tão escuro quanto seus vizinhos do norte. O Povo Verde é
facilmente reconhecível nas raras ocasiões em que entra em cidades como Tukan.
Nomes masculinos. Chicomecoatl, Matlal, Tlaloc, Tototl
Nomes femininos. Centehua, Cozamalotl, Tlacotl
Anões
65
Desde a invasão de Cordell do Mundo Verdadeiro, os anões se tornaram um lugar
relativamente comum. Existem comunidades de anões nas montanhas e nas
colinas (particularmente perto de minas de ouro), mas nenhum tipo de anão é mais
populoso do que a própria sub-raça de anões do deserto de Maztica.
Anões do Deserto
Os anões do deserto são descendentes de clãs de anões da montanha que estavam
explorando novos veios de minério de ouro, mas foram emboscados por drow e
presos sob o Mundo Verdadeiro.
Quando eles emergiram nos grandes desertos de Maztica e apesar de suas
dificuldades, eles conseguiram prosperar em seu novo lar.
Os anões do deserto são muito semelhantes em aparência aos anões das
montanhas do norte de Faerûn, mas sua pele parece estar perpetuamente
queimada pelo sol. Essa condição não tem efeitos prejudiciais, no entanto, é
simplesmente uma adaptação ao ambiente ensolarado.
Traços dos Anões do Deserto
Os anões do deserto têm todas as características padrão dos anões, mais as
seguintes.
Aumento no valor de habilidade. Sua Constituição aumenta em 1.
Idioma extra. Você pode falar, ler e escrever em outro idioma de qualquer grupo
que esteja mais próximo de você geograficamente.
Vigor aprimorado do deserto. Você pode ignorar os efeitos prejudiciais dos
primeiros dois níveis de Exaustão, mas os níveis ainda são ganhos e você sofre os
efeitos dos níveis 1, 2 e 3 quando atinge o terceiro nível de Exaustão.
Metabolismo do anão do deserto. Seu corpo retém água melhor do que a maioria
e você consegue sobreviver com a metade da quantidade normal de água.
Visão do anão do deserto. Você perde sua visão no escuro, mas ganha vantagem
em todos os testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão mas apenas
em condições de luz forte.
Halflings
Halflings se originaram em Maztica completamente independentes de suas origens
em outros lugares. Existem alguns halflings faerûnianos em Maztica, mas são
extremamente raros. Bem mais populosos são os Povo Pequeno; halflings que vivem
na selva que envenenam suas flechas com um poderoso veneno paralítico
conhecido como kurari.
Povo Pequeno
Os Povo Pequeno de Maztica vivem nas selvas ao longo de Maztica e, com exceção
de algumas tribos, são geralmente hostis a forasteiros. Diz-se que foram criados
pela deusa Kiltzi na Era Imortal do Mundo Verdadeiro.
Traços do Povo Pequeno
O povo pequeno têm todas as características padrões do halfling mais as seguintes.
Aumento no valor de habilidade. Sua Constituição aumenta em 1.
66
Pequena Fortitude. Você recebe vantagem em todos os testes de resistência contra
venenos e doenças naturais.
Quetzaldaun
Os hakunas eram particularmente teimosos
nesta época do ano e Huitzi sabia que ela
precisaria estar vigilante em defesa do
hernest. Duas vezes antes o cavalo-dragão
veio roubar e colher ovos preciosos e duas
vezes ela arremessou os corpos quebrados da
criatura nas rochas abaixo.
Huitzi havia encontrado sua casa algumas
luas depois da morte de seu marido. Agora o
último filhote estava pronto para chocar e os
meninos em crescimento em seu ninho ainda
não haviam encontrado o primeiro vôo.
Huitzi esquadrinhou o horizonte e viu o brilho
do sol em muitas escamas douradas. Três
hakunas se aproximaram e ela tinha certeza
de que não conseguiria lidar com as
adversidades. Huitzi se voltou para preparar
seus filhos, mas então os dois mais velhos
emergiram da caverna. Oh, como Aaracotl e
Xiatem se pareciam com seu pai! Com uma
expressão de determinação implacável em
seus olhos e uma lança coberta com obsidiana afiada como navalha, seus filhos
falavam quase em uníssono. “Mãe, estamos prontos para lutar ao seu lado.
Não tema por nós."
Nas montanhas e penhascos mais altos do Mundo Verdadeiro mora uma raça de
humanóides semelhantes a pássaros que foram praticamente desconhecidos por
gerações. Semelhante em muitos aspectos ao aarakocra, mas também diferente em
maneiras não tão sutis, esse povo pássaro se parece mais com águias do que com
papagaios. Eles são o quetzaldaun.
O povo águia afirma que eles realmente pertenceram à raça progenitora de
criaturas da qual os aarakocra foram criados, mas o deus Qotal os abençoou há
muito tempo com suas formas poderosas atuais.
O quetzaldaun evitou a humanidade por incontáveis gerações, mas os eventos
recentes deixaram muitos sem casa. Com um ódio intenso por todos os dragões,
esses humanóides descobriram que a humanidade pode ser um excelente aliado na
busca por preservar o que resta de sua outrora orgulhosa cultura.
Se eles são uma ramificação ou uma espécie totalmente separada do aarakocra
agora é deixado para os sábios debaterem. No entanto, um conjunto completo de
estatísticas de personagens está incluído na página seguinte para que os
quetzaldaun sejam uma raça jogável.
67
Aarakocra como Raça Jogável
As estatísticas originais para
aarakocra como uma raça jogável
podem ser encontradas em D&D
Next: Elemental Evil Player's
Companion aqui
:https://media.wizards.com/2015/
downloads/dnd/EE_PlayersCompan
ion.pdf
Moradores de Penhascos
Os quetzaldaun conseguiram permanecer escondidos da humanidade por tanto
tempo porque eles vivem nas partes mais remotas das montanhas mais altas.
Túneis profundos são abertos nas laterais dos penhascos mais íngremes, onde
apenas aqueles com a habilidade de voar podem alcançar. Escalar nessas regiões é
traiçoeiro demais.
Ao contrário dos aarakocra, que tendem a morar em grandes comunidades (ou
“colônias”), os quetzaldaun são bastante independentes e vivem em famílias
menores e unidas. Os anciões afirmam que esta é uma adaptação de sobrevivência
dos dias antigos, quando os dragões exterminaram comunidades inteiras de seus
predecessores, os aeree.
Devoto e Grato
Os quetzaldaun foram salvos da extinção e mudados em suas formas atuais há
muito tempo pelo Deus Emplumado Qotal. Esta parte de sua história é bem
conhecida e transmitida de geração em geração. Quetzaldaun reza graças ao deus
nas observâncias diárias e é raro o povo águia que não adora o Dragão
Emplumado.
É irônico para muitos que os quetzaldaun sejam tão fanáticos em sua devoção a
este deus dracônico, considerando que em todos os outros casos, os dragões e seus
parentes são os inimigos jurados dos quetzaldaun.
Nomes de Quetzaldaun
Os quetzaldaun têm nomes semelhantes a outros humanóides no Mundo
Verdadeiro, mas cada um tem uma raiz ou sílaba simples que significa “águia” em
uma das línguas locais. Nomes de família são geralmente semelhantes aos
primeiros nomes masculinos e femininos com as sílabas quet- ou qot- anexadas na
frente. Por exemplo, Quetaquitl é o nome de uma família bem conhecida (e bastante
grande).
Nomes masculinos. Arascotl, Aquitl, Arvidotl, Cuauhtemoc, Ethonitl, Mokotl,
Orelipochtli, Xiatem.
Nomes femininos. Akilina, Arnaudl, Aquilitil, Delinipactli.
Traço de Quetzaldaun
68
Seu personagem quetzaldaun tem as seguintes características em comum com
todos os outros quetzaldaun.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2 e sua
Sabedoria aumenta em 1.
Idade. Quetzaldaun não é conhecido por viver vidas terrivelmente longas.
Eles são considerados como tendo atingido a maturidade em uma idade muito
jovem. De 6 a 8 anos de idade, um quetzaldaun tenta seu “primeiro vôo” e é para
sempre considerado adulto. Em casos raros, um jovem quetzaldaun não consegue
estar pronto e pode acabar morto ou gravemente ferido. Quetzaldaun pode viver até
60 anos, mas raramente ultrapassa esse limite.
Alinhamento. Quetzaldaun segue os decretos de seu deus Qotalstrictly e até
mesmo o povo águia que foi criado fora de uma família quetzaldaun sente a atração
da divindade. Portanto, a maioria tende a uma bondade inerente e mantém uma
aparência geralmente leal. Certamente há exceções a essa tendência.
Tamanho. Quetzaldaun são altos, mas leves. Um adulto típico tem de 1,80 a 2,10
m de altura, mas pode pesar apenas 50 kg.
O peso é atribuído principalmente à sua estrutura óssea oca, visto que o povo
águia de forma alguma parece frágil.
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Vôo. Você pode voar a 12 metros. Para usar essa velocidade, você não pode usar
armadura média ou pesada.
Olhos de águia. A visão de Quetzaldaun é excelente. Eles podem ver três vezes a
distância dos humanos em detalhes quase perfeitos.
Eles também ganham vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) baseados na
visão.
Resistência ao Medo. Quetzaldaun tem vantagem em qualquer arremesso de
salvamento contra um efeito de medo.
Inimigo dos Dragão. Quetzaldaun ganha vantagem em todos os testes de
Sabedoria (Sobrevivência) ao tentar rastrear um dragão ou qualquer criatura
dragônica, bem como testes de Inteligência para recuperar informações sobre eles.
Garras. Você é proficiente com seus golpes desarmados, que causam 1d6 de dano
cortante em um golpe.
Idioma. Você pode falar, ler e escrever Mazticano, Auran e Dracônico.
69
Tabaxi
Sua maca há muito estava perdida, mas com
suas garras poderosas, Ichtaca não sentia
medo. Na verdade, usar as armas do homem o
fazia se sentir menos selvagem, menos tabaxi!
Sua presa passou por baixo dele, um grande
lagarto com garras das selvas profundas. Sua
matilha havia caçado seu clã por muito tempo,
então ele e outros sete guerreiros começaram a
caçar os caçadores. Todos, exceto ele, foram
mortos, e a matilha de lagartos foi reduzida a
este último, o maior de todos.
Em silêncio perfeito, ele perseguiu sua presa
das árvores. O silêncio não foi suficiente,
porém, quando o vento mudou e o predador de
repente começou a farejar vigorosamente. Com
um rosnado, ele se virou na direção de Ichtaca.
Nas selvas mais profundas da Maztica, uma raça de gatos manteve-se
principalmente para si e seu território. Devotos da vida de um predador, esses
povos que vivem em árvores aperfeiçoaram a arte da caça, mas não costumam
estender suas predações às terras humanas. Em sua sabedoria, os xamãs dos
tabaxi aconselharam seus pupilos a se manterem longe das outras raças
inteligentes do Mundo Verdadeiro.
Por muito tempo, os tabaxi seguiram seus conselhos, mas quando a humanidade
se deu a conhecer a eles e começou a aparecer nas terras dos tabaxis, a sabedoria
tradicional começou a mudar. Muitos tabaxi começaram a abominar a adoração de
seus deuses antigos e trocaram sua natureza selvagem por uma existência mais
civilizada. A maioria desses tabaxi fugiu para o leste, para a terra estrangeira de
Faerûn, onde vivem entre humanos ainda mais estranhos do que aqueles que
encontraram no mundo real.
No entanto, alguns dos gatos preferiram permanecer, e esses são os gatos descritos
aqui. Essas subespécies ainda são encontradas quase exclusivamente nas selvas
de Maztica e permanecem desconhecidas para os estrangeiros. As duas sub-raças
em questão são o feroz povo jaguar e o contemplativo ocēlōtl.
Tabaxi em Faerûn
O Guia do Volo para Monstros
forneceu estatísticas para a raça de
tabaxi jogável. Os tabaxi indicados
aqui têm as mesmas estatísticas de
base, com mudanças notáveis e
específicas para o povo jaguar e o
ocēlōtl. As diferenças representam
as subespécies de tabaxi que
70
permaneceram para trás enquanto
muitos tabaxi viajaram para o
exterior, para a grande Faerûn.
Os tabaxis, como aparecem no
GVpM, também estão localizados na
Maztica, mas em menor número
atualmente.
O Povo Jaguar
O povo jaguar de Maztica vive em condições adversas, onde quase tudo que se
move deve ser comido ou comido. Normalmente liderados por sábios xamãs mais
velhos ou, no máximo, degradados por cruéis senhores jaguar, os tabaxi quase
sempre são leais ao seu clã. As leis são quase desnecessárias, mas se um tabaxi
pecar contra os seus, a punição é quase sempre fatal.
Esses tabaxis são os caçadores consumados. Seus maiores guerreiros são capazes
de abater presas muitas vezes seu tamanho, às vezes usando apenas o que os
deuses lhes deram. Essas criaturas orgulhosas estão dispostas a trabalhar em
grupos ou sozinhas, mas raramente ou nunca se esquivam de um desafio. É uma
grande vergonha para os tabaxi fugir de uma ameaça e, ao fazê-lo, tende a
torná-los bastante teimosos.
Corajoso não significa estúpido, entretanto, e tabaxi às vezes leva dias para
planejar uma caçada corretamente. Sua camuflagem natural, sentidos, astúcia e
armamento os tornam geralmente os predadores mais bem-sucedidos em seu
território.
Nomes do povo jaguar
Os tabaxis têm uma língua própria que incorpora numerosos rosnados difíceis de
pronunciar por outras pessoas. Os nomes dos clãs sempre usam sílabas
especializadas que requerem prática para falar e são impossíveis de registrar.
Os tabaxis mais jovens e aventureiros geralmente adaptam nomes semelhantes aos
de seus companheiros mais novos.
Nomes masculinos. Igrrtaca, Mirrintic, Otrri, Patrrli, Tezcacoatl, Tlacelel, Tupac,
Yorrotl, Zarrtic
Nomes femininos. Cuarritl, Citlarri, Eztlii, Izerr, Nene, Patrri, Tlarri, Yarretzi,
Zuma, Zyanya
O Povo Ocelote (Ocēlōtl)
O povo ocelote é uma sub-raça de tabaxi menor e mais gentil, conhecida por ser a
mais reclusa de todas. A raça como um todo permanece oculta aos olhos da
humanidade, com exceção de alguns do Povo Verde nas selvas do sul.
Ocēlōtl são conhecidos por seus estranhos poderes também, e são conhecidos por
usar os poderes mágicos dos psiônicos. Eles são uma criatura contemplativa que
não vê razão para deixar suas casas na selva. Apenas o indivíduo mais raro
desenvolve luxúria excessiva, e estes geralmente são desprezados pelos mais
velhos. Eles nunca são bem-vindos de volta, especialmente se trouxerem grupos de
humanos com eles.
71
Traços dos Tabaxi
Seu personagem tabaxi tem os seguintes traços raciais.
Aumento no valor de habilidade. Sua Destreza aumenta em 2.
Idade. Tabaxi têm expectativa de vida equivalente a humanos.
Tamanho. Tabaxi são em média mais altos que os humanos e relativamente
delgados. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro. Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no
escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18m como se estivesse em uma luz
forte e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na
escuridão, apenas tons de cinza.
Agilidade felina. Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma
explosão de velocidade. Quando você se move em seu turno de combate, você pode
dobrar sua velocidade até o final do turno. Depois de usar essa característica, você
não pode usá-la novamente até mover 0m em um de seus turnos.
Garras de gato. Por causa de suas garras, você tem uma velocidade de subida de 6
metros. Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a
1d6 + seu modificador de Força, ao invés do dano de concussão normal para um
ataque desarmado.
Traços do Povo Gato
As seguintes características adicionais são fornecidas ao povo gato tabaxi padrão
tal como aparecem no Guia do Volo para Monstros.
Aumento no valor de habilidade. Seu Carisma aumenta em 1.
Alinhamento. Os tabaxi tendem a alinhamentos caóticos, pois permitem que o
impulso e a fantasia guiem suas decisões. Eles raramente são maus, com a maioria
deles movidos mais pela curiosidade do que pela ganância ou outros impulsos
sombrios.
Talentos de Gato. Você tem proficiência nas perícias de Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma de sua escolha.
Traço do Povo Jaguar
Os seguintes traços adicionais são específicos do povo jaguar tabaxi. Como do povo
jaguar, você tende a ser mais forte que o outro tabaxi.
Aumento no valor de habilidade. Sua Força aumenta em 1.
Alinhamento. Os jaguares tendem ao caos, embora possam ser bastante leais a
seus clãs e sua hierarquia bem definida. Suas preocupações raramente são
semelhantes às obsessões mesquinhas dos homens, mas os clãs governados por
um senhor jaguar muitas vezes afundam nas profundezas do mal.
Dano de garra aumentado. Suas garras causam dano cortante igual a 1d8 + seu
modificador de Força em vez do 1d6 padrão + seu modificador de Força.
Camuflagem da selva. Ao se esconder em um ambiente de selva, você é proficiente
em seu teste de Destreza (Furtividade).
72
Traçis dos Ocēlōtl
Os Ocēlōtl são conhecidos por sua inteligência afiada e capacidade de manobra no
topo das árvores.
Aumento do valor de habilidade. Sua inteligência aumenta em 1.
Alinhamento. Por ser o mais gentil da subespécie tabaxi, você tende mais para o
bem do que os outros.
Alpinista rápido. Sua velocidade de subida aumenta para 9m.
Classes
Maztica e o Mundo Verdadeiro eram uma vez completamente ignorantes dos poderes que
residiam no planeta maior do qual eles estavam separados. Quando Cordell e sua Legião
Dourada pousaram nas costas de Payit há mais de um século, eles estavam totalmente
despreparados para o poder bruto dos feiticeiros faerûnianos e em particular do mago drow
Darien. A destruição que ela causou e o poder visível dos muitos que se seguiram tiveram
foi uma desgraça terrível para o Mundo Verdadeiro na época, mas as lições que ela
inadvertidamente ensinou às pessoas podem ter evitado uma catástrofe ainda maior nos
bastidores.
Como sempre, os grandes artesãos conhecidos como pluma-tecelões e
hishna-modeladores mantiveram a cultura única de Maztica próspera.
Eles praticam uma forma de magia que cresceu muito em poder devido à necessidade e ao
desejo de evitar uma repetição da devastação de Darien. Se Darien estivesse vivo até hoje,
ela não ficaria satisfeita com seu legado.
O crescimento da magia não parou com os artesãos, no entanto. Quando os céus mudaram
e Maztica passou a fazer parte do mundo desconhecido de Abeir, os deuses pararam de
atender aos chamados de seus fiéis. O vazio no poder precisava ser preenchido para
impedir as novas ameaças que assolavam o mundo. Usando técnicas imitadas dos magos
faerûnianos, pluma-tecelões e hishna-modeladores começaram a registrar seus trabalhos
mágicos em grandes colchas de penas ou gravá-las nos ossos de vários animais
predadores.
A pesquisa e a experimentação se tornaram parte da vida desses novos magos nativos e
logo eles se tornaram conhecidos como os pluma-conjuradores e hishna-conjuradores do
Mundo Verdadeiro.
Como sempre, os bravos cavaleiros águia e jaguar continuaram a proteger seus protegidos,
embora eles não mantivessem mais a conexão próxima com Qotal e Zaltec que uma vez
tiveram. Os deuses haviam desaparecido e em vez de guardar os templos de suas
exigentes divindades, eles começaram a encontrar outras razões para a existência de suas
respectivas lojas.
Os primeiros verdadeiros “aventureiros” Maztican vieram deste tipo de guerreiro e, como os
artesãos, eles também aprenderam novas técnicas e cresceram em poder.
Finalmente, um novo tipo de conjurador Mazticano surgiu assim que o Mundo Verdadeiro
tocou o mundo de Abeir. Esses conjuradores espontâneos foram capazes de tocar em um
mundo de espíritos e encontrar espelhos de si mesmos semelhantes a animais, que
poderiam trazer de volta ao mundo dos mortais.
73
Os espíritos animais eram conhecidos como nahuālli e, portanto, eram os conjuradores que
os trouxeram do Mundo Espiritual. Além de seus companheiros espirituais, os nahuālli eram
os únicos conjuradores conhecidos que podiam invocar os poderes de pluma e hishna,
embora não dominassem nenhum dos dois.
Da cultura Maztican também cresceu um ladino que há muito era conhecido no Mundo
Verdadeiro, mas nunca foi capaz de se defender sozinho como agora.
Esses comerciantes viajantes eram conhecidos como pochteca e se tornaram uma força por
direito próprio. Talvez eles não conseguissem ficar cara a cara com uma águia ou cavaleiro
jaguar, mas suas mentes astutas mais frequentemente do que não compensavam sua falta
de fisicalidade.
Agora que os deuses voltaram e o céu está mais uma vez do azul claro de Toril, o mesmo
aconteceu com os sacerdotes desses deuses. Em Nexal, onde as feras da Mão-Víbora
resistiram, as mais fortes e inteligentes das criaturas mantiveram as antigas tradições de
sacrifício e escravidão. Os clérigos das divindades mais brilhantes fizeram um juramento de
silêncio em honra de seus patronos e patronas desaparecidos, que eles continuam a honrar
apesar do Retorno.
Um ditado comum em todo o Mundo Verdadeiro sempre foi que "o povo perseverará." A
necessidade em um mundo em constante mudança levou os Mazticanos a se adaptarem e
eles estão mais capazes do que nunca. A Legião Dourada mal teria passado das margens
do Visões Gêmeas se tivessem chegado na moderna Maztica.
O Artesão de Maztica
O velho sábio levanta sua mais recente tecelagem na frente dos orcs furiosos. Ele vira o
cobertor de penas finamente tecidas em sua mão e as cores fluem. As feras nojentas da
mão de Víbora não são páreo para sua poderosa magia e todos eles ficam paralisados pela
exibição.
O tzitzimitl sorriu de alegria perversa quando nada além de uma única mulher se interpôs
entre ele e o grupo de crianças humanas. Eles fariam uma bela homenagem a sua mãe
Itzapaplotl. A mulher levantou um cajado adornado com vários fetiches e vários jaguares
apareceram como se convocados do nada. Tarde demais, esse demônio estelar percebeu
seu erro.
Às vezes temido, às vezes amado, o Artesão de Maztican quase sempre é apreciado pela
proteção que oferece. Sábios e poderosos, os artesãos dão esperança ao homem comum
em um mundo perigoso.
Artesãos Talentosos
Como o nome indica, os Artesãos são artesãos com muitas semelhanças com os artesãos
de outros reinos. O Artesão típico passa a maior parte de seu tempo livre desenvolvendo
grandes talismãs de pluma ou magia hishna.
Quando a batalha finalmente chega e o inimigo não sofre uma enxurrada de flechas ou
pedras, esses itens podem virar a maré da batalha.
Guardiões Devotados
Embora muitos vivam como eremitas fora dos grandes centros populacionais, os Artesãos
quase sempre escolhem uma comunidade que sentem estar sob sua proteção. O tamanho
74
da comunidade geralmente não é proporcional ao poder do artesão e ai do atacante, que
acredita que uma pequena aldeia na selva seja um saque fácil.
Criando um Artesão
Embora muitos Artesãos se sintam perfeitamente satisfeitos em permanecer em seus
vilarejos ou cidades natais, há muitos motivos para alguém se tornar um aventureiro. Você
precisa decidir para seu personagem exatamente qual é esse motivo. Ele está motivado por
aumentar seu poder? Ele acredita que eles estão servindo melhor à comunidade explorando
o mundo? Talvez haja uma ameaça específica que eles desejam eliminar? Muitos Artesãos
aventureiros buscam inspiração em seu ofício e alguns até o fazem para coletar penas raras
(pluma-tecelão) ou presas e garras de feras terríveis (hishna-modelador).
Construção Rápida
Você pode fazer um Artesão rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, a sabedoria deve ser o maior valor de
habilidade , seguida pela Destreza. Escolha a antecedente
Eremita se você é um pluma-tecelão ou um
hishna-modelador. Como pluma-tecelão, opte pelos truques
de tecelagem de penas, raio de gelo, cócegas e magia de
primeiro nível Encanto de Pássaro e Dardos de Penas.
Como um hishna-modelador, escolha Garras de Jaguar
,Rede, Toque Chocante e a como magia de primeiro nível
Charme de Gato e Estilhaços de Obsidiana.
Características de Classe
Como um artesão da Maztica, você tem os seguintes
recursos de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de artesão
Pontos de Vida no 1 ° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por
nível de Artesão após o 1 °
Proficiência
Armaduras: Armaduras leves.
Armas: Armas simples, tlahhuītōlli (pluma-tecelão) ou ahtlatl (hishna-modelador)
Ferramentas: Bolsa de Artesão.
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
Perícias. Escolha quatro entre Adestrar Animais, Arcanismo, História, Medicina, Natureza,
Intuição, Percepção, Prestidigitação, Sobrevivência.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento além do equipamento concedido por seu
antecedente.
• (a) Um ahtlatl com 20 yāōmītl ou (b) um tlahhuītōlli com 20 flechas
• Uma bolsa de componentes
• Uma bolsa de artesão
75
76
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í iciê urso ues ias ° ° ° ° °
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5 +3 — 3 4 3 2 ———
6 +3 Arm 3 4 3 2 ———
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9 +4 Criar 4 6 4 3 1 ——
Talis
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1 +4 — 4 7 4 3 2 ——
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2 ento
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dade
1 +5 Bônu 4 9 4 3 3 1 —
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long
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alca
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1 +5 — 4 10 4 4 3 1 —
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1 +5 Recu 4 10 4 4 4 1 —
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do
artes
ão
1 +5 Aum 4 11 4 4 4 2 —
6 ento
no
valor
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habili
dade
1 +6 Criar 4 11 4 4 4 2 —
7 Talis
mã
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1 +6 — 4 11 4 4 4 2 1
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1 +6 Aum 4 12 4 4 4 3 1
9 ento
no
valor
de
habili
dade
2 +6 Criar 4 13 4 4 4 3 2
0 talis
mã
lend
ário
79
80
Conjuração
Os dedos talentosos e hábeis que permitem criar talismãs incríveis também permitem que
você manipule as poderosas forças da pluma ou hishna.
Truques
No primeiro nível, você conhece três truques de sua escolha da lista de magia do artesão.
Você aprende truques adicionais do artesão em níveis mais altos, conforme mostrado na
coluna de Truques conhecidos da tabela do artesão. Se você é um pluma-tecelão, não pode
escolher um truque da lista hishna, e se você é um hishna-modelador, não pode escolher
um truque da lista pluma.
Espaços de Feitiço
A tabela do Artesão mostra quantas magias você precisa conjurar para magias de primeiro
nível e superiores. Para lançar uma dessas magias, você deve gastar um slot de feitiço do
nível da magia ou superior.
Você recupera todos os slots de feitiço gastos ao terminar um descanso longo.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Artesão, porque o poder
da sua magia depende de você para tecer a magia no mundo usando sua devoção ao seu
ofício Você usa sua sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de sabedoria para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de artesão que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Foco de conjuração
Você pode usar sua bolsa de artesão como foco de conjuração para suas magias de
artesão.
Arquétipo do Artesão
81
Escolha um arquétipo do artesão, que descreva a fonte de seu poder e o tipo de artesanato
que você realizará.
Escolha pluma-tecelão ou hishna-modelador. Ambos são detalhados no final desta
descrição da classe.
Sua escolha concede recursos quando você escolhe no 1º nível e novamente no 7º, 11º e
15º níveis.
Criar Talismã
A confecção de talismãs de pluma e hishna são as principais habilidades dos artesãos e
suas grandes obras são conhecidas em todo o Mundo Verdadeiro. Existem quatro níveis de
habilidade para criar talismãs. No 2º nível um artesão pode criar um talismã menor, no 9º
nível ele pode criar talismãs normais, no 17º nível, os maiores talismãs podem ser criados e,
finalmente, no 20º nível, o artesão pode fazer um talismã lendário.
Talismãs menores têm um único uso e depois tornam-se inertes. Esses itens mágicos
podem emular uma magia de nível 1 ou 2 que está na lista de feitiços do artesão. Contanto
que o artesão tenha uma sacola de artesão, o custo para fazer o item é insignificante. Um
artesão não pode ter mais do que cinco talismãs menores criados a qualquer momento.
Quando o artesão atinge o 9º nível, ele é capaz de criar talismãs normais que são
semelhantes a itens mágicos comuns, incomuns ou raros. Itens comuns levam um dia, itens
incomuns levam uma semana e itens raros levam um mês para serem fabricados.
Talismãs normais custam metade do valor para serem fabricados como um item mágico
normal. Não há limite para o número de talismãs normais que o artesão pode fabricar, mas
cada talismã incomum ou raro deve ter sintonização como um requisito. O artesão também
pode sintonizar um item adicional, desde que seja um talismã.
No 17º nível, o artesão agora pode criar itens semelhantes a itens mágicos muito raros. Os
itens levam três meses inteiros para serem elaborados, mas custam metade do valor normal
para fazê-lo. Não há limite para o número de talismãs maior que o artesão pode criar, mas
cada talismã maior deve ter sintonização como requisito.
No 20º nível, o artesão pode passar um ano inteiro elaborando um item de tal
magnificência, que será comentado nas lendas por muitos anos. O Manto de Pluma, por
exemplo, foi um ato do lendário pluma-tecelão que dizem ter sido criado pelo próprio Qotal.
Usar essa habilidade é o coroamento da vida de um artesão e só pode ser feito uma vez. A
construção propriamente dita não tem preço, pois o artesão deve colher as mais raras
penas da mais mágica das criaturas (para um pluma-tecelão), ou as presas, garras e
veneno das feras mais terríveis (para um hishna-modelador ) .
Artesão podem continuamente criar, mesmo enquanto se aventuram. Em breves momentos
de paz entre os encontros, as mãos de um artesão trabalham continuamente para criar suas
maravilhosas peças.
Os artesãos não precisam se concentrar continuamente na tarefa para criar os talismãs.
A confecção de talismãs é realmente terapêutico para um artesão e quando um está no
processo de criação, o artesão ganha vantagem em qualquer teste proteção contra danos
psíquicos ou para se recuperar de qualquer tipo de doença mágica ou não mágica.
82
do arco de guerra Mazticano conhecido como tlahhuītōlli. No 3º nível, os pluma-tecelões
recebem um bônus de +1 para acertar ao atacar com uma dessas armas. No 13º nível, esse
bônus aumenta para + 2.
Da mesma forma, o hishna-modelador recebe o mesmo bônus ao usar um ahtlatl.
Arquétipos do Artesão
Após a criação de um artesão, a fonte do poder do artesão deve ser decidida. As duas
magia são totalmente diferentes e determinam a maioria das habilidades. O bônus de arma
de longo alcance, a arma mágica de longo alcance, os tipos de talismãs que eles podem
criar e magias em sua lista de magias são todos afetados por esta escolha inicial.
Além disso, o artesão possui as seguintes habilidades com base no arquétipo escolhido.
Pluma-tecelão
Os artesãos que optam por se tornar pluma-tecelões deleitam-se com a penugem macia e o
poder secreto da vida que reside nas penas. São tecelões consumados e as suas mãos
trabalham constantemente. Depois de um tempo, os dedos de um pluma-tecelão ficam
calejados e com pele grossa.
Encantador de pássaros
No 7º nível um pluma-tecelão ganha fica sintonizado com o mundo natural das aves e pode
se comunicar com todas essas criaturas. Os cantos de pássaros tornam-se totalmente
compreensíveis ao pluma-tecelão e as aves podem entender o pluma-tecelão também.
Além disso, qualquer tentativa de encantar um pássaro ou criatura semelhante a um
pássaro (determinado pelo Mestre) tem vantagem.
Guardiões Devotados
No 11º nível o pluma-tecelão é imune a todos os afetos do medo ao agir em defesa de sua
casa, comunidade ou amigos.
Incubadora
No 15º nível, um pluma-tecelão está sob efeito da magia incubadora. Isso só pode ser
usado uma vez por ano, e a câmara de incubação deve ser criada conforme descrito na
descrição da magia a custo total.
O Hishna-modelador
Os modeladores Hishna obtêm o poder de garras, presas, ferrões e outras formas de
ataque naturais dadas a uma variedade de criaturas.
Normalmente, eles usam pequenos fetiches em toda a decoração de sua personalidade,
mas em muitas ocasiões, o fetiche é na verdade um item de verdadeiro poder.
83
Virulência
No 7º nível, o hishna-modelador pode adicionar veneno ao dano causado pelas truque
garras do jaguar. Este é um dano de veneno adicional de 2d4, mas um teste de
Constituição bem-sucedido (contra a CD do hishna-modelador) será apenas a metade do
dano. Esse dano aumenta para 4d4 de veneno no nível 11 e 6d4 de veneno no nível 15.
Aparência Temível
No 11º nível, as características de um hishna-modelador mudam sutilmente para se tornar
mais predatórias. Todos os animais normais devem fazer um teste de Sabedoria (CD 8 + o
bônus de Sabedoria do hishna-modelador), ou então eles sofrerão desvantagem ao atacar o
hishna-modelador.
84
Magias do Artesão
Truques (nível 0) Fôlego estranho [pluma]
Globos de Luz Criação
Tecelagem de penas [pluma] Sono
Garras de jaguar [hishna] Missão
Luz Imobilizar Monstro
Mensagem Praga de Insetos
Rede [hishna] Conhecimento Lendario
Raio de gelo Presságio [hishna]
Toque Chocante Caminho do Pochteca [pluma]
Cócegas [pluma] Criar passagem
Força de Plutoq [hishna]
1º nível Similaridade
Emboscada [hishna]
Amizade Animal Magias de P luma
Sentidos Animais [hishna] Truque (nível 0)
Vôo-flechas [pluma] Tecelagem de penas
Encanto de pássaro [pluma] Cócegas
Charme de gato [hishna] 1º nível
Leque Cromático Vôo-flecha
Criar ou destruir água Encanto de Pássaro
Elevar [pluma] Elevar
Recuo Acelerado Dardos de pena
Vitalidade Falsa sorte do pescador
Dardos de penas [pluma] Pedra Pluma
Queda Suave Vôo de pedra
Sorte do pescador [pluma] Pé de pedra
Pele de Hishna [hishna] Calor
Identificação 2º nível
Ataque de jaguar [hishna] Sentido da respiração
Passos Longos águia sobrevoando
Estilhaços de obsidiana [hishna] corujas guardiãs
Pedra-pluma [pluma] Amor de Kiltzi
Encanto de cobra [hishna] Plumagem Cortante
Falar com Animais 3º nível
Vôo-lança [hishna] Perplexidade
Vôo da pedra [pluma] Flor
Pé de pedra [pluma] Respiração de Qotal
Lâmina de garra [hishna] Cocar magnífico
Toque de Tezca [hishna] Proteção contra Hishna
Lâmina de veneno [hishna] Cavalga Vento
Calor [pluma] 4º nível
Águia gigante
2º nível 5º nível
Mensageiro Animal Fôlego estranho
Pele de Árvore Caminho do Pochteca
Sentido da respiração [pluma] 6º nível
Chama Continua Grande Grasnar
Águia sobrevoando [pluma] Incubadora
Repouso Tranquilo Mayz do Pai Emplumado
corujas guardiãs [pluma] 7º nível
Lufada de Vento Palavra de poder cega
85
Sentido do coração [hishna] Distrito de Esmeralda
Imobilizar Pessoa 8º Nível
Chamado de Caçador [hishna] Guerreiro do Vento de Eha
Amor de Kiltzi [pluma] 9º nível
Localizar animais ou plantas Avatar do Dragão Emplumado
Arma mágica
Reflexos Magias de Hishna
Laço de escala [hishna] Truque (nível 0)
Role-veja [hishna] Garras de jaguar
Plumagem Cortante [pluma] Rede
Queda de pedra [hishna] 1º nível
Emboscada
3° Nível Sentidos Animais
Perplexidade [pluma] Charme de gato
Rogar Maldição Pele de Hishna
Flor [pluma] Ataque de jaguar
Respiração de Qotal [pluma] Estilhaço de Obsidiana
Onda Exaustiva [hishna] Charme de cobra
Olhos do Senhor Jaguar [hishna] Vôo-lança
Forjar Morte lâmina de garra
Forma Gasosa Toque de Tezca
Velocidade lâmina de veneno
Padrão Hipnótico 2º nível
Hipnose [hishna] Sentido do coração
Cocar Magnífico [pluma] Chamado do Caçador
Dificultar Detecção Armadilha de escama
Proteção contra Hishna [pluma] Role-veja
Proteção contra Pluma [hishna] Queda de pedra
Remover Maldição 3º nível
Enviar Mensagem Onda Exaustiva
Lentidão Olhos do Senhor Jaguar Hipnose
Respirar na água Proteção contra Pluma
Andar na água Fúria de Zaltec
cavalgar vento [pluma] 4º nível
Fúria de Zaltec [hishna] Peste
5º nível
4° Nível Presságio
Malogro Força de Plutoq
Confusão 6º nível
Controlar Água Forma de enxame
Fabricar 7º nível
Águia gigante [pluma] Estripador de coração
Invisibilidade Maior Tumba de Obsidiana
Terreno Alucinógeno 8º Nível
Localizar criatura Fusão de alma
Peste [hishna] 9º nível
Pele de pedra Avatar da Azul
Maldição Hishna
5° Nível
Despertar
86
Domínios do clérigo
Os clérigos do Mundo Verdadeiro escolhem uma grande variedade de domínios,
sendo os mais comuns Guerra (Zaltec) e Vida (Qotal). O xamã Mazticano,
entretanto, é um novo domínio que é usado principalmente por alguns dos clérigos
mais selvagens, particularmente o tabaxi e o Povo Cachorro.
Xamã Mazticano
Em vez de adorar um deus específico, você reverencia os espíritos de seus
ancestrais ou a energia espiritual do próprio mundo. Os espíritos são seus amigos
próximos e confiáveis e você pode vê-los onde quer que vá, mesmo que os outros
não possam.
Os xamãs geralmente são membros proeminentes de uma tribo, mas às vezes eles
pegam a estrada e se tornam solitários ou são adotados por outro grupo. Sua
conexão com o Reino Espiritual permite que você convoque um companheiro
espiritual para o mundo físico que o ajuda em seus esforços. Conforme a
necessidade, você pode pedir ajuda a outros espíritos e cada um tem sua própria
personalidade e habilidades.
Magias Bônus
Ao escolher este domínio no 1º nível, você ganha o truque do druidismo se ainda
não o conhece. Além disso, você recebe magias bônus anotadas na Tabela de
Magias do Domínio do Xamã Mazticano.
Nível Nome
1° curar ferimentos, fala com animais
3° mensageiro animal (assume a forma de companheiro espiritual),
localizar animais ou plantas, ver o invisivel
5° revivificar, falar com plantas (fala aos espíritos que habitam as plantas),
espíritos guardiões
7° proteção contra a morte, localizar criatura
9° comunhão com a natureza, curar ferimentos em massa
Companheiro espiritual
Você tem um companheiro espírito animal escolhido nesta lista: Urso, Javali,
Puma, Coiote, Águia, Leão, Macaco, Coruja, Pantera, Cobra, Jaguar, Abutre, Lobo
ou Carcaju (trabalhe com seu Mestre para criar outros tipos de espírito, se
desejado). seu companheiro espiritual tem as estatísticas mostradas junto com as
seguintes qualidades.
Seu companheiro espiritual não pode ser curado. Quando cai para 0 pontos de
vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física.
Durante um breve descanso, você pode realizar um breve ritual que restaura todos
os pontos de vida do espírito ou faz com que ele se manifeste novamente com todos
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os pontos de vida. Durante um longo descanso, você pode dispensar seu
companheiro atual e escolher outro.
Seu companheiro age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus
comandos. Em combate, ele testa sua própria iniciativa e executa suas próprias
ações em seu próprio turno. Pode utilizar as seguintes ações: Disparada,
Desengajar, Esquivar, Esconder e Procurar.
Enquanto você estiver a 36 metros de seu companheiro, você pode se comunicar
com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos
olhos de seu companheiro e ouvir o que ele ouve até o início de sua próxima curva,
obtendo os benefícios de todos os sentidos especiais que possui. Durante esse
tempo, você fica surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.
Finalmente, quando você lança uma magia com alcance de toque, seu companheiro
pode executar a magia como se a tivesse lançado. Seu companheiro deve estar a 36
metros de você e deve usar sua reação para lançar o magia quando você o lançar.
Se a magia exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para a
jogada.
Companheiro espiritual
Feérico pequeno ou médio,
sem alinhamento
CA: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 12, +3 por nível
além do 3º
Deslocamento: 9m.
FOR 12 (+1), DES 12 (+1), CON 12
(+1), INT 10 (+0), SAB 14 (+2), CAR
10 (+0)
Testes de resistência: adicione seu
bônus de proficiência aos testes de
Des e Sab
Imunidades a Danos: Veneno
Imunidades a condição:
envenenado
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: iguais ao seu
Desafio: 0 (0 XP ou 10 XP se causar
danos)
Movimento Incorpóreo. O
companheiro espiritual pode se
mover através de outras criaturas e
objetos como se fossem um terreno
difícil. Leva 5 (1d10) de dano de
força se terminar seu turno dentro
de um objeto.
Traço Específico de Animal.
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Companheiros espirituais têm as
seguintes características com base
em sua forma:
• urso: +1 CA, +1 PV por nível,
proficiente em Atletismo
• javali / carcaju: Resiste a todos os
tipos de danos, é proficiente em
testes de Constituição
• puma / leão / pantera / jaguar:
deslocamento de 12 metros, visão
no escuro de 9 metros, proficiente
em acrobacia,
Atletismo, Stealth, reduz a distância
de queda em 6m.
• Coiote / Lobo: +2 CA, proficiente
em Percepção, Sobrevivência, pode
rastrear pelo cheiro como um
patrulheiro de 1° nível.
• Águia / Falcão: +2 CA,
Deslocamento 1,5m, velocidade de
vôo 18m, proficiente em Percepção.
• Macaco: +2 CA, velocidade de
subida 9m, proficiente em
Prestidigitação.
• Coruja: Deslocamento de 1,5m,
velocidade de voo de 15m, visão no
escuro 36 metros, proficiente em
Percepção.
• Cobra: +5 de iniciativa, visão no
escuro 9 metros, proficiente em
Percepção.
• Abutre: Deslocamento de 1,5 m,
velocidade de voo de 12 m,
proficiente em Percepção,
Sobrevivência, pode rastrear pelo
cheiro como um patrulheiro de 1º
nível.
Bênção do Espírito
Escolha um dos seguintes benefícios espirituais. Você pode selecionar um benefício
espiritual diferente a qualquer momento em que puder escolher um companheiro
espiritual diferente. Se seu companheiro realizar a ação Esquiva, você perderá o
acesso ao benefício do espírito até que ele não esteja mais se esquivando.
Espírito Guardião. Seu companheiro espiritual pode usar sua reação para receber
metade do dano de um ataque ou magia que causa dano a uma criatura adjacente
a ele.
Espírito Opressor. Seu companheiro espiritual pode usar sua reação para fazer
com que um oponente adjacente tenha desvantagem em uma jogada de ataque.
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Espírito Protetor. Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou
magia, seu companheiro espiritual pode usar sua reação para conceder pontos de
vida temporários iguais ao seu bônus de Constituição para uma criatura adjacente
a ele.
Espírito Auxiliar. Seu companheiro espiritual pode usar a ação Ajuda.
Espírito observador. Seu companheiro espiritual funciona como se tivesse a magia
ver o invisível ativa o tempo todo.
Canalizar Divindade: Acalmar Morto-Vivo
Você perde a habilidade Expulsar Mortos-vivos e ganha Acalmar Morto-Vivo. Como
uma ação, você apresenta seu símbolo e convida os espíritos mortos-vivos a
retornar ao Reino dos Espíritos, onde seus ancestrais os aguardam. É idêntico ao
Expulsar Mortos-vivos, exceto que as criaturas mortas-vivas que falham no teste de
resistência ficam atordoadas por 1 minuto ou até receberem dano. Enquanto
atordoada, a criatura pondera sobre sua vida passada e suas ações atuais.
O xamã de 5º nível ou superior ganha o recurso Destruir Mortos-vivos
normalmente, porém os espíritos dos mortos-vivos destruídos por um xamã partem
pacificamente para a vida após a morte.
Canalizar Divindade: Chame Espírito Companheiro
Como sua ação, você dispensa seu companheiro espiritual atual (se presente) e
convoca um companheiro espiritual diferente em qualquer lugar dentro de 9m.
Pode ser do mesmo tipo e conceder o mesmo benefício, ou você pode alterar um ou
ambos.
Espírito de Cura
Começando no 6º nível, suas magias de cura são repetidos por seu companheiro
espiritual. Sempre que você conjura uma magia de 1º nível ou superior que
restaura os pontos de vida, seu companheiro espiritual ou outra criatura de sua
escolha adjacente a ele recupera pontos de vida iguais a 2 + o nível da magia.
Espírito Vicioso
Começando no 8º nível, seu companheiro espiritual pode usar sua ação para fazer
um ataque corpo a corpo. Seu modificador de ataque é igual ao seu bônus de
Sabedoria mais seu bônus de proficiência. Em um acerto, ele causa dano igual ao
seu bônus de Sabedoria.
Se você for bom ou neutro, o dano é radiante. Se você for mau, o dano será
necrótico.
Embaixador do Reino Espiritual
Começando no 17º nível, você e seu companheiro espiritual resistem ao dano
necrótico. O efeito da magia santuário está sempre ativo em você, no entanto, ele
afeta apenas mortos-vivos. Se suas ações encerrarem o efeito santuário, ele será
restabelecido no final de um breve descanso.
Finalmente, uma vez por dia, você pode usar a magis forma etérea como um ritual,
afetando apenas você e seu companheiro espiritual.
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Juramento Sagrado de Paladino
Quando Maztica foi invadida há muito tempo pelas forças de Amn, foram as bravas
cavaleiros águias e jaguars que quase mudaram a maré da batalha em favor dos
nativos.
Esses juramentos sagrados de paladinos produzem os guerreiros mais conhecidos e
exclusivos do Mundo Verdadeiro. Todos sabem temer os Mazticanos com sua
famosa armadura.
Juramento do Cavaleiro Águia
Antes associadas exclusivamente aos templos de
Qotal, após seu desaparecimento (pela segunda vez),
as águias se ramificaram e se tornaram muito mais
seculares. Eles ainda mantêm suas antigas tradições,
entretanto, e muito do poder concedido à classe ainda
é concedido por Qotal. Juntar-se ao alojamento da
águia é uma das maiores honras concedidas a um
guerreiro Mazticano.
Poshtli, um herói dos séculos passados, era
amplamente conhecido como o maior cavaleiro águia
de todos os tempos e quando voou para o céu para
nunca mais ser visto em forma mortal, pois Qotal
patrocinou sua ascensão à divindade.
Armadura de Águia
No 3º nível, um cavaleiro águia recebe sua armadura
de águia dos artesãos de sua loja. Esta armadura será
o foco de muitos de seus futuros poderes e é sempre a
posse mais valiosa do cavaleiro águia.
Se a armadura for perdida, o cavaleiro águia pode
solicitar a sua loja um novo conjunto. No entanto,
isso é um grande constrangimento,
independentemente das circunstâncias ao redor, e a
loja sempre exigirá que o cavaleiro águia conclua uma tarefa importante antes de
substituir a armadura de águia.
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Magia de Juramento
Você ganha magia de juramento nos níveis de paladino listados.
Nív Magia
el
3° Encanto de pássaro, legal
5^ águia sobrevoando, mensageiro animal (pássaro)
9° respiração de Qotal, proteção contra hishna
13° águia gigante invisibilidade maior
17° fôlego estranho, imobilizar monstro
Canalizar Divindade
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de
Canalizar Divindade a seguir.
Armadura Resistente. Como uma ação, você pode imbuir sua armadura com a
resiliência do Dragão Emplumado, dando a ela uma habilidade extra para
protegê-lo de perigos. Sua armadura oferece resistência a um tipo de dano de sua
escolha por 10 minutos.
Armadura de Retaliação. Como uma ação, você impregna sua armadura com a
vontade de Qotal, que busca derrotar seus inimigos. A primeira vez que você é
atingido por um ataque de arma corpo a corpo, sua armadura envia uma onda de
força como uma reação em um raio de 3m, causando 10 (3d6) de dano de força a
todos os inimigos ao alcance.
Forma de Águia
No 7º nível, você pode usar uma ação para assumir a forma de uma águia gigante
uma vez entre cada descanso curto e longo. O cavaleiro águia só pode se
transformar enquanto usa sua armadura de águia.
Essa habilidade dura um número de horas igual a metade do seu nível de cavaleiro
águia arredondado para baixo. Suas estatísticas são substituídas pelas estatísticas
da águia gigante, exceto que você mantém sua personalidade, alinhamento,
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Você também assume os pontos de vida e os Dados de Vida da águia gigante, mas
se cair para 0 pontos de vida, você reverte para sua forma humana (possivelmente
resultando em dano de queda). Qualquer excesso de dano é subtraído de seu total
de pontos de vida.
Quaisquer outros benefícios de sua classe são mantidos, exceto que você também
assume os sentidos da águia gigante. Você não pode lançar magia desta forma, e
seu equipamento se funde com sua forma de águia gigante.
Você não pode lançar magia em sua forma de águia gigante ou usar sua habilidade
Canalizar Divindade, mas a magia ativa permanece.
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Sua armadura de águia ganha um bônus de +1 neste nível quando você a está
usando.
Dança da Armadura
No 15º nível, você pode optar por realizar uma dança ritualística uma vez entre
descansos curtos e longos. Essa habilidade é uma reação ao receber o dano da
arma e reduz pela metade o dano do ataque contra você. Quando você assume a
forma de uma águia gigante neste nível, você não provoca nenhum ataque de
oportunidade ao voar para fora do alcance do inimigo.
Sua armadura de águia recebe um bônus de +2 quando você a está usando.
Semblante de Qotal
No 20º nível você pode usar a magia Grande Grasnar uma vez entre longos
descansos com uma duração de 2 minutos. A cabeça de águia superimposta na
descrição mágica assume mais características de um dragão se você estiver na
forma de águia e o som que emana é tanto um rugido quanto um grasnar.
Sua armadura recebe um bônus de +3 neste nível quando você a está usando.
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Juramento do Cavaleiro Jaguar
Os cavaleiros jaguar já foram os principais
defensores dos templos do deus maligno
Zaltec, mas sua dedicação sempre foi
circunspecta, na melhor das hipóteses. Na
verdade, apesar da inimizade de suas
respectivas divindades, os cavaleiros jaguar
sempre tiveram um respeito saudável por
suas contrapartes cavaleiros águia.
Quando os deuses desapareceram e os céus
mudaram, os cavaleiros jaguar se separaram
quase completamente de suas raízes com o
Comedor de Corações e apenas alguns
(particularmente as feras em Nexal)
continuam os velhos hábitos, mas Zaltec
continua a fornecer o poder divino necessário
para muitos de suas habilidades.
Como Poshtli das águias, Gultec é uma lenda
entre os cavaleiros jaguar. Eles aspiram aos
níveis de grandeza e heroísmo mostrados por
este maior de todos os jaguares.
Armadura de Jaguar
No 3º nível, um cavaleiro jaguar recebe sua armadura de jaguar dos artesãos de
sua loja. Esta armadura será o foco de muitos de seus futuros poderes e é sempre
a posse mais valiosa do cavaleiro jaguar.
Se a armadura for perdida, o cavaleiro jaguar pode solicitar a sua loja um novo
conjunto. No entanto, isso é um grande embaraço, independentemente das
circunstâncias ao redor, e a loja sempre exigirá que o cavaleiro jaguar conclua uma
tarefa importante antes de substituir a armadura do jaguar.
Magia de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados.
Nível Nome
3° charme de gato, estilhaços de obsidiana
5° mensageiro animal (gato), armadilha de escama
9° fúria de Zaltec, proteção contra pluma
13° peste, invisibilidade maior
17° imobilizar monstro, praga de inseto
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Canalizar Divindade
Quando você faz este juramento no 3º nível, você ganha as duas opções de
Canalizar Divindade a seguir.
Armadura Flexível. Como uma ação, sua armadura se torna flexível e auxilia seus
movimentos. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3m e você ganha vantagem
em testes de resistência de Destreza por 10 minutos.
Armadura Temível. Como uma ação, você impregna sua armadura com a vontade
do semblante temível de Zaltec. A primeira vez que um inimigo faz um ataque
mágico ou corpo a corpo contra você, ele deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria (contra seu CD de feitiço) ou congelar de medo, arruinando a magia ou o
ataque.
Forma de Jaguar
No 7º nível, você pode usar uma ação para assumir a forma de um jaguar
Mazticano uma vez entre cada descanso curto e longo. O cavaleiro jaguar só pode
se transformar enquanto usa sua armadura de jaguar.
Essa habilidade dura um número de horas igual à metade do nível de seu cavaleiro
jaguar arredondado para baixo. Suas estatísticas são substituídas pelas
estatísticas do jaguar Mazticano, exceto que você mantém sua personalidade,
alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Você também assume os pontos de vida e os Dados de Vida do jaguar Mazticano,
mas se cair para 0 pontos de vida, você reverte para sua forma humana
(possivelmente resultando em dano de queda). Qualquer excesso de dano é
subtraído de seu total de pontos de vida.
Quaisquer outros benefícios da sua classe são mantidos, exceto que você também
assume os sentidos do jaguar Mazticano. Você não pode lançar feitiços desta
forma, e seu equipamento se funde com sua forma de jaguar Mazticano.
Você não pode lançar magia em sua forma de jaguar Mazticano ou usar seu
Canalizar Divindade remanescente.
Sua armadura jaguar ganha um bônus de +1 neste nível quando você a está
usando.
Dança da armadura
No 15º nível, você pode optar por realizar uma dança ritualística uma vez entre
descansos curtos e longos. Essa habilidade é uma reação ao receber o dano da
arma e reduz pela metade o dano do ataque contra você. Quando você assume a
forma de um jaguar Mazticano neste nível, você não provoca nenhum ataque de
oportunidade ao se mover para fora do alcance do inimigo.
Sua armadura jaguar recebe um bônus de +2 quando você a está usando.
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Garras de Zaltec
No 20º nível, você pode usar a magia estripador de coração uma vez entre longos
descansos. Suas mãos têm um conjunto fantasmagórico de garras ensanguentadas
sobrepostas.
Sua armadura jaguar recebe um bônus de +3 neste nível quando você a está
usando.
Arquétipo do Ladino
Mesmo as nações e regiões mais bondosas da Maztica têm punições rígidas, senão
brutais, para o crime. Não é incomum encontrar um ladrão condenado à morte por
enforcamento ou apedrejamento no local quando condenado. Os Mazticans nativos
raramente usam prisões, então a punição deve ser rápida e eficiente.
Por causa desse impedimento, o roubo sempre foi reduzido ao mínimo, com
notáveis exceções entre os estrangeiros.
No entanto, as habilidades de um ladino certamente encontraram importância em
outras partes do Mundo Verdadeiro.
O Pochteca
Os pochteca são mercadores viajantes do Mundo Verdadeiro. Eles comercializam
seus produtos de um lado do continente para o outro e uma venerável pochteca viu
mais do Mundo Verdadeiro do que qualquer outra dúzia de pessoas combinadas.
Pochteca também são espiões consumados e são muito valorizados pelos venerados
conselheiros e outros governantes. Normalmente, uma pochteca tem uma posição
logo abaixo da maioria dos nobres da sociedade Mazticano e assediar alguém é
frequentemente punido com morte rápida.
Exploradores naturais, os pochteca são ideais para uma festa de aventureiros.
Sentido de Direção
No 3º nível, você sempre sabe inerentemente quais direções são norte, sul, leste ou
oeste. Você também ganha vantagem ao fazer um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) para não se perder e forragear enquanto faz isso.
Usuário da Ferramenta
Você ganha proficiência no uso de kit de disfarce e kit de herbalismo ao atingir o 3º
nível.
Viajante Especialista
No 9º nível, você ganha visão às cegas em um alcance igual à sua visão normal.
Você não precisa de luz para estar perfeitamente ciente do que está ao seu redor.
Você também aprende dois novos idiomas devido a todo o tempo passado em terras
estrangeiras.
Construído para Velocidade
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Você pode usar o movimento Arrancada como uma ação bônus no seu turno ao
atingir o 13º nível. Além disso, terrenos difíceis não afetam mais seus movimentos.
Consciência Sobrenatural
No 17º nível, você não pode mais ser surpreendido e tem vantagem ao rolar para a
iniciativa.
Origem de Feitiçaria
Os feiticeiros nem sempre foram conhecidos em Maztica e poucos tiveram as
linhagens para permitir a manifestação desse tipo de poder. Como em muitos
casos, entretanto, o Mundo Verdadeiro mudou muito nos séculos anteriores.
Nahuālli
Quando Maztica foi arrancada de Toril há mais de
um século, a magia penetrante da pluma e da
hishna se dividiu e se combinou de maneiras
imprevisíveis.
A maior parte da magia bruta desencadeada foi
perdida no éter, mas algumas encontraram seu
caminho mais profundamente no mundo dos
espíritos e de lá para as almas das crianças por
nascer. Essas crianças descobriram que podiam
usar os poderes de ambas as magias.
Seus tonalli também se juntaram, formando uma
metade-espírito semelhante a um animal, também
conhecida como nahuālli (mas geralmente chamada
de “gêmeo espiritual”). Gerações desses homens e
mulheres feiticeiros já vieram e se foram e ninguém
pode prever quando ou onde essas pessoas
abençoadas podem aparecer.
Gêmeo Espiritual
No primeiro nível, você viaja em seus sonhos para o
mundo dos espíritos e encontra seu gêmeo
espiritual. Você persuade este ser a acompanhá-lo
à terra dos mortais para servi-lo.
Esta conexão inicial é muito semelhante à conexão que um conjurador pode ter
com um familiar da magia convocar familiar.
O gêmeo espiritual pode aparecer na forma de um morcego, cobra constritora, tigre,
mastim, cobra venenosa ou lobo.
O gêmeo espiritual pode escolher apenas uma dessas formas, mas por outro lado
age da mesma forma que um familiar. Assim, sempre obedece aos seus comandos;
ele pode se comunicar telepaticamente com você a até 30 metros e pode ser
temporariamente dispensado ou chamado de volta do Reino dos Espíritos com uma
ação bônus.
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Seu gêmeo espiritual também pode lançar magias de toque de como se você os
tivesse lançado. O gêmeo espiritual é um celestial, feérico ou um demônio e não
pode ser morto. Se o gêmeo espiritual de outra forma teria sido morto por um
ataque, ele é banido para o Mundo Espiritual, onde você pode invocá-lo novamente
em seus sonhos durante o descanso.
Ter um gêmeo espiritual não o impede de ter também um familiar.
O gêmeo espiritual pode viajar qualquer distância de você que você deseje no
mesmo plano, entretanto, ele geralmente não gosta de fazer isso.
Gêmeo Espiritual Metamorfo
Começando no 6º nível, seu gêmeo espiritual pode mudar de forma como uma ação
bônus em qualquer rodada para uma das formas listadas Gêmeo Espiritual acima.
Ele também pode mudar para a forma de um urso marrom, lobo atroz, águia
gigante, aranha gigante ou tubarão caçador.
Gêmeo Espiritual Avançado
Começando no 14º nível, escolha um de suas magias conhecidos. Você pode
transferir a habilidade de lançar esta magia para seu gêmeo espiritual. Se lançar a
magia, o gêmeo espiritual usa um de seus slots como se você mesmo tivesse
lançado a magia e, enquanto o gêmeo espiritual tiver essa habilidade, você será
incapaz de lançar a magia transferida sozinho.
O gêmeo espiritual não precisa usar componentes verbais ou somáticos para lançar
um feitiço, mas os componentes materiais devem estar em posse do feiticeiro. Se a
descrição da magia indicar que os componentes foram consumidos, eles
desaparecem de sua posse como se você mesmo tivesse lançado a magia.
Seu gêmeo espiritual pode não convocar um familiar próprio. Depois de um longo
descanso, você pode trocar a magia transferida por outra que você conhece. Nesse
ponto, o gêmeo espiritual também é melhor em se manter vivo e pode se tornar
invisível como uma ação por sua vez. Se ele então realizar uma ação de ataque, a
invisibilidade será eliminada. Ele deve usar uma ação adicional para se tornar
invisível novamente.
Alma Compartilhada
Começando no 18º nível, seu gêmeo espiritual torna-se tão sintonizado com seu
próprio espírito que vocês dois quase se tornam um.
Adicione os pontos de vida do seu gêmeo espiritual (com base em qualquer forma
que esteja usando atualmente) aos seus e, em seguida, divida os pontos de vida
entre vocês dois.
Se o espírito gêmeo mudar de forma, ajuste os pontos de vida de acordo. Um ponto
de vida extra de um total ímpar vai para o feiticeiro. O gêmeo do espírito,
entretanto, é agora resistente a todas as formas de dano mágico e, portanto,
qualquer dano mágico que não seja perfurante, cortante ou concussão feito contra
ele por uma magia. Como reação ao receber dano, você pode dispensar o gêmeo
espiritual para transferir todos os seus pontos de vida restantes para você. Se essa
reação for usada, entretanto, o gêmeo espiritual não pode ser convocado
novamente até depois de um longo descanso.
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Patrono do Bruxo
Bruxos existem há muito tempo na Maztica, mas com a ascensão de seu patrono,
recentemente desempenharam um papel muito mais importante.
A Borboleta Obsidiana
A demônio, deusa ou entidade completamente
única conhecida como Itzapaplotl há muito
concedeu poder àqueles que fazem um pacto
com ela. Este ser, que também é conhecido
como Borboleta Obsidiana, tem motivações
desconhecidas e a profundidade de sua
maldade é incerta.
Bruxos que fazem um pacto com a Borboleta
Obsidiana recebem grande poder, mas seus
planos sombrios certamente envolverão
aqueles que fazem um pacto com ela.
Lista de Magia Expandida
A Borboleta Obsidiana permite que você
escolha a partir de uma lista de magia
expandida quando você aprender a magia
bruxo. As seguintes magias são adicionadas à
lista de magias do bruxo para você.
Magia Expandida da Borboleta Obsidiana
A Borboleta Obsidiana permite que você escolha a partir de uma lista expandida de
magias quando você aprende a magia bruxo. As seguintes magias são adicionadas
à lista da magia de Bruxo para você.
Nível Nome
1° ataque de jaguar, lâmina de garra
2° armadilha de escama, queda de pedra
3° onda exaustiva, olhos do senhor jaguar
4° escudo de fogo, peste
5° fôlego estranho, coluna de chamas
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Marca da Borboleta Obsidiana
Começando no 1º nível, Itzapaplotl torna sua presença conhecida por brasonar seu
símbolo permanentemente em sua testa. Este símbolo marca você para sempre
como um pária, mas também faz com que todos que estão à vista da marca tenham
medo de você.
Todas as criaturas à vista da marca devem fazer um save de Sabedoria contra o seu
CD de magia ou ficarão assustadas com você.
Eles podem tentar fazer o teste novamente no início de cada um de seus turnos e,
se tiverem sucesso, não precisam fazer o teste novamente por um dia inteiro.
Você não pode suprimir essa habilidade, mas a marca pode ser coberta com um
simples capuz ou chapéu.
Fogo Estelar
A partir do 6º nível, você pode se rodear por chamas brancas e azuis brilhantes ao
seu redor como uma reação ao receber dano. Essas chamas emitem luz brilhante
em um raio de 3m e duram 10 minutos ou até que você use uma ação para
descartá-las.
As chamas explodem com um flash brilhante e causam 2d8 de dano por fogo ao
seu atacante.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez entre os descansos curtos e longos.
Conjurar Tzitzimitl
Começando no 10º nível, você pode invocar um demônio estelar de Itzapaplotl para
servi-lo, que se materializa em um espaço adjacente a você. O tzitzimitl atende aos
seus desejos, desde que sua concentração não seja quebrada ou até que uma hora
tenha expirado, momento em que a criatura desaparece em uma nuvem de fumaça.
O tzitzimitl geralmente não é amigável com você, mas deve seguir seus comandos
explicitamente. Comandos descuidados podem permitir que o tzitzimitl o traia se
não forem redigidos corretamente. Esta habilidade só pode ser usada uma vez entre
descansos longos.
Visão de Tamoacha
As câmaras de tortura do reino vazio de Tamoacha são horrores que poucas mentes
podem aceitar. A partir do 14º nível, como uma ação, você pode projetar uma visão
deste local infernal para qualquer criatura que possa ver sua marca.
Esta criatura sofre 8d10 de dano psíquico e deve fazer um teste de Sabedoria
contra sua CD ou ficará paralisada. A criatura permanece paralisada até que tenha
sucesso no teste de Sabedoria, que pode tentar uma vez no início de cada um de
seus turnos. Esta habilidade pode ser usada uma vez entre descansos curtos e
longos.
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Tradição Arcana do Mago
Em um ponto, o artesão foi o fundidor proeminente da Maztica. Não há como negar
seu poder ou contribuição para a cultura no Mundo Verdadeiro, mas a magia pela
magia nunca foi seu único propósito.
Quando a Legião Dourada veio, a prática de registrar magia em tomos e rolos de
papiro foi introduzida.
A pesquisa sobre as nuances internas da pluma e da magia hishna também
cresceu, e com ela também cresceu o nível de poder envolvido.
Logo, os pluma-tecelões e hishna-modeladores tiveram que começar a se dedicar
todo o seu tempo ao estudo da magia e o artesanato real caiu no esquecimento. Em
poucas décadas, nasceram os pluma-conjuradores e os hishna-conjuradores.
O Pluma-conjuradores
A magia da Pluma é a magia das penas criada pela própria deusa Maztica e
concedida à humanidade por seu filho Qotal.
Você é treinado como um mago nos caminhos dos estrangeiros que chegaram há
muito tempo, mas você conseguiu permanecer fiel à magia nativa de sua terra
natal. Todos as magias com pluma listadas são adicionados à lista de magia de sua
classe.
A magia que você comanda é de um nível nunca visto em gerações anteriores e
muitos de seus companheiros Mazticanos olham para você com admiração. Como
um pioneiro em seu ofício, você sempre busca desenvolver novas magias e
encontrar magia nos cantos mais escondidos do Mundo Verdadeiro.
Sábio da Pluma
Começando o 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma
magia listada como pluma são reduzidos pela metade, Todos as magias com listada
como pluma são adicionados à lista de magias de sua classe.
Familiar Natural
No 2º nível, você adiciona a magia Convocar Familiar ao seu grimório se ele ainda
não estiver lá.
Leve Como Uma Pena
No 6º nível, você pode lançar Queda Suave como uma reação à queda de 9 m ou
mais, você não usa um slot de magia. Você também pode adicionar a magia ao seu
grimório, se ainda não o tiver. Este uso da magia, entretanto, tem um alcance de
pessoal apenas.
Conjuração Aviária
No 10º nível, você pode dobrar o número de pássaros ou criaturas semelhantes a
pássaros que você conjura ao lançar uma conjuração. Isso não pode ser usado em
magias com duração instantânea, como Convocar Familiar.
101
Asas de Pássaro
No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer brotar as asas coloridas de um
papagaio de suas costas. Você ganha uma velocidade de vôo igual à sua velocidade
de caminhada atual e pode criar essas asas como uma ação bônus em seu turno.
Você pode manter essas asas
indefinidamente até que você os dispense como uma ação bônus em sua vez.
Você não pode usar armadura enquanto suas asas são manifestadas e as roupas
usadas nas costas normalmente ficam arruinadas se usadas enquanto as asas
brotam.
Esta habilidade só pode ser usada uma vez entre longos descansos.
O Hishna-conjurador
A magia das presas, garras e veneno foi um presente dado ao homem pelo deus
Zaltec, o Comedor de Corações. Como os praticantes da pluma, você aprendeu
muito com os invasores Faerûnianos, mas incorporou o poder do Mundo
Verdadeiro.
Sua magia é violenta e implacável, mas essa é a necessidade quando se vive em
uma terra cruel. Você constantemente busca encontrar e criar novas magias para
adicionar ao seu repertório. O nível de poder que você comanda antes era
inexistente entre seu povo.
Sábio da Hishna
No 2º nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar uma magia listada
como hishna é reduzido pela metade. Todos as magias com listada como hishna
são adicionados à lista de magias de sua classe.
Saltador Poderoso
No 6º nível, em seu turno como uma ação bônus, você pode lançar a magia Salto
em você mesmo sem usar um slot de magia. Enquanto isso, sua aparência torna-se
perceptível como a de um gato e sua pele fica manchada como a de um jaguar.
Você também adiciona a magia Salto ao seu grimório gratuitamente.
Conjuração Felina
No 10º nível, você pode dobrar o número de gatos ou criaturas semelhantes a gatos
que você conjura ao lançar uma conjuração. Não pode ser usado em magia com
duração instantânea, como convocar familiar.
Atacante Hishna
Quando você atinge o 14º nível e lança uma magia que requer uma jogada de
ataque bem-sucedida, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à
quantidade de dano causado. Você também ganha vantagem na jogada de ataque.
Você pode usar esta habilidade uma vez entre descansos curtos e longos.
102
Novos Talentos
Vários novos talentos podem ser adquiridos por nativos de Maztica ou personagens
treinados por um Mazticano.
Mestre Ahtlatl
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais
Você domina o uso de um ahtlatl, o que lhe permite utilizar as melhores qualidades
de ambos os tipos de munição, independentemente de qual usar. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Força em 1.
• Ao usar um ahtlatl com um dardo tlacochtli, seu alcance aumenta para 25/45.
• Ao usar um ahtlatl com uma flecha yāōmītl, você aumenta o dano para 1d10
perfurante.
Tecelão de penas
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou superior
Embora você não tenha as mesmas habilidades de um pluma-tecelão, você
aprendeu alguns dos seus truques. Você pode usar o truque tecelagem de penas à
vontade.
Você também pode usar identificação qualquer talismã de pluma como se tivesse
lançado a magia.
Mestre Mācuahuitl
Pré-requisito: Proficiência com armas marciais
Você dominou o difícil equilíbrio de empunhar um mācuahuitl com uma mão. Você
pode empunhar um mācuahuitl com uma mão e ainda assim usar o dano de duas
mãos (1d10).
Magia Mazticana
Treinados nas formas de conjuradores Mazticano, você pode usar uma forma de
suas potentes magias. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um
máximo de 20.
• Você escolhe uma forma de magia Mazticana, pluma ou hishna, e adiciona essas
magias à sua lista de magias de classe.
• Você adiciona o idioma Mazticano aos seus idiomas conhecidos.
Garras Afiadas
Pré-requisito: Você deve ter um ataque de garra como um ataque natural ou uma característica de uma
magia ou classe.
Suas garras endurecem e causam feridas mais profundas. Você causa 1d4 de dano
cortante adicional a qualquer dano que você causar com garras. No 4º nível e a
cada quatro níveis de personagem depois de causar +1 ponto de vida adicional de
dano de cortante.
103
Portador de Talismã
Você tem uma conexão especial com os talismãs mágicos criados por
pluma-tecelões e hishna-modeladores. Você aumenta o número de itens mágicos
com os quais pode sintonizar em um se um desses itens for um Talismã Mazticano
criado por pluma ou magia Hishna.
Magia e Equipamentos
Alguns novos equipamentos, itens especiais, itens mágicos e até mesmo magia são
encontrados no Mundo Verdadeiro e em nenhum outro lugar. Magia pluma e
hishna em particular permeiam o continente. A magia das penas e presas, garras
ou veneno prevalece na grande terra de Maztica.
Pluma e Hishna
Na Era Imortal, os deuses disputavam a atenção dos mortais que eram seus
adoradores. Eles criaram pluma e hishna para que a humanidade pudesse
honrá-los melhor.
Zaltec, o Portador da Guerra e Comedor de Corações, reuniu as essências de
garras, presas e veneno que formam a magia de hishna e legou seu poder a seus
adoradores mortais.
A magia se tornou a competência de seus sacerdotes e novos artesãos poderosos
que se tornaram conhecidos como os hishna-modeladores. Hishna-modelador
trabalhava continuamente os fetiches desta nova magia dia e noite, e em pouco
tempo, Zaltec era o mais honrado entre os deuses. O sacrifício fluiu livremente e a
humanidade regozijou-se com seu poder recém-descoberto, embora muitas vezes
cruel.
Qotal observou a carnificina e o desequilíbrio que seu irmão causou, mas foi sua
mãe Maztica, a Deusa da Vida e matrona de todo o Mundo Verdadeiro, que criou a
magia das penas conhecida como pluma.
Ela passou esse conhecimento para Qotal, que então o ensinou aos seus próprios
sacerdotes. Da noite para o dia, o pluma-tecelão nasceu e, como seu irmão Zaltec,
Qotal se tornou ascendente entre os mortais. Mais uma vez, o equilíbrio foi
encontrado no Mundo Verdadeiro e desde então, as duas magias trabalharam em
conjunto para o avanço da vida da humanidade.
104
Magias
Todas as novas magias a seguir têm a listada como [pluma] ou [hishna] e são
usadas por uma variedade de classes e subclasses no mundo Verdadeiro.
Emboscada
Ilusão de 1° nível [hishna] Sentidos Animais
Tempo de conjuração: 1 ação Transmutação de 1° nível [hishna]
Alcance: Toque Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: S Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 Componentes: V, S
minutos Duração: 1 hora
Ao lançar essa magia, você toca uma Um alvo voluntário desta magia
criatura disposta. Aquela criatura e recebe os sentidos do mundo
todos os seus aliados em um raio de selvagem. Pela duração da magia, o
9m ganham vantagem em testes de alvo tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) enquanto Sabedoria (Percepção) que dependem
permanecerem dentro do alcance. de audição, visão e olfato.
A magia é baseada em uma ilusão de
camuflagem sutil, então qualquer
ação que chame a atenção acaba com
o efeito.
Vôo-flecha Componentes: V, S, M (um presente
Transmutação de 1° nível [pluma] de gemas, joias ou obras de arte no
Tempo de conjuração: 1 ação valor de 1000 PO ou mais; itens feitos
Alcance: Toque de magia Hishna podem custar
Componentes: V, S metade do preço para o dragão
Duração: Concentração, até 1 hora convocado)
Você toca um tlahhuītōlli. Até que a Duração: Concentração, até 1 hora
magia termine, o alcance da arma é Você invoca um jovem tlalocouatl que
dobrado. O tlahhuītōlli não pode ser aparece em um espaço desocupado
compartilhado de uma pessoa para que você pode ver dentro do alcance.
outra, caso contrário, o feitiço termina O dragão desaparece quando cai para
imediatamente. 0 pontos de vida, é dispensado, você
Em níveis mais altos. Quando você perde a concentração ou a duração da
lança esta magia usando um slot de magia termina.
magia do 3º ou 4º nível, o alcance O dragão é amigável com você e seus
aumenta por um fator de 2,5. companheiros enquanto isso. Role a
Com um slot de magia de 5º nível ou iniciativa para o dragão, que tem seus
superior, o alcance da arma é próprios turnos e obedece a comandos
triplicado. verbais.
Avatar de Azul Avatar do Dragão Emplumado
Conjuração de 9º nível [hishna] Conjuração de 9º nível [pluma]
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27m Alcance: 27m
105
Componentes: V, S, M (um presente do alcance. O dragão desaparece
de gemas, joias ou obras de arte no quando cai para 0 pontos de vida, é
valor de 1000 po ou mais; itens feitos dispensado, você perde a
de magia de pluma podem custar a concentração ou a duração da magia
metade do preço para o dragão termina. O dragão é amigável com
convocado) você e seus companheiros durante a
Duração: Concentração, até 1 hora duração. Role a iniciativa para o
Você convoca um jovem dragão dragão, que tem seus próprios turnos
miragem que aparece em um espaço e obedece a comandos verbais.
desocupado que você pode ver dentro
106
Perplexidade equipamento que está segurando e
Encantamento de 3º nível [pluma] não pode realizar uma ação ou reação
Tempo de conjuração: 1 ação até o início de seu próximo turno.
Alcance: 9m Em níveis mais altos. Quando você
Componentes: V lança esta magia usando um slot
Duração: Instantâneo. magia de 5º ou superior, a duração é
Você vincula suas palavras com a de Concentração de até 1 minuto, e o
magia da pluma. Uma criatura de sua alvo não pode realizar uma ação ou
escolha dentro do alcance que pode reação até que a magia seja
ouvi-lo fica desorientada. dispensada, sua concentração seja
A criatura deve fazer um teste de interrompida ou a duração da magia
resistência de Sabedoria com sucesso termine.
ou ela deixa cair qualquer arma e
Encanto de Pássaro Flor
Conjuração de 1° nível [pluma] Transmutação de 3º nível [pluma]
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m Alcance: 45m
Componentes: V, S, M (um pequeno Componentes: V, S, M (uma orelha
apito de coral ou jade que vale pelo de mayz e um odre de água)
menos 10 PO) Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora Você canaliza energia vital para as
Você sopra o apito e convoca de um a plantas dentro de uma área. Se não h
três pássaros. Aves típicas houver plantas dentro do alcance da
convocadas incluem papagaios, magia, esta magia não tem efeito e a
beija-flores ou até águias. Os pássaros magia é perdida.
estão sob seu controle e podem Toda a vida vegetal em um raio de
entender comandos simples como 30m de um ponto dentro da faixa
Ataque ou Recuperar, desde que torna-se mais robusta e todas as
possam ouvi-lo. Os pássaros usam plantas com flores florescem
sua iniciativa. instantaneamente.
O tipo de pássaro que você pode Todas as criaturas hostis ao lançador
invocar fica a critério do Mestre, dentro da área estão sujeitas ao
embora eles devam ser uma besta cheiro sufocante e calmante das flores
com ND 0. desabrochando. Isso os força a fazer
Em níveis mais altos. Ao lançar este um teste de resistência de Carisma e
feitiço usando um slot de magia de se falharem, eles se tornam
nível 4° ou 5°, você pode invocar indiferentes ao lançador enquanto
pássaros que são bestas ou estiverem na zona afetada pela flor.
monstruosidades com ND 1/2 ou No final de cada turno, eles podem
menos. Quando você usa um slot de mais uma vez fazer um teste de
magia de 6º nível ou superior, você Carisma para eliminar o efeito. Se eles
pode convocar pássaros que são forem atacados durante esse tempo, a
bestas ou monstruosidades com ND 2 indiferença também se desfará.
ou menos.
107
Respiração de Qotal A área de efeito se move com você e é
Evocação de 3º nível [pluma] centralizada em você. Ele também não
Tempo de conjuração: 1 ação pode ser bloqueado por obstruções
Alcance: Pessoal como paredes. Você não pode detectar
Componentes: V, S, M (um punhado criaturas sem respiração.
de pó de ouro que vale pelo menos Com esse conhecimento, você sabe o
20po) número, tipo, tamanho e distância
Duração: Instantâneo geral de cada criatura
Você inala o pó de ouro. Conforme
você expira, raios ofuscantes de luz Fôlego Estranho
saem de sua boca em uma linha de Conjuração de 5° nível [pluma]
24m de comprimento e 1,5m de Tempo de conjuração: 1 ação
largura. Cada criatura na linha deve Alcance: 9m
fazer um teste de resistência de Componentes: V, S, M (um pequeno
Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de gole de água)
dano radiante e fica cega até o final de Duração: Concentração, até 1 minuto
seu próximo turno. Em caso de falha Você vomita uma linha de água com
a criatura sofre metade do dano e não um metro e meio de largura e
fica cega. qualquer comprimento até o alcance
Em níveis mais altos. Quando você máximo da magia. A água causa 2d8
lança esta magia usando um slot de de concussão no primeiro alvo que
magia de 4º nível ou superior, o dano atinge, embora o alvo possa fazer um
aumenta em 1d6 para cada nível de teste de Destreza para receber metade
slot acima do 3º. do dano.
A água então se transforma em uma
Sentido da Respiração Anomalia da Água (Manual dos
Adivinhação de 2° nível [pluma] Monstros, pág. 299) sob o controle
Tempo de conjuração: 1 ação mental do lançador. A Anomalia da
Alcance: Pessoal Água permanece animada até que o
Componentes: V lançador a dispense, perca a
Duração: Concentração, até 1 minuto concentração ou a duração expire.
Ao lançar esta magia, você é capaz de
sentir a respiração de todas as
criaturas vivas em um raio de 40m
durante o efeito de magia.
108
Charme de gato Transmutação de 1º nível [pluma]
Conjuração de 1° nível [hishna] Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9m Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um colar Duração: Concentração
cravejado de turquesa vale 75po) Você toca em um objeto sem vida que
Duração: Concentração, até 1 hora pesa 90 kg e o torna tão leve quanto
Você levanta o colar em direção a um uma pena. Se não forem
ponto dentro do alcance. Um a três supervisionados, esses objetos
gatos saltam do éter. Os gatos podem permanecerão no lugar ou se moverão
entender comandos simples como até mesmo com o vento mais suave.
Ataque ou Recuperar, desde que
possam ouvi-lo. Os gatos usam sua Onda Exaustiva
iniciativa. Evocação de 3º nível [hishna]
O tipo de gato que você pode invocar Tempo de conjuração: 1 ação
fica a critério do Mestre, embora ele Alcance: Pessoal
deva ser uma besta com ND 0. Componentes: V, S, M (um punhado
Em níveis mais altos. Quando você de areia)
lança essa magia usando um slot de Duração: Instantâneo
magia de 4° ou 5° nível, você pode Você levanta as mãos e uma onda
invocar gatos que são bestas ou cintilante de emanados de calor vem
monstruosidades com ND 1/2 ou de você em um cone de 9m. As
menos. Quando você usa um slot de criaturas na área devem fazer um
magia de 6º nível ou superior, você teste de resistência de Constituição ou
pode invocar gatos que são bestas ou sofrer os efeitos de 1 nível de
monstruosidades com ND 2 ou exaustão.
menos. Conjurações múltiplas podem levar a
níveis cumulativos de exaustão, até
Águia Sobrevoando um máximo de 5.
Transmutação de 2º nível [pluma]
Tempo de conjuração: 1 ação Olhos do Senhor Jaguar
Alcance: 18m Ilusão de 3° nível [hishna]
Componentes: V, S, M (uma pena de Tempo de conjuração: 1 ação
asa de uma ave de rapina) Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (o globo ocular
Você escolhe uma criatura disposta de um gato, que é consumido no
que tem um deslocamento de vôo, que processo, ou a gema do olho de um
você pode ver, e está dentro do gato, que não é)
alcance. Durante a magia, o alvo não Duração: Concentração, até 1 minuto
provoca ataques de oportunidade Você pode esmagar o globo ocular ou
quando voa para fora do alcance de espalhar a pedra preciosa.
um inimigo. Seus olhos mudam para se parecerem
com os de um jaguar. Cada criatura
Elevar em um cone de 9 m deve ser
109
bem-sucedida em um teste de nível ou superior, a magia cria uma
resistência de Sabedoria ou cair pena adicional para cada slot acima
imediatamente em um sono profundo do 1º.
pelo resto da duração.
As vítimas ficam inconscientes até que Sorte do Pescador
a magia termine, a vítima receba dano Encantamento de 2º nível [pluma]
ou alguém use uma ação para Tempo de conjuração: 1 ação
despertá-la. Além disso, o rodízio tem Alcance: 18m
visão no escuro dentro de 9m. Componentes: V, S, M (escama de
Mortos-vivos e outras criaturas que peixe dourado vale 100 po)
não dormem são imunes a essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia. Você escolhe um ponto em qualquer
lugar dentro de 18m de você.
Dardos de Pena Qualquer peixe ou criatura parecida
Evocação de 1° nível [pluma] com peixe (incluindo criaturas como
Tempo de conjuração: 1 ação sahuagin, na determinação do Mestre)
Alcance: 40 dentro de uma esfera de 9m deve fazer
Componentes: V, S um teste de resistência de Sabedoria
Duração: Instantâneo ou ser atraído para aquele ponto e
Você conjura três dardos de energia permanecer perto como eles são
brilhante que voam da ponta de seus fisicamente capazes durante a
dedos para atingir criaturas de sua duração da magia. No final de cada
escolha. Todas as penas atingem um de seus turnos, as criaturas
simultaneamente e podem atingir um afetadas podem fazer outro teste de
único ou vários alvos com base nos resistência de Sabedoria para
desejos do lançador. Cada dardo interromper o efeito.
causa1d4 + 1 de dano radiante. Peixes regulares não combatentes não
Em níveis mais altos. Ao lançar esta recebem um teste de resistência
magia usando um slot de magia de 2º (peixes que valem 0 XP apenas)
110
Tecelagem de Penas As águias permanecem nesta forma
Truque de Evocação [pluma] até que caiam para 0 pontos de vida,
Tempo de Conjuração: Especial você dispensa a magia, quebra sua
Alcance: Pessoal concentração ou a duração termina.
Componentes: S
Duração: Concentração Grande Grasnar
Um lançador que conhece o truque de Evocação de 6º nível [pluma]
tecelagem de penas pode se curar Tempo de conjuração: 1 ação
sozinho ao criar talismãs ou até Alcance: Pessoal
mesmo itens de arte simples não Componentes: V
mágicos. Duração: Concentração, até 1 minuto
O lançador pode lançar esta magia Você abre a boca e solta um Grasnar
contanto que ele ou ela não esteja perfurante. A imagem fantasmagórica
engajado em batalha ou de outra de uma grande águia é sobreposta
forma quebrando a concentração. No sobre sua cabeça enquanto o feitiço
final de cada hora consistente e está em vigor. Cada criatura que
ininterrupta de tecelagem, o começa seu turno em um cone de 18
pluma-tecelão recupera 1d4 + 1 m à sua frente deve fazer um teste de
pontos de vida. Destreza bem-sucedido ou sofrer 6d8
de dano trovejante e ficar surda até o
Águia Gigante início de seu próximo turno.
Transmutação de 4º nível [pluma] Em um teste bem-sucedido, a criatura
Tempo de conjuração: 1 ação sofre metade do dano e evita ser
Alcance: 27m ensurdecida.
Componentes: V, S Você pode redirecionar o cone
Duração: Concentração, até 10 conforme sua ação em qualquer turno
minutos até que a magia termine. A magia
Você escolhe de uma a três águias. continua até você usar outra ação ou
Eles são transformados em águias reação, dispensar a magia, quebrar
gigantes. As águias gigantes sua concentração ou a duração
obedecem a todos os comandos terminar.
verbais, desde que possam ouvi-lo,
mas de outra forma agem de forma
independente e são amigáveis com
você.
111
Corujas Guardiãs criatura estoure instantaneamente de
Abjuração de 2º nível (ritual) [pluma] seu peito e caia nas mãos do
Tempo de Conjuração: 1 minuto lançador.
Alcance: 9m A magia não tem efeito em criaturas
Componentes: V, S, M (bico de coruja sem coração vivo, como mortos-vivos,
com armação de prata que vale 10po) sem coração como a maioria dos
Duração: 8 horas constructos, ou criaturas com mais de
Escolha uma área dentro do alcance 100 PV. As criaturas afetadas morrem
que não seja maior do que um cubo instantaneamente. Esta magia pode
de 9 m. Até que a magia termine, os ser lançada como um ritual apenas
sons de corujas gritando alertam você em uma vítima que está incapacitada
sempre que uma criatura de tamanho por toda a duração do ritual.
pequeno ou maior entra na área. Normalmente, esse uso da magia
Se você está dormindo, os sons vão te ocorre durante os sacrifícios a Zaltec
acordar. Além disso, 1d4 + 1 corujas com uma vítima amarrada ou
espectrais (tratadas como corujas de drogada.
LDJ) são convocadas se as criaturas
invasoras tiverem intenções e ataques Sentido do Coração
hostis. Adivinhação de 2° nível [hishna]
As corujas duram até serem Tempo de conjuração: 1 ação
destruídas ou até que as criaturas Alcance: Pessoal
invasoras sejam atacadas por você ou Componentes: V
um aliado. Nesse ponto, as corujas Duração: Concentração, até 1 minuto
espectrais simplesmente Ao lançar essa magia, você é capaz de
desaparecem. sentir os batimentos cardíacos de
todas as criaturas vivas em um raio
Estripador de Coração de 40m durante a magia. A área de
Necromancia de 7º nível (ritual) [hishna] efeito se move com você e é
Tempo de conjuração: 1 ação centralizada em você. Também não
Alcance: Toque pode ser bloqueado por obstruções,
Componentes: V, S como paredes. Você não pode detectar
Duração: Instantâneo criaturas sem batimento cardíaco.
Faça um ataque mágico corpo a corpo Com esse conhecimento, você sabe o
contra uma criatura que você possa número, tipo, tamanho e distância
alcançar. Um acerto em uma criatura geral de cada criatura.
que tem um coração e 100 PV ou
menos faz com que o coração da
112
Maldição Hishna dano, a magia termina, ela acorda do
Abjuração de 9° nível [hishna] coma e não pode ser afetada por você
Tempo de Conjuração: 1 minuto lançar essa magia novamente por um
Alcance: 100 quilômetros ano.
Componentes: V, S, M (carne, cabelo
ou outro material da criatura alvo Pele de Hishna
misturado em uma efígie de argila oca Transmutação de 1º nível (ritual) [hishna]
no formato do alvo com ingredientes Tempo de Conjuração: 1 hora
exóticos e óleos que custam 500 po Alcance: Toque
por Dado de Vida da criatura alvo) Componentes: V, S, M (veja abaixo)
Duração: Até dissipado ou terminado Duração: Instantâneo
pelo lançador As peles de animais podem ser
Você passa alguns dias esculpindo transformadas permanentemente no
uma pequena efígie de uma criatura. material altamente durável conhecido
Você o preenche com um pedaço do como pele de hishna. Essa magia
corpo da criatura e outros elementos aumenta a força e as habilidades de
exóticos e lança essa magia. Contanto proteção da armadura de couro, mas
que a criatura alvo esteja a até 100 também enrijece o couro e aumenta
quilômetros de você, ela deve fazer um muito seu peso. O suficiente para
teste de resistência de Sabedoria ou esconder um conjunto de armadura
cair em coma. Se conseguir salvar, a pode ser criado usando esta magia.
efígie derrete em suas mãos e deve ser A pele em todas as formas mantém
recriada. sua aparência original, mas em todas
Enquanto estão em coma, o alvo não as formas agora é considerada uma
precisa comer, beber ou respirar e não armadura pesada. Lançar essa magia
envelhece. Você pode, então, escolher pode mudar o CA e o peso efetivos da
manter a vítima neste estado pele hishna para corresponder a uma
indefinidamente ou causar 10d10 de cota de malha, cota de malha, tala ou
dano uma vez de um tipo de dano de mesmo placa. O usuário da pele de
sua escolha (queimar a efígie causa hishna está sujeito à desvantagem
dano de fogo, jogá-la de um penhasco furtiva ao usar a pele de hishna e tem
causa concussão, colocá-la em uma os mesmos requisitos de força para a
jangada em uma tempestade causa armadura equivalente.
choque , etc.) Quando a vítima sofre
113
Chamada do Caçador
Encantamento de 2º nível [hishna] Hipnose
Tempo de conjuração: 1 ação Encantamento de 3º nível [hishna]
Alcance: 18m Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (estatueta de Alcance: 9m
anta dourada no valor de 100 po) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 hora
Você concentra um ponto dentro do Ao lançar essa magia, você tenta
alcance. Qualquer besta ou encantar um humanóide dentro do
monstruosidade dentro de um raio de alcance da magia que você pode ver e
9m deve fazer um teste de resistência que também pode ver você. Ele deve
de Sabedoria ou ser puxado para fazer um teste de resistência de
aquele ponto, usando todos os seus Sabedoria e, se falhar, seguirá sem
movimentos para chegar e pensar todos os seus comandos.
permanecer o mais próximo que Este efeito termina se a vítima for
puderem fisicamente durante a prejudicada por tentativas de ferir a si
duração da magia. mesma.
No final de cada um de seus turnos, o Durante o tempo em que a criatura
alvo pode fazer outro teste de estiver sob sua influência, você pode
resistência para quebrar o efeito. ordenar que ela execute uma única
Bestas e monstruosidades com CR 0 ação, conforme a sugestão mágica,
falham automaticamente em seu teste que pode levar até uma semana para
de resistência. se manifestar.
Em níveis mais altos. Quando você Quando a magia termina, a vítima não
lança esta magia usando uma magia tem mais nenhuma lembrança do que
de 3º ou 4º nível, bestas e aconteceu, o que ela fez ou por que o
monstruosidades com ND 1 falham fez, durante o tempo em que esteve
automaticamente em seu teste de sob sua influência.
resistência. O CR aumenta em 1 para
cada 2 slots acima do 4º.
114
Incubadora
Necromancia de 6º nível [pluma] Garras de Jaguar
Tempo de Conjuração: 1 hora Truque de transmutação [hishna]
Alcance: Toque Tempo de conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma folha de Alcance: Toque
ouro de 1m por 1m e uma câmara de Componentes: V, S
pedra bordada de penas no valor de Duração: Instantâneo
3.000 po total que é consumido na Sua mão se torna brevemente as
fundição) garras de um jaguar. Faça um ataque
Duração: Instantâneo com arma corpo-a-corpo contra um
Você pode lançar esta magia em uma alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8
criatura de tamanho não maior que de dano de cortante. O dano da magia
Enorme que morreu em 24 horas. Seu aumenta quando você atinge níveis
corpo desmorona em um monte de mais altos; 2d8 no 5º nível, 3d8 no
penas. Se as penas forem revistadas, 11º nível e 4d8 no 17º nível.
você encontrará um ovo. O tamanho
pode variar, dependendo do tamanho Garras de Jaguar
da criatura, desde o tamanho de uma Truque da transmutação [hishna]
maçã para uma criatura pequena até Tempo de conjuração: 1 ação
o tamanho de uma abóbora gorda Alcance: Toque
para uma criatura enorme. Se o ovo Componentes: V, S
for levado para a câmara Duração: Instantâneo
especialmente preparada, ele Sua mão se torna brevemente as
terminará de incubar após 24 horas garras de um jaguar. Faça um ataque
completas e a criatura renascerá com arma corpo-a-corpo contra um
como um filhote. alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8
O filhote cresce até a idade completa de dano de cortante. O dano da magia
em uma hora adicional e tem pontos aumenta quando você atinge níveis
de vida completos, é curado de mais altos; 2d8 no 5º nível, 3d8 no
quaisquer doenças e venenos e 11º nível e 4d8 no 17º nível.
retorna todas as partes do corpo
ausentes. Maldições mágicas como a
licantropia permanecem.
115
Ataque de Jaguar Eles são imunes aos efeitos do medo
Transmutação de 2º nível [hishna] se você estiver em perigo e o
Tempo de conjuração: 1 ação protegerão mesmo que isso os coloque
Alcance: 9m em perigo mortal. Se você atacar
Componentes: V, S, M (tendão de um qualquer um dos alvos, a magia será
grande gato) dissipada.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você escolhe uma criatura disposta Cocar Magnífico
que pode ver dentro do alcance. Ilusão de 3º nível [pluma]
Durante a magia, se o destinatário se Tempo de conjuração: 1 ação
mover pelo menos 6m direto em Alcance: Auto
direção a uma criatura e acertá-la Componentes: V, S, M (a pena de
com um ataque, o alvo do destinatário qualquer besta, fada ou
deve fazer um teste de resistência de monstruosidade que tenha um poder
Força ou ser derrubado. mágico)
Se o alvo do destinatário for Duração: Concentração, até 1 minuto
derrubado, o destinatário pode A imagem fantasmagórica de um
realizar uma ação bônus para fazer cocar com plumas vibrantes adorna
um ataque adicional contra ele com sua cabeça e brilha com uma luz
um de seus ataques. multicolorida. Cada criatura em um
raio de 9m que pode ver você deve ser
Amor de Kiltzi bem-sucedida em um teste de
Encantamento de 2º nível [pluma] resistência de Carisma ou cair de
Tempo de conjuração: 1 ação joelhos e permanecer deitada pelo
Alcance: 9m resto da duração.
Componentes: V, S, M (um pequeno O cocar fornece luz brilhante dentro
pedaço de chocolate) do raio e luz fraca por mais 9 m.
Duração: Concentração, até 1 minuto A criatura caída não pode atacar você,
Você estende suas mãos para 5 mas pode escolher atacar outros
criaturas dentro do alcance que já são alvos.
amigáveis com você. Eles desenvolvem
fortes sentimentos por você.
116
Mayz do Pai Emplumado direção de uma criatura. Você pode
Conjuração de 6º nível [pluma] fazer um ataque mágico à distância
Tempo de Conjuração: 1 dia contra uma criatura grande ou
Alcance: 9m menor.
Componentes: V, S, M (dez a quinze Se for bem sucedido, a criatura é
pedras de topázio valendo 100 po contida até ser libertada ou a rede se
cada) dissipar. A rede não tem efeito em
Duração: Instantâneo criaturas sem forma ou maiores que
Você planta as gemas de topázio em Grandes.
solo macio. Por um dia inteiro você Uma criatura pode fazer um teste de
deve cuidar da plantação, regando e Força (Atletismo) em seu CD mágico
mantendo as pragas afastadas. Você para se libertar. Fazer 5 de dano
não pode se mover mais do que 30m cortantes à rede irá destruí-la e a rede
da cultura ou eles não crescerão. se dissipa por si mesma após 1 hora.
A colheita vai amadurecer em 24
horas e produzir uma espiga de mayz Estilhaço de Obsidiana
dourada por gema plantada. Se a Evocação de 1° nível [hishna]
espiga não for colhido e comido em Tempo de conjuração: 1 ação
uma hora, ele murchará e se tornará Alcance: 40m
inútil. Componentes: V, S
Quem come uma espiga inteira, Duração: Instantâneo
preparado de qualquer maneira, Você conjura três estilhaço de energia
irá recuperar todos os pontos de vida, escura com as pontas dos dedos.
é afetado por uma maldição de Os estilhaços atingem alvos únicos ou
remoção e recebe os benefícios da múltiplos de sua escolha que você
magia abençoar pela próxima hora. pode ver dentro do alcance. Cada
dardo causa 1d4 + 1 de dano
Rede necrótico.
Truque de Conjuração [hishna] Em níveis mais altos. Quando você
Tempo de conjuração: 1 ação conjura esta magia usando um slot de
Alcance: 9m magia de 2° ou superior, a magia cria
Componentes: V, S um estilhaço adicional para cada slot
Duração: Instantâneo acima do 1°.
Você conjura uma rede de corda com
sua mão estendida e a atira na
117
Tumba de Obsidiana Presságio
Evocação de 7º nível [hishna] Adivinhação de 5º nível (ritual) [hishna]
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 dia
Alcance: 30m Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gaiola de Componentes: V, S, M (o fundidor
obsidiana esculpida em miniatura que deve cobrir sua pele com pó de ouro
vale 1000 po) no valor de pelo menos 50 po, o pó é
Duração: Instantâneo consumido na fundição)
Uma concha semelhante a um casulo Duração: Instantâneo
envolve o alvo desta magia que você Você lança essa magia que causa um
escolhe dentro de seu alcance. Uma evento no ambiente local. Este evento
criatura encapsulada não pode se pode ser tão simples como uma
mover ou falar e imediatamente estrela cadente brilhante ou tão
começa a sufocar. fantástico quanto a mudança na cor
Eles podem, entretanto, fazer um de uma montanha coberta de neve
teste de Força a cada rodada. Um para a de sangue. O efeito nunca é
teste bem-sucedido danifica a concha permanente, mas pode durar horas a
o suficiente para que a vítima possa critério do Mestre.
começar a respirar, e um segundo Essa mudança ambiental pode então
teste bem-sucedido permite que a ser lida pelo lançador para determinar
criatura escape, efetivamente uma compreensão enigmática dos
encerrando o feitiço. O alvo deve ser principais eventos no ano seguinte.
de tamanho médio ou a tumba de Por exemplo, "morte negra com asas
obsidiana não aprisionará totalmente de fogo" pode ser lida indicando um
a criatura. Se um slot de magia de 8º ataque de dragão.
nível for usado para lançar esta Esta magia só pode ser lançada uma
magia, criaturas grandes podem ser vez até o momento em que o evento
afetadas. Usar um slot de 9º nível real a que se refere ocorre. Usando o
pode afetar criaturas de qualquer exemplo acima, imediatamente após
tamanho. os ataques do dragão, a magia pode
ser lançada novamente.
118
Caminho do Pochteca Peste
Conjuração de 5º nível (ritual) [pluma] Conjuração de 4º nível [hishna]
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: ilimitado Alcance: 45m
Componentes: V, S, M (pó de ouro no Componentes: V, S, M (um pedaço de
valor de 10 po por milha que é mayz podre)
consumido na fundição) Duração: Concentração, até 10
Duração: 1 ano minutos
Para lançar esta magia, o lançador Você conjura milhares de minúsculos
deve embarcar em uma jornada por insetos rastejantes em um ponto
metros. A distância da jornada fica dentro do alcance. Esses minúsculos
por conta do lançador e é limitada vermes picantes preenchem uma área
apenas pela quantidade de pó de ouro dentro de um raio de 18m do ponto.
usada na fundição. Criaturas hostis que entram no raio
Esse pó de ouro é espalhado ao longo sofrem 1d4 + 1 ponto de dano por
de todo o caminho percorrido. Para rodada. Além disso, a coceira
ano inteiro após a viagem, o lançador enlouquecedora força os conjuradores
pode então usar a magia de que entrarem na área a fazer um teste
teletransporte para terminar em de resistência de Sabedoria ou perder
qualquer lugar ao longo do caminho, a concentração se a tiverem.
resultando em nenhuma chance de Finalmente, a criatura hostil tem
acidente e sempre terminando no desvantagem em todos os testes de
alvo. Destreza feitos dentro da área da
Um lançador pode ter apenas um magia devido à coceira e arranhões
caminho da pochteca ativo por vez. constantes.
Os efeitos desta magia duram por
toda a duração, até que seja
dispensada ou até que a concentração
seja quebrada.
Em níveis mais altos. Quando você
conjura esta magia usando um slot de
magia de 6º ou 7º nível, o dano por
rodada aumenta para 2d4 + 2.
Quando você usa um slot de magia de
8º nível ou superior, o dano por
rodada aumenta para 3d4 + 3.
119
Pedra Pluma a magia termine, ataques corpo a
Transmutação de 1º nível (ritual) [pluma] corpo desarmados feitos por você
Tempo de Conjuração: 1 hora atingem 4,5m e causam 2d12 de dano
Alcance: Toque por concussão. Além disso, sua Força
Componentes: V, S, M (100 po em aumenta para 20.
ingredientes alquímicos que são
consumidos na fundição) Palavra de Poder Cegar
Duração: Instantâneo Encantamento de 7º nível [pluma]
Essa magia pode transmutar até 1 Tempo de conjuração: 1 ação
metro cúbico de obsidiana, pederneira Alcance: 18m
ou sílex em um material conhecido Componentes: V
como pedra de pluma. A Pedra Pluma Duração: Instantâneo
mantém a aparência do tipo de pedra Você fala uma única palavra de poder
original, mas é um fragmento e que faz com que um único alvo que
durável como o aço normal. você pode ver dentro do alcance perca
a visão. Se o alvo tiver 150 pontos de
Força de Plutoq vida ou menos, ele ficará cego.
Transmutação de 5º nível [hishna] Ele ainda pode “ver” se tiver sentido
Tempo de conjuração: 1 ação às cegas, mas tanto a visão normal
Alcance: Pessoal quanto a visão no escuro não
Componentes: V, S funcionam. Um alvo cego pode fazer
Duração: Instantâneo um teste de resistência de
Seus braços se transformam em Constituição no final de cada um de
membros enormes feitos de pedra até seus turnos para encerrar o efeito.
o final de sua próxima jogada. Até que
Proteção contra Hishna Proteção contra Pluma
Abjuração de 3º nível [pluma] Abjuração de 3º nível [hishna]
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora
Durante a magia, uma criatura Durante a magia, uma criatura
disposta que você toque tem vantagem disposta que você toque tem vantagem
em todos os testes de resistência em todos os testes de resistência
contra hishna, incluindo magia, itens contra pluma, incluindo magia, itens
mágicos e talismãs hishna. mágicos e talismãs de pluma.
120
Armadilha de Escamas ponto a partir daí, o role-veja pode ser
Transmutação de 2º nível [hishna] comandado para reproduzir suas
Tempo de conjuração: 1 ação observações registradas. Só pode ser
Alcance: Toque reproduzido uma vez, momento em
Componentes: V, S, M (troca de pele que o role-veja se transforma em pó.
de cobra) Em algumas bibliotecas (como em
Duração: Instantâneo Tulom-Itzi), os hishna-modeladores
Esta magia transforma a pele descobriram como torná-los
descartada de uma cobra em um permanentes, embora a um custo
tentáculo avassalador. Você o usa alto.
para fazer um ataque de feitiço corpo Os sinais de pergaminho duram tanto
a corpo em uma criatura grande ou quanto o pergaminho, e devido ao fato
menor. de que esta é uma magia antiga, não é
Em um acerto bem-sucedido, a incomum encontrar pergaminhos em
criatura alvo é contida e permanece ruínas com centenas de anos de idade
contida até que faça um teste de com magia ainda em funcionamento.
resistência de Força contra seu CD de
teste de magia. Além disso, o alvo Plumagem Cortante
deixa cair qualquer objeto ou Conjuração de 2º nível [pluma]
equipamento que estiver segurando. Tempo de conjuração: 1 ação
Você deve fazer o ataque mágico no Alcance: Pessoal
mesmo turno em que a armadilha de Componentes: V, S, M (uma pena de
escamas é lançada. águia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Role-veja O ar ao seu redor em um raio de 9 m
Ilusão de 2º nível [hishna] está cheio de penas giratórias com
Tempo de Conjuração: 1 ação bordas afiadas e endurecidas. Uma
Alcance: 9m criatura sofre 2d8 de dano cortante
Componentes: V, M (uma folha em quando entra na área da magia pela
branco de um pergaminho caro que primeira vez em um turno ou se
vale pelo menos 20 po) começa no turno nela.
Duração: 1 minuto Em níveis mais altos. Quando você
Lançar esta magia requer apenas uma conjura esta magia usando um slot de
palavra e um pergaminho em branco magia de 3º nível ou superior, o dano
em sua posse. O pergaminho então aumenta em 1d8 para cada nível de
registra tudo o que você vê e ouve por slot acima do 2º.
um minuto inteiro. Em qualquer
121
Charme de Cobra negra, que então procura um alvo
Conjuração de 1° nível [hishna] humanóide dentro do alcance.
Tempo de conjuração: 1 ação O alvo deve fazer um teste de
Alcance: 9m resistência de Carisma ou seu tonalli
Componentes: V, S, M (uma estátua (alma) se funde com seu corpo.
de cobra dourada em miniatura no Embora o humanóide esteja
valor de 100 po) completamente sob seu controle, você
Duração: Concentração, até uma hora compartilha o corpo com o humanóide
Você invoca e controla as ações de 1-3 e pode ouvir os pensamentos um do
cobras venenosas. outro claramente.
As cobras podem entender comandos Agora você tem todas as
simples como Ataque ou Recuperar, características físicas do alvo,
mas nenhuma conexão mental é incluindo sua Força, Destreza,
formada com o lançador, então as Constituição, pontos de vida e Dado
cobras precisam ser capazes de ouvir de Vida, mas você mantém sua
comandos para segui-los. Inteligência, Sabedoria, Carisma,
Em Níveis Superiores. Quando você personalidade, alinhamento e
lança esta magia usando um slot de habilidades de classe.
magia de 4° ou 5° nível, você pode Você não ganha nenhuma das
convocar cobras que são bestas ou habilidades de classe do alvo, mas
monstruosidades com ND 1/2 ou pode usar as habilidades raciais
menos. Quando você usa um slot disponíveis. O humanóide ainda
aspell de 6º nível ou superior, você mantém seu turno e no final de cada
pode invocar cobras que são bestas ou turno ele pode tentar expulsá-lo de
monstruosidades com ND 2 ou seu corpo fazendo outro teste de
menos. resistência de Carisma. Se tiver
sucesso, você é expulso pela boca e se
Fusão de Alma reforma em um espaço adjacente
Necromancia de 8º nível [hishna] disponível.
Tempo de conjuração: 1 ação O dano em que você incorre enquanto
Alcance: 9m está de posse do corpo não é
Componentes: V, S, M (um pedaço de transferido para você quando retorna
carvão que você esmigalha em suas ao seu corpo, mas se o humanóide
mãos) possuído for morto, você
Duração: Concentração, até 1 hora imediatamente se reforma e sofre
Lançar essa magia permite que você 10d10 de dano psíquico.
se transforme brevemente em fumaça
122
Vôo-lança um tēmātlatl ou uma funda e o
Transmutação de 1° nível [hishna] ataque acertar, a criatura alvo do
Tempo de conjuração: 1 ação bônus ataque tem uma velocidade de voo de
Alcance: Toque 0 em seu próximo turno e a menos
Componentes: V, S que possa pairar, cai.
Duração: Concentração, até uma hora De acordo com as regras de queda, a
Você toca em um ahtlatl. Até que a criatura sofre 1d6 de dano por
magia termine, o alcance da arma é concussão para cada 3m que cai.
dobrado. O tlahhuītōlli não pode ser
compartilhado de uma pessoa para Vôo de Pedra
outra, caso contrário, a magia termina Transmutação de 1° nível [pluma]
imediatamente. Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Em níveis mais altos. Quando você Alcance: Toque
lança este feitiço usando um slot de Componentes: V, S
magia do 3º ou 4º nível, o alcance Duração: Concentração, até uma hora
aumenta por um fator de 2,5. Com Você toca um tēmātlatl. Até que a
um slot de magia de 5º nível ou magia termine, o alcance da munição
superior, o alcance da arma é disparada do tēmātlatl (normal e
triplicado. longa) é duplicado. Tēmātlatl não pode
ser compartilhado de uma pessoa
Queda de Pedra para outra; caso contrário, a magia
Abjuração de 2º nível [hishna] termina imediatamente.
Tempo de conjuração: 1 ação Em níveis mais altos. Quando você
Alcance: Toque conjura esta magia usando um slot de
Componentes: V, S, M (uma pedra de magia de 3º ou 4º nível, o alcance
funda) aumenta por um fator de 2,5. Com
Duração: 1 minuto um slot de magia de 5º nível ou
Você toca uma pedra de estilingue. superior, o alcance da munição é
Para o próximo minuto, se a pedra for triplicado.
usada como munição para fazer um
ataque de arma de longo alcance com
123
Pé de Pedra Inteligência, Sabedoria e Carisma são
Abjuração de 1° nível [pluma] retidos. Embora você assuma os
Tempo de conjuração: 1 ação pontos de vida e Dados de Vida de sua
Alcance: Toque nova forma, você ganha um bônus de
Componentes: V, S, M (uma pedra de 1 ponto de vida por seu nível de
funda) conjurador. Você também retém os
Duração: 1 minuto benefícios de quaisquer
Você toca uma pedra de estilingue. No características de sua classe de
minuto seguinte, se a pedra for usada personagem, raça ou outra fonte, e
como munição para fazer um ataque pode usá-los desde que seja
com arma de longo alcance com um fisicamente capaz de fazê-lo. Este
tēmātlatl ou uma funda e o ataque feitiço não requer que você mantenha
acertar, o alvo do ataque terá uma a concentração, e você pode continuar
velocidade de caminhada de 0 m em a lançar feitiços em sua forma de
seu próximo turno. enxame, mesmo que exijam
componentes (contanto que você
Forma de Enxame tivesse os componentes materiais em
Transmutação de 6º nível [hishna] sua posse quando os transformou).
Tempo de conjuração: 1 ação Qualquer equipamento que você
Alcance: Pessoal carregou com você quando se
Componentes: V, S, M (uma pulseira transformou se funde com sua forma
dourada com amuletos de cada ou cai no chão (sua escolha), mas de
criatura cuja forma você deseja qualquer forma, você não recebe seus
assumir vale 500 po por tipo de benefícios. Se você for reduzido a 0
criatura) pontos de vida em sua forma de
Duração: 10 minutos enxame, você retorna à sua forma
Você assume a forma de um dos original e qualquer dano que tenha
enxames listados nas páginas recebido é subtraído de seu total
337-339 do Manual dos Monstros. normal.
Você ganha as estatísticas físicas do
enxame, mas seu alinhamento,
124
Lâmina de Garra ataque de toque e, se tiver sucesso,
Evocação de 1° nível [hishna] você causa 2d6 de dano de fogo no
Tempo de conjuração: 1 ação alvo. Se o alvo falhar em um teste de
Alcance: Pessoal Destreza, ele é incendiado e deve
Componentes: V receber 1d6 pontos adicionais de dano
Duração: Concentração, até 1 minuto de fogo no início de cada um de seus
Depois de lançar essa magia, sua turnos até que o fogo seja apagado ou
arma cria protuberâncias semelhantes a duração da magia termine.
a garras. Se você acertar um inimigo Em níveis mais altos. Quando você
com aquela arma, ela causa 1d6 conjura esta magia usando um slot de
adicionais de dano necrótico. Além magia de 2º nível ou superior, o dano
disso, no início de cada um dos de fogo adicional aumenta em 1d6
turnos do alvo, ele deve fazer um teste para cada nível acima do 1º.
de resistência de Constituição ou Toque de Tezca
sofrer 1d4 pontos adicionais de dano Evocação de 1° nível [hishna]
necrótico conforme o ferimento Tempo de conjuração: 1 ação
sangra. Alcance: Toque
O efeito termina no primeiro teste de Componentes: V, S, M (pequena
resistência bem-sucedido, um porção de enxofre de rocha)
intervalo na concentração ou quando Duração: Concentração, até 1 minuto.
a duração da magia termina. Suas mãos brilham com o fogo do
Em níveis mais altos. Quando você deus Tezca. Você pode fazer um
conjura esta magia usando um slot de ataque de toque e, se tiver sucesso,
magia de 2º nível ou superior, o dano você causa 2d6 de dano de fogo no
necrótico aumenta em 1d6 para cada alvo. Se o alvo falhar em um teste de
nível acima do 1º. Destreza, ele é incendiado e recebe
1d6 adicionais de dano de fogo no
Toque de Tezca início de cada um de seus turnos até
Evocação de primeiro nível [hishna] que o fogo seja apagado ou a duração
Tempo de conjuração: 1 ação da magia termine.
Alcance: Toque Em níveis mais altos. Quando você
Componentes: V, S, M (pequena conjura esta magia usando um slot de
porção de enxofre de rocha) magia de 2º nível ou superior, o dano
Duração: Concentração, até 1 minuto. de fogo adicional aumenta em 1d6
Suas mãos brilham com o fogo do para cada nível acima do 1º.
deus Tezca. Você pode fazer um
125
Cócegas Distrito de Esmeralda
Truque de Conjuração [pluma] Abjuração de 7º nível [pluma]
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18m Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma
Duração: Instantâneo esmeralda que vale pelo menos 100
Uma pequena pena animada aparece po)
perto de um alvo de sua escolha e Duração: Concentração, até 1 minuto
pode ser usada para tentar quebrar a Quando você lança essa magia, um
concentração fazendo cócegas no alvo. globo esmeralda cintilante o envolve
O alvo deve fazer um teste de em um raio de 9m. Nesta área, magias
resistência de Constituição para de 5º nível ou inferior não podem
manter a concentração ao lançar uma afetar você ou as criaturas aliadas. A
magia. Alvos com armadura natural magia desses níveis pode ter como
não podem ser afetados por esta alvo criaturas ou objetos dentro do
magia. globo, mas não pode afetá-los. Da
mesma forma, os efeitos de área de
Lâmina de Veneno tais magias não podem se estender
Evocação de primeiro nível [hishna] para o globo, embora possam fluir ao
Tempo de conjuração: 1 ação redor dele.
Alcance: Pessoal Finalmente, para todos, exceto o
Componentes: V lançador ou aqueles que ele designa
Duração: Concentração, até 1 minuto como aliados, os itens mágicos que
Depois de lançar esta magia, sua são comuns, incomuns ou raros em
arma cortant ou perfurante começa a frequência são suprimidos. Esses
vazar um veneno pegajoso verde. Se itens não funcionam dentro do raio do
você atingir um inimigo com ela, a globo.
arma causa 1d6 pontos adicionais de Em níveis mais altos. Quando você
dano por veneno e faz com que o alvo conjura esta magia usando um slot de
seja envenenado. magia de 8º nível, as magias de 6º
No início de cada um de seus turnos nível ou inferior são bloqueadas e
até o fim da magia, o alvo deve então itens considerados muito raros são
fazer um teste de resistência de suprimidos. Se um slot de 9º nível for
Constituição para encerrar a usado, os feitiços de 7º nível serão
condição. Na conclusão da duração da bloqueados e até mesmo itens
magia, o veneno desaparece da lendários serão suprimidos dentro do
corrente sanguínea da vítima e o efeito globo.
termina.
126
Calor Duração: 10 minutos
Abjuração de 1° nível [pluma] Você assume a forma de um elemental
Tempo de conjuração: 1 ação do ar. Você ganha as estatísticas
Alcance: Toque elementares, mas seu alinhamento,
Componentes: V, S, M (penas de inteligência, sabedoria e carisma são
ganso) mantidos. Você pode usar qualquer
Duração: Concentração, até um dia uma das habilidades especiais do
Você toca uma criatura disposta. O elemental durante a magia. Você
alvo tem vantagem em todas as também retém os benefícios de
verificações de Constituição exigidas quaisquer recursos de sua classe de
devido ao ambiente frio. personagem, raça ou outra fonte, e
Em níveis mais altos. Quando você pode usá-los desde que seja
lança essa magia usando um slot de fisicamente capaz de fazê-lo.
magia de 2 ° nível ou superior, você Qualquer equipamento que você
pode lançar essa magia em até 5 carregou com você quando se
participantes dispostos. transformou se funde com sua forma
ou cai no chão (sua escolha), mas de
Guerreiro do Vento de Eha qualquer forma, você não recebe seus
Transmutação de 8º nível [pluma] benefícios. Se você for reduzido a 0
Tempo de conjuração: 1 ação pontos de vida em sua forma
Alcance: Pessoal elemental, você reverterá para sua
Componentes: V, S, M (uma pulseira forma original e qualquer dano
dourada com amuletos de cada recebido será subtraído de seu total
criatura cuja forma você deseja de pontos de vida.
assumir vale 500 po por tipo de
criatura)
127
Cavalgar Vento Fúria de Zaltec
Transmutação de 3º nível [pluma] Evocação de 3º nível [hishna]
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18m Alcance: 45m
Componentes: V, S, M (uma pena de Componentes: V, S, M (a presa de
ouro no valor de 10 po, que é uma serpente ou lagarto venenoso)
consumida) Duração: Instantâneo
Duração: Concentração, até 10 Uma pequena presa de uma serpente
minutos voa de sua mão crescendo
Esta magia pode ser lançada em continuamente até atingir um ponto
qualquer objeto não vivo que pese dentro do alcance de sua magia.
500kgs ou menos que esteja dentro do Assim que chega ao seu destino, ele
alcance da magia. O objeto então voa explode em fragmentos semelhantes a
pela vontade do lançador com uma agulhas em uma esfera de raio de 6m
velocidade de 9m. Se o lançador centrada naquele ponto. Cada
perder a concentração ou encerrar a criatura localizada dentro da esfera
magia prematuramente, o objeto deve fazer um teste de resistência de
flutua suavemente no chão. Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano
Em níveis mais altos. Quando você de veneno em um teste de resistência
lança essa magia usando um espaço falhado ou metade do dano em um
de magia de 4º nível, a duração é bem-sucedido. Os fragmentos não
estendida para 1 hora, mantendo a voam necessariamente em linha reta e
concentração. Se um slot de magia de ricocheteiam em material não vivo,
5º nível ou superior for usado, a então o dano da magia pode se
duração se torna um dia inteiro, espalhar pelos cantos facilmente.
mantendo a concentração. Em níveis mais altos. Quando você
lança esta magia usando um espaço
de magia de 4º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível
de slot acima do 3º.
128
Armas e Equipamentos
As seguintes armas, armaduras e equipamentos ou itens diversos podem ser
encontrados exclusivamente na terra do Mundo Verdadeiro de Maztica.
Armaduras
A armadura Mazticana tem grande importância para as pessoas e sua cultura. As
"peles" metálicas de Cordell eram obviamente mais protetoras do que a pele e o
algodão que os Mazticanos normalmente usavam. Os guerreiros frequentemente
descobriam que as armas de obsidiana se estilhaçavam com o contato.
Os Mazticans recusaram-se a se adaptar à metalurgia dos recém-chegados, no
entanto, e raramente usam armaduras de metal roubadas. Um recente
desenvolvimento na magia hishna deu aos Mazticanos uma alternativa. Pele de
hishna (veja a magia pele de hishna) melhorou muito a proteção sem alterar
significativamente a aparência ou as tradições dos guerreiros Mazticano.
Os grandes cavaleiros águia e jaguar, a elite dos guerreiros Maztican, claro, usam
suas próprias armaduras, que não são inerentemente mágicas por si mesmas, mas
canalizam a magia dos poderes do cavaleiro. O que é dado abaixo são alguns tipos
de armaduras que ainda estão em uso comum no Mundo Verdadeiro.
Nome Custo CA Força Furtividade Peso
Armadura
Leve
Ichcahuīpīlli 20po 12 + modificador de Des — — 3kg
Armadura
Média
Ēhuatl 50po 13 + modificador de Des — — 5kg
(máx. +2)
Armadura — 14 + modificador de Des — — 10kg
Águia/Jagu (máx. +2)
ar
Escudo
Chīmalli 15po +2 — — 2kg
Chīmalli. Esses são os escudos quase exclusivamente do guerreiro Mazticano. Eles
são feitos com materiais diferentes, mas na maioria das vezes com a cana de mayz.
Freqüentemente, esses escudos são decorados com penas brilhantes. Alguns dos
mais belos não são usados para a guerra, mas apenas para decoração. Esses
chīmalli são conhecidos como māhuizzoh, não oferecem bônus para CA e valem em
qualquer lugar de 100-500 po.
129
Ichcahuīpīlli. Esta armadura é feita de algodão acolchoado que é embebido em
salmoura e deixado para secar. O sal cristaliza fortalece o algodão de forma que ele
se torna bastante resistente a danos.
Ēhuatl. Esta túnica é usada por nobres guerreiros e tem o motivo de mostra a
posição do guerreiro. Sob a túnica, a armadura de algodão conhecida como
tlahuiztli é normalmente usada. Sozinho, o tlahuiztli pesa 5 kg. e oferece a proteção
de uma armadura acolchoada típica.
Armadura Águia/Jaguar. Esta é a armadura exclusiva das lojas do águia e do
cavaleiro jaguar. Ser pego com essa armadura sem ganhar o direito (tornando-se
um membro respeitado das lojas) é punível com morte imediata, mesmo entre as
pessoas mais pacíficas. Isso é considerado um crime tão terrível quanto um
assassinato em Maztica. A armadura em si é perfeitamente construída. É feito de
couro tratado, mas geralmente inclui uma touca da qual apenas o rosto do usuário
fica exposto. O rosto está posicionado de forma que pareça sair da boca da águia
ou do jaguar. Os meios de confecção desta armadura são conhecidos apenas pelos
artesãos que trabalham em estreita colaboração com as respectivas lojas e os
segredos nunca foram disponibilizados.
Armas
Muita coisa mudou em Maztica desde a Noite das Lamentações, e o armamento do
Mundo Verdadeiro melhorou tremendamente.
Se a Legião Dourada invadisse a Maztica hoje, a guerra terminaria de forma muito
diferente do que era há pouco mais de um século.
Os Faerûnians trouxeram conhecimentos de metalurgia até então desconhecidos
no Mundo Verdadeiro, mas mesmo assim, esse novo conhecimento foi praticamente
abandonado em favor do trabalho com pedra de pluma. Esta maravilhosa variante
de obsidiana é o material escolhido pelos Mazticanos em todo o continente, e quase
todas as armas incorporam seu uso.
Os Mazticanos usam muitas das armas encontradas em outras partes do Toril
(redes em particular), mas é muito mais comum encontrar as armas descritas
abaixo. Em muitos casos, até mesmo os descendentes dos invasores se adaptaram
ao armamento nativo.
Armas Simples
Corpo-a-Corpo
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Tecpatl 20po 1d6 perfurante Acuidade, leve, arremesso (distância
9/36)
Armas Simples à
Distância
Armas Marciais
Corpo-a-Corpo
Armas Marciais à
Distância
Ahtlatl (com Yāōmītl) 10po 1d8 perfurante Munição (distância 24/45), recarga
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Também é alegado que ele ensinou à humanidade os segredos de sua criação e
design. A maca é essencialmente uma espada plana e larga de madeira com
lâminas afiadas de pedra de pluma embutidas nas laterais. Quando empunhada
com as duas mãos, diz-se que um golpe desta arma pode decapitar um lagarto de
fogo.
Itztōpīlli. Esta arma era semelhante em design a um machado padrão, mas um
lado tinha uma protuberância cega em vez de uma segunda lâmina. Geralmente, a
ponta afiada é usada em batalha, mas se o portador escolher, a ponta arredondada
pode ser usada para dano de concussão de 1d6 ao invés do cortante normal de
1d8.
Mācuāhuitzōctli. Geralmente, essa arma era usada como um porrete e tem um
pouco mais de um metro e meio de comprimento. Quatro calombos e uma ponta
pontiaguda se projetam de sua extremidade e a ponta pode ser usada para causar
1d6 de dano perfurante ao invés do 1d8 cortante normal se o usuário assim
escolher.
Ahtlatl. Esta arma é conhecida entre os faerûnianos como “Lançador de Dardos
Mazticano”, mas na língua Maztican significa literalmente “Braço Estendido”.
Normalmente, essa arma é usada para lançar dardos chamados "tlacochtli" com
maior força e de maior alcance do que poderiam ser lançados com a mão. Também
pode ser usado para lançar flechas conhecidas como yāōmītl. O povo de Tulom-Itzi
desenvolveu esta arma logo depois que o exército de formigas marchadoras de
Darien dizimou sua cidade, mas seu uso se espalhou por todos os cantos do
Mundo Verdadeiro, particularmente em Kultaka.
Tlacochtli. Estes são os dardos normalmente lançados de um ahtlatl. Na verdade,
esses dardos são mais semelhantes em tamanho a uma lança (com quase 1,8 m de
comprimento). Os dardos são tipicamente pontuados com pontas de pedra de
pluma
Yāōmītl: Estas são as versáteis flechas de guerra que podem ser atiradas de um
atlatl ou lançadas por um tlahhuītōlli. Eles são farpados com pedra de pluma e
normalmente enfeitados com penas de peru ou pato.
Tlacalhuazcuahuitl. Esta zarabatana é feita de uma palheta oca e quase sempre
usa um dardo envenenado como munição. Os dardos em si são feitos de madeira
afiada folheada com algodão. Esta é uma arma favorita das tribos halfling de
Maztica
Tlahhuītōlli. Esta arma é o arco de guerra Mazticano mais comumente usado. É
feito de madeira extremamente flexível e tem aproximadamente um metro e meio de
comprimento, amarrado com tendões de animais.
132
Outro Equipamento
Esses itens encontrados na Maztica consistem em vários alimentos, equipamentos
de aventura, itens comerciais e ferramentas. Esta lista não inclui itens que os
Mazticans possam usar e que aparecem no Livro do Jogador.
Além desses, itens como capas, pedras preciosas, penas, peles de animais,
feijão,algodão, conchas, materiais de construção e pedras também são
comercializados e vendidos.
Item Custo Peso
Bolsa de Artesão 25po 0,900Kg
Axayacatl 1pc ----------
Sal de sangue (dose) 150po ----------
Chicle 1pp ----------
Chocolate 10po ----------
Kurari (dose) 200po ----------
Pimentas de Fogo (dose) 150po ----------
Mīcomitl 1po 0,450Kg
Nezca (dose) 10po ----------
Octli (xícara) 4pc ----------
Raiz Tarqa (dose) 200po ----------
Uictli 5pp 2kg
Xocoatl 25po ----------
Bolsa do Artesão. Esta bolsa de couro relativamente pequena contém todos os
materiais necessários para um Artesão Mazticano trabalhar continuamente seu
ofício. Ele também contém muitos componentes materiais para magias, assim
como a bolsa de componentes de um mago.
Para pluma-tecelões, a bolsa normalmente contém uma variedade de penas
mundanas, enquanto um hishna-modelador contém vários dentes pequenos e
garras.
Axayacatl. Este é o alimento principal das feras do Mão-Víbora e talvez seja a
única razão pela qual as criaturas permaneceram populosas mesmo em sua terra
árida. O axayacatl é um inseto aquático que é colhido aos milhares.
Freqüentemente, são secos ao sol e transformados em massa. Depois de cozidos em
água com cal, são embrulhados em cascas de mayz em forma de cone e comidos.
133
Sal de sangue. Perto de depósitos minerais na Casa de Tezca, pode ser encontrado
um sal vermelho que causa náuseas severas se absorvido. Por até uma hora após
a ingestão do sal, o bebedor fica envenenado (teste de Constituição CD 12 para
evitar). Requer apenas pequenas quantidades de sal para ter este efeito e quando
dissolvido em água pode facilmente passar despercebido
Chicle. Este produto é a seiva endurecida da árvore perene conhecida como sapoti.
É mais mastigado do que comido completamente.
Chocolate. Feito de açúcar e grãos de cacau, o chocolate é considerado uma
verdadeira iguaria no Mundo Verdadeiro e além.
O valor relativamente alto do grão de cacau se deve de fato a essa demanda
Kurari. Normalmente mantido em recipientes de coco, o veneno de kurari é um
poderoso veneno paralítico criado a partir da seiva da planta, usado
principalmente pelos halflings da selva. Kurari é um líquido amarelo / verde
viscoso e qualquer um atingido por uma arma cortante ou perfurante na qual ela
é aplicada deve fazer um teste de Constituição (CD 13), a menos que seja imune a
veneno. Se eles falharem no teste, eles ficarão paralisados por 1 minuto. No início
de cada um de seus turnos, a criatura paralisada pode salvar novamente para se
livrar dos efeitos.
Um coco cheio pode conter de 20 a 50 doses (e tem o preço de acordo). Uma única
dose pode cobrir uma arma para um único ataque e até três flechas cada, para a
qual é normalmente usada. Ao contrário dos venenos básicos, o material viscoso
não seca rapidamente e pode permanecer potente por até uma hora.
Pimentas de Fogo. Muito mais poderoso do que especiarias normais, com um
ataque bem-sucedido, pimentas de fogo podem ser usadas para cegar uma
criatura por 1 minuto. Além disso, se uma criatura ingere pelo menos uma
pimenta de fogo inteira, ela deve fazer um teste de Constituição (CD 10 + número
de pimentas de fogo consumidas além da primeira) ou ficará incapacitada. Esta
especiaria é popular como alimento entre o povo de Payit Distante, que parece ser
resistente aos seus efeitos negativos (vantagem no teste de resistência de
Constituição)
Mīcomitl. Este é o nome da aljava Maztican típica e geralmente é feita de couro de
animal. Ele pode conter até vinte flechas.
Nezca. O cogumelo conhecido como nezca cresce nas sombras das árvores da selva
no sopé das montanhas. O Povo Cachorro às vezes invade essas áreas fora de
suas casas no deserto para encontrar o fungo a fim de induzir visões e
“comungar” com seus espíritos ancestrais. Os efeitos que tem não são mágicos,
mas químicos. Quando comido, o bebedor deve fazer um teste de Constituição (CD
10) ou ficar incapacitado por 1d4 horas, embora o teste possa falhar. As “visões”
continuam por dias, mas não têm nenhum efeito no jogo.
Octli. Este líquido viscoso e cor de leite produz uma espuma leve. É feito pela
fermentação da seiva de certos tipos de plantas de agave e é uma bebida alcoólica.
Raiz Tarqa. A planta tarqa tem raízes lenhosas profundas, das quais um pó branco
venenoso pode ser extraído. Se inalado, este pó causa convulsões debilitantes se
um teste de Constituição (CD 12) falhar. A raiz causa 2d4 de dano por veneno e
faz com que a criatura aja como se estivesse atordoada por uma rodada.
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Uictli. Varas de madeira usadas por fazendeiros e outros plebeus. Uictli tem
alguma semelhança com uma lança e um personagem proficiente no uso de lanças
pode ganhar seu bônus de proficiência ao usar o uictli como uma arma
improvisada (mas ainda causa apenas 1d4 de dano).
Xocoatl. Esta é uma bebida de chocolate picante e quente popular entre os ricos e
nobres. É feito de uma mistura de grãos de cacau, farinha de mayz, água e
pimentas de fogo.
Moeda Corrente
O padrão da moeda está em mudança há muito tempo no Mundo Verdadeiro.
Originalmente, a maior parte da troca na Maztica era feita usando um sistema de
troca que incluía bens e serviços, tanto quanto metais preciosos, pedras e obras de
arte. Devido principalmente em parte à pochteca, um padrão era necessário para
representar o alto valor das mercadorias estrangeiras de todas as partes do
continente.
O “grão de cacau” (gc) acabou por representar a unidade básica da moeda e é
aproximadamente o equivalente a uma peça de cobre faerûniana. Em áreas onde a
colheita era mais comum, o grão de cacau poderia valer muito menos, sem valor na
verdade - exceto em grandes quantidades.
Ainda assim, em outras regiões, um grão de cacau pode ser trocado por até uma
moeda inteira de prata. Na época de Cordell, os faerûnianos achavam o feijão
delicioso (e lucrativo para os comerciantes de câmbio), então conseguiram um
preço médio muito mais alto em Ulatos, Trythosford e New Waterdeep.
Nas cidades maiores, outras formas de moeda eram usadas, incluindo espigas de
mayz, botões de coral, lâminas de cobre, penas cheias de pó de ouro (pó) e pedaços
consideráveis de turquesa ou jade sem cortes.
Desde a época da Legião Dourada, a maior parte do Mundo Verdadeiro adotou o
sistema de cunhagem de moedas dos estrangeiros. As primeiras moedas de ouro
foram impressas com o rosto de Cordell de um lado e uma águia do outro, que
supostamente representava o cavaleiro águia de Cordell, aliado Poshtli.
Aparentemente, o narcisismo de Cordell não foi bem aceito pelos senhores e damas
de Amn, então esta moeda só foi impressa por alguns anos. Os colecionadores
agora estão dispostos a pagar até dez vezes o valor real do ouro por essas moedas
raras.
Desde então, as moedas foram impressas com os reverenciados conselheiros
populares e o verso da águia foi mantido. Um jaguar representando o grande
cavaleiro jaguar Gultec também foi usado regularmente. Quando encontrado, o
tesouro no Mundo Verdadeiro pode conter qualquer versão ou combinação das
moedas fornecidas, mas normalmente quanto mais antiga a horda, menos provável
que cada uma seja encontrada. Hordas mais velhas costumam encontrar a maior
parte de seu valor no puro metais preciosos, pedras e obras de arte.
TAXAS DE CÂMBIO PADRÃO
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Moeda pc pp pe po pl
Grão de Cacau (gc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Espiga de Mayz 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Lâmina de cobre 10 1 1/5 1/10 1/100
rebento de coral 50 5 1 1/2 1/20
Pena de Pó de Ouro (pó) 500 50 10 5 1/2
Jade sem corte 1000 100 20 10 1
Turquesa sem corte 5000 500 100 50 5
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Jaguar Mazticano
Ligeiramente maior e mais poderoso do que seus parentes em outras partes de
Toril, o lendário jaguar Maztican não é um animal com quem se possa brincar.
Por milhares de anos, a humanidade imitou a criatura para aprender a ser furtivo,
como caçar e até ganhar táticas de luta. É amplamente considerado um animal
sagrado e algumas aldeias consideram tabu matar um, mesmo em legítima defesa.
Outros acham que é um direito de passagem para jovens caçadores encontrar e
matar seu primeiro jaguar Mazticano.
Jaguares Mazticanos são criaturas totêmicas para os cavaleiros jaguar e não é
totalmente desconhecido para uma loja em particular manter alguns como
guardas ou aliados.
Jaguar Mazticano
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 37 (6d8 + 12)
Deslocamento 15 m, escalada 12m
FOR 17 (+3) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 3 (–3) SAB 14 (+2) CAR 7 (–2)
Perícias Furtividade +6, Percepção +4
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas –
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em direção de
um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Força CD 13 para não cair no chão. Se
o alvo cair no chão, o tigre poderá realizar uma ação bônus para realizar um
ataque de mordida contra ele.
Faro Aguçado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados ao olfato.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
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