Apostila Jogos para Alfabetizar
Apostila Jogos para Alfabetizar
Apostila Jogos para Alfabetizar
(se for com dois grupos de crianças, podem ser feitas duas
trilhas – é importante que as figuras apareçam mais de uma
vez – joga um grupo contra o outro)
Regras:
Cada aluno ou grupo recebe 5 cartelas de palavras.
Jogar o dado e deslocar o pino para a casa correspondente ao número de casas que avançou na
sua trilha, a partir do número indicado no dado. Quando chegar na casa correspondente, deverá
verificar se tem a ficha com a palavra relativa à figura da casa alcançada. Caso ele disponha da
ficha, deve colocá-la na trilha: caso não disponha, ficará com as fichas na mão e passará a vez
ao jogador seguinte.
O jogo deve prosseguir até que um dos jogadores consiga colocar suas cinco fichas na trilha. O
jogo não acaba quando chegar à última figura; ele reinicia quantas vezes forem necessárias, até
que algum dos jogadores acabe com as cinco cartelas.
Objetivos:
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CAÇA-LETRAS
Regras:
As cartelas de animais ou... devem ficar sobre a mesa, viradas para baixo.
As cartelas das letras devem ficar sobre a mesa em montinhos, em ordem alfabética, viradas para
cima (pode-se organizar uma caixa dividida por letras para colocar as fichas).
Cada aluno pega uma cartela de animal ou... para formar a palavra correspondente à figura,
usando as cartelas de letras.
Só poderá pegar outra cartela de animal quando terminar de formar a cartela que está em mãos.
O jogo só termina após a utilização de todas as cartelas de animais ou... Vence o jogo quem
formar corretamente o maior número de palavras correspondentes às cartelas de animais.
Objetivos:
Reflexão sobre as letras escolhidas para formar as palavras.
Apropriar-se das correspondências grafofônicas.
Reflexão ortográfica.
DOMINÓ DE LETRAS
Através desse jogo, crianças a partir de 5 anos aprendem a diferenciar letras maiúsculas e
minúsculas do alfabeto.
Material:
Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula.
A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças diferentes.
Como jogar:
Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos
participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a.
O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula.
Os Jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas.
Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, ele
deverá passar a vez para quem tiver. Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro.
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BARALHO FONOLÓGICO OU TRINCA MÁGICA
Exemplos:
CAVALO – CASA – CACHORRO
CAMA – LIMA – REMA
PICOLÉ – PELÉ – JACARÉ etc.
Finalidade: Formar trincas de cartelas de figuras que iniciem ou terminem com a mesma sílaba,
ou que rimem.
Regras:
Cada jogador recebe três cartas, o restante das cartas fica no centro da mesa viradas para baixo,
formando o “morto”.
O primeiro jogador inicia pegando uma cartela. Se formar trinca, ele a deposita sobre a mesa,
virada para cima.
O jogador descarta uma cartela no centro da mesa, voltada para cima.
O jogador seguinte decide se pega a cartela do “morto” ou a que foi depositada pelo jogador
anterior.
Só pode pegar a cartela que está em cima.
O jogo prossegue até que um dos jogadores coloque sobre a mesa duas trincas.
Caso acabem as cartelas do morto e ninguém forme as trincas, as cartelas do resto são viradas
para baixo e o jogo prossegue.
Objetivos:
Importante! Esse jogo é principalmente para os alunos que se encontram na fase pré-silábica.
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FORCA
Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo enforcado aos
poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra.
Duas modalidades do jogo:1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras para
formar a palavra.2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a palavra escondida. Se
oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar.
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JOGO DAS DUAS PALAVRAS
Componentes:
Ex.: 2 fichas com os pares de palavras marreco e caneco, 1 ficha com a figura do marreco e 1
ficha com a figura do caneco (da mesma cor). E assim sucessivamente...
Regras:
Distribui-se duas fichas com desenhos para cada jogador. As fichas de palavras devem ficar
espalhadas sobre a mesa, voltadas para baixo.
Um dos jogadores deve apontar qual das duas palavras escritas na ficha corresponde ao
desenho de sua ficha. Se acertar, guarda para si o par das fichas; se errar desvira a ficha e passa
a vez para o outro jogador.
Objetivos:
ALFABETO ILUSTRADO
Promove a associação significativa entre imagem e palavra. Ideal para crianças em fase de
alfabetização.
Material: Confeccione 23 palavras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança e mais
23 cartões com o desenhos das palavras.
Como jogar: Para começar, os cartões devem ser virados com a face para baixo e embaralhados.
Cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. A cada rodada, o jogador compra
uma carta no monte. Vence quem tiver o maior número de associações.
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JOGO FORMA PALAVRAS
Finalidade: Vence o jogo quem conseguir formar 3 palavras, e, ao final de cinco partidas, ganha
o jogo quem tiver conseguido formar mais palavras.
(É importante que tenha sobre a mesa uma tabela para anotação dos pontos)
Regras:
As cartelas com as sílabas devem ser embaralhadas e, logo depois, devem ser distribuídas nove
delas para cada jogador.
As cartelas que sobrarem devem ficar viradas para baixo.
O participante deverá tentar formar, com as sílabas que estão em sua mão, três palavras.
Cada participante, na sua vez de jogar, deve pegar uma cartela que está virada (no dorme) ou
uma das descartadas.
O participante observa se a cartela que pegou lhe interessa para formar alguma palavra no seu
jogo.
Se a cartela que o participante pegar, servir, ele a segura e descarta outra do seu jogo, devendo
permanecer sempre com nove depois da jogada. Se a cartela não servir, ele a descarta.
O participante poderá formar palavras com números de sílabas diversos, contando que dê para
formar três palavras com apenas nove cartas.
Para palavras de uma sílaba, o participante ganha um ponto; para palavras de duas sílabas, o
participante ganha dois pontos, para palavras de três sílabas, três pontos e assim
sucessivamente...
O vencedor conta os pontos só das palavras que conseguirem formar. Ao final de três partidas,
comparam-se os pontos e elege-se o vencedor.
(É importante que os alunos tenham sobre a mesa uma tabela onde possam anotar os
resultados).
Objetivos:
Perceber um dos princípios do sistema de escrita alfabético – as palavras são formadas por
sílabas.
Pensar sobre a escrita de palavras.
Pensar sobre a organização das sílabas para escrever palavras.
Perceber que toda sílaba tem vogal.
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BATALHA DAS PALAVRAS
Regras:
As fichas devem ser distribuídas igualmente entre os jogadores. Estes as organizam de forma
que fiquem com as faces viradas para baixo, uma em cima da outra, formando um monte.
O primeiro jogador desvira a primeira ficha de seu montinho ao mesmo tempo em que seu
adversário também desvira uma ficha do montinho dele.
O jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior quantidade de sílabas ganha a sua ficha e
a ficha desvirada por seu adversário.
Se duas palavras coincidirem quanto ao número de sílabas, cada jogador deve desvirar mais uma
ficha do seu montinho até que haja uma diferença quanto ao número de sílabas. Nesse caso, o
jogador que desvirar a ficha cuja palavra tiver maior número de sílabas leva todas as fichas
desviradas na jogada.
O vencedor será quem, ao final do jogo, conseguir ficar com o maior número de fichas.
Objetivos:
BINGO DE PALAVRAS
Material: cartela com palavras contextualizadas em sala de aula (nomes de pessoas, animais,
Como jogar:
Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando com
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CAÇANDO SÍLABAS NO TEXTO
Entregar para cada dupla uma parlenda. Em seguida, as crianças devem circular uma palavra
proposta pela professora. Depois pode-se sistematizar:
Logo depois as crianças irão escrever palavras começadas com as sílabas em destaque.
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ESTA É MINHA...
Cada criança receberá uma ficha com uma frase, a qual lhe diz respeito. Por exemplo, a frase de
Camila: Camila gosta de comer cocada. De posse da ficha a criança faz a leitura individual,
observando as palavras, os sons, a quantidade de palavras. Em seguida recorta a frase em
pedaços, para reconstruí-la. Faz a leitura no grupo, com questionamentos (aqui é importante
que o professor oriente o aluno para realizar as estratégias de leitura). Depois pode-se colar
a frase no caderno e faz um desenho ao lado. (No momento em que o aluno for colar a frase é
importante que o professor o oriente quanto à organização das palavras e aos espaços entre as
mesmas...)
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As crianças devem estar organizadas em duplas. Entregar manchetes de jornal para as duplas. A
professora sorteará uma letra, e as crianças terão de encontrar e circular uma palavra que tenha
a letra sorteada. Depois as duplas devem recortar as palavras encontradas e colá-las numa folha.
O desafio é criar frases relacionadas com as palavras coladas. As frases serão escritas em fichas
e serão revisadas junto com a turma.
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JOGO DE RIMAS
Leva a criança a conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.
Material:
Lápis, papel e relógio
Como executar:
O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que
tenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc. )
Este jogo poderá ser individual ou em grupo.
O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.
No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.
Vence quem conseguir o maior número de palavras.
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ENCONTRANDO RIMAS
Fazer a leitura de uma poesia ou de uma parlenda já conhecida pelo grupo. As crianças
observarão os espaços entre as palavras, os quais deverão ser pintados com lápis de cor. Em
seguida, deverão recortar todas as palavras e reconstruir a poesia ou parlenda, colando-a numa
folha. Identificar as rimas e pintar da mesma cor as palavras que rimam.
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CRIANDO RIMAS
Entregar dois cartões a cada criança ou a cada dupla. Um com a parlenda HOJE É DOMINGO, o
outro em branco para as crianças copiarem a parlenda mudando as rimas. Depois podem ilustrar
as duas parlendas.
Escrever uma lista de títulos de parlendas e apresentar às crianças. Entregar fichas para as
crianças criarem outro título que rimem com ele.
Ex.:
UNE DUNE TÊ
REI CAPITÃO
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Com as letras móveis, cada criança monta o nome de um personagem de revista em quadrinhos
ou de alguma história lida. Ao sinal da professora, faz mímicas para descobrirem o personagem.
Somente depois lerá o nome do personagem.
(A professora pode aproveitar para fazer intervenções a partir do que as crianças escreveram –
trabalhar a letra inicial, número de letras, sílaba inicial, sílaba final, quantidade de sílabas...)
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ADIVINHE O NOME
Iniciar a atividade fazendo a leitura de uma adivinhação para que as crianças descubram a
resposta. As dicas devem ser letras ou sílabas:
Pode-se pedir que as crianças escrevam as suas respostas num papel. A cada adivinhação que
acertarem marcam um ponto.
(O professor deve fazer intervenções para que os alunos possam pensar sobre a escrita
produzida por eles).
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BRINCANDO DE ADIVINHAS
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PALAVRA CANTADA
A partir de uma música de roda, pedir às crianças que escrevam o maior número de palavras que
ouvir. DEPOIS apresentar a letra da música no papel e pedir que as crianças comparem as
palavras que escreveram com o texto da música.
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QUAL É A MÚSICA?
Dividir a turma em dois grupos. Cada um receberá o início de uma música de roda escrita numa
ficha de cartolina. O grupo deverá concluir a cantiga de roda, escrevendo espontaneamente. Por
exemplo:
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BINGO DO PIRULITO
Ler para o grupo a música Pirulito que bate ... escrita num cartaz. Explorar algumas palavras da
música. As crianças receberão uma ficha com a palavra PIRULITO, a ser explorada em forma de
bingo de letras, e marcarão as letras da palavra que forem sorteadas.
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ENTREVISTA DE RIMA
Cada criança fará uma pesquisa com uma pessoa, pedindo para dizer palavras que rimam com:
JOÃO VOAR PÉ
(É importante que a professora explore essas palavras quando a criança retornar com a pesquisa
feita).
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NOMES MISTURADOS
Expor na mesa as letras dos nomes das crianças. Pedir-lhes que observem as letras expostas. As
crianças tentarão descobrir as letras do seu nome. Quem não conseguir descobrir terá a ajuda da
professora e dos colegas para encontrar as letras. Ao terminar, as crianças organizam as letras e
depois colam.
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BOLICHE DE LETRAS
O boliche pode ser feito com garrafas descartáveis onde estarão coladas as letras do alfabeto. As
garrafas serão dispostas a certa distância e cada criança terá a oportunidade de jogar duas
vezes, diz as letras que estão nas garrafas caídas e, em seguida, copia essas letras num papel e
tenta escrever palavras começadas com elas.
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A PALAVRA É...
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AULA-PASSEIO
Organizar com o grupo uma aula-passeio em volta da escola, preparar uma prancheta de papelão
com uma folha com algumas letras do alfabeto (mais ou menos 5). À medida que forem
caminhando observar coisas cujos nomes comecem com as letras que estão na folha. Esses
nomes serão escritos junto com as crianças.
BINGO DE LETRAS
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Esconder numa área livre da escola ou na própria sala, diversas letras do alfabeto feitas com
papelão ou outro material. Pedir aos alunos que procurem as letras que foram escondidas. A
partir do momento que os alunos encontrarem as letras, poderão fazer diversas atividades, como:
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DITADO PREFERIDO
Conversar com as crianças sobre quais as palavras que mais gostam e listá-las. Depois realizar
uma votação para escolher quatro palavras preferidas, e fazer um ditado. As crianças vão
escrever de forma espontânea. Em seguida, comparar as escritas com a lista fazendo a análise
das mesmas.
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Cada criança recebe uma ficha com 2 gravuras de animais ou frutas... e uma quantidade de
sílabas para que formem os nomes dos animais ou frutas. No final, analisar junto com as crianças
os nomes formados e registrá-los no caderno.
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TROCA LETRAS
Finalidade:
Jogadores: 2, 3 ou 4 grupos.
Componentes:
Um quadro de pregas.
20 fichas com figuras (10 pares de figuras cujas palavras são semelhantes, com diferença apenas
em relação a uma das letras).
Fichas com letras.
Regras:
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Finalidade:
Jogadores: 2 ou 4
Componentes:
1 dado “de vogais”, com uma vogal em cada face e a última contendo uma figura; 22 cartelas de
palavras, cartelas de vogais avulsas.
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Regras:
O jogador da vez retira uma ficha de palavras e joga o dado. A vogal que for sorteada deve ser
retirada das cartelas de letras espalhadas
Não utilizando a cartela de vogal, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas
O jogador só poderá pegar outra cartela de palavras quando completar corretamente a cartela de
palavras que esteja em suas mãos
Ganha o jogo quem completar primeiro cinco cartelas corretamente, ou seja, fazendo a correta
colocação da vogal
Será permitido durante o jogo, tirar dúvidas com o professor, porém ele não pode dar as
respostas, deverá criar meios para que o aluno pense sobre o sistema de escrita.
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NO ALVO
Finalidade:
Jogadores: 2 ou 4
Componentes:
Um alvo, dado de cores, fichas com letras ou sílabas, uma cartela para a escrita das palavras.
Regras:
O jogador deverá jogar o dado de cores, identificar a letra ou sílaba que está no alvo da cor
sorteada e dizer ou escrever numa cartela uma palavra começada com a determinada letra ou
sílaba.
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Se sortear o cachorrinho, passará a vez.
Variações:
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Componentes:
1 tabuleiro com uma trilha contendo 23 figuras (em ordem alfabética), com a letra inicial da
palavra escrita ao lado; 23 envelopes com 3 palavras cada (uma das três palavras corresponde
ao nome da figura que está na trilha e o envelope deve estar marcado com a letra inicial das
palavras; 4 marcadores para a trilha (para indicar em que casa o jogador está); um dado.
Nota: As três palavras devem ter semelhanças na escrita, como por exemplo: BONECA – BOLA -
BOLEBA
Regras:
Joga-se o dado para decidir quem começará o jogo (quem tiver o maior número no dado deve ser
o primeiro a jogar);
Espalham-se os envelopes sobre a mesa sem abri-los, deixando a letra inicial das palavras (que
está escrita no envelope) virada para cima.
O primeiro jogador lança o dado e conta as casas que andará (corresponde ao número do dado).
O jogador verifica a figura que está na casa que ele está ocupando e procura o envelope com a
letra inicial da palavra correspondente à figura
Dentro do envelope, o jogador encontrará três palavras e precisará indicar qual das três
corresponde à palavra que identifica a figura da casa ocupada; ele deverá colocar a palavra em
cima da figura.
Objetivos:
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BINGO DA SÍLABA INICIAL
Materiais:
O jogador que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba
pronunciada, deverá marcá-la.
O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
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CAÇA-RIMAS
Materiais:
Regras:
Dado o sinal de início do jogo, cada jogador deve localizar, o mais rápido possível, na sua cartela,
as figuras cujas palavras rimam com as fichas que estão em suas mãos. Cada ficha deve ser
colocada em cima da figura correspondente na cartela.
O jogo é finalizado quando o primeiro jogador encontra o par de todas as fichas que recebeu.
Esse jogador deve gritar; “parou”, e todos devem contar quantas fichas foram colocadas
corretamente por cada jogador.
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BINGO DOS SONS
Jogadores: 2 a 15 jogadores
Componentes:
15 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas correspondentes às figuras.
Regras:
O jogador ou dupla que tiver, em sua cartela, uma figura cujo nome se inicie com a mesma sílaba
da palavra chamada, deverá marcá-la.
O jogo termina quando um jogador ou uma dupla marcar todas as palavras de sua cartela.
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DADO SONORO
Jogadores: 2 a 4.
Componentes:
1 dado de oito lados ou 1 de 6 lados.
1 cartela com 8 ou 6 figuras de animais numeradas.
24 fichas com figuras e palavras, que se iniciam com a mesma sílaba das figuras/palavras
apresentadas na cartela.
Regras:
A cartela com as figuras numeradas deve estar à vista dos jogadores durante todo o jogo.
Espalham-se as fichas sobre a mesa com as faces voltadas para cima.
Os jogadores decidem quem deve iniciar a partida.
O primeiro jogador inicia a partida lançando o dado e verificando qual é a figura na cartela que
corresponde ao número sorteado.
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O jogador deverá escolher uma ficha cujo nome da figura comece com a mesma sílaba da figura
indicada na cartela.
Escolhida a ficha, o jogador pega-se para si. O próximo participante joga o dado e repete o
mesmo procedimento.
A cada cartela encontrada, o jogador ganha um ponto. Se pegar a cartela errada, os demais
jogadores que perceberem denunciam e passa-se a vez.
Se outro participante jogar o dado e o número deste for referente a uma figura para a qual não há
mais fichas, passa-se a vez para o jogador seguinte.
Cada jogador só poderá pegar uma ficha por vez.
Ao final, ganha o jogo quem conseguir um número maior de fichas.
Objetivos didáticos:
- Compreender que, para aprender a escrever, é preciso refletir sobre os sons presentes nas
palavras.
- Compreender que as palavras são formadas por unidades sonoras menores.
- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras
(aliteração).
- Comparar as palavras quanto às semelhanças sonoras.
- Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais.
MAIS UMA
Componentes:
Uma trilha composta de algumas casas em que existem figuras com palavras correspondentes
20 fichas com figuras e seus respectivos nomes
30 fichas com letras
Um dado
4 pinos ou marcadores de cores diferentes
Regras:
Sobre a mesa devem ser espalhadas várias fichas com figuras e fichas com letras.
Quem tirar mais pontos no dado, começa o jogo.
O primeiro jogador lança o dado.
O jogador conduz o pino ou marcador na trilha, contando a quantidade de casas correspondentes
ao número indicado no dado.
Se o pino ou marcador parar em uma casa que não contenha figura/palavra, ele permanece na
casa e passa a jogada para o próximo jogador.
Se, na casa onde o pino ou marcador parar, houver uma figura/palavra, o jogador deve procurar a
ficha com uma figura cuja palavra é semelhante à que está na casa da trilha (as duas palavras se
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diferenciam quanto a uma letra). Ao encontrar a ficha com a figura/palavra adequada, ele deve
identificar qual é a letra que está faltando na palavra da trilha para formar a palavra
correspondente à figura selecionada. Se o jogador acertar a figura e a letra, ele permanece na
casa, caso ele erre, deve voltar para a casa onde o pino ou marcador estava.
O próximo jogador joga o dado e repete os procedimentos do primeiro jogador e, assim,
sucessivamente, até que um dos jogadores chegue ao final da trilha.
Objetivos didáticos:
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Finalidade: Ganha o jogador que completar primeiro a cartela com as letras que formam as
palavras representadas pelas figuras.
Componentes:
9 cartelas com figuras e palavras faltando as letras iniciais
Fichas com as letras que completam todas as palavras de todas as cartelas
Saco escuro para colocar as fichas de letras
Regras:
Cada jogador (ou dupla) recebe uma cartela.
Um dos jogadores (ou outra pessoa) retira uma letra do saco e diz o nome da letra.
Os jogadores verificam se estão precisando da letra para completar alguma das palavras e, caso
algum deles precise, grita o nome da letra.
O jogador recebe a letra sorteada e a coloca na célula correspondente à palavra.
Nova letra é sorteada, e o jogo prossegue até que um dos jogadores (ou dupla) complete a sua
cartela.
Objetivos didáticos:
- Conhecer as letras do alfabeto, seus nomes e seus sons.
- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras.
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PALAVRA DENTRO DA PALAVRA
Finalidade: Ganha o jogo quem formar mais pares de palavras utilizando as fichas que recebeu.
Componentes:
24 fichas de cor azul contendo figuras e as palavras correspondentes
12 fichas de cor vermelha, contendo figuras cujas palavras se encontram dentro de algumas
palavras das fichas azuis
Regras:
As 12 fichas de cor vermelha são distribuídas igualmente entre os jogadores.
As fichas de cor azul devem ficar em um monte, viradas para baixo, no meio da mesa.
Decide-se quem iniciará o jogo e a ordem das jogadas.
Dado o sinal de início do jogo, o primeiro jogador deve desvirar uma ficha do monte e verificar se,
entre as suas fichas vermelhas, há alguma que representa “a palavra dentro da palavra” da ficha
azul que foi desvirada. Caso encontre um par, o jogador deve baixá-lo sobre a mesa; se o jogador
não perceber o par, ela é descartada, e o jogo continua.
O próximo jogador pode pegar a ficha que foi descartada ou uma ficha que estiver no monte e dar
continuidade ao jogo.
O jogo termina quando acabarem as fichas do monte.
Objetivos didáticos:
- Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas.
- Ler com fluência.
- Perceber que palavras diferentes possuem partes iguais.
CARTELINHA DE SÍLABAS
Com essa "cartelinha de sílabas" é possível formar palavras dissílabas e trissílabas (caso seja
acrescentada uma terceira argola).
É importante que essa atividade seja sempre acompanhada do registro das palavras que as
crianças descobrirem...
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PIF DE PALAVRAS
Materiais necessários: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua,
tesoura e cola. Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro
alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar
de qualquer vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de
cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao lado num papel e guarde-o junto
com as cartas na lata, enfeitada com papel colorido picado.
Para começar, as cartas devem ser viradas para baixo e embaralhadas. Cada criança compra
onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as
onze letras. Não importa o número de letras de cada palavra. Uma mesma carta não pode ser
usada em duas palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se
encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem
em mãos mas que não lhe serve. O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar
outra do monte. Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu
objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
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FORMANDO PALAVRAS
Regras:
Cada aluno recebe um quadro de pregas e na sua vez de jogar lança o dado. De acordo com a
cor sorteada o aluno escolhe uma das fichas de letra com a cor correspondente. O aluno coloca a
letra no quadro de pregas.
A professora indicará com quantas letras deverá ser formada a palavra. O número de jogadas do
dado para cada participante deverá ser de acordo com o número de letras determinado pela
professora. Vence o que formar a palavra primeiro. Tendo empate a professora poderá aumentar
o número de jogadas.
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Atividade exploratória – CONTAS DE LUZ / CONTAS DE ÁGUA
Estas atividades exploram conhecimentos que os alunos já trazem ao entrar na escola. É hora
então de apresentar novos estímulos:
A primeira forma de explorar este material é inspirar nos alunos a reflexão sobre o que dizem
estes escritos e para que servem. Em seguida, peça-lhes que analisem certos aspectos formais,
depois de entregar uma cópia da conta às crianças:
- nos textos aparecem figuras, fotos ou alguma outra ilustração? Do que se trata?
- o que essa figura significa (apontando o gráfico presente na conta de luz ou de água)
- vamos ver quanto as pessoas desta casa gastaram de energia (ou de água) durante o mês?
- Em qual mês se gastou mais energia ou água (gráfico). Testar as hipóteses das crianças sobre
o fato.
Endereço da casa
Nome do proprietário
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ADIVINHAS EMBARALHADAS
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"Esse jogo visa promover a reflexão sobre a escrita de palavras,
valendo-se, sobretudo, de uma análise fonológica das vogais
que aparecem em suas sílabas, pois foca a atenção nas vogais
que são o núcleo dessas sílabas. Não se destina a quem já
sabe escrever alfabeticamente, pois para esses não se
constituiria em um desafio. É muito interessante para crianças
que estão pensando a escrita a partir de uma hipótese silábica,
seja grafando prioritariamente as vogais ou também as
consoantes de uma sílaba. [...] A finalidade do jogo é completar
um número dado de cartelas de palavras; quem o fizer primeiro,
ganha o jogo. Para jogar, é preciso combinar de antemão o que
a face em branco do dado (ou com algum desenho ou símbolo)
vai valer. Quando essa face cai para um jogador, ou ele perde a
vez de jogar ou pode escolher a fichinha de letra que precisa na mesa. É só definir de antemão a
regra e essa passa a valer naquela partida."
REGRAS DO JOGO:
1. Estipular o valor da face vazia do dado (perder a vez, repetir ou pegar a letra que precisa).
2. Viram-se as fichas de palavras de cabeça para baixo e as fichinhas de letras devem ser
espalhadas na mesa, viradas para cima. Os jogadores pegam aleatoriamente uma ficha, sem
escolher.
3. Define-se, então, o jogador que iniciará o jogo. O jogador da vez joga o dado e pega na mesa
uma das fichas de letras com a vogal que foi indicada na face do dado e deverá confirmar se a
letra preenche a lacuna vazia ou não. Os outros jogadores podem ajudar a avaliar se está correto
ou a encontrar a correta, numa variante colaborativa do jogo.
4. O objetivo de cada rodada é completar uma das lacunas da palavra com a letra que for
indicada no lance do dado. O dado deve ser lançado apenas uma vez por cada jogador, em cada
rodada.
5. Se a letra indicada no dado aparece mais de uma vez na palavra de sua ficha, ainda assim o
jogador só poderá pegar uma ficha de vogal naquela rodada. Se a vogal indicada no dado não
servir para a palavra de sua ficha, o jogador deve pegá-la, mesmo assim, na mesa. Não a
utilizando, o jogador a retém, podendo utilizá-la em outras rodadas, para preencher outras
cartelas de palavras.
6. Se a vogal retida serve para a palavra de sua próxima cartela, ele a preenche tão logo retirar a
nova cartela, começando, assim, já em vantagem.
7. O jogador só poderá pegar outra ficha de palavras quando completar a que está em suas
mãos. Quando completar uma, pega outra, até preencher corretamente (segundo o julgamento da
mesa) o número de fichas estipulado de antemão (ex. 6 cartelas), ganhando o jogo aquele que
completar essa meta primeiro.
8. O jogo pode continuar e constituir o segundo, terceiro lugares... Os jogadores podem ajudar
uns aos outros na reflexão sobre as vogais que compõem a palavra da ficha de cada um.
Durante o jogo, os jogadores podem tirar dúvidas com a professora - que é diferente de ela dar as
respostas.
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PESCARIA
Este jogo pode sofrer variações, aumentando o nível de complexidade (apresentando palavras,
trabalhando dificuldades ortográficas, etc) Pode ser adaptado para conteúdos de outras áreas
(Matemática, História, Geografia, etc)
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ACERTE SE SOUBER
Regras do jogo:
4- O jogador que iniciou o jogo irá jogar o dado e o número que cair, será o número da carta
sorteada. Por exemplo: se caiu o número três no dado, o jogador pegará a terceira carta e as
outras passarão para a parte de trás da pilha;
5- O jogador verá o desenho da carta e escreverá o nome da figura, após ele ter escrito, a carta
será virada ao contrário e será visto a forma correta de se escrever o nome da figura;
QUAL É O PAR?
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