Recursos Didacticos PLNM
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Jogo: Com as fichas das letras dentro de um saco de plástico e cada aluno de
posse do seu cartão inicia-se o jogo. Primeiramente, é sorteada uma letra pela
professora e mostrada aos alunos. O aluno que encontrar no seu cartão a letra,
marca-a com uma tampinha. A professora segue cantando letra por letra até
acabarem as fichas do saco.
Variações do jogo:
1.1 O cartão do Bingo de cada aluno é formado por nomes dos colegas. A
professora canta as fichas dos nomes, mostrando-as aos alunos, para que
marquem no seu cartão. Num segundo momento pode-se utilizar um lado do cartão
com letra script e do outro lado com letra cursiva ou um lado só com letras
maiúsculas e outro com letra inicial maiúscula e o restante do nome com letra
minúscula. Exemplo:
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Em cada peça escreve-se, no lado direito, o nome de um aluno e o mesmo nome deve
ser escrito no lado esquerdo da outra peça e assim sucessivamente. Exemplo:
Um aluno inicia o jogo colocando uma peça de dominó no centro da mesa. O outro
jogador deve procurar uma peça que contenha um dos nomes que se encontra nas
pontas. Quando encontrado deve-se encostar as peças com nomes iguais.
Se o jogador não tiver a peça que contenha um dos nomes que se encontra sem par
sobre a mesa, deve passar para o próximo jogador.
Variações do jogo:
Fichas escritas de diferentes formas o mesmo nome. Cada aluno deve encontrar todas
as fichas com seu nome podendo agrupar, colar, fazer um relatório mencionando a
quantidade de nomes encontrados...
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4
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Para iniciar o jogo, viram-se as fichas com o escrito para baixo. Um aluno vira duas
fichas em busca dos respectivos pares (nome e letra inicial). Cada vez que um
aluno encontrar o par deve jogar novamente.
Vence o jogo o aluno que conseguir o maior número de pares no final do jogo.
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Numa outra cartela solicita-se que um aluno desenhe um “MICO” que ficará sem
par. Exemplo:
Inicia-se a rodada por um aluno que escolhe, sem ver, uma carta da mão do colega
que se encontra à sua direita. Confere para ver se tem outra igual entre as suas
cartas, com o objectivo de formar o par.
Seguem-se tantas rodadas quantas forem necessárias para que todos os pares
sejam encontrados. Ganha o jogo quem adquirir o maior número de pares.
Variações do jogo:
3.1 palavra x desenho. Exemplo: