Legend of The Five Rings 5th Editionpdf PDF Free (151 240)
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
devem comandar suas tropas ou provocar seus inimigos, e muitas $ Incutir disciplina nessa pessoa.
pessoas fora da classe samurai devem ser tão persuasivas quanto $ Faça com que essa pessoa espere, em vez de agir
qualquer cortesão para sobreviver na vida. precipitadamente.
personagem pode produzir ao influenciar outros com um anel Charme, a abordagem da Água para habilidades sociais, gira em
específico emparelhado com uma perícia Social. As abordagens torno de promover emoções positivas nos outros em relação a si
elementares para habilidades sociais funcionam da seguinte forma. mesmo. Esta abordagem baseia-se frequentemente na compreensão
mútua, na simpatia e nos sentimentos partilhados, ou pelo menos
na semelhança destes.
Abordagem da Razão (Anel da Terra)
Um personagem encanta alguém quando quer:
O Anel da Terra é cauteloso e fundamentado. Quando usado com
uma habilidade Social para influenciar os outros, é racional e $ Faça com que essa pessoa goste dela.
conciliador, aconselhando uma abordagem lenta e ponderada dos $ Construa um relacionamento agradável com essa pessoa.
problemas. É útil fazer com que alguém meça duas vezes antes de
$ Ofereça suas condolências a essa pessoa.
cortar, como diz o ditado, ou que considere todas as informações
disponíveis antes de desembainhar a espada. Um orador que utiliza $ Incutir um novo desejo por algo (ou alguém) naquela pessoa.
esta abordagem apela à razão e à obrigação em vez da paixão e
do desejo, lembrando ao ouvinte os seus deveres ou os riscos que
$ Ganhe a simpatia dessa pessoa.
corre caso aja precipitadamente.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
alguém ou algo assim. estrutura de comando clara, pois gira em torno de dizer aos outros o
que fazer (e, geralmente, esperar que o façam).
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Tabela 3–3: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e TNs para Habilidades Sociais
TAREFA TN
Acalmar alguém com um lembrete sobre o decoro (Terra), convencer um soldado inexperiente de que sobreviverá
a uma batalha (Ar), ensinar a alguém as regras de um jogo (Terra), recitar um poema popular para 1
conquistar seu público (Água).
Adiar a data agendada de um encontro com um oficial de justiça de status inferior (Água), intimidar uma
pessoa comum de status inferior (Fogo), causar uma impressão positiva em alguém durante um jogo (Água), 2
Realizar uma cerimônia tradicional do chá para acalmar pessoas (Terra).
Espalhar um boato que chegue aos ouvidos de uma pessoa pretendida (Ar), fazer com que um grupo de
samurais de clãs rivais trabalhem juntos sem atrito (Água), demonstrar sua habilidade estratégica para alguém 3
através de um jogo (Vazio), personificar o de outra pessoa voz e postura à distância (Ar).
Chamar a atenção de alguém bem acima de sua estação (Fogo), fazer com que um grupo de camponeses
armados se reagrupem após romper a formação (Terra), ganhar o dobro do dinheiro apostado em uma casa 4
de jogos (Fogo), realizar uma jogada que causa alguém de status superior para refletir sobre uma decisão
importante (Void).
Fazer com que um samurai considere sua humanidade comum com um membro de outra classe da
sociedade (Void), fazer com que dois personagens de status superior ao seu vejam que um conflito sobre 5
desrespeitos percebidos é inútil (Void), manipular parte de um jogo na frente de uma multidão (Ar), cantando
uma canção estimulante que leva um exército enlameado a um frenesi contra o inimigo (Fogo).
COMANDO POSSÍVEL
SUB-HABILIDADES
Abordagens de comando Cortesia
A habilidade Comando pode ser usada da seguinte forma com o
Instrução, A perícia Social essencial dos mais altos círculos de poder de
anel apropriado:
Interrogatório, Intimidação Rokugan, a perícia Cortesia representa a habilidade de um
personagem de influenciar as opiniões dos outros, persuadir
$ Abordagem da Razão (Anel da Terra): Repreender
outros a um curso de ação, superar seus oponentes, vencer
verbalmente um grupo de soldados que negligenciaram
discussões, conduzir uma conversa na direção desejada e
seus deveres, estabelecendo a ordem em um campo
entregar críticas astutas - tudo isso sem nunca ofender
de batalha caótico, deixando alguém com medo das
abertamente ou ir além das regras complexas da etiqueta
consequências de suas ações.
Rokugani.
$ Abordagem de Charme (Anel de Água): Cultivando No mundo vicioso da política judicial, a polidez é uma arma
lealdade das tropas sob seu comando, motivar as mortal no arsenal de um cortesão. Atrair alguém para uma
tropas com uma recompensa prometida, fazer com que explosão de emoção pode destruir sua reputação e ganhar sua
uma força mista pare de brigar, fazer com que alguém inimizade para o resto da vida, enquanto desviar a ira de alguém
tenha medo de decepcioná-lo. sobre si mesmo, assumindo a culpa por um erro, pode colocá-lo
$ Incite Approach (Fire Ring): Restaurando o moral em dívida e promover novas alianças. A cortesia também é
necessária quando se deseja influenciar a verdade percebida de
para cansar tropas, alimentando um antigo rancor, fazendo com
que outros o sigam apesar do perigo para a vida e a integridade
um assunto que possa estar em questão, independentemente
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raciocinar, lembrar alguém de seus desejos, $ Abordagem da Razão (Anel da Terra): Brincando com-
chamar a atenção para si mesmo, fazer com que alguém sair perturbando seu oponente, jogando com cautela,
ignore os riscos diante deles, insultar alguém abertamente. instruindo outra pessoa sobre os fundamentos do jogo,
minimizando suas perdas.
$ Abordagem Trick (Air Ring): Convencer alguém de algo $ Charm Approach (Water Ring): Usando um jogo
falso (ou incompleto), desviar a atenção de si para construir um relacionamento com seu oponente
mesmo para os outros, espalhar um boato sobre alguém, (ou outra pessoa presente), jogando casualmente, usando
levar alguém a uma ideia para convencê-lo de que é um jogo para fazer seu oponente confiar em você.
sua, insultar alguém sutilmente e negavelmente.
JOGOS POSSÍVEIS
$ Incite Approach (Fire Ring): Usando um jogo para
SUB-HABILIDADES
deixar seu oponente irritado ou com medo, jogando
$ Abordagem Enlighten (Void Ring): Usando agressivamente, estimulando seu oponente a apostar Fortunas e Ventos,
palavras bem escolhidas para fazer alguém questionar mais, desenvolvendo novas táticas em um jogo. Jogos de azar, vá, aqui,
uma verdade que considerava absoluta, fazendo Cartas, Sadane, Shÿgi,
com que alguém se lembre de seu verdadeiro eu $ Trick Approach (Air Ring): Usando um jogo para Caça Esportiva
descubra os pontos fortes e fracos do seu oponente,
quando está agindo por medo, desespero, raiva ou
jogando de forma enganosa, trapaceando, perdendo
influência sobrenatural.
deliberadamente (sem ser óbvio), enviando uma mensagem
sutil através do seu jogo.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Desempenho
Grupo de habilidades acadêmicas
A perícia Performance refere-se ao ato de entreter os outros com artes
ativas, desde a música até a dança e a narração de histórias. Actuações
As habilidades acadêmicas giram em torno de adquirir, relembrar,
de calibre suficiente podem ajudar a colmatar divisões políticas, expandir e aproveitar as informações que um personagem absorveu ao
influenciar as pessoas a repensarem as suas vidas ou até mesmo longo de sua vida.
POSSÍVEL
desencadear movimentos artísticos ou políticos. Performance também
é usada para personificar outras pessoas, embora obviamente fazê-lo
DESEMPENHO
Abordagens Elementares
SUB-HABILIDADES seria desonroso.
Os artistas ocupam um lugar incomum em Rokugan.
para habilidades escolares
Atuação, Dança,
Os plebeus que praticam artes performativas são maltratados pelas
Instrumentos, Marionetas, As abordagens elementares para habilidades acadêmicas funcionam da
Cantar, contar histórias, classes altas e são considerados indignos do estatuto de artesãos ou seguinte maneira.
Cerimônia do chá agricultores. No entanto, cada tribunal apresenta músicos, dançarinos
e artistas de origem comum, mas que estão autorizados a
Abordagem de recall (anel da terra)
traga entretenimento para aqueles de alta posição. Seu status Uma abordagem da Terra para uma habilidade Acadêmica é completa
desonroso é toleravelmente ignorado – desde que eles entretenham os e detalhada; começa estabelecendo os fundamentos e depois constrói
seus superiores. Enquanto isso, os samurais são elogiados por seus a partir daí. Uma vez que um personagem tenha sido
colegas por terem uma “natureza expressiva” ou uma “alma poética”. solicitados a discutir um tópico, o Recall permite que eles extraiam fatos
que expandam esse tópico. No entanto, porque só pode construir sobre
uma base sólida, um personagem não pode recordar informações sobre
Abordagens de desempenho algo completamente novo ou desconhecido, e deve usar outras
abordagens para reunir contexto suficiente para saber quais fatos são
A habilidade Performance pode ser usada da seguinte forma com o
relevantes para a situação em questão.
anel apropriado:
$ Charm Approach (Anel de Água): Ganhando seu $ Crie uma linha do tempo detalhada de um tópico até o momento.
simpatia do público, fazendo com que seu público deseje $ Analise suas próprias memórias de algo
algo, construindo um relacionamento positivo com seu eles observaram em primeira mão.
público.
$ Abordagem de truque (Air Ring): Oferecer uma atuação informação que se refere ao ambiente bem na frente do pensador. Isso
extremamente convincente, fazendo com que seu permite que um personagem identifique coisas à sua frente e obtenha
público chegue a uma conclusão específica sem afirmá-la informações mais amplas sobre suas circunstâncias com base no que
abertamente, personificando os outros de forma ele pode perceber atualmente. Um personagem pode usar Pesquisa
convincente. para obter informações suficientes para iniciar uma investigação mais
profunda, mas essa abordagem geralmente não pode ir além de
$ Abordagem Iluminada (Anel do Vazio): Causando
informações superficiais, como identificação.
Faça com que seu público reavalie algo em suas vidas,
tirando-o de uma rotina emocional, como tristeza ou raiva,
Um personagem usa Pesquisa quando deseja:
entregando uma mensagem ao seu público, apesar da
interferência sobrenatural. $ Identifique algo que eles estão observando atualmente.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Abordagem Teorizada (Anel de Fogo) Analisar permite que um personagem revele coisas ocultas,
concentre-se em detalhes minuciosos e aprimore características
O fogo é criativo e chamativo, até mesmo em sua abordagem ao possuídas por pessoas e objetos. Também permite que um
grupo de habilidades Acadêmico. Teorizar, a abordagem Fogo personagem infira pistas sutis sobre as pessoas a partir de seu
para habilidades Acadêmicas, é imaginativo, vendo as semblante, posses ou declarações.
possibilidades em vez das certezas. É bom para abordar o inédito Um personagem usa Analisar quando deseja:
e o imprevisto, bem como para identificar ausências notáveis,
$ Estude os detalhes de um objeto físico ou ideia.
mas conjecturas imprudentes podem por vezes levar a conclusões
incorretas. Adotar uma abordagem Fogo para uma perícia $ Aprenda sobre uma característica específica de um assunto.
Estudioso permite que um personagem tenha uma ideia nova $ Inferir algo sobre uma pessoa a partir de seu
sobre como algo pode funcionar ou se comportar com base em semblante, declarações ou posses.
evidências limitadas. No entanto, essa ideia nova nem sempre é
$ Encontre um objeto que eles saibam que está escondido em uma área.
a verdade.
Um personagem usa Teorizar quando deseja: $ Pesquise detalhadamente uma pequena área.
$ Conjectura sobre as razões por trás de Abordagem dos Sentidos (Anel do Vazio)
um fenômeno físico ou ocorrência
inexplicável. Uma abordagem do Vazio para uma habilidade do Erudito é uma
tentativa de olhar além das circunstâncias mundanas para ver
$ Faça um brainstorming de possíveis soluções para um problema.
que as aparências físicas e até mesmo o tempo são ilusórios.
$ Elabore uma lista de resultados previsíveis de Sentido, a abordagem do Vazio para uma habilidade do
um evento futuro.
Acadêmico, está enraizado na compreensão de que as forças
$ Determine se algo está visivelmente faltando em sobrenaturais estão na raiz do mundo e que o que ainda está por
uma área. vir já está escrito no que o espectador pode observar agora. Representa palpites e
Tabela 3–4: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e TNs para Habilidades Escolares
TAREFA TN
Encontrar o caminho para a parte certa de um festival (Água), identificar o membro específico da equipe de
um lorde que pode realmente ajudá-lo a conseguir algo que você deseja (Água), diagnosticar corretamente uma 1
doença comum (Ar), determinar se alguém gosta de você ou não (Água).
Adivinhar o que uma expressão desconhecida pode significar (Fogo), saber se uma ação proposta é legal ou
não (Terra), identificar ervas úteis da floresta (Água), discernir se alguém está em conflito sobre seu curso de 2
ação atual (Vazio) .
Determinar o significado por trás de uma prática cultural desconhecida (Vazio), argumentar que uma lei deve ser
aplicada de forma não tradicional em um caso específico (Fogo), lembrar a proporção adequada de ingredientes 3
em uma receita médica (Terra), detectar uma indicação sutil que indica que alguém está blefando (Ar).
Relembrando o mon de um Clã Menor de uma região distante do Império (Terra), encontrando uma brecha
legal que você pode explorar (Ar), combinando ingredientes de uma forma não tradicional para tratar uma 4
doença (Fogo), avaliando uma declaração para possíveis mentiras de omissão ou falta de informação (Fogo).
Desvendando um paradoxo complexo criado por dois princípios conflitantes do Bushidÿ (Ar), prevendo onde
ocorrerão escassez de suprimentos após estudar um plano para uma campanha militar (Vazio), realinhando 5
a energia interna para ajudar alguém a se recuperar de uma doença espiritual (Vazio), compreender -comentar
os medos de uma pessoa de uma classe social diferente depois de apenas uma breve conversa. (Terra).
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
outras dicas aparentemente sobrenaturais que um personagem $ Abordagem de Pesquisa (Anel de Água): Identificando um
pode receber sobre um tópico. Também permite que um companheiros samurais usando seu clã, família e mon
personagem pegue uma possibilidade que já considerou (como (crista) pessoal; identificar a região de origem de um
Relembrando-a ou Teorizando-a) e determine a probabilidade de objeto; identificar o status geral de um samurai pela sua
essa eventualidade ocorrer. maneira de vestir; identificar quais culturas influenciaram
CULTURA POSSÍVEL
Um personagem usa Sentido quando deseja: um local; determinar a localização de alguém em uma
SUB-HABILIDADES
$ Detectar uma presença ou influência sobrenatural $ Analisar Abordagem (Anel de Ar): Detectando
presença em sua vizinhança que escaparia aos seus vestígios de sotaque regional na fala de um
sentidos terrenos. personagem, perceber leves imperfeições em um traço
mon ou pessoal que revelem que se trata de uma
falsificação, avaliar como uma prática difere em uma
Habilidades acadêmicas determinada região.
As competências académicas são aquelas para as quais a principal $ Sense Approach (Void Ring): Identificação
esfera de especialização não é a prática física, mas um conjunto o propósito que as tradições cumprem na sociedade,
de conhecimentos que deve ser adquirido, mantido e aperfeiçoado identificando as estrelas em ascensão numa corte
através do estudo académico. específica, intuindo os fundamentos sobrenaturais de
uma prática cultural.
Cultura
Como a maioria dos países, o Império Esmeralda tem uma riqueza Governo
POSSÍVEL
de cerimónias, festivais, tendências sociais e práticas locais que
GOVERNO Os daimyÿ dos clãs samurais, que governam as diversas províncias
os habitantes locais internalizam em grande parte. A perícia Cultura
SUB-HABILIDADES
do Império Esmeralda em nome do Imperador, devem servir em
pode ser usada para obter conhecimento dessas tradições e
muitas funções. Cada um destes indivíduos deve ser parte senhor
Burocracia, Lei, práticas, mesmo quando o personagem está longe de casa.
Logística, Guerra da guerra, parte cortesão e parte burocrata, e devem agir
A perícia Cultura cobre o conhecimento dos costumes,
eficazmente em cada uma destas esferas para manter o seu
tradições, famílias, tendências, geografia e práticas do Império
governo. Isto abrange uma forte compreensão das maquinações
Esmeralda. Isso inclui acontecimentos recentes, eventos históricos
políticas, uma base sólida em logística e uma familiaridade com o
e pessoas importantes, bem como manter-se atualizado com as
sistema legal estrito e às vezes misterioso de Rokugan, que
modas que dominam as cortes dos senhores provinciais e do
favorece o status em vez do testemunho e a propriedade em vez
Imperador.
das evidências. A maioria dos daimyÿ mantém vários servidores
Embora tal conhecimento possa parecer trivial, ele pode
valiosos que são especialistas nessas áreas perto deles para
permitir que um personagem aprenda onde encontrar pessoas
consulta.
importantes em um novo lugar, como interagir confortavelmente
com os habitantes locais e quais notícias recentes devem ser
evitadas enquanto mantém uma conversa agradável.
Abordagens Governamentais
Abordagens Culturais A habilidade Governo pode ser usada da seguinte forma com o
A habilidade Cultura pode ser usada da seguinte forma com o anel anel apropriado:
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Os seguintes usos da habilidade Medicina estão disponíveis para Tratamento (tempo de inatividade)
todos os personagens.
a fadiga igual a 1 mais os sucessos bônus do curador e não pode se O curador pode gastar ÿ+ para afetar um alvo adicional para cada ÿ
beneficiar da ação de Primeiros Socorros novamente até que tenha
gasto desta forma.
sido tratado mais detalhadamente, como na atividade de tempo de Além disso, muitas condições podem ser removidas pelo uso da
inatividade de Tratamento. O curador pode gastar ÿ ÿ+ para afetar um habilidade Medicina com vários anéis para refletir qualquer coisa,
alvo adicional para cada ÿ ÿ gasto desta forma. desde pequenos reparos até cirurgias de campo. Eles podem ser
encontrados nas entradas individuais dessas condições (consulte
$ Abordagem de pesquisa (anel de água): identificando um combinação de pontos de pressão, correspondências e remédios fitoterápicos.
ato ilegal, lendo a estrutura tácita do poder, determinando a quem A habilidade Medicina abrange todos esses elementos.
pedir para realizar algo dentro de uma burocracia, observando
esquemas e estratagemas burocráticos clássicos postos em Os potenciais curadores devem primeiro compreender os sistemas do
prática pelos oponentes. corpo e depois adquirir o conhecimento prático de como aplicar o seu MINHA PALAVRA
$ Sense Approach (Void Ring): Saber como observados no texto a seguir. de investigar disputas legais
muitas vezes encontram a
provável que um determinado veredicto seja num caso
justiça impedida pela própria
particular, identificando o candidato com maior probabilidade de Abordagens Médicas lei e devem agir de forma
ocupar uma posição a seguir, conhecendo a probabilidade de inteligente para garantir
A habilidade Medicina pode ser usada da seguinte forma com o
sucesso de uma determinada manobra ou esquema. que o senhor presidente
anel apropriado: chegue à conclusão “justa”.
Os curandeiros de Rokugan, personificados pela própria Lady Asako, médicos (Restaurar), estancar a perda de sangue (Restaurar),
dedicaram-se a compreender os fundamentos místicos do bem-estar e da consertar outros danos menores (Restaurar).
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
CURADORES DE
$ Abordagem de pesquisa (Anel de Água): Identificar ervas detalhes ou mentiu por omissão, perceber que alguém
ROKUGAN, úteis e prejudiciais, coletar ingredientes, encontrar perigos e deixou de fora algo importante, compreender as
contaminantes em um ambiente, preparar remédios (Adapt), convicções e ideais de alguém, determinar a melhor
Enquanto a maioria dos
aliviar a exaustão e a dor (Adapt), acelerar a recuperação forma de excitar ou
aldeões depende de
dos pacientes de longa duração. doenças e lesões a enfurecer alguém.
curandeiros autodidatas
para tratar ferimentos longo prazo (Adapt).
$ Abordagem de Análise (Air Ring): Saber se alguém está
simples e doenças cotidianas,
os membros altamente $ Abordagem Teorizada (Anel de Fogo): Estudando novos mentindo diretamente para você, saber como uma
medicamentos
instruídos da classe samurai tratam a nobreza. Honzosha e tratamentos, tratar doenças escolha ou ação fará alguém se sentir, compreender as
são clínicos gerais que
desconhecidas, experimentar ingredientes desconhecidos autopercepções e vulnerabilidades de alguém, determinar a
combinam conhecimento
(Inventar), preparar venenos (Inventar), incutir energia nos melhor forma de fazer com que alguém faça algo que
com um profundo respeito pelas
energias naturais do corpo, pacientes (Inventar). você deseja.
enquanto os chiryÿsha mais
pragmáticos se especializam $ Analisar Abordagem (Anel de Ar): Reconhecendo $ Sense Approach (Void Ring): Determinação
em salvar guerreiros feridos no sintomas, diagnosticar doenças e enfermidades nos se alguém está sob os efeitos de persuasão sobrenatural
campo de batalha. No
pacientes, realizar cirurgias no campo ou local de cura ou de um ser sobrenatural, estudando e compreendendo
entanto, todas as camadas
(Refinar), administrar medicamentos e venenos na as próprias emoções, determinando se alguém está
da sociedade respeitam o
conhecimento e a experiência dosagem adequada para o efeito desejado (Refinar). agindo em oposição aos seus próprios desejos ou
das parteiras formadas, cuja suprimindo suas emoções, conhecendo o propósito
sabedoria lhes permite transcender
por trás das palavras de alguém .
sua estação normalmente baixa. $ Abordagem dos Sentidos (Void Ring): Detectar doenças
espirituais, trabalhar inteiramente sem ingredientes,
realinhar a energia dos outros (Attune), tratar doenças Teologia
espirituais (Attune).
A teologia cobre o conhecimento da filosofia, doutrina e prática
Sentimento religiosa. Rokugan é muitas vezes chamada de Terra das Dez Mil
Fortunas, e uma base adequada em Teologia é necessária para
A perícia Sentimento reflete a habilidade de um personagem de
conhecer pelo menos uma parte delas. Um personagem pode usar
compreender a psicologia e as emoções dos outros. É usado para Teologia para saber sobre os kami, as Fortunas e os poderes e
detectar emoções como hostilidade e medo nos outros, para ter divindades associados ao Shinseísmo e outras tradições religiosas,
empatia e saber como as pessoas se comportarão com base no seu bem como para fazer súplicas a esses poderes. Um personagem
estado emocional. Também é usado para ver através das mentiras –
versado em Teologia também é versado em história religiosa e
e entender por que essas mentiras estão sendo contadas. conhecimentos associados, incluindo astronomia (para o estudo de
presságios) e os campos relacionados da metafísica e da ciência
Abordagens de sentimento com implicações místicas.
$ Abordagem de recall (anel de terra): detecção para exercer poderes elementais surpreendentes. Entretanto, para a
inconsistências entre o comportamento atual e passado de maioria dos personagens, a Teologia não envolve exibições tão
alguém, compreender os medos e responsabilidades de chamativas, tratando mais das doutrinas e histórias das diversas
alguém, determinar a melhor forma de tradições espirituais de Rokugan. Geralmente envolve o conhecimento
deixar alguém à vontade. de rituais de significado filosófico e religioso, bem como de comunhão
com as forças do universo num nível mais sutil. Nem todo mundo tem
$ Abordagem de Pesquisa (Anel de Água): Discernimento potencial para se tornar um shugenja - e talvez mais importante, as
os sentimentos pessoais de alguém sobre uma pessoa ou escolas shugenja guardam seus segredos com zelo - então a maioria
assunto (e se são positivos, negativos ou neutros), dos sacerdotes no Império Esmeralda são humildes guardiões da fé,
detectando se as intenções de alguém são hostis, servindo os kami através da veneração adequada e desempenhando
compreendendo os desejos de alguém, determinando funções sociais e religiosas para suas comunidades. Monges,
a melhor forma de obter a aprovação ou o apoio de cortesãos e até mesmo bushi também tendem a estudar Teologia, por
alguém. uma variedade de razões pessoais e sociais.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
alguém mentiu para você e cada abordagem possui um meio diferente facilmente verificável, a abordagem da Terra para Recall
de fazer isso. Entretanto, lembre-se que esta não é a primeira defesa também pode ser usada para extrair as informações corretas
que um personagem tem. necessárias para refutá-las, geralmente combinadas com a
contra ser enganado – a vigilância de um personagem define o NA do habilidade que pertence ao corpo de conhecimento relevante.
teste de um oponente para mentir com sucesso para aquele
personagem em primeiro lugar (veja Testes para Resistir aos Efeitos,
$ Abordagem de pesquisa (anel de água): permite
na página 26). Portanto, a maior parte
saiba se alguém tem suas melhores intenções em mente. Isto
Nesse momento, um personagem não deve fazer um teste para resistir
não revela se
a uma mentira com sua perícia Sentimento por padrão.
ou não, eles estão mentindo, mas isso pode lhe dar uma
Se o teste do oponente para contar a mentira exceder a vigilância
dica para não confiar no que eles dizem de qualquer maneira.
do personagem, isso significa que o personagem não pode dizer que a
$ Abordagem de teorização (anel de fogo): permite que você
pessoa está mentindo de imediato, mas isso também não significa que
descobrir se alguém se esqueceu de mencionar algo
ele seja obrigado a acreditar naquela pessoa - especialmente se eles
importante. No entanto, é menos útil contra mentiras diretas.
têm motivos para pensar que pode haver evidências contraditórias em
algum lugar.
Neste ponto, se o personagem ainda tiver suspeitas, ele pode usar $ Analisar abordagem (anel de ar): permite
uma ação (ou até mesmo uma atividade de tempo de inatividade) saber se alguém mentiu diretamente, mas se ele construiu
realizando um teste de Sentimento para encontrar uma falha na sua mentira com bastante cuidado, isso pode não ajudar
mentira, com base na abordagem utilizada: você a obter uma resposta.
$ Abordagem de recall (Anel da Terra): Conhecendo os fatos $ Analisar Abordagem (Anel de Ar): Determinação
TEOLOGIA POSSÍVEL
sobre as doutrinas formais das tradições religiosas do Império quão religiosa ou espiritual uma pessoa é e quais tradições ela
SUB-HABILIDADES
Esmeralda, sabendo sobre ocorrências históricas de eventos segue, encontrando e desembaraçando nuances sutis ou
sobrenaturais, recitando corretamente as escrituras, lembrando aparentes contradições nas escrituras, percebendo os sinais
Culto aos Ancestrais,
as fraquezas de um ser sobrenatural do folclore, comungando reveladores de uma criatura sobrenatural caminhando entre os Astronomia,
com os kami da terra. humanos, em comunhão com os kami do ar. Adivinhação, Fortunas Menores,
Fortunismo, Invocação,
Mahÿ (feitiçaria do mal),
$ Abordagem de Pesquisa (Anel de Água): Identificação $ Abordagem dos Sentidos (Anel do Vazio): Realizar adivinhações, Shinseísmo
artefatos religiosos e fenômenos sobrenaturais, sabendo como a determinar a veracidade de uma ocorrência sobrenatural,
pessoa média de uma determinada classe de vida interage prever o comportamento de entidades sobrenaturais, conhecer
com as tradições espirituais, pesquisando um trecho das as ramificações filosóficas de uma decisão, comungar com a
escrituras para aprender seu significado, comungando com raiz do universo.
os kami da água.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Em teoria, qualquer samurai poderia ser chamado para a batalha a $ Mova-se devagar e com cuidado.
serviço de seu senhor a qualquer momento. Na prática, espera-se $ Desgaste seu inimigo.
que apenas os bushi, os membros marciais da casta, marchem para
a guerra com alguma frequência, para defenderem as suas casas ou $ Levante e carregue objetos pesados.
reivindicarem terras em nome do seu senhor. Afinal, seria tolice um $ Pratique uma técnica que depende acima de tudo da
senhor desperdiçar um cortesão habilidoso resistência.
enviando-os para o front - embora isso aconteça ocasionalmente,
especialmente quando o referido cortesão fez muitos comentários
descuidados na presença de seu senhor. Abordagem de mudança (anel de água)
Como resultado, muitos samurais estão menos focados nas
A abordagem da Água para uma habilidade Marcial concentra-se
habilidades básicas da guerra e podem praticá-las apenas como um
em encontrar força com suavidade e suavidade com força. Em vez
exercício contemplativo, como uma forma de alcançar o autodomínio
de tentar superar um inimigo em seu ponto mais forte, a abordagem
ou em momentos de extrema necessidade. Outros samurais adotam
Shift cede até o momento em que o inimigo se estende demais, e
o estilo de vida do soldado e ficam inquietos quando presos na corte.
então se transforma em poder esmagador em um instante. Um
personagem praticando esta abordagem desliza através de obstáculos
com fluidez, sem gastar energia desnecessariamente. A maior
Abordagens Elementares
vulnerabilidade da abordagem Água para uma habilidade Marcial é
para habilidades marciais um inimigo que pode esperar.
Para aproveitar ao máximo o uso da abordagem Água, o oponente
Cada abordagem de uma perícia Marcial representa um objetivo
deve dar ao personagem força para redirecioná-lo contra ele.
tático que um personagem pode perseguir enquanto luta ou realiza
uma atividade relacionada. Esses objetivos incluem coisas como
Um personagem usa Shift quando deseja:
manter uma guarda sólida, mover-se com fluidez, esmagar o inimigo
com força implacável ou sondar as defesas do inimigo em busca de $ Redirecione a força em vez de interrompê-la.
fraquezas. Nenhuma tática é suprema, e um guerreiro habilidoso
$ Mova-se pelo caminho mais conveniente.
sabe como adequar seu estilo às circunstâncias. As abordagens
elementares das habilidades marciais funcionam da seguinte maneira. $ Use a energia do inimigo contra eles.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
A abordagem Aérea às habilidades marciais é oportunista e evasiva, $ Conheça a força sem qualquer resistência para criar uma
usando agilidade e astúcia para criar e explorar aberturas. Ele salta sobre
oportunidade.
obstáculos graciosamente, aproveitando novas posições que o inimigo
$ Aja de forma imprevisível.
não espera. Isso pode permitir que um personagem adotando a abordagem
Aérea para uma perícia Marcial supere um inimigo entrincheirado, $ Mova-se instintivamente.
flanqueando-o habilmente ou fingindo um ataque a outro alvo para abrir
$ Mover-se sem se importar com a própria vida.
as defesas do alvo real. Contudo, a abordagem Aérea para uma habilidade
$ Faça um movimento intencionalmente arriscado para semear dúvidas
Marcial corre o risco de se tornar um floreio desnecessário. Na batalha,
na mente do oponente.
o único objetivo é destruir o inimigo sem hesitação; diante de uma força
esmagadora, um plano astuto pode tornar-se uma armadilha para o $ Pratique uma técnica que depende de centrar-se no universo
conspirador que o criou. acima de tudo.
graça acima de
tudo.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
SUB-HABILIDADES
que prefiram uma arma como o arco. Embora muitos samu-rai
A boa forma é um reflexo da capacidade de um samurai de realizar acreditem que a luta com espadas seja a mais refinada das artes
Acrobacia, Atletismo, proezas de habilidade física e graça. Ele rege atividades como marciais, existem inúmeras escolas que são mais conhecidas pelo
Defesa, Furtividade
correr, saltar, levantar objetos pesados, marchar longas distâncias, uso de outras armas brancas. Samu-rai em Rokugan usam grandes
nadar rapidamente e outras proezas físicas que dependem de clavas conhecidas como tetsubÿ, lanças, naginata e outras armas de
explosões rápidas de força e precisão ou de esforço físico sustentado. haste, e até mesmo cajados, dependendo dos ensinamentos de sua
Além disso, a habilidade Fitness rege a habilidade de um personagem escola e de suas preferências pessoais.
de evitar danos letais quando atingido, resistir à Mácula de
Shadowlands e se recuperar de venenos e doenças. Finalmente, Artes Marciais [Corpo a Corpo] cobrem o combate com armas
Fitness pode ser usado para resistir, resistir ou receber um golpe no de curta distância tanto na prática quanto na teoria.
campo de batalha.
Abordagens de artes marciais [corpo a corpo]
162
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Tabela 3–5: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e NAs para Habilidades Marciais
POSSÍVEL MARCIAL
TAREFA TN
ARTES [ALCANCE]
SUB-HABILIDADES
Saltar sobre um pequeno espaço (Fogo), escapar do centro de uma briga de taverna quando ela começa sem ser ferido (Água),
identificar o melhor pedaço de cobertura próximo (Água), livrar-se do medo depois de ver um cadáver horrível (Fogo ), avaliando o 1 Kyÿjutsu (tiro com arco),
valor estratégico de um terreno (Água). Bestas, Shinobi
Armas
Passar furtivamente por uma pessoa comum (Ar), atingir um alvo ao alcance com a ação Ataque (ver página 252) (Qualquer),
intimidar uma pessoa comum com sua destreza de combate (Fogo), levar estoicamente notícias trágicas sem permitir que seus 2
verdadeiros sentimentos apareçam (Terra), encontrando uma lacuna nas defesas do inimigo pela qual você pode liderar uma
força secretamente (Ar).
Marchar uma longa distância sem se cansar (Terra), despachar furtivamente um único guarda NPC lacaio isolado fora de uma
cena de conflito sem alertar os outros (Aéreo), manter uma posição fortificada contra menos de dez atacantes (Terra), subjugar um
pequeno grupo de NPCs lacaios desarmados fora de uma cena de conflito sem matar nenhum deles ou ser ferido (Terra), determinar 3
se o desejo de alguém é saudável para eles ou não (Água), inventar táticas que obscureçam sua identidade mesmo de um
comandante inimigo que você conheço bem (Vazio).
Espremer-se através de uma lacuna muito estreita (Água), subjugar com segurança um pequeno grupo de NPCs lacaios
armados fora de uma cena de conflito sem matá-los ou serem feridos (Terra), abater um único NPC sentinela lacaio de longe sem 4
alertar seus camaradas próximos (Aéreo ), convencendo-se intencionalmente de uma mentira (Ar), encontrando e selando todos os
pontos de entrada nas defesas do seu castelo (Terra).
Despertar instintivamente da inconsciência em resposta ao perigo imediato (Vazio), discernindo a melhor maneira de derrotar um
único inimigo em combate corpo a corpo armado (Vazio), visualizando um alvo com tanta precisão que você pode acertá-lo sem
qualquer percepção dele (Vazio) , refletindo profundamente sobre uma decisão futura para saber qual escolha o ajudará a alcançar 5
o resultado que você pretende (Vazio), orquestrando um plano para aterrorizar uma força inimiga e fazê-la fugir apesar de seu
número superior (Fogo).
Qualquer guerreiro que entra regularmente no campo de batalha conhece A habilidade Artes Marciais [Distância de Longo Alcance] pode ser usada da
bem o valor do arco – e os riscos de subestimá-lo. seguinte forma com o anel apropriado:
é aterrorizante de se ver, capaz de matar inimigos a distâncias consideráveis. de forma reativa, redirecionando a força, atraindo seu
Mesmo armas de longo alcance humildes, como fundas e projéteis oponente, atirando para criar aberturas para
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
anel apropriado:
DESARMADO
Abordagens de artes marciais [desarmadas]
$ Abordagem de resistência (anel de terra): usando lógica
PERFIS DE ATAQUE
A habilidade Artes Marciais [Desarmado] pode ser usada da seguinte superar seus sentimentos pessoais, refletindo sobre a
Perfis de armas para forma com o anel apropriado: natureza de suas responsabilidades, mantendo a cabeça
socos, chutes e até fria apesar dos desafios e provocações, resistindo à
ataques de mordida podem $ Suportar Abordagem (Anel da Terra): Luta tentação.
ser encontrados na página 237. defensivamente, bloqueando com força, exaurindo
Abordagem de $ Shift (Anel de Água): Compreensão
seu oponente, praticando técnicas que dependem
na resistência. suas próprias emoções e desejos, refletindo sobre a
natureza de seus desejos, entendendo como alinhar
$ Shift Approach (Water Ring): Lutar de forma reativa, seus objetivos com seus desejos, resistindo à raiva.
redirecionando a força, alongando o oponente,
praticando técnicas que dependem de fluidez de
$ Abordagem Overwhelm (Anel de Fogo): Usando seu
movimento e flexibilidade.
emoções para rejeitar uma conclusão aparentemente
$ Abordagem Opressora (Anel de Fogo): Luta inevitável diante de você, mantendo a concentração em
agressivamente, atacando diretamente, enervando seu um único tópico, permanecendo em um estado emocional
oponente, praticando técnicas que dependem de por longos períodos de tempo, resistindo ao medo.
explosões de velocidade e força.
$ Feint Approach (Air Ring): Convencendo-se
$ Feint Approach (Air Ring): Lutando sutilmente, da verdade de algo, encontrando fraquezas em seus
atacando indiretamente, superando seu oponente, pontos de vista e ideologias, entendendo como alinhar
evitando ataques, praticando técnicas que dependem seus objetivos com seus ideais, resistindo ao desespero.
de graça e equilíbrio.
$ Abordagem de Sacrifício (Void Ring): Ataque $ Abordagem do Sacrifício (Anel do Vazio): Compreender
sem se preocupar com mais nada, incluindo a sua vida, o seu lugar no universo, compreender o papel que o
colocando a mente acima da matéria. destino lhe proporcionou, saber o que você está
disposto a abrir mão para alcançar seus objetivos, ter
vislumbres do seu próprio futuro, resistir à interferência
Meditação
mental sobrenatural .
A vida de um samurai é cheia de estresse e turbulência.
164
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Táticas
Grupo de habilidades comerciais
Liderança não é apenas carisma e força de vontade – um samurai que
entra no campo de batalha também deve ser sábio.
A maioria da população do Império Esmeralda sobrevive graças às
decisões. As batalhas não são vencidas sem baixas, e cada comandante suas habilidades em vários ofícios, desde comércio e comércio até
gasta a vida dos seus soldados para alcançar a vitória, mas isso não áreas mais especializadas, como agricultura e navegação. Geralmente
significa que eles valorizem menos essas vidas.
não se espera que os samurais adquiram experiência nessas áreas,
mas alguns consideram essas habilidades úteis demais para serem
Os samurais aprendem muitas artes, mas a prática da guerra está ignoradas.
entre suas funções principais. Embora possa ser verdade que o
resultado de cada batalha seja decidido antes do primeiro soldado se
Abordagens Elementares
mover, cabe aos líderes do campo de batalha, desde generais a
sargentos de esquadrão, tornar esse resultado uma realidade.
para habilidades comerciais
A tática governa a liderança no campo de batalha, desde a tenda do
Cada abordagem para uma habilidade Comercial é um meio pelo qual
general até a linha de frente. Reflete a consciência de um personagem
um personagem pode extrair recursos de seu ambiente
qualidade do fluxo da batalha e sua capacidade de cumprir suas ordens
ou realizar algum tipo de trabalho que atenda às suas necessidades ou
e aproveitar as oportunidades que surgem com maior efeito. Enquanto
às da sociedade.
a habilidade Comando é usada para motivar os soldados, restaurar o
moral e manter a ordem, a habilidade Tática é usada para gerenciar
com eficácia as tropas que já são obedientes. Enquanto a perícia
Abordagem de produção (anel da terra)
Governo cuida da logística antes da batalha, a perícia Táticas governa A abordagem da Terra para uma perícia Comércio cobre as atividades
a habilidade do personagem de pensar e reagir uma vez iniciada a que um personagem deve realizar para estabelecer uma base.
batalha. para a vida, como a criação de infraestruturas e edifícios, a criação e
manutenção de equipamentos, o plantio e a colheita de culturas, a
produção em massa de itens comuns e a manutenção de registos
Abordagens táticas relacionados com estas atividades.
Um personagem usa Produzir quando deseja:
A habilidade Tática pode ser usada da seguinte maneira com o
$ Resistir Abordagem (Anel de Terra): Resistindo $ Produzir itens em massa relacionados ao seu comércio.
um ataque frontal, mantendo um ponto a todo custo, $ Reparar ou manter equipamentos comerciais.
mitigando perdas durante uma retirada, supervisionando a
$ Construir e reparar fundações e
construção de armas de cerco. estruturas básicas.
$ Abordagem Shift (Anel de Água): Executando um $ Crie registros ou registros de seu trabalho.
contra-ataque, reposicionando-se rapidamente após um
ataque, aproveitando ao máximo o terreno útil, movendo e
operando armas de cerco.
Abordagem de troca (anel de água)
$ Abordagem Overwhelm (Anel de Fogo): Execução
A abordagem Água para uma perícia Comércio gira em torno de
um ataque frontal, ultrapassando o inimigo, quebrando
encontrar coisas e fazer aquisições – de suprimentos básicos, de
o moral inimigo com táticas aterrorizantes, projetando
commodities e de clientes. É usado sempre que um personagem
armas de cerco.
deseja negociar um tipo de recurso ou trabalho por outro, e é
$ Feint Approach (Air Ring): Executando um especialmente útil ao lidar com moeda.
retirada fingida, flanqueando o inimigo, discernindo fraquezas
nas defesas do inimigo e alvos de interesse. Um personagem usa o Exchange quando deseja:
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
$ Desenvolva uma nova ferramenta para seu comércio. Abordagem de Subsistência (Anel do Vazio)
$ Encontrar novos usos para um produto ou nova aplicação
Uma abordagem do Vazio reflecte naturalmente um certo desinteresse
ções para um serviço.
material que está em desacordo com as competências comerciais. Em
$ Expandir para novos mercados. vez de construir, alterar ou explorar o ambiente, esta abordagem centra-
se na descoberta dos recursos que já existem e na sua utilização
apenas na medida do necessário. Muitos ascetas vão para a natureza,
Abordagem Con (anel de ar) empregando esta abordagem para procurar alimento e abrigo no mundo
natural, em vez de adaptá-lo às suas necessidades.
A abordagem Aérea para uma habilidade Comercial gira em torno de
compreender o valor das coisas melhor do que qualquer outra pessoa
Um personagem usa Subsistir quando deseja:
e então explorar implacavelmente essa vantagem para conseguir algo
em troca de nada. Pode ser usado para manipular a percepção das $ Viver em harmonia com o ambiente natural em vez de tentar
pessoas sobre o valor de um item, convencendo-as a pagar mais por mudá-lo.
ele ou tornando mais fácil roubá-lo.
$ Saber instintivamente quais mudanças ocorrerão em seu
Esta abordagem também rege a maioria das atividades criminosas que ambiente.
se enquadram nas categorias de roubo (desde furtos a peculato),
suborno e contrabando. $ Saber se uma atividade aumentará ou não suas chances de
sobrevivência.
Um personagem usa Con quando deseja:
Tabela 3–6: Exemplos de Tarefas (com Anéis) e TNs para Habilidades Comerciais
TAREFA TN
Manter as operações da loja sem perder dinheiro (Vazio), discernir quão bem um campo produzirá colheitas (Vazio), saber
o clima esperado para uma viagem em uma determinada época do ano (Terra), saber a melhor rota de fuga através de 1
uma cidade (Água) , estimulando um cavalo a chegar mais rapidamente a um destino (Fogo).
Conseguir que alguém lhe venda um item com 10% de desconto (Água), preparar uma refeição agradável (Água),
saber a rota que outro capitão de navio fará (Aéreo), observar clandestinamente uma marca média de um dia para obter 2
informações sobre seus hábitos (Ar), encontrar alimento suficiente para se sustentar por vários dias na floresta (Água).
Fazer com que alguém pague 10% a mais por um item (Ar), produzir em massa um item único e descomplicado (Terra),
sentir uma tempestade antes que ela desça (Vazio), limpar todas as evidências de que você invadiu uma sala (Vazio) , 3
construindo abrigo na natureza (Terra).
Encontrar uma pequena inconsistência nas contas de um indivíduo (Terra), orientar uma tripulação para construir uma
fortificação no campo de batalha (Ar), manter um barco estável (e flutuando) durante uma pequena tempestade (Água), 4
memorizar completamente o mapa de um castelo antes uma invasão (Terra), prendendo um animal grande, como um
javali ou urso (Ar).
Criar um novo produto que os clientes realmente desejam (Fogo), projetar um sistema de irrigação mais eficiente (Fogo),
construir uma jangada ou um pequeno barco a remo em uma ilha deserta (Fogo), construir um dispositivo para minar a 5
parede de um castelo (Fogo), saber que um desastre natural está prestes a ocorrer com base em mudanças sutis em seu
ambiente (Void).
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
“
Habilidades baixas
As habilidades comerciais pertencem em grande parte às tarefas personagens de status mais elevado expõem o personagem a
das pessoas comuns do Império Esmeralda. Embora não sejam fofocas e críticas sobre por que eles sentem a necessidade de
intrinsecamente desonrosos ou inglórios, alguns deles são possuir ou exibir tal habilidade pedestre.
considerados inadequados para indivíduos privilegiados, como os Claro, essas regras variam de acordo com as circunstâncias e a
samurais, atuarem em muitos contextos. Por exemplo, no tribunal, região. Quando em uma caçada com membros de uma corte, o uso
discutir dinheiro é terrivelmente rude, e comprar ou vender itens da perícia Sobrevivência é obviamente apropriado – e entre os
diretamente seria inaceitável. Da mesma forma, um samurai não Unicórnios, espera-se que qualquer samurai digno desse nome seja
gostaria de ser visto fazendo trabalho manual na maioria dos habilidoso em rastrear e caçar.
contextos – embora no campo de batalha, ajudar pessoalmente no Quando um personagem deseja usar uma perícia Comércio em
reforço de uma barricada ou outras atividades semelhantes possa diante de um personagem com status superior em um contexto
se tornar uma necessidade. impróprio, o personagem de status inferior deve apostar glória igual
As habilidades comerciais são o meio pelo qual a maioria das pessoas do movimentação de mercadorias com segurança.
Império Esmeralda ganha a vida. Estas habilidades das pessoas comuns Abordagem de troca de $ (anel de água): compra
são desprezadas por alguns samurais, mas são obviamente vitais para a produtos de atacadistas, encontrar bons negócios em itens e
continuação da existência do Império e da sua classe dominante. serviços, negociar em condições favoráveis, obter um item o
mais barato possível.
A habilidade Comércio cobre a compra e venda de mercadorias com fins incentivos para os clientes, inventando um novo produto ou
lucrativos, bem como atividades relacionadas. No fundo, o comércio não serviço, encontrando um novo mercado
menos do que o seu trabalho vale), mas em saber como jogar no mercado Abordagem $ Con (Air Ring): Convencer alguém de que seus
para trocar mais bens por menos trabalho. Para operar qualquer tipo de produtos são da mais alta qualidade ou do melhor preço,
negócio com sucesso, um personagem deve ter pelo menos uma
determinar o valor monetário de um produto, obter o máximo
proficiência superficial nesta perícia, pois sem ela, eles certamente verão de dinheiro possível de um cliente, avaliar o progresso da
sua fortuna desmoronar. concorrência e possíveis fraquezas.
anel apropriado:
Da agricultura à construção, à simples escavação de valas,
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
inúmeras tarefas devem ser concluídas para que o Império Esmeralda em mar aberto. A habilidade Navegação também lida com viagens fluviais.
TRABALHO POSSÍVEL
continue funcionando. Os rios costumam ser as estradas mais rápidas do Império Esmeralda, e
SUB-HABILIDADES
As perícias do grupo de perícias Trabalho são todas áreas de as barcaças são um elemento-chave tanto nas viagens quanto no
Agricultura, conhecimento complicadas por si só, mesmo que os samurais tendam a comércio. Grãos, chá, saquê, toras, riquezas minerais e outros suprimentos
Construção
considerá-las campos de estudo com desconfiança. Os agricultores são frequentemente transportados de cidade em cidade pelo rio ou pela
conhecem muito dos seus campos, os ceramistas da sua arte e os costa, onde navios maiores os transportam para os principais portos. Um
ferreiros da metalurgia, mesmo que não sejam reverenciados pela classe marinheiro experiente pode ser a diferença entre uma força chegar a
dominante pelo domínio que alcançam. Os qualificados no trabalho são tempo para uma batalha ou com um dia de atraso e manter esses
aqueles que conhecem as formas mais eficientes de desempenhar as exércitos alimentados.
suas funções, bem como de utilizar eficazmente as ferramentas do seu
ofício. Abordagens marítimas
$ Abordagem Inovadora (Anel de Fogo): Desenvolvimento $ Abordagem Inovar (Fire Ring): Construindo novos
ferramentas para facilitar o seu trabalho, traçando novos barcos, elaboração de mapas, abertura de novas rotas.
planos e projetos, experimentando novos métodos, criando
$ Con Approach (Air Ring): Convencer algo
novas receitas.
em vez disso, alugue seu navio, administre marinheiros durante
$ Con Approach (Air Ring): Organizando o trabalho uma viagem, rastreie outro navio sem ser notado, escape de
de outras pessoas em um projeto, encobrindo falhas no um navio que o persegue, encontre sinais da passagem
trabalho, disfarçando um tipo de objeto como outro, de outro navio.
fingindo que funciona.
$ Abordagem de subsistência (anel vazio): detecção de tempestades
O ALTO MAR
$ Abordagem de Subsistência (Void Ring): Saber como antes de descerem, aplacando os kami do oceano e do vento
gastar o mínimo de suprimentos em seu trabalho, usar a com as tradições dos marinheiros.
A maioria dos navios Rokugani paisagem natural para fazer seu trabalho por você, saber
ficam em águas rasas,
quando deixar um campo em pousio, saber o melhor local
viajando perto da costa ou Escavação de dívidas
para construir.
ao longo de rios interiores.
No entanto, os navios do Clã
O estado de direito não é absoluto no Império Esmeralda, por mais duras
Menor Mantis aventuram-se
Navegação marítima que sejam as consequências da violação da lei. Elementos criminosos
em alto mar. Seus navios
alcançaram as Ilhas da existem por toda parte, principalmente na forma de bandidos e indivíduos
Seda e das Especiarias, os Embora muitos Rokugani vivam a vida inteira sem ver o oceano, isso tem despossuídos. Embora bandidos e ladrões normalmente optem por esse
Reinos do Marfim e (alguns um enorme impacto em todo o país. Grande parte da comida e dos caminho por necessidade e quase invariavelmente lutem para sobreviver,
dizem) até mesmo as terras
alimentos básicos de Rokugan, como o sal, vem do mar. Além disso, alguns criminosos são tremendamente bem-sucedidos, criando enormes
distantes das Areias
Ardentes. Este comércio os apesar da política inóspita de Rokugan em relação aos estrangeiros, o cartéis e operações criminosas que se espalham por inúmeras cidades.
torna um dos mais comércio exterior ocorre em inúmeras cidades portuárias, tanto sob a A trapaça também inclui a arte dos espiões, já que muitos dos truques
poderosos e influentes dos Clãs sanção do Império quanto clandestinamente. que eles usam são semelhantes aos dos criminosos. Prestidigitação,
Menores.
furtividade, disfarce, arrombamento e criação de armadilhas são tão
Os marinheiros que dirigem essas embarcações compreendem as importantes para o portfólio do criminoso e do mestre espião quanto o
artes da navegação, do atamento de nós, do ajuste das velas e de engano, a dissimulação e a desorientação.
milhares de biscates, e devem compreender como essas funções díspares
se encaixam ou correm o risco de se perderem.
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CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Abordagens de fraude de dívida A maioria dos samurais tende a ter apenas uma familiaridade
POSSÍVEL
passageira com esse tipo de vida de subsistência, embora alguns clãs e GOVERNO DA DÍVIDA
A habilidade Ardiloso pode ser usada da seguinte forma com o anel
escolas incentivem seus membros a aprender proficiência básica para SUB-HABILIDADES
apropriado:
sobreviver na natureza; especialmente se governarem um domínio longe
Organizações Criminosas,
das cidades maiores.
$ Abordagem de Produção (Anel da Terra): Protegendo um Prestidigitação
localização, construção de fechaduras e outras medidas de
Abordagens de sobrevivência
segurança, memorização de mapas e códigos, divisão de
despojos de forma organizada. A habilidade Sobrevivência pode ser usada da seguinte forma com o anel
$ Con Approach (Air Ring): Escolher o de alguém improvisadas e estimule os animais a se moverem rapidamente.
bolso, seguir um alvo sem ser notado, organizar um $ Con Approach (Air Ring): Fazendo e usando
grupo de ladrões em um trabalho, rastrear alguém pela armadilhas, rastrear pessoas e animais na natureza, treinar
cidade, saber o suborno certo para garantir a cooperação animais para realizar novas tarefas (muitas vezes usando
de um funcionário corrupto. comida como incentivo).
Sobrevivência
Quer isso signifique caçar, pescar, coletar plantas ou até mesmo participar
de pequenas operações, como prospecção de minério ou aquisição de
outros bens valiosos para comércio, é crucial para a sobrevivência de
muitas pessoas em Rokugan.
Batedores e desbravadores dão um passo adiante para poder navegar e
ocultar seus caminhos pela natureza selvagem, bem como cruzar grandes
distâncias a pé ou a cavalo no menor tempo possível.
CAPÍTULO 3: HABILIDADES
A Arte da Investigação
Os personagens de Lenda dos Cinco Anéis não usam nenhuma Durante uma cena investigativa, o Mestre deve oferecer aos PJs
habilidade para perceber seu ambiente ou tirar conclusões sobre ele; alguns ângulos que eles possam explorar, ajudando a orientá-los
em vez disso, várias abordagens para outras competências abrangem em sua seleção de perícias. Entretanto, se um personagem deseja
esta actividade. Na maioria das vezes, a investigação de um objeto procurar objetos e pistas de interesse em uma área, mas não tem
ou local utiliza abordagens de grupos de habilidades acadêmicas certeza de qual perícia usar,
relevantes para as informações que desejam adquirir. Para usar, eles geralmente podem recorrer a uma habilidade que
pode fornecer informações sobre a área que estão pesquisando.
Na ficção do jogo, isto reflecte o facto de que a percepção é, em Exemplos incluem:
grande parte, derivada da experiência de alguém. Sentidos aguçados
$ Ambientes selvagens: Sobrevivência
podem ser úteis, com certeza, mas saber o que procurar é muito
mais crucial. $ Grandes cidades: comércio ou trapaça
animais em uma floresta, e pode identificar o significado de pequenos $ Mercados ou docas: Comércio ou Marítimo
cortes e amassados que até mesmo o mais perspicaz sobrevivente
$ Santuários ou locais religiosos: Teologia
pode identificar.
não notaria ao olhar para uma espada. Lidar com a investigação $ Bibliotecas: Governo ou Teologia
desta forma permite que diferentes personagens brilhem em $ Campos de Batalha: Táticas
diferentes campos e exibam suas habilidades.
experiência em suas respectivas áreas de força. Abaixo estão alguns exemplos de investigações
personagens de ações normalmente podem realizar:
Perceber alguém em uma sala lotada que tenha intenções hostis reveladas Sentimento NA 1
Ação
e possa ser um perigo (Água) verificação
Pesquisando o esconderijo abandonado de um criminoso para determinar TN 3 Dívida Duggery Tempo de inatividade
seus objetivos com base no que eles levaram consigo (Fogo) verificação
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CAPÍTULO
4
Técnicas
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
O que são técnicas? tem classificações elementares (Ar, Terra, Fogo, Água
e Vazio).
Técnicas são habilidades especiais que representam $ Invocações ÿ (ver p. 189): Invocações são
treinamento avançado. Eles permitem que um personagem realize
orações e ofertas a espíritos poderosos em troca
feitos mais rapidamente ou de uma maneira única, ou explore
de apoio terreno. Eles são praticados principalmente por
oportunidades que outros ignorariam.
shugenja, que são sacerdotes samurais de elite de
linhagens antigas e secretas com o poder de falar
Estrutura Técnica diretamente com os kami. As invocações são ações novas
e possuem classificações elementares (Ar, Terra, Fogo
Cada técnica possui uma série de partes, descritas abaixo:
e Água).
$ Kata ÿ (ver p. 174): Kata são especializados $ Shÿji ÿ (ver p. 214): Shÿji são verbais e
técnicas de combate que permitem aos artistas marciais técnicas sociais que permitem àqueles que as empregam
derrotar até mesmo inimigos que os excedam em força comunicar claramente, evitar armadilhas sociais,
física, velocidade ou agilidade. Alguns kata são novas motivar os seus aliados e manipular os seus rivais. Shÿji são
ações, enquanto outros concedem novas maneiras de novas ações ou maneiras pelas quais um personagem
gastar ÿ. Kata tem classificações de forma (General, Close pode gastar ÿ. Shÿji têm classificações elementares (Ar,
Combat e Ranged Combat). Terra, Fogo, Água e Vazio).
$ Kihÿ ÿ (ver p. 182): Kihÿ são filosóficos $ Mahÿ ÿ (ver p. 224): Mahÿ são técnicas malignas de
e técnicas espirituais para alinhar a energia interior — ki feitiçaria, pactos obscuros feitos com espíritos malignos
— com a do cosmos mais amplo. Isto permite que os em troca de poder. Eles são praticados apenas por
monges e outros buscadores da Iluminação atuem feiticeiros chamados mahÿ-tsukai.
Mahÿ são novas ações.
em harmonia com o curso natural do universo,
aproveitando o seu potencial ilimitado. Kihÿ são novas $ Ninjutsu ÿ (ver p. 226): Ninjutsu são os
ações com duas partes: um efeito de aprimoramento técnicas secretas de shinobi, ensinadas pelo clã em
que persiste até o várias tradições. Ninjutsu são novas ações ou concedem
o usuário escolhe encerrá-lo ou usa outro
novas maneiras de gastar ÿ.
kihÿ e um efeito de explosão que
resolve após a ativação
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Nome Usar
Cada técnica tem um nome, embora esse nome não seja Cada técnica especifica como ela é usada, como:
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Faixa
Se uma técnica contiver a frase “no alcance [número]”, “no alcance
[número]–[número]”, “no alcance de sua arma” ou similar em relação a
um alvo ou área que ela afeta, ela pode afeta apenas alvos que estão
dentro do intervalo especificado.
Se um alvo estiver além do alcance especificado, os efeitos da técnica
não serão resolvidos contra esse alvo (consulte Escolhendo Alvos Fora
do Alcance, na página 253).
Outros requerimentos
Se uma técnica contiver quaisquer outros requisitos, como “usar uma
arma preparada”, “sob a lua cheia” ou “enquanto estiver em solo Sagrado”,
Dizer
estes também serão necessários para a execução da técnica.
Kata são técnicas marciais: conjuntos de movimentos que os guerreiros
praticam enquanto treinam para ganhar vantagem quando se encontram
em situações de combate. Kata permite um combate
Efeitos Persistentes
Alguns efeitos persistem por um período determinado (como “até o início Geral Disse
do seu próximo turno”, “por uma rodada mais rodadas adicionais iguais
Os kata a seguir não estão limitados a uma arma específica ou estilo de
aos seus sucessos bônus” ou “até o final da cena”). Esses efeitos
combate e têm equivalentes próximos na maioria das escolas de artes
terminam quando o ponto final declarado é alcançado.
marciais Rokugani.
específicos para a verificação para ativar a técnica. Algumas oportunidades deve nomear um desses dois anéis. Quando seu oponente seleciona sua
são precedidas por um requisito para o tipo de ÿ, como “Air ÿ.” Isso postura durante o primeiro turno do duelo, ele não pode selecionar o anel
significa que um personagem só pode gastar ÿ para ativar esta que nomeou como sua postura.
oportunidade se tiver usado o anel especificado para o teste (no caso Vazio ÿ+: Escolha uma categoria de técnica. Aprenda um dos
acima, seu Anel de Ar). as técnicas conhecidas do seu oponente dessa categoria (escolhidas pelo
oponente) por ÿ gasto desta forma.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Teste de Alcance ou Desarmado] (Ar), você pode gastar ÿ da alvo; o alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água
seguinte maneira: 5) ou perderá o controle da arma escolhida, que percorre 3 faixas
Ar ÿ+: Um alvo de sua ação deve resistir com um de alcance na direção de sua escolha.
NA 3 Teste de aptidão física (Terra 4, Fogo 1) ou sofrerá a
condição de Desorientação e fadiga igual à sua deficiência.
Aumente o NA do teste de resistência em 1 por ÿ gasto desta forma. Novas oportunidades
Classificação 4
controle de sua arma em vez de derrubá-la.
Estilo de onda quebrando
Classificação 2
condição de Tonto e fadiga igual à sua deficiência. Aumente o NA
Estilo Lua Crescente
do teste de resistência em 1 por ÿ gasto desta forma.
Atacar primeiro é valioso, mas sobreviver também. Para defender
Golpe de água corrente Classificação 3
sem sacrificar a ofensa, um bushi deve estar pronto para retaliar
rapidamente após bloquear ou fugir. Com uma mudança rápida, o
Um guerreiro habilidoso não está restrito ao alcance ideal de sua
bushi muda da defesa para lançar toda a sua força sobre o inimigo.
arma e pode abrir ou fechar lacunas para compensar desvantagens
posicionais.
Ativação: Quando você executa uma ação de Guarda (veja a página
Ativação: Como uma ação de Ataque e Movimento usando
264), você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
uma arma preparada, você pode fazer um teste de Artes Marciais
ÿ: Após um personagem no alcance 1–2 realizar um Ataque
NA 3 (Água) usando a perícia apropriada para isso.
alvo de uma ação de Artes Marciais [Corpo a Corpo ou Desarmado]
arma preparada, visando um personagem no alcance 0–2
visando você ou outro personagem que você esteja protegendo, você
(independentemente das restrições usuais de alcance da arma).
pode realizar uma ação de Ataque com uma arma de Artes Marciais
Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo sofre dano físico igual ao
[Corpo a Corpo ou Desarmado] visando aquele personagem (se eles
seu Anel de Água e sofre a condição de Sangramento. O alvo deve
estiverem dentro do alcance de sua arma). Este efeito persiste até o
resistir com um teste de aptidão NA 4 (Terra 2, Fogo 5); se
início do seu próximo turno ou até que você execute uma ação de Golpe desta forma.
falharem, aumente o dano físico que sofrem pelo dano base da sua
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Disparar ÿ: Antes de resolver o efeito, mova-se até 1 faixa de Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste
alcance em direção ao seu alvo. de aptidão (Vazio) visando uma criatura de silhueta
3 ou maior no intervalo 0–1. O NA do teste é igual à silhueta do
Estilo Ferro nas Montanhas Classificação 4 alvo (no mínimo 1).
Efeitos: Se você obtiver sucesso, seu alvo sofrerá a condição
O bushi ataca com força esmagadora, quebrando o equilíbrio do Imobilizado.
inimigo e derrubando-o no chão com um golpe esmagador ou Se tiver sucesso, você conta como concessão de assistência
varrendo sua posição por baixo dele com um chute bem colocado. (veja a página 26) a todos os personagens que realizam ações
de Ataque contra seu alvo. Este efeito persiste até o início do seu
próximo turno.
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
Teste de Alcance ou Desarmado] (Terra), você pode gastar ÿ
Novas oportunidades
Da seguinte maneira:
Terra ÿ+: Um alvo de sua ação deve resistir com um Vazio ÿ: Seu alvo deve resistir com um teste de aptidão física ou
NA 3 Teste de condicionamento físico (Ar 1, Água 4) ou sofrer
sofre dano físico igual à sua silhueta, ignorando sua resistência e
a condição Prona e fadiga igual à sua deficiência. Aumente o NA a condição Prona. O NA deste teste é igual à sua classificação
do teste de resistência em 1 por ÿ gasto desta forma. escolar.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Certa vez, nas Terras Sombrias, o Kami Shiba ficou sozinho Embora os bushi sejam geralmente menos equipados para lidar
entre uma vasta horda de seus imundos habitantes e o último com ameaças sobrenaturais do que os shugenja, o domínio de
dos Sete Trovões após sua vitória contra Fu Leng. qualquer arte revela como o mundo está interligado.
Desembainhando a lendária espada Ofushikai, Shiba abriu Guerreiros profundamente envolvidos com os mistérios da
caminho através do exército até o Primeiro Oni. As lendas dizem espada podem sintonizar-se com suas lâminas ancestrais para
que suas lâminas brilharam por cem dias, destruindo montanhas cortar até mesmo aqueles seres que caminham entre os mundos
ao seu redor e abrindo grandes fendas no solo. No final, um e cuja carne de aço normalmente não morde.
matou o outro, mas Shiba caiu com seu juramento de proteção
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um
ininterrupta.
teste de Meditação (Vazio) NA 4 para sintonizar sua lâmina com o
Ativação: Uma vez por sessão de jogo, como Suporte espíritos de seus honrados ancestrais.
Ao usar uma arma preparada, você pode fazer um teste de Efeitos: Se tiver sucesso, escolha uma arma preparada. Ele
Tática (Vazio) NA 2 visando qualquer número de personagens ganha a qualidade Sagrada, e quando você usá-lo para infligir
aliados ao alcance de sua arma. um ataque crítico em um ser do Outro Mundo, trate sua
Efeitos: Se você tiver sucesso, outros personagens não poderão selecionar letalidade como aumentada por seus bônus de sucesso. Este
seus alvos como alvos de suas ações de Ataque ou Esquema efeito persiste até o final do seu próximo turno.
se eles pudessem selecionar você. Se uma ação tiver múltiplos
alvos, você deverá ser o primeiro alvo escolhido. Novas oportunidades
Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu nível
escolar. Vazio ÿ+: Este efeito persiste por mais uma rodada
por ÿ gasto desta forma.
Novas oportunidades Vazio ÿ ÿ: Seres de outro mundo não podem realizar Ataque
ações direcionadas a você até o início do seu próximo turno.
Vazio ÿ: Se você tiver sucesso, aumente o NA de Ataque e Void ÿ ÿ: Você pode executar imediatamente um Golpe
O esquema verifica você em 1. Este efeito persiste até o final do ação usando sua arma preparada.
seu próximo turno.
Impressionante como o ar Classificação 1
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Depois de atacar, o bushi se enraíza no chão, agachando-se A melhor armadura é inútil se um guerreiro puder contorná-la,
para garantir que sua armadura aguente o impacto do golpe ou deslizando uma lâmina pelas aberturas que permitem ao usuário
levantando uma arma em uma posição de proteção onde possa se mover ou usando força contundente e contundente para criar
desviar o dano sem ser danificada. um espaço. À medida que o bushi ataca, eles tentam passar
pelas defesas do alvo para desferir um golpe letal.
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
Teste de Alcance ou Desarmado] (Terra), você pode gastar ÿ Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
Da seguinte maneira: À distância ou desarmado] (Água) no teste de ação de ataque,
Terra ÿ+: Trate sua resistência física como 1 a mais por ÿ gasto você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
desta forma até o início do seu próximo turno. Água ÿ+: Seu alvo trata sua resistência física
como 1 menor por ÿ gasto desta forma. Este efeito persiste até
Impressionante como fogo Classificação 1 o final do seu próximo turno.
A vitória não pode ser alcançada apenas através da defesa, e Avaliação Tática Classificação 2
é um mau estudante da espada que esquece que o seu objetivo
mais importante é simples: eliminar o inimigo. Todo o resto fica A Liderança de Akodo e as Mentiras de Bayushi concordam em
em segundo plano enquanto o bushi pressiona ferozmente o alguns tópicos, pois ambos os líderes eram práticos até certo
ataque, tentando forçar um erro ou abrir uma oportunidade para ponto, mesmo que Akodo desprezasse muitos dos métodos de
acabar com seu inimigo. Bayushi. Como observou a estudiosa Hida Fuyuko em seu
comentário revelador sobre as lições de liderança para
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo,
comandantes na Muralha Kaiu, o encontro mais famoso dessas
Alcance ou Desarmado] (Fogo) Teste de ação de ataque, você
duas mentes ocorre na questão da preparação: as batalhas não
pode gastar ÿ da seguinte maneira:
são vencidas no campo, mas na preparação para o conflito. .
Fogo ÿ+: Na próxima vez que seu alvo sofrer um ataque crítico
Mesmo em pequenos confrontos, o guerreiro que melhor
ataque, aumente sua severidade em 1 por ÿ gasto desta forma.
conhece o terreno, a força de suas próprias forças e a
Este efeito persiste até o final do seu próximo turno.
composição das tropas inimigas costuma ser vitorioso.
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Corpo a Corpo, Terreno na página 267). Até o início do seu primeiro turno,
Alcance ou Desarmado] (Vazio), você pode gastar ÿ conta como tendo a qualidade Obscurecimento para testes de
Vazio ÿ: Se falhar, você poderá realizar outra ação. Esse eles aplicam essa vantagem a todos os seus testes.
deve ser uma ação que você ainda não realizou neste turno.
Determinação do Guerreiro Classificação 1
Você só pode ativar esta oportunidade uma vez por rodada.
Ativação: Uma vez por cena, como uma ação de Suporte, você
pode gastar 1 ponto de Vazio para se recuperar.
Efeitos: Remove fadiga igual ao seu nível de honra.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Um bushi versado na lança pode controlar seu espaçamento com seu A maior vantagem da empunhadura dupla geralmente não resulta de
oponente, forçando seu inimigo a correr o risco de ser empalado cada golpear com duas armas simultaneamente, principalmente porque
vez que avança ou pegando roupas soltas ou partes perdidas do esta é uma façanha muito difícil. Em vez disso, vem do fato de que o
corpo na cabeça da arma. guerreiro não precisa sacrificar a defesa ao atacar ou o ataque ao
A Liderança de Akodo refere-se a uma técnica como o estilo Floresta defender. A lâmina secundária pode desviar e ameaçar mesmo
de Ferro, que transforma o comprimento de uma única lança em uma quando a arma principal ataca, ou o bushi pode atacar com a arma
distância intransponível. secundária enquanto a arma principal está travada com a lâmina do
inimigo. Qualquer uma das armas pode causar a morte e, portanto, o
Ativação: Quando você faz um teste de Artes Marciais [Corpo a
inimigo deve vigiar ambas o tempo todo.
Corpo] usando uma arma de haste, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
ÿ+: A área ao alcance de sua arma conta como terreno perigoso para
um alvo de sua ação para cada ÿ gasto desta forma. Quando um
personagem afetado tenta se aproximar de você, ele deve fazer um Ativação: Quando você faz artes marciais [corpo a corpo]
teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5); se falharem, não poderão ou no teste de ação de Ataque de Artes Marciais [Desarmado], se
avançar. Esse você tiver uma segunda arma preparada que não usou para o ataque,
o efeito persiste até o início do seu próximo turno. você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
ÿ+: Você deve gastar ÿ igual à Vigilância do seu alvo
Estilo Mão Aberta Classificação 2 para ativar esta técnica. Você usa sua segunda arma preparada
contra um alvo de sua ação, infligindo dano físico igual ao dano base.
A potência não vem apenas da velocidade. Um mestre em artes
Se o alvo for Atordoado, aumente esse dano de acordo com suas
marciais pode aplicar força para obter o efeito máximo, fazendo até graduações na perícia que você usou para o teste.
mesmo movimentos suaves com bloqueios e golpes devastadoramente
eficazes. Com experiência suficiente, um artista marcial pode até
controlar a postura do oponente. Classificação 3
Golpe Trovão
Ativação: Quando você faz Artes Marciais [Desarmado]
Varrendo sua arma em um amplo arco, o bushi ataca seus inimigos,
teste usando uma arma com a qualidade Armadilha, você pode gastar
empurrando-os para trás para abrir uma abertura para seu próximo
ÿ da seguinte maneira:
movimento.
ÿ ÿ+: Um alvo de sua ação para cada ÿ ÿ gasto neste
maneira deve mudar para uma postura diferente de sua escolha. Ativação: Como uma ação de Ataque usando uma arma preparada,
Alvos de silhueta 3 ou superior podem resistir com um teste de você pode fazer um teste de Artes Marciais NA 3 [Corpo a Corpo
aptidão NA 3 e ignorar este efeito se tiverem sucesso. ou Desarmado] (Ar) usando a perícia apropriada para
aquela arma visando cada personagem dentro do alcance da arma.
Estilo Avalanche Apressado Classificação 2
Novas oportunidades
Ativação: Quando você faz artes marciais [corpo a corpo]
Ar ÿ+: Aumenta o NA dos testes para resistir ao efeito em 1 por ÿ
teste usando uma arma contundente, você pode gastar ÿ da seguinte
gasto desta forma.
maneira:
ÿ: Se você falhar com um déficit de dois ou menos, seu alvo
sofre dano físico igual à sua graduação em Fitness.
ÿ: Se você tiver sucesso e seu alvo estiver caído, aumente o dano que você
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Assassinatos e outras táticas clandestinas são desaprovadas por Embora seja difícil matar à distância com uma única flecha, isso
muitos samurais. Contudo, ninguém pode negar a eficácia de tais certamente pode ser feito, e os mestres arqueiros têm realizado
técnicas. Ao desviar o olhar do inimigo da verdadeira ameaça, um feitos lendários de precisão desde os primeiros dias de Rokugan.
bushi muitas vezes pode inclinar a balança contra um inimigo forte. Dos famosos tiros de Hantei Genji à flecha disparada por Doji Hotaru
que matou Akodo Arasou, os tiros mortais muitas vezes mudaram o
curso da história do Império Esmeralda.
Ativação: Quando você faz um ataque de artes marciais [corpo a corpo] ou
Artes Marciais [Desarmado] Teste de ação de ataque usando uma
arma com uma mão, você pode gastar ÿ da seguinte maneira: Ativação: Como uma ação de Ataque e Movimento usando um
arma de longo alcance preparada, você pode fazer um teste de
ÿ+: Se você tiver sucesso, escolha um alvo inconsciente ou Artes Marciais [Distância] visando um personagem dentro de seu alcance.
desorientado de sua ação. Esse alvo sofre um acerto crítico com alcance da arma. O NA do teste é igual à vigilância do alvo mais o
severidade igual à letalidade da sua arma mais 1 por ÿ gasto desta alcance do ataque.
forma além do primeiro. Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo sofre dano
igual a duas vezes o dano base da arma mais seus sucessos extras.
Kata de Combate à Distância
Os kata a seguir são executados com armas que usam a habilidade Novas oportunidades
Artes Marciais [Distância de Longo Alcance].
ÿ: Se o alvo ficar Incapacitado como
Precisão do Falcão Classificação 1 resultado do dano desta ação, eles sofrem um acerto
crítico com severidade igual a duas vezes o dano
Embora se espere que a maioria dos bushi seja proficiente no uso
letal da arma mais seus sucessos extras.
do arco, alguns são terrivelmente precisos, capazes de atingir alvos
muito além do esperado.
faixa de engajamento.
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Somente personagens com uma ou mais graduações escolares em ondas de sua própria energia e deixando o ki da vida ao seu redor fluir
uma escola que liste “kihÿ” entre suas técnicas disponíveis podem de volta para seu corpo através do solo, o monge sente as
comprar kihÿ. reverberações de tudo que se move nas proximidades, desde as
Os kihÿ nesta seção estão organizados em ordem alfabética respirações estrondosas de um guerreiro em batalha até o
dentro de sua classificação elementar.
passos das menores formigas.
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Colocando a mão no chão, o monge extrai a dureza da pedra, O monge bate a mão ou o pé no chão, e a própria terra estremece
arrancando torrões de solo rochoso que revestem a sua pele ou sob o peso do golpe enquanto seu ki corre pelo solo. Os inimigos
reforçando invisivelmente os seus ossos e músculos com a próximos são jogados no chão e descobrem que ele se move
durabilidade do granito. traiçoeiramente sob eles enquanto lutam para se levantar.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Kihÿ são marcados com Cavalgando nas nuvens Classificação 2 Caminho do Salgueiro Classificação 3
movimento vertical ou horizontalmente e ignorar os efeitos negativos amplo. Alguns monges criam chamas com seu ki. Outros manipulam
do terreno enquanto se move. o calor diretamente e, embora seus punhos possam não estar
envoltos em fogo, eles queimam com a mesma intensidade.
habilidosos muitas vezes mantêm essa técnica, girando o vento ao que o objeto exploda ou se estilhace.
Ativação: Como uma ação de Esquema e Suporte, você pode melhore seus golpes desarmados. Ao realizar esta ação, você pode
ativar este kihÿ, você pode fazer um teste de Teologia (Ar) NA 1 escolher um objeto no alcance 0–1 como alvo do efeito de explosão.
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, aumente o NA dos testes Enquanto este kihÿ estiver ativo, quando você obtiver sucesso em
um teste de Artes Marciais [Desarmado] contra um alvo, escolha
de ação de Esquema direcionados a você em um mais suas
graduações em Comando. uma peça de armadura usada ou arma preparada em posse de um
Efeito de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus, os alvo. Ele ganha a qualidade Danificado (veja a página 240), a menos
personagens no alcance 0–3 sofrem a condição Silenciado (veja a que o alvo escolha receber 2 de fadiga.
Efeito Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus, o
página 273) e não podem ouvir. Este efeito persiste até o início do
seu próximo turno. objeto escolhido ganha a qualidade Danificado (veja página 240). A
critério do Mestre, isso também pode ser usado para quebrar objetos
mundanos resistentes, como portas de madeira, paredes de terra
e árvores.
Se você obtiver quatro ou mais sucessos extras, o objeto
escolhido ganha a qualidade Destruído. A critério do Mestre, isso
pode ser usado para destruir até mesmo objetos mundanos
reforçados, como portas de metal e paredes de pedra.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
O monge concentra seu ki até o ponto em que espera que o golpe O monge toca um único ponto no corpo do alvo e, com um olhar
do inimigo acerte, expelindo energia para conter a força do ataque. gelado, faz com que o ki dentro do alvo seja paralisado, contraindo
Sabe-se que armas se quebram em nuvens de faíscas e pedaços os músculos até um estado de espasmo e então fazendo-os afrouxar.
de metal ao tocarem o corpo de um monge, desfeitas pela força da
energia interior do monge.
Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
faça um teste de NA 2 Artes Marciais [Desarmado] (Água) para
Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você , você fortalecer seus golpes desarmados. Ao ativar esta técnica, você
pode fazer um teste de Meditação (Fogo) NA 3 para se preparar pode escolher um personagem no alcance 0–1 como alvo para o
suas defesas. Ao realizar esta ação, você pode escolher um efeito de explosão.
personagem no alcance 0–2 como alvo do efeito de explosão. Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, após um personagem se
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é defender contra o dano infligido por você com uma ação de Ataque
ativado. Enquanto este kihÿ estiver ativo, você se defende contra o usando um soco ou chute, ele sofrerá a condição Imobilizado, a
dano de uma ação de Ataque, o personagem que o atacou sofre menos que escolha receber 3 de fadiga.
dano sobrenatural igual ao seu Anel de Fogo e à condição Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos bônus,
Atordoado. o alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de Água, ignorando
Efeito de Explosão: Se você obtiver dois ou mais sucessos sua resistência e sofre a condição Imobilizado.
adicionais, antes de se defender contra o dano causado pelo alvo,
reduza o dano pelo seu Anel de Fogo. Se você se defender com Se você tiver sucesso com quatro ou mais sucessos extras, o
sucesso contra o dano, uma arma usada pelo alvo ganha a alvo sofre um acerto crítico com severidade igual ao seu Anel de
qualidade Danificado e o alvo sofre a condição Queimadura. Água mais suas graduações em Medicina.
Proteção Ki Classificação 1
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Ativação: Como ação de Movimento e Apoio, intervalo entre 0 e um número igual ao Anel de Água um do outro, o
você pode fazer um teste de Meditação (Água) NA 3 para alvo é considerado estar ao alcance de qualquer ação de ataque que
tornar-se resistente a efeitos sobrenaturais. você realizar com seu perfil de ataque desarmado de soco ou chute.
invocação, mahÿ ou kihÿ, aumente o NA do teste de acordo com suas alvo igual ao seu Anel de Água.
graduações em Meditação.
Caminho da Espuma do Mar Classificação 1
A critério do Mestre, enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode
passar por certas barreiras e proteções sobrenaturais sem ativar seus O monge muda e combina seus movimentos com o ambiente, ficando
efeitos ou alertar seus donos.
de pé e se endireitando como um pato flutuando na superfície de um
Efeito Explosivo: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus, remova
lago.
todos os outros efeitos persistentes de fontes sobrenaturais (como Nesse estado, o monge pode até mesmo atravessar a água, seu ki o
invocações, mahÿ ou kihÿ) de você mesmo.
impulsiona onde entra em contato com as ondas.
Se você obtiver quatro ou mais sucessos adicionais, remova todos
os outros efeitos persistentes de fontes sobrenaturais (como invocações, Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você
mahÿ ou kihÿ) de todos os personagens no alcance 0–2. pode fazer um teste NA 1 de Meditação (Água).
Efeito de Aprimoramento: Se você tiver sucesso, este kihÿ é ativado.
Enquanto este kihÿ estiver ativo, você pode andar sobre a água como
Punho de Água Classificação 1 se fosse terra firme.
Efeito de Explosão: Se você tiver dois ou mais sucessos bônus,
O monge desfere um golpe suave contra um objeto próximo e remova as condições Imobilizado e Propenso de você mesmo. Então,
transforma seu ki em água, ondulando pelos objetos intermediários e você pode mudar para qualquer postura e mover até 2 faixas de alcance.
deslizando pelas proteções para chegar ao seu destino. A força do
golpe viaja através de qualquer superfície de contato, atingindo outro
alvo que a toque, mesmo que esteja do outro lado de uma porta de
madeira, parede de pedra ou outra barreira física.
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Classificação 5
Vazio Kiho Toque no Dragão do Vazio
Void kihÿ envolve ver através da mentira da realidade material e da A raiz do universo é nada e tudo, e o monge persegue essa espiral
verdade que existe abaixo. Quando percebemos o mundo sem até suas profundezas, encontrando dentro de si um poder ilimitado.
nuvens pelos sentidos, os movimentos mais sutis podem criar O monge vê muitas realidades girando ao seu redor enquanto
grandes ondas e os golpes mais suaves podem tornar-se mortais. mantém esse kihÿ, a tempestade de possibilidades se solidificando
lentamente no presente. Assim, eles podem aproveitar oportunidades
que de outra forma poderiam ter passado por eles.
Toque da morte Classificação 4
o alvo sofre as condições Atordoado e Desorientado e deve resistir espadachim. Afinal, o Tao de Shinsei ensina que as armas são
com um teste de aptidão NA 4 ou simplesmente outra ferramenta, não mais sagrada do que uma
sofrer a condição Inconsciente. debulhadora ou um arado. O monge passa a mão ao longo de um
Se você tiver quatro ou mais sucessos bônus e o objeto, canalizando o ki nele e transformando-o em uma lâmina
O alvo é um NPC lacaio, eles são simplesmente mortos. mortal, mesmo que pareça ser nada mais do que um bastão comum,
uma espada de madeira ou sua mão enrugada.
Ainda os elementos Classificação 3
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
recursos consideráveis para proteger seus segredos e esmagam qualquer Uma vez por cena, um personagem que conheça uma shugenja; na verdade,
o relacionamento funciona
um que tente roubar seu conhecimento sagrado. ou mais técnicas de invocação pode escolher uma técnica de
ao contrário.
invocação que não tenha aprendido (mesmo que não atenda
No cerne da invocação mais potente está uma simples transação de aos pré-requisitos) e fazer uma oferenda ao kami responsável
fé em troca de poder. A oferenda de um shugenja simboliza sua devoção por aquele poder. A oferenda deve ser algo interessante para
aos espíritos que lhes concedem suas incríveis habilidades. Embora as o kami e valioso para o personagem. Independente da
próprio espírito do shugenja deve suportar o fardo no lugar da oferenda. Mestre, mas geralmente, o item deve ser pelo menos raro, se
não único. O item é perdido para sempre enquanto o kami
foge com ele.
Se o Mestre determinar que o kami está
Um shugenja que fizer uma oferenda material junto com uma
invocação pode rolar novamente até 3 dados lançados mostrando satisfeito com esta oferenda, o personagem pode realizar a
resultados em branco. A oferta material é consumida neste processo. ação associada àquela técnica. Entretanto, o NA é aumentado
em 1, mais 1 para cada graduação escolar em que o pré-
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
O ato real de dizer as palavras, executar os gestos ou realizar os Quando o teste de um shugenja gera 3 ou mais ÿ
ritos que ativam uma invocação ocorre somente após um processo símbolos nos dados guardados enquanto o shugenja está realizando
de sintonização com os poderes que tornam a magia possível. uma invocação, eles sofrem reação espiritual. O
Limitações na canalização
Com seus pergaminhos e outros materiais adequados,
os shugenja podem vincular invocações em recipientes
Um personagem pode canalizar quantas vezes quiser durante um
conflito. Fora de um conflito, um personagem pode canalizar apenas descartáveis, criando invocações preparadas que eles
ou outros podem ativar imediatamente mais tarde.
uma vez e isso dobra o tempo de invocação.
Por padrão, um shugenja pode ter apenas uma
invocação preparada; se prepararem outro, a bênção do
Interrupção
kami desaparece do primeiro recipiente. Qualquer pessoa
NOMES DE INVOCAÇÃO
Se um personagem com dados canalizados realizar qualquer ação que possua uma invocação preparada pode liberá-la
E TRADIÇÕES
que não seja uma invocação do mesmo Elemento daquele do qual através da ativação listada.
Se a sua tradição não tem canalizou os dados, todos os seus dados canalizados serão perdidos. Preparar uma invocação é uma atividade de tempo
um nome para de inatividade que requer um teste de preparação, que
uma técnica, isso Se um personagem ficar Atordoado, Silenciado ou Inconsciente define a perícia usada e os ingredientes. A verificação
não significa que seu
conscientes enquanto canalizam, seus dados reservados são perdidos. utiliza o anel e o TN da invocação. Após fazer a
personagem não possa aprendê-la.
verificação, o jogador deverá registrar os resultados.
Dentro da história, seu
PC poderia procurar um mestre Reação Espiritual
de outra tradição, eremita
Alas
ou ser sobrenatural para Shugenja exercem forças além do alcance mortal e são amplamente
ensiná-la. Seu personagem treinados para interagir com os kami sem despertar sua ira. Contudo,
pode até ser quem As proteções são pergaminhos marcados por símbolos místicos.
mesmo o shugenja mais experiente corre o risco de consequências Habilidade de Preparação: Composição
inventou essa técnica
para sua escola, caso em que
indesejadas quando apela aos kami. Além disso, se a alma do Ingredientes: Conjunto de caligrafia, 1 bu de pergaminho.
deve ser ele quem lhe dará shugenja estiver em tumulto, o poder dos kami que eles evocam Ativação: Um personagem pode colocar uma proteção
um nome! ficará igualmente desordenado. Um shugenja cujo espírito está qualquer superfície na qual possa ser fixado. Eles
instável pode evocar um turbilhão destrutivo ao implorar por uma escrevem uma condição para a ala, especificando as
corrente suave em um lago. circunstâncias sob as quais ela é desencadeada.
Quando a condição da ala for atendida, a invocação será
ativada em seu local atual.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
AR
ÿÿ+ Escolha uma meta adicional para cada ÿ ÿ gasto desta forma.
ÿ+ Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.
ÿ Reduza em 1 o NA do próximo teste de ação de Movimento que você fizer. Este efeito persiste
até o final do seu próximo turno.
ÿÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
ÿ gasto desta forma.
Se esta técnica atingir todos os personagens em uma área, escolha 1 personagem no alcance
ÿÿ+
para excluir como alvo por cada ÿ ÿ gasto desta forma.
TERRA
ÿ Aumente sua resistência física em 1. Este efeito persiste até o final do início do seu próximo
turno.
ÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
gasto desta forma.
ÿ+ Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.
ÿ O dano infligido por esta técnica tem a qualidade Sagrada (ver página 241).
FOGO
ÿ+ Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.
ÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
gasto desta forma.
ÿ Reduza em 1 o NA do próximo teste de ação de Ataque que você fizer. Este efeito persiste até
o final do seu próximo turno.
ÿ+ Aumente o NA dos testes para resistir a esse efeito em 1 por ÿ gasto dessa maneira.
ÿÿ+ Um alvo por ÿ ÿ gasto desta forma deve resistir com um teste de aptidão NA 3 (Ar 4,
Água 1) ou sofrerá a condição Queima.
ÁGUA
ÿ+ Se esta técnica puder atingir outros personagens além de você, escolha um alvo adicional por ÿ
gasto desta forma.
ÿÿ+ Trate o alcance máximo ou mínimo desta técnica como 1 maior ou menor por ÿ ÿ
gasto desta forma.
ÿ Reduza em 1 o NA do próximo teste de ação de Suporte que você fizer. Este efeito persiste
até o final do seu próximo turno.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Novas oportunidades
Invocações Aéreas
Ar ÿ+: Se tiver sucesso, você também poderá revelar até um
Os kami do ar são seres inconstantes e caprichosos, mas nenhum é
objeto escondido magicamente por ÿ gasto desta forma.
mais ágil ou sutil. Eles podem conferir leveza de passo, agilidade
Ar ÿ ÿ+: Escolha um personagem adicional ao alcance
mental e a capacidade de melhorar ou obscurecer a visão.
0–1 por ÿ ÿ gasto desta forma. Os personagens escolhidos também
podem ver os objetos.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
INVOCAÇÕES
NOS CURRÍCULOS
Falso Reino dos Espíritos da Raposa Rank 4 Aperto do Dragão do Ar Classificação 3
Os kami não estão tão fortemente ligados ao Reino Mortal do O shugenja exala um longo suspiro no final do encantamento e
Ningen-dÿ como os mortais (até mesmo os shugenja). Eles estende a mão. Uma quietude desce, um momento antes do
podem ver as maneiras pelas quais os reinos mortal e espiritual início da tempestade. Então, as nuvens lá no alto se retorcem e
se sobrepõem e se desconectam e, quando suplicados por um se arrastam desde os Céus como serpentinas de festivais. O
shugenja, podem até atrair visões de um reino para outro, criando vento avança em direção ao alvo e o arremessa no ar – levando-
falsidades vastas e quase tangíveis que enganam a todos, exceto o para a segurança ou para o seu destino, dependendo da
os observadores mais perspicazes. vontade do shugenja.
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um Ativação: Como uma ação de Ataque ou de Suporte,
teste de Teologia NA 5 (Ar) visando uma posição ao alcance você pode fazer um teste de Teologia (Aéreo) NA 4 visando
0–4. um caractere no intervalo 3–5.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca terreno ilusório na posição Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um vento forte
alvo que se estende por um número de faixas de alcance até seu para mover o alvo um número de faixas de alcance igual ao seu
Anel Aéreo. Um personagem inconsciente da falsa natureza da Anel de Ar mais seus sucessos bônus (até um máximo de 6
ilusão deve resistir com um teste de Sobrevivência NA 4 (Terra faixas de alcance), ignorando qualquer terreno intermediário.
5, Fogo 2) para perceber sua falsidade à distância. Enquanto o Você pode escolher colocar o alvo no chão suavemente (se você
a ilusão não tem substância, qualquer contato físico revela a escolheu a ação de Suporte) ou acertá-lo com força total (se
mentira (embora a ilusão permaneça no lugar). Este efeito você escolheu a ação de Ataque). Quando você joga um alvo no
persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel de Ar mais chão dessa maneira, o alvo deve resistir com um teste de
seus sucessos bônus (ou esse número de minutos durante uma aptidão NA 4 (Terra 5, Fogo 2) ou sofrerá o
narrativa ou cena de inatividade). efeitos de uma queda do alcance 3 (veja Queda na página 269).
Ar ÿ: Este efeito persiste até o final do Ar ÿ+: Trate o alcance máximo desta técnica como
cena em vez disso. 1 a mais por cada ÿ gasto desta forma.
Ar ÿ+: O terreno ilusório que você invoca tem um dos Ar ÿ ÿ+: Aumenta a altura da queda do alvo
as seguintes qualidades de terreno por ÿ gasto desta forma: sofre 1 por ÿ ÿ gasto desta forma.
Perigoso, Enredante ou Obscurante (veja Terreno, na
página 267). Máscara do Vento Classificação 2
193
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
apenas aparência; se tiverem sucesso, poderão gastar ÿ humanos, mas consegue encontrar o caminho através das menores
HONRA E para reconhecê-lo especificamente. Este efeito persiste até o final da rachaduras. O menor deslize de concentração ao guiar tal ser pode
INVOCAÇÕES cena. levar a uma devastação incalculável à medida que o filho da
tempestade abre caminho pela paisagem.
Algumas invocações
O Mestre deve lembrar aos independente, ele não atacará o shugenja que o convocou, a menos
jogadores que seus personagens Toque da Natureza Classificação 1 que seja provocado.
ainda devem desistir
ou apostar honra para
Sussurros de Shinjo (Ancestral), executados ao lado do Novas oportunidades
cometem atos que desafiam os
Ki-Rin (Fortunista), Voz de Glen King (Estrangeiro)
princípios do Bushidÿ, mesmo
Ar ÿ: O kami aéreo manifesto chega em um ciclone que arremessa
quando usam poderes Para realizar este rito, o shugenja procura Chikushÿ-dÿ, o Reino dos
para longe qualquer coisa próxima. Cada personagem no alcance 0–
místicos para concretizar seus Animais, no mundo ao seu redor e em seu próprio coração. Isso
planos. 2 da posição alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Terra
permite que o shugenja se comunique com (embora não domine)
5, Fogo 2) ou sofrerá dano sobrenatural igual a
animais do reino mortal.
seu Air Ring e será afastado 2 faixas de alcance.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
de Teologia NA 1 (Ar) visando você mesmo. Segredos ao Vento Classificação 2
seres do outro mundo ou contaminados). Os animais podem entendê- (Fortunista), A Mosca na Muralha Norte (Estrangeiro)
lo (dentro de sua capacidade de fazê-lo, naturalmente – Os espíritos do ar precisam de pouco incentivo para fofocar, mesmo
as relações políticas humanas não terão significado para os cavalos, que seus murmúrios ofegantes sejam muitas vezes incompreensíveis
não importa quantas vezes você as explique). aos ouvidos humanos. Para fazer esta invocação clandestina, o
Eles não são obrigados a obedecê-lo, entretanto. Este efeito persiste shugenja oferece incenso de sândalo e ameixa para convencer o
até o final da cena. kami do ar a repetir o que é dito ao longe.
Ar ÿ: Até o final da cena, você pode entender Efeitos: Se tiver sucesso, você usa vidência com ventos sussurrantes
fala dos animais. que escuta a posição escolhida. O kami do ar pode ouvir qualquer
Ar ÿ: Se tiver sucesso, o animal também age favoravelmente coisa dita dentro de um número de faixas de alcance igual ao seu
em relação a você automaticamente devido à sua educação, Anel de Ar. Este efeito persiste por vinte e quatro horas ou até que
atendendo a um pedido que não o coloque em perigo, sem ter que você designe uma nova área para escuta. Enquanto este efeito
ser convencido com subornos de alimentos ou verificações persistir, você pode gastar uma ação para ouvir qualquer coisa sendo
194
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Convocar Névoa Classificação 2 Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma ilusão de
um objeto inanimado na posição alvo. O tamanho do objeto ilusório é
Fuga de Soshi (Ancestral), Véu do Amanhecer uma silhueta de até seus sucessos extras (começando em 0, ou um
(Elemental), Jotei Cachos em Repouso (Fortunista) pequeno objeto portátil).
Gavinhas de névoa saem das vestes ou armaduras do personagem, O item parece real, mas na verdade não existe e não pode ser usado.
ondulando diante deles e envolvendo-os em uma névoa sinistra. Qualquer personagem confrontado com uma dessas ilusões deve
resistir com um teste NA 4 de Artesão, Metalurgia ou Design (Terra
5, Fogo 2) usando um
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Abordagem de habilidade acadêmica para discernir sua natureza
Teologia NA 2 (Ar) visando uma posição no alcance 0–4.
ilusória. O objeto persiste até o final da cena.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um banco de neblina que
preenche uma área que se estende por 1 faixa de alcance ao redor da
Novas oportunidades
posição alvo. Este banco de neblina conta como terreno obscuro (veja
Terreno, na página 267). Ar ÿ: O objeto pode parecer uma criatura ou pessoa (embora não se
mova).
Novas oportunidades Ar ÿ+: Evoca um objeto ilusório adicional em
intervalo por ÿ gasto desta forma.
Ar ÿ: Você pode escolher um personagem em vez de uma posição. O
Ar ÿ ÿ: Objetos ilusórios que você invoca desta forma têm
banco de neblina segue esse personagem.
massa e podem ser usados como se fossem reais (embora ainda
Ar ÿ+: O banco de neblina abrange 1 alcance adicional
sejam inanimados e, portanto, não se movam por conta própria). Eles
banda por ÿ gasto desta forma (até um máximo de 6).
ainda desaparecem quando o efeito termina.
Ar ÿ ÿ: O banco de neblina se transforma em uma tempestade de gelo congelante,
Tempestade de Ar Classificação 1
Togashi fala suavemente (Ancestral), o inimigo do seu coração
(Elemental), Sombra da Roda Cármica (Fortunista)
Frasco Tempestuoso (Alquimia), Uivo de Isora (Fortunista),
O shugenja murmura um encantamento parcialmente ouvido pelo alvo,
Bater das Asas da Wyvern (Estrangeiro)
e conforme o canto sinistro desaparece e a nuvem de cheiro de incenso
O shugenja implora aos espíritos do ar para atacarem ao seu redor,
se dissipa, o objeto do medo do alvo avança como um fantasma ilusório.
invocando ventos fortes para empurrar os inimigos para trás ou até
mesmo jogá-los no chão.
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Ar) visando um personagem em
Teologia NA 3 (Ar) visando cada personagem em
intervalo 2–3.
intervalo 2–3.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma ilusão de seu
Efeitos: Se você tiver sucesso, rajadas de vento atingirão cada alvo.
o maior medo do alvo. Seu alvo deve resistir com um teste de
Cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de Ar e deve Meditação NA 4 (Terra 5, Fogo 2) para ver através
resistir com um teste de aptidão NA 4 (Terra 5, Fogo 2) ou sofrerá a
contra esse fantasma; se falharem, eles sofrerão conflito igual ao seu
condição Desorientado.
Anel de Ar mais seus sucessos extras, e deverão ser desmascarados
imediatamente se ficarem Comprometidos desta forma. Se eles se
Novas oportunidades desmascararem na presença do fantasma, eles concentrarão suas
atenções nele, atacando-o, fugindo dele ou lançando palavras duras
Ar ÿ+: Cada alvo que falhar no teste de aptidão física é
sobre ele (em vez de lidar com você ou qualquer outra pessoa). O
também empurrou 1 faixa de alcance para longe de você por ÿ gasto
fantasma persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel de Ar.
dessa forma.
195
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Tufão Engarrafado (Alquimia), Debandada de Utaku Bastão do Vento Yari (Alquimia), Lança de Suijin
(Ancestral), A Fúria do Dragão do Ar (Elemental) (Fortunista), Halberd of the Djinn (Estrangeiro)
Quando levados à ira através dos segredos mais profundos da O shugenja adota uma postura de luta com lança, e uma massa
arte do shugenja, os espíritos do vento se tornam um tornado rodopiante e veloz surge em suas mãos.
uivante, girando ao redor do sacerdote e levantando-o do chão Não pesa quase nada e ainda assim atinge com a força de um
enquanto devasta tudo ao seu alcance; arrancando árvores, trovão.
destruindo edifícios e esmagando inimigos.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de Teologia (Ar) NA 1 para invocar uma lança feita de
de Teologia (Ar) NA 5 visando cada personagem no alcance 2–4. vento rodopiante em sua mão.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um furacão que Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca e prepara um
golpeia todos os personagens ao alcance. No final de cada um de lança (veja Armas, na página 230) feita de vento,
seus turnos, cada alvo ao alcance deve resistir com um teste de visível apenas por um contorno fino. Tem a qualidade Ocultável.
aptidão NA 4 (Terra 5, Fogo 2) ou sofrerá ataques sobrenaturais. Quando você faz um teste de ação de Ataque ou Suporte usando
dano igual ao seu Anel de Ar e sofrerá a condição Desorientado. a lança invisível, durante o Passo 5: Escolha os Dados Mantidos,
O furacão persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel adicione um conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ.
de Ar e pode destruir objetos ou estruturas a critério do seu Mestre. A lança persiste até o final de qualquer turno em que ela sai do
seu controle ou até o final do encontro, momento em que ela se
dissipa em vento.
Novas oportunidades
Novas oportunidades
Ar ÿ: Você pode encerrar o furacão a qualquer momento como uma ação.
Ar ÿ+: Se você tiver sucesso, cada alvo que falhar no teste de Ar ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo de
aptidão no final deste turno será arremessado a uma distância de arma corpo a corpo ou de longo alcance em vez de uma lança.
distância de você igual a ÿ gasto desta forma. Ar ÿ: Depois de realizar esta ação, você pode imediatamente
Ao aterrissar, cada alvo arremessado desta forma sofre os efeitos realizar uma ação de Guarda usando a arma que você convocou.
negativos de diminuir o número de faixas de alcance que moveu
(veja Queda na página 269). Ar ÿ ÿ: Você pode invocar um par de armas em vez disso
Ar ÿ ÿ: Enquanto estiver dentro do furacão, você pode voar, de uma única arma.
movendo-se verticalmente e ignorando os efeitos do terreno.
196
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Terra ÿ: A armadura que você invoca tem a qualidade Durável. No início do Império, os Sete Trovões enfrentaram Fu Leng, e
Terra ÿ ÿ: A armadura que você invoca tem a qualidade Sagrada. seu confronto ressoou das Terras Sombrias para todos os cantos
de Rokugan. A Terra é o elemento de reminiscência e, a partir
Amarre a sombra Classificação 2
dos kami da terra, um shugenja pode desenterrar fragmentos
das memórias desses heróis ao longo dos tempos e transmiti-los
Círculo de Sal e Cinzas (Alquimia), Desprezo do Kami da Terra aos seus companheiros de armas. Esta invocação não
(Elemental), Julgamento dos Dez Mil (Fortunista)
Ao confrontar um ser Maculado, o shugenja pode invocar o apaga o medo, mas lembra ao samurai o legado que ele deve
espírito puro de um pequeno objeto santificado para enfraquecer defender – que outros resistiram à escuridão anterior e
ou até mesmo paralisar o monstro. prevaleceram.
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um
de Teologia NA 3 (Terra) visando um teste de Teologia (Terra) NA 2 visando um número de
estando na faixa 0–2. personagens até seu Anel da Terra no alcance 0–2.
Efeitos: Se você tiver sucesso, arcos crepitantes de luz jade Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta cada alvo com
destruir e purificar seu alvo; ele deve resistir com um teste de resolução vigorosa; cada alvo aumenta sua compostura em seu
Aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5) ou sofrerá as condições Imobilizado Anel da Terra. Este efeito persiste até o final da cena.
e Silenciado. Este efeito persiste por um número de rodadas
igual ao seu Anel da Terra.
Novas oportunidades
Novas oportunidades
Terra ÿ: Se você tiver sucesso, cada alvo também aumenta sua
Terra ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão para resistir resistência em seu Anel da Terra enquanto o efeito persistir.
fica vinculado até o final da cena.
Terra ÿ ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão para Terra ÿ+: Cada alvo remove 1 ÿ por ÿ gasto
resistir está vinculado por um ano. Por aqui.
Terra ÿ ÿ+: Aumente o NA dos testes para resistir a isso Terra ÿ ÿ: Esta técnica tem como alvo cada personagem aliado
efeito em 1 por ÿ ÿ gasto desta forma. ao alcance.
Terra ÿ ÿ ÿ ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão
resistir está fadado a cem anos.
197
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Bellow de Akodo (Ancestral), engolido pela terra Frasco de Terra Explosiva (Alquimia), A Queda de Yama- No-
Kami (Elemental), Martelo de Kyufoki (Fortunista) Kami (Fortunista), Lançamento da Avalanche (Estrangeiro)
Terremotos são comuns em algumas partes de Rokugan e são O shugenja faz um breve encantamento e pisa no chão, e os kami da
justamente temidos – sabe-se que aldeias inteiras desaparecem terra espalham torrentes de terra, pedras e até pedregulhos em
quando os espíritos da terra entram em tumulto. Aumentar direção ao inimigo.
intencionalmente sua ira é perigoso, mas é uma das técnicas mais
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
poderosas que um shugenja pode utilizar. Ondulações disparam pelo
Teologia NA 3 (Terra) visando um personagem em
chão ao redor deles enquanto a terra balança e cai. Os inimigos do
intervalo 1–3.
shugenja mergulham em abismos de escuridão e enxofre, sepultados
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma pedra para
para sempre sob o solo por onde caminharam.
ferir seu alvo. O alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel da
Terra mais seus bônus de sucesso e deve resistir com um teste de
aptidão NA 3 (Ar 1, Água 4) ou sofrerá a condição Propenso. Se o
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de seu alvo for
Teologia NA 5 (Terra) visando um ao outro personagem no alcance que já sofrem da condição Propenso, dobram os danos que sofrem
0–3. desta forma.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um terremoto
que abrange o alcance da invocação em todas as direções ao seu Abraço de Kenro-Ji-Jin Classificação 2
Terra ÿ: O terremoto persiste até o final da cena Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
em vez disso, ou você pode dissipá-lo a qualquer momento antes disso Teologia NA 2 (Terra) visando você mesmo.
como uma ação. Efeitos: Se tiver sucesso, você se aprimora com
Terra ÿ+: Se você tiver sucesso, poderá invocar um abismo a capacidade de aderir a superfícies de terra, permitindo atravessar
sob os pés de um personagem ao alcance, fazendo com que aquele até superfícies verticais feitas de terra ou pedra.
personagem e qualquer um no alcance 0–1 deles caiam (veja Queda Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais iguais
na página 269) uma série de faixas de alcance aos seus sucessos extras (ou um minuto no tempo narrativo).
igual a ÿ gasto desta forma nas entranhas da terra.
Terra ÿ ÿ+: Se você tiver sucesso, poderá destruir um
construção ou fortificação dentro do alcance por ÿ ÿ gasto desta
forma. Cada personagem dentro dele deve resistir com um teste de
aptidão NA 3 (Ar 1, Água 4) para escapar imediatamente.
sair de casa ou sofrer um ataque crítico com gravidade
10.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Novas oportunidades Efeitos: Se você tiver sucesso e o alvo for um ser do Outro Mundo,
você o fere e purifica com energia abrasadora de jade. Ele sofre um
Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do
acerto crítico com severidade igual ao seu Anel da Terra mais seus
cena em vez disso. CONVICÇÃO
sucessos extras. A criatura pode gastar ÿ ÿ de seu teste para resistir DE PROPÓSITO
Terra ÿ: Se você tiver sucesso, também poderá passar
a esse ataque crítico e esconder que foi afetada, potencialmente
terra sólida como se fosse água quando você se move. Além disso, Como a convicção é uma
ocultando sua natureza de Outro Mundo (embora ela ainda sofra os
você conta como tendo resistência sobrenatural contra danos de parte fundamental do manejo
efeitos que escondeu com sucesso).
invocações da Terra, kihÿ da Terra e mahÿ da Terra igual ao seu do poder inflexível da pedra
sagrada, um personagem não
Anel da Terra.
Se você tiver sucesso e seu alvo não for um Outro- pode simplesmente lançar
Terra ÿ ÿ: Os efeitos também se aplicam ao metal. Você conta
ser mundano, não sofre efeitos nocivos. o poder sagrado do jade
como tendo resistência física contra danos de armas de metal igual em qualquer um que ele
ao seu Anel da Terra. suspeite abrigar a
Novas oportunidades corrupção das Terras
Sombrias. Se um
Aperto da Terra Classificação 1
Terra ÿ: Se você tiver sucesso, cada alvo que seja um ser do Outro personagem tentar a
Mundo sofre a condição Silenciado e não pode usar técnicas mahÿ invocação e o alvo não
Poção Cristalizadora (Alquimia), Ligações de Hida estiver Maculado, sua
até o final do seu próximo turno.
(Ancestral), Congelado no Olhar de Bishamon (Fortunista) certeza poderá ser
abalada. Pior ainda, os kami
Com um canto áspero e um gesto de captura, o shugenja invoca os Bálsamo de Jurÿjin Classificação 1
da terra podem até parar de
espíritos da terra para agarrarem alguém, arrastando-os para baixo e responder ao seu chamado por
contendo-os. Sangue Vital da Terra Kami (Elemental), de Jiro um curto período de tempo,
Normalmente, esta invocação faz com que as pernas do alvo afundem Paciência (Fortunista), Beijo da Mulher da Lagoa (Estrangeiro) irritados por terem sido despertados sem um bom m
no chão que se transformou em lama sugadora, areia movediça ou Jurÿjin, guardião da longevidade, da saúde e do bem-estar físico, é
em um buraco abaixo delas e as prende. um dos mais procurados das Sete Fortunas - pois, seja alguém um
senhor ou um camponês, certamente orará pela saúde, mais cedo ou
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
mais tarde. Um shugenja pode transmitir fortificação espiritual em
Teologia (Terra) NA 2 visando um personagem em
nome desta Fortuna, ungindo o corpo do alvo com terra sagrada,
intervalo 0–2.
plantas curativas como ginseng ou ruibarbo, ou remédios ainda mais
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca rachaduras no
estranhos. Enquanto estiver sob os efeitos desta bênção, um
terra; cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel da Terra e
personagem é muito mais resistente a venenos, doenças e aos
deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5) ou sofrerá
efeitos do álcool – o que pode ser uma bênção ou uma maldição
a condição Propenso.
dependendo dos objetivos de alguém.
Novas oportunidades
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Terra ÿ: Cada alvo que falhar no teste de aptidão para
Teologia (Terra) NA 1 visando um personagem em
resistir também sofre a condição Imobilizada.
intervalo 0–1.
Terra ÿ: Reduz o dano que cada alvo sofre para 0.
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta a fortaleza do seu alvo. O
alvo reduz o NA de todos os testes para resistir aos efeitos de veneno
Golpe de Jade Classificação 1
e doença em 2 (até um mínimo de 1). Além disso, o alvo não pode
ficar intoxicado pela ingestão de álcool. Este efeito persiste até o final
Lágrimas da Deusa do Sol (Ancestral),
da cena.
Sopro do Dragão de Jade (Fortunista), A
Repreensão Sagrada da Terra (Estrangeiro)
Jade, considerada as lágrimas de Amaterasu, é uma pedra sagrada.
Novas oportunidades
É um anátema para as criaturas das trevas e é uma das poucas
substâncias capazes de prejudicar os maiores lacaios de Fu Leng, os Terra ÿ: Se você tiver sucesso, seu alvo também reduz o
Kami caídos. Um shugenja pode imitar seus efeitos suplicando aos NA em todos os testes para resistir a mahÿ, à qualidade de terreno
kami da terra que punam o mal diante deles. A mão do shugenja está Corrompido e aos efeitos de seres do Outro Mundo em 2 (até um
envolta no brilho verde sagrado, que ataca, destruindo criaturas do mínimo de 1).
mal e humanos sob a influência do poder insidioso das Terras Terra ÿ: Este efeito persiste por vinte e quatro
Sombrias. horas em vez disso.
199
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Frasco de Pedra Fortificante (Alquimia), Determinação de Marca de Cristal e Jade (Alquimia), Consagração de
Osano-wo (Ancestral), Bênção Verdejante de Jurÿjin (Fortunista) Ningen-do (Fortunista), Selo do Solo Puro (Estrangeiro)
O shugenja coloca a mão na terra e a outra sobre o coração do alvo. Eles Os espíritos da terra governam fronteiras e domínios. Ao inscrever um
recitam uma oração profunda e reverberante que ressoa ruidosamente emblema na terra, rabiscá-lo em pedra ou imprimi-lo na areia, um
em ambos, trazendo a vitalidade e a resiliência da pedra aos abençoados. shugenja pode criar um campo que repele entidades sobrenaturais
malévolas.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Terra) visando um personagem em Teologia (Terra) NA 3 visando uma posição no alcance 0–1.
intervalo 0–2. Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um símbolo que purifica a área
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta a resiliência do seu alvo, na posição alvo. Cada vez que um ser do Outro Mundo tenta se
aumentando sua resistência em seu Anel da Terra mais seus sucessos aproximar do alvo, ele sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel da Terra
extras. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais e deve fazer um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, Água 5) ou sofrerá a
iguais aos seus sucessos bônus. condição Propenso. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas
Cada alvo não pode ser afetado pela invocação do Poder do Dragão adicionais iguais aos seus sucessos bônus.
da Terra novamente até o final da cena.
Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do Terra ÿ: Este efeito persiste até o final do
cena em vez disso. cena em vez disso.
perfil ganha a qualidade Sagrada. Terra ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo
Terra ÿ: O kami terrestre manifesto cria um estrondo arma corpo a corpo em vez disso. Tem a qualidade Durável.
onda de choque quando ela irrompe. Cada personagem no alcance 0–2 Terra ÿ: Depois de realizar esta ação, você pode realizar imediatamente
da posição escolhida deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar 2, uma ação de Guarda usando esta arma.
Água 5) ou sofrerá dano físico ou sobrenatural igual ao seu Anel da Terra Terra ÿ ÿ: A arma que você invoca tem o Sagrado
e ganhará a condição Propenso. qualidade (ver página 241).
200
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Novas oportunidades
Pó Cristalizador (Alquimia),
Moldar a Terra (Elemental), Mãos de Sengen (Fortunista)
Por sua vez, os kami da terra não se orgulham muito de moldar
paredes, valas ou mesmo edifícios ao longo de linhas na terra que
um shugenja traça ou abençoa com reagentes como topázio e
carvalho. Colocar tal parede embaixo de alguém provavelmente irá
Tumba de Jade Classificação 5 jogá-lo no chão, enquanto colocar um sob um prédio pode causar
estragos e causar danos consideráveis à estrutura. A construção
Misericórdia da Deusa do Sol (Ancestral), invocada dura tanto quanto uma construção mundana do mesmo
Abraço da Pedra Kami (Elemental), Olhar material duraria. Se for apenas terra moldada na forma desejada, ela
Petrificante de Amaterasu (Fortunista) começa a sofrer erosão em poucos dias, enquanto que se o solo que
Uma das invocações mais poderosas dos espíritos da terra, o rito o shugenja levanta for composto em grande parte de pedra, a
que os shugenja Kuni chamam de Tumba de Jade sela uma entidade construção poderá durar séculos.
impregnada com o poder das Terras Sombrias dentro do jade,
transformando sua carne estragada nesta substância sagrada. No
entanto, se a prisão de jade for rachada ou quebrada, o feitiço
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
enfraquece e o ser selado dentro dela poderá escapar para causar
Teologia NA 2 (Terra) visando duas posições em
estragos mais uma vez. Se algum dia ele escapar, o shugenja que o
intervalo 0–2.
selou fica ciente de sua fuga, pois os kami da terra enviam um aviso
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma parede de terra
estrondoso, sacudindo sua localização atual para soar o alarme.
entre os dois pontos alvo que tem faixa 1 em espessura e faixa 3 em
altura (veja a seção Faixas de faixa na página 265). Cada
personagem parado onde a parede irrompe deve resistir com um
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de teste de aptidão NA 2 (Ar 1, Água 3) ou sofrerá dano físico igual ao
Teologia NA 6 (Terra) visando um personagem em seu
intervalo 0–1. Earth Ring e ganhe a condição Prone.
Efeitos: Se você tiver sucesso e o alvo for um ser Maculado,
você invoca o kami da terra para purificá-lo, transformando Novas oportunidades
lentamente o alvo em jade. No início de cada turno do alvo, reduzindo
Terra ÿ: Escolha uma das seguintes qualidades de terreno:
o valor de cada um de seus anéis em 1.
Perigoso, Enredador ou Obscuro (ver Terreno, na
Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel da
página 267). A parede de terra conta como terreno com essa
Terra mais seus sucessos extras. Se algum de seus anéis for
qualidade.
reduzido a 0 dessa maneira, o alvo se transforma inteiramente em
Terra ÿ+: Trate o alcance máximo desta técnica
jade – ele só poderá ser libertado se a estátua for danificada ou
como 1 a mais por ÿ gasto desta forma.
destruída. Como a estátua é de jade, ela faz com que a área no
Terra ÿ ÿ: Em vez de invocar uma parede, você pode
alcance 0–2 ao seu redor conte como terreno Sagrado (Terra)
invocar uma fortificação de Posto Avançado (ver página 276).
(consulte a página 267).
Terra ÿ ÿ ÿ: Em vez de invocar uma parede, você pode
Se você tiver sucesso e seu alvo não for um ser Maculado, ele
invocar uma fortificação de Fortaleza (ver página 276).
não sofrerá efeitos nocivos.
Terra ÿ ÿ ÿ ÿ: Em vez de invocar uma muralha, você pode invocar
uma fortificação de Castelo (veja a página 276).
201
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Novas oportunidades
Invocações de Fogo
Disparar ÿ: Depois de realizar esta ação, se você tiver o
Os kami do fogo são ferozes e diretos, e as invocações do fogo podem
arma que você aprimorou preparou, você pode realizar imediatamente
ser igualmente ferozes. Essas orações são algumas das mais destrutivas
uma ação de Ataque com ela.
que um shugenja pode invocar.
Fogo ÿ+: Se você tiver sucesso, enquanto o efeito persistir,
aumente a letalidade da arma em 1 por ÿ gasto desta forma.
Armadura de Radiância Classificação 2
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de para acender o ar que exalam, transformando-o em uma gota de chama
Teologia NA 2 (Fogo) visando um conjunto de armadura em carbonizada. Além de queimar inimigos, também tende a inflamar objetos
substância em sua ferocidade. Ao desenhar um padrão ao longo da Teologia NA 3 (Fogo) visando até três
lâmina nua, um shugenja pode acordar os espíritos do fogo que ainda fontes de fogo no alcance 0–3.
dormem dentro dela. Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca os kami do fogo
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de energia em si mesmo. Apague cada chama alvo e remova 1 de fadiga
Teologia NA 2 (Fogo) visando uma arma em por fonte de fogo alvo extinta desta forma.
intervalo 0–1.
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta a arma com
energia resplandecente. Aumente o dano base da arma pelo seu Anel de Novas oportunidades
Fogo. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais iguais
Fogo ÿ ÿ: Se você tiver sucesso, você também pode acabar com todos
aos seus sucessos bônus.
os efeitos persistentes de outras invocações de Fogo e efeitos
202
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Sabedoria do Kitsu (Ancestral), Acender a Vela da Mente Forjando Fogo em Aço (Alquimia), Eco de Curto
(Elemental), Mantra dos Reis Eruditos (Estrangeiro) (Ancestral), Espada de Osano-wo (Fortunista)
Shujenja são estudiosos de coração, pois sua arte envolve longas O shugenja assume uma postura de kenjutsu, mantendo as mãos no
horas de estudo e dedicação ao refinamento da mente. Assim, muitos alto ou em uma posição protegida, e uma explosão de fogo surge em
buscam a bênção de Fukurokujin, guardião do conhecimento e patrono suas mãos na forma de uma espada. Esta lâmina não pesa quase
dos estudiosos. Um shugenja pode recorrer à orientação desta Fortuna nada, mas seu gume corta como aço fino, deixando rastros de luz
para afiar sua mente até o limite e vitalizar seus nervos. brilhantes no ar atrás dela e cortes abrasadores em qualquer carne
que ela cruzar.
Novas oportunidades
Fúria de Osano-wo Classificação 3
Novas oportunidades
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Abraçando as Chamas (Elemental), Névoa da Batalha Bulbo da Encarnação (Alquimia), Guardião do Fogo
(Estrangeiro), Maldição de Hotei (Fortunista) (Ancestral), Serva de Uzume (Fortunista)
O shugenja chama os kami da guerra e das chamas com um canto Uma forma humanóide feita de chamas, vestida com um manto
antigo, e os espíritos calamitosos do ruído de batalha rugem de esvoaçante de cinzas e fumaça, com cabelos com rastros de faíscas,
volta, incitando a fúria nos alvos próximos. Isso pode levar os um kami de fogo manifesto é uma visão sedutora e terrível de se ver.
inimigos a atos precipitados ou inspirar uma terrível bravura nos aliados. Por onde passa seu olhar, surgem chamas e apenas cinzas
permanecem em seu rastro.
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um teste
de Teologia (Fogo) visando vários personagens. Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
até seu Anel de Fogo no alcance 0–2. O NA deste teste é igual à Teologia NA 6 (Fogo) visando uma posição contendo material
maior vigilância entre seus alvos. inflamável no alcance 0–3.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca a ilusão de um Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um Manifest Fire Kami (veja
cena infernal que apenas o alvo pode perceber, levando-o à raiva. a página 324). Consome o material inflamável, aparecendo em sua
O alvo recebe 1 conflito mais conflito adicional igual ao seu bônus posição. Ele obedece a você por duas rodadas, mais rodadas
de sucesso e deve resistir com um teste de Meditação NA 3 (Ar 4, adicionais iguais aos seus sucessos bônus, realizando seu turno
Água 1) ou sofrerá imediatamente a condição Enfurecido. imediatamente após o seu em cada rodada. Quando esse efeito
termina, ele vai embora ou, se ficar irritado, começa a seguir suas
próprias diretrizes (ignorando você, a menos que seja provocado).
Enxames Vorazes Classificação 3
Novas oportunidades
Fúria Esquecida de Asahina (Ancestral), Orbes Dançantes
da Chama (Elemental), Kitsunebi de Inari (Fortunista) Fogo ÿ: O kami de fogo irrompe em um pilar de chamas abrasadoras.
Cada personagem no alcance 0–2 da posição escolhida deve resistir
O shugenja acende uma série de velas e as lança no ar, e as chamas
com um teste de aptidão NA 4 (Ar 5, Água 2) ou sofrerá as
saltam, devorando rapidamente o sebo antes de se transformarem
condições de Queimado e Atordoado.
em pequenas partículas de fogo. Eles se acomodam ao redor dos
Fogo ÿ+: O kami do fogo consome uma fonte adicional de
ombros do shugenja ou perto de seus pés, cuspindo alegremente e
material inflamável na faixa por ÿ gasto desta forma. Aumente sua
cuspindo faíscas que procuram se espalhar e se multiplicar. Além de
resistência pelas silhuetas de todos os objetos consumidos.
fornecer uma fonte (perigosa) de luz, essas chamas também podem
Fogo ÿ: Quando a fadiga do kami do fogo excede sua resistência,
atingir qualquer pessoa atacada pelo shugenja.
ele detona em uma coluna de chamas que queima a terra e o céu.
Cada personagem no alcance 0–3 deve resistir com um teste de
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste aptidão NA 5 (Ar 6, Água 3) ou sofrerá dano sobrenatural igual a
de Teologia NA 3 (Fogo) visando uma posição contendo um objeto duas vezes seu Anel de Fogo e sofrerá as condições de Queimado
inflamável no alcance 0–1. O objeto é consumido pelas chamas. e Atordoado.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma série de criaturas de fogo O Fogo Purificador Classificação 1
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
A Luz Iluminadora de Asako (Ancestral), O Enigma Fogo ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo
de Hotei (Fortunista), Estendendo o Coração de Fogo (Estrangeiro) arma corpo a corpo em vez de uma katana ou naginata.
Disparar ÿ: Você pode realizar imediatamente uma ação de Ataque
O encantamento para chamar o fogo é gutural e cru. Enquanto as
usando a arma que você convocou.
palavras ecoam, as mãos do shugenja se abrem e partículas de
Fogo ÿ: Se você tiver sucesso, você pode invocar e preparar
fogo saem de suas pontas dos dedos, abrindo caminho em direção
imediatamente um par de armas em vez de uma única arma.
aos objetos da ira do shugenja.
Fogo ÿ: Um personagem que você escolhe além de você
Se o shugenja tiver força de vontade para manter seu foco, ele
pode empunhar a arma.
poderá direcionar as partículas com incrível precisão e queimar
Disparar ÿ ÿ: Depois de realizar uma ação de Ataque com o
pequenos buracos em seus alvos.
arma, cada alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 4 (Ar
No entanto, se o shugenja deixar seu coração inchar de ira ou
5, Água 2) ou sofrerá a condição Atordoado.
fúria, as partículas florescem em pequenos infernos que procuram
consumir tudo o que atingem e deixam apenas cinzas.
Muralha de Fogo Classificação 2
Efeitos: Se tiver sucesso, você atinge cada alvo com um Muralhas do Palácio do Fogo (Estrangeiro)
fluxo de fogo. Cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel Uma turbulenta parede de fogo envia uma mensagem muito
de Fogo mais seus sucessos extras. específica: aproxime-se e morra da maneira mais terrível. Shugenja
que comunga com espíritos do fogo podem invocar tais avisos
Novas oportunidades ardentes com relativa facilidade, espalhando óleo ou pólvora no
chão e então acendendo-os com uma palavra de invocação. A
Fogo ÿ+: Trate o alcance máximo desta técnica como 1 a mais por
parede de fogo ganha vida com grande força e se estende por
ÿ gasto desta forma.
alguns metros por vários momentos, mas mantém sua intensidade
apenas enquanto houver combustível.
A Lâmina da Alma Classificação 5
Garra do Dragão de Fogo (Alquimia), Pétala Ativação: Como uma ação de Ataque e Suporte, você pode
Celestial do Crisântemo (Ancestral), Divisor de Montanhas faça um teste de Teologia (Fogo) NA 4 visando duas posições
(Estrangeiro) no alcance 2–4.
O shugenja estende a mão para o céu e faz um apelo perigoso, Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma parede de chamas
pedindo uma arma celestial para derrotar seu inimigo. Se a entre os pontos-alvo que se estendem até o intervalo 1 em
invocação for realizada corretamente e a causa do shugenja for espessura e o intervalo 3 em altura (consulte Faixas de alcance,
considerada digna, o céu se racha e um raio desce dos céus, na página 265); esta área conta como terreno perigoso (veja
destruindo qualquer coisa em seu caminho. Ele cai contorcendo-se Terreno, na página 267). Este efeito persiste por um
na mão do shugenja, formando uma arma que aparece na forma rodada mais rodadas adicionais iguais aos seus bônus de sucesso.
imaginada na mente do shugenja. Seja a pele de uma grande fera Qualquer personagem parado onde a parede irrompe sofre a
condição Atordoado e deve resistir com um teste de aptidão NA
ou a proteção feiticeira de um mahÿ-tsukai, não há nada que esta
lâmina do julgamento não possa perfurar. 2 (Ar 3, Água 1) ou sofrerá ataques sobrenaturais.
dano igual ao seu Anel de Fogo e à condição Queima (veja página
272).
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste Novas oportunidades
de Teologia NA 4 (Fogo) para invocar uma lâmina de
energia pura em sua mão. Fogo ÿ: A parede de fogo conta como terreno com um dos
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca e prepara um kata-na ou as seguintes qualidades: Enredamento ou Obscurecimento (veja
naginata (veja Armas, na página 230) feito Terreno, na página 267).
de energia abrasadora e crepitante. Os ataques feitos com esta
arma causam danos sobrenaturais e ignoram todas as formas de
resistência. A arma persiste até sair do seu controle ou até o final
da cena, momento em que ela desaparece.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Asas da Fênix Classificação 4 mais rodadas adicionais iguais aos seus bônus de sucesso.
Enquanto este efeito persistir, qualquer terreno sobre o qual você
Ascensão de Isawa (Ancestral), Transmutação em Forma de Chama sobrevoe no alcance 0–3 será incendiado e se tornará terreno
(Alquimia), Corcel Ardente de Hachiman (Fortunista)
Perigoso (veja Terreno, na página 267) até o início do
O shugenja salta no ar e asas de fogo explodem atrás deles, seu próximo turno; cada personagem dentro daquela área sofre a
levando-os para o céu. Pequenas partículas de chama caem após condição Atordoado e deve resistir com um teste de aptidão NA 2
a passagem do shugenja, incendiando a cobertura do solo antes (Ar 3, Água 1) ou sofrerá ataques sobrenaturais.
de se transformarem em delicadas penas de cinza. dano igual ao seu Anel de Fogo e ganhe a condição Queima (veja
página 272).
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
esta arma em uma arma corpo a corpo diferente. (Elemental), Espiões do Lago do Jardim (Estrangeiro)
O bÿ persiste até o final de qualquer turno em que ele sai de suas Um shugenja profundamente sintonizado com o kami da água pode
mãos ou até o final da cena, momento em que ele cai no chão em ver outros lugares em reflexos aquáticos. Praticantes incrivelmente
uma poça. poderosos podem até usar esse reflexo para transportar a si mesmos
e a outros para o local desejado através da água – mesmo que
Novas oportunidades cheguem ligeiramente úmidos.
Água ÿ: A arma que você invoca pode ser qualquer tipo de arma Ativação: Como uma ação de Movimento e Esquema, você
corpo a corpo ou de longo alcance em vez de um cajado. pode fazer um teste NA 2 de Teologia (Água) visando
Água ÿ: Você pode realizar imediatamente uma ação de Golpe uma posição contendo um corpo de água na faixa 0–1.
usando a arma que convocou. Efeitos: Se tiver sucesso, você vidente nas ondulações. O
Água ÿ: Ao realizar uma ação de Ataque com este O corpo de água alvo exibe uma imagem de um segundo corpo de
arma, trate seu alcance mínimo ou máximo como 1 maior ou menor. água de sua escolha e seus arredores, como se o observador
estivesse logo abaixo da superfície. Este segundo corpo de água
deve estar na faixa 0–6 da posição alvo, e você deve ter
Dança das Estações Classificação 2 conhecimento concreto de um corpo de água específico para usá-lo
desta forma.
Sal da Mudança Sazonal (Alquimista), Sério de Kuriko
Desejo (Ancestral), Girando a Roda de Uzume (Fortunista) Novas oportunidades
Um shugenja habilidoso pode suplicar aos kami que mudem o
Água ÿ: Além de poder ver a outra poça d'água, você pode ouvir
mundo ao seu redor através de um rito que parece tanto uma
ruídos (muito abafados).
performance quanto uma invocação. Enquanto o shugenja dança,
Água ÿ: Só você pode ver a visão; para outros, o
os kami da água espelham os movimentos e deslocam a umidade
piscina de água não mostra imagens.
ao redor deles, da água ao gelo, ao vapor e vice-versa.
Água ÿ: O local que você vê pode estar a qualquer distância
Um shugenja habilidoso pode ser capaz de usar isso para prender
de você (mas ainda deve ser familiar).
os incautos, encharcando-os nas águas de uma tempestade de
Água ÿ ÿ: Você pode usar nuvens, bancos de neblina, neve ou
verão antes de mergulhá-los no coração congelado do inverno.
camadas de gelo como corpos de água para esta técnica.
Ativação: Como uma ação de Movimento e Apoio, você Água ÿ ÿ ÿ: Além de poder ver fora
pode fazer um teste NA 3 de Teologia (Água) visando No outro corpo de água, você e vários outros personagens até o seu
uma posição contendo uma fonte de água (como uma piscina, um Anel de Água podem passar pelo portal temporário que você criou
rio, neve ou gelo, ou mesmo névoa) no alcance 1–3. para o outro local. A viagem é sempre só de ida para um
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca a essência do determinado uso da técnica, e você sempre chega encharcado.
estações para congelar, descongelar ou evaporar qualquer quantidade de água
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Ondas em constante mudança Classificação 5 conhecido por debater se os espíritos da água mudam os alvos ou
remodelam o mundo ao seu redor, o efeito da invocação - embaralhar
Elixir da Forma Transmutadora (Alquimia), Bênção de
as posições de um número de indivíduos em um pequeno raio
Megumi (Fortunista), Formas Miríades (Estrangeira)
conforme o shugenja achar adequado - é fácil de entender, embora
Um shugenja pode ter vivido como um pássaro, um lobo, uma planta difícil de compreender .
e humanos de várias posições antes de nascer em sua posição atual
Ativação: Com uma ação de Movimento, você pode fazer um
na Ordem Celestial. Todas essas existências são separadas e, ainda
NA 5 Teologia (Água), verifique você mesmo e
assim, estão inexoravelmente ligadas. Seguindo o vínculo de trás para
vários outros personagens até o seu Anel de Água no intervalo 1–4.
frente, um shugenja adepto da comunhão com os kami da água pode
remodelar sua própria carne para espelhar uma forma passada.
Efeitos: Se tiver sucesso, você convoca os alvos. Você
pode fazer com que eles troquem suas posições no espaço.
embora brevemente - transformando-se em um animal natural ou besta
Observe que no final, a posição original de cada alvo deve estar
sobrenatural por um curto período de tempo.
ocupada por um alvo, e cada alvo deve ocupar uma posição.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Água) visando você mesmo. Se você tiver sucesso, cada alvo recebe 2 conflitos.
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta seu corpo, transformando-o
no de um animal natural (ver página 325) de silhueta 2. Enquanto Novas oportunidades
estiver nesta forma, você usa seus valores de anel, atributos derivados,
habilidades e vantagens com o tipo físico ou social, mas você usa Água ÿ+: Se tiver sucesso, você poderá escolher um novo
seus próprios níveis de habilidade e vantagens com o tipo mental ou postura para um alvo por ÿ gasto desta forma.
espiritual. Este efeito persiste até que você decida encerrá-lo ou fique
Coração do Dragão de Água Classificação 2
inconsciente, momento em que sua forma volta ao estado original. Não
remova nenhum cansaço ou conflito que tenha sofrido na forma
Vapores de Boa Vontade (Alquimia), Caminhando ao Lado de Jurojin
alternativa ao retornar ao original; se isso fizer com que sua fadiga
(Fortunista), Marca de Resistência (Estrangeiro)
exceda sua resistência (ou seu conflito exceda sua compostura)
quando isso não aconteceu na forma alternativa, você sofre um golpe O shugenja traça um padrão suave na pele do alvo com água
crítico com severidade 5 (ou fica Comprometido, no caso de conflito). purificada, invocando os kami da água em seu corpo para proteger e
reparar a carne que eles chamam de lar. O alvo torna-se extremamente
resistente a invocações, feitiçaria e outras habilidades sobrenaturais;
chamas invocadas ondulam em sua pele inofensivamente e maldições
sinistras passam sobre os alvos.
Novas oportunidades
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Água ÿ: Se você tiver sucesso, poderá transformar seu corpo
Teologia NA 3 (Água) visando um personagem em
naquela de uma espécie senciente diferente.
intervalo 0–2.
Água ÿ: Se você tiver sucesso, poderá transformar seu
Efeitos: Se tiver sucesso, você aumenta seu alvo com
corpo no de um ser do Outro Mundo, como uma besta sobrenatural.
a fluidez espiritual da água. O alvo ganha resistência sobrenatural
igual ao seu Anel de Água e remove 1 ponto de fadiga ao final de cada
Água ÿ+: Você pode escolher uma nova forma de silhueta 1
rodada. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais
maior ou menor por ÿ gasto desta forma (até um mínimo de 0 ou um
máximo de 6). iguais aos seus sucessos bônus.
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Novas oportunidades
Reflexões de P'an Ku Classificação 1
remove a fadiga igual ao seu Anel de Água. Kami da Água (Elemental), Sussurros do Aço (Estrangeiro)
Água ÿ+: A refeição pode alimentar muitas pessoas Os kami da água são notoriamente gananciosos e as coisas
ao seu Anel de Água mais seus sucessos extras vezes o ÿ gasto perdidas nas profundezas raramente reaparecem. Ainda assim,
desta forma. esta avareza pode oferecer vantagens. Um shugenja aprendido
nesta arte pode invocar espíritos da água para reconhecer um
Caminho para a paz interior Classificação 1 item submergindo-o em água sagrada. Os espíritos da água
geralmente fornecem respostas enigmáticas, mas geralmente
Beijo de Jurÿjin (Alquimia), Transcendência de Asako podem conceder ao shugenja uma boa ideia da composição de
(Ancestral), Toque das Fontes Termais (Elemental) um item, se ele possui alguma propriedade mística e a disposição
Ao comungar com os kami da água que habitam o corpo, um geral dessas características.
shugenja pode corrigir desequilíbrios e corrigir o fluxo de ki,
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um
acelerando dramaticamente a recuperação da resistência.
teste de Teologia NA 2 (Água) visando um item no alcance 0–1.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um Efeitos: Se tiver sucesso, você usa vidência para descobrir
teste de Teologia NA 2 (Água) visando você ou outra pessoa. todas as propriedades que um item possui, incluindo seu nome,
caractere no intervalo 0–2. criador, qualidades mundanas, propriedades mágicas, maldições
Efeitos: Se tiver sucesso, você conserta o e técnicas seladas (veja Nemuranai na página 307 ) .
músculos exaustos. O alvo remove fadiga igual ao seu Anel de
Água mais seus sucessos extras. Novas oportunidades
Cada alvo não pode ser afetado pelo Caminho para o Interior
Água ÿ: Obtenha conhecimento da origem do item em geral
Invocação da paz novamente até o final da cena.
golpes, como onde foi forjado, o clã do indivíduo que o carrega
há mais tempo ou uma informação semelhante.
Novas oportunidades
Água ÿ: Escolha uma das seguintes condições: Água ÿ: Você pode mirar em um personagem em vez de um
Sangrando, atordoado, desorientado ou levemente ferido. objeto. Se tiver sucesso, você identifica uma invocação, kihÿ,
Remova essa condição de cada alvo. mahÿ ou habilidade ou item sobrenatural possuído por aquela
Água ÿ: Seu alvo também remove conflito igual ao seu pessoa, junto com seu nome e qualidades gerais.
sucessos bônus.
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Levante-se, água Classificação 4 redondo. Quando esse efeito termina, o kami da água manifesto
parte ou, se for despertado por uma ira específica, começa a
Vinho da Invocação (Alquimia), Guardião da Água seguir suas próprias diretrizes. Se começar a agir de forma
(Ancestral), Atendente de Isora (Fortunista) independente, ele não atacará o shugenja que o convocou, a
Os kami da água são nutritivos, pois a água promove toda a vida. menos que seja provocado.
Porém, como todos os espíritos da natureza, são seres de
destruição e criação; chamar um kami da água para assumir a Novas oportunidades
forma manifesta é realmente convocar uma força potente.
Um kami da água manifesto geralmente assume uma forma Água ÿ: O kami da água manifesto tenta engolir qualquer pessoa
humanóide, surgindo de um lago, rio ou oceano próximo e dentro dele; cada um desses personagens deve resistir com um
teste de aptidão NA 4 (Terra 2, Fogo 5) ou será
carregado por uma onda esmagadora. Assim como a água se
divide em riachos, um kami da água manifesto pode se dividir em puxado para dentro da água kami e começa a sufocar (veja
vários seres menores, cada um surgindo para devastar o inimigo. Sufocação, na página 269). Como uma ação, um personagem
aqueles que não resistiram podem fazer um teste de aptidão NA
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste 3 (Terra 1, Fogo 4) para escapar desta prisão aquosa.
de Teologia NA 6 (Água) visando uma posição contendo uma Água ÿ: Ao chegar, o kami da água pode se mover um
grande quantidade de água no alcance 0–3. número de faixas de alcance até o seu anel de água.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca um Manifesto Kami da Água ÿ+: Você divide os kami da água manifestos em um
Água (veja a página 324) para lutar por você. Aparece de número de kami da água manifestos menores, igual ao ÿ gasto
o corpo de água alvo e obedece a você por duas rodadas, mais desta forma. Cada um tem uma resistência igual a 12 dividido
rodadas adicionais iguais aos seus sucessos bônus, realizando pela quantidade de ÿ gastos desta forma (arredondado para cima).
seu turno imediatamente após o seu cada
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Caminhe pelas ondas Classificação 2 Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Teologia NA 4 (Água) visando um personagem em
Elixir das Propriedades da Cortiça (Alquimia), Estrada de Kaimetsu-O intervalo 1–3.
(Ancestral), Caminhando no Jardim Aquático (Fortunista) Efeitos: Se tiver sucesso, você atinge seu alvo com jatos cheios de
Guiado pelos espíritos da água, o personagem pode deslizar sem água do mar. O alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de
esforço pela superfície de um mar tempestuoso, navegar em uma Água mais duas vezes seus sucessos extras. Se a fadiga de um alvo
corrente de água que sai do oceano ou até mesmo mergulhar em exceder sua resistência dessa forma, o alvo começa a sufocar (página
suas profundezas, respirando a salmoura como se fosse ar. 269) por um número de rodadas igual ao seu Anel de Água mais
sucessos bônus ou até você liberá-los, como uma ação de Suporte.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Teologia NA 2 (Água) visando um personagem em
intervalo 0–2.
Energias Simpáticas Classificação 2
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma corrente flutuante que
varre o alvo. Mesmo que normalmente não saibam nadar, o alvo
Compaixão de Shinjo (Ancestral), Suijin é
pode controlar para onde se move como quiser ao longo da superfície
Generoso (Fortunista), Pólen do Deserto (Estrangeiro)
da água ou dentro dela. O alvo ignora quaisquer efeitos negativos
Os kami de água fluem através de todos os seres vivos, e um
do terreno enquanto estiver na água e não sufoca enquanto estiver
debaixo d'água. Este efeito persiste até o final da cena. shugenja pode usar seus canais sinuosos para transferir bênçãos e
maldições entre indivíduos.
Novas oportunidades
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste de
Teologia (Água) NA 4 visando um número de personagens até seu Água ÿ ÿ: Você pode escolher uma condição de sofrimento do alvo
Anel de Água no alcance 0–3. Você deve ter uma fonte de água para em vez de um efeito de invocação persistente.
realizar esta técnica.
Efeitos: Se tiver sucesso, você atinge seus alvos com um Classificação 1
A onda impetuosa
jato de água. Cada alvo sofre dano sobrenatural igual ao seu Anel de
Água mais seus sucessos extras. Corcel Aquático de Utaku (Ancestral), O Barro
Cada alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 3 (Terra 1, Kobune (Alquimia), Dança Giratória de Isora (Fortunista)
Fogo 4); você pode mover cada alvo que falhar um número O shugenja chama a torrente de seu corcel e monta nela, puxando
de faixas de alcance até seu déficit em qualquer direção. uma onda de água de um lago, lagoa, rio ou oceano próximo para
impulsioná-los para frente a uma velocidade incrível.
Novas oportunidades
Ativação: Com uma ação de Movimento, você pode fazer um
Água ÿ: Cada alvo que falhar no teste de resistir também Teste NA 2 de Teologia (Água) visando um personagem
sofre a condição de sangramento. no intervalo 0–1. Deve haver uma grande fonte de água próxima para
realizar esta invocação.
Abraço de Suijin Classificação 4 Efeitos: Se você tiver sucesso durante um conflito, você invoca
uma tromba d’água veloz que impulsiona o alvo. O alvo pode mover
O oceano em uma gota (Alquimia), seguindo os passos de Doji imediatamente 1 faixa de alcance, mais faixas de alcance adicionais
(Ancestral), Kami Beijando a Água (Elemental) iguais aos seus sucessos bônus.
Um shugenja com o conhecimento adequado – e a vontade de usá-lo Se você tiver sucesso durante uma narrativa ou cena de
– pode infligir uma morte por afogamento ao seu inimigo, inatividade, você invoca uma corrente suave que dobra a velocidade
transformando o ar em seus pulmões em água do mar e matando-os do alvo através da água (como ao nadar ou viajar em um navio à vela
tão certamente quanto atirá-los de um píer enquanto estão amarrados ou barco fluvial). Este efeito persiste até o final da cena.
a uma pedra pesada.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Rituais específicas dos espíritos, como uma folha que cai no chão apontando
na direção da pessoa ou coisa que procuram.
Rituais são cerimônias religiosas realizadas para apaziguar os kami
e extrair suas bênçãos. Ao contrário das invocações, os rituais não
Ativação: como atividade de tempo de inatividade ou ação de suporte,
são os segredos rarefeitos das escolas shugenja; em vez disso, são
você pode fazer um teste de Teologia NA 1 usando Ar, Terra, Fogo,
práticas cotidianas realizadas por muitos funcionários religiosos em
Água ou Vazio para apelar aos espíritos próximos daquele Elemento
Rokugan. Ainda assim, são ocorrências milagrosas, ainda que sutis.
(apelar aos que partiram, como espíritos ancestrais e outras presenças
A maioria dos sacerdotes, guardiões de santuários e místicos da
sobrenaturais não-elementais, se estiver usando Nulo) para ajuda.
corte conhecem e realizam rituais regularmente. Muitos monges e
shugenjas também sabem realizar rituais.
Efeitos: Se você tiver sucesso, escolha e receba um dos
seguintes benefícios do espírito ou espíritos que você contatou:
Os rituais são realizados durante o tempo de inatividade e,
potencialmente, durante outros tipos de cenas, a critério do Mestre. $ Sinta o Kami: Detecte todos os espíritos e usos de
Somente personagens com uma ou mais graduações escolares em sua magia por shugenja dentro de um número de faixas
uma escola que liste “rituais” entre suas técnicas disponíveis podem de alcance igual ao anel que você usou mais seus
comprar rituais. sucessos bônus.
Os rituais nesta seção estão listados em ordem alfabética.
$ Conhecimento Espiritual: Aprenda um fato que os espíritos
conheça a área.
Ritual de Limpeza Classificação 1
$ Presente Elemental: Os kami entregam um pequeno
O ritualista santifica uma pessoa ou grupo, ungindo-os com quantidade do Elemento em questão para você. Por exemplo,
substâncias sagradas que expulsam presenças profanas e feitiçaria uma oração a um kami da água pode fazer com que comece
maligna. a chover levemente, por um curto período de tempo, mas
também pode fazer com que você atravesse um riacho
Ativação: Como atividade de tempo de inatividade, você pode fazer uma
correndo ou até mesmo encontre água subterrânea. Em
Teste NA 3 de Teologia (Vazio) visando até cinco personagens para
contraste, uma oração para um kami de fogo pode provocar
remover contaminantes espirituais dos alvos antes que eles se
uma pequena chuva de faíscas, enquanto uma oração para
espalhem. Observe que isso não pode remover uma desvantagem da
um kami de ar pode provocar uma rajada de vento. Orar para
Mácula de Shadowlands depois que ela se estabelecer, mas pode
um kami da terra pode fazer com que você tropece em
impedir que essa contaminação espiritual se enraíze depois que um
uma pedra grande ou encontre um pequeno pedaço de
personagem for exposto.
RITUAIS EM
terra arável em meio a um terreno baldio. Orações aos
CURRÍCULOS
Efeitos: Se você tiver sucesso, remova a condição Afligido
antepassados podem permitir que o peticionário encontre algo
do alvo.
Os rituais são marcados com que pertenceu a um antepassado em um momento de necessidade.
O ritualista centra sua mente em um dos Elementos, apelando para Ativação: Como atividade de tempo de inatividade, você pode fazer uma
os espíritos em seu ambiente e buscando seu conselho ou benefício. Teste de Teologia NA 2 (Vazio) direcionado a um personagem
Sacerdotes e leigos para ver vislumbres de seu futuro.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Efeitos: Se você tiver sucesso, escolha um dos seguintes Verificação de desempenho (Void) visando você e um
A CERIMÔNIA DO CHÁ
presságios que você vê no futuro próximo do alvo: número de outros personagens até a sua classificação em Cultura,
Os convidados são acompanhados
que também são participantes. Até mais um participante poderá
$ Presságio do Dragão Azure: Na próxima vez que o até ao local da cerimónia do
auxiliar, proporcionando os benefícios usuais (ver Assistência na
O alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de chá, idealmente uma casa
página 26).
de chá especialmente
perícias Artesão nesta sessão de jogo, o alvo adiciona um Efeitos: Cada alvo remove 3 conflitos, mais concebida para esta função ou
conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. conflito igual aos seus sucessos extras. outro local de elegante simplicidade.
$ Presságio da Tartaruga Negra: Na próxima vez que o Lá, eles são convidados a
limpar a boca
O alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de Novas oportunidades e mãos - e também
perícias Acadêmico nesta sessão de jogo, o alvo adiciona um suas almas - muito no
ÿ: Reduz o NA do próximo teste de cada alvo em 1.
conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. da mesma forma que a purificação
ÿ+: Cada alvo remove 1 fadiga, mais 1 fadiga por é realizada nos santuários.
$ Presságio do Tigre Branco: Na próxima vez que o
ÿ ÿ gasto desta forma.
O alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de Os convidados sentam-
ÿ ÿ: Se você tiver sucesso, cada alvo ganha 1 ponto de Vazio.
se na ordem prescrita e o
perícias Marciais nesta sessão de jogo, o alvo adiciona um
anfitrião prepara o chá em
conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. Barreira de Limiar Classificação 1 diante deles em uma série de
O ritualista protege uma entrada contra seres de um certo tipo, fazendo meticulosos, cada gesto ou
o alvo realiza um teste usando uma perícia do grupo de
posição transmitido a eles
com que eles deixem de observar a entrada ou fazendo-os sentir
perícias Sociais nesta sessão de jogo, o alvo adiciona pelos mestres do chá através
repulsa mental por seus esforços para entrar nela.
um conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. dos tempos. Por fim, o anfitrião
serve o chá aos convidados,
$ Presságio do Tecelão e do Vaqueiro: O
que comem da mesma tigela
na próxima vez que o alvo realizar um teste usando uma Ativação: Como atividade de tempo livre, você pode fazer um teste
um após o outro. Terminado
perícia do grupo de perícias Comércio nesta sessão de jogo, de Teologia NA 2 usando Ar, Terra, Fogo, Água ou Vazio visando um o chá e limpos e guardados
o alvo adicionará um conjunto ÿ mantido a um resultado ÿ ÿ. limiar, portão ou outra entrada no alcance 0–1. os utensílios, os convidados
saem da casa de chá na ordem
Efeitos: Se você tiver sucesso, o limite será barrado
em que chegaram, e a reverência
Se você falhar, o Mestre escolhe um dos presságios acima. O um tipo particular de entidade, baseado no anel que você escolheu, final do anfitrião significa o fim
alvo não pode receber outra adivinhação até a próxima sessão de jogo. por uma hora, mais horas adicionais iguais aos seus sucessos bônus. da cerimônia.
Quando uma entidade deste tipo tenta entrar, ela deve resistir com um
teste NA 3 de Meditação (Vazio) ou será repelida pela barreira
Novas oportunidades espiritual. Quer seja
for bem-sucedido ou falhar, você imediatamente ficará ciente de sua
ÿ: Se você falhar, um presságio adicional aparecerá para você após
tentativa de entrada. O tipo específico de ser é baseado no anel que
o primeiro. Escolha um dos presságios acima além daquele que o
você escolheu, como segue:
Mestre escolheu.
Quando Lady Doji serviu chá para o primeiro Imperador, nasceu a $ Terra: Seres vivos contaminados.
cerimônia do chá. Os estilos de cerimônia variam entre os clãs, desde $ Fogo: Seres mortos-vivos com forma corpórea.
os salões de chá dourados da Fênix até as tigelas de chá imperfeitas
$ Água: Animais selvagens.
do Dragão, as reuniões matinais da Garça até as cerimônias de
$ Vazio: Humanos.
observação da neve e da lua do Escorpião. No entanto, na sua
essência, a cerimónia do chá é fundamentalmente uma apreciação do
chá e, se bem feita, um momento espiritual para os seus participantes.
Novas oportunidades
O chá representa todos os cinco elementos: o fogo usado para aquecer
a água, a terra onde o chá é cultivado e o ar que carrega o aroma do
ÿ: Em vez de proteger um limiar, você pode proteger a totalidade de
chá. Finalmente, o vazio mantém todos os quatro elementos unidos e
uma área selada que se estende por um número de faixas de alcance
traz o misterioso quinto elemento, o momento de harmonia e ao seu redor não superior ao seu bônus de sucesso.
tranquilidade enquanto se bebe o chá.
213
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Shuji acreditar que você possui essa vantagem ou desvantagem sem ter
que despender um esforço perceptível ou declará-la diretamente.
Shÿji são técnicas sociais, aproveitando a mais poderosa das Além disso, o alvo acredita que você não sabe que abriu mão dessa
ferramentas humanas: a comunicação. Shÿji pode ser usado em vantagem ou desvantagem. Se você fizer algo que possa questionar
intrigas, duelos, escaramuças e outros tipos de conflitos conforme o esse equívoco, qualquer personagem pode resistir com um teste de
bom senso e a discrição do Mestre ditarem. Sentimento NA 5 (Terra 6, Fogo 3) para discernir que a vantagem ou
Somente personagens com uma ou mais graduações escolares desvantagem não é real. Este efeito persiste até que o alvo se depare
em uma escola que liste “shÿji” entre suas técnicas disponíveis podem com evidências incontestáveis ou seja bem-sucedido no teste de
comprar shÿji. resistir diante de rachaduras em sua fachada.
Os shÿji nesta seção são organizados em ordem alfabética
dentro de sua classificação elementar.
SHÿJI NOS CURRÍCULOS
um pincel de caligrafia
estilizado (ÿ) nas Air shÿji são indiretos, investigativos e às vezes provocadores. Em situações de corte, pode ser vantajoso para os cortesãos do
tabelas curriculares.Mais do que outras formas de retórica, esse estilo de conversa tende mesmo clã poder comunicar-se sem palavras.
a girar em torno da criação de armadilhas sutis na conversa, nas quais
Ativação: Quando você faz um teste de perícia Social (Ar),
os outros podem cair, antes de explorá-las com todo o seu valor. Air
você pode gastar ÿ das seguintes maneiras:
shÿji, portanto, tende a depender dos detalhes e não do quadro geral;
Ar ÿ: Transmita uma mensagem secreta que altera o significado do
eles controlam o escopo da conversa para desviar-se de evidências
que você está dizendo externamente (ou não tem nada a ver com
contrárias ou argumentação lógica.
isso) para um personagem que esteja observando você e que possua
esta técnica.
Ar ÿ ÿ: Transmite uma mensagem secreta que altera o
Avaliação do Artesão Classificação 2
significado do que você está dizendo externamente (ou não tem nada
O cortesão olha para um objeto, mas vê o seu criador. Cada impressão a ver com isso) para um personagem que está observando você e
digital conta uma história sobre a mão que criou a peça; cada escolha que não possui esta técnica.
Ativação: Ao avaliar um objeto ou desempenho Um líder sábio cria a impressão de fraqueza para disfarçar a força, ou
com um teste de perícia de Artesão (Ar), Desempenho (Ar) ou Jogos de força para esconder a fraqueza.
(Ar), você pode gastar ÿ das seguintes maneiras:
Ativação: Como uma ação de Movimento e Esquema, você
Ar ÿ: Escolha um anel; aprenda o valor desse anel para o
pode fazer um teste de Desempenho (Aéreo) visando um
criador ou intérprete e todas as vantagens e desvantagens associadas
personagem na cena que está observando você. O NA é igual à
a esse anel que não são do tipo maldição.
vigilância do alvo. Esta técnica só pode ser usada durante escaramuças
Ar ÿ: Se o criador ou performer for um NPC, aprenda
e conflitos de batalha em massa.
seu comportamento.
214
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Efeitos: Se você tiver sucesso, reduza o NA do próximo Ar ÿ+: Na próxima vez que o alvo receber uma glória GAMA DE SHÿJI
Testes de ataque contra cada alvo (ou seu grupo, em uma batalha prêmio, aumente a glória que eles ganham em 1 por ÿ gasto dessa
em massa) em 1 mais seus sucessos extras. Este efeito persiste maneira. Este efeito persiste até o final da cena. Shÿji geralmente pode
afetar personagens
até o final do seu próximo turno. Ar ÿ+: Na próxima vez que o alvo perder ou apostar glória,
próximos o suficiente
aumente a glória que ele deve perder ou apostar em 1 por ÿ gasto para ouvir o orador (ou
Novas oportunidades desta forma. Este efeito persiste até o final da cena. entendê-los). Na maioria
das circunstâncias, este
Ar ÿ+: Escolha um alvo adicional com vigilância menor é o intervalo de 0 a 4, mas
abaixo do ideal
maior ou igual ao alvo original por ÿ gasto desta forma.
Sussurros da Corte Classificação 1
condições (ventos fortes,
Ar ÿ+: Em uma batalha em massa, aumente o NA de Ataque
choque de espadas e gritos
testes direcionados ao seu grupo em 1, mais 1 por ÿ ÿ adicional Os rumores são a moeda dos tribunais e, quando essas notícias de guerreiros moribundos,
gasto desta forma. são escassas, muitos cortesãos simplesmente as divulgam. Eles chuva torrencial), pode ser
usam esquemas astutos e meias verdades plausíveis para atrair uma área menor.
teste de Cortesia (Aéreo) NA 1 visando um personagem Comprometido. para agitar grupos grandes,
Efeitos: Se tiver sucesso, você cria um boato que varre a sala
uma carta bem direcionada
Efeitos: Se você tiver sucesso, seu alvo deverá escolher um como uma tempestade. Todos na cena ouvem isso, e personagens para uma pessoa específica
da seguinte: com vigilância inferior aos seus bônus de sucesso chegam a dar pode ser extremamente comovente.
algum crédito. A critério do GM,
$ Desmascarar imediatamente da maneira que um personagem pode
Se espalhar um boato for seu objetivo social em uma intriga, você
escolherem com base nas circunstâncias. transmitir uma técnica shÿji
ganha pontos retóricos iguais ao seu Anel Aéreo mais seus ao longo do tempo e
$ Perda de glória igual ao seu Anel de Ar mais seus sucessos extras. distância através de
sucessos extras para sair de cena.
meios epistolares ou
Novas oportunidades similares, embora geralmente
afete apenas um único destinatário pretendido.
Novas oportunidades Air ÿ: Conheça outro boato que está se espalhando no
cenário atual.
Ar ÿ+: Se o alvo escolher desmascarar, você aprende uma das
desvantagens de sua escolha por ÿ gasto dessa forma.
Proposta do Lobo Classificação 4
Ar ÿ ÿ: Se o alvo decidir sair da cena, você
observe seu destino a partir da direção de sua partida ou ouça a Ser honrado tem o mesmo valor para um cortesão que parecer
multidão para onde eles irão se retirar. honrado. A verdadeira honra não pode ser falsificada, mas
felizmente para muitos, a aparência de respeitabilidade pode ser
farfalhar de folhas Classificação 1 inventada.
Se todos já ouviram uma história escandalosa, mas não tem uma Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer um
fonte clara, o que pode ser senão verdade? O cortesão espalha teste de Cortesia ou Desempenho (Aéreo) visando qualquer
histórias de forma inteligente para que ninguém as veja como a fonte. número de personagens na cena. O NA deste teste é igual à maior
vigilância entre seus alvos.
Ativação: Quando você faz um teste de habilidade Social (Ar) para
Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo se comportará como se
espalhar um boato, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
sua honra é 10 pontos maior ou menor que seu valor real, mais ou
Ar ÿ+: Aumente o NA de qualquer teste para rastrear o
menos 10 adicionais para cada sucesso bônus (para um valor de
boato de volta para você em 2 por ÿ gasto desta forma. honra máximo de 100 ou um valor de honra mínimo de 0). Se você
fizer algo que possa questionar sua honra percebida, qualquer alvo
O vento sopra nos dois sentidos Rank 3
pode resistir com um teste de Sentimento NA 4 (Terra 5, Fogo
Uma palavra no ouvido certo, na hora certa, pode melhorar a 2) para determinar sua honra real.
realização de outra pessoa, ou um desprezo cortante pode diminuir atributo. Este efeito persiste até o final da cena.
215
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Ancestrais descobertos Classificação 1 Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de
Cortesia (Terra) NA 2 para avaliar os pontos fracos
A ascendência de um samurai muitas vezes revela muito sobre suas de um personagem.
oportunidades políticas, bens e prováveis aliados no Império Esmeralda,
Efeitos: Se você tiver sucesso, escolha um dos
pois os estratos sociais rígidos permitem pouca divergência. Qualquer
desvantagens conhecidas. O alvo não aplica essa desvantagem aos
cortesão provavelmente pode desenterrar a linhagem de outro samurai
seus testes até o final da cena.
dos cantos escuros de sua mente, mas alguns podem se lembrar dela
em um instante.
Novas oportunidades
Ativação: Quando você desenvolve uma habilidade Acadêmica (Terra) ou
Terra ÿ+: Escolha uma desvantagem adicional por ÿ
Teste de habilidade social (Terra) visando um personagem, você pode
gasto desta forma.
gastar ÿ da seguinte forma:
Terra ÿ ÿ: Reduz o NA do próximo teste de perícia do alvo
Terra ÿ: Você conhece um juramento do personagem
usando o anel a desvantagem é anexada por 2.
família tomou no passado, e se eles o quebraram ou dobraram ou não.
família que prefeririam ser esquecidas, e talvez até tenham trabalhado O personagem pede que a razão prevaleça e que as espadas sejam
para enterrar. embainhadas, apelando para um ideal comum ou uma ameaça maior
Terra ÿ ÿ ÿ: Você sabe algo que o personagem faz que se apresenta às partes beligerantes.
nem mesmo sabiam sobre sua própria ancestralidade.
Ativação: Como uma ação de Esquema e Suporte, você pode
Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo deverá perder a honra Táticas de Stonewall Classificação 1
igual ao seu Anel da Terra mais seus bônus de sucesso e sofrer tanto
esforço para realizar uma ação de Ataque ou Esquema visando o O cortesão torna-se impossível de ser ignorado pelo alvo, levantando
indivíduo escolhido. Este efeito persiste até o final da cena ou até que o uma preocupação urgente que deve ser abordada primeiro ou até
alvo execute uma ação de Ataque ou Esquema. mesmo se colocando fisicamente entre um rival e seus aliados.
216
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Os exércitos raramente são derrotados no campo; em vez disso, a O cortesão apela aos guerreiros no campo para que deponham as
maioria entra em colapso quando o moral se torna impossível de manter. armas e se retirem com uma convicção tão inquestionável que até o
À medida que o pânico aumenta nas fileiras, os soldados recorrem fogo do ódio é temporariamente sufocado.
aos líderes para darem o exemplo. O personagem faz exatamente
isso, falando sobre a importância do dever de trazer suas tropas de
Ativação: Uma vez por sessão de jogo como um Esquema
volta da beira do caos.
ação, durante um duelo ou escaramuça, você pode fazer um teste
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de de Comando NA 5 (Terra) visando todos os personagens
Comando NA 4 (Terra) visando qualquer número de na cena.
personagens (ou seu grupo durante uma batalha em massa). Efeitos: Se você tiver sucesso, a cena se torna um
Efeitos: Se você tiver sucesso durante uma intriga, duelo ou conflito, intriga entre você e os outros personagens principais. Este efeito
cada alvo aumenta sua compostura em seu Anel da Terra. Este efeito persiste por uma rodada, mais rodadas adicionais iguais aos seus
persiste até o final da cena. sucessos bônus. Se você não tiver alcançado uma resolução pacífica
quando esse efeito terminar, a cena retornará ao seu estado anterior.
Se você tiver sucesso durante uma batalha em massa, aumente
a disciplina do seu exército em seu Anel da Terra mais seus sucessos
extras. Este efeito persiste até o final da cena. Novas oportunidades
Novas oportunidades Terra ÿ: Você também pode realizar esta ação durante uma missa
batalha ou outra forma de conflito (exceto intriga).
Terra ÿ ÿ: Durante uma intriga, duelo ou escaramuça, cada
o alvo remove conflito igual ao seu Anel da Terra. Peso do Dever Classificação 1
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Fogo Shÿji
Incitar as pessoas a agir de forma tola ou a recuar no momento crucial
Fire shÿji concentra-se na provocação no sentido mais direto,
é uma habilidade fundamental de um cortesão, pois as palavras são as
provocando uma reação imediata e com fervor. Raiva, alegria,
suas armas. Induzir emoções desenfreadas é outra ferramenta no
desespero e o desejo ardente por justiça são ferramentas de quem
arsenal do cortesão, e a maioria se torna bastante adepta da arte de
maneja o fogo shÿji. Com ela, um orador pode iluminar a injustiça ou
manipular as pessoas para que sintam certas coisas que são vantajosas
incendiar os corações de orgulho, mas também pode cegar as pessoas
para o cortesão.
para a situação mais ampla ou para as consequências das suas ações.
O cortesão fere o orgulho de seu alvo com comentários provocativos
ou faz um comentário de flerte para chamar sua atenção, trazendo as
Ativação: Como uma ação de Esquema, você pode fazer uma gasto desta forma.
Verificação de Jogos (Fogo) ou Desempenho (Fogo) visando qualquer Fogo ÿ ÿ+: Um alvo ganha a condição Enfurecido
número de personagens na cena. O TN desta verificação por ÿ ÿ gasto desta forma.
Novas oportunidades Ativação: Uma vez por cena, como uma ação de Ataque e Movimento,
você pode fazer um teste de Comando (Fogo) NA 3 visando qualquer
Fogo ÿ: Escolha um personagem na cena. Saiba se eles
número de personagens no
a glória é maior ou menor que a sua (o valor real).
cena (ou uma coorte em uma batalha em massa).
218
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Efeitos: Se você tiver sucesso durante um conflito, cada personagem Distração Sensacional Classificação 1
aumenta sua iniciativa em seu Anel de Fogo mais seus sucessos extras
Destacar-se no tribunal exige muita astúcia e talento, e destacar-se
no início da próxima rodada.
propositalmente pode ser ainda mais difícil. Os cortesãos treinam
Se você tiver sucesso durante uma batalha em massa, a coorte de
durante grande parte de suas vidas para aprender a controlar as
um líder inimigo sofrerá pânico igual ao seu Anel de Fogo mais seus
percepções dos outros na corte.
sucessos extras.
Os melhores cortesãos sabem quando chamar a atenção para si
Disparar ÿ: Durante um conflito, execute imediatamente uma ação de Chamar a atenção para si mesmo pode dar aos colaboradores a
Ataque (consulte a página 260). oportunidade de trabalhar despercebidos também e, portanto, é uma
Fogo ÿ: Durante uma batalha em massa, execute imediatamente um ferramenta extremamente valiosa no arsenal do cortesão.
O líder ruge, convocando suas tropas para a batalha, e a voz de um o alvo trata sua vigilância como 1 a menos por ÿ gasto dessa forma; ao
interagir com você, o alvo considera sua vigilância como 1 a mais por ÿ
exército ecoa ao redor deles enquanto o grito único é acompanhado por
muitos. Como um só, as tropas avançam para reivindicar a vitória ou gasto dessa forma. Este efeito persiste até o final da cena.
morrer na tentativa.
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste de Classificação 1
Agitando as brasas
Comando (Fogo) ou Desempenho (Fogo) NA 2 visando qualquer
número de personagens na cena (ou um grupo em uma batalha em Um bom líder não apenas compensa as fraquezas dos camaradas, mas
massa). também promove as suas forças inatas. O cortesão lembra a um aliado
Efeitos: Se você tiver sucesso, os alvos serão energizados e uma de suas melhores qualidades, despertando seu orgulho para fazê-
animado com sua retórica. Após a Etapa 5: Escolha os Dados lo lutar mais ferozmente ou falar com maior convicção.
Ativação: Ao fazer um teste de perícia Social (Fogo) visando um ou para avaliar a história de um personagem, você pode gastar ÿ da
seguinte maneira:
mais personagens, você pode gastar ÿ da seguinte maneira:
Fogo ÿ: Se houver uma única afirmação sobre a qual o
A história do personagem depende, você determina o que é e o que
Fogo ÿ+: Escolha uma desvantagem conhecida de um de seus
precisaria fazer para verificá-lo ou refutá-lo.
metas por ÿ gasto desta forma. Essa desvantagem se aplica a todos os
testes do alvo até o final da cena.
219
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
são todos domínios do Shÿji da Água. Com estas técnicas, um Se você tiver sucesso (e escolher a ação de Suporte),
cortesão habilidoso pode atrair até os inimigos mais duros para escolha uma das desvantagens que você conhece do alvo;
a mesa de negociações, tornando-o o caminho de menor sempre que for aplicável, inverta-o. Este efeito persiste até o
resistência. final da cena.
Cortesãos veteranos às vezes interpretam erros como piadas. Água ÿ: Escolha uma vantagem ou desvantagem adicional e
Essa tática dissimulada, mas eficaz, coloca a outra pessoa em aplique o efeito a ela.
uma posição difícil: insistir no assunto e parecer teimoso, ou Água ÿ ÿ+: Escolha um alvo adicional com vigilância menor ou
deixá-lo passar e dar uma chance ao cortesão. igual à vigilância do seu primeiro alvo por ÿ ÿ gasto desta forma.
220
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Dar presentes é uma prática cultural importante em Rokugan (assim O suborno é considerado corrupção em Rokugan, mas a troca e a
como a arte de recusar presentes, que qualquer destinatário em entrega de presentes são uma tradição consagrada pelo tempo. Os
potencial deve repetir pelo menos duas vezes antes de aceitar a cortesãos mais astutos podem arquitetar cenários em que seus alvos
terceira oferta). Embora alguns cortesãos tenham um presente não possam recusar seus presentes sem manchar suas reputações.
preparado para qualquer contingência possível, muitos simplesmente Assim, o destinatário de tal presente envenenado pode achar preferível
se familiarizam com a arte de explicar por que um presente só poderia dever um favor ao cortesão do que ser envergonhado em público.
ter sido destinado ao destinatário atual (mesmo que o tenham
adquirido originalmente para um propósito diferente). A capacidade
Ativação: Quando você faz uma Cortesia (Água)
de adquirir rapidamente um item é valorizada entre todos os cortesãos,
teste para presentear um alvo, você pode gastar ÿ
pois um presente exige algum tipo de reciprocidade, seja em favores,
do seguinte modo:
estima ou presentes subsequentes.
Água ÿ: Para recusar seu presente, seu alvo deve desistir
Ativação: Uma vez por cena como Esquema e Suporte glória igual ao seu Anel de Água. Além disso, se o presente for algo
ação, você pode fazer um teste de perícia Comércio (Água) NA 1 que o alvo deseja, o alvo também deverá sofrer conflitos iguais à sua
para estabelecer que você adquiriu um item escolhido anteriormente. raridade para recusá-lo. Se o seu alvo aceitar o presente, reduza o
Do ponto de vista narrativo, você adquiriu este presente durante sua NA do seu próximo teste de perícia Social visando-o pela raridade do
última oportunidade (ou enviou um atendente para recuperá-lo), mas item (até um mínimo de 1).
só o está revelando agora.
221
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Vazio Shÿji
Os guerreiros lutam com seus corpos e os cortesãos lutam com suas
Os shÿji do vazio giram em torno da compreensão e da expressão dos
mentes. Para manter a compostura enquanto está rodeado pelos desafios
mistérios internos do universo para ajudar a si mesmo e aos outros a
do tribunal, é preciso ser capaz de clarear e organizar a mente, voltando
avançar em direção à Iluminação, a objetivos altruístas ou a fins
a concentrar-se nas tarefas mais vitais.
sobrenaturais.
Alguns Void shÿji são limitados a um clã específico, listado no
cabeçalho. Isso significa que apenas um personagem desse clã pode Ativação: Uma vez por cena como uma ação de Suporte, você
pegar aquele shÿji. pode gastar 1 ponto de Vazio para se recuperar de conflitos.
Efeitos: Remova conflitos igual ao seu nível de glória.
Todas as artes são uma só Classificação 3
ignora qualquer acerto crítico com severidade menor que seu Anel do Efeitos: Se tiver sucesso, você chega ao destino em
Vazio mais seus sucessos extras. Este efeito persiste até o final da cena metade do tempo que normalmente exigiria. Se desejar, um personagem
(ponto em que os ferimentos entram em vigor). pode viajar com você.
Se você tiver sucesso durante uma batalha em massa, seu exército Novas oportunidades
conta como tendo a habilidade Exército Destemido, abaixo:
Exército Destemido: No final de cada rodada, seu Vazio ÿ: Você pode liderar vários personagens voluntários
o exército remove o pânico igual ao seu nível de glória. Este efeito persiste com montarias próprias até o nível da sua escola.
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Rugido do Lorde Akodo (Leão) Classificação 2 Visão de Lord Togashi (Dragão) Rank 2
O Kami Akodo Caolho, que fundou o Clã Leão, foi o maior estrategista Dizia-se que o enigmático Kami Togashi tinha a habilidade de ver o
do Império. Suas vitórias não se basearam na força de seu braço, mas futuro, e por essa procedência ele se isentou do Torneio dos Kami.
em sua mente perspicaz e em sua fé nas pessoas que ele reuniu para
apoiá-lo. O verdadeiro general nunca está sozinho, pois é sempre Ocasionalmente ele aparece para seus descendentes, os membros do
apoiado pela vontade unida dos seus seguidores. Clã do Dragão, em flashes de visões ou em explosões repentinas e
inexplicáveis de percepção. Se aqueles que ouvem a voz do próprio
Com um rugido que ecoa pelas fileiras, arrepiando seus inimigos e Togashi estão realmente em contato com seu progenitor, canalizando
encorajando seus camaradas, o líder ataca como o próprio Akodo fez sua essência através dos tempos, ou estão deixando sua imaginação
uma vez. correr solta é um tópico de discussão entre os estudiosos do Dragão.
Ativação: Uma vez por sessão de jogo como uma ação, você
pode fazer um teste de Comando TN 1 (Vazio) visando
cada personagem hostil dentro de um número de faixas de alcance igual Ativação: Uma vez por sessão de jogo como uma ação, você
à sua classificação escolar. pode fazer um teste de Meditação (Vazio) NA 2 para buscar
Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo sofre o sabedoria cósmica em relação a um dilema à sua frente.
Condição atordoada. Efeitos: Se tiver sucesso, você recebe uma breve visão ou
ouça a voz de Togashi dando uma dica sobre uma maneira de proceder
Novas oportunidades (que o Mestre deve fornecer). Essa dica não deve ser a resposta
completa, mas deve ajudá-lo a avançar em direção a uma solução ou
Vazio ÿ ÿ+: Depois de realizar esta ação, um outro pelo menos a formular um plano de ação.
personagem aliado por ÿ ÿ gasto desta forma no alcance 0–3 pode
realizar imediatamente uma ação de Golpe visando um personagem
Atordoado.
Novas oportunidades
Sussurros de Lord Bayushi (Escorpião) Rank 2 Anular ÿ: Reduza o NA do seu primeiro teste para superar o problema
que você está enfrentando de acordo com a sua classificação escolar
O Kami Bayushi, autoproclamado vilão do Imperador Hantei e mestre (para um mínimo de 1).
da duplicidade, fundou o Clã Escorpião com um propósito simples:
desonrar-se para que outros pudessem viver com honra. Bayushi Desperte a alma Classificação 5
mantinha vastas redes de espiões e informantes e era extremamente
hábil em transformar recursos que outros usavam para tentar espioná- Muitas coisas podem turvar a alma, mas as palavras podem despertá-
lo. O Clã Escorpião deu continuidade a essa tradição com uma eficiência la. O cortesão fala honestamente e sem pretensão, apelando aos seus
que certamente deixaria Bayushi orgulhoso. Dificilmente existe uma aliados para superarem as circunstâncias terrenas e alcançarem um
cidade no Império sem um agente do Escorpião. objetivo mútuo.
Novas oportunidades
223
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Ao contrário das
Mahô mantidos enquanto executa uma técnica mahÿ, o mahÿ-tsukai sofre
um ataque crítico com severidade igual ao seu conflito atual. Então,
invocações de shugenja, o Mestre atribui a desvantagem Mácula de Shadowlands a um dos
Kansen são espíritos malignos, kami distorcidos que emergem do
que são frequentemente
Jigoku ou que já foram kami que moravam em Rokugan antes de anéis do mahÿ-tsukai que ainda não a possui.
diretas em sua aplicação,
as técnicas mahÿ são serem corrompidos. Embora os kami possam ser voláteis e
frequentemente mais lentas. perigosos para os mortais, especialmente se provocados, eles são
O mahÿ-tsukai primeiro
invoca uma maldição sutil
forças fundamentalmente criativas no mundo. Canalizando Mahô
Quando trazem destruição, é muitas vezes um prelúdio para uma
sobre seu alvo, atraindo Assim como as invocações, as técnicas mahÿ podem ser canalizadas
criação maior, tal como um incêndio florestal rejuvenesce uma
kansen para aquele indivíduo
floresta. Os Kansen, por outro lado, florescem após a devastação, (veja Canalização, na página 189). No entanto, segurando
malfadado. Uma vez que a
maldição se instala, o sufocando toda a vida ou distorcendo-a com seu toque. essa energia negativa potente dentro do corpo incorre em um custo:
mahÿ-tsukai chama o para cada dado que um personagem reserva enquanto canaliza
Eles são atraídos pelo desespero, pelo terror e, acima de tudo, pelo
kansen para agir sobre uma técnica mahÿ, o personagem recebe 1 fadiga.
sangue fresco. Onde eles criam raízes, nada mais cresce.
o alvo de uma variedade
de maneiras desagradáveis, Aqueles mortais que se atrevem a exercer a feitiçaria maligna
Incitar Assombração Classificação 1
desde o envolvimento em chamada mahÿ são conhecidos como mahÿ-tsukai. Insultados pela
manipulação mental e sociedade e caçados por diversas ordens juramentadas dentro dos
social até infligir agonia, doença e morte. Isso pode levar Kansen são kami distorcidos pelo poder de Fu Leng e precisam de
limites do Império Esmeralda, os mahÿ-tsukai muitas vezes agem
meses, ou mesmo anos, pouco estímulo para causar danos. Direcionando-os para um alvo
e se o mahÿ-tsukai for sutil o
de maneira sutil, disfarçando sua corrupção sob uma fachada
com um rito vil e palavras profanas que parecem distorcer o ar, o
suficiente, ninguém jamais agradável e palavras emocionantes.
mahÿ-tsukai aflige uma pobre alma com uma doença espiritual que
perceberá que seu alvo foi
pode apodrecer e florescer, alimentando maldições ainda mais
atingido por uma maldição.
Aprendendo Mahô sombrias. Os espíritas podem perceber os kansen como figuras
miseráveis e fantasmagóricas, agarrando-se às suas vítimas e
Ao contrário de outros kami, os kansen respondem ao chamado
arrastando-as inexoravelmente para um fim miserável causado pela
de qualquer pessoa com o conhecimento necessário para invocar o
sua pior natureza.
seu poder, desde que o seu preço seja pago. No entanto, o
conhecimento para chamá-los é em si corrupto. Ativação: Como uma ação de Ataque e Esquema, você pode
Teoricamente, qualquer um pode aprender mahÿ, desde que faça um teste de Teologia visando um personagem em
tenha acesso a uma fonte adequada de conhecimento do mal (como intervalo 0–1. Este teste usa qualquer anel de sua escolha e o NA
um tomo antigo, um mentor kansen ou o conhecimento instintivo
do teste é igual à vigilância do alvo.
transmitido por uma desvantagem da Mácula das Terras Sombrias) Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa seu alvo, causando
e a vontade de tomar o poder a qualquer momento. custo. para que sofram a condição de Aflito.
Se você falhar, o alvo rejeitará seus esforços. Se a sua
Sacrifícios Corretos deficiência for 2 ou superior, o alvo também fica ciente da sua
tentativa de maldição.
Os Kansen são muito mais mercenários por natureza do que os
Kami, pois a lealdade é um anátema para o seu próprio ser. Como
RESISTIR COM CHEQUES
Novas oportunidades
tal, um mahÿ-tsukai deve sempre oferecer um sacrifício para
Às vezes, efeitos alimentar as técnicas mahÿ. Geralmente é sangue (próprio ou de ÿ+: Trate o alcance máximo da técnica como 1
produzidos por técnicas ou
outra pessoa), mas atos particularmente malignos podem por si só maior por ÿ gasto desta forma.
outras fontes exigirão que
funcionar como sacrifícios, a critério do Mestre. Pequenas
o personagem “resista com ÿ+: Escolha um alvo adicional para cada ÿ gasto desta forma.
um [teste específico]”. Nesses quantidades de sangue podem satisfazer o kansen, mas sacrifícios
casos, o personagem excepcionais (matar uma vítima humana ou cruzar uma linha Aperto de Angústia Classificação 1
afetado deve tentar o teste,
pessoal vital) extraem seus maiores poderes.
com o Mestre (ou a
Um mahÿ-tsukai que faz um sacrifício excepcional junto com O mahÿ-tsukai exige que o kansen que aflige sua vítima cause
postura do personagem,
uma técnica mahÿ pode rolar novamente até três dados em branco doença e agonia sobre ela. A vítima é atormentada por náuseas,
durante um conflito)
determinando o anel durante o teste. A oferta material é consumida neste processo. dores e delírios febris.
com base nos métodos
do personagem para evitar o Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um teste
efeito negativo, como de de Teologia (Água) visando um ser vivo ao alcance
costume. Reação Espiritual 0–2. O NA do teste é igual à vigilância do alvo.
Kansen corrompeu incessantemente aqueles que exercem seu Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa seu alvo, fazendo-o
poder, transformando mahÿ-tsukai nos fins perversos de Fu Leng, sofrer dano sobrenatural igual ao seu Anel de Água mais o número
quer eles saibam disso ou não. de seus anéis com uma desvantagem de Mácula das Terras
Sombrias anexada.
224
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
Novas oportunidades
DISPONÍVEL EM
Importância de Mahÿ CURRÍCULOS
Terra ÿ+: Escolha um alvo adicional por ÿ gasto
Kansen são muito mais fáceis de atrair do que kami— Por aqui. Mahÿ não aparece em
Terra ÿ+: Aumenta a resistência de cada zumbi em 1 por nenhum currículo de
desde que se tenha estômago para pagar o preço
ÿ gasto desta forma. escolas de samurais
terrível. respeitáveis. Se tais
Terra ÿ ÿ: Uma vez por rodada, um zumbi pode usar seu
Uma vez por cena, um personagem Maculado pode segredos obscuros
graduações de habilidade em vez de suas próprias para um teste.
escolher uma técnica mahÿ que não tenha aprendido aparecessem em uma
Terra ÿ ÿ+: Um alvo que foi guerreiro em vida por ÿ ÿ tabela curricular, eles seriam
(mesmo que não atenda aos pré-requisitos) e fazer um
passado desta forma surge como um Esqueleto Bushi (ver página 318). marcados com uma cabeça de oni estilizada (ÿ)
sacrifício ao kansen responsável por este poder. Para
impor uma técnica mahÿ, um personagem deve matar
Sussurros pecaminosos Classificação 1
uma vítima humana ou cruzar uma linha pessoal
anteriormente inviolável. Um personagem pode trair Os kansen atacam a mente da vítima, murmurando coisas sombrias
um amigo próximo, abandonar um ideal pessoal ou que lentamente corroem sua concentração, tornando-a mais EFEITO MAHÿ
permitir que o desespero o domine completamente. receptiva às palavras do mahÿ-tsukai e menos capaz de pensar de PALAVRAS-CHAVE
forma coerente.
Se o Mestre determinar que o kansen está satisfeito Cada mahÿ contém uma
ou mais palavras-chave
com esta oferenda excepcional, o personagem poderá Ativação: Como uma ação de Ataque e Esquema, você pode
em itálico em seus efeitos.
realizar a ação associada àquela técnica. O personagem faça um teste de Teologia (Ar) visando um personagem
Estes são um lembrete
pode canalizar este mahÿ como de costume (veja com a condição Afflicted no intervalo 0–4. O NA do teste é igual à de como o mahÿ funciona,
Canalizando Mahÿ). vigilância do alvo. e algumas habilidades se
Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa seu alvo, minando referem a eles. Os deste
mas eles só podem realizar a ação uma vez.
livro incluem:
sua vontade; eles devem responder às suas perguntas
honestamente (e achar que isso não é digno de nota no momento). Ampliação: Mahÿ que
Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu Anel de Ar. mudam ou reforçam seus
Novas oportunidades
alvos
Água ÿ: Um alvo deve resistir com um teste de aptidão NA 3 Novas oportunidades Maldição: Mahÿ que incita a
O mahÿ-tsukai realiza o rito em um cadáver ou grupo de cadáveres, Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
colocando máscaras ameaçadoras sobre seus rostos e sussurrando de Teologia (Fogo) visando um personagem no alcance 0–3.
palavras sombrias em seus ouvidos mortos. O NA deste teste é igual à vigilância do alvo.
Os mortos são postos de pé pelo kansen que os possui, movendo- Efeitos: Se tiver sucesso, você amaldiçoa o alvo com
se com o andar espasmódico e antinatural de uma marionete mal fúria cegante; eles sofrem a condição Enfurecido.
feita. Se tiver sucesso, você aumenta a corrupção do alvo; eles
podem tratar cada uma de suas desvantagens de Mácula das
Ativação: Como uma ação de Suporte, você pode fazer um teste
Terras Sombrias como uma vantagem que se aplica a qualquer
de Teologia NA 2 (Terra) visando um número de cadáveres
teste usando seu anel. Este efeito persiste até o final da cena.
até o seu Anel da Terra no alcance 0–3.
Efeitos: Se tiver sucesso, você invoca uma Formiga Camponesa
Zumbi (veja a página 321) de cada alvo.
Novas oportunidades
Se você tiver sucesso, você amaldiçoa uma área abrangendo
Fogo ÿ: Cada alvo recebe conflito igual ao seu Fogo
1 faixa de alcance ao redor da posição de cada alvo, que ganha a
Anel e remove tanto cansaço.
qualidade Terreno Corrompido (veja página 267).
Fogo ÿ+: Escolha um alvo adicional para cada ÿ gasto desta forma.
225
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CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
CAPÍTULO 4: TÉCNICAS
As misturas voláteis são uma arma importante nos arsenais Os Shinobi muitas vezes devem eliminar alvos sem soar o
Os Ninjutsu são marcados
de muitos shinobi, permitindo-lhes criar uma fumaça alarme e, por isso, costumam treinar na arte de incapacitar
nas tabelas curriculares
sufocante da qual podem escapar ou até mesmo envenenar com um único ataque. Um shuriken na traqueia ou um golpe por uma estrela ninja
inimigos despreparados para enfraquecê-los para um golpe rápido para obstruir a artéria carótida pode deixar o alvo estilizada (ÿ).
mortal. incapaz de gritar enquanto o shinobi termina seu trabalho
desagradável.
Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode usar duas
doses de qualquer veneno e fazer um teste de Medicina Ativação: Como uma ação de Ataque, você pode fazer um
(Ar) NA 2 visando cada um dos outros personagens no teste de Artes Marciais (Ar) NA 4 usando uma arma
alcance 0–2. preparada visando um personagem dentro do alcance da arma.
Efeitos: Se você tiver sucesso, cada alvo sofre 3 pontos de Efeitos: Se você tiver sucesso, o alvo sofre dano físico
dano físico, ignorando sua resistência. Este dano conta igual ao dano base da sua arma e sofre a condição
como sendo infligido por uma arma envenenada com o Silenciado.
veneno que você escolheu (veja a página 244). Se você tiver sucesso, outros personagens além do
alcance 0–2 do alvo não percebem que foram atingidos por
Novas oportunidades 1 rodada, mais rodadas adicionais iguais aos seus sucessos
bônus.
Ar ÿ: Move 1 faixa de alcance.
Ar ÿ+: Até o final da cena, a área no alcance 0–2 torna-se Novas oportunidades
terreno Obscuro e Perigoso.
Ar ÿ ÿ+: Se você tiver sucesso, um alvo para cada ÿ ÿ gasto Ar ÿ+: Se você tiver sucesso, o alvo sofre um acerto crítico
desta forma sofre um acerto crítico com gravidade 2. com severidade igual à letalidade de sua arma mais 1 por ÿ
gasto desta forma além do primeiro.
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CAPÍTULO
5
Equipamento
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
alguém seja um daimyÿ tentando travar uma guerra ou um samurai Como uma ação de inatividade ou durante uma cena narrativa em cunha suas próprias
de baixa patente encarregado de uma árdua jornada para entregar que um personagem tem acesso a um mercado, ele pode fazer um moedas, cujo valor depende da
mais rápido se oferecer compensação imediata. Embora mesmo o critério do Mestre, ÿ pode ser gasto para aumentar o preço de bem como variações regionais e
samurai mais inferior possa ordenar aos camponeses nas terras do venda, conforme descrito na Tabela 8–1: Exemplos de ÿ na página 328) anuais nos preços dos itens.
seu senhor que os apoiem nas suas viagens e depois apelar aos De modo geral, koku são moedas
magistrados locais por compensação, os referidos camponeses Requisitando Itens de ouro cunhadas em forma de
círculo com um furo no meio
serão muito mais úteis se sentirem que estão a ser tratados de
De modo geral, quando o senhor de um personagem lhe dá uma para serem amarradas em
forma justa - e o dinheiro ajuda muito nesse sentido.
tarefa, o senhor equipa o personagem adequadamente, de acordo cordas. Um koku pode ser
trocado por cinco moedas de
com sua posição. Ao enviar um bushi para a guerra, um daimyÿ os
E, claro, criminosos e mercenários muitas vezes recusam-se a prata bu (abreviação de
equipa com pelo menos uma armadura ashigaru, diversas armas
negociar qualquer coisa que não seja um saco de koku e bu. ichibuban). Um bu pode ser
adequadas ao seu estilo de luta e talvez um pônei rokugani, trocado por dez centavos de
manusear dinheiro ou comprar e vender itens – isso é simplesmente ou para realizar outro trabalho, qualquer senhor responsável equipa
visto como abaixo de sua posição social. seus servos com o equipamento necessário para completar sua
tarefa.
Comprando itens Claro, às vezes um personagem pode pensar em um item que O QUE VOCÊ QUER DIZER COM
seu senhor não lhe forneceu. Abordar esse assunto não é fácil, “PREÇOS VARIAM POR
Como uma atividade de descanso ou durante uma cena narrativa mas pode ser necessário para o sucesso. Como uma atividade de REGIÃO/ANO”?
em que um personagem tem acesso a um mercado, o personagem descanso ou durante uma cena narrativa em que o personagem
Para efeitos da mecânica do
pode fazer um teste de Comércio (Água) com um NA igual à tem acesso ao seu senhor (ou um representante dele), um jogo, os preços listados neste
raridade de um item para encontrá-lo à venda. Eles podem então personagem pode fazer um teste de Cortesia para solicitar o uso capítulo são os preços básicos
comprar o item pelo preço listado, tentar fazer com que o de um item que ele precisa para realizar seu trabalho. A critério do ou “médios” de um determinado
comerciante lhes dê o item e buscar a restituição do representante Mestre, o personagem pode ter que fazer um teste com uma perícia item.
local de seu senhor ou, de outra forma, tentar adquirir o item. diferente (como Cultura, Governo ou Tática) para convencer seu
senhor da importância do assunto. O NA do teste é igual à raridade O grupo deve determinar
se deseja que os preços flutuem
do item menos o nível de glória do personagem (até um mínimo de
durante a viagem ou ao
Ajustes TN com base na localização 1). Se o personagem tiver sucesso, seu senhor (ou o representante
avançar o cronograma da
do senhor) providenciará a obtenção do item para ele. No entanto, campanha.
O GM deve sentir-se livre para ajustar o NA de qualquer cheque
esse processo pode levar algum tempo, pois alguns itens não são
para adquirir qualquer item específico que não seja comum a uma Nesses casos, o koku inicial
facilmente adquiridos, mesmo por samurais poderosos.
região com base nos mercados disponíveis. Afinal, é mais fácil dos personagens dos
jogadores é considerado como
conseguir itens raros em uma cidade próspera como Ryokÿ Owari
tendo sido cunhado por seu
do que em uma vila menor em províncias remotas. Alguns exemplos
Como sempre, a critério do Mestre, o NA deste teste pode ser clã de origem. Mas claramente,
são os seguintes:
ajustado com base na região, na probabilidade do item estar as banalidades da troca de moeda
estão abaixo dos nobres
disponível, no medo de escândalos que possam surgir da
$ Cidade montanhosa empobrecida: +3 samurais do Grande Clã... exceto,
aquisição do item e em outros fatores.
talvez, as famílias Yasuki e
$ Pequena vila agrícola: +2
Ide.
229
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
SEIS ARMAS Armas arma com alta letalidade inflige ferimentos horríveis ou morte
com mais facilidade (veja página 269).
DO SAMURAI
Diz-se que a espada é “a alma do mesmo
$ Grips: As formas de manejar a arma (1 mão,
Para o Rokugani comum, a Rai.” No campo, um samurai pode empunhar vários armamentos
2 mãos ou outros). Se uma arma lista vários
linha entre uma ferramenta diferentes – um arco para atingir alvos à distância, uma lança para atacar
alças, cada uma lista quaisquer alterações nos atributos
e uma arma é obscura; a a cavalo ou uma katana para derrubar inimigos na luta sangrenta. O que
maioria nunca precisará que o uso dessa empunhadura se aplica.
diferencia a espada de outras armas é o seu status simbólico no Império
de nada mais letal do $ Qualidades: Quaisquer efeitos adicionais não cobertos
que uma faca ou uma lança
Esmeralda. Os Bushi usam o daishÿ, removendo suas lâminas apenas
por perfil de mesa de arma ou entrada individual.
de pesca e, embora quando a cortesia exige. Mesmo os samurais que servem como
possam ser perigosas, cortesãos, artesãos e shugenja carregam a lâmina curta como um
não foram forjadas para matar
lembrete de suas responsabilidades e privilégios. Assim, muitos samurais
humanos. Guerreiros
se especializam em esgrima, pois se uma luta começar, é a arma com
Armas Preparadas
profissionais fora da
classe samurai, como maior probabilidade de estar em mãos. Uma arma é considerada preparada se o personagem estiver
membros da milícia, guardas fisicamente preparado para usá-la, ofensiva e defensivamente. Um
e ashigaru sabem o valor
personagem pode preparar uma arma à vontade durante o tempo
de suas armas, mas
No entanto, inúmeras tradições marciais usam outras armas, desde narrativo ou como uma ação durante uma cena de conflito.
muitos as consideram sem
um grande grau de facas e cajados até lanças e martelos de guerra, sem mencionar a Quando um personagem tem a oportunidade de preparar armas, ele
sentimento. No entanto, miríade de estilos que vieram de fora das fronteiras de Rokugan. pode escolher preparar qualquer número de armas no alcance de 0 a 1
as armas têm um grau
que possa segurar ao mesmo tempo. Para a maioria dos personagens, o
adicional de significado
máximo é um par de armas de empunhadura de 1 mão (uma em cada
para os samurais, como
símbolo de seu lugar na Atributos de uma arma mão) ou uma única arma de empunhadura de 2 mãos. As armas
sociedade, e algumas armas preparadas permanecem preparadas até que o personagem as
são consideradas mais As armas possuem os seguintes atributos:
embainhe, abandone ou deixe cair.
nobres do que outras.
Quando um personagem prepara uma arma, ele deve escolher um
Embora muitas escolas $ Categoria: O arquétipo da arma, tal
de seus punhos para usar; eles também podem trocar de punho sempre
bushi difiram nas como “espadas”, “armas de haste” ou “arcos”. Algumas
especificações da arma que tiverem a chance de preparar uma arma.
técnicas requerem categorias específicas.
preferida, a liderança de Mesmo sem armas, um guerreiro é perigoso. Consulte Perfis
Akodo declara que as $ Nome: O nome da arma.
desarmados na página 237.
seis grandes armas do
$ Habilidade: A habilidade específica usada para manejar a arma.
samurai são a espada longa, a faca, a espada curta, a espada grande, a lança e o arco.
Esta é geralmente uma das perícias de artes marciais: artes Armas embainhadas
marciais [corpo a corpo], [à distância] ou [desarmado].
Uma arma é considerada embainhada se estiver com o personagem,
$ Range (RNG): A distância nas bandas de alcance
devidamente guardada para acesso, mas ainda não pronta para uso.
em que um atacante pode atingir um alvo com a arma. Um
Um personagem pode embainhar uma arma à vontade durante o tempo
único número (por exemplo, “1”) ou um intervalo de valores
narrativo ou como uma ação durante uma cena de conflito.
(por exemplo, “1–2”).
Observe que o intervalo
é máximo e
230
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ESPADAS
1 mão: –
Bokken [Corpo a corpo] 1 3 3 Mundano 3 1 isso
2 mãos: Dano +2
1 mão: – –
Jian [Corpo a corpo] 0–1 4 4 7 15 árvores
2 mãos: Prazo +1
1 mão: –
Katana [Corpo a corpo] 1 4 5 Cerimonial, afiado 7 20 árvores
2 mãos: Prazo +2
1 mão: – Cerimonial,
Wakizashi [Corpo a Corpo] 0–1 3 5 7 15 árvores
2 mãos: Prazo +2 Afiado
EIXOS
1 mão: –
Masakari [Corpo a corpo] 0–1 3 4 Mundano 5 3 isso
2 mãos: Prazo +2
ARMAS CONFUSAS
1 mão: –
Clube [Corpo a corpo] 0–1 5 2 Mundano 1 1 isso
2 mãos: Dano +1
1 mão: –
Martelo [corpo a corpo] 0–1 5 2 Mundano 4 2 isso
2 mãos: Dano +2
Pesado,
Tetsubo [Corpo corpo a corpo] 1–2 7 3 2 mãos: – 5 20 árvores
Durável, equipamento de guerra
ARMAS DE MÃO
1 mão: – –
Nunchaku [corpo a corpo] 0–1 4 2 6 1 árvore
2 mãos: armadilha
BRAÇOS POLARES
Pesado, navalha-
Naginata [Corpo a Corpo] 2 6 6 2 mãos: – 8 10 árvores
Afiado, Wargear
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Bokken Jian
Bokken são espadas esculpidas em madeira em vez de forjadas em Conhecida principalmente como arma de duelista, a jian é uma
metal. Geralmente usado como arma de treinamento, um bok-ken espada antiga e elegante cujo design mudou muito pouco desde o
ainda pode ser mortal nas mãos de um guerreiro habilidoso. passado nebuloso de Rokugan, mas permanece mortal até hoje.
Um bokken de formato adequado pode ser usado para técnicas Quase do mesmo tamanho de um chokutÿ, um jian típico tem uma
de corte de Iaijutsu, apesar de não ter a qualidade Razor-Edged. lâmina reta de dois gumes que se estreita em uma ponta; um
protetor de mão pequeno, grosso e horizontal; e um pomo pesado
Chokuto com borla. Apenas um pouco mais comum que o chokutÿ, é usado
por alguns mestres espadachins Mirumoto, Kitsuki ou Shiba que
O chokutÿ é um desenho antigo que antecede o advento da katana. favorecem sua versatilidade.
SIMBOLISMO Pendurado em um cinto em vez de enfiado em uma faixa, um
DE UMA KATANA chokutÿ tem cerca de um metro de comprimento e uma lâmina reta
Katana
de um único gume, em vez da curva suave encontrada nas espadas
Apenas samurais podem usar
a katana e, além disso,
Rokugani mais recentes. Muitos dos nemuranai mais poderosos dos Tanto uma obra de arte quanto uma arma, a katana é talvez a arma
apenas guerreiros clãs – armas que foram empunhadas por seus Kami fundadores – mais reverenciada em Rokugan. Possui uma lâmina elegante e
dedicados geralmente o têm esse formato, assim como as lâminas usadas pelos Yobanjin levemente curvada com entre três e quatro pés de comprimento,
fazem em Rokugan – a das montanhas do norte. feita de aço que é especialmente dobrada durante sua criação. Este
maioria dos cortesãos não
estilo exclusivo de forjamento garante que a parte interna da lâmina
se preocupa em manter
sua katana consigo o tempo Faca permaneça elástica e macia, enquanto a parte externa é tão dura
todo, seu wakizashi mais quanto o aço temperado. Cada espada provavelmente tem uma
leve e conveniente prova Dao são armas que parecem um cruzamento entre uma cimitarra, história e um legado, e é um lembrete constante do peso que o
seu status como samurai. um sabre e um facão de camponês. São espadas de uma mão de destino colocou sobre os ombros de seu portador como um samurai
Assim, exibir abertamente 60 a 90 centímetros de comprimento, com uma lâmina de barriga de Rokugan.
a espada longa diz ao mundo
larga e de gume único, projetada para cortar e cortar, e geralmente
em geral que o portador é
um indivíduo perigoso são empunhadas em pares.
Nodachi
que conhece bem uma luta
de espadas. Tal espada é
Gao Maiores que a katana, os nodachi são espadas longas e letais, mais
frequentemente transmitida
adequadas ao campo de batalha do que à cidade ou à corte. Com
através de gerações
Conhecidas coloquialmente como “espadas de gancho de tigre” ou aproximadamente um metro e oitenta de comprimento, essas
dentro de uma família,
“espadas do Céu e da Terra, do Sol e da Lua”, gao são armas lâminas são relativamente raras devido à habilidade e força
e alguns ganham fama e
reputação fora de seus curiosas. Geralmente empunhados em pares, os gao são lâminas necessárias para manejá-las com eficácia. Entretanto, existem
donos. Quando não está sendo planas e sólidas de ferro ou aço com cerca de um metro de aqueles que valorizam a força bruta dessas lâminas, como os
transportada para uso comprimento e várias características únicas. Sua lâmina principal membros da escola Matsu. Grandes demais para serem usados na
cerimonial ou de guerra,
tem um gancho em uma extremidade e uma ponta afiada na outra. cintura, os nodachi são normalmente usados nas costas e puxados
uma katana é
tradicionalmente exibida em
A empunhadura é protegida por um protetor de mão em forma de sobre o ombro ou até mesmo carregados para a batalha pelo ajudante de um samurai.
um lugar de honra na casa de meia-lua com as pontas voltadas para fora. Gao pode ser usado
seu dono. para cortar, capturar e esfaquear, tornando-os atraentes para certos duelistas Mirumoto.
232
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
semelhante a uma katana, com cerca de um metro e oitenta de cadinho, assume um padrão
O renomado guerreiro Garça Doji Kuwanan segura a lâmina semelhante ao da água corrente.
comprimento, presa a um punho de duas mãos. São armas anti-cavalaria
Cada lâmina é forjada em
resplandecente Omeka, que traz a marca de Ashidaka Sora, dedicadas – na verdade, seu nome significa “espada cortante de cavalos”. silêncio absoluto, para
que a forjou há três séculos como um presente a um dos A escola Matsu é famosa por adotá-los no currículo após seu encontro que não seja prejudicada por
antepassados de Kuwanan. Doji Kuwanan adicionou fama à malfadado com a cavalaria Utaku na Batalha de Plum Blossom Pass. uma única palavra, e testada
lenda da lâmina quando a usou para derrotar o pirata Umitaka em uma grande pedra em
Kyÿden Doji. Diz-se que as
na defesa de Cold Wind City, cortando a lâmina de seu
lâminas que não conseguem
inimigo para desferir o golpe mortal. Eixos esculpir um pedaço da pedra são destruídas.
Omeka é uma katana única com qualidades Durável e Desenvolvidas a partir de instrumentos agrícolas, estas armas são
Resplandecente e Mortalidade 10 (ou 12 se usada com as ameaçadoras, apesar das suas origens como ferramentas agrícolas, e
duas mãos). Quando Shattering Par-ry é usado contra ela podem desferir cortes violentos e golpes esmagadores.
Talvez a mais comum entre as espadas de design estrangeiro encontradas comuns entre milícias camponesas e rônin que não podem pagar por uma
em Rokugan, as cimitarras foram trazidas das Areias Ardentes para o arma de maior prestígio.
233
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Otsuchi
O ÿtsuchi é para o martelo do carpinteiro
o que o ono
é para o machado do lenhador:
maior, mais mortal e obviamente
projetado com propósito letal. Com uma
haste de cerca de um metro e oitenta de
comprimento encimada por uma enorme
cabeça de martelo em forma de barril, é
construída para arrombar portas.
e quebrar paredes - mas também
Tetsubo
Armas contundentes Longo e estreito, um tetsubÿ pode ser tão alto quanto um humano e
normalmente é construído em ferro ou madeira.
Porretes, martelos e armas semelhantes se enquadram na categoria de
armas contundentes. Armas contundentes costumam ser extremamente Acima de seu punho, um tetsubÿ é coberto por pontas ou tachas de aço,
FACAS eficazes para destruir armaduras pesadas, esmagar monstros poderosos e ferro ou até mesmo de jade que aumentam a letalidade da arma e esmagam
causar danos substanciais no campo de batalha. a armadura ou a carapaça revestida com facilidade.
Os samurais do clã normalmente
usam duas facas: a tantÿ e a
lâminas utilitárias usadas para possa ser usada para matar, fazer isso exige algum trabalho por parte do
trabalho e não para combate, usuário. Tremor
essas adagas podem ser empunhadas
como armas muito eficazes. Normalmente com pouco mais de trinta centímetros de comprimento, o jitte
Martelo consiste em uma barra curta de aço ou ferro presa a um cabo de madeira.
A maioria dos samurais
O martelo simples é usado para cravar pregos e pontas e para outros A haste se estreita até uma ponta romba e tem uma única ponta que se
carrega um tantÿ que combina
trabalhos de construção. Durante a maior parte de Rokugan, o martelo é estende de um lado. Esta arma simples foi projetada para desarmar e
com seu daishÿ tanto para
Kiseru
Faca
Kiseru são cachimbos usados para fumar várias ervas encontradas em
Rokugan. Eles consistem em um bocal de metal e uma tigela de metal As facas vêm em uma variedade estonteante de tipos e estilos, desde a
conectada por um tubo oco de madeira ou bambu. A qualidade dos Kiseru familiar faca toscamente construída na cozinha de um camponês até as
facas de combate mortais que os samurais levam para a batalha. Aqueles
varia desde o cachimbo tosco de um camponês até uma obra de arte
incrustada em marfim e ouro de um cortesão ou nobre. Além disso, podem especialmente projetados para combate—
funcionar como armas clandestinas. Como os kiseru não são formalmente como o aiguchi – geralmente são equipados com pequenos protetores de
mão para torná-los mais úteis no campo.
considerados armas, é fácil colocá-los em locais que proíbem armas.
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
Braços de pólo uma única lâmina longa de dois gumes com uma ou duas lâminas
menores em forma de meia-lua montadas nas laterais.
Armas de haste são uma ampla classe de armas que inclui lanças
simples, cajados resistentes e uma variedade de outras armas. Armas
de haste são excelentes para manter os oponentes afastados e
Naginata
atacar fora do alcance.
Arma de haste preferida da maioria dos samurais, a naginata é
Ele era
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
SETAS ROKUGANI
Arcos
Flechas de folhas de salgueiro Depois da katana e talvez da lança, o
são flechas de ponta larga usadas
arco é provavelmente o mais icônico
tanto para caça quanto para guerra.
dos samurais
Estas são setas “típicas”.
armas. Do simples arco de caça ao
Flechas perfurantes terminam
mortal daikyÿ, os arcos são uma
em uma ponta longa e
visão habitual entre os samurais de
endurecida. Essas flechas
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
ARCOS
BESTAS
ARMAS ESPECIALISTAS
As armas usadas por assassinos e espiões são uma mistura de gira a corrente sobre a cabeça com uma mão enquanto segura o kama
com a outra. Eles chicoteiam a corrente para frente, enredando a arma Contanto que um personagem
ferramentas improvisadas, implementos agrícolas modificados e armas
tenha uma aljava ou bolsa
personalizadas. Eles enfatizam a furtividade e a acessibilidade em vez ou os membros do oponente, e então avançam para o golpe mortal com
de munição equivalente (veja
do puro poder de matar, e têm uma reputação desagradável graças à sua o kama. O usuário também pode atacar com a ponta pesada da corrente,
página 244), ele não
associação com assassinatos. atingindo os oponentes à distância e mantendo-os afastados. precisa rastrear munição
comum (flechas de folhas
de salgueiro, brigas,
Zarabatana
dardos, etc.).
Shuriken
Eles ainda deveriam rastrear
Feita de bambu oco ou junco de rio, a zarabatana é uma das armas mais
munições especiais.
simples que os ninjas usam em seu trabalho. O principal uso da Preferidos pelos shinobi, os shuriken são pequenos discos de metal com
zarabatana é como arma de longo alcance, geralmente para aplicar bordas afiadas que vêm em uma variedade estonteante de tamanhos e
veneno (veja a barra lateral Armas Envenenadas , página 244). Além estilos. Eles são projetados principalmente para distrair, mas shuriken
disso também pode ser revestido com toxinas para letalidade, e qualquer lâmina
para dardos, a zarabatana também pode ser carregada com areia, poeira cortante pode matar se usada corretamente.
ou outros pós para cegar ou desorientar inimigos, e pode até servir para
permitir que seu usuário respire enquanto estiver debaixo d'água.
por uma lâmina longa e curva em forma de foice. (como com uma arma) ou amarradas: usados como se fossem
armas, como para realizar
Kama são frequentemente usados em pares, às vezes ligados nas alças NOME RNG DMG DLS QUAL. testes de ação de Ataque
por uma corrente. apropriados e para técnicas.
Soco
0 1 2 Armadilha
(mão)
Kusari Gama
Eles não possuem
1 2 1 –
Chute (perna)
empunhaduras e não podem
Extremamente versátil e mortal, o kusari-gama é uma das armas ninja
ganhar ou perder qualidades,
mais difíceis de dominar. É uma arma híbrida que consiste em um kama 0 0 3 –
a menos que um efeito afete
Mordida (boca)
de cabo longo com uma longa corrente presa na parte de trás da lâmina especificamente perfis desarmados.
ou na parte de trás da lâmina.
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
aplica-se o aumento.
$ Valores de Resistência (Valores R.): A maioria das armaduras A única exceção é se o Mestre decidir que as qualidades da armadura
fornece defesa contra uma ou mais categorias de dano.
não equipada ainda podem prejudicar as ações do personagem. Por
Enquanto um personagem estiver equipado com um conjunto exemplo, o Mestre pode decidir que a armadura laqueada de um
de armadura, ele ganha as quantidades indicadas de resistência
personagem sob roupas comuns ainda pode ser afetada pela qualidade
contra os tipos de dano listados Pesada da armadura laqueada. Isto é deixado exclusivamente ao critério
para a armadura. Duas categorias comuns são:
do GM.
$ Qualidades: Quaisquer efeitos fora do padrão a armadura é ditada por muitos fatores – seu uso pretendido, junto com
não coberto pelo perfil ou entrada de um o clã, status social e gosto do usuário.
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
geralmente usam uma túnica larga, uma camisola ou um jinbei qualquer coisa, desde mantos a quimono ou jaqueta e leggings e maioria dos camponeses anda
quando dormem. Um conjunto jinbei consiste em uma jaqueta curta e geralmente são acentuados com um chapéu ou capa. descalça. Uma grande
variedade de estilos de
solta de mangas curtas com cinto na cintura e calças curtas
chapéus, luvas, capas e outros
combinando. Os conjuntos Jinbei são reservados para dormir e relaxar
Armadura Ashigaru
acessórios são populares em
em particular e são usados com mais frequência por homens. Muitas vários locais do Império.
mulheres escolhem vestidos ou vestidos que cobrem o usuário do Barata, leve e fácil de adquirir, a armadura ashigaru é entregue aos
ombro até o meio da panturrilha, embora algumas prefiram o jinbei. soldados camponeses. Não possuindo nem a beleza nem o fino
artesanato da armadura laqueada ou folheada, a armadura ashigaru
Roupas Comuns consiste em placas leves costuradas para proteger a cabeça, o tronco
e a parte superior das pernas. Ocasionalmente é combinado com um
As roupas rokugani variam desde calças simples e aventais usados capacete leve.
pelos camponeses, até o haori de ombros largos usado pelos samurais Embora não proteja tão bem quanto armaduras mais pesadas, é leve,
tradicionalistas, até o quimono de seda bordado dos nobres. flexível e barato em termos de armadura.
MÁSCARAS DE ARMADURA
Armadura Laqueada
Roupas Cerimoniais A armadura revestida
Mais pesada que a armadura ashigaru, a armadura laqueada é usada frequentemente inclui uma
Roupa cerimonial é qualquer vestimenta usada durante uma cerimônia por samurais que desejam uma boa mistura de proteção e grandeza, máscara facial removível,
muitas vezes feita para se
oficial, desde o quimono da corte de um samurai até os apetrechos da e se sentem à vontade tanto na guerra quanto em uma cerimônia
parecer com um demônio ou
família imperial. As roupas cerimoniais costumam ser ricamente marcial. Esses trajes são feitos de couro grosso ou placas de aço
outra criatura fantástica,
decoradas e oferecem pouca proteção. costuradas ou rebitadas em um forro de couro. Eles protegem o tronco, dando ao seu usuário uma
a cabeça, os braços e a virilha, e as pernas acima do joelho. Eles presença intimidante no campo de batalha.
Vestes Santificadas também podem incluir capacete e máscara, embora não sejam
considerados integrais.
As vestimentas dos shugenja, dos guardiões do santuário e de outras
figuras religiosas são abençoadas pelos kami e, portanto, concedem Armadura Banhada
proteção mística. Tradicionalmente, essas vestes consistem em uma
vestimenta branca chamada jÿe (literalmente, “pano puro”) e um Também conhecidas como grandes armaduras, as armaduras
chapéu pontudo, mas podem ser mais simples, como uma blusa haori folheadas estão entre as mais pesadas usadas pelos samurais. Não
branca e uma calça hakama vermelha, ou até mesmo um quimono elaborado.
tão ornamentada quanto a armadura laqueada e um pouco mais
restritiva, mas também notavelmente mais protetora, a armadura
Armadura Oculta revestida é composta de numerosas pequenas placas de aço e couro
conectadas por rebites, cordões de seda trançados, tiras de couro ou
Usada por cortesãos cautelosos, shinobi e qualquer outra pessoa que
correntes. As placas são presas a um forro de couro ou tecido e
tema assassinato, a armadura oculta é um quimono, keikogi ou outra
usadas sobre roupas de seda, o que proporciona proteção adicional
vestimenta com bambu fino ou placas de metal costuradas dentro para
contra ataques perfurantes graças à sua resistência à tração.
girar uma lâmina ou flecha inesperada.
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